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制作游戏视频完美使用教程

制作游戏视频完美使用教程 很多的游戏玩家不但喜欢玩各种新颖的游戏,还喜欢制作游戏视频。本人也是一个游戏爱好者,但刚开始制作游戏视频时,确实遇到了不少难题,所以总结出来,制作游戏视频最重要的便是要找到一款好用的视频制作软件,当然视频的精美度也是我们所关注的。下面我就根据自己的经验,使用国内最流行的电子相册制作软件《数码大师》,教大家快速制作动感十足的游戏视频。 工具/原料 数码大师安全下载地址:https://www.doczj.com/doc/db18199206.html,/indexgb.htm 超级捕快安全下载地址:https://www.doczj.com/doc/db18199206.html,/cm 方法/步骤 一、使用《超级捕快》录制游戏视频短片 软件除了可以游戏图片作为制作游戏视频的素材,还可以在视频中插入游戏视频片段,我们可以使用国内最流行的全能录像软件《超级捕快》,录制精彩的一段游戏视频,然后

将其插入作为整个制作的游戏视频的片头或片尾,还可以在相片间插入,导入方式非常多样。下面的第一张图片即是使用《超级捕快》的“电脑屏幕录像”功能录制游戏视频短片,而第二张图片则是在《数码大师》中导入游戏图片和刚才录制的视频短片的操作,都是非常简单的哦。

二、为游戏视频设置喜欢的音乐 在如下的“背景音乐”选项卡中,点击“添加媒体文件”和“插入歌词文件”按钮,可为制作的游戏视频设置喜欢的背景音乐和歌词。

三、设置文字特效和相片转场特效 特效可让相片的展示更具动感。《数码大师》提供了十多种炫酷的文字特效,以供抒写图片的注释和名字,让文字的展示非常多样化,除了文字特效。作为国内发展最久的电子相册制作软件,软件提供的相片特效不但在数量上首屈一指,特效的炫酷程度也让人十分震撼。如各种3D效果的翻页特效、透镜效果、卷画特效等等。

KRKR入门教程,教你做出一个完整的小游戏

进入正题: 吉里(KR)入门篇2010年1月31日星期日18:18 Salles &不知原作谁写的 一、初识吉里(KR) 吉里2(以下简称KR)/KAG3是由日本W.Dee氏编写的一个ADV(恋爱AVG文字游戏)制作引擎,具有很强的功能以及扩展性。 虽然采用了类似Java的tjs语言,但如果只是使用基本的ADV制作功能,则只需要用到KAG3的一些相对简单的指令。 由于KR支持Unicode,即使是日文原版也可以较好地支持其他语言。 在音频方面,它支持非压缩的Wav、Midi格式以及CD音轨,加载插件后还可以支持ogg、mp3等。 在视频方面则支持mpeg 1、swf。 图像方面则支持bmp、jpg、png、eri和tlg 5、tlg6等。 虽然占用资源较Nscripter等其他工具有所增大,但制作出的效果也更加华丽,前段时间大红大紫的Fate系列就很好地展现了KR的威力。 (《Fate/stay night》有兴趣的,可以去下载这个游戏玩玩,百度上有,这里不给下载地址了) KR的源程序可以在下面地址下载(去掉中间的空格,h ttp之间,5 8之间,20 6之间,2C A之间,in put之间,100 2007之间 共六处空格,全部去掉): h ttp:

//58.251.57.206/down?cid=2CA4450B80FEEEFC915F6A9BDD6A556D4AF6E250 &t=2&fmt=&usrin put=kagexpress&dt=100 2007这是迅雷、BT下载地址。 最后,本教程只是入门级的基础教程,如果您已经可以用KR实现基本的ADV制作,本教程对您的参考价值就很有限了…… 二、制作前的准备: 1.下载并解压KR,放在除系统盘以外的盘里,如: "D: \KR"。 2.首先我们需要建立一个新的工程。 在你解压KR后生成的目录里,有个叫Wizard的可执行程序,双击它。 在出现的对话框里,选择下拉菜单中的800*600,新工程目录输入: course,你会发现在KR目录里多了一个叫course的目录,这就是新的工程目录。 在确定后弹出一个设置对话框,什么都不用改先,确定就行。 3.用记事本方式打开course\data\config.tjs文件,这里可以进行一些设置。 目前需要用到的是先把; System.title = "KCDDP KAGeXpress 3.0";改为你需要的标题。这里不妨设为;System.title = "KR基础教学"。 4.下面,开始进行脚本编辑: 在course\data\scenario目录下,有个叫first.ks的文件,可以用记事本打开,这里就是你输入代码的地方。 5.把自己的图片放在course\data\bgimage里,名字自定。 最好先准备5张背景图,一张全黑的,叫black;一张全白的,叫white;另外三张随便在哪弄来三张图片,可自己命名为bgi

FLASH小游戏开发教程:游戏制作前的准备

FLASH游戏这东西吧,总入不了大流。国内拿FLASH做美术方面的应用比较多,而传统的游戏程序员又把FLASH当小儿科,不屑搞这个,事实上开发FLASH游戏也赚不了钱,七七八八的原因加起来,就变成了没多少职业程序员来开发FLASH游戏,学校也不会培养学生深入学习开发FLASH,搞这块的人少,人少交流讨论的也少,正正规规的教材也少,当然优秀作品更少。目前国内大部分的FLASH游戏开发爱好者没有好教材的指引,自己摸索着就上路了(我也是这样开始的),开发流程和习惯都是各人一套,很多人因为没有接受正确的学习而走了很多歪路(好像我也是)于是乎,话题转回来,我就开一贴跟菜鸟们多交流吧…… ================================================================= LESSON 1:游戏制作前的准备 突然灵光一闪:老子要做个XX类型游戏!于是立马打开电脑,打开FLASH,找图片,建元件,F9一按,代码蹭蹭的打啊……结果做了一半做不下去了。以上情况常常发生…… 做游戏首先脑子里先要有整个游戏的规划,最好是拿笔画个流程简图,然后再下手。游戏流程的规划是很重要的,我在做一个游戏游戏前,草稿纸上来来回回要打个半天的草稿才开工,我一直认为游戏的规划部分是很难的,如果真等到全部想好了,做起来其实是个很轻松的过程,只是耗时间罢了。理论知识多说没用……我们不如来实践下,跟我一起做个简单的游戏吧…… 【吃金币游戏-策划】(我在草稿纸头上写下以下几点) 基本描述: 1.天上掉宝物,地下小人物由自己控制,去接宝得分 2.时间限制30秒 写到这里,顺手画了张草图:

KRKR入门教程,教你做出一个完整的小游戏

进入正题: 吉里吉里(KRKR)入门篇 2010年1月31日星期日18:18 作者:Salles & 不知原作谁写的 一、初识吉里吉里(KRKR) 吉里吉里2(以下简称KRKR)/KAG3是由日本W.Dee氏编写的一个ADV(恋爱AVG文字游戏)制作引擎,具有很强的功能以及扩展性。 虽然采用了类似Java的tjs语言,但如果只是使用基本的ADV制作功能,则只需要用到KAG3的一些相对简单的指令。 由于KRKR支持Unicode,即使是日文原版也可以较好地支持其他语言。 在音频方面,它支持非压缩的Wav、Midi格式以及CD音轨,加载插件后还可以支持ogg、mp3等。 在视频方面则支持mpeg1、swf。 图像方面则支持bmp、jpg、png、eri和tlg5、tlg6等。 虽然占用资源较Nscripter等其他工具有所增大,但制作出的效果也更加华丽,前段时间大红大紫的Fate系列就很好地展现了KRKR的威力。 (《Fate/stay night》有兴趣的,可以去下载这个游戏玩玩,百度上有,这里不给下载地址了) KRKR的源程序可以在下面地址下载(去掉中间的空格,h ttp之间,5 8之间,20 6之间,2C A之间,in put之间,100 2007之间 共六处空格,全部去掉): h ttp://5 8.251.57.20 6/down?cid=2C A4450B80FEEEFC915F6A9BDD6A556D4AF6E250&t=2&fmt=&usrin put=kagexpress&dt=100 2007 这是迅雷、BT下载地址。 最后,本教程只是入门级的基础教程,如果您已经可以用KRKR实现基本的ADV制作,本教程对您的参考价值就很有限了……

经典游戏制作教程

经典游戏制作教程 peng 1.游戏制作的主要流程 ------------------------------------------------------------------------------- 电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或 念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣 味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经 过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决 策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地 涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬 件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。当进入创作 过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。 策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作 的进程。 2.游戏设计基本论 ------------------------------------------------------------------------------- 要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属於那一种 类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位, 第七是研发时间,在掌握上述七个方针之後,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那 麽何谓是七项方针呢? 笔者以范例来说明之! 一、类型: 所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述: (1) RGP角色扮演: 这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的 游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具 代表的作品有日本史克威尔所设计的 "太空战士系列" 及国内大宇资讯所设计的"仙剑奇侠传",当然还有很多部作品例如"神奇传说"等也是此中的佼佼者。 在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的"暗黑破坏神"Dirblo"被定位为"动作RPG",因其动作成分相当高所至,而"神奇传说"、"超时空英雄传说"则被定位尽"战略RPG",只因战略成分比重较高所以又有别於传统RPG。 (2) SLG战略: 谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的"三个系列",KOEI的三国 志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透

7种方法来制作你自己的电脑游戏

7种方法来制作你自己的电脑游戏 如何制作你自己的电脑游戏 7 方法:打基础写设计文件开始编程创作游戏道具整合测试游戏发行游戏 设计一款电脑游戏可不是小任务,但要是你有一个好到无法不付诸行动的点子,那么眼下就是最好的动手时间啦!如今独立开发已经普遍发展,创造一款游戏可谓前所未有的简易廉价。跟随这份指南开始设计和打造你的梦幻游戏吧,然后分享给全世界哦。方法1: 打基础1 选出你的风格。尽管成功游戏都有其独到之处,但几乎所有游戏也都有特定的风格。想好你要制作哪种游戏,然后看看同一风格的其他游戏是怎么做的。一些常见风格包括: 射击 谜题 游戏平台 赛跑 冒险 连连看 角色扮演类游戏

广告2 挑选你的平台。你选来开发游戏的平台会深刻影响其开发方式。游戏平台决定了操控游戏的方式,智能手机游戏则是典型的基于触屏和倾斜感应而设计的,PC游戏一般需要一个键盘和一只鼠标,单机游戏则需要游戏键盘。 这些规则也有例外,但一般来说围绕特定的控制方式展开设计则要容易一些。 如果你想开发一款iPhone游戏,那你得通过一台Mac提交到Apple Store。3写一写预设计。这应该只要几页,但却是你创造的电脑游戏玩法的核心所在。它包含你游戏的基本概念,通过预设计你该清楚你的电脑游戏是否可行。 4 从核心理念出发。这份说明该作为游戏背后的动力。这些都是把握游戏核心的简单说明。经常回过头来看看,以确保你的游戏没有偏离基本目标。一些典型的核心理念如下: 这款游戏模拟太空站经济。 这款游戏让你扮演真实的汽车。

这款游戏用来测试玩家的反应。5 写一下你的特征。这些是你的游戏区别于同一类型其他游戏的特色。先从你的理念和概念写起。把具体的概念转变为动作主导的句子。争取写5-15个特征。例如: 概念:太空站建造 特征:建造并管理你个人的太空站 概念:来自小行星的破坏 特征:应对包括小行星、太阳耀斑和彗星在内的灾难,竭力存活 先把你的游戏特征写出来,这样有助于你之后在游戏文件里充实每一部分。在开头列出游戏特征将保持你的游戏连贯专一,防止发生思路断续累加的现象。 继续修正这些特征,直至你觉得他们足以代表你想要的游戏。6休整。把预设计塞进抽屉里,尽量一两个礼拜不要去想它。这样你方可带着崭新的视角重新审视。这有助于你决断这个项目是否真的值得继续追求,或者你是否需要重头再来一遍。广告方法2: 写设计文件1 开始写实际细节。这份设计文件是你整个游戏的骨干所在。它包含了对你游戏机制、情节、设置、美学设计等的详细描述。设计文件应该内容重于形式。

RPG游戏制作教程

RPG全称为:Role Playing Game(角色扮演游戏) RPG游戏《仙剑奇侠传》(20张) RPG是电脑游戏的发展历史中形成的第一大阵营。作为具有一定的情节、描述人物成长过程、表现事件始末的一种游戏,决定了角色扮演类游戏必须提供一个广阔的虚拟空间来供游戏者旅行、冒险和生活。虽然这个空间是虚拟的,但它也有其一定的生存环境和规则。由于该类的大多游戏较别类游戏更强调文字的表现,使角色扮演游戏能够更为贴切地表达人类的情感。而整个游戏的流程由战斗,进行贸易,解开谜题和繁琐的迷宫串在一起。在很大程度上满足了游戏者潜在的对拥有多姿多彩的不凡生活的渴望。因为RPG游戏相对于其他类型的游戏,技术要求最低,电脑配置要求也最低,因此开发起来相对容易很多,RPG游戏在电子游戏中也是历史最为悠久、数量最为庞大的一种。在电子游戏发展史中,也留下了许许多多的经典作品,像家用电视游戏机上的《最终幻想》系列,PC 机上《魔法门》系列,还有中文电脑RPG游戏的经典《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《幽城幻剑录》以及《幻想三国志》系列、《新绝代双骄》系列等。 游戏《上古卷轴》截图(20张) 相对于其他类型游戏,此类游戏更重要的核心是世界观表现及角色代入感体验(世界观依托于具有故事 RPG游戏《上古卷轴》(11张)性的文字设定,包括场景设定角色设定等诸多前期因素,所以此类游戏的前期筹备工作对于其他类型游戏来说是一个更为浩大的工程,对于RPG本身来说也是最为重要的工程),在很大程度上满足了游戏者潜在的对拥有多姿多彩的不凡生活的渴望。RPG的前身是交互式小说,与现在的冒险类游戏(简称AVG或ADV)同源,RPG游戏在电子游戏中也是历史最为悠久、数量最为庞大的一种。世界上第一款电子平台的RPG是1981年的游戏《巫术》。在电子游戏发展史中,也留下了许多经典作品,比如家用游戏机上的《最终幻想》、《勇者斗恶龙》(电子游戏中的两大RPG龙头,都属于SQUARE-ENIX公司,某种程度上左右着次世代游戏机战争)、《阿月历险记》、《异度传说》、《口袋妖怪》SEGA的《梦幻之星》系列、 RPG游戏《暗黑破坏神》截图(11张)《光明》系列;NAMCO的《传说》系列(包含《幻想传说》、《宿命传说》、《深渊传说》、《永恒传说》、《重生传说》、《薄暮传说》、《世界传说》、《心灵传说》、《风雨传说》);Falcom的《英雄传说》系列、《伊苏》系列、《双星物语》系列;PC 上的《暗黑破坏神》、《无冬之夜》、《上古卷轴》、《博德之门》、《魔法门》,《神鬼寓言》还有中文电脑PC平台 中的RPG经典——《仙剑奇侠传》以及《轩辕剑》、《剑侠情缘》、《幽城幻剑录》、《幻想三国志》、《新绝代双骄》、《刀剑封魔录》、《秦殇》等。 2.2 分类判断 分类判断依据: 成长要素为判断游戏类型为角色扮演的最主要依据,包括角色的等级以及队友、宠物、使魔等一系列附属角色的成长,但不包括武器的成长(因为武器既作为大部分动作游戏的基本要素,也与角色本身的成长以及修为无关)。角色扮演游戏作为极有影响力的游戏类型,在游戏分类中也处于较为优先位置。例如,通常情况下,只要存在人物成长的要素,即便是以其他方式为主要操控方式的游戏也往往被分入角色扮演的类型。例如动作角色扮演游戏中的《暗黑破坏神》系列、《泰坦之旅》;策略角色扮演的《火焰纹章》系列、《FFT》。

简单游戏外挂制作教程

在几年前我看到别人玩网络游戏用上了外挂,做为程序员的我心里实在是不爽,想搞清楚这到底是怎么回事。就拿了一些来研究,小有心得,拿出来与大家共享,外挂无非就是分几种罢了(依制作难度): 1、动作式,所谓动作式,就是指用API发命令给窗口或API控制鼠标、键盘等,使游戏里的人物进行流动或者攻击,最早以前的“石器”外挂就是这种方式。(这种外挂完全是垃圾,TMD,只要会一点点API的人都知道该怎么做,不过这种外挂也是入门级的好东东,虽然不能提高你的战斗力,但是可以提高你的士气^_^) 【24商城】超多外挂教程免费下载啦 网址:https://www.doczj.com/doc/db18199206.html,/ 淘宝店铺:https://www.doczj.com/doc/db18199206.html,/ 2、本地修改式,这种外挂跟传统上的一些游戏修改器没有两样,做这种外挂在编程只需要对内存地址有一点认识并且掌握API就可以实现,“精灵”的外挂这是这种方式写成的,它的难点在于找到那些地址码,找地址一般地要借助于别人的工具,有的游戏还有双码校验,正正找起来会比较困难。(这种外挂,比上一种有一点点难度,但是这种外挂做起来能够用,也是有一定难度的啦~~,这种外挂可以很快提升你对内存地址的理解及应用,是你编程技术提高的好东东) 3、木马式,这种外挂的目的是帮外挂制作者偷到用户的密码(TMD,“烂”就一个字,不过要知已知彼所以还是要谈一下啦~~),做这种外挂有一定的难度,需要HOOK或键盘监视技术做底子,才可以完成,它的原理是先首截了用户的帐号或密码,然后发到指定邮箱。(我以前写过这样的东东,但是从来没有用过,我知道这种东东很不道德,所以以后千万别用呀!~~) 4、加速式,这种外挂可以加快游戏的速度……(对不起大家,这种东东我没有实际做过,所以不能妄自评,惭愧~~) 5、封包式,这种外挂是高难度外挂,需要有很强的编程功力才可以写得出来。它的原理是先截取封包,后修改,再转发(Kao,说起来简单,你做一个试试~~~~)。这种外挂适用于大多数网络游戏,像WPE及一些网络游戏外挂都是用这种方式写成的,编写这种外挂需要apihook技术,winsock技术 这几种外挂之中,前三种可以用VB,DELPHI等语言比较好实现,后两种则要用VC等底层支持比较好的编程工具才好实现。 现在就依次(制作难度)由浅到深谈谈我对外挂制作的一些认识吧~~~~

游戏机制作简略步骤

我们先来编一个幸运7游戏机程序,也可以叫做一个游戏软件,亲身感受一下面向对象编程是怎么回事。也许您已经有了面向过程的编程(即传统的编程)经验,那么在这里您会感到面向对象编程真是一件很享受的事情。如果您没有面向过程的编程经验,那太好了, 您永远都不会陷入一大堆复杂的代码中找不着北,而能在轻松之中便编出具有专业水准的程序。 言归正传,前面讲过编一个软件会产生很多文件,如果只是编一个简单的软件,也可能只有一个文件,但不管多少,我们首先要在硬盘上为这个软件建一个目录,然后在编程的过程中,将产生的有关文件全部放在这个目录中以便于管理。 目录建好后启动FOXPRO 5.0(3.0也行),启动后将看到图1。 开始编软件之前先说明一下这是一个什么软件,它是一个类似赌博的游戏机,图2。 按下开始按钮后,上面的三个窗口就会出现三个随机数,如果其中有“7”则赢,否则为输。现在开始正式编程,按第一课讲的首先要建一个项目管理器(它和上面所说的目录不同,目录是为了把所有文件放在一起以免与其它文件混淆,项目管理器则是将各种文件分类),建立的方法是调用菜单中的“文件”下的“新建”命令,或按工具栏上的“新建”按钮 ,接着会出现图3。 按新建文件(隐含为新建项目管理器,即文件类型为“项目”),接着在下面的窗口中输入项目管理器的文件名(如“xy7”,不用扩展名),然后选择保存目录,即在上面的“保存在”选择框中找到您所建的目录,并将其打开,图4。 接着出现图5。 按“文档”得到图6,注意此时“表单”是反白的,如不是用鼠标点一“表单”。 按“新建”得到图7。 按“新建表单”得到图8。 这里我们看到有一个表单设计器,其中的“Form1”就是要用来编游戏机的界面,也就是被称为“表单”的东西,现在我们就要用这个表单设计器来设计我们的游戏机界面。 下面开始制做显示数字的文本框,调出表单控件工具栏,方法为按工具栏按钮,出现图9: 调用文本框控件,即按下文本框按钮,把鼠标移到表单Form1上,其光标应变成“十”字型,将鼠标移到一个您认为适当的位置,按下左键,向右下方拉,使拉出的文本框大小适当,松手,得到图10,(在此约定,以后如没有特别说明,“按鼠标”即指按鼠标 左键,其它如“点”、“按”、“用鼠标按”等也同样): 这样就做好了文本框Text1,用来在软件中显示第一个随机数。如觉得位置不理想,可用鼠标按住它,将其移到合适的位置,如感到大小不合适,可用鼠标按住文本框四周的8个黑点中的任一个,上下左右拉动来改变其大小。 接下来设置文本框的其它属性,如字体大小,用鼠标按“属性窗口”按钮(如该按钮是凹下的,如图,说明属性窗口已调出,只是被表单控件工具栏给挡住了,再按一下工具栏的按钮

RPG游戏制作教程

项目一默认素材使用教程 任务1 认识RPG与RPG Maker XP 1.RPG简述 RPG,即角色扮演游戏(英文全称是Role-playing game),是一种游戏。在游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个特定角色在特定场景下进行游戏。角色根据不同的游戏情节和统计数据(例如力量、灵敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,而这些属性会根据游戏规则在游戏情节中改变。有些游戏的系统可以根据此而改进。玩家需扮演游戏中的主角(可以不止一个人)在游戏。 在所给定的世界里进行漫游、冒险;他可以购买物品、装备来使自己与自己的队伍更为强大;与游戏中的敌人进行战斗,从而获得金钱与能使自己升级的经验值;通过对话、调查等行为来完成游戏中的剧情。由于角色扮演游戏可以使玩家扮演与其本人截然不同的人物;可以满足玩家成为世界上(当然是指游戏中的世界)最强大的人、最伟大的英雄的欲望;而亲身体验跌宕起伏的剧情又能使玩者如同看一本小说一般,与游戏中的人物同喜同悲。这些恐怕也就是角色扮演游戏里最有趣最吸引人的地方。 《仙剑奇侠传》游戏截图1 《仙剑奇侠传》游戏截图2 《天之痕》游戏截图1 《天之痕》游戏截图2

2.RPG要素 (1)剧情 剧情的好坏直接影响到玩家对游戏的感觉。不论是武侠RPG的煽情路线,还是日式RPG 的一主线多分支模式,或者是欧美RPG开放式剧情模式,讲故事永远是不变的主题。角色,即玩家扮演的人物。这一要素及包容在剧情中,也游离于剧情之外,可以说是相辅相成的两大要素。《仙剑》之所以感人,优秀的剧情和突出的角色缺一不可。 (2)画面 好花还需绿叶配。好的剧情也需要好的画面,随着动画技术的提高以及玩家口味的挑剔,再好的剧情配上几十年前超烂的画面,也足够让所有人倒胃的了。 (3)战斗系统 资格老点的玩家一定还记得《风云》中三步一岗,五步一雷的迷宫,《神雕侠侣》(2D)中冗长的战斗。战斗系统也决定着玩家对这个游戏的耐心。 (4)升级以及技能、物品 疯狂升级才能对付越来越变态的BOSS,合理运用技能和物品,才能更有效的杀敌升级。此类系统的设定,使玩家分为博派(拼命搏杀派)和狂派(疯狂修改派)两大阵营。 (5)敌人 敌人也是RPG游戏的重要要素。对于敌人的设定其实很难的,不能太弱也不能太强大,AI不能太笨,也不能太聪明。BOSS不能华丽的喧宾夺主,也不能朴素的像个妖怪甲。试想下,面对张着血盆大口,华丽的放着各种必杀,并且免疫物理攻击和各种法术,加上动不动就几十万HP的BOSS,你拿鼠标的手也该软了。 (6)NPC NPC,即Non Player Character的缩写,中文意思是非玩家控制角色,俗称路人甲。很多游戏都忽视了NPC的设定,其实成功的NPC设定,能使一个游戏大大的出彩。估计很多玩家像我一样,不放过跟任何一个NPC对话的机会,因为错过一个可能就是错过一个分支剧情啊。 3.RPG Maker XP介绍 RPG Maker XP 是由日本Enterbrain公司开发的一款RPG 游戏制作软件。它可以使一个不懂编程的人也能做出精美的RPG 游戏来。新的XP版本中强化了画面的表现对素材已经没有限制了——完全真彩色的画面。另外加入了RGSS脚本系统。

制作游戏的多种方法

1、制作前准备:准备好以下几样东西刻录机游戏原盘空白CDR CDRWIN (3.8x推荐) Echelon的自启教程及hack工具cdrtools-1.9a03-win32-bin工具包1.4G左右的硬盘空间newfile.exe(dummy生成工具) 在硬盘上做出以下的目录X:\xxxx\selfboot X:\xxxx\selfboot\data 其中X:任意,xxxx也任意,在根目录也可以把Echelon自启工具及cdrtools-1.9a03-win32-bin工具包及newfile.exe 都放在selfboot目录下。另外,先看看游戏源盘有多大的容量,如果容量数+20mb已经超过74分钟的盘,就要用80分钟的盘了。如果超过80分钟的盘,就可能没戏了。 2、ok...准备好了,开始制作 a. 把1ST_READ.BIN和IP.BIN拷到selfboot目录中。有些时候1ST_READ.BIN有可能是别的名字,如果找不到1ST_READ.BIN,就用hex editor打开IP.BIN看看文件最顶上V.001XXXXXXXX ????.BIN,这个????.BIN就是要找的。不过copy到selfboot目录里都要!保持原名!,为方便起见这里我们统称1ST_READ.BIN。 b. 把游戏盘中!除了!1ST_READ.BIN和IP.BIN以外的所有文件都拷到data目录下。 c. !把以上两个步骤所拷的文件都去掉只读! d. 运行CDRWIN,选择Record Disc,点右边load tracks。点Add,选择由Echelon工具包中的audio.raw,确定。!选Open New Session!,开始刻录第一轨。 e. !注意,以下操作只需要进行一次! 运行dos命令行,在selfboot目录里运行cdrecord -scanbus 得出的结果可以找到你的刻录机的代号为x,x,x,如0,1,0 再运行(这时候刚刚刻了音轨的盘要放在刻录机中,否则有可能不能测数值) cdrecord -dev=0,1,0 -msinfo 可以得到0,11700(也有0,11702的) 记住这两组数值,以后再做自启盘时就不需要进行这项操作了。 f. 对1ST_READ.BIN和IP.BIN进行修改运行dos命令,在selfboot目录运行binhack.exe 第一行输入1ST_READ.BIN !大写! 第二行输入IP.BIN !大写! 第三行输入11700(如果你是11702,就输入11702) g. 把1ST_READ.BIN拷到data目录里h. 这时候看看data目录有多大,如果需要加dummy就进行dummy制作 .dummy大小的计算。650mb-data目录大小mb-20mb=dummy 大小,其中20mb是第一个音轨已经用掉的大小。但为保险起见再减去20mb左右。..例如dummy需要160mb,在dos下运行newfile 160,000,000 ...把生成的00dummy.dat移到data目录中。

游戏设计入门教程

游戏设计入门教程 一、简单的程序框架。 webgame程序构成: 三大部分。 第一是数据流程。第二是程序。第三是美术。 其中,数据流程包括了功能。也只有在功能中才能体现数据流程。数据流程相当的麻烦,后面再讨论。 比如最简单的卖买产品。 要实现这个功能。 那么需要有产品基础表、产品详细表、商店表、背包表。如果扩展性更强,相应的双表是少不不了的。 表的问题都简单了。关键是这个物品有什么用。这样物品的来源,一大堆数据,物品的走向,又是一大堆数据。 最后,这些数据得绕成一个圈。 绕圈是一件困难的事情。特别是功能和道具多了起来的时候。难度是2的n次方。 在绕圈之前,如果你比较熟练设计模式。那么这个过程可以简化。难度由2的n次方变为1。 只需要有控制器、事件工厂、抽象道具工厂这三个虚类;再加上定时器,任务编辑器,这两个通用类。即可以构建一个健壮、高扩展的webgame。 在webgame里控制器几乎可以等同于页面。随便采用一种模板技术即能很方便的处理。 事件工厂是一个抽象类,所有的事件,如打工、战斗、移动等都由事件工厂的生产。并且接口相同,方便控制器控制。工厂模式。 抽象道具工厂是一个抽象类,所有的道具,如城市、地图、装备等,都由抽象道具工厂生产。并且接口相同。工厂模式。 事件与道具的结合又是一个桥接模式。 美术: UI。简洁漂亮的界面总会有好处。 小图标。道具,地图,装备。一类至少10个吧?大体上百把个是需要的。 程序分5个部分: 服务器定时器。(C语言或自己设定服务器)定时循环执行某一段代码。而这段代码主要是根据数据库的数据进行更新。这个可以找个C 语言程序员来做。对于C语言程序员来讲,这个功能是相当的简单。当然,具体的处理数据的判断和操作数据库,需要你自己写。让C 语言程序员给你段标准代码就行了。完全支持sql语句的。 php的话,可以配置corn实现。但是不管是什么操作系统,配置的时间最低是1分钟。所以,如果你要处理1秒钟刷新一次的情况。你还需要专门的定时器程序来处理,或者被定时执行的php需要包含sleep(). 当然,即使有即时交互,可以不管服务器端。只处理交互的双方的客户端。js和ajax实现。功能页面、功能函数。主要就是数据存取,判断,数据走向。 用上抽象类,会比较轻松。不过子类的爆炸是少不了的了。 ajax函数。(可选)某些需要伪即时的功能要用到。 为了让游戏看起来酷一点。用吧。 javascript函数。(可选)模拟客户端的数据计算。也就是webgame 的与时间相关的数据。分为两部分。一部分是真实数据,是由服务器端的定时器计算的。另一部分是只有初始值,客户端显示用的。不需要即时同步,仅仅需要模拟同步就行。 这里还包括一些漂亮的UI特效。毕竟是游戏。 数据库。一大堆基础数据表和详细数据表。基础数据表:比如等级1到等级100的用户的属性初始值。详细数据表:每个用户的具体属性。 数据库上,尽量优化。结构上能用1字节的就别用2字节。 二、一个详细的例子。 单纯的讨论数据流程是件痛苦的事情。 讨论程序而不给代码也是比较痛苦。 这里用的是php+mysql的。同时,这个例子没有用到类。如果时间充足的话,今年年底,我会提供一个带即时交互的简单webgame代码和核心类来说明使用了设计模式的好处。 那就按一个超简单的webgame的方式来讨论。配上适当的代码。应该有所帮助。不足的地方也请大家指出,对我个人也是帮助。 我们不去考虑游戏的可玩性,数值平衡等等问题。我们先只考虑一个简单例子的实现。 那么一个webgame的基本内容需要些什么呢? 数据库:玩家、地图、城市、建筑、武器、士兵。 功能:登陆、升级、个人战斗、士兵之间的战斗、与城市的战斗、修建建筑、打造武器、买卖道具。 (注意:每一个功能,必然对应1个或多个数据表。上面数据库中所列的只是基础中的基础。) 首先是地图、城市、建筑。 这里认为,地图可以有多张,城市在地图上,建筑在城市内。 地图表 Map :Map_ID ,X坐标, Y坐标,City_ID(城市ID),描述。 其中Map_ID是指地图的id。不是自动编号。一张地图就是一个Map_ID,可以重复。 城市表 City:City_ID,城市名字,城市所有人,城市等级,城市资源,描述。建筑表 Build:ID,City_ID,建筑名称,建筑等级,建筑功能。 其中,地图表确定城市的位置,城市表确定城市的相关数据以及所有人,建筑表内的多条信息属于某一个城市。 建表后,显示出来。 一个for循环。把地图表整个取出来就ok。

Flash游戏开发教程

Flash游戏开发教程 最近累,虽然有很多朋友都在等勇者2,但我实在没心情开发。 闲着也是闲着,开一贴给刚刚踏上FLASH游戏开发的爱好者们写点东西。 老鸟就不用看了,呵呵,贻笑大方了。 FLASH游戏这东西吧,总入不了大流。国内拿FLASH做美术方面的应用比较多,而传统的游戏程序员又把FLASH当小儿科,不屑搞这个,事实上开发FLASH游戏也赚不了钱,七七八八的原因加起来,就变成了没多少职业程序员来开发FLASH 游戏,学校也不会培养学生深入学习开发FLASH,搞这块的人少,人少交流讨论的也少,正正规规的教材也少,当然优秀作品更少。 目前国内大部分的FLASH游戏开发爱好者没有好教材的指引,自己摸索着就上路了(NND,我也是这样开始的),开发流程和习惯都是各人一套,很多人因为没有接受正确的学习而走了很多歪路(MD,好像我也是) 于是乎,话题转回来,我就开一贴跟菜鸟们多交流吧…… LESSON 1 游戏制作前的准备 突然灵光一闪:老子要做个XX类型游戏! 于是立马打开电脑,打开FLASH,找图片,建元件,F9一按,代码蹭蹭的打啊……结果做了一半做不下去了。 以上情况常常发生…… 做游戏首先脑子里先要有整个游戏的规划,最好是拿笔画个流程简图,然后再下手。 游戏流程的规划是很重要的,我在做一个游戏游戏前,草稿纸上来来回回要打个半天的草稿才开工,我一直认为游戏的规划部 分是很难的,如果真等到全部想好了,做起来其实是个很轻松的过程,只是耗时间罢了。 理论知识多说没用…… 我们不如来实践下,跟我一起做个简单的游戏吧…… 吃金币游戏-策划(我在草稿纸头上写下以下几点) 基本描述: 1.天上掉宝物,地下小人物由自己控制,去接宝得分 2.时间限制30秒 写到这里,顺手画了张草图

手把手教你如何制作游戏题材LOGO

手把手教你如何制作游戏题材LOGO 本文将通过一个实例教程展示如何利用photoshop(版本:cs2)制作一个美观的LOGO,适用于游戏题材网站: 软件:Photoshop CS 2 具体实例: 我的一个客户请我帮他的游戏网站重新设计一个新的LOGO,以下是他目前使用的LOGO和网站头部的截图: 注意:位于截图右上角的BLUE https://www.doczj.com/doc/db18199206.html,以及下面的一句宣传语是他目前使用的标志元素。 评价:现有的LOGO最大的问题是不易被识别。当访客来到网站上的时候,第一眼应该看到LOGO。我们知道大家都习惯于先从左向右阅读,而这个LOGO放到了右边而且用了和背景接近的蓝色,十分不易察觉。 并且原有的LOGO设计没有任何鼓舞力,仅仅是采用了大写的Times New Roman字体而已,没有视觉冲击力,所以不容易打动访客。 好了,这就是现状,让我们看看我是如何设计新的LOGO的吧! 第一步.收集信息 收集足够的信息是设计成败的关键,但通常我只问客户5个简单的问题就可以了。 非常直接了当的信息收集,好了,开始制作: 1.在PS中创建新文件: 如下图:新建一个文档,以项目名称命名; 并且设置宽度600,高度500,单位像素;分辨率72;模式RGB;背景白。 (1600×1200分辨率下的屏幕截图) 2.字体的选择 在开始设计的时候,我都会尝试很多种字体来找到最合适的一个。找到最合适的一个需要你有足够的经验,最重要的是要时刻记住客户的要求。这里客户希望新LOGO可以突出严谨专业的特点,那么字体的选择就要稳重大气一些。同时说一句,供你选择字体的字体库越庞大越好,我本人有数千个字体在电脑里。 在工具栏选择字体工具并按照下图设置字体属性: 在字体的选项卡中,将AV一项设置为-60,这样可以缩短字体间距,显得更紧凑。 在空白文档中间输入LOGO的内容:BLUE LAGUNA; 保持LOGO字体为选中状态,在字体的状态栏中选择合适的字体: 在这里通常有三种方式选择字体: 按“↓”键查看字体变化 点击下拉箭头查看字体的预览图 下载一个字体预览程序 我通常使用第一种方式来寻找合适的字体。 当你找到了你认为最合适的字体时,这时要将该文字图层复制,并将底稿隐藏,只在复制的图层上进行下面操作,这样可以保留住底稿,以防修改失败后找不到这个字体。 3.字体分析 因为我们需要找到一个可以给人严谨感觉的字体,所以在分析字体这个过程中我们要多下点功夫。 我找到了几个不太合适的字体: 第一种字体过分闲散,处处透着一股不专业的味道;

Flash游戏开发教程

Flash游戏开发教程:第一节 作者:周云(cloudy1982) 来源:闪吧 闲着也是闲着,开一贴给刚刚踏上FLASH游戏开发的爱好者们写点东西。 FLASH游戏这东西吧,总入不了大流。国内拿FLASH做美术方面的应用比较多,而传统的游戏程序员又把FLASH当小儿科,不屑搞这个,事实上开发FLASH游戏也赚不了钱,七七八八的原因加起来,就变成了没多少职业程序员来开发FLASH游戏,学校也不会培养学生深入学习开发FLASH,搞这块的人少,人少交流讨论的也少,正正规规的教材也少,当然优秀作品更少。 目前国内大部分的FLASH游戏开发爱好者没有好教材的指引,自己摸索着就上路了(NND,我也是这样开始的),开发流程和习惯都是各人一套,很多人因为没有接受正确的学习而走了很多歪路(MD,好像我也是) 于是乎,话题转回来,我就开一贴跟菜鸟们多交流吧…… 游戏制作前的准备 突然灵光一闪:老子要做个XX类型游戏! 于是立马打开电脑,打开FLASH,找图片,建元件,F9一按,代码蹭蹭的打啊……结果做了一半做不下去了。 以上情况常常发生…… 做游戏首先脑子里先要有整个游戏的规划,最好是拿笔画个流程简图,然后再下手。 游戏流程的规划是很重要的,我在做一个游戏游戏前,草稿纸上来来回回要打个半天的草稿才开工,我一直认为游戏的规划部分是很难的,如果真等到全部想好了,做起来其实是个很轻松的过程,只是耗时间罢了。 理论知识多说没用…… 我们不如来实践下,跟我一起做个简单的游戏吧…… 吃金币游戏-策划(我在草稿纸头上写下以下几点) 基本描述: 天上掉宝物,地下小人物由自己控制,去接宝得分 时间限制30秒 写到这里,顺手画了张草图

Flash游戏开发教程

Flash 游戏开发教程:第一节
作者:周云(cloudy1982) 来源:闪吧 闲着也是闲着,开一贴给刚刚踏上 FLASH 游戏开发的爱好者们写点东西。 FLASH 游戏这东西吧,总入不了大流。国内拿 FLASH 做美术方面的应用比较多,而传统的游戏程序员 又把 FLASH 当小儿科,不屑搞这个,事实上开发 FLASH 游戏也赚不了钱,七七八八的原因加起来,就变 成了没多少职业程序员来开发 FLASH 游戏,学校也不会培养学生深入学习开发 FLASH,搞这块的人少,人 少交流讨论的也少,正正规规的教材也少,当然优秀作品更少。 目前国内大部分的 FLASH 游戏开发爱好者没有好教材的指引,自己摸索着就上路了(NND,我也是这 样开始的) ,开发流程和习惯都是各人一套,很多人因为没有接受正确的学习而走了很多歪路(MD,好像我 也是) 于是乎,话题转回来,我就开一贴跟菜鸟们多交流吧…… 游戏制作前的准备 突然灵光一闪:老子要做个 XX 类型游戏! 于是立马打开电脑,打开 FLASH,找图片,建元件,F9一按,代码蹭蹭的打啊……结果做了一半做不 下去了。 以上情况常常发生…… 做游戏首先脑子里先要有整个游戏的规划,最好是拿笔画个流程简图,然后再下手。 游戏流程的规划是很重要的,我在做一个游戏游戏前,草稿纸上来来回回要打个半天的草稿才开工,我 一直认为游戏的规划部分是很难的,如果真等到全部想好了,做起来其实是个很轻松的过程,只是耗时间罢 了。 理论知识多说没用…… 我们不如来实践下,跟我一起做个简单的游戏吧…… 吃金币游戏-策划(我在草稿纸头上写下以下几点) 基本描述: 天上掉宝物,地下小人物由自己控制,去接宝得分 时间限制30秒 写到这里,顺手画了张草图

最简单的游戏制作教程

最简单的游戏制作教程 首先声明,如果你是编程高手那么没有必要看如此幼稚的帖子。如果你不太会编程,而又对游戏制作很感兴趣,而且有耐心和意志,那么请往下看。游戏制作是一类特殊的软件制作过程,它很复杂,需要各方面的知识和努力,而且对策划要求很高……好了废话少说,进入正题。这次我们要动真格的编一个真正属于自己的程序,作为游戏虽然很幼稚,但是却是编程的基础。 编程首先得有专门的编程工具,这次我们选用的开发工具是VB,也就是Visual Basic 6 哎,别走呀,我保证你这次不用买专门的软件,你有Word 吧?有它就行啦!(什么,没有?晕……) 打开你的Word,(本文中是以OfficeXP 为准,其他版本的大同小异)你很快就会体会到VB 的强大和应用的广泛,连Word 中都集成着他的部分。单击“工具”菜单,选择宏->Visual Basic 编辑器,怎么样,一个简化的VB 就出现在你的眼前。现在在这个崭新的界面中进入正式的软件开发~~~ 单击“插入”菜单,选择“用户窗体”,ok,看见了么?一个编辑状态的窗口出现了。单击它,窗体四周会出现调整点,拖动他们就可以调整窗口的大小,很简单吧? 好了右键单击这个窗体,选择“属性”,屏幕左边应该出现一个属性窗口吧?下面列了很长一串不知什么东西?这些都是这个窗体的属性啦。在里面找,有一个Caption 一栏看见没有?它的右边是什么呢?如果没错应该是UserForm1 吧!将它改为“石头剪子布”。回头看看你的窗体,它的标题栏上已经是“石头剪子布”了,现在明白Caption 属性是控制什么的了吧?你也可以将它改成你喜欢的名字。好了让我们接触VB 中的另一概念--控件吧!你能找到工具箱吗?它里面盛的事很多很好用的控件哟!(没找到?单击“视图”菜单,选择“工具箱”) 我们选择一个名叫“框架”的控件(就是画了一个方框上面有XYZ 的那个,鼠标悬停会显示“框架”),单击它,回头来再你的窗体上拉出一个矩形,就像在画图板里面画画一样,这个“框架”就出现在你的窗体上了,顶部还有一个Frame1,我们下一步就是改掉这个Frame1。单击这个框架,它的四周出现控制点说明已经被选中,先把它的大小调整合适(你看着顺眼就行),回来在属性窗口把它的Caption 属性从Frame1 改成“我的选择”(你选中哪个属性窗口就显示哪个的属性,所以改属性时确保你选中的是那个框架) 。接下来我们要认识第二个控件,“选项按钮”,首先保证你的框架处于被选择状态,在工具箱上选择它后(就是那个圆圈里面一个点),在框架中把它画出来,同样将它的Caption 属性由“OptionButton1”改为“石头”调整好大小和位置,不要让它独占了整个框架,因为你已经猜到了,接下来我们还要给它的下方再添上两个选项按钮,分别是“剪子”和“布”。注意,本文中是将名称为“OptionButton2”的Caption 改为“剪子”,将“OptionButton3”的Caption 改为“布”,它涉及下面的代码,所以不要弄错。把他们摆得整齐些。好了,这次保证整个窗体处于被选择状态,然后再那个“我的选择”框架右边另画一个小点的框架,Caption 属性改为“电脑的选择”。保证这个新框架处于被选择状态,在工具栏里面单击一个新的控件--“标签”(就是那个大写字母A),把它画在“电脑的选择”框架里面。它的Caption 属性是“Label1”吧?将它删掉,也就是Caption 属性为空,提前不能知道人家的选择嘛! 在那个框架的外面下方放一个标签,这个没错应该是Label2 吧,也将它的Caption 属性改为空,这个是用来显示结果的,最好醒目一点,在属性窗口中找,Font,找到了吗?右边还是一个“宋体”对不?单击它,看见“宋体”右边的那个戴省略号的小按钮了吗? 单击它,出现一个新的“字体”设置窗口,把字号改大一点吧,再来个粗体,这下醒目了。好了,再在它下面添加一个新控件--“命令按钮”,调整好大小,Caption 属性改为“OK”(你现在应该知道Caption 代表什么了吧) 这样,我们的界面设计就完成了! 现在我们的程序还只有一个壳子,没有灵魂,代码才是一个程序的主体。要学好代码并非一朝一夕就可以完成,这需要长时间的努力,不过这次程序的代码十分简单,相信你一下就可以悟通的。接下来就是代码编辑了,选择窗体,右键单击选择“察看代码”,

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