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疯狂坦克游戏设计策划方案

疯狂坦克游戏设计策划方案
疯狂坦克游戏设计策划方案

《疯狂坦克III》游戏设计方案(简)·目录

一、游戏世界设定

二、游戏特色单元

1、全新出击:游戏兵种单元

2、制造焦点:游戏行动规则

3、智力竞逐:游戏多人模式

4、变化无限:游戏互动道具

5、伴我成长:积分与荣誉等级

6、战友同盟:角色扮演团队机制

7、扩展无限:开放式游戏关卡

8、进阶之路:平衡与进阶技巧

9、自由空间:游戏3D环境

三、产品用户定位

四、游戏设定简要

1、角色与兵种设定

(1)玩家角色设定

(2)兵种单元设定

(3)兵种单元特性分析

(4)兵种单元属性关系图 2、地图与关卡设定

(1)地图空间特性

(2)地图元素设定

(3)关卡编辑设定

(4)关卡设定范例

(5)游戏地图列表

(6)地图元素列表

3、武器与道具设定

(1)兵种武器设定

(2)游戏道具设定

(3)游戏道具列表(A类)

(4)游戏道具列表(B类)

(5)视觉效果设定

4、游戏规则设定

(1)游戏行动规则

(2)游戏战斗规则

(3)游戏网络规则

(4)界面与键鼠操作

(5)游戏系统流程图

5、游戏环境设定

(1)网络与图形技术

(2)客户端硬件环境

一、游戏世界设定 GO TOP

游戏名称:《疯狂坦克III:火星危机》(Fortress 3: The Crisis With Mars)

(1)公元2080年,太阳风暴发生,月球撞击地球,导致海啸与陆沉现象发生,旧大陆被淹没在汪洋之中;唯一露出水面的是旧大陆的山峰一角;不仅没有居住空间,而且太阳辐射撕裂了地球爱护层,空气中充满强辐射的宇宙射线,全部野外生物趋于灭绝。

(2)因为提早了10年开始预备,因此人类在逐步向外星球移民的过程中,生存并没有受到过大的阻碍。人类依靠先进的文明科技,构筑了生物圈都市并生活在其中;通过在太空中设置了能量接收卫星,将接收到的宇宙射线发回地表的能量接收塔,作为生活的能源使用。

(3)人类在对火星的未知地域探究中,一次偶然发生的事故,竟意外地查

找到了一组奇妙的人工建筑物,差不多尘封在地下几千年的时刻。建筑造型酷似原地球失落已久的玛雅文明;并通过科学家的分析,确定这是数千年前外星文明生物的制造。

(4)在进入火星奇妙建筑的神殿中探究后,探险队员触动了神殿的机关,引动了某种奇妙的宇宙能源力量,全体探险队员殉难。经科学家紧急分析,这种能源力量本来是被用于某种时空置换装置,是外星文明生物往返的交通方式;现在,太阳突然开始不断膨胀扩张,整个太阳系都处于危险之中。(5)唯一的方法,按照科学家对神殿奇妙符咒的解读,外星文明生物是通过某种奇妙的晶体作为操纵装置,当前散落在火星各处;假如能以能量球的形态拼接起来,其产生的能量能够使时刻倒流,回到触发神殿机关之前,从而阻止危险。

(6)时刻紧迫,整个人类文明世界差不多进入倒计时状态,玩家作为联邦战士的一员,驾驶着星际坦克,开始了任务里程。然而因为能量晶体的未知奇妙力量,在部分战士收集到它们的同时,竟失去了正常思维,意识处于混乱迷狂的状态,对队友进行任意的攻击。阻止文明被毁灭,同时更要阻止这些失控疯狂的战士,人类的命运如何,取决于你……

二、游戏特色单元 GO TOP

是什么在吸引玩家对网络游戏如此热衷、乐此不疲?尽管网络游戏形形色色、内容也千变万化,但一款成功的网络游戏,我们认为其核心设计思想必定遵循了以下的4个前提:

首先,与许多人一起玩游戏、共同成长或是团队作战的乐趣,要远远大于一个人和冰冷的电脑开战。游戏本是大伙儿一起参与的情况,网络游戏也许更加接近现实生活。而且实时的在线交流,让玩家的游戏技巧提高得更快,在游戏中形成的友谊能够专门平滑地变为现实中的交往,能够讲网络游戏的风行明晰地体现了人的社会性本质:渴求交流和交往。

第二,网络游戏不像单机版游戏那样只是打过关,即使掌握了攻略秘籍,仍然有许多新内容能够加入,游戏的互动性和内容的丰富性,以及各种不确定因素让玩家们获得了更多的挑战和乐趣,也确实是讲,“玩家差不多上善变的,而变化总是富于吸引力的”。

第三,玩家们在动辄数千乃至数万人同时在线的游戏中,其战胜高手和向不人炫耀技能的愿望得到了极大的激发和满足,成功的喜悦和失败的沮丧,两者都能让游戏紧紧抓住玩家的心,也确实是“成就感”的体现。

第四,大伙儿一起协作去完成任务或是战胜敌人的美好感受,尽管是虚拟的,却更加与现实相似,比起所谓的“成年人的童话”,这种“童话”更加仿真,更加能够获得一种心理愉悦的“沉醉感”。

网络游戏的“融合”、“趋同”是大趋势,优秀的产品必定是借鉴与汲取了同类产品、甚至是其他类型产品的创意闪光点后,进行再度的制造性发挥而达到成功目标的。换言之,“继承性”与“制造性”是不可分离的。有基于以上的设计思想,《疯狂坦克III》也将在以下十方面中,充分体现出游戏的制造性特色:

1、全新出击:游戏兵种单元 GO TOP

疯狂坦克又回来了,这次它将带给玩家一次全新的体验。游戏将采纳全新的兵种单元设计,在地面与空中,在陌生的异世界与奇妙的星空中展开激烈的竞逐。这一次,令你疯狂的将不只是坦克!

《疯狂坦克III》的战斗将在大地与天空中同时展开,从荒凉的火星红岩地,到奇妙的流砂死海,无处不出没着星际坦克战士的身影;你将观赏到壮观的流星雨划破天幕,也将在恐惧的火山熔岩喷发中逃逸;你将在驾驶心爱的座机从生物圈都市上空飞掠,也将在冷峻而巨大的火星仙人掌群中穿梭!这一次,你的战斗事迹将被铭刻在人类文明的岁月长河中,你的胜利与失败将决定人类世界的以后……

游戏中提供梭式轻骑兵坦克、虎式重甲坦克与鹰式飞行坦克等三种差不多

兵种单元,同时在战斗中,玩家能够通过收集随机散落的能量球(Power Orb),制造出玛斯爬行坦克、露娜星际坦克与阿波罗两栖坦克等三种隐藏兵种!变身后假如再次积存能量,更能够制造出巨大的太空钢铁堡垒----宙斯战舰!以战神的名义宣誓,我们将与你一起,破除一切行进中的障碍,沐浴着炮火的洗礼奋勇向前!来吧,跨上心爱的座骑,去迎接全部的挑战!

2、制造焦点:游戏行动规则 GO TOP

不记得令人等待得焦灼不安的回合制战斗吧,《疯狂坦克III》将带给你一个更为自由的互动空间!游戏将采纳CTB制(Continued Turn Based,连续行动回合模式),使玩家在保留适度的游戏节奏同时,能够轻易地对游戏进行更为人性化的操控。

CTB制是每个网络玩家都能够依照自己的兵种行动力点数,同步作出回合行动的一种游戏模式。它的最大优点是行动节奏可调整,每局游戏开始前主持游戏(Host)的玩家、能够依照自己与其他玩家的意见,做出“快”、“中”、“慢”的3种游戏节奏选择。它将适应更多、更宽泛的玩家需要,使游戏成为一种真正的娱乐。

游戏中玩家除了物理(炮火)攻击以外,还能够使用各种专门能量攻击(Super Power Attack),它相当于兵种“特技”的概念:每个兵种都有自己

独特的能量武器,在满足能量积存以后则进入“激(怒)”状态,从而释放出超级绚丽的必杀技巧!同时能量攻击的效果,将不仅仅体现在杀伤上,而更多地表现为经由网络玩家的配合、相互辅助体现作用,例如对己方盟友施放防护力场等等。这将使《疯狂坦克III》的战术更加变化莫测,更加凸显网络多人游戏的互动性!

在行动模式中,隐形埋伏、集群冲锋、迂回包抄、围点打援、单兵突破……各种战术策略都已被考虑在内,游戏将提供一套完整而统一的游戏行动规则进行阐释,保证每个网络玩家所希望实现的单兵与团队战斗策略,都能够被完美地实现。而此中最为重要的网络互动元素,是被开发者重点考虑的设计核心理念。

3、智力竞逐:游戏多人模式 GO TOP

关于分组战斗而非MMO的网络游戏而言,多人游戏的模式是其精华所在。《疯狂坦克III》的多人游戏模式,在借鉴SLG(即时战略游戏)的竞技平衡性,与FPS(第一人称射击游戏)的对抗变化性的基础上,结合了TAB(桌面益智游戏)节奏适中、操控简单的优点,做了改良性的设计,使玩家能够在激烈而富于变化的战斗中,仍然不失轻松与悠闲。

游戏中共有5种多人游戏模式可供选择:FH(Free Hunt,自由狩猎模式)、

TH(Team Hunt,团队狩猎模式)、TK(Time Kill,时刻猎杀模式)、TTK(Team Time Kill,团队时刻猎杀模式)与BB(Bomb,炸弹模式)。

自由狩猎与团队狩猎是最差不多的多人游戏形式,玩家无需顾及其他条件、专注于战斗本身就足够、直至决出胜负;时刻猎杀与团队时刻猎杀是在充满紧张感的倒计时限制下,玩家间必须在有限的时刻内进行胜负争夺的多人游戏形式,它将为你带来全新的游戏感受;炸弹模式则是一种趣味性的多人游戏形式,玩家只能组队进行,以炸弹的安放与拆除作为游戏战斗的焦点,对抗性格外突出。

同时,玩家能够在创建对局游戏前,选择是否进行积分(Score)竞逐(Ladder),假如不予选择则为一般游戏模式,其胜负结果将不被计算;假如选择积分制,则该局游戏全体玩家的胜负结果将换算为积分,计入个人的游戏之王(Game King)排行榜。

4、变化无限:游戏互动道具 GO TOP

《疯狂坦克III》中,游戏道具不再是简单地使用,而是充满了未知的组合与变化的可能性。游戏中道具将分为2大类:能够由玩家事前在游戏大厅购买的道具、以及只能在战斗中随机获得的道具。

事前购买的道具将以玩家在游戏中获得的金钞票作为交换,在游戏大厅的

商店中购得、并装备在玩家的道具栏中,其中部分道具能够多次使用(例如变身器可在3次独立战斗中使用)。每种道具都有自己的独特功能,它们决定了玩家的战斗方式、在选择中体现出个人战斗风格;但因为玩家的道具栏空间有限,因此在每次战斗前要慎重地选择自己的道具哦!

战斗中获得的道具,是每次都随机散落在新一局游戏地图中,不需要消耗金钞票,但只能一次性使用,无法带出本局游戏;大多数为战斗辅助型道具,从呼唤支援远程炮火到制造地表障碍无所不包。它们将极大地增强战斗的突发变化,使游戏成为一种真正的娱乐、使战斗不再仅仅是数值的枯燥计算。

最为重要的是,玩家在游戏中能够进行能量碎片(Power Chips)的收集,在达到一定数量后组合成能量球(Power Orb)。能量碎片与能量球均为一次性消耗,在游戏中体现为3种作用效果:

能量碎片按照大小不同,积存起来能够提供给不同的能量武器以动力,使玩家能够进行专门能量攻击(Super Power Attack);而能量球则能够被用于两种用途:临时提升兵种单元某方面的属性,或者积存起来进行兵种“变身”(转变为隐藏兵种单元)。能量碎片与能量球的设定,极大提高了游戏变化度,有效地将道具与兵种形态、属性与战斗方式联结起来,从而达到游戏设计的各个子系统之间充分互动的目的。

5、伴我成长:游戏积分与荣誉等级 GO TOP

《疯狂坦克III》的游戏目的有二:一是使玩家进行一次有味的游戏,二是使玩家在了解游戏差不多规则的基础上,进一步产生认同感。而后者需要通过强化玩家本体意识、引入角色扮演机制来予以体现,也确实是积分(Score)与荣誉等级(Rank)的概念。

积分是玩家在选择排行榜竞技模式(Ladder)时,依照每局游戏的胜负结果,对各个玩家进行的得分统计;按照分值的差异,在不同的时期能够获得不同的荣誉称号,按照围棋的选手等级规则,共分为9个段位:新兵、大尉、少校、中校、上校、少将、中将、大将与元帅。玩家能够在主持(Host)一局新游戏时,选择限制某个荣誉称号(等级)的玩家加入,这能够看作是一个爱护新手的设计。

积分的另一用途,是被统计入游戏之王(Game king)排行榜,并对应游戏网络运营商应时举办的各种竞赛活动奖励;在计算积分的同时还将有平均胜率(胜利局数/总游戏局数)统计、高段挑战胜率(挑战高段选手的胜负比率)统计、团队战胜率(战队同盟的团体战斗胜负比率)统计等等,以激发玩家的胜负心与成就感为手段、增加游戏的人际吸引力。

6、战友同盟:角色扮演团队机制 GO TOP

《疯狂坦克III》设计时已将玩家的人际关系互动性充分考虑,不仅在游戏战斗通过战术配合与谈天信息交流、体现出互动关系,更在“战队同盟”的类工会组织设计上,进一步拓展了交流渠道的深度与广度。

战队同盟是指游戏中将为玩家提供人为组织机制,使志趣相投的玩家能够拥有自己独立的交流大厅,并能够在游戏中行使战队专用BBS、战队专用谈天频道、战队专有内部职务/权能等等功能;战队同盟之间能够相互交流,并能够进行大规模的团队战斗:在一定时刻以内的竞赛,胜负结果对应一定的物质奖励,其具体规则由GM(游戏治理员)届时予以具体解释。

每个战队同盟的成立需要满足一定条件,例如创建者的荣誉等级必须达到大将级军衔、并必须获得至少10人的支持等等;同时每个战队都将获得游戏网络运营商提供的主页支持,建立自己的Homepage、同时在游戏论坛中得到一个独立的子论坛(BBS)

7、扩展无限:开放式游戏关卡 GO TOP

网络游戏的生命力,取决于玩家的参与热情与参与深度,关于一款以战斗为主的游戏而言更是如此。除了在竞技(数值)平衡中需要作进一步的深化以外,更需要在游戏的开放性上进一步增强力度,为此《疯狂坦克III》将开放关卡编辑器给玩家,鼓舞每一个玩家参与游戏的设计。

游戏中将有许多于5个大关卡18个小关卡的战斗地图,作为官方地图公布;官方地图将通过长时刻的平衡测试,保证其耐玩程度与合理性。同时,玩家能够通过制作者开放的游戏地图编辑器,对场景地表的编辑、游戏规则(胜利条件)的设定与地图道具的种类等等进行设计。

玩家能够随时公布自己设计好的地图、邀请网络战友一起进行游戏,现在它们无需通过服务器校验、战斗结果(胜利积分)也可不能被统计在排名中;假如关卡设计足够合理而巧妙,也能够通过网络提交给GM(游戏治理员),在通过审核以后,将作为官方竞赛地图予以公布。亲自动手参与制造,定制自己个性化的战斗世界,将不再只是一个梦想!

8、进阶之路:平衡与进阶技巧 GO TOP

作为一款适用面宽泛、老少咸宜的休闲性游戏,《疯狂坦克III》是轻松的、简单的与人性化的;作为一款对抗性强烈、节奏明快的竞技游戏,《疯狂坦克III》又是平衡的、严谨的与具备探究深度的。这不仅仅是开发者的设计核心思路,也是游戏的重要特征:进阶性。

《疯狂坦克III》的“进阶性”能够描述为如此一种情态:

新手玩家(初次接触此游戏的玩家、间或进行游戏消遣的玩家以及不具备同类游戏经验的玩家),能够在人性化的操控与简明的规则下,特不轻松地进

行游戏,其游戏目的要紧是体验一种“轰炸”、“烧烤”对手的乐趣;

中级玩家(已接触此游戏一定时刻的玩家、以及具备一定同类游戏入门经验的玩家),其游戏目的要紧是将注意力转向游戏本身的规则变化,表现在对游戏道具组合运用、对游戏多人模式进一步深入研究、对单人与团队的战术配合进行策略探讨等等几方面;

高级玩家(接触此游戏时刻特不之长、同类游戏经验特不丰富的玩家),其游戏目的要紧是充分体现网络人际关系互动,包括建立与组织战队同盟、进行大规模团队战斗、竞逐排行榜积分名次与荣誉等级等等,同时将把大量的精力用于对游戏地图进行个性化设计(开放式关卡编辑)。

游戏以简明的规则与差不多元素,为玩家提供了一个巨大的互动环境空间;而“进阶性”的设计理念,必将渗透到游戏各个元素之中,为各个层面的玩家提供充分的探究乐趣。

9、自由空间:游戏3D环境 GO TOP

《疯狂坦克III》是一款全实时渲染的3D 在线游戏(Real-Time 3D Online Game),它具有两个强烈的技术特征,即完善的实时3D图形引擎与网络通讯引擎。

建立在3D技术之上所构建的游戏世界,能够轻松地实现传统2D游戏所无

法实现的效果,例如摄象机跟踪、镜头回旋、慢动作播放等推拉摇移的电影化效果,以及更加绚丽夺目的3D特技效果:例如焰火在炮口的爆炸、空气气浪的冲击、观看视野的雾化阻碍、现场感的雨雪气候变化等等。游戏虚构了一个成人化的Q版卡通世界,并力图使它成为一个“成人的童话”,呈现出一个场景空间感强,有着动态视角、真实光源、全屏特效等融合在一起的亮丽画面。这将在视觉效果上极大地增强冲击力,引领玩家进入一个绮丽梦幻般的幻想空间。

3D环境的建立,不仅在视觉效果上,更在游戏规则上带来突破,玩家需要面对的不再是一个平面,而需要在一个虚拟的立体环境中进行考虑:玩家将置身于一个小型星球的球体地表之上,全方位地考虑如何在地表、天空中展开战斗,并迎接来自于360度立体环境中的对手的挑战。游戏的变化丰富度,要远远超出传统的2D、2.5D画面表现下的前代产品。

三、产品用户分析 GO TOP

《疯狂坦克III》的设定思想,是突出游戏中的对抗性和快节奏,单局游戏的时刻一般在15~30分钟之间。游戏设定的面向用户群体,以中国大陆作为主市场区域,其用户要紧在以下特征中实现交集:

(1)性不定位:主群体(约80%强)为男性用户,辅群体(约20%强)为女性用户。

(2)年龄段定位:主群体(约60%强)为16~20岁用户,辅群体(约20%强)为20~25岁用户;余未计。

(3)教育程度定位:主群体(约60%强)为高中文化程度用户,辅群体(约20%强)为大学文化程度用户。

(4)消费强度定位:主群体(约60%强)为月承受10~20元单项游戏网络费用支出用户,辅群体(约20%强)为月承受30~50元单项游戏网络费用支出用户

(5)游戏时长强度定位:主群体(约40%强)为日均1~2小时游戏时长用户,辅群体一(约20%强)为日均0.5~1小时游戏时长用户,辅群体一(约20%强)为日均3~5小时游戏时长用户。

(6)终端环境定位:主群体(约40%强)为网吧终端环境用户,辅群体一(约20%强)为家庭终端环境用户,辅群体二(约20%强)为办公室终端环境用户。

(7)稳定趋向定位:主群体(约40%强)为可同意3~6个月游戏历程的用户,辅群体一(约20%强)为可同意1~3个月游戏历程的用户,辅群体一(约20%强)为可同意6个月以上游戏历程的用户。

(8)文化背景定位:主群体(约60%强)为前卫、追逐潮流时尚的用户,

辅群体一(约20%强)为可同意潮流阻碍、但并不主动探求的用户。

(9)游戏心理定位:游戏心理定位:主群体(约40%强)为竞技对抗型心理用户,辅群体一(约20%强)为养成继承型心理用户,辅群体二(约20%强)为消遣放松型心理用户。

(10)竞争性产品定位(品牌忠诚度定位):主群体(约40%强)为品牌忠诚度中等、可被持续性新元素刺激诱导的用户,辅群体(约20%强)为品牌忠诚度较低、无视新元素变化的用户,辅群体(约20%强)为忠诚度较高、无需新元素引导的用户。

以上适用人群定位目标,其比例分析详见下表所示:

由上表分析可得,本产品面向消费群体的核心族群定位可描述为:

“男性,16~20岁,高中文化教育程度(部分为大学在读),差不多上仍在校进学(部分已参加工作),具备一定电脑差不多操作技能;情愿在购买游戏客户端以外,另为本游戏付出每月10~20元的网卡费用,因为学业时刻阻碍,在游戏中逗留时刻保持在平均每天1~2小时(周末、假日为高峰期),并要紧通过网吧接入游戏网络(少量时刻在家进行游戏);崇尚对抗,以快节奏的竞技对抗为要紧游戏目的,不情愿在单款游戏中消耗过多精力,并倾向于前卫的的幻想艺术风格(对成人化卡通风格较为认同),认可新生事物并对潮流变化敏感,并对同类竞争产品表现出先睹为快的猎奇心理,需要开发者通过游

戏推出后其本身持续的、不断升级扩展的新增内容元素,提升其心理兴奋度,以达成长期被吸引进行游戏的目的。”

按照以上定位分析,该类核心用户将在游戏推出后,其整体用户群体中占有许多于40%的比例,则下文所述的游戏设计内容与元素应首先保证实现后可满足该类用户的心理需求。

此外,从产品外延的适用度而言,此游戏的游戏节奏、游戏强度与人机交互复杂度等3个最重要的特性,其特征下的用户群体差不多覆盖了所有的“非职业玩家”,即情愿以游戏进行单纯的消遣、娱乐、放松的族群;同时,因为游戏没有忽略在进阶的基础上,对玩法与规则设定进行深度扩展,故关于广义上的“专业玩家”来讲,也是能够达到一定程度上的、持续性获得成就感的心理需求。

四、游戏设定简要 GO TOP

1、角色与兵种设定 GO TOP

游戏角色设定包括两部分:游戏兵种单元与玩家角色设计。其中兵种单元

即玩家在游戏中直接操控的对象,也能够简称为兵种,是游戏的主体;玩家角色是为了增进玩家对游戏的认同感,从直观性角度动身,为每个登录游戏的玩家设计的个人肖像选择,除关系玩家的积分排名、荣誉等级以外,不具有其他游戏属性。

(1)玩家角色设定 GO TOP

【角色差不多种类】

角色差不多种类是为了促进玩家对游戏角色的认同,在兵种单元之外额外设定的拟人肖像分类。肖像将采纳2D手绘的方式,以成人化卡通的风格予以阐释。

目前角色差不多种类设定为2种,其中男与女性角色肖像各1种,同意玩家自由进行肖像着色;在此基础上,角色另有荣誉等级与表情动作的变化区不,目前尚有待美术设定,以下为角色的肖像范本。

XX有限公司周年庆活动策划案

XX有限公司周年庆活动策划案 总则 第一部分周年庆活动主题 第二部分周年庆典筹备方案 1、成立周年庆典活动组委会; 2、关于店庆系列活动工作的安排; 3、年庆活动全体职员动员会。 第三部分周年庆店庆活动安排 1、周年庆大典; 2、十佳供应商评选活动; 3、十佳会员评选活动; 4、十佳职员评选活动; 5、十佳促销员评选活动; 6、周年庆答谢酒会; 7、“欢天喜地庆周岁”职员联欢晚会; 8、“我与**同成长”职员有奖征文; 第四部分周年庆销售促销活动安排 1、拥有全套快讯奖活动; 2、“**庆典一周年,层层惊喜送大礼”活动; 3、“集标花、拿好礼”; 4、双周购物大抽奖;

5、“今天是我的生日”------同贺生日送蛋糕活动; 6、“献给最友爱的人”------八一建军节活动; 7、《我心中的**》在奖征文活动; 8、**、中保携手铸就美好生活; 9、百家厂家大酬宾; 10、周年庆**电影节; 第五部分周年媒体宣传方案 第六部分周年庆卖场气氛布置方案 第七部分附件部分

第一部分周年庆活动主题 ****自2000年8月6日开业以来,在北京总部的关怀指导下,在**的正确领导下,经公司全体同仁共同努力,一年来**取得了令人瞩目的成绩,从销售业绩到商业形象都得到了**市民及同行的认可,并取得了令人自豪的商业地位。超市名声家喻户晓商品走进千家万户,“**”的经营理念发挥得淋漓尽致、深得人心。“**”的商业道德颇得人们赞扬。 在此**开业周年之际,我们怀着兴奋的心情,充满信心的姿势为她举行郑重的周年庆典,借周年庆所带来的商机,拓展我们无限的商业市场,制造喜人的销售业绩。 第三部分周年庆店庆活动安排

年底活动专用--12个公司年会游戏节目策划方案

12个公司年会游戏节目策划方案 1、快乐呼啦圈 规则:由两人上场比拼,一边摇着呼啦圈,一边穿着手中的别针,双方中的任何一方先穿够10枚别针,就算胜利!(哗啦圈、别针、塑料绳) 2、心有灵犀猜成语 规则:以两人为一组。一个用肢体动作或语言(但不能说出成语中的任何一个字)向同伴提示!(纸片A4、成语) 3、夹波珠 规则:由两人上场比拼,同在一个小盆中夹波珠,看谁在最短的时间内夹的波珠的数量多,多者获胜!(小塑料盆、波珠、纸杯、卫生筷) 4、占领阵地 规则:每队六人要求游戏开始后先共同站在一张报纸上,各人身体的任何部位,不得碰地,成功后再撕去一半报纸站,接着再撕去一半……直至失败,最后以最佳办法能站进最小报纸的队为胜。(报子)

5、三人抱成团 规则:每次参与活动为10人,在乐曲中听主持人的口令“三人抱成团”,参与者在最短的时间内找到两人抱好,这样就剩一人被淘汰!主持人可按实际情况喊口令! 6、动作接龙 规则:由两人上场比试,由一方先做一个动作,对手跟着做,再加上自己的一个新动作,以次类推!接不上,忘记者出局! 7、倒着说 规则:先规定出题的字数,比如这一轮出题必须在四个字以内,也就是说出题的人可以任说一句话。“我是好人”那么答题人必须在5秒钟之内把刚才的那句话反过来说,也就是“人好是我”,如果说不出或者说错就算失败。 8、集体造句 规则:分成若干小组,每一小组第一位组员准备好一支笔和一张空白纸,游戏开始向每小组第一位组员随意在纸上写一个字,然后将笔和

纸传给第二人,第二人按要求写完一个字后交给第三位组员……直到组成一个句子。 要求:如果到排尾句子没有结束则排尾的组员将句子写完整,写完后将所造的句子高举起来,最后以句子通顺,先举起造好句子的小组为胜。 9、双龙戏珠接力赛 规则:每组派两名队员将一个皮球夹在两人之间,向前行走,进行接力比赛。在行走过程中球不可以落地!看那一队在最短的时间内将行程走完(球) 10、抢板凳 规则:大家都玩烂了就不说了。 11、一反常态 规则:上场的队员听主持人的号令,作出与号令相反的动作! 12、真假难辩 规则:四个一样的杯子里只有一个杯子里装有白酒,其余三个装的是

公司参展策划执行方案

公司参展策划执行方案文件编码(008-TTIG-UTITD-GKBTT-PUUTI-WYTUI-8256)

公司参展策划执行方案一、关于展会 展会名称:2018中国(北京)国际体育产业展 展会地点:中国国际展览中心(老馆) 展位面积:18平米 展会时间:2018年10月25日-10月28日 二、参展目标 扩大公司影响力及产品知名度 三、参展准备 (一)参展产品 XXX产品名称 (二)展台设计 1、展台设计要求 (1)多数参观者来展会的目的是为了搜集信息,因此展台需要布置得非常醒目,以吸引人们的注意力,还要能传达企业的某些具体信息。 (2)展会是发布新产品的好机会,所以我们公司的V体育及大鲸彩应当在展台上着重体现。

(3)在展会上划出一块远离公众视线的安静区域,这样可以方便潜在顾客同我公司工作人员私下讨论他们的要求,也可用做展台工作人员的休息场所。 2、展位设计 (1).正面展板 展示介绍公司产品:XXX、XXX (a).XXX产品模式介绍、产品功能介绍、产品展示; (b).XXX:产品简介、产品展示; (2).左辅展板 金云彩公司介绍:公司企业文化、公司近年来成果、公司形象 展示; (3).右辅展板 XXXX及XXX系统的简介:以图片为主对公司产品进行简短介绍, 意为参展用户对机器的简单了解; 四、开展前期的工作准备 (一)展台的布置 根据设计师的设计稿进行展会的会场布置; (二)前期工作准备 1、前期工作准备包括工作安排、管理安排和行政安排。 2、检查核对参展的各项内容是否到位。 3、展会后勤工作的保障。

五、展期工作及人员安排 (一)工作内容 1、迎宾(1人):负责接待参会人员进入展区,向参会人员告知本公司展位及产品,负责产品的简单介绍,让客户明白公司的产品和服务的范围。 2、产品介绍员(1-2人):负责品牌、产品展示、讲解及整体营销策略的介绍,针对有合作意向的参展人员重点讲解招商政策,负责大客户及重点经销商的深入沟通,统筹并调整招商策略。 3、信息搜集(1人):参加展览过程当中派遣此职员到其他公司或同行业公司收集客户和同行业企业的信息资料,寻找潜在客户并努力与之成为朋友。 信息资料包括:(1)产品信息;(2)市场信息;(3)第三方信息;(4)竞争对手信息。 六、参展人员及展品统计 参展人员:预计3-4名 公司整体形象喷画(加展架): 1套 名片(参展人员每人4盒):16盒 文具(签名本、笔、透明胶等)、饮料:若干 参展用设备:电视机1台、电视架1个、圆桌2个等;

游戏系统俱乐部方案

明星游戏系统俱乐部策划案 一、系统及玩法介绍 本策划案的特点在于充分利用明星效应,以玩家与玩家之间的互动作为关注点展开设定。系统的围绕着一个世界性事件——最佳明星评选而展开。玩家创立或加入一个可成长的俱乐部,利用该组织,壮大明星FANS团。通过完成任务、收集道具等方式来支持自己喜爱的明星获得“最佳明星”称号。 游戏将明星分到4个领域——音乐、影视、体育和学术。 每个俱乐部依照等级不同而能够拥有1到4个领域,也确实是讲,在每一个俱乐部中,都会有1到4位不同领域的明星。 俱乐部领域内的明星能够通过相关任务来改变。 每隔一段时刻,系统将会通过即时统计,将4个领域支持人数最多的4位明星评为“最佳明星”。评选依靠的数据来自两个方面:一、即时统计所有喜爱该明星的俱乐部成员的总人数;二、统计从上一次评选起,累计上交的该明星的相关任务道具数量。

为了使自己喜爱的明星获得“最佳明星”的称号,玩家能够从三个方面展开游戏:一、创立自己的俱乐部,选择一个领域然后选择该领域内自己喜爱的明星,努力进展自己的俱乐部,提高俱乐部人数。二、加入一个和自己有相同目标的俱乐部,同时壮大它。三、通过完成一系列可重复任务获得任务道具并上交至相关任务NPC处。 其优点在于:一、充分利用了明星效应,加强了玩家与玩家,尤其是不同明星的FANS阵营之间的互动;二、加强了游戏趣味型和可玩性,加入一个颇具争议的明星NPC于游戏中将会充分发挥该系统的特点。其缺点在于:一、明星形象以及明星NPC数量极难取舍;二、与游戏其他系统的交叉给策划及程序工作带来不小的压力。 二、游戏设定 1、规则设定

(1)俱乐部相关规则设定 A.俱乐部创立: 俱乐部的创立需要到相关NPC处申请,填写俱乐部名称及相关资料,交纳一定费用后成立。(达到升级俱乐部等级1所需要求) B.俱乐部成长: 俱乐部的成长的目的:一是在于提高俱乐部可容纳人数;二是增加领域即明星数以获得更多的增益效果,俱乐部有5个等级,每一级升级所需见下表:(具体数值需平衡,那个地点给出大概)

公司年会游戏方案

公司年会游戏方案 活动策划背景: 每到一年快结束的时候, 各个公司都会以" 年会晚会" 的形式来组织各种活动. 一方面: 在这个"企业盛会"中, 公司领导与领导、员工与员工、领导与员工零距离接触, 与会者欢聚一堂, 这不仅可以消除以往工作中的矛盾, 还可以增进人与人之间的交流, 实现企业内部的团结, 增加企业凝聚力. 再一方面: 在这个"家庭盛会"中, 公司借以来总结回顾上一年度各项工作, 对下一年作出安排和部署, 并表彰年度各项先进, 迎接新的一年, 促进公司的企业文化建设, 表达对员工的问候和爱戴. 活动主题: 总结表彰上一年、战略部署下一年 活动目的: 振奋精神、统一目标、加强团结、再创辉煌活动安排: (一)企业全体大会议程安排 12:30 : 全体参会员工提前到达指定会堂, 按指定排座就座, 等候员工大会开始.(会堂播放入场背景音乐) 13:00-13:10 : 大会进行第一项.音乐停,鞭炮响(背景鞭炮声). 主持人宣布员工大会开始, 向参会的全体

员工介绍出席大会的公司主要领导同志, 并鼓掌欢迎;(员工欢迎礼毕)请总经理致《开幕辞》. 13:11 : 大会进行第二项. 各主要负责人分别作年终述职报告;(每个公司都不同,这个时间具体把握)16:40-16:50 : 大会进行第三项. 请总经理宣读公司《上一年度关于表彰工作先进集体和个人的决定》. 16:50-17:00 : 主持人请获得工作先进个人荣誉的优秀员工上台领奖, 同时请总经理为其颁发荣誉证书及奖金红包, 先进个人与总经理合影留念, 主持人鼓掌祝贺. 主持人请先进个人的代表在现场发表简短获奖感言.(摄影师拍照)(会堂播放颁奖背景音乐)17:00-17:10 : 主持人请获得工作先进集体荣誉的相关负责人上台领奖, 同时请总经理为其颁发荣誉奖牌或奖杯, 先进集体领奖人与总经理合影留念, 主持人领掌祝贺. 主持人请先进集体负责领奖的代表发表简短获奖感言.(摄影师拍照)(会堂播放颁奖背景音乐)17:10-17:20 : 主持人提醒出席员工大会的主要领导同志及获得先进个人荣誉的优秀员工上台, 合影留念.(摄影师 拍照)

游戏策划书

DNF游戏设计文档 一、游戏可行性分析 1.1 前景 游戏定位:广大网络格斗游戏青年爱好者 故事背景:现代格斗网游为背景的游戏 1.2 商业理由: a.目标客户:此款游戏所要锁定的目标用户群主要是针对中青年这一社会团体,因为通过用户需求与用户特点分析,即人们在虚拟的世界中更能够找到安全需求,成长需求,探索需求,交互需求,审美需求,尊重需求,自我实现需求等。然而在这些方面更因该而且更容易在这个社会团体表现与释放出来,从游戏的特质也更符合中青年的特点, b.竞争性:目前此款游戏在同类游戏中具备先进的开发环境,先进的游戏服务设备,更具有一只先进的游戏开发团队。在针对不同类的网游竞争时,此款游戏更具有其独特的特点与气质。从以下的特点不难发现,它不仅吸收了街机游戏的精华,而且又融入了现代网游的模式,所以在其竞争性上有很大的优势。 c.可行性分析 1)市场:由于现代网游的兴起,造成了街机游戏的没落,然而把街机游戏融入到现代网游中,这样就可以重新燃起人们对网络格斗游戏的热情。 2)技术:在这款游戏中,经过多次的测试与维护,已经具备有了

成熟的技术与驾驭能力。 3)实践调研表(略) 3)项目预算(略) 二、游戏策划 2.1 基本部分 2.1.1 游戏名称:地下城与勇士(DNF) 2.1.1 游戏类型:MMOACT 2.1.2 图形外观及要求: 1)游戏风格:这是一个卷轴的2D游戏,继承了动作游戏的特色,单看剧情该游戏属于压抑紧张的那种,但由于游戏剧情的因素,游戏包含的元素比较多,在画面上就采用轻松自然的普通2D美术风格,所以游戏并不能属于恐怖,但在一定形式上属于冒险类的竞技游戏。里面分为竞技与冒险升级两个风格。 2)视觉感受:游戏包含的元素比较多,在画面上就采用轻松自然的多彩普通2D美术风格。 2.1.3游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎 2.1.4客户端平台: (运行游戏客户端所需最低配置要求) 操作系统: CPU: 内存:

公司8周年庆活动策划

公司8周年庆活动策划(大致思路) 一、活动背景: 公司成立八周年庆典 二、活动目的: 庆祝公司成立八周年 展示公司“诚信、敬业、合作、创新”的企业精神 通过对公司八年来发展历程的回顾,使员工了解公司是怎样从小到大,一步步成长起来的,体现出企业蓬勃的发展活力;通过对公司这些年来所取得的各项工作成绩的提炼,坚定员工依托企业稳定发展而共同进步的信念;通过对公司在取得各项工作成绩过程中,员工所付出的艰辛劳动的肯定,感谢全体员工为企业今天的辉煌所作出的不懈努力。 三、活动内容: 1、“八周年”—开幕式 制作PPT,回顾公司8周年发展历程(公司重大事件、里程碑事件、感人事件等) 展望未来 2、公司各管理层发表致辞 Jerry、陈远明、陈中明、黄惠东、陈剑坪、eric、boss 3、“才艺秀” 全公司以部门为单位,每小组表演1~2个节目(至少1个),内容不限。 给予积极参加表演的员工发放小礼品。 4、游戏互动环节 游戏采取自由组合,自愿参与模式。 各小组通过参与游戏(具体游戏内容见附件1)。在完成任务中表现优异的小组或个人,给予发放小礼品,失败者则要接受相应惩罚,喝下苦瓜汁或者柠檬汁。 5、幸运大抽奖 在活动开始前,将公司全体员工的名字写在卡片上,放入抽奖箱中,由公司领导随机抽取幸运人员。 奖项设置:一等奖奖金600元(1名)

二等奖奖金300元(2名) 三等奖奖金100元(4名) 四等奖奖金50元(8名) 6、“八周年”庆典闭幕 播放“庆生”小视频 总经理做最后致辞 集体合唱生日歌结束 四、活动筹备: 1、公司发展PPT的制作。 2、各小组文艺表演的准备。 3、游戏的设计。 4、活动道具的准备及奖项的设置。 5、活动当天人员的分工安排、所需物品的采购。 五、预计困难: 1、PPT的制作:由谁来具体制作、内容的收集及筛选等。 2、怎样调动员工的积极性,尤其是文艺表演环节,预计节目比较单一,需要多准备游戏环节,避免活动冷场。 3、活动设计的吸引性、游戏环节的可控性。 4、人员安排方面,可能需要一部分员工参与到活动后勤中,了解整个活动的流程,确保活动的顺利开展。 六、经费预算: 1、场地布置(场地未定,经费未知) 2、活动所需物品清单(零食、糖果、饮料、一次性用品、纸笔、抽奖箱、气球、打气筒、乒乓球等) 3、奖品费用(小礼品建议:纸巾、洗衣粉、洗手液等) 附件1 游戏: 1、爱的抱抱 每次参与活动人数不限,播放背景音乐绕圈走,听主持人的口令“几人抱成团”,参与者在最短的时刻内找到相应人数抱好,剩下的被淘汰。主持人可按实际情况

中班角色游戏活动方案图文稿

中班角色游戏活动方案集团文件版本号:(M928-T898-M248-WU2669-I2896-DQ586-M1988)

中班角色游戏活动方案 一、设计方案 二、(一)幼儿游戏现状分析 三、在游戏中,我们发现大部分幼儿能通过与材料和同伴互动,自然地反映自己的生活经验,有个别幼儿还能发挥想象来进行游戏。但是,幼儿在游戏中普遍缺乏角色意识,游戏兴趣和注意力不太稳定,有时还会出现争抢的行为。部分幼儿的生活经验限制了自己的游戏行为。因此,通过为幼儿提供适宜的游戏材料,激发幼儿的游戏兴趣,让幼儿充分体验游戏的快乐。 四、(二)游戏材料与环境准备 五、 1.游戏主题:理发店材料投放:化妆品、梳子、夹子、发型图等。 六、 2.游戏主题:面包房材料投放:各式面包玩具,蛋糕盒、水果图片,橡皮泥、模具等。 七、 3、游戏主题:娃娃家材料投放:餐具、装扮物、娃娃,微波炉、洗衣机(自制)等。 八、 4.游戏主题:动物园材料投放:积木、各类动物玩具,食物等。 九、 5.游戏主题:小汽车材料投放:方向盘、油门刹车标记、加油器、小工具等。 十、(三)近阶段游戏目标 十一、 1.鼓励幼儿积极参与游戏,激发初步的与同伴交往的意识。

十二、 2.强化幼儿的角色意识,鼓励幼儿大胆反映生活经验。 十三、 3. 游戏后,幼儿能自己把玩具摆放整齐。 十四、(四)教师观察要点 十五、 1.游戏中幼儿的角色意识,是否愿意模仿相关的行为? 十六、 2游戏中幼儿与投放材料之间的互动是否适宜,材料的调整与补充? 十七、 3幼儿游戏情节是否有所发展? 十八、幼儿游戏活动记录 十九、(一)游戏中,部分幼儿已不满足于单纯地摆弄玩具,他们会将生活中的事物在游戏中反映出来。但是,一段时间后,我发现娃娃家游戏内容始终没有新的发展,而点心师对卖饼干的兴趣也在逐渐消退。在游戏中我还发现有些幼儿提出了给娃娃过生日的想法,但显然目前娃娃家所提供的材料限制了他们的游戏行为。 二十、教师调整:为幼儿提供可以制作水果蛋糕的材料。向家长求助收集废旧蛋糕盒,并在上面贴上水果标记;制作水果图片,以便幼儿能够一一对应将水果图片插入标记中。 二十一、制作水果蛋糕的材料果然吸引了点心师的注意,他们很专注地开始制作水果蛋糕。娃娃家的妈妈、动物园的饲养员纷纷来到面包房对售货员说:“今天娃娃过生日了,我要买一个蛋糕。…今天小白兔过生日了,我想送个蛋糕给它。”面包房一下子热闹了起来。在娃娃家、动物园里,幼儿们围在一起开始唱起生日歌、切蛋糕,玩得很开心。

游戏活动策划方案

游戏活动策划方案 1

游戏活动策划方案 【篇一:趣味游戏活动策划书】 xx学院“一院一特色”活动 主办单位: 承办单位: xx学院团委 xx团支部 xx团支部 xx团支部 xx团支部 大家乐趣味活动策划书策划:级经济与管理学院 主办单位:经济与管理学院 活动主题:小型趣味活动 指导老师:xxx 活动简介:该小型趣味活动是由:“打保龄球”、“你来比划我来猜”、“七彩连环炮”、“吹蜡烛”、“背靠背”、“夹弹珠”、“千钧一发”、“信任前行”八个环节组成。比赛是展现校园新生青春活力的平台。另外,经过在活动插入与观众互动的环节,增进学生之间的相互沟通与了解。 一 、承办单位:级经济与管理学院的四个专业团支部:

经济学团支部、电子商务团支部、市场营销团支部、 信息管理团支部. 二、活动目的:为了积极响应学院团委“文明沟通”的持久开展,也为了促进各班级同学之间的合作交流,加强彼此间的联谊与沟通,塑造良好的组织文化与和谐气氛,形成正确的价值观,增强团队意识,增进大家的友谊,也为了让同学们更好的感受趣味游戏的非凡魅力,享受活动带来的欢乐。 三、活动人员:以级经管学院学生为主,本校其它学院的学生自愿参与。 四、活动时间及地点:10月25日中午,第一食堂前空地。 五、活动流程: (1)本学院的同学在自己所在的班级文艺委员处报名,各班文艺委员与活动前确定好参赛同学的人数,其它学院的同学可现场报名; (2)活动过程中的裁判及各活动负责人从各专业选出活动前各裁判需要对各个活动的规则详细了解,做到公正严明,班级的出场次序及赛程安排由组织委员安排决定; (3)比赛始终坚持”友谊第一,比赛第二“的原则;

角色游戏设计方案

角色游戏主题:加油站、汽修厂、小吃店 祁县示范幼儿园郝廷涛 一、游戏目的: 1、喜欢参与角色游戏,对游戏活动感兴趣。 2、明确自己在游戏中扮演的角色,能学着坚守岗位。 3、能礼貌待人,愿意与同伴交往,不妨碍别人游戏。 4、懂得爱护玩具,游戏结束时会分类收拾玩具。 二、游戏准备: 1、物质准备:方向盘、刷卡机、加油箱、汽修工具、各种小吃、煤气灶等。 2、知识经验准备: 请家长带孩子去吃小吃并让幼儿观察小吃店的工作人员是怎样工作的。 三、游戏指导: 一、引起回忆,激发幼儿活动的兴趣。 1、师:我们上周玩过什么角色游戏。今天我们继续来玩《加油站》、《汽修厂》、《小吃店》这三个主题。上次的游戏中我们《小吃店》服务员的工作态度非常好,被评为了“最佳服务员”,今天我们要继续进行这个游戏,希望你们今天的服务人员能向他们学习,为了让其他工作人员组做得更好,我们在活动中要注意些什么呢? 2、引导幼儿开展讨论。 (1)顾客应该怎样做? (2)服务员应该怎样做,要注意些什么? (3)幼儿讲述,教师做小结。

二、提出本次活动要求:在玩游戏之前老师有几点要求。 1、在玩角色时要认真的扮演角色,要坚守岗位。 2、要自己布置场景,结束时要收拾整理。 3、结束时要会评价自己或同伴的游戏情况。 三、商量角色。 在游戏之前,每个主题老师选出一位小朋友当经理。小朋友,你们想玩什么游戏,想当什么角色,想和谁一起玩,可以和经理商量商量。 四、幼儿按意愿游戏,教师指导观察。 (1)观察幼儿在角色中扮演的情况。 (2)教师以角色身份参与《小吃店》活动中,指导按职责扮演好角色。 (3)工作人员共同收拾整理活动场地,结束活动。 五、分享、评价 (1)鼓励幼儿说一说刚才自己玩了什么?玩的开心吗? (2)请《小吃店》的小朋友说说你是怎么玩的?下次在游戏中要注意些什么?

装饰公司周年庆活动策划文案

百事家装周年庆活动策划方案 【公司概述】 百事家装总部位于北京,于2003年注册成立,是国内首家推出套餐销售模式的家装公司,公司经营理念为消费者、材料供货商和公司三方共赢。 百事家装于2013年以连锁模式进入淮南,战略部署在2014年前运营网点超过四家,分别分布在蔡家岗、潘集、凤台、田家庵三区一县。信誉第一、质量第一、服务第一是我们永远的宗旨,敢于创新,推崇时尚,志在超前是我们经久不便的理念。 对于客户我们能提供的是:省心、省事、省钱! 对于公司员工我们能提供的是良好的工作环境及优越的薪资体系。 对于淮南家装行业,我们提供的是颠覆性的家装套餐新模式! 【市场分析】 由于市场的竞争,淮南越来越多的装饰公司走向市场,竞争越来越大,同时消费者对修知识的缺乏,对装饰市场的不了解,加之这么多的装修公司存在。所以,消费者装修的选择上往往存在疑惑,不知道该选哪一家装修公司。 很多消费者在居家装修上都存在不同程度的误区,因为他们没有充裕时间和装修知识不足。往往出现花费偏高,质量却很低。或者是贪图便宜,找没有资质的装饰公司和马路游击队,结果出现问题投诉无门,只能打掉门牙往肚子里咽了。 【行业现状】 众所周知,装饰装修市场鱼龙混杂,存在严重的随意及盲目,欺诈行为充斥市场,究其主要原因,除了行业本身机制和特性原因外,还存在来自社会各方面的困扰,使消费者投诉无门,致使绝大多数装修消费者得不到满意及高品质服务,致使行业上无法形成真正意义上的品牌认可度。因此,为改变装修市场脏、乱、差现象,让品牌得以壮大,向诚信实力挑战。引领装饰文化、破解装修难题,提高品牌知名诚信度,呼唤市场诚信及理性的回归势在必行。

游戏策划书范文

游戏策划书 一、游戏概述 (1)游戏背景 游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。 故事发生在公元2015年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……(2)市场分析 国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木桥吗? 我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世

界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。 综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。 由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。 (3)消费对象 主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。 (4)游戏类型 本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。 (5)游戏过程 玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。 初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、

公司年会游戏节目策划方案

公司年会游戏节目策划方案 公司年会游戏节目策划方案 1.快乐呼啦圈规则:由两人上场比拼,一边摇着呼啦圈,一边穿着手中的别针,双方中的任何一方先穿够10枚别针,就算胜利!(哗啦圈.别针.塑料绳) 2.心有灵犀猜成语规则:以两人为一组。一个用肢体动作或语言(但不能说出成语中的任何一个字)向同伴提示!(纸片A 4.成语) 3.夹波珠规则:由两人上场比拼,同在一个小盆中夹波珠,看谁在最短的时间内夹的波珠的数量多,多者获胜!(小塑料盆.波珠.纸杯.卫生筷) 4.占领阵地规则:每队六人要求游戏开始后先共同站在一张报纸上,各人身体的任何部位,不得碰地,成功后再撕去一半报纸站,接着再撕去一半……直至失败,最后以最佳办法能站进最小报纸的队为胜。(报子) 5.三人抱成团规则:每次参与活动为10人,在乐曲中听主持人的口令“三人抱成团”,参与者在最短的时间内找到两人抱好,这样就剩一人被淘汰!主持人可按实际情况喊口令! 6.动作接龙规则:由两人上场比试,由一方先做一个动作,对手跟着做,再加上自己的一个新动作,以次类推!接不上,忘记者出局!

7.倒着说规则:先规定出题的字数,比如这一轮出题必须在四个字以内,也就是说出题的人可以任说一句话。“我是好人”那么答题人必须在5秒钟之内把刚才的那句话反过来说,也就是“人好是我”,如果说不出或者说错就算失败。 8.集体造句规则:分成若干小组,每一小组第一位组员准备好一支笔和一张空白纸,游戏开始向每小组第一位组员随意在纸上写一个字,然后将笔和纸传给第二人,第二人按要求写完一个字后交给第三位组员……直到组成一个句子。 要求:如果到排尾句子没有结束则排尾的组员将句子写完整,写完后将所造的句子高举起来,最后以句子通顺,先举起造好句子的小组为胜。 9.双龙戏珠接力赛规则:每组派两名队员将一个皮球夹在两人之间,向前行走,进行接力比赛。在行走过程中球不可以落地!看那一队在最短的时间内将行程走完(球) 10.抢板凳规则:大家都玩烂了就不说了。 11.一反常态规则:上场的队员听主持人的号令,作出与号令相反的动作! 12.真假难辩规则:四个一样的杯子里只有一个杯子里装有白酒,其余三个装的是水,让参赛的队员猜是谁喝的是酒。 1.超级模特大比拼各队抽出两名队员,必须有一名男队员,比赛开始后,男队员戴上女式假发在场上一边等候,另一队员在道具处拿6根头绳员戴假发的男队员扎完6个小辫后,再跑回道

最新个性设计大赛活动策划书方案

最新个性设计大赛活动策划书方案 撰写策划书就是用现有的知识开发想象力,在可以得到的资源的现实中最可能最快的达到LI标?下面就是小编给大家带来的个性设讣大赛活动策划书方案,欢迎大家阅读参考! 个性设计大赛活动策划书方案1 一、活动背景 经管学院以学风建设为重点,为了更好展现学院的精神风貌与风采,加强学院的凝聚力和吸引力,培养学生的集体荣誉感,锻炼大家的创造能力,给同学们一个展现才能的机会.经济与管理学院特举办“院徽设计大赛”,向全体理工大学学生征集经管学院院徽设计. 二、活动对象全校学生 三、活动时间—年11月27日一12月7日 四、活动及作品要求 1、作品设计必须结合我院实际,能突出体现我院的'人文精神与办学理念,且应具有较高的辨识度与代表性. 2、作品设计必须具有原创性,如果有抄袭取消参赛资格,作品须寓言深刻,设计新颖,主题鲜明,简洁流畅,造型别致,具有较强的形式美,传播效果好,能适应我院的平面宣传的各种用途. 3、作品图案上必须有本校的中文(长沙理工大学)或英文标识,且具有较高的辨识度. 4、作品必须附有设计说明,能充分体现设计思想与寓意,字数应在100字以内. 5、纸质和电子版作品均可参赛.参赛作品要附上姓名、班级、学号及联系方式. 五、活动流程 1、前期策划宣传一年11月27日开始通过以下方式进行宣传:(1)喷绘、海报宣传?制作活动宣传喷绘、海报,张贴在我院宣传栏(2个喷绘)及我院各宿舍楼宣传板(6张海报).(2)要求新颖、有吸引力.内容包括比赛报名时间、参赛方式,比赛形式及内容、奖励等相关信息.(3)横幅宣传.(汀香、甘怡)(4)网络宣传.通过我院微博、新浪博客、微博、人人主页等网络传媒工作宣传此次院徽设汁大赛,增加其知名度和影响力.(5)短信通知我院各班班长. 2、收集作品纸质作品于_年12月4日12:30-13:30交至文科楼d401办公室. 电子版作品(jpg格式)于一年12月3日晚24:00前发送至逾期不候.

公司活动策划方案

公司活动策划方案 公司活动策划方案 游戏1、循环相克令 用具:无 人数:两人 方法:令词为“猎人、狗熊、枪”,两人同时说令词,在说最后一个字的同时做出一个动作——猎人的动作是双手叉腰;狗熊的动作是双手搭在胸前;枪的动作是双手举起呈手枪状。双方以此动作判定输赢,猎人赢枪、枪赢狗熊、狗熊赢猎人,动作相同则重新开始。 兴奋点:这个游戏的乐趣在于双方的动作大,非常滑稽缺点:只是两个人的游戏 游戏2、幸运大白鲨 用具:幸运大白鲨 人数:两人 方法:幸运大白鲨的构造非常简单,但玩起来却趣味无穷。方式是将大白鲨的嘴掰开,然后按下它的下排牙齿,这些牙齿中只有一颗会牵动鲨鱼嘴,使其合上,如果你按到这

一颗,鲨鱼嘴会突然合上,咬住你的手指。当然,鲨鱼牙是软塑料做的,不会咬痛您的。 你可以在酒桌上把它作为赌运气的酒具,几个人轮流按动,如果被鲨鱼咬到罚酒。 兴奋点:适合男孩女孩一起玩,对于胆小的女孩子来说比较惊险。 缺点:首先你要先去买一个“大白鲨”,虽然价钱不贵 游戏3、官兵捉贼 用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸 人数:4个人 方法:将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。 兴奋点:简单易行,不受时间地点场合的限制 缺点:人数不易过多。 游戏4、拍七令 用具:无 人数:无限制

方法:多人参加,从1-99报数,但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数。如果有人报错数或拍错人则罚酒。 兴奋点:没有人会不出错,虽然是很简单的算术。 缺点:无 游戏5、心脏病 用具:无 人数:越多越好 方法:将一副扑克牌给酒桌上的每个人平均分发,但是不能看自己和他人手里的牌。然后以酒桌上的人为序,按照人数排列。例如,酒桌上有5个人,可编为1-5的序号。如果该人出的牌和自己的序号相同,那大家的手就是拍向那张牌,可以手叠手的拍,最后拍上去的人是输家。 兴奋点:非常刺激,经常是大家的手红的一塌糊涂。 缺点,对桌子 不利 游戏6、开火车 用具:无 人数:两人以上,多多益善

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点匠·锡城 一省三地十店,感恩联动! 【7月30日-7月31日】 一.活动主题 点匠·锡城 二.活动时间 7月30日-7月31日 三.活动地点 无锡白金汉爵酒店 四.活动内容 ◆匠者:名家百分百 1.全国设计总监会聚锡城,源自广东的粤派设计,倾情设计签售会 2.二十年磨砺积淀;粤派工艺集大成者,囊括众多权威设计工程大奖 3.面对面解析粤港豪宅设计要点,百分百全案设计效果 4.《装饰服务顾问红皮书》权威发布.明明白白装修不是梦想,现场签送《名 匠装饰服务顾问红皮书》 ◆匠品:20年极致成果 1.20年荣誉展: ?广告文字:在创企百年的路上,见证20年荣誉,用实力为您的家居梦想做坚实后盾。 ?操作方法:展示20年来名匠装饰获得的各种荣誉,在现场要以KT 版制作的喷绘进行展示. 2.20年设计展: ?广告文字:要设计的,不是20年,是一生。融汇20年来名匠人的智慧结晶,汇聚中国家居时尚最新潮。 ?操作方案:现场制作喷绘,展示从全国各地收集来的各种户型各大豪宅的精彩设计案例,同时设计文本也是一种展示方式。名家坐镇,巅

峰对决 3.软装大讲堂 ?广告文字:用艺术妆点生活,让生活充装满人性,豪宅软装,臻品尊享。 ?操作方案:xxxx首席陈设设计师,现场分享家居陈设艺术在设计中的运用,开启软装设计新时代,享受陈设艺术带给您的惬意生活 4.豪宅风水问道 ?广告文字:易学大师现场带你问道别样生活,吉祥大宅 ?操作方案:国家资深易学专家【xxx】先生,运用千年典籍《易经》把我们的现代家居设计更好地结合起来,通过建筑布局、空间分割、 方位调整、色彩运用、图案选择等隐喻和象征手段,来实现其对于身 心之和的环境追求,为客户打造出“吉祥如意”的旺宅。 ◆匠艺:精雕细琢名匠本色 一.精益工程品鉴 广告文字:精益工程现场品鉴,六大施工标准打造放心家装 操作方案:名匠黄墙、绿地、蓝防水、彩色PVC阻燃管、电线连接保护系统、标准色水管、绿色环保板材……等现场集中展示,全面升级居住品质,打造100%放心工程!严格贯彻施工流程标准化、施工材料标准化、施工工艺标准化、成品保护标准化、质量验收标准化,近乎苛刻的施工及验收标准,彻底杜绝传统装修的施工缺陷和质量痼疾! 二.观金牌样板点精兵强将 立体化展示装修全过程,零距离观摩好装修的标准,在建豪宅:xxx xxx xxx xxx 以上别墅/豪宅施工进行中,敬请品鉴! 二十个资深施工团队,金牌工长,现场任您挑选,选出一个满意可靠的工长,让装修质量从源头把控. 现场以喷绘形式展示二十个施工队,并注明在建工地及以往金牌施工工程 ◆匠礼:4重好礼,感恩回馈

游戏策划书标准

什么什么什么什么什么什么 的游戏策划书 游戏名称: 制作团体:学号: 指导教师:李强班级: 联系电话: 备注: 目录 第一章:输入文件 0 第二章: 标准规范 (2) 第三章: 界面设定 (2) 第四章:系统设定 (3) 第五章:游戏规则 (4) 第六章:美工设定 (5) 第七章:音响设定 (6) 第一章:输入文件 输入文件清单 序号文件名文件编号备注 1 项目立项说明书GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22- ON 项目立项说明书 此文件是“项目立项”工序之输出文件。内容如下:

二、图形外观及要求: 1、游戏风格: 2、游戏视角: 3、图形分辨率: 4、图形颜色: 三、游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎。 四、数据库: 五、目标客户: 游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线时间,未来潜质等等逐一分析 1、目标用户构成: 2、用户需求分析: 3、用户特点分析: 六、客户端平台: (运行游戏客户端所需最低配置要求) 操作系统: CPU: 内存: 显卡: 网络连接: 七、服务器平台: (运行游戏服务端所需标准配置要求) 操作系统: CPU: 内存: 硬盘: 网络连接: 八、文化主题:

十、竞争性: (对市场上目前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比,估算出同类游戏与你将要开发游戏的市场竞争性) 十一、可行性分析 1、市场可行性分析 2、技术可行性分析 十二、项目预算 项目开发进度计划﹑开发周期总共所要耗费的资源及时间﹑各进度要耗费的资源及时间RIO表等等 第二章:标准规范 规范文件清单 序号文件名文件编号备注 1 网络游戏策划规范VS-G-000236/2005 2 文件命名规范VS-M-000212/2005 注:网络游戏策划规范为标准族内分 网络游戏策划规范总则 VS-G-000236-1/2005 网络游戏客户分析规范 VS-G-000236-2/2005 网络游戏界面设计规范 VS-G-000236-3/2005 网络游戏系统设定规范 VS-G-000236-4/2005 网络游戏规则设定规范 VS-G-000236-5/2005 网络游戏美工设定规范 VS-G-000236-6/2005 网络游戏音响设定规范 VS-G-000236-7/2005 第三章:界面设定 在项目立项之技术可行分析时应确定策划工序所用方法,团队技术能力及磨合水平不高,或项目比较复杂时推荐使用界面分析法。

公司员工集体活动策划方案(员工互动小游戏)

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北京公司团体活动组织专家 公司集体活动策划方案 团队拓展培训具有在模拟实际困难和突发事件,让受测者在此种模拟的环境下才去措施应对危机,在10年前曾经风靡全球,直到现在,仍是很多企业培训办法的首选,但是拓展公司位置固定,风景单一,很难满足现企业的出行要求,在户外环境中享受美景的同时,需要准备一些有趣好玩的有戏来活跃气氛,增加团体的融入感。这个时候,活动的组织者就有必要提前准备一些团队培训需要的游戏了。当然,也可以联系北京最专业的企业活动组织公司,陶冶纵横班得瑞户外营。这是后话。 公司活动策划的20个经典互动游戏,员工小游戏帮助你更好的开展公司集体活动,增强员工之间的亲和力。 1、成语连珠: 就是先说个成语每个组或每个人用最后一个字接成语......接不上的看着处罚就可以了,挺有意思. 2、BINGO游戏. 一张纸.100个问题10×10.首先回答完一行或一列的有奖.问题为对班级成员特点的描述.请描述对象签名方为答对一道. 3、原味告白: 让你们班的同学用家乡话说一段对白,越经典的越好哦 比如:大话西游里的那个曾经有一段。。。。。。 4、盲眼穿越: 在会场中间拉很多绳子,然后选一些人让他们不能碰绳子穿过去,然后这些人的眼睛蒙住眼睛,在把绳子去掉,然后就看这些人的精彩表演吧,不过只能用一次,大家晓得了就没意思了 5、跳舞: 俺前两天刚跟外教学了个“宫廷转圈舞”(偶自己命名的)很适合大家一起跳的,不会蹦迪的都能学会的。 6、写纸条送祝福:

北京公司团体活动组织专家(各自以匿名方式写在纸条上交主持人,然后叫大家轮流抽取,并大声地念出祝福内容。) 7、找同伴: 事先准备一些纸片,上面写好各种职业,或者体育运动。然后让每个人分别抽一个,不要让别人知道。然后分别表演,不能说话,让别人猜猜看是什么职业。 8、你演我猜: 分成2组,同样准备一些小纸片,上面写一些电影名字,最好是动作片,或是有特色的,然后分组抽签表演,让对方猜。MATRIX, SPIDER MAN, SUPER MAN 都很有意思的 9、抢椅子: 分两组,每组6--8个人,椅子比人数少一把,然后大家围着椅子转,听到坐下就抢位子,每轮淘汰一人,依次1/8决赛...决赛,剩下最后一人获胜,有奖品,输的人得表演节目,或参加下一个游戏. 10、互相协同: 可以选两排人,三个一组,其中两个蒙上眼睛,用筷子喂对方食物,剩下能看的那人指挥. 嗡嗡~~ 11、脚不沾地: 首先准备问题若干,报纸一张. 规则:一男一女同站一张报纸上,开始回答问题 答错问题,报纸折半继续 答对问题,问下一道 男女在回答问题时,身体不能接触报纸以外的事物 总共20道问题,问完时,男女还能符合上一条规则时,游戏结束发奖品 12、善解人意 分成2组,每组3~5个人,排成两纵列 人与人之间不能说话,只能靠动作表达意思 13、铁人三项 连续完成吃汉堡+喝啤酒+吹爆气球 最后还要闭眼旋转15圈

2021年RPG游戏策划介绍模板示例

《梦之封印》 欧阳光明(2021.03.07) 游戏设计方案Version 2.1 组长:杜钟 组员:钱忠山 陈成 甘斌 邹杰文 大家重点参考附1的剧本,前面的第1到第8部分可以自己看看。 “梦之封印”游戏策划 第一部分:游戏概述 本作是传统、高自由度的RPG游戏(即玩家需要扮演游戏中的一位或者多位角色,在虚拟的世界中进行冒险),主线是主人公从现实被魔王强行传送到虚拟的名叫“DOTA”的世界,为配合先知抵抗天灾军团以及争取回到现实的机会而不懈的锻炼着。终于主人公打败了天灾军的三魔将和魔王,顺利回到现实社会中,但在这过程中主人公经历了千难险阻,可谓九死一生。本游戏主要以魔兽RPG—DOTA世界为人物模型,即天灾和近卫军的常年战争,此外还结合设计者注重魔法,注重限制技的的观点和理念孕育而成。游戏界面主要采用欧洲古典时代的风格、地理地貌、人物特点。针对青少年的自由心理,游戏特别设置了别致的技能学习系统和道具使用系统,保证玩家对个性的渴求。本作采用2D俯视角进行,但一些场景中有状态的变化供玩家探索。主地图中特意设置了“探宝地图”,从中可以随心所欲的进行探宝活动,奖励丰厚哦~~。在进行游戏的过程中,喜欢玩DOTA的玩家可尽情享受与DOTA中英雄并肩战斗的快感。游戏中的技能主要依照DOTA中技能的设置,相信可以给玩家不一样的RPG体验。为了增一步满足玩家的探索欲,游戏添加了隐藏的套装系统,套装的加成是颇为可观的哦~~只有骨灰级玩家才可以收集全。另外本游戏是基于RPGmaker制作的。日式画风,可爱的Q版人物,搞笑的人物对话,富有创意的物

品说明,令人不禁顿生恻隐之心。本作还有详细的流程指引,免去玩家苦苦寻找任务的烦恼,而且任务绝非一般的单调打怪。战斗状态中额外加入了隐形系统,使其更加丰富,技术性更强。 第二部分:场景 第一章: 现世网吧、男孩家客厅、DOTA天灾主营、近卫血池旁的空地上、屋子里、DOTA近卫大本营(包括:广场、大门、旅人小屋、铁匠铺、旅馆、道具屋、防具屋、先知主营) 世界地图,山洞2个 第二章: 主地图2、村庄(包括:广场、大门、铁匠铺、医疗馆、道具屋、防具屋、有悬赏令的酒馆、民房1、民房2)、发电厂、山洞 在安装完风车,且发电机运转的前提下,地图由大雾状态,转变为正常 2、发电厂中有发电机,达成附录1剧本的要求的话可开启。 3、在山洞中有可视范围的设定,初始视野为半径N,使用火把后 增到2N,使用辉耀后视野为全屏

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