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如何制作一个塔防游戏 Cocos2d-x 2.0.4

如何制作一个塔防游戏 Cocos2d-x 2.0.4
如何制作一个塔防游戏 Cocos2d-x 2.0.4

如何制作一个塔防游戏Cocos2d-x 2.0.4

本文实践自

Pablo Ruiz 的文章《How To Make a Tower Defense Game》,文中使用

Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.0.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何制作一个塔防游戏。在这当中,学习如何在设定的时间内出现一波波的敌人,使这些敌人沿着指定的路点前进,如何在地图上指定的位置创建炮塔,如何使炮塔射击敌人,如何可视化调试路点和炮塔的攻击范围。

步骤如下:

1.新建Cocos2d-win32工程,工程名为"TowerDefense",去除"Box2D"选项,勾选"Simple Audio Engine in Cocos Denshion"选项;

2.下载本游戏所需的资源,将资源放置"Resources"目录下;

3.为场景添加背景图片。打开HelloWorldScene.cpp文件,修改init函数,如下:

1 2 3 bool HelloWorld::init() {

bool bRet = false;

do

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{

CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());

this->setTouchEnabled(true);

CCSize wins = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

CCSprite *background = CCSprite::create("Bg.png");

this->addChild(background);

background->setPosition(ccp(wins.width / 2, wins.height / 2));

bRet = true;

} while (0);

return bRet;

}

通过放置的背景图片,可以直观的看出哪些地方允许玩家放置炮塔。编译运行,如下图所示:

4.接着,需要沿路设置一些点,在这些点上能够让玩家触摸和建立炮塔。为了方便管理,使用.plist文件来存储炮塔的放置点,这样就可以很容易的改变它们。TowersPosition.plist 已经在资源文件夹中,其中已经有了一些炮塔的位置。查看这个文件,可以看到一个字典数组,字典只包含两个键"x"和"y"。每个字典条目代表一个炮塔位置的x和y坐标。现在需要读取这个文件,并且放置塔基到地图上。打开HelloWorldScene.h文件,添加以下变量:1

cocos2d::CCArray* towerBases;

打开HelloWorldScene.cpp文件,添加如下方法:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0 1 1 1 2 1 3 1 4 1 5 1 6 1 7 void HelloWorld::loadTowerPositions()

{

CCArray* towerPositions =

CCArray::createWithContentsOfFile("TowersPosition.plist");

towerBases = CCArray::createWithCapacity(10);

towerBases->retain();

CCObject *pObject = NULL;

CCARRAY_FOREACH(towerPositions, pObject)

{

CCDictionary* towerPos = (CCDictionary*)pObject;

CCSprite* towerBase = CCSprite::create("open_spot.png");

this->addChild(towerBase);

towerBase->setPosition(ccp(((CCString*)towerPos->objectForKey("x"))->intValue() ,

((CCString*)towerPos->objectForKey("y"))->intValue()));

towerBases->addObject(towerBase);

}

}

在init函数里面,添加背景图片代码之后,添加如下代码:1

this->loadTowerPositions();

在析构函数里面,添加如下代码:

1

towerBases->release();

编译运行,就可以看到道路两侧的方块,这些是做为玩家炮塔的基座。如下图所示:

5.开始建立炮塔。打开HelloWorldScene.h文件,添加如下代码:

1

CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCArray*, _towers, Towers);

添加Tower类,派生自CCNode类,Tower.h文件代码如下:

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20 #ifndef __TOWER_H__

#define __TOWER_H__

#include"cocos2d.h"

#include"HelloWorldScene.h"

#define kTOWER_COST 300

class Tower : public cocos2d::CCNode

{

public:

Tower(void);

~Tower(void);

static Tower* nodeWithTheGame(HelloWorld* game, cocos2d::CCPoint location); bool initWithTheGame(HelloWorld* game, cocos2d::CCPoint location);

void update(float dt);

void draw(void);

CC_SYNTHESIZE(HelloWorld*, _theGame, TheGame);

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30 CC_SYNTHESIZE(cocos2d::CCSprite*, _mySprite, MySprite);

private:

int attackRange;

int damage;

float fireRate;

};

#endif// __TOWER_H__

打开Tower.cpp文件,代码如下:

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31 #include"Tower.h"

using namespace cocos2d;

Tower::Tower(void)

{

}

Tower::~Tower(void)

{

}

Tower* Tower::nodeWithTheGame(HelloWorld* game, CCPoint location) {

Tower *pRet = new Tower();

if (pRet && pRet->initWithTheGame(game, location))

{

return pRet;

}

else

{

delete pRet;

pRet = NULL;

return NULL;

}

}

bool Tower::initWithTheGame(HelloWorld* game, CCPoint location) {

bool bRet = false;

do

{

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62 attackRange = 70;

damage = 10;

fireRate = 1;

_mySprite = CCSprite::create("tower.png");

this->addChild(_mySprite);

_mySprite->setPosition(location);

_theGame = game;

_theGame->addChild(this);

this->scheduleUpdate();

bRet = true;

} while (0);

return bRet;

}

void Tower::update(float dt)

{

}

void Tower::draw(void)

{

#ifdef COCOS2D_DEBUG

ccDrawColor4F(255, 255, 255, 255);

ccDrawCircle(_mySprite->getPosition(), attackRange, 360, 30, false); #endif

CCNode::draw();

}

这个Tower类包含几个属性:一个精灵对象,这是炮塔的可视化表现;一个父层的引用,方便访问父层;还有三个变量:

?attackRange: 炮塔可以攻击敌人的距离。

?damage: 炮塔对敌人造成的伤害值。

?fireRate: 炮塔再次攻击敌人的时间间隔。

有了这三个变量,就可以创建各种不同攻击属性的炮塔,比如需要很长时间来重新加载的远程重击,或者范围有限的快速攻击。最后,代码中的draw方法,用于在炮塔周围绘制一个

圆,以显示出它的攻击范围,这将方便调试。

6.让玩家添加炮塔。打开HelloWorldScene.cpp文件,加入以下头文件声明:1

#include"Tower.h"

在析构函数中添加如下代码:

1

_towers->release();

在init函数,添加如下代码:

1 2 _towers = CCArray::create(); _towers->retain();

添加如下两个方法,代码如下:

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28 bool HelloWorld::canBuyTower()

{

return true;

}

void HelloWorld::ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent) {

CCSetIterator iter = pTouches->begin();

for (; iter != pTouches->end(); iter++)

{

CCTouch* pTouch = (CCTouch*)(*iter);

CCPoint location = pTouch->getLocation();

CCObject *pObject = NULL;

CCARRAY_FOREACH(towerBases, pObject)

{

CCSprite *tb = (CCSprite*)pObject;

if (this->canBuyTower() && tb->boundingBox().containsPoint(location) && !tb->getUserData())

{

//We will spend our gold later.

Tower* tower = Tower::nodeWithTheGame(this, tb->getPosition());

_towers->addObject(tower);

tb->setUserData(tower);

}

}

}

}

方法ccTouchesBegan检测当用户触摸屏幕上任何点时,遍历towerBases数组,检查触摸点是否包含在任何一个塔基上。不过在创建炮塔前,还有两件事需要检查:

①玩家是否买得起炮塔?canBuyTower方法用来检查玩家是否有足够的金币来购买炮塔。在这里先假设玩家有很多金币,方法返回true。

②玩家是否违法了建筑规则?如果tb的UserData已经设置了,那么这个塔基已经有了炮塔,不能再添加一个新的了。

如果一切检查都通过,那么就创建一个新的炮塔,放置在塔基上,并将它添加到炮塔数组中。编译运行,触摸塔基,就可以看到炮塔放置上去了,并且它的周围还有白色的圆圈显示攻击范围,如下图所示:

7.添加路点。敌人将会沿着一系列的路点前进,这些简单相互连接的点构成了一条路径,敌人在这条路径上进行行走。敌人会出现在第一个路点,搜寻列表中的下一个路点,移动到那个位置,重复这个过程,直到他们到达列表中的最后一个路点——玩家基地。如果被敌人到达基地,那么玩家就会受到损害。添加Waypoint类,派生自CCNode类,Waypoint.h 文件代码如下:

1 2 3 4 5 6 7 8 #ifndef __WAYPOINT_H__

#define __WAYPOINT_H__

#include"cocos2d.h"

#include"HelloWorldScene.h"

class Waypoint : public cocos2d::CCNode {

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25 public:

Waypoint(void);

~Waypoint(void);

static Waypoint* nodeWithTheGame(HelloWorld* game, cocos2d::CCPoint location); bool initWithTheGame(HelloWorld* game, cocos2d::CCPoint location);

void draw(void);

CC_SYNTHESIZE(cocos2d::CCPoint, _myPosition, MyPosition);

CC_SYNTHESIZE(Waypoint*, _nextWaypoint, NextWaypoint);

private:

HelloWorld* theGame;

};

#endif// __WAYPOINT_H__

打开Waypoint.cpp文件,代码如下:

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24 #include"Waypoint.h"

using namespace cocos2d;

Waypoint::Waypoint(void)

{

_nextWaypoint = NULL;

}

Waypoint::~Waypoint(void)

{

}

Waypoint* Waypoint::nodeWithTheGame(HelloWorld* game, CCPoint location) {

Waypoint *pRet = new Waypoint();

if (pRet && pRet->initWithTheGame(game, location))

{

return pRet;

}

else

{

delete pRet;

pRet = NULL;

return NULL;

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}

bool Waypoint::initWithTheGame(HelloWorld* game, CCPoint location) {

bool bRet = false;

do

{

theGame = game;

_myPosition = location;

this->setPosition(CCPointZero);

theGame->addChild(this);

bRet = true;

} while (0);

return bRet;

}

void Waypoint::draw(void)

{

#ifdef COCOS2D_DEBUG

ccDrawColor4F(0, 255, 0, 255);

ccDrawCircle(_myPosition, 6, 360, 30, false);

ccDrawCircle(_myPosition, 2, 360, 30, false);

if (_nextWaypoint)

{

ccDrawLine(_myPosition, _nextWaypoint->_myPosition);

}

#endif

CCNode::draw();

}

首先,通过传入的HelloWorld对象引用和路点位置坐标,进行初始化一个waypoint对象。每个路点都包含下一个路点的引用,这将会创建一个路点链接列表。每个路点知道列表中的下一个路点。通过这种方式,可以引导敌人沿着链表上的路点到达他们的最终目的地。最后,draw方法绘制显示路点的位置,并且绘制一条直线将其与下一个路点进行连接,这仅仅用于调试目的。

8.创建路点列表。打开HelloWorldScene.h文件,添加以下代码:

1

CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCArray*, _waypoints, Waypoints);

打开HelloWorldScene.cpp文件,加入以下头文件声明:

1

#include"Waypoint.h"

在析构函数中添加如下代码:

1

_waypoints->release();

添加以下方法:

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28 void HelloWorld::addWaypoints()

{

_waypoints = CCArray::create();

_waypoints->retain();

Waypoint *waypoint1 = Waypoint::nodeWithTheGame(this, ccp(420, 35)); _waypoints->addObject(waypoint1);

Waypoint *waypoint2 = Waypoint::nodeWithTheGame(this, ccp(35, 35)); _waypoints->addObject(waypoint2);

waypoint2->setNextWaypoint(waypoint1);

Waypoint *waypoint3 = Waypoint::nodeWithTheGame(this, ccp(35, 130)); _waypoints->addObject(waypoint3);

waypoint3->setNextWaypoint(waypoint2);

Waypoint *waypoint4 = Waypoint::nodeWithTheGame(this, ccp(445, 130)); _waypoints->addObject(waypoint4);

waypoint4->setNextWaypoint(waypoint3);

Waypoint *waypoint5 = Waypoint::nodeWithTheGame(this, ccp(445, 220)); _waypoints->addObject(waypoint5);

waypoint5->setNextWaypoint(waypoint4);

Waypoint *waypoint6 = Waypoint::nodeWithTheGame(this, ccp(-40, 220)); _waypoints->addObject(waypoint6);

waypoint6->setNextWaypoint(waypoint5);

}

在init函数,添加如下代码:1

this->addWaypoints();

编译运行,效果如下图所示:

在地图上有6个路点,这是敌人的行走路线。在让敌人出现在游戏中前,还需要添加一个辅助方法。打开HelloWorldScene.cpp文件,添加方法如下:

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13 bool HelloWorld::collisionWithCircle(CCPoint circlePoint, float radius, CCPoint circlePointTwo, float radiusTwo)

{

float xdif = circlePoint.x - circlePointTwo.x;

float ydif = circlePoint.y - circlePointTwo.y;

float distance = sqrt(xdif * xdif + ydif * ydif);

if(distance <= radius + radiusTwo)

{

return true;

}

return false;

}

方法collisionWithCircle用于判断两个圆是否碰撞或者相交。这将用于判断敌人是否到达一个路点,同时也可以检测敌人是否在炮塔的攻击范围之内。

9.添加敌人。打开HelloWorldScene.h文件,添加以下代码:

1 2 3 CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCArray*, _enemies, Enemies); int wave;

4 cocos2d::CCLabelBMFont* ui_wave_lbl;

打开HelloWorldScene.cpp文件,在析构函数里,添加如下代码:1

_enemies->release();

添加Enemy类,派生自CCNode类,Enemy.h文件代码如下:

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34 #ifndef __ENEMY_H__

#define __ENEMY_H__

#include"cocos2d.h"

#include"HelloWorldScene.h"

#include"Waypoint.h"

class Enemy : public cocos2d::CCNode

{

public:

Enemy(void);

~Enemy(void);

static Enemy* nodeWithTheGame(HelloWorld* game);

bool initWithTheGame(HelloWorld* game);

void doActivate(float dt);

void getRemoved();

void update(float dt);

void draw(void);

CC_SYNTHESIZE(HelloWorld*, _theGame, TheGame);

CC_SYNTHESIZE(cocos2d::CCSprite*, _mySprite, MySprite);

private:

cocos2d::CCPoint myPosition;

int maxHp;

int currentHp;

float walkingSpeed;

Waypoint *destinationWaypoint;

bool active;

};

#endif// __ENEMY_H__

打开Enemy.cpp文件,代码如下:

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44 #include"Enemy.h"

using namespace cocos2d;

#define HEALTH_BAR_WIDTH 20

#define HEALTH_BAR_ORIGIN -10

Enemy::Enemy(void)

{

}

Enemy::~Enemy(void)

{

}

Enemy* Enemy::nodeWithTheGame(HelloWorld* game) {

Enemy *pRet = new Enemy();

if (pRet && pRet->initWithTheGame(game))

{

return pRet;

}

else

{

delete pRet;

pRet = NULL;

return NULL;

}

}

bool Enemy::initWithTheGame(HelloWorld* game) {

bool bRet = false;

do

{

maxHp = 40;

currentHp = maxHp;

active = false;

walkingSpeed = 0.5;

_theGame = game;

_mySprite = CCSprite::create("enemy.png");

this->addChild(_mySprite);

Waypoint *waypoint =

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88 (Waypoint*)_theGame->getWaypoints()->objectAtIndex(_theGame->getWaypoints()->c ount() - 1);

destinationWaypoint = waypoint->getNextWaypoint();

CCPoint pos = waypoint->getMyPosition();

myPosition = pos;

_mySprite->setPosition(pos);

_theGame->addChild(this);

this->scheduleUpdate();

bRet = true;

} while (0);

return bRet;

}

void Enemy::doActivate(float dt)

{

active = true;

}

void Enemy::getRemoved()

{

this->getParent()->removeChild(this, true);

_theGame->getEnemies()->removeObject(this);

//Notify the game that we killed an enemy so we can check if we can send another wave

_theGame->enemyGotKilled();

}

void Enemy::update(float dt)

{

if (!active)

{

return;

}

if (_theGame->collisionWithCircle(myPosition, 1,

destinationWaypoint->getMyPosition(), 1))

{

if (destinationWaypoint->getNextWaypoint())

{

destinationWaypoint = destinationWaypoint->getNextWaypoint();

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else

{

//Reached the end of the road. Damage the player

_theGame->getHpDamage();

this->getRemoved();

}

}

CCPoint targetPoint = destinationWaypoint->getMyPosition();

float movementSpeed = walkingSpeed;

CCPoint normalized = ccpNormalize(ccp(targetPoint.x - myPosition.x, targetPoint.y - myPosition.y));

_mySprite->setRotation(CC_RADIANS_TO_DEGREES(atan2(normalized.y, - normalized.x)));

myPosition = ccp(myPosition.x + normalized.x * movementSpeed, myPosition.y + normalized.y * movementSpeed);

_mySprite->setPosition(myPosition);

}

void Enemy::draw(void)

{

CCPoint healthBarBack[] = {

ccp(_mySprite->getPosition().x - 10, _mySprite->getPosition().y + 16),

ccp(_mySprite->getPosition().x + 10, _mySprite->getPosition().y + 16),

ccp(_mySprite->getPosition().x + 10, _mySprite->getPosition().y + 14),

ccp(_mySprite->getPosition().x - 10, _mySprite->getPosition().y + 14)

};

ccDrawSolidPoly(healthBarBack, 4, ccc4f(255, 0, 0, 255));

CCPoint healthBar[] = {

ccp(_mySprite->getPosition().x + HEALTH_BAR_ORIGIN, _mySprite->getPosition().y + 16),

ccp(_mySprite->getPosition().x + HEALTH_BAR_ORIGIN + (float)(currentHp * HEALTH_BAR_WIDTH) / maxHp, _mySprite->getPosition().y + 16),

ccp(_mySprite->getPosition().x + HEALTH_BAR_ORIGIN + (float)(currentHp * HEALTH_BAR_WIDTH) / maxHp, _mySprite->getPosition().y + 14),

ccp(_mySprite->getPosition().x + HEALTH_BAR_ORIGIN, _mySprite->getPosition().y + 14)

};

ccDrawSolidPoly(healthBar, 4, ccc4f(0, 255, 0, 255));

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9 12 0 12 1 12 2 12 3 CCNode::draw(); }

首先,通过传递一个HelloWorld对象引用进行初始化。在初始化函数里面,对一些重要的变量进行设置:

?maxHP: 敌人的生命值。

?walkingSpeed: 敌人的移动速度。

?mySprite: 存储敌人的可视化表现。

?destinationWaypoint: 存储下一个路点的引用。

update方法每帧都会被调用,它首先通过collisionWithCircle方法检查是否到达了目的路点。如果到达了,则前进到下一个路点,直到敌人到达终点,玩家也就受到伤害。接着,它根据敌人的行走速度,沿着一条直线移动精灵到达下一个路点。它通过以下算法:

①计算出从当前位置到目标位置的向量,然后将其长度设置为1(向量标准化)

②将移动速度乘以标准化向量,得到移动的距离,将它与当前坐标进行相加,得到新的坐标位置。

最后,draw方法在精灵上面简单的实现了一条血量条。它首先绘制一个红色背景,然后根据敌人的当前生命值用绿色进行覆盖血量条。

10.显示敌人。打开HelloWorldScene.cpp文件,添加头文件声明:

1

#include"Enemy.h"

添加如下方法:

1 2 3 bool HelloWorld::loadWave()

{

CCArray *waveData = CCArray::createWithContentsOfFile("Waves.plist");

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40 if (wave >= waveData->count())

{

return false;

}

CCArray *currentWaveData = (CCArray*)waveData->objectAtIndex(wave); CCObject *pObject = NULL;

CCARRAY_FOREACH(currentWaveData, pObject)

{

CCDictionary* enemyData = (CCDictionary*)pObject;

Enemy *enemy = Enemy::nodeWithTheGame(this);

_enemies->addObject(enemy);

enemy->schedule(schedule_selector(Enemy::doActivate),

((CCString*)enemyData->objectForKey("spawnTime"))->floatValue());

}

wave++;

ui_wave_lbl->setString(CCString::createWithFormat("WAVE: %d",

wave)->getCString());

return true;

}

void HelloWorld::enemyGotKilled()

{

//If there are no more enemies.

if (_enemies->count() <= 0)

{

if (!this->loadWave())

{

CCLog("You win!");

CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(CCTransitionSplitCols::create(1, HelloWorld::scene()));

}

}

}

void HelloWorld::getHpDamage()

{

}

在init函数里面,添加如下代码:

1 2 wave = 0;

ui_wave_lbl = CCLabelBMFont::create(CCString::createWithFormat("WAVE: %d", wave)->getCString(), "font_red_14.fnt");

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this->addChild(ui_wave_lbl, 10);

ui_wave_lbl->setPosition(ccp(400, wins.height - 12));

ui_wave_lbl->setAnchorPoint(ccp(0, 0.5));

_enemies = CCArray::create();

_enemies->retain();

this->loadWave();

现在对上面的代码进行一些解释。最重要的部分是loadWave方法,它从Waves.plist文件读取数据。查看这个文件,可以看到它包含了3个数组,每个数组代表着一波敌人。第一个数组包含6个字典,每个字典定义了一个敌人。在本篇文章中,这个字典仅存储敌人的出现时间,但是也可用于定义敌人类型或者其他特殊属性,以区分不同的敌人。loadWave 方法检查下一波应出现的敌人,根据波信息创建相应的敌人,并安排它们在规定的时间出现在屏幕上。enemyGotKilled方法检查当前屏幕上的敌人数量,如果已经没有敌人的话,那么就让下一波敌人出现。之后,还使用这个方法来判断玩家是否赢得了游戏。编译运行,敌人正向玩家基地前进,如下图所示:

10.炮塔攻击。每座塔进行检查是否有敌人出现在攻击范围之内,如果有的话,对敌人进行开火,直到以下两种情况之一发生:敌人移动出范围;敌人被消灭。那么炮塔就会寻找下一个敌人。打开Tower.h文件,添加以下代码:

1

class Enemy;

添加以下变量:

1

bool attacking;

打开Tower.cpp文件,添加头文件声明:

1

#include"Enemy.h"

在initWithTheGame函数开头if条件之后,添加如下代码:1

chosenEnemy = NULL;

添加以下方法:

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32 void Tower::attackEnemy()

{

this->schedule(schedule_selector(Tower::shootWeapon), fireRate);

}

void Tower::chosenEnemyForAttack(Enemy *enemy)

{

chosenEnemy = NULL;

chosenEnemy = enemy;

this->attackEnemy();

enemy->getAttacked(this);

}

void Tower::shootWeapon(float dt)

{

CCSprite *bullet = CCSprite::create("bullet.png");

_theGame->addChild(bullet);

bullet->setPosition(_mySprite->getPosition());

bullet->runAction(CCSequence::create(

CCMoveTo::create(0.1, chosenEnemy->getMySprite()->getPosition()), CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(Tower::damageEnemy)), CCCallFuncN::create(this, callfuncN_selector(Tower::removeBullet)), NULL));

}

void Tower::removeBullet(CCSprite *bullet)

{

bullet->getParent()->removeChild(bullet, true);

}

void Tower::damageEnemy()

{

最好玩的塔防的游戏

最好玩的塔防游戏 近几年来,关于flash网页版的塔防游戏越来越热门,相信大家都玩过《植物大战僵尸》吧?这款经典的塔防游戏当时火爆了,现在依然火热着。所谓塔防游戏呢,即指一类通过在地图上建造炮塔或类似建筑物,以阻止游戏中敌人进攻的策略型游戏,要有阵图,需要结合攻防的特点,比较有名的像《防御觉醒》、《植物大战僵尸》,这种游戏多见于flash游戏,手机上也不少,比较耐玩。关于像《植物大战僵尸》这样新型衍生类的塔防游戏越来越多,现在的塔防游戏很多都是倾向于进攻和防守的思想,能很好地考验玩家的耐心和玩游戏的策略性质。 下面将个人觉得最好玩、最热门的塔防游戏介绍给大家,喜欢大家能喜欢,不过在介绍之前,先给大家介绍一个网站:https://www.doczj.com/doc/e310367485.html,,在里面的搜索栏里输入塔防,相信玩家们能找到你最喜爱的塔防游戏。 一、植物大战僵尸:https://www.doczj.com/doc/e310367485.html,/flash/18012.htm 《植物大战僵尸》(Plants vs. Zombies,简称PVZ)是由PopCap Games为Windows、Mac OS X及iPhone OS系统开发,并于2009年5月5日发售的一款益智策略类塔防游戏。以其上手简单,玩法有策略又带点随意性而受到玩家的追捧,不同年龄层次的人都可以去玩,游戏的主要目的就是阻止僵尸的入侵。游戏中结合了不同的僵尸、不同的玩法构成五种不一样的游戏模式,再加之游戏过程中的背景添加了夕阳,浓雾,泳池之类的障碍更是增加了游戏的挑战性,可以让玩家考虑不一样布局,不一样的策略,在玩的过程中尽情地体验游戏的趣味性。其次游戏中的背景音乐和画面、还有僵尸的造型很和谐很可爱也成为了一大亮点。 二、城邦争霸正式版1.0.4:https://www.doczj.com/doc/e310367485.html,/flash/98278.htm 一款个人十分佩服的塔防游戏,不论是游戏的场景制作,音乐方面的制作都可以说是无可挑剔的,富有创意的关卡设置、技能和魔法,都为游戏增添了一大特色。之前已经出过测试版,自从玩了测试版后就期待这款游戏的时时更新,游戏的画面从玩游戏的过程中已经可以看出来了,很绚丽,很细腻,其次对硬件的要求也不高。游戏有很多个关卡,每个关卡的胜利模式还不太一样,可以说每个关卡都是集合了一种有人气的塔防的特色。 三、皇城突袭中文1.1中文版:https://www.doczj.com/doc/e310367485.html,/flash/97760.htm 皇城突袭1.1中文版已经火爆出炉,全球首发!!!不得不让本人用三个感叹号来表示现在的心情。这款在iPhone,iPad以及PC端上有着无数粉丝的塔防类游戏终于又更新了在线Flash版本,这次的中文版更新免费开启了英雄,七位英雄,七种能力,畅爽到爆!并且新增两个关卡,“寂静森林”“盗贼老巢”,新关卡,新的挑战,给玩家不一样的体验,整个版本的系统更新、关卡设置和英雄简介和之前的版本相比也有所更新,作为塔防类游戏的顶尖之作,不容你错过哦。 四、鬼子进村:https://www.doczj.com/doc/e310367485.html,/flash/83803.htm 鬼子进村(护粮队)游戏是以抗日战争为背景,鬼子进村抢粮,为了保卫我们的村庄,消灭鬼子。游戏中的人物设计得十分可爱,加上背景音乐又重点突出了是抗日战争那个时候的激昂奋进,这就使得游戏的可玩性、趣味性高出一筹。另外值得一提的是,游戏中15张地图、10种不同技能的鬼子、6种不同属性的建筑、27种战略升级都是该游戏的亮点。 五、帕拉狗骑士:https://www.doczj.com/doc/e310367485.html,/flash/88901.htm 帕拉狗骑士:角色做得卡通,画面华丽,不过这次游戏的玩法重点改为进攻,策略也

游戏毕业论文开题报告

游戏毕业论文开题报告 课题研究价值 (一)创新点 1、建立网络教学设计的理论体系与方法。 2、建立基于网络环境的各类教学评价指标体系。 3、开发出操作性强、具有实际应用价值的网络教学的设计工具和评价系统软件。 (二)理论意义 传统的教学设计是应用系统方法分析和研究教学的问题和需求,确立解决他们的方法与步骤,并对教学结果作出评价的一种计划过程与操作程序。现代教学设计理论已经不拘泥于系统论的理论基础,不强调对教学活动的绝对控制,逐渐放弃呆板的设计模式,开始强调教学设计的关系性、灵活性和实时性,从而更加有利于学生的创新精神和实践水平。本课题的理论成果将完善和发展传统的教学设计理论与方法。 (三)应用价值 1、通过课题的研究与实践,总结并形成基于网络环境下学科教学设计的理论与方法,优化中小学课堂教学结构。 2、通过课题的研究与实践,探索并总结信息化时代如何改革传统的思想和模式,使学生学会利用网络资源实行学习的方法和经验。 3、通过课题的研究与实践,探索普通中小学利用网络资源的途径与方法,形成一批优秀的网络教学课例。 4、通过课题的研究与实践,开发出具有应用推广价值的网络教学的设计工具和评价系统软件。

【相关阅读】 2020资产减值开题报告 (一)选题的经过在科学技术飞快发展和和劳动生产力持续提升的 今天,企业处在物价变动的经济环境中,直线法计提折旧的缺点逐渐 表现出来,为了更好地运营,按照配比法原则的要求,应在固定资产 折旧初期提升较多的折旧,在使用后期提取较少折旧,折旧费用呈递 减趋势,有利于固定资产价值尽快得到补偿。重视对固定资产折旧的 计提,从而企业尽可能采用加速折旧法,以减少需缴纳的企业所得税。 (二)论述的可能性本论文以以往相关系统知识和专业知识的学习 和积累,相对合理素质较高的教师队伍的指导,为论述该课题的完成 提供了智力和知识上的支持。加速折旧法也称递减折旧费用法,指固 定资产每期计提的折旧费用,在使用早期多提,后期则少提。从而相 对加快固定资产折旧的速度,以便使固定资产成本加快地得到补偿的 折旧的计算方法。采用加速折旧法对增加固定资产投资、加快技术改 造有一定的作用。国家为了鼓励采用新技术,允许某些企业才采用加 速折旧法。

本科毕业论文开题报告

河南工程学院 本科毕业设计(论文)开题报告 一、研究的背景、目的和意义 移动互联网正逐渐渗透到人们生活、工作的各个领域,手机戏、移动音乐、手机支 付、位置服务等 丰富多彩的移动互联网应用迅猛发展,正在深刻改变我们的社会生活。 HTML5是下一代 Web 语言,它不再只是一种标记语言,它为下一代 Web 提供了全新的 框架和平台,包括提供免插件的音视频、图 像动画、本体存储以及更多酷炫而且重要的 功能,并使这些应用标准化,从而使 网目前正处于一个重大变革的时期,而 HTML5是近十年来 Web 标准最巨大的飞 跃。和以前的版本不同 来表示Web 内容,它的使命是将 Web 带入一个成熟的应用平台 频、图像、动画以及同电脑的交互都被标准化。一般广义而言的 HTML 、CSS 和 JavaScript 三个部分,不单单只是 HTML 部分而已, 许多的创新,让整个网页程序功能更加缤纷。尽管 HTML5的实现还有 很长的路要走,但 HTML5正在改变 Web 。 在这个移动互联网的时代, HTML5对于移动端的开发有着独特的优势,相比传统的 app , HTML5采用网络通用语言,不用考虑终端设备或者操作系统的不同,对于音频视频 自由嵌入,多媒体 形式更为灵活。 HTML5像传统的 Flash, Flex , Silverlight , Objective-C 那样,正逐渐形成自己的生态 系统。对 于年轻一代开发者,HTML5应当是他们首选技能,HTML5会形成很大的市场。 一切正如正益无线总裁王国春所说: “ HTML5代表了移动互联网发展的趋势,总有一天它 将成为主流技术。” 本次设计的内容,作为移动端的游戏,主要是为了验证 HTML5在移动端开发的适用性和灵活性。 二、国内外文献综述(可另附页) HTML 5从根本上改变了开发商开发 Web 应用的方式,从桌面浏览器到移动应用言和 标准都正在影响并将继续影响着各种操作平台 匚门。前端开发虽然起步时间晚,但是发展 势头迅猛,在各种新技术、新标准的推动下,各大互联网公司也开始重视 Web 产品的前 端重构与开发,如淘宝、腾讯、新浪、百度、搜狐等都对自己的网站进行了重构并同时 使用了 HTML5中的 新特性。现在开发的 Web 新产品的页面交互也越来越丰富,视觉效果 也越来越绚丽。互联网公司除了重视前端开发之外,还在积极推动互联网技术的发展, 2001?2012年,腾讯、百度及奇虎 360公司先后加入了万维网联盟( W3C ),共同参与互 联网技术标准的研究和制定,促进了国内互联网产业的发展。 课题名称 基于HTML5的移动端打地鼠游戏的设计 课题来源 其他 职称 学生姓名 专业/班级 Web 能够轻松实现类似桌面的应用体验。移动互联 HTML5在其中很有可能扮演重要角色。 ,HTML5并非仅仅用 ,在这个 平台上,视频、音 HTML5则包含了 CSS3和 JavaScript 也有 HTML5的优势与特性,确定 指导教师 学号

Unity3D游戏开发之塔防游戏项目讲解(上)

[Unity3D]Unity3D游戏开发之塔防游戏项目讲解(上) 通常意义上讲,塔防游戏是指一类在地图上建造炮台或者类似建筑物来阻止敌人进攻 的策略类游戏。从这个概念中,我们可以快速地抽离出来三个元素,即地图(场景)、敌人、炮台(防守单位)。当我们抽离出来这样三个元素后,现在塔防游戏就变成了这样的一种描述,即敌人按照地图中设计的路径进攻,玩家利用防守单位进行防守的一类策略游戏。经 典的塔防游戏有哪些呢?比如我们最为熟悉的《植物大战僵尸》、《保卫萝卜》都是塔防 类游戏的经典游戏。如果我们将塔防游戏中的防守单位的范围扩大到玩家,那么像《英雄 联盟》这样的游戏同样是可以称之为塔防游戏的,因为敌我阵营的最终目的都是要摧毁敌 方的防御塔,只是敌我双方都从炮台或者怪物变成了有血有肉的人物,加之角色扮演(RPG)和即时战略(RTS)等元素的混合渗透,使得这样的游戏从单纯的塔防游戏变成了一款可玩 度极高的游戏(天啊,我居然在夸这个游戏.....)。好了,那么我们就来尝试着做出一个简单 的塔防游戏吧,注意是简单的塔防游戏哦,既然塔防游戏的三个要素是地图、敌人和防守 单位,那么我们就从这三个方面来着手设计这个游戏吧!在本篇文章中,我们将用到下面 的知识: ?Unity2D中的Sprite动画 ?Unity3D中的可视化辅助类Gizmos ?塔防游戏中敌人按路径寻路的实现 ?Unity3D uGUI的初步探索 ?简单的AI算法 一、地图篇 地图是一个塔防游戏中玩家最为关注的地方,因为地图和敌人将直接影响到玩家的策略。如图是从《保卫萝卜》游戏中提取的一张游戏地图。在这张地图中我们可以清楚看到 怪物进攻的路径,怪物将沿着地图中的路径向我方防守单位发起攻击。那么,在游戏中, 我们该怎样确定怪物的攻击路径呢?首先我们可以对地图进行下分析,在地图中基本上基 本上只有两种类型的区域,即可以放置防守单位的区域和不可放置防守单位的区域两种。 由此我们可以设计出下面的结构:

民间游戏毕业设计开题报告范文

民间游戏毕业设计开题报告范文 民间游戏引入幼儿园教育的研究 我园位于乡村村,有丰富的民间游戏资源和乡土文化气息,更 为了为了适应当前幼儿教育发展的需要,在进一步对民间游戏的挖掘、搜集与开发,我园根据实际情况,提出对适合幼儿发展的民间游戏引入幼儿园教育的研究。 《纲要》中指出:游戏是幼儿的基本活动,在游戏中,幼儿的 主动性、积极性、创造性都能得到充分的发挥。幼儿园民间游戏的开发,不但能使我国传统文化的精髓代代相传,而且能达到给与幼儿自由空间,锻炼幼儿身体,发展幼儿基本动作,丰富幼儿生活,开发智力和陶冶幼儿情操的作用。因此我们把优秀的适宜幼儿发展的民间游戏引进到幼儿园游戏中来,渗透到我园幼儿的一日活动中,以促进幼儿的全面发展。 本课题主要是把民间游戏引入幼儿园教育的研究,把民间游戏 融入到一日生活之中,对民间游戏进行改造,使它符合幼儿的认知水平,通过实践、改造、在实践最终能够使民间游戏通入到幼儿园的五大领域之中。 第一阶段:准备阶段(xx年3月----xx年6月)

(1)围绕研究任务,落实研究人员,合理组建研究小组,成立课题研究的组织机构。 (2)组织查阅相关资料,学习相关理论。课题申报相关资料,完成课题申报、立项。 (3)调查访问,确定研究对象。 (4)成立子课题组,制定各自研究方案。举行开题论证会,研制切实可行的课题计划。 第二阶段:实施阶段(xx年6月---xx年12月) 1.课题组成员根据讨论,负责人提出课题研究方案以及各成员写出各自的研究计划, 2.全面开发、建设、实施民间游戏渗透在幼儿一日活动的研究,深入、细化子课题的研究。 3.进行阶段性检查和总结,调整下阶段的研究工作。

基于UML的塔防游戏设计

1目录 错误!未定义书签。目录 (1) 2 摘要 (2) 3 需求分析 (2) 3.1 分析 (2) 3.2识别参与者 (3) 3.3 构建用例模型 (4) 4 构建类图 (5) 4.1 识别对象和类 (5) 4.2 识别分析类属性 (5) 4.3 识别分析类操作 (6) 4.4 创建类图 (6) 5 活动图 (7) 5.1 确定需求用力 (7) 5.2 确定用例路径 (8) 5.3 创建玩家与游戏系统部分活动图 (9) 5.4 游戏内部士兵与武器的部分活动图 (11) 5.5 创建完整的活动图 (12) 6 构建序列图 (13) 6.1 对象分析 (13) 6.2创建序列图 (13)

2 摘要 随着一个智能手机普及时代的到来以及人们生活质量的提高,人们越来越会享受生活,无聊的时候能够随时找到排解的方法是很重要的。这就要求随身携带的手机能够起上作用,设计一款益智耐玩的塔防游戏来供大家打发业余时间是很好的选择。 游戏描述: 1.敌人从地图的一端进入,经过某个特定的路径后最终达到目的地(通常是 地图相反的一端),即偷取了你的宝物若干或吸走你的血。当然,前提是他们活下来了。 2.玩家沿着路径放置一些防御炮塔,在敌人经过时朝他们开火。敌人一波一 波的过来,同时变得越来越强大,玩家需要不断放置更多的防御工事,同时升级这些炮塔。 3.要赢得游戏,玩家得挺过20到50波的敌人,或者是无止尽的玩下去,直到 玩家的宝物被全部偷走为止,或者玩家生命值为零。 4.本游戏设计只设置玩家生命值,而不设置宝物。并且本游戏中的关卡不会 在此体现出来,不同关卡知识地图不同,开始时系统排出的出兵方式不同,其他都一样。故只对一个关卡进行分析。 3 需求分析 3.1 分析 此为塔防游戏, 即地图一端会自动出兵攻击城池另一端, 在中间部位玩家可按照自己的思路放置炮塔来阻击士兵的攻城, 一旦炮塔的放置位置不对, 或者所选择的炮塔攻击力不够的话, 便阻止不了士兵的攻城, 那么士兵很容易

毕业设计的开题报告范文

毕业设计的开题报告范文 钢筋混凝土多层、多跨框架软件开发 所要编写的结构程序是混凝土的框架结构的设计,建筑指各种房屋及其附属的构筑物。建筑结构是在建筑中,由若干构件,即组成结构的单元如梁、板、柱等,连接而构成的能承受作用(或称荷载)的平面或空间体系。 编写算例使用 ___最新出台的《混凝土结构设计规范》 GB50010-20XX,该规范与原混凝土结构设计规范GBJ10-89相比,新增内容约占15%,有重大修订的内容约占35%,保持和基本保持原规范内容的部分约占50%,规范全面总结了原规范实施以来的实践经验,借鉴了国外先进标准技术。 建筑中,结构是为建筑物提供安全可靠、经久耐用、节能节材、满足建筑功能的一个重要组成部分,它与建筑材料、制品、施工的工业化水平密切相关,对发展新技术。新材料,提高机械化、自动化水平有着重要的促进作用。 由于结构计算牵扯的数学公式较多,并且所涉及的规范和标准很零碎。并且计算量非常之大,近年来,随着经济进一步发展,城市人口集中、用地紧张以及商业竞争的激烈化,更加剧了房屋设计的复

杂性,许多多高层建筑不断的被建造。这些建筑无论从时间上还是从劳动量上,都客观的需要计算机程序的辅助设计。这样,结构软件开发就显得尤为重要。 一栋建筑的结构设计是否合理,主要取决于结构体系、结构布置、构件的截面尺寸、材料强度等级以及主要机构构造是否合理。这些问题已经正确解决,结构计算、施工图的绘制、则是另令人辛苦的具体程序设计工作了,因此原来在学校使用的手算方法,将被运用到具体的程序代码中去,精力就不仅集中在怎样利用所学的结构知识来设计出做法,还要想到如何把这些做法用代码来实现, 在不同类型的结构设计中有些内容是一样的,做框架结构设计时关键是要减少漏项、减少差错,计算机也是如此的。 建筑结构设计统一标准(GBJ68-84)该标准是为了合理地统一各类材料的建筑结构设计的基本原则,是制定工业与民用建筑结构荷载规范、钢结构、薄壁型钢结构、混凝土结构、砌体结构、木结构等设计规范以及地基基础和建筑抗震等设计规范应遵守的准则,这些规范均应按本标准的要求制定相应的具体规定。制定其它土木工程结构设计规范时,可参照此标准规定的原则。本标准适用于建筑物(包括一般构筑物)的整个结构,以及组成结构的构件和基础;适用于结构的使用阶段,以及结构构件的制作、运输与安装等施工阶段。本标

Two Worlds II Castle Defense评测:出色的即时战术型塔防游戏

Two Worlds II Castle Defense评测:出色的即时战术型塔 防游戏 Two Worlds Ⅱ: Castle Defense的故事发生在虚拟的奇幻大陆Antaloor,以大陆中线的河流为分界线,河流北边是居住着人类、精灵、矮人等善良种族的发达国度,河流南岸是居住着凶狠兽人的兽人部落,他们曾经相安无事,过着平和安乐的生活。然而,由于南岸兽人野心重重,他们妄图侵袭北方大陆,从而占领整个世界。南岸的兽人不断地向北岸国王Gandohar的防御军队发动残酷的进攻,Gandohar皇帝本以为自己可以呆在安全的皇宫中等待前方的战况,然而由兽人部落具有传奇战史的罗杰将军带领的一支兽人部队却暗渡陈仓,悄然来到了位于Oswaroth的皇宫之外,Gandohar皇帝的安全受到了严重威胁…… 游戏就此开始。 官方游戏介绍视频: 这是一款画面华丽的即时战术型塔防游戏,玩家需要调配Gandohar皇帝的不同种类的守卫者来抵御突袭而来的兽人部队。下面来介绍一下游戏。 一段视频后进入游戏界面,这个界面上会随机出现给玩家的一些小提示,点击开始进入游戏。 点击战役,开始新的游戏,点击继续,从上次退出游戏的地方继续玩。 点击战役,开始新的游戏,进入游戏玩法简要介绍,如下图所示。 上图中左边一列的图标分别对应:售出选中的守卫者,治愈选中的守卫者,调换选中的守 卫者,让选中的守卫者复活,隐藏/取消隐藏选中的守卫者。下面将上述图标进行简要说明:售出选中的守卫者:由于可用于放置守卫者的复活点是有限的,所以当我们需要在某个特定的复活点上更换其他类型的守卫者的时候就需要将当前守卫者售出,守卫者的价格也随着他的不断升级而不断增加; 治愈选中的守卫者:为受伤的守卫者恢复体力值,不过如果金币充足的话,建议直接升级该选中守卫者的生命值,这样也有治愈的效果; 调换选中的守卫者:将选中的守卫者调换到其他复活点上去,这个是游戏的一个亮点,如果能用好调换这个功能,不但能节省大量的金币获得较高的得分,而且还能发挥出每个守卫者的最大功效; 隐藏/取消隐藏选中的守卫者:隐藏该守卫者会让敌人看不见他,但同时他也不能向敌人进攻,这个功能可以用于在金币不足的时候让某个濒死的守卫者恢复体力,待他体力完全恢复后即可取消隐藏,让他继续进行战斗。游戏中的守卫者在倒下后,经过一段时间的恢复,会自己恢复到倒下时的体力以及攻击力状况。 玩家在游戏中选中某个守卫者后,这些图标就会相应出现,在金币足够的情况下,点击图标即可对选中守卫者进行操作,如下图所示。而且玩家可以控制游戏进度的快慢,但是和一般塔防游戏不同的是,在这款游戏中,玩家并不能够在暂停的情况下来排兵布阵,毕竟这是一款即时战

游戏设计毕业论文开题报告

游戏设计毕业论文开题报告 是学位论文的一个总体规划和设计,是研究生学位论文工作的重要环节,以下是搜集整理的游戏设计开题报告,欢迎阅读参考。 论文题目:从网络游戏产业问题看信息业的新趋势 一、课题的目的及意义 课题目的: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式,然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势,最后对如何实现更好的合作提出建议。 课题意义: 游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计2011年全球 游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重 要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。 二、课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施 主要任务: 1. 收集有关网络游戏的相关资料 2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题

Bug Invasion《虫子入侵》评测:重口味塔防游戏

Bug Invasion《虫子入侵》评测:重口味塔防游戏刚看到这款游戏的图标时我就想到一个《小鸭舰队》的故事:1992年一艘从中国出发的货船在太平洋上遭遇强烈风暴,船上装满近3万只黄色塑料玩具鸭的集装箱坠入大海,其中一批玩具鸭经过白令海峡,绕过北极,漂过了“泰坦尼克号”的沉没地,最终进入北大西洋,并于2003年夏天登陆美国东海岸及加拿大海岸。它们中的有些鸭子还可能继续在海上漂流100年。在这些玩具鸭子开始其传奇旅程后,人们给它们起了一个很有气势的名字“小鸭舰队”。小鸭子“不屈不挠”的精神也被带到了这款游戏的灭虫大业之中。 作为一款塔防游戏首先当然要先让攻方和守方登场。攻方是庞大的虫群,地上爬的有蟑螂蜘蛛,天上飞的有苍蝇蜜蜂,这些虫子有赤膊上阵的也有带着家伙出来的,例如开坦克出来的。守方则是以玩具鸭为首的无厘头组合:纸杯、玩具鸭、玩具机器人,烤面包机和电动打蛋器,这五款防御塔随着游戏深入会有无厘头的升级版本,例如玩具鸭会升级成加农炮然后再升级为产蛋器,作为一个逻辑上略有洁癖的偏执狂来说,抓耳挠腮想了半天这三者有什么联系,玩具鸭升级后不应该是个双头玩具鸭吗? 攻防一共有两个属性:移动速度和生命值,带家伙的速度慢但耐打。守方也是两个属性:连发速度和杀伤力,玩具鸭只能攻击地面的虫子,玩具机器人只能攻击天上的虫子,纸杯攻击没有装备的虫子,玩具鸭攻击有装备的虫子,烤面包机只能放缓虫子的移动速度,这些设定同样适应于升级以后的防御塔。

游戏的玩法操作很简单,虫子会沿着餐桌上的路前进,路旁会有纽扣,防御塔只能建在纽扣上,合理安排防御塔位置,确保方糖不会被虫子全部消灭。游戏界面的右上角有三个数据,第一个是提醒一共有多少波虫子,第二个是提醒你方糖还剩下多少块,第三个是你这一关用来建防御塔的起始资金,在消灭了虫子之后会奖励相应的金钱来建后续的防御塔,所以在释放第一波虫子之前的布局就显得尤其重要。游戏比较有趣的是每一关到最后都会出现一只BOSS 虫,如果让BOSS 虫进了方糖盒,那就会一次性消耗十颗方糖,方糖数为零就得一切重头来过了。

毕业设计塔防游戏开题报告

手机游戏——“最终防线”的开发与设计 开题报告 一、综述 据市场调研机构IDC 发布的2012第三季度统计数据显示,目前全球Android 智能手机出货量总计达到了1.36亿部,消费者每天激活将近130多万台Android 设备,Android 的市场份额由此也达到75%,Android 的市场份额和收入双双创下历史最高纪录。 而在国内,来自中国工信部的统计数据显示,在2012年11月上市的智能手机有243款,其中有238款采用Android 操作系统。智能手机出货量为2761.4万部,比上年同期增长113.8%,市场占有率达到65.5%,Android 手机出货量占同期智能的95.7%。而2012年1-11月,上市的智能手机新机型有1988款,其中更是有1943款采用Android 操作系统。智能手机出货量为2.24亿部,比上年同期增长170.3%,市场占有率达到53.8%,Android 手机出货量占同期智能的86.5%。所以随着Android 平台的大量使用,各种APP 软件正在方便和娱乐我们的生活。 而在Android 的应用中,根据91无线的报告显示各类游戏占有12.8%的比重。所以游戏模块在Android 市场中有着极其重要的地位。 塔防,即炮塔防御(Tower Defence )也统称TD ,塔防受众很广,游戏模式简单而且可玩性极强,根据2012年Q2中国移动应用市场季度监测报告显示,中国Android 应用下载类型方面,游戏应用依然是最热门的下载类型,以32.6%占比排名第一。而其中像植物大战僵尸等热门TD 游戏扮演了不可或缺的角色。 综述以上,我认为在Android 平台开发一款塔防游戏是十分正确的 二、研究内容 1.研究方向内容 根据近几年来学习Android 平台程序开发的经验,结合现在已有技术,设计一个基于Android 平台的塔防类的游戏应用。 设计制作该塔防游戏的目的在于在已有的塔防游戏之上进行玩法的创新,通过加入手势操作等特殊的游戏操作来充分发挥移动平台的机能,对于Android 塔防游戏的开发与提高Android 塔防游戏的质量和可玩性有着极大的帮助作用。 2.系统功能 三、实现方法及预期目标 实施的初步方案 选择Android 专用的Eclipse 来进行游戏的开发,系统选择了稳定性较高的Android2.2,游戏开始 天赋树 游戏设置 退出 最终防线

《塔防战争》简易攻略【游侠攻略组】

《塔防战争》简易攻略【游侠攻略组】 作者:wangdaqi 来源:https://www.doczj.com/doc/e310367485.html,【游侠攻略组】 欢迎转载,转载请注明出处 中文名称: 塔炮战争 英文名称: Tower Wars 游戏类型: RTS 即时战略游戏 资源格式: 压缩包 版本: 完整硬盘版 发行时间: 2012年 地区: 美国 语言: 英文 【运行说明】 1、解压压缩包 2、运行TWCN.exe进入游戏 【游戏简介】 《塔防战争》是一款画面精美的即时类塔防游戏,游戏由独立工作室SuperVillain Studios制作。在游戏中玩家需要充分开动脑筋,利用不同的地形,转角,道路,建设各不相同的炮塔,以此来抵御源源不断的敌人的一波波进攻。 除了单人游戏外,玩家可以在《塔防战争》中和其他玩家联网对战,有1VS1模式,当然也 有2VS2,3VS3模式,可以在对抗中充分体验到游戏的乐趣。 【游戏简易攻略】 《塔防战争》是一款很“自由”的塔防类的游戏,游戏的根据不同类型的玩家会有不同的变化,所以说攻略也不是适用于所有玩家的,而且游戏的塔防只有三个地图,攻略的话只能稍微写下武器类型和个人的心得了。 《塔防战争》里有八个种类的武器,而且有些武器是没有攻击能力的,是辅助类型的武器,但是这类武器配上攻击类型的武器能有不小的变化,所以建议玩家们在合理的地方建造些这种类型的

武器,效果还是相当不错的,下面介绍下着八种武器的用途。 一:巨型弩,该武器在伤害上并不是很高,但是能够对无护甲敌人造成比较客观的攻击输出,而且射速快,游戏初期就靠这种武器撑起一片天,为以后搭建基础。 二:炮塔,炮塔对有护甲的敌人可以造成中等的伤害,但是由于攻速不是很快,所以对付初期的敌人或是移动速度快的敌人并不是很建议使用这种武器。

游戏网站的设计与实现-开题报告

毕业设计(论文)开题报告表 2015年 12 月 1 日 姓名胡方泳专业软件工程班级卓越1403 题目基于HTML5的游戏网站开发与实现指导教师黄熙一、与本题目有关的国内外研究情况、题目研究的目的和意义、主要内容、本课题创新之处、拟解决的问题: 国内外研究情况: 1.课题国内外研究情况 电脑游戏行业经过二十年的发展,已经成为与影视、音乐等并驾齐驱的全球最重要的娱乐产业之一,其年销售额超过好莱坞的全年收入。互联网的出现为电脑游戏行业发展注入了新的活力,凭借信息双向交流、速度快、不受空间限制等优势,让真人参与游戏,提高了游戏的互动性、仿真性和竞技性,使玩家在虚拟世界里可以发挥现实世界无法展现的潜能,改变了单机版游戏固定、呆板、与机器对话的状况。网络游戏的这些优势不仅使其在电脑游戏行业中异军突起并在某种程度上取代了单机版游戏,而且成为网络业三大(网上金融、网上教育和网络游戏)赢利且利润优厚的领域之一。而游戏网站的制作都是比较单一,目前没有一个综合类型的游戏网站. 2.课题研究的目的和意义 本课题介绍了市游戏网站建设的做法和具体步骤,给出了游戏网站建设的方案选择、设备配置。还介绍了游戏网站建设的运用目的和发展方向以充分实现以上目的。还全面介绍了在internet上建设和管理网站的技术。内容涉及网站的基础建设,对原始数据进行调查,重点放在新闻更新、办事指南等的事务处理以及站点管理,使用html5开发前台程序,完成网站的链接,从相关系统中导入数据,编写相应的存储过程,以便联系老干部局的需要开发出功能强大的网站。 游戏网站为干部的工作、管理、生活、信息交流个通讯等提供综合的网络环境。网站的使用,使干部的办公、学术研究和管理条件跨上一个新台阶,同时也给老干部局的宣传,发展,提供了一个平台。们可以充分利用现用计算机资源,实现信息交流和软硬件资源的共享,实现老干部局办公、管理、服务于社会的现代化新形式。 关于建设游戏网站的一些内容,包括网站的结构,特点以及网站建设的理论知识要点。其最大的特点就是在于对html5中的每个知识点都精心运用到了实际需要中,通过对理论的研究来联系实际操作,并全面地掌握html5开发web动态网站的思路、技巧和体系。另外,html5还提供可更简单、更方面的数据库访问方法,使开发基于数据库驱动的web应用程序更容易,html5支持vbscript和jscript,并能以插件形式支持其他脚本语言. 3.课题主要研究内容 1. 了解在基于Html5的环境下系统开发的整个生命周期,分析软件系统开发生命周期各个阶段所需要管理的各项工作项及其相关的数据信息。 2. 使用项目管理工具,获取系统所需的相关信息,通过丰富的项目报表,了解系统的运行情况,准确地对项目中的各项任务进行了解,明白其中的关联。 3. 根据丰富的工作项目连结进行追踪,并建立有层次的工作项目关联。在应用程序生命周期管理中,研究项目的管理人员如何参与到整个生命周期中去的。 4. 构建个性化游戏系统网站的大体框架,明确系统将要实现的各项功能。确定各项功能如何实现,然后逐步丰富学习系统的各项功能麻将系统做的丰满起来。同时需要创建提供权限管理模块,项目管理员可以设置项目门户的访问权限以及对权限进行定制和扩展。 4.课题创新之处 内容创新:与传统游戏网站相比,增加了更多的游戏攻略,交流平台.使玩家上手更快更能留住客户. 界面创新:与传统网站对游戏的宣传都是以炫酷的CG动画,而本网站则选用玩家对游戏的评价,让新用户自自主选择.界面不宜单一,以各大游戏主角对界面框架构建.

UnityD塔防游戏论文

基于Android平台的塔防游戏设计DesignThe Tower Defense Game Based On Android Platform 学生姓名:XX 学生学号:107102XX 专业名称:计算机科学与技术 指导教师:XX(副教授) 计算机与信息工程学院 2014年6月16日 独创性声明 本人声明所呈交的毕业设计(论文)是本人在指导教师指导下进行的研究工作和取得的研究成果,除了文中特别加以引用标注之处外,论文中不包含其他人已经发表或撰

写过的研究成果,没有伪造数据的行为。 毕业设计(论文)作者签名:签字日期:2014年6月16日 毕业设计(论文)版权使用授权书 本毕业设计(论文)作者完全了解学校有关保留、使用论文的规定。同意学校保留并向有关管理部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权天津城建大学可以将本论文的全部或部分内容编入有关数据进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本论文。 (保密的毕业设计(论文)在解密后适用本授权说明) 毕业设计(论文)作者签名:指导教师签名: 签字日期:2014年6月16日签字日期:2014年6月16日 摘要 Android是一种基于Linux的自由及开放源代码的操作系统,Unity3D是最近几年非常热门的一种跨平台能力强的开发引擎,被广大游戏开发者所喜爱。在目前的Android手机应用开发界,Unity几乎成为Android标准工具。 本文将展示一个用Unity软件来设计和开发Android塔防游戏的全过程。按照游戏的开发思路,从相关知识介绍、游戏设计、游戏实现到软件测试一步步展开工作,完成毕业设计的最终作品。本文将讲述的重点放在游戏实现这一环节,从第一个场景建立开始,到模型的导入,讲述脚本的编写等具体细节,直到项目完成;游戏的测试将在Unity3D

塔防游戏制作

塔防游戏制作: 首先,看看游戏的结构类图 主要逻辑关系: 其中,gameSceen为主场景,TerrainBoxSpawn是格子发射器,里面发射Cell格子平铺整个地面。在Cell格子上点击,可创建ConstractionA,B,C……建筑物。 在gameSceen中还有EnemySpawn敌人发射器,发射Enemy。 Constraction建筑物可发射Rocket炮弹,击打Enemy。 因此,我们首先制作TerrainBoxSpawn格子发射器。 -创建空物体,起名为TerrainBoxSpawn

-创建TerrainBoxSpawn.cs脚本 代码如下: 将TerrainBoxSpawn.cs脚本赋予给TerrainBoxSpawn物体 -下面,我们来创建格子,这里,我们可以制作一张透明贴图 创建一个平面,起名为Cell

创建一个Material,起名为Cell并赋给Cell平面,调整Cell材质的Shader为Transparent,并赋予制作的那张格子透明贴图。 -创建一个Cell的Prefeb,并把场景中的Cell拖拽至Prefeb的Cell上 -把Prefeb Cell拖拽至TerrainBoxSpawn的Cell属性上

-按播放键测试 -创建Cell.cs脚本

-将Cell.cs脚本赋给Cell prefeb -接下来,我们需要创建建筑物Construction。创建一个Cube,并转化为Prefeb后拖拽给Cell Prefeb的ConstructionA属性上。

-运行后,点击格子,测试是否会生成立方体 -接下来,我们需要创建敌人发射器,创建空物体EnemySpawn,并放置在敌人出现的入口处。

大学毕业论文开题报告模板

大学毕业论文开题报告模板 最近发表了一篇名为《大学毕业论文开题报告模板》的范文,觉得有用就收藏了,重新了一下发到。 开题报告是确认主题之后,对论文初步确定内容的撰写,以下是搜集的大学毕业论文开题报告模板,欢迎阅读参考。 题目:从问题看业的新趋势 课题目的: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式,然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商(ICP)的紧密合作的新趋势,最后对如何实现更好的合作提出建议。

课题意义: 课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施从网络游戏产业问题看信息业的新趋势 主要任务: 1.收集有关网络游戏的相关资料 2.了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题 3.分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些 4.依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势 5.新趋势发展对策的思考 面临问题: 1.对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在 2.收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解

3.思路进入了误区,不能很好的打开思路 4.对论文的结构框架不能很好的驾驭 5.知识面不够广泛,使信息很有限 解决方法: 1.找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到论文的核心所在 2.利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论文,增强自己的理论知识 3.拜访在这些方面经验的人进行了解,使自己的思路能得到进一步的升华 4.联系老师,听取老师的建议使自己对论文的结构和框架能够很好的把握 5.利用现在的网络进行资料的收集,来获取信息资源

塔防手机游戏排行榜 最好玩的塔防手游推荐

塔防手机游戏排行榜最好玩的塔防手游推荐 塔防手机游戏就是指一类通过在地图上建造炮塔或类似建筑物,以阻止游戏中敌人进攻的策略型手游。这种手机网游虽然操作简单,但是非常考验玩家的策略思维。那么有哪些好玩的塔防手游推荐呢?塔防手机游戏排行榜通过精确的数据分析精选了五款时下非常火爆的塔防手机游戏。 塔防手机游戏排行榜Top1:部落冲突 游戏类型:策略 推荐星级:★★★★★★ 玩家评价:部落冲突是Supercell公司的第一款塔防题材手游,这款游戏可以说是策略类手游的神来之作。画面上采用美式卡通画风,画面细腻、色彩丰富,整体色调是绿色,让人看了心旷神怡。游戏操作简单,一切操作只需手指点击即可完成。游戏玩法丰富,集卡牌养成和策略战斗为一体,玩家不仅要打造自己的村庄,还需要训练部队外出掠夺。如此给力的游戏,非常值得一玩。

塔防手机游戏排行榜Top2:皇室战争 游戏类型:策略 推荐星级:★★★★★☆ 玩家评价:对于玩《部落冲突》老玩家,玩这款Supercell旗下最新作品《皇室战争》应该比较好上手,这款游戏基本上是在《部落冲突》的世界观上创造了集MOBA、塔防、集换式卡牌等多种元素的策略卡牌玩法。这款游戏的竞技性非常强,特别是非常适合喜欢快节奏竞技的玩家,游戏中每局交战时间最多是4分钟,节奏非常快,玩家不仅可以体验竞技的快感,还能合理管理自己的碎片化时间。 塔防手机游戏排行榜Top3:海岛奇兵 游戏类型:策略 推荐星级:★★★★★ 玩家评价:海岛奇兵是Supercell的一款策略战斗的经典大作,这款游戏延续了Supercell 一贯精美的画风、易上手的操作和强大的系统,但是这次的战场在海上。游戏画面上比上一作《部落战争》更加精彩,比如点击树木就会有树叶掉落,船开过海面会有涟漪等。游戏操作上还是点击,但是这款游戏更加考验玩家的布局能力。游戏玩法上很简单,玩家只需不停掠夺资源,占领领地,然后守护自己的基地即可。总之,这是一款需要用心去玩的游戏,用心你就会体会到探索的乐趣。

毕业论文开题报告初稿

毕业论文开题报告初稿 论文题目:网络虚拟财产的法律保护研究类型()基础研究;(v)应用理论研究;()应用研究开题报告内容1、选题(1、选题的目的、意义;2、国内外研究现状、发展趋势及研究基础,并列出主要参考资料) 1。选题的目的和意义:21世纪是网络经济的时代,伴随着中国网络用户的急剧增长,网络游戏玩家人数与日俱增,网络游戏交流所衍生的虚拟交易日渐频繁,其交易主体“虚拟财产”也随之产生。虚拟财产,即在网络空间存在的数字化﹑非物化的财产形式,包括网络游戏账号﹑游戏货币﹑游戏账号拥有的各种装备以及网民的电子邮件,网络寻呼等1系列信息类产品。由于其特殊的财产性质,使得虚拟物品交易中出现的众多问题,诸如虚拟物品纠纷中运营商责任的界定、虚拟物品的物权归属、玩家权益维护等问题,都因虚拟财产法律性质的不明确而难以解决,玩家利益受到侵害后往往得不到应有的法律救济。 对虚拟财产的社会关系加以明确,对虚拟财产交易进行法律规制。无论是对保护玩家的权益,还是对促进网络游戏业健康发展,进而促进国民经济的发展,都有着重要的意义。 本文结束旨在对虚拟财产进行法律界定的基础上,对虚拟财产的法律保护进行初步探讨。

2。国内外的研究状况在我国,网络上的虚拟财产并没有得到有效的保护,尽管我国《宪法》和《民法通则》中对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,明确规定了公民合法的私有财产不受侵犯,XX年出台的《关于维护互联网安全的决定》也规定了“利用互联网犯罪,追究刑事责任;侵犯他人合法权益,依法承担民事责任。”但是时至今日并没有哪部法律条文对虚拟财产作出明确规定。导致以电磁记录方式存储的数据的丢失导致的纠纷无法界定责任人,虚拟财产的被盗,若欲以刑法来救济,要面临虚拟财产的合法性等1系列问题产生。 而韩国以及我国台湾、香港地区立法和司法均已明确承认虚拟财产的价值并加以刑法保护,对于侵犯虚拟财产的犯罪案件,已出现诸多涉及徒刑的刑事判例,立法上也新增诸多罪名。韩国规定,网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,网络财物的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。我国台湾有关部门也作出规定,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁记录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看作“动产”,被视为私人财产的1部分。 3.发展趋势:在立法和司法上承认网络虚拟财产已经成为1种趋势,主要体现在:最高人民法院出具司法解释,将虚拟财产纳入刑法保护的范畴,对侵犯虚拟财产的行为引用传统侵犯财产犯罪的条款加以惩治,维护虚拟财产的拥有人应有权益的保护,是适应时代发展进步势不可挡的趋势。对于虚拟财产纠纷发

10款经典塔防游戏

下面就列出10款经典塔防游戏详细介绍: 1、植物大战僵尸 《植物大战僵尸》(Plants vs. Zombies,简称PVZ)是由PopCap Games为Windows、Mac OS X及iPhone OS系统开发,并于2009年5月5日发售的一款益智策略类塔防游戏。玩家通过武装多种植物切换不同的功能,快速有效地把僵尸阻挡在入侵的道路上。不同的敌人,不同的玩法构成五种不同的游戏模式,加之夕阳、浓雾以及泳池之类的障碍增加了游戏挑战性。它对玩家的要求也是大脑的智慧和小脑的反应,目前正在白领和学生中风靡起来。 游戏视频: 游戏截图:

2、防御阵型:觉醒 一款PC塔防,原来是XBOX上的,08年11月份移植到PC上。这个游戏获过的奖项可不少,如的编辑推荐奖的年度不可错过游戏奖,还有其它没听过的杂志等等。游戏的画面从图片中已经可以看出来了,太绚丽了,无可挑剔,对硬件的要求也不高。游戏有很多个关卡,每个关卡都胜利模式还不太一样,可以说每个关卡都是集合了一种有人气的塔防的特色,比如有的关卡是保护宝石,它的游戏模式和Element TD 2是一样的,有的是一块大空地你随便摆,这就又类似Desktop了,所以啊,这个游戏一定要玩玩。 游戏视频: 游戏截图:

3、土豆怪兽 Monster Mash 是一款类似于“博物馆守卫战”“花园保卫战”玩法的策略射击游戏。在遥远的童话世界的宁静山谷中,大大小小的土豆怪兽向居住在这里的村民们发起了进攻,你的任务则是充分发挥策略,建设坚固的防御措施,保护人们的安危。游戏包括20于种新奇而怪诞的土豆怪类型,想要获得胜利不仅要充分了解敌人的属性和能力,还具有+速射击,提高火力等有力的道具帮忙。并且要动作敏捷,随机应变,合理的利用金钱。

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