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基于双缓冲技术解决游戏开发中画面更新问题_张哲源

基于双缓冲技术解决游戏开发中画面更新问题_张哲源
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中图分类号:TP311文献标识码:A文章编号:1009-2552(2011)08-0017-03

基于双缓冲技术解决游戏开发中画面更新问题

张哲源,熊庆国,李文翔

(武汉科技大学信息科学与工程学院,武汉430081)

摘要:在基于Visual C++的游戏开发中,当游戏画面实时性要求较高时,则需要在短时间内快速更新画面,而运用传统单缓冲技术绘图则会出现画面闪烁、停顿等现象,严重影响游戏画面质量以及游戏开发的后期制作。采用双缓冲技术能够解决此问题,提高游戏的操作性和观赏性。本文分析双缓冲技术与传统的单缓冲技术区别,给出了双缓冲技术的实现部分关键程序,为游戏开发中处理大量数据,频繁画面更新提供指导意义。

关键词:游戏开发;实时性;双缓冲技术;单缓冲技术

Based on double buffering technology to solve game development

in pictures updated problem

ZHANG Zhe-yuan,XIONG Qing-guo,LI Wen-xiang

(Department of Information Science and Engineering,Wuhan University of Science and Technology,

Wuhan430081,China)

Abstract:During the peroid of the game development which is based on Visual C++,when the game screen in real-time requirement is high,quickly updating the screen in a short time is need,while the use of traditional single-buffering graphics flickering occurs,pause and so on,seriously affect the game screen quality post-production and game development.Using the double-buffering technology can solve this problem,improve operational and entertaining game.This paper analyzes the distinction between double-buffering technology with the traditional single-buffer technology,given the realization of the double buffering some of the key procedures for the game development deal with large amounts of data,frequent updates to provide guidance screen.

Key words:game development;real-time;double buffering technology;single buffer technology

0引言

Visual C++是一个功能强大的可视化软件开发工具。自1993年Microsoft公司推出Visual C++ 1.0后,随着其新版本的不断问世,实际中,更多的是以Visual C++6.0或者更新的版本为平台。Visu-al C++6.0不仅是一个C++编译器,而且是一个基于Windows操作系统的可视化集成开发环境(in-tegrated development environment,IDE)。Visual C++ 6.0由许多组件组成,包括编辑器、调试器以及程序向导AppWizard、类向导Class Wizard等开发工具。这些组件通过一个名为Developer Studio的组件集成为和谐的开发环境。它已成为专业程序员进行软件开发的首选工具。

MFC借助C++的优势为Windows开发开辟了一片新天地,同时也借助Application Wizard使开发者摆脱离了那些每次都必写基本代码,借助Class Wizard和消息映射使开发者摆脱了定义消息处理时那种混乱和冗长的代码段。更令人兴奋的是利用C++的封装功能使开发者摆脱Windows中各种句柄的困扰,只需要面对C++中的对象,这样一来使

收稿日期:2010-12-13

基金项目:湖北省教育厅科学技术研究项目(B20101101)

作者简介:张哲源(1987-),男,硕士研究生,研究领域为控制理论与控制工程。

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开发更接近开发语言而远离系统。也因为MFC是建立在C++的基础上,利用C++的封装性开发者可以更容易理解和操作各种窗口对象;利用C++的派生性开发者可以减少开发自定义窗口的时间和创造出可重用的代码;利用虚拟性可以在必要时更好地控制窗口的活动。而且C++本身所具备的超越C语言的特性都可以使开发者编写出更易用,更灵活的代码。

在基于Visual C++进行可视化程序设计,可视化的效果的高低即图形界面的质量的优劣至关重要。尤其是在软件开发方面如游戏开发,当游戏画面实时性要求较高的时候,则需要快速的刷新当前的界面以满足游戏要求即图形重绘,但是频繁地刷新,屏幕会出现停顿、闪烁等现象,影响游戏画面效果。本文针对此问题作出相应的解决方法,对游戏开发、处理大量数据、频繁刷新屏幕提供一定的指导。

1游戏开发绘图

游戏是动画的延伸,只要知道了动画的原理,在动画变化时,使它根据键盘或鼠标的输入操作而变化,就是游戏了。既然游戏是动画,就离不开“动”,而所谓“动”,就是利用画面的刷新,用新的要求的图画或位置去代替原先的图画或位置。

计算机图形都是利用部分图形重画的原理。基本原理包括两种。一种是只保存要改变的那部分图形,然后把要改变的新图接在已保存过画面的范围内,形成新的图。接着把刚才保存的图画还原,变成原先的图画。再保存另一个地方,贴上新图,变成新图画,再还原。反复进行。另一种是不重画,直接在要变化的位置变化。而在实际中,要根据实际情况选择用其中哪种方式进行图形的重绘。例如,在整个画面只有部分画面发生变化,其他大部分画面不变则选择第二种。

在Windows操作系统下的游戏开发,对与游戏中的画面的绘制有两种方法。第一种是用Windows SDK所提供的API(Application Programming Inter-face,应用程序编程接口)函数。第二种是利用MFC (Microsoft Foundation Classes)类库进行绘制。

第一种:API函数功能灵活、功能非常强大,但要求开发者熟记大量常用的API函数,而且要对Windows操作系统有深入的了解,才能驾驭API函数,是一种面向过程的编程。

第二种:MFC类库将大量API函数进行封装,而提供一些类和对象,从而进入了面向对象编程的新时代。开发者可以非常方便的使用这些绘图的类和对象进行绘制。但是当需要复杂和特殊的功能的时候必须借助于API。而基于VC++平台的游戏开发中的绘图变得方便。

在绘图中用的绘图函数是绘图类。包括图形设备接口GDI、设备描述上下文DC和CDC类。GDI 被封装在CDC类及其派生类中来实现设备无关性。设备描述上下文DC为一系列绘图属性,被封装到CDC类及其派生类中。CDC类包括其派生类,以满足不同需求。通过DC设置绘图工具例如画刷等,然偶调用CDC类其成员函数将其选入设备描述上下文,满足不同位置不同需求的画面。

2单缓冲绘图原理

在Windows中每一种设备都在内存中有一个设备描述上下文与其对应,实际上就是内存缓冲区,传统的绘图中,我们将图形绘制在缓冲区中,然后GDI 将图形拷贝到显存中显示,是一种单缓冲绘图。开发者的绘图大部分会放在OnDraw()或OnPaint()函数中,当窗口由于任何原因需需要重绘时总是先用背景色显示区清除,然后在调用OnPaint()函数,而背景色往往与绘图内容反差很大,这样当游戏画面频繁刷新,机会出现背景色与现实图形交替出现,是的显示窗口看起来在闪烁。从而否定了出现闪烁的原因是由于刷新的速度太快了。如果将背景刷设置成NULL,这样无论怎样重绘图形都不会闪了。当然这样会使得窗口的显示乱成一团,因为重绘时没有背景色将原来绘制的图形进行清除,而有叠加上了新的图形,同样不能解决问题。

3双缓冲技术原理

了解了单缓冲绘图中图形闪烁的原因之后,首先当然是要去掉MFC提供的背景绘制过程。有以下几种方法:(1)在窗口形成时给窗口注册类的背景刷赋值NULL。(2)在窗口形成后修改背景。stat-ic CBrush brush(RGB(255,0,0));SetClassLong(this ->m_hWnd,GCL_HBRABACKGROUND,(LONG)(HBRUSH)brush)。(3)重载OnEraseBkgnd(CDC* pDC)直接返回TRUE。这些是实现双缓冲技术的准备工作。

双缓冲技术绘图是在屏幕上有图形进行显示以外,在内存中也有图形在绘制。是把要显示的图形先在内存中绘制好,然后再一次性的将内存中的图形覆盖到屏幕上去。这样在内存中绘图时,随便用什么反差大的背景色进行清除都不会闪,因为看不见。当贴到屏幕上时,因为内存中最终的图形与屏幕显示图形差别很小,这样看起来就不会闪。

以下给出实现的关键程序,程序同样是在On-

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Draw ()或者OnPaint ()中:

CRect rc ;//定义一个矩形区域变量

GetClientRect (rc );int nWidth =rc.Width ();int nHeight =rc.Height ();

CDC *pDC =GetDC ();//定义设备上下文CDC MemDC ;//定义一个内存显示设备对象

CBitmap MemBitmap ;//定义一个位图对象Mem-DC.CreateCompatibleDC (pDC );

//建立与屏幕显示兼容的内存显示设备MemBit-map.CreateCompatibleBitmap (pDC ,nWidth ,nHeight );

//建立一个与屏幕显示兼容的位图,位图的大小可选用窗口客户区的大小

//将位图选入到内存显示设备中,画到指定的位图上

CBitmap *pOldBit =MemDC.SelectObject (&MemBitmap );

//先用背景色将位图清除干净,否则是黑色。这里用的是白色作为背景

MemDC.FillSolidRect (0,0,nWidth ,nHeight ,RGB (255,255,255));

//绘图操作在这后面实现

MemDC.MoveTo (……);MemDC.LineTo

(……);MemDC.Ellipse (……);//将内存中的图拷贝到屏幕上进行显示pDC ->BitBlt (0,0,nWidth ,nHeight ,&MemDC ,0,0,SRCCOPY );//绘图完成后的清理

MemDC.SelectObject (pOldbitmap );MemBit-

map.DeleteObject ();

4结束语

在基于VC ++的游戏开发中或处理大量绘图数据时,传统单缓冲绘图会出现画面闪烁等现象,使用双缓冲技术可以解决屏幕闪烁的现象,为实时性要求高的游戏开发画面显示和图形显示提供了解决方案,而且效果明显。参考文献:

[1][美]小克鲁格林斯基(Kruglinski D.J.).Visual C ++技术内

幕[M ].4版.潘爱民,王国印,译.北京:清华大学出版社,2009.[2]孙鑫,余安萍.VC ++深入详解[M ].北京:电子工业出版社

2009.

[3]王浩.VC ++游戏开发经典案例详解[M ].北京:清华大学出版

社,

2010.[4]周长发.精通Visual C ++图像处理编程[M ].北京:电子工业

出版社,2006.责任编辑:櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀櫀张禹(上接第12页)

而在采用SRP 方案和本文所提的DRP 方案时,分别可以支持每个用户最小容量到0.4Mbps 和0.45Mbps 。而随着每个用户的最小数据率要求的增

大,

所有方案获得的小区容量都在下降。这是因为,当每个用户的容量要求增大时,满足每个用户要求后剩余的子信道资源减少,此时整个小区容量下降。另外需要说明的是,本文所提的方案会带来系统信令开

销的增大和计算复杂度的提高,

因此需要综合考虑

。图3不同用户数据率要求下小区容量比较

4结束语

本文针对下一代中继蜂窝网络中的无线资源分

配问题进行了研究。首先根据半双工FDD 系统的

特性设计了帧结构,

并在此帧结构的框架下提出了一种动态的时频资源联合分配的方案。该方案通过

小区间的协调以及动态复用因子的采用,

大大提高了小区容量。参考文献:

[1]Pabst R ,Walke B H ,Schultz D C ,et al.Relay-based deployment

concepts for wireless and mobile broadband radio.IEEE Communi-cation Magazine ,

2004,42:80-89.[2]http ://www.3gpp.org /LTE-Advanced [EB /OL ].

[3]Liu Tao ,Rong Mengtian.Reuse Partitioning Based Frequency As-signment in Fixed Two -hop Relaying Cellular Network [J ].Trans-actions of Tianjing University.2007,

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[5]Liu T ,Rong M ,Xue Y ,et al.Joint Routing and Resource Partitioning

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责任编辑:刘新影

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网络游戏设计

摘要近年来高校开展游戏专业教学,多数游戏专业教学只停留在游戏设计的单个块面教学中,对于设计的流程是脱节化的教学。针对这样的现象,对游戏产品开发流程进行了清晰的分析,有助于游戏专业教学的课程设计和职业规划。对游戏制作的三大块策划、程序、美术形之间关系的解释,并且对游戏设计中互动环节三大块用户引导、人机交互、用户间交互,也进行了深入分析研究。分析结果证明,作为游戏设计教学,需要将游戏制作流程作为教学内容的依托,才能实现游戏设计专业人才与市场接轨。 关键词网络游戏设计美术 Discussion on Online Game Design//Gao Zhen Abstract In recent years,an increasing number of colleges have set up the major of game,the teaching of which merely focuses on design of games,neglecting the process of designing.A thorough analysis of development process of game products is conducted based on this phenomenon and the analysis will be helpful in terms of curriculum design and occupational planning.An in-depth analysis as to the relationship between the three principal aspects,namely,design,procedure and art as well as the three main interactions in game design,namely,user guidance,human-computer interaction and interaction between users has also been conducted.The analysis shows that only when the teaching of game design is attaching importance to game-making process can the game majors meet the demand of market. Key words online games;design;fine arts Author's address Art Department,Wuhan Commercial Service College,430056,Wuhan,Hubei,China 多人在线角色扮演游戏,简称为M M ORPG游戏,是中国大陆地区最为流行的游戏类型,用户数量已经达到2.7亿人。未来仍有巨大的市场潜力和旺盛的人才需求,作为职业高校,游戏专业人才的培养将是一个重要的方向。为了更好地设计课程,制定学生学习目标,在本文中就网络游戏设计中的一些重点内容进行阐述。 网络游戏产业主要分为制作及运营两大块,游戏的制作主要分为三大方面:策划、程序、美术。本文主要面对制作部分进行展开。 用简单的比喻来形容它们的关系,拿我们比较熟悉的建筑行业来说,做好一栋建筑,需要一支非常扎实的施工单位,严格的建筑标准,一丝不苟的作业流程,是整个建筑的基础,建筑耐不耐用,扛不扛得起七级地震,就取决于施工单位。这就好像游戏制作中的程序部门,他们运用合理的游戏构架,简洁标准的编程标准,来创造出一个不容易崩溃、稳定、高效的游戏体验。 其中美术部门就好像建筑装修部门,用户进入一栋建筑,第一感受不是混凝土是几号的,钢筋够不够粗,更多是建筑装饰装修的外在感受,用色是否搭配,造型是否养眼等。同样的游戏中的美术表现在用户的选择上起到了决定性的作用,精致的模型,宏大的世界,漂亮的服饰这些已经成为一款游戏进驻玩家硬盘的基本要求。 而策划部门,作为整个游戏制作的灵魂部门,就如同一栋建筑的设计单位。在建筑动工之前,设计单位就必须根据用户需求,建筑周边环境,来确定一栋建筑最基本高度、面积、施工规格等基本要素。再进一步设计建筑的具体细节,并通过规范性的文字和图表整理出来,告知施工及装修单位。策划就是起到一个这样的总体设计职能,游戏中所有的功能设计及数值平衡工作都由策划部门来完成。 虽然设计工作由策划部门来主导,但实际上无论是美术还是程序,设计可以说是无所不在的。简单来说,游戏设计中基本地分为几个方面:用户引导、人机交互、用户间交互。一个成熟的游戏,必然会有一个非常友善的用户引导系统。 用户引导又分为新手引导、成长引导、消费引导三个层次。引导系统并不属于游戏中的基本系统,往往是在游戏基本系统完成后进行设计及添加的,主要是遵循设计意图,透过多种手段将游戏的具体系统逐步地分解提示给玩家,使玩家在游戏过程中容易上手。任务是最为常见和有效的手段,贯穿整个游戏进程之中,以保证用户以被动轻松的方式接触各项游戏系统。在引导性任务的设计中,需要注意的是对玩家系统兴奋点的梳理,不同的玩法、活动、系统的需要在初期进行阶段规划,对这些新事物出现的玩家等级点要进行仔细考虑,适当地在玩家对游戏兴奋性降低的时候重新点燃他们对游戏新内容的热情。 奖励,准确地讲,并不具有直接引导的作用,是配合引导任务完成引导工作,主要的方式,就是在引导性任务所指向的新系统出现的前后,通过在线奖励、等级点奖励等方式将这些新系统所需要的材料、收费道具等给予玩家。以方便玩家完成引导性任务要求的任务目的。可以简单地通过上一引导任务中的任务奖励,帮助玩家完成现引导任务,但由于任务本身的弱读性,玩家不太关注具体得到了什么奖励物品,导致弱化了引导任务所要求玩家了解游戏系统的设计意图。而通过期待性较高的等级点奖励方式,玩家通常会花一定的精力去了解奖励物品的作用和功能,这样正好在同期配合引导任务对这些物品进行了使用,这样就提供了难度不高的探索性乐趣,强化了玩家对游戏系统的了解。 用户帮助是必需的、被动的引导方式,主要是在主界面上设置相应的界面按钮,弹出介绍性文字和图像,对玩家游戏进 (武汉商业服务学院艺术系湖北·武汉430056) 中图分类号:TP39文献标识码:A文章编号:1672-7894(2011)01-0087-02 87

网络游戏策划书

网络游戏策划书 【荐】 许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。 网络游戏策划书的格式 故事的架构 ,基本地图构造 , 对话剧本的撰写 ,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做), 各触发事件的设定 , 游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做), 游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾eg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定), 在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事 , 他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则 , 正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功 , 而这些准则是以下列形式出现的 :1)底层游戏理论及模型、 2)专门技术及艺术表达手段、 3)具体实践及反馈信息。 1、游戏名称(名称未定的要有暂名) 2、游戏类型 3、运行环境 包括对应机种和基本配置 , 以及支持的周边设备 4、载体 现在一般都是光盘吧,几张盘, 内容分别是什么, 必要性如何, 甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等 . 5、发行地域

以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话) 6、用户分析 用户年龄, 性别, 以及经济能力等 . 7、游戏概述 时间空间背景 ,视角, 世界观,题材, 情节, 人物简述(一定要简单明了) 8、游戏特征 应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征 . 也就是这个游戏的创意点. 分析用户对这些特征的接受程度 , 以及和其他同类游戏相比较而言的优势 . 9、开发周期 前期策划, 实际开发 , 测试等各环节需要的时间与人员 10、市场前景分析 整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

游戏辅助制作原理

游戏辅助制作原理 目录 一、前言 游戏外辅程序,可以协助玩家自动产生游戏动作、修改游戏网络数据包以及修改游戏内存数据等,以实现玩家用最少的时间和金钱去完成功力升级和过关斩将。虽然,现在对游戏辅助程序的“合法”身份众说纷纭,在这里我不想对此发表任何个人意见,让时间去说明一切吧。 不管游戏辅助程序是不是“合法”身份,但是它却是具有一定的技术含量的,在这些小小程序中使用了许多高端技术,如拦截Sock技术、拦截API技术、模拟键盘与鼠标技术、直接修改程序内存技术等等。本文将对常见的游戏辅助中使用的技术进行全面剖析。 二、认识辅助 游戏辅助的历史可以追溯到单机版游戏时代,只不过当时它使用了另一个更通俗易懂的名字——游戏修改器。它可以在游戏中追踪锁定游戏主人公的各项能力数值。这样玩家在游戏中可以达到主角不掉血、不耗费魔法、不消耗金钱等目的。这样降低了游戏的难度,使得玩家更容易通关。 随着网络游戏的时代的来临,游戏辅助在原有的功能之上进行了新的发展,它变得更加多种多样,功能更加强大,操作更加简单,以至有些游戏的辅助已经成为一个体系,比如《石器时代》,辅助品种达到了几十种,自动战斗、自动行走、自动练级、自动补血、加速、不遇敌、原地遇敌、快速增加经验值、按键精灵……几乎无所不包。 游戏辅助的设计主要是针对于某个游戏开发的,我们可以根据它针对的游戏的类型可大致可将辅助分为两种大类。 一类是将游戏中大量繁琐和无聊的攻击动作使用辅助自动完成,以帮助玩家轻松搞定攻击对象并可以快速的增加玩家的经验值。比如在《龙族》中有一种工作的设定,玩家的工作等级越高,就可以驾驭越好的装备。但是增加工作等级却不是一件有趣的事情,毋宁说是重复枯燥的机械劳动。如果你想做法师用的杖,首先需要做基本工作--?砍树。砍树的方法很简单,在一棵大树前不停的点鼠标就可以了,每10000的经验升一级。这就意味着玩家要在大树前不停的点击鼠标,这种无聊的事情通过"按键精灵"就可以解决。辅助的"按键精灵"功能可以让玩家摆脱无趣的点击鼠标的工作。

游戏开发常见岗位需求(参考乐动卓越)

游戏特效师 岗位要求: 美术相关专业 1、具有专业美术知识,扎实的美术功底,较好的美术制作能力;熟练使用各类三维软件;熟练掌握常见后期制作软件;具有较强的色彩感觉,较强的动画感觉,能把握画面;对画面构成的运用有较深的认识;对运动规律有较好的认识,美感好,了解传统动画 2、沟通能力要强。工作中经常要与相关策划、程序进行配合完成工作 3、学习能力较强,有独立思考和完成任务的能力,善于发现和解决问题 4、态度积极,主动性强。 5、具有1年以上相关工作经验; 6、会使用unity3D制作者优先 高级UI美术师(游戏界面设计) 职位要求 1.完成游戏UI设计和制作; 2.根据游戏实现,对UI效果的改进; 3.根据游戏UI风格进行图标设计。 任职资格 1.美术专业院校毕业,二年以上游戏设计相关的工作经验,有一定的手绘功底; 2.熟练使用PHOTOSHOP,PAINTER等绘图软件; 3.具有创造力,喜欢玩游戏和具有一定工作经验者优先; 4.良好的团队合作和敬业精神,善于沟通。 游戏高级客户端开发(Unity 3d) 岗位要求: 1、热爱游戏,热衷开发,乐于接受有挑战性的任务; 2、一年以上C/C++游戏编程经验,熟悉游戏客户端结构,良好的面向对象编码习惯; 3、计算机相关专业大专以上学历,熟悉计算机图形学相关算法,数据结构和算法基础扎实; 4、有较强的主动性和执行力,良好团队意识、沟通学习能力和合作精神; 5、熟悉unity 3d 者优先录用。 岗位职责: 1.C#客户端程序相关模块的设计和编码; 2.基于unity 3d引擎的功能实现和性能优化; 3.基于EZGUI的UI模块的设计和编码。 卡牌游戏主策划

游戏设计与开发

中国矿业大学计算机学院2013 级本科生课程报告 课程名称《软件测试》 报告时间2016年7月 学生姓名李龙 学号08133202 专业计算机科学与技术

任课教师评语 任课教师评语 (①对课程基础理论的掌握;②对课程知识应用能力的评价;③对课程报告相关实验、作品、软件等成果的评价;④课程学习态度和上课纪律;⑤课程成果和报告工作量;⑥总体评价和成绩;⑦存在问题等): 成绩:任课教师签字: 2016 年 6 月25 日

摘要 本课题是设计开发一款小游戏,由于本人知识的有限,以及客观条件的限制,本人打算开发一个单机版的游戏。本人在手机上玩过贪吃蛇的游戏,曾经为了和别人比赛,苦苦的玩了好多次,追求高分!后来得知这个小小的游戏是nokia 当年很成功的一款手机游戏,许多人都玩过,也很喜欢。现在这款游戏的版本已经发展到第三版了,手机生产厂商继续开发这个游戏,看来这个游戏还是有很大的市场的。Google公司2007年11月5日发布的开源的Android平台——一款包括操作系统(基于Linux内核)、中间件和关键应用的手机平台,并组建了开放手机联盟(Open Handset Alliance),包括Google、中国移动、T-Mobile、宏达电、高通、摩托罗拉等领军企业。于是,我决定利用自己大学所学的知识,独立开发这个小游戏。重首先说明了这个贪吃蛇程序所用到的一些类和控件,包括Drawable,Canvas, Thread,等等。介绍了这些类的一般的使用方法,以及本程序是如何使用这些类来进行游戏的开发的。本程序将老少皆宜的经典作品移植到手机上来,为更流行的硬件平台提供应用软件。这些都将能很好的满足未来人们对手机游戏的需求。吞吃蛇游戏基于Android平台编写,满足一般手机用户的娱乐需求。 关键词:Android系统; 贪食蛇游戏; 手机游戏

网络棋牌游戏开发的三个步骤

网络棋牌游戏开发的三个步骤 (吉网科技提供) 物竞天择,适者生存。这句话同样适用于游戏开发市场,只有适应了市场环境,才能让游戏开发走的更远。用户的选择也会更多,要让游戏开发朝着好的方向发展,必须为游戏的运营制定一条正确的发展道路。 对此我们的游戏团队根据经验总结了一套自己的规则:一款棋牌游戏,是有两大部分组成,一个是游戏网站,另一个是棋牌游戏平台。那么,究竟如何才能让棋牌游戏开发成功呢? 一、游戏网站设计要步步为营 游戏网站设计是整个棋牌游戏开发之初的准备工作。在设计时,首先要收集信息,确定游戏的受众群体,了解受众群的共同点,分析市场上已经存在的网站的特点、优势、劣势,做到明确竞争对手的实力,明确自己投资需要的资金,完成开发的周期。 集思广益,根据收集到的资料,确定游戏网站设计的定位,划分各部门的职责,开始进行棋牌游戏平台的搭建。在分析资料和搭建平台时,最好聘请专业的团队进行指导、投资者也可以寻找专业的棋牌游戏开发商,这样可以降低棋牌游戏开发的风险。吉网棋牌游戏开发最全最热最专业的文档类资源,文库一网打尽公司有着专业的研发团队,严谨的职业操守,致力于棋牌游戏开发,成功的为很多投资者投资棋牌游戏的合作伙伴。

二、棋牌游戏平台搭建,要细致谨慎 在游戏网站设计完成后,一般都有着自己的网站风格,遵循休闲娱乐、操作简单、美工时尚的网站很受网民欢迎。那么。在棋牌游戏平台搭建时就要注意棋牌游戏风格和游戏网站的风格相协调。在棋牌游戏开发时要注意选取主流的棋牌游戏,增加自己独有的特色特点,最大可能的提高用户粘度。棋牌游戏的受众群决定了棋牌游戏要具有操作简单,易于上手的特点,在进行棋牌游戏开发时就一定要满足用户的需求,切不可随意开发棋牌游戏。 在棋牌游戏开发结束以后,一定要认真的审查,检查是否存在漏洞,保证自己棋牌游戏的质量。 三、棋牌游戏开发的后续优化 一款棋牌游戏上市之后,有了自己的用户群,获得了一定的盈利之后,投资者和开发者并不是就高枕无忧了。在用户使用时,很容易出现在审查是从未出现的问题,这就需要不断的优化棋牌游戏。棋牌游戏开发市场千变万化,持续的更新和优化自己的产品,才能够让自己的产品受到用户的欢迎,留住原有的用户,吸引新用户,让自己在激烈的市场竞争中笑傲江湖。 注:上面我们大概总结了网络棋牌游戏开发简单的三个步骤,可并不是每一个开发商和运营商都可以做好这三点。如果你有其他方面的疑问可以进入官网,面对市场的激烈竞争,我们需要创新出一条长远发展的道路,看谁会站得更加的久远。

游戏开发的基本原则

游戏开发的基本原则 1、环境○方法 开发环境对游戏品质的影响 显然开发环境对游戏的品质起着决定性的因素:预算2000万和预算200万的游戏;一家使用普通图像工具软件的公司与另一家掌握了先进的图像技术的公司比; 你认为那一家公司更有可能创造出杰出的游戏产品。 制作方法不拘一格 与技术和硬件相比,管理制度,每个成员的创造才能,以及团组之间的合作关系更加重要。 有些人可以提出很多有利于游戏的想法,但是这个公司能否给予他这样的机会?或者团队其他成员能否理解?但实际上却对游戏的优秀程度起着关键作用。一百个游戏,就有一百个研发方法。 随着技术革新,游戏制作方法也在改变,从最早的3D studio ,Borland Turbo C++到如今的3D max 和maya ,Visual C++ .net DirectX 9,从单机游戏发展成为网络游戏。所以早已约定俗成的方法也往往不见得适合某一工作,有可能完全颠倒。在这样的环境下,研发人员必须具有随机应变的思考方式。 2、规则○系统 游戏规则,这个词在中国话中出现频率相当高,比如在股票市场,经常教育大家要了解股市的游戏规则,否则只亏不赚。对于制作游戏,规则是其先决条件。比如《超级玛利奥》必须跳到怪物头上才能踩死它,如果在其他方向碰到了就输了。这就是游戏游戏规则。民间著名的“石头”、“剪刀”、“布”就是一个非常成功的系统规则。人们可以公平的进行。比如《俄罗斯方块》中的各种方块他的出现比例直接影响游戏的可玩性,如果“长条”方块出现几率为1/1000的话,恐怕这个游戏就变成了无聊的智能测验了。 值得强调的是网络游戏的,规则,系统,世界观是一个整体。 3、游戏产业○飞速发展 高附加值的商品 游戏软件和其他软件一样,可以通过一片光盘或者一个半导体芯片为产品载体,其批量生产的成本价很低。但由于存储了游戏程序便可以买到较高的价格。当然盗版的出现也使的利润减少,如今网络游戏,只要用户下载客户端连接服务器进行游戏,游戏的成本仅仅是服务器,带宽,客服等运营成本避免了盗版。正是这种高收益支持着行业的成长。这一点上也是网络和软件得天独厚的优势。

(完整版)泡泡堂网络游戏的设计与实现毕业设计论文

毕业设计(论文) 泡泡堂网络游戏的设计与实现论文作者姓名:

申请学位专业:申请学位类别:指导教师姓名(职称):论文提交日期:

泡泡堂网络游戏的设计与实现 摘要 网络游戏开发是一项很大的工程,需要很多综合性的知识。这对于刚刚入门的开发者来说很难理解。本论文从研究开发一个模仿泡泡堂网络游戏的例子出发,讲述网络游戏开发中用到的一些最基本的知识和设计思想,使大家清晰的理解游戏开发的过程。 整个设计中利用java中的swing编程,结合游戏的操作流程,对整个游戏进行精心的设计和大量的测试,实现游戏软件服务器端和客户端的开发,为玩家提供一个友好美观的操作界面,并添加聊天等功能以增加玩家之间的互动性,此外实现了可编辑场景地图的功能,使得游戏内容的更加丰富,玩家交互性更好,确保了游戏更具有趣味性、灵活性,以满足玩家对这款网络游戏的要求。 关键词:消息传输;java-swing;网络游戏;线程;场景

The Design and Implementation of “PaoPaoTang” Network Game Abstract Network game development is a big project that requires a lot of integration of knowledge. It is difficult to understand for beginner in this field. This thesis base on the research and development of a Game named “PaoPaoTang”, as an example, it descript the development of fundamental knowledge and theory when design a network game, so that we can more clearly understand the game development process. The whole design uses the java-swing programming, combines with the operation of the game, designs the entire game and does numerous tests, realize the game software running at server and client, provide a friendly and aesthetically pleasing interface for players, and add chat functions to increase the communion between the players each other. In addition to designs the scene map editing functions to make the game for richer content and better interactive with players. Finally to ensure that the game is more fun and flexibility it can satisfy the network game requirements for players. Key words: message transfers; java-swing; network game; thread; scene

网络游戏、产品开发策划攻略

网络游戏、产品开发策划攻略 第一节、认识你的产品 网络游戏区别于其他游戏的主要特点是:网络游戏是为玩家提供“体验”的一种服务。“体验”的好坏决定产品(网络游戏)的质量如何,而这一切又都是建立在服务的质量上的。为了深刻的认识这种服务,我们从以下几个方面来了解。 一、使用价值 马认为,使用价值是满足人们需求的某种属性,是商品的主要要素。既然网络游戏成为一种商品,就一定有满足玩家需求的使用价值。 这种需求又是什么呢? 美国心理学家马斯洛把人的需求划分为五个层次: 1. 生理需要 2. 安全需要 3.归属相爱的需要 4. 尊重的需要 5. 自我实现的需要 那么,网络游戏到底属于哪个层次的需求呢呢?暂时还无法看出。 首先明确的是,网络游戏是一种物质基础上的精神需求。 科学家们通过在旧石器时代遗址里面各种遗物的研究,在50 万年前人类就有了精神上的需要。 现代社会,随着工作节奏的加快和工作压力的增加,人们愈加需要休闲与娱乐。与传统的电影产业一样,游戏产业也是娱乐行业的重要组成部分。 网络游戏是一种基于互联网的计算机应用软件,以一定的文化内涵为核心的一种新型休闲娱乐方式,是科技及文化发展的产物。 当然,休闲娱乐毕竟是一种特殊的精神需求,属于一种奢侈的需求品,不具有普遍性(消费者的主观因素影响很大),网络游戏也一样。 因此,我们发现:仅仅用消费水平来划分你的消费者并不合适。

那么,网游的消费者到底是谁呢? 二、你的消费者是谁? 对于上面的问题,任何人都会很轻易地回答:玩家。 没错,是玩家。玩家到底是谁?回答这个问题就像回答谁是球迷,谁是这个电影的观众一样,和经济收入水平没有任何关系。一个没有负收入的中学生同样会去看1000 元一张票的球赛,一个身价百万的老板也不屑于光顾电影院一次。纯属个人爱好。这是一个与职业、年龄、性格、价值观、教育水平以及业余爱好等等相关的群体。 2005年海淀区消协联合北京12所高校的志愿者,历时4 个多月,对京城及部分外省市的玩家进行问卷调查,结果显示: 1、玩网络游戏的男女比例是2:1 2、网络游戏玩家本科最多,占被调查者总数的80%,其次为高中生,比例 为11%。 3、玩家每月收入大多不足千元,无收入或收入在1000 元以下的占到81%,即大部分玩家属于无收入来源的学生。 4、59%的玩家每月花费仅为50 元以下,而只有6%的玩家每月玩游戏花费在200 元以上。 5、玩家游戏目的:满足成就感为43%,其次是35%的玩家是为了打发时间。 6、游戏给玩家带来哪方面的满足:成就感为51%,其次是玩家作为用来发泄的工具,这一部分的比例为32%。 于是乎,我们发现玩家的主要需求是:获取成就感。 到此,我们上一个问题也解决了,网络游戏属于第5 个层次的需求(自我实现的需要)。这也是玩家喜欢暴力、色情的理由。 消费群体逐渐也明朗化了,那就是:在现实中毫无成就或者尚无成就,但既有理想又有智慧,乐意在虚拟世界里完成自我实现的一部分人。 、市场细分与定位 产品即是满足某些人们需求的东西,网络游戏就是满足人们虚拟世界自我实现的一种“体验”。这种“体验”包括硬件(终端机、软件光盘、服务器、带宽等)也包括软件(内容、服务等)。 与传统的单机版游戏相比,网络游戏摆脱了枯燥、简单的程序循环,玩家们可以在虚拟世界里,一改生活中的本来面目,带着虚拟身份的面具与网络的其他玩手进行“面对

游戏开发技术1

游戏开发技术( 一)站长专用!! 第一节3D类游戏 设计3D光线投射游戏包括从高解析度图形到快速动画的许多技术。尽管3D场景在这些 不同的游戏中可能变化很大,玩游戏的方法和设计游戏的基本技术却是类似的。场景中较明显的组成部分包括生成的墙壁、地板、天棚、可移动的物体和静止的物体。当然,这些游戏也充分利用了大量的其它技术如声效和音乐、3D动画、故事、难度级别、秘密门等等。 1.速度、力量和简单性原则 在设计像Doom这样的游戏过程中,关键的因素看来都很简单:使用一个强大快速的光线投射引擎以提供优秀的3D图形和一个优秀但简单的操作环境。增加动态的多游戏者能力和难度级别设计以使您的游戏不断前进。当然,说的容易做起来难。正像Doom“看起来” 像是设计得比较简单而实际上并不是。 2.图像力量 在Doom初次登台之后,大量的仿制品出现了。尽管有些游戏也很有自己的特点,但玩的时候似乎没有人获得Doom的感觉。这是一个很好的例子,证明在一个由图形力量占主要地位的游戏引擎中,设计与难度级别编辑是具有决定性的。 据说,ID尽管使用了大量的优秀编辑人员和工具设计了很多新的Doom难度级别,可是只有少量(可能少到百分之一)的难度级别投入实际的游戏使用中。 当然,在游戏开发中只重视图像质量还是远远不够的,只有提供整体水平很高的游戏才能让游戏老不断玩您的游戏。 3.尽在射线中 光线投射技术是一种确定游戏者移动时一个物体应该出现在场景中什么位置的技术。它的原理是:当人在场景中移动时,射线改变它们的位置并和场景中不同的点相交。相交的点就是墙壁和其它物体被显示的地方。通常,射线是沿着一个弧线投射出去的,这样在正前方的墙壁和物体与在边上的可以同样被发现。 4.在迷官中迷失

开发网络游戏平台总体方案

开发、推广网络游戏平台总体方案 一、游戏平台主旨:绝对平公娱乐、地方特色、极具吸引力 核心策划人员跟据平台主旨,深入了解波克城市运营规则及其核心精髓,并加以借鉴应用到平台中。用时:10—15天;用人:4人。 二、人员组织结构 待定 三、平台规则定制: 深入了解波克城市后,并借鉴其它优秀平台优点为我所用,并不断提出问题,反复修改,使平台成为最好的网游之一。 详细规则见附件:游戏定制方案.doc 四、开台设计开发 前往深圳泊众考察,具体洽谈开发事宜,确定长期合作机制,开发用时1—2个月,六款游戏及往返人员费用:大约15万左右。 开发期我方人员可在本地适时与泊众协商、沟通,遇到问题要及时汇报,确保游戏质量。 平台开发同时,外包高级美编工作室,美化游戏场景、道具、网站等,其工作时期到网站初步运行结束后,费用具体详谈。 五、搭建平台所需硬件 1、公司注册,1000万注册资金,交税由相关部门规定。 2、域名申请:.COM .NET .CN 至少要两个以上,单个每年费为100元或购买 精品域名资金<5000。 3、网站ICP备案。 4、文网文备案申请,费用未知。 5、电信增值办理,费用未知。 6、服务器三台,15000元-36000元。 7、电信、网通各10兆光线办理,每年1.8-2万/年。 8、400电话申请,用其接收解决业务及其它方面事务。 六、平台内测 内测期,策划人组织内部人及非内部人及时测试,同时开展内侧外包悬赏活动,收集各种信息汇总,并组织大型内测总结两次以上,及时对游戏进行更改。尤其对美编设计修改进行重点讨论。要让平台成为国内玩家最喜爱的大型平台之一。

七、平台公测及初期推广(1—2个月) 阶段目标: 培养初步的访问群,力争日平均在线达到500以上。 主要任务: 1、定期进行网站流量统计分析,收集各方面对网站的初步看法和意见,并继续加大网站充实的力度,频繁进行更新; 2、对主要网站推广措施的效果进行跟踪,必要时进行网络营销诊断,改进或者取消效果不佳的推广手段,在效果明显的推广策略方面加大投入比重。 推广措施(根据情况重点选用): 网站自身宣传 1、利益网站开展意见及建议征集有奖活动 凡是游戏用户针对网站提出有一定分量的意见或建议,都可以得到相对应的游戏币。 2、通过网站主页广告 通过网站主页上的图形广告、FLASH广告和海报进行宣传:在试营运阶段的优惠政策的发布,网站网罗全国各地地方经典特色游戏的优势等信息。 3、在游戏道具中预留广告位 这为后期寻找商家合作埋下伏笔。如饮料、车牌位等等 网络广告 1、搜索引擎加注(重点) 针对搜索引擎,继续对网站做优化工作;做好每个网页的关键字索引,争取每个页面的关键字都有所不同,增加被搜索引擎检索的机会。 (中国互联网用户得知新网站的主要途径是搜索引擎,网站访问量的82.2%来源于搜索引擎。) ?网站结构优化文件名优化 ?页面代码优化 ?链接优化 ?URL优化 ?页面优化 ?关键词优化 ?保证服务器安全稳定快速运行 2、广泛友情链接、互惠链接(建立对外有效的链接和导入高质量的链接) ?在一些相关的大型网站做有偿的广告,建立众多的媒体接触点 ?在从属于自己行业的网站上链接和很多同类型非同产品的公司网站连接,可以增加彼此的点击率,是一种双赢的政策,无论是哪个网站都是乐意的,只要不是直接的竞争对手。 ?除了同类站互换广告、logo,还可以加入行业网站联盟章 3、登陆各大搜索引擎参加广告互换联盟 可参加论坛联盟计划等,也可以由平台自身发起联盟计划 如:可登陆Google:Baidu:Yahoo:Yahoo:Tom…… 4、登录网址导航站点;中文网络实名/通用网址注册 如:https://www.doczj.com/doc/e46495398.html, 网址之家世界排名274 可见其流量之大

基于网络的游戏型课件的设计与开发

龙源期刊网 https://www.doczj.com/doc/e46495398.html, 基于网络的游戏型课件的设计与开发 作者:吴莉霞 来源:《电脑知识与技术》2008年第36期 摘要:游戏型课件是故事、艺术、音乐、声音效果、动画及程序设计技术的有机结合体,它以一种动态的、具有很强交互性的娱乐形式为载体,最终为学习者提供有趣的学习资源。本设计以寓教于乐的设计思想为知道,设计开发了一个基于网络的游戏型课件。 关键词:网络;轻游戏;设计;开发 中图分类号:G642文献标识码:A文章编号:1009-3044(2008)36-2993-03 The Design and Development of the Light Lesson Based on Network WU Li-xia (Education Science and Techlogy Department, Zhangzhou Normal University, Zhangzhou 363000, China) Abstract: The development of game lesson is an entertain form that the organic combination of story, art, music, sound effect, animation and programming technology ,to produce a kind of dynamic and a very strong interactiveness. This design is based on the design thought that taught in happy , have designed a game type lesson based on network. Key words: network; educational game; design; development 正如孔子所说,“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”,“寓教于乐”的教育思想已经存在了千百年。随着电脑游戏产业的发展,教育界人士也产生了这样的想法:把相对古板的教育活动与令人痴迷的游戏有机结合起来,进而实现“游戏者即是学习者,学习者亦即游戏者”的理想目标。本文基于这样一个思路,采用java技术,开发了一款游戏型课件。 1 本课件开发的指导思想:轻游戏 目前,国内外的专家学者已有人提出将教育融合于游戏之中,但是目前在这方面提出的主要还是一些理论上的论述,真正用于教育的游戏型课件是少之又少。 总的来说:将游戏用到课堂中存在着不少的问题:1) 教师很难快速判断哪些游戏适合教学使用。2) 教师缺少时间去熟悉游戏,因此不能更好地发挥它的用处。3) 由于游戏中存在大量 与学习不相关的内容,因此会浪费课堂时间。

游戏开发所用到的技术和工具

游戏程序开发工具有很多,在不同游戏平台上有不同的开发工具。在个人计算机上,可以用目前流性的软件开发工具,比如:C,C++,VC++,Delphi,C++ Builder等。由于Windows操作系统的普及和其强大的多媒体功能,越来越多的游戏支持Windows操作系统。由于VC是微软的产品,用它来编写Windows程序有强大的程序接口和丰富的开发资源的支持,加之VC严谨的内存管理,在堆栈上良好的分配处理,生成代码的体积小,稳定性高的优点,所以VC++就成为目前游戏的主流开发工具。 2.DirectX组件的知识 谈到Windows系统下的游戏开发,我们就要说一下微软的DirectX SDK。 Windows系统有一个主要优点是应用程序和设备之间的独立性。然而应用程序的设备无关性是通过牺牲部分速度和效率的到的,Windows在硬件和软件间添加了中间抽象层,通过这些中间层我们的应用程序才能在不同的硬件上游刃有余。但是,我们因此而不能完全利用硬件的特征来获取最大限度的运算和显示速度。这一点在编写Windows游戏时是致命的,DirectX便是为解决这个问题而设计的。DirectX由快速的底层库组成并且没有给游戏设计添加过多的约束。微软的DirectX软件开发工具包(SDK)提供了一套优秀的应用程序编程接口(APIs),这个编程接口可以提供给你开发高质量、实时的应用程序所需要的各种资源。 DirectX的6个组件分别是: DirectDraw:使用页面切换的方法实现动画,它不仅可以访问系统内存,还可以访问显示内存。 Direct3D:提供了3D硬件接口。 DirectSound:立体声和3D声音效果,同时管理声卡的内存。 DirectPlay:支持开发多人网络游戏,并能处理游戏中网络之间的通信问题。 DirectInput:为大量的设备提供输入支持。 DirectSetup:自动安装DirectX驱动程序。 随着DirectX版本的提高,还增加了音乐播放的DirectMusic。 3.AlphaBlend 技术 现在许多游戏为了达到光影或图象的透明效果都会采用AlphaBlend 技术。所谓AlphaBlend技术,其实就是按照"Alpha"混合向量的值来混合源像素和目标像素,一般用来处理半透明效果。在计算机中的图象可以用R(红色),G(绿色),B(蓝色)三原色来表示。假设一幅图象是A,另一幅透明的图象是B,那么透过B去看A,看上去的图象C就是B和A的混合图象,设B图象的透明度为alpha(取值为0-1,0为完全透明,1为完全不透明),Alpha混合公式如下: R(C)=alpha*R(B)+(1-alpha)*R(A) G(C)=alpha*G(B)+(1-alpha)*G(A)

网络游戏委托开发合同协议书范本

网络游戏委托开发合同 甲方(定作方): 法定代表人: 地址: 联系方式: 乙方(承揽方): 法定代表人: 地址: 联系方式: 上述各方经平等自愿协商,签订本合同以共同遵守。 一、本合同项目的内容、工作进度与安排、价款明细、交付和验收方式等由附件一载明。 二、合同履行期限按照附件一的工作进度决定,经双方协商一致,可以延长该期限。 三、甲方应向乙方提供必要的资料并派专人负责与乙方联络、协调。 四、乙方承诺在履行合同时不进行有损甲方形象、声誉等的行为。 五、双方的基本权利和基本义务 1、甲方的权利和义务 (1)为乙方提供开发多媒体软件所需的材料,并保证材料完整、清晰,所提供材料都应为电子形式。 (2)本合同标的的使用应当符合国家法律规定和社会公共利益。

(3)按本合同约定支付费用。 (4)依合同约定使用合同标的。 2、乙方的权利和义务 (1)按照甲方提供的材料按时完成多媒体软件的制作。 (2)可以在开发的多媒体软件中注明该多媒体软件由乙方制作。 (3)依合同收取费用。 六、甲方同意按双方约定的付款方式和时间及时向乙方支付合同费用,以及提供其他必要的帮助。 七、甲乙双方的授权代表因事因故离开原单位的,甲乙双方都承认合同的延续性、有效性、约束性。 八、在本合同签订后三日内,甲方向乙方支付合同金额的%,计人民 币元整。 九、甲方承诺,向乙方提供的内容、资料等不会侵犯任何第三方的权利;若发生侵犯第三方的权利的情形,由甲方承担全部责任。因甲方在使用本合同标的时给第三人造成损害的,由甲方自行承担责任。 十、甲方同意,本合同的签署意味着甲方授权乙方在履行本合同时可以使用甲方的名称、商标、域名、企业标志等,但此等使用不能损害甲方的利益。 十一、乙方如有需要须将本合同项目有关内容委托第三方制作、设计的,应保证该有关内容的质量符合附件一的要求并保证甲方在本合同中的利益不会受到不利影响。 十二、本合同标的及相关作品的版权属甲方所有。未经甲方许可,乙方不得公布、传播、出售或者许可他人使用标的及其相关作品等。

棋牌游戏开发设计运营策划方案

目录 第一篇游戏策划 一、游戏背景 (2) 二、游戏概述 (2) 三、技术支持 (2) 四、游戏定位 (3) 五、系统设置 (3) 1、用户系统 (3) (1)注册模式 (3) (2)登陆模式 (3) (3)表情动作 (3) 2、界面系统 (4) 3、道具系统 (5) 4、聊天系统 (6) 5、特色系统 (7) (1)明星会 (7) (2)竞技场 (8) ( 3)宏元升职记 (8) (4)同城有约 (8) (5)有奖答题 (11) (6)其他 (12) 第二篇运营方案 一、运营策略 (13) 1 、网络推广 (13) (1)软文推广 (13) (2)论坛推广 (13) (3)贴吧推广 (13)

(4)QQ 群推广 (14) (5)网站 seo (14) (6)网络广告推广 (14) ( 7)sns 社区 (14) (8)博客推广 (14) 二、同城运营 (15) 1. 什么是联合运营 (15) 2. 联合运营的收益 (15) 3. 联合运营的优势 (15) 4. 联合运营的未来 (16) 5. ....................................................................................................................................................... 招商16 第一篇游戏策划 一、游戏背景 在拥有国内顶尖的棋牌技术、并且海外华侨资源下,以及向“三网合一”前进的大方向的背景下,集团宣布千万元进军网游市场,涉足MMORP GB牌游戏、手机游戏和电视游戏四大业务。通过资源优势和品牌影响力打造具有特色的网游业务,树立在网游行业的一席之地。 二、游戏概述 “华克棋牌游戏大厅” 是由朝阳宏元科技有限公司独立研发的一款全新竞技类型的棋牌游戏运营平台。游戏秉持集团一贯奉行的“快乐”理念,与目前市面上同类产品相比最大区别在于:“华克棋牌游戏大厅” 大量融入娱乐相关元素内容,产品主题色彩更加鲜明。全国首创明星概念,邀请众多明星入驻,在棋牌行业里掀起一阵阵的追星风,而明星们也能与自己的Fa ns同台竞技,拉近Fans与自己的距离。同时整合集团的娱乐优势加入最新潮时尚的娱乐互动环节,开展特色营销宣传和品牌渗透战略,为中国玩家及海外华人提供一流优质的棋牌游戏平台。

泡泡堂网络游戏的设计与实现

泡泡堂网络游戏的设计与实现 摘要 网络游戏开发是一项很大的工程,需要很多综合性的知识。这对于刚刚入门的开发者来说很难理解。本论文从研究开发一个模仿泡泡堂网络游戏的例子出发,讲述网络游戏开发中用到的一些最基本的知识和设计思想,使大家清晰的理解游戏开发的过程。 整个设计中利用java中的swing编程,结合游戏的操作流程,对整个游戏进行精心的设计和大量的测试,实现游戏软件服务器端和客户端的开发,为玩家提供一个友好美观的操作界面,并添加聊天等功能以增加玩家之间的互动性,此外实现了可编辑场景地图的功能,使得游戏内容的更加丰富,玩家交互性更好,确保了游戏更具有趣味性、灵活性,以满足玩家对这款网络游戏的要求。 关键词:消息传输;java-swing;网络游戏;线程;场景

The Design and Implementation of “PaoPaoTang” Network Game Abstract Network game development is a big project that requires a lot of integration of knowledge. It is difficult to understand for beginner in this field. This thesis base on the research and development of a Game named “PaoPaoTang”, as an example, it descript the development of fundamental knowledge and theory when design a network game, so that we can more clearly understand the game development process. The whole design uses the java-swing programming, combines with the operation of the game, designs the entire game and does numerous tests, realize the game software running at server and client, provide a friendly and aesthetically pleasing interface for players, and add chat functions to increase the communion between the players each other. In addition to designs the scene map editing functions to make the game for richer content and better interactive with players. Finally to ensure that the game is more fun and flexibility it can satisfy the network game requirements for players. Key words:message transfers; java-swing; network game; thread; scene

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