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显卡的发展和结构

显卡的发展和结构
显卡的发展和结构

6.1 显卡的发展和结构

显示卡和显示器构成了微机的显示系统,显示系统是计算机与人交换信息的窗口,显示信息的质量与显示器、显示卡的性能直接相关,显示卡的类型、性能是决定显示质量的第一关键。显卡的发展:

单色字符显示卡——MDA 是最早期的IBM PC机的问世显卡。 2)彩色图形适配器——CGA 是IBM公司最早推出的第一个标准显示卡。

3)增强型图形适配器——EGA 是IBM公司推出的第三个标准的PC机的显示系统。

4)视频图形阵列——VGA 是IBM公司随PS/2 系统PC机一起推出的新一代标准显示系统。

5)单色图形显示卡——HGC 是大力神公司推出一种唯一非IBM公司标准的显卡。

显示卡结构及工作原理

显示卡的基本作用就是控制计算机的图形的输出,它工作在CPU和显示器之间。

1. 显示卡的基本结构

显示卡上主要的部件有:显示芯片(GPU)、RAMDAC、显示内存、显卡BIOS、VGA插座、特性连接器等。如今的显示卡由于运算速度快,发热量大,在主芯片上用导热性能较好的硅胶粘上了一个散热风扇(有的是散热片)。

⑴显示芯片GPU

显示芯片负责图形数据的处理,是显示卡的核心部件。在计算机的数据处理过程中,CPU将其运算处理后的显示信息通过总线传输到显示卡的显示芯片上,而显示芯片再加以运算处理之后,经由显示卡的接头传送到显示屏幕上面。

⑵ RAMDAC

RAMDAC的作用是将显存中的数字信号转换为能够用于显示的模拟信号。RAMDAC是影响显示卡性能的重要器件。它所能达到的转换速度影响着显示卡的刷新率和最大分辨率。

数模转换的工作频率=最大分辨率*显示刷新率*带宽系数

带宽系数为:1.334/106

在芯片上看到的〝DAC XXMHz〞的字样,“XX”就是指数模转换的工作频宽。

⑶显示内存

与主板上的内存功能—样,显存也是用于存放数据的、只不过它存放的是显示芯片处理后的数据,在屏幕上看到的图像数据都存放在显示内存中。显示卡要达到的分辨率越高,屏幕上显示的像素点就越多,所需的显示内存也就越多。

显示内存与分辨率及色彩位数的关系:

显示内存≥分辨率*彩色位数/8

16色: 24 4个位平面。

256色:28 8个位平面。

增强色(16位):216 16个位平面。

真彩色(24位/32位):224/232 24个/32个位平面。

如:分辨率为800*600,色彩位数是真彩色32位,则需要的最小显示内存为:

800*600*32/8=1.92MB。通常取整数为2MB。

对于3D图形,其计算公式应为:

所需显存≥图形分辨率*3*色彩位数/8

如:一幅16位、800*600的三维场景,需显存为:

800*600*16*3/8=2.88MB,即3MB

由于3D的应用越来越广泛,以及大分辨率, 高色深图形处理的需要,对显存速度的要求也越来越快,现在大部分的显卡都是采用SDRAM、SGRAM和DDR SDRAM。SDRAM 外形为长方形,有两排引线:而SGRAM的四边都有引线;DDR芯片的厚度比普通的SDRAN和SGRAM要薄一些。

⑷显卡BIOS

显卡BIOS又称VGABIOS,主要用于存放显示芯片与驱动程序之间的控制程序,另外还存放有显示卡型号、规格、生产厂家、出厂时间等信息。启动微机时,在屏幕上首先看到内容就是显示BIOS内的内容。90年代后的PCI、AGP是最典型的的即插即用产品。只有显示卡正常工作,显示器才能显示其他内容。开机后显卡BIOS中的数据被映射到内存中并控制整个显卡的工作。

在DOS下显卡是不需要任何驱动程序,Windows的启动依赖显卡的BIOS支持。

(5)VGA和DVI插座

VGA插座是—个有15个插孔的“D”形插座,VGA插座的插孔分3排,每排5个孔。VGA插座是显示卡对内输出接口、与CRT 显示器的D形插头相连,用于模拟信号的输出。

由于显示卡处理的都是数字信号,因此在把帧缓存数据传给显示器之前必须先经过RAMDAC(数-摸转换器),把数字信号转换

为模拟信号再传送出去,而在这个过程中就产生了信号的失真。模拟信号产生之后,要经由VGA电缆线(又一个信号失真源)传给显示器。如果显示器是数字设备(比如说液晶显示器等)而不是传统的CRT显示器,那么失真会更加严重,因为模拟信号还要再一次被转换为数字信号。既然这样,就引入了DVI 接口。

数字接口DVI(Digital Visual Interface):是用于连接LCD 数字(液晶)显示器的数字接口。

(6)特性连接器

特性连接器(Feature Connector)是显示卡与视频设备交换数据的通道,通常是34针,也有26针的。它的作用不大,早期用于连接MPEG硬解压卡、视频卡作为信息传送的通道。(7)其他部件

晶体振荡器:其作用是产生固定的振荡频率使显示卡各部件的运作有个参考的基准。

S端子:部分显示卡通过它完成向电视机(或监视器)输出的功能,5个插孔呈半圆分布,与电视机上的S端子完全相同。(8)显卡插槽

个人PC机发展到现在,显卡接口经历了ISA、PCI、几种标准。随着多媒体的深入应用,3D纹理及几何材质需要占用大量的显示缓存及更高的总线带宽,PCI总线已经不能满足日益繁重的显示数据传输。于是AGP就应运而生。AGP是Accelerated Graphics Port(图形加速接口),是由Intel提出专为显卡所设计的接口标准,主板上提供的AGP插槽分为AGP1X、AGP 2×、AGP 4×、AGP Pro、AGP8×五种。五种显卡除了在输出的带宽不同以外,在电压上也不—样。

AGP 1X/2X

属于AGP 1.0标准,采用3.3V电压,其插槽的前端比后端短;

AGP 4X

属于AGP 2.0标准,采用1.5V电压,其插槽有两种形式:一

是前端比后端长;二是采用通用AGP插槽;

C)AGP Pro

AGP Pro规范推出,它包含有三个不同的版本:分别为AGP Pro

3.3V、AGP Pro 1.5V和AGP通用型。AGPPro总线插槽,在中

央的部分,依旧是标准AGP4X插槽设计,只不过在后端以及前

端,加上了12V/3V的电压,提供一些绘图专用显示卡所需要

的电压。它要求邻近AGP插槽的两条PCI插槽归其使用。AGP Pro

的作用只有一个,就是满足AGP显卡对更高功率的供电需求。

AGP 8X

属于AGP 3.0标准,采用0.8V电压,其插槽的外观与AGP 4X

是一样。

6.2 显卡的工作原理

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2.显卡工作原理

显示卡的工作原理比较复杂。简单的说就是将CPU送来的数据经

处理后输送到显示器,这个过程通常包括以下四个步骤:

CPU将数据通过总线传送到显示芯片GPU;

显卡上GPU芯片对图形数据进行运算处理,并将处理结果存放在

显卡的内存RAM中;

显卡从内存中将数据传送至RAMDAC并进行数/模转换;

RAMDAC将模拟信号通过VGA接口输送到显示器。

可见,一块显卡的性能高低主要是由显示芯片、显示内存、接口

和RAMDAC决定。

6.3 显卡的主要性能指标

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分辨率

由显示卡输出到显示器的可视信号,是由一系列的点构成。分辨率就是指显示卡在显示器上所能描绘的点的数量,通常以水平点数*垂直点数来表示。如分辨率为1024*768,是指水平点数是1024点,垂直是768点。一个分辨率为1024*768的显示器必须有分辨率达到1024*768的显示卡支持才能达到应有的指标。

色深

色深又称颜色数,指当前分辨率下显示卡所能表现的颜色种类的数量。通常以多少位和多少色来表示。如色深为8位时,每个像素点就可以表达28=256种色彩的变化。

这里要顺便提到显存与分辨率和色深的关系。

例:分辨率为1024*768、色深为32位的显卡。

在这个分辨率下,满屏就有1024*768=786432个像素点,要存储所有的信息需要786432*32个位。因此所需的显存容量为25Mb。也就是说,分辨率越高,色深越大,所需的显存容量也越大。

c) 刷新频率

表示屏幕上显示内容在每秒钟内重复的次数,如果刷新频率太低,一般低于72Hz就会出现闪烁现象。

6.4 显卡的分类

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显示适配器主要作用就是在程序运行时根据CPU提供的指令和有关数据,将程序运行过程和结果进行相应的处理并转换成显示器能够接受的文字和

图形显示信号后通过屏幕显示出来。换句话说,显示器必须依靠显卡提供的显示信号才能显示出各种字符和图像。目前显示卡已经成为继CPU之后发展变化最快的部件,微机的图形性能是决定微机性能的—项主要因素。显示卡也有许多分类方法。

1) 按图形产品分类

图形产品分为三大类:一类是纯二维(2D)产品;另一类是纯三维(3D)产品,第三类是二维+三维(2D+3D)产品。影响三类产品的硬件因素主要有两条:核心加速芯片和显示存储器。

a) 纯二维:(2D)产品

由于使用的图形处理芯片只能计算x轴和Y轴像素,并且配合低速显示存储器,因此在处理高分辨率的图形资料时,就会出现严重的闪烁现象,对人的眼睛伤害极大,且处理数据速度减慢,它的优势在于低廉的价格。

常见的2D显卡如TRIDENT6公司的9000、9440、9685等。

b) 纯三维(3D)产品

CPU性能的提升使3D图形的实时处理成为可能,但是3D图形处理所涉及的一系列复杂函数仍然没有包括在CPU标准的指令集中,还是需要CPU反复调用简单函数才能完成。这样的背景下,硬件厂商们看到了3D图形处理技术的巨大市场,认识到光靠CPU来完成图形的3D处理是不行的,就在显示芯片中加入了硬件渲染和多边形加速功能,使其具备了一些3D处理能力,于是3D加速显示卡诞生了。现在3D加速芯片已经经历了5代,新一代3D 加速芯片采用了大量的新技术,它强大的浮点运算能力承担起了以前由CPU 完成的几何转换和光源计算,所以显示芯片被称为GPU。

c) 二维+三维(2D+3D)产品

2D+3D是目前的主流产品。在2D技术方面,已经非常完善。分辨率达到1900×1200,刷新率达到85Hz,色彩精度达到32b,带宽达到220MHz。由于带宽的增大,在处理文字、表格时速度更快,在表现广告、动画、影视的效果时精确逼真;这些功能是普通(家庭,商业)用户每天都在使用的功能。在3D技术方面,极大范围的容纳了最新的3D技术(如3DS、3DMAX、Open GL、AUTOCAD、Microstation、Direct Draw),Direct 3D专业/游戏接口使普通(家庭,商业)用户在PC机上就可以领略到3D技术的奥妙。硬件三维技木和32位操作系统的巧妙配合及在多媒体方面的增强,已经实现了视频会议,电视,解压,PC转TV,DVD等多种功能,为家庭,商业用户提供了真正的空间。作为普通用户的要求,主要是工作娱乐两不误,而作为工作娱乐两者最重要的先决共同点是“速度”。

2) 按显示卡与PC的总线接口分

显示卡要插在主板上才能与主板互相交换数据。与主板连接的接口主要经历了ISA、EISA、VESA、PCI、AGP等。ISA和EISA总线带宽窄、速度慢,VESA总线扩展能力差,这三种总线已经被市场淘汰。现在常见的是PCI和AGP接口。

3) 按显示芯片

显示芯片决定显示卡的性能和档次。目前主流芯片主要有三家:nVIDIA、ATI、Matrox,其中nVIDIA、ATI最具实力。

nVIDIA占据了半数以上显卡芯片市场份额和桌面产品市场份额,全球桌面显示芯片的发展也基本上以nVIDIA的发展脚步为引领。

惟一能够在显卡领域与nVIDIA公司从技术、产品等方面抗衡的就只有ATI 一家。凭借“镭”协会提出了VGA的扩展接口标准,凡是满足这些标准并得到VESA确认的扩展VGA就叫SVGA(Super VGA)。

显卡供电电路和工作原理

显卡供电电路和工作原理 1、从PCI bus进入GPU将CPU送来的数据送到GPU里面进行处理。 2、从GPU进入显存将芯片处理完的数据送到显存。 3、从显存进入DAC由显存读取出数据再送到RAMDAC(随机读写存储数模转换器),RAMDAC的作用是将数字信号转换成模拟信号。 4、从DAC进入显示器将转换完的模拟信号送到显示屏。下面扯显卡的供电电路。绝大多数显卡是由主板上的AGP/pcie插槽供电的,没有电池来供应所需的工作电能,而是由显卡上的金手指通过主板的插槽和电源的+12V6pin接口等来获得所需的电量。原本打算把AGP插槽的供电定义发上来,但考虑到已经不合实际情况,故作罢。PCIE插槽的定义:靠近CPU的那一组触点为A组,对面为B组,由主板的I/O芯片往南桥方向数,每一边各有82个触点。+12V供电:A2,A3,B1,B2,B3 + 3、3V:A9,A10,B8+ 3、3Vaux:B10PCIE显卡没有+5V供电。显卡的供电无论是通过主板进入,还会是直接外接电源进入,都不可能正好符合显卡各种芯片正常工作的电压值。超过频的都知道,GPU的核心供电是 0、9~ 1、6V,显存供电是

1、5~ 3、3V,接口部分有的需要 3、3v,有的需要+5V,各不相同,于是这就涉及到显卡上直流电源模块设计的问题。直流电源模块的基本工作原理:无论输入端的电压怎么变化,它都能输出一个相对稳定的预先设计的较为平滑的电压值,并可以带动一定的负载。显卡上的直流电源供电模块主要有三大类:三端稳压;场效应管线性降压和开关电源稳压方式。他们的工作模式都是采取降压工作模式,即输出电压总是低于输入电压。 1、三端稳压供电方式这是显卡中相对较简单的一种供电方式,采用的集成电路主要有1117,7805等。这种方式虽然较简单,但是提供的电流很小。一般DAC电路和接口部分的电路供电采用这种方式。 下载 ( 94、46 KB)xx-11-2316:55图上这玩意儿就是7805,1脚输入,2脚接地,3脚输出的电压即为5V。箭头方向从右往左分别为1,2,3脚。 2、场效应管线性降压方式一般低端显卡的显存供电采用MOS 管线性降压供电方式。N沟道MOS管特性:G极电压越高,DS导通程度越强。不同MOS管的具体引脚数据可以通过型号查阅相关PDF 得到。下载 (

显卡结构及工作原理详细解读

什么是显卡? 显卡的工作非常复杂,但其原理和部件很容易理解。在本文中,我们先来了解显卡的基本部件和它们的作用。此外,我们还将考察那些共同发挥作用以使显卡能够快速、高效工作的因素。 显示卡(videocard)是系统必备的装置,它负责将CPU送来的影像资料(data)处理成显示器(monitor)可以了解的格式,再送到显示屏(screen)上形成影像。它是我们从电脑获取资讯最重要的管道。因此显示卡及显示器是电脑最重要的部份之一。我们在监视器上看到的图像是由很多个小点组成的,这些小点称为“像素”。在最常用的分辨率设置下,屏幕显示一百多万个像素,电脑必须决定如何处理每个像素,以便生成图像。为此,它需要一位“翻译”,负责从CPU获得二进制数据,然后将这些数据转换成人眼可以看到的图像。除非电脑的主板内置了图形功能,否则这一转换是在显卡上进行的。我们都知道,计算机是二进制的,也就是0和1,但是总不见的直接在显示器上输出0和1,所以就有了显卡,将这些0和1转换成图像显示出来。 显卡的基本原理

显卡的主要部件是:主板连接设备、监视器连接设备、处理器和内存。不同显卡的工作原理基本相同CPU与软件应用程序协同工作,以便将有关图像的信息发送到显卡。显卡决定如何使用屏幕上的像素来生成图像。之后,它通过线缆将这些信息发送到监视器。 显卡的演变自从IBM于1981年推出第一块显卡以来,显卡已经有了很大改进。第一块显卡称为单色显示适配器(MDA),只能在黑色屏幕上显示绿色或白色文本。而现在,新型显卡的最低标准是视频图形阵列(VGA),它能显示256种颜色。通过像量子扩展图矩阵(QuantumExtendedGraphicsArray,QXGA)这样的高性能标准,显卡可以在最高达2040x1536像素的分辨率下显示数百万种颜色。 根据二进制数据生成图像是一个很费力的过程。为了生成三维图像,显卡首先要用直线创建一个线框。然后,它对图像进行光栅化处理(填充剩余的像素)。此外,显卡还需添加明暗光线、纹理和颜色。对于快节奏的游戏,电脑每秒钟必须执行此过程约60次。如果没有显卡来执行必要的计算,则电脑将无法承担如此大的工作负荷。 显卡工作的四个主要部件 显卡在完成工作的时候主要靠四个部件协调来完成工作,主板连接设备,用于传输数据和供电,处理器用于决定如何处理屏幕上的每个像素,内存用于存放有关每个像素的信息以及暂时存储已完成的图像,监视器连接设备便于我们查看最终结果。 处理器和内存 像主板一样,显卡也是装有处理器和RAM的印刷电路板。此外,它还具有输入/输出系统(BIOS)芯片,该芯片用于存储显卡的设置以及在启动时对内存、输入和输出执行诊断。显卡的处理器称为图形处理单元(GPU),它与电脑的CPU类似。但是,GPU是专为执行复杂的数学和几何计算而设计的,这些计算是图形渲染所必需的。某些最快速的GPU所具有的晶体管数甚至超过了普通CPU。GPU会产生大量热量,所以它的上方通常安装有散热器或风扇。

游戏的基本结构

游戏的基本结构 游戏是什么呢?在游戏中,往往是显示各种各样的画面,玩家可以做一些设定好的控制,画面根据玩家的控制有所变化。从这儿可以看出,游戏至少需要三个功能-显示画面,接受玩家输入和对输入产生反馈。这就是常说的渲染,输入输出和逻辑三个模块。将这三个模块组合在一起有很多方法。比如事件驱动-画面保持不变直到接受到输入事件,程序进行逻辑运算然后改变画面。而游戏往往不是这样,游戏是时间驱动的。也就是说无论有没有输入,游戏都在不停的循环-检查是否有输入,运行逻辑,渲染画面。这里我多说一句,其实什么样的结构并不能区别一个程序是不是游戏,其实只要可以互动娱乐的程序就可以称为游戏,也不一定要用时间驱动,但采用时间驱动是专业游戏的普遍做法,也是很容易接受的方法-因为从一定程度上讲,游戏很像电影,随着时间流逝画面在改变。 既然是时间驱动,游戏中就会有帧的概念。所谓帧就是某个时刻显示在屏幕上的画面。从整体上看,游戏就是一系列的帧不断播放着,像动画片一样,不过玩家可以通过交互改变播放的内容。而我们开发游戏的主要任务就是安排每一帧的内容。在每一次游戏循环中,我们需要搜集玩家的输入、运行逻辑以更新游戏的数据、根据更新后的数据安排下一帧显示的内容。所以一个最简单的游戏结构就是:

这是一个最基本的结构,特别对于比较简单的J2ME游戏来说,这个结构更加有代表性。下面我们将分别讲述专业手机游戏如何实现这个结构中的各个内容。 游戏循环的实现 我们需要一个进入后就一直循环下去直到游戏结束的结构。线程正好可以实现。最通常的做法是让Canvas实现Runnable接口。于是我们就可以实现run方法。下面是一个run 方法简化版: public void run() { exitMidlet = false ; long startTime = 0 ; long timeCount = 0 ; gameInit() ; int curKey = 0 ;

A卡-N卡 GPU架构解析

SIMD架构示意图 一个矢量就是N个标量,一般来说绝大多数图形指令中N=4。所以,GPU的ALU指令发射端只有一个,但却可以同时运算4个通道的数据,这就是SIMD(Single Instruction Multiple Data,单指令多数据流)架构。 ● “管线”弊端越发明显,引入混合型设计 显然,SIMD架构能够有效提升GPU的矢量处理性能,由于顶点和像素的绝大部分运算都是4D Vector,它只需要一个指令端口就能在单周期内完成4倍运算量,效率达到100%。但是4D SIMD架构一旦遇到1D标量指令时,效率就会下降到原来的1/4,3/4的模块被完全浪费。为了缓解这个问题,ATI和NVIDIA在进入DX9时代后相继采用混合型设计,比如R300就采用了3D+1D的架构,允许Co-issue操作(矢量指令和标量指令可以并行执行),NV40以后的GPU支持2D+2D和3D+1D两种模式,虽然很大程度上缓解了标量指令执行效率低下的问题,但依然无法最大限度的发挥ALU运算能力,尤其是一旦遇上分支预测的情况,SIMD在矢量处理方面高效能的优势将会被损失殆尽。

G8X家族核心架构图 如此一来,对于依然占据主流的4D矢量操作来说,G80需要让1个流处理器在4个周期内才能完成,或者是调动4个流处理器在1个周期内完成,那么G80的执行效率岂不是很低?没错,所以NVIDIA大幅提升了流处理器工作频率(两倍于核心频率),扩充了流处理器的规模(128个),这样G80的128个标量流处理器的运算能力就基本相当于传统的64个(128×2/4)4D矢量ALU。 G8X/G9X系列:8个流处理器为一组,2x8=16个为一簇

结构游戏教案

区观摩游戏现场: 一、说活动部分(情况分析): 结构游戏是利用结构材料和玩具实行主体构造的游戏,新《纲要》中明确指出:游戏是幼儿的基本活动,寓教育于各项活动中,幼儿主动参与活动,有自信心,学习互助、合作和分享。 我班幼儿年龄大概多是在四岁半左右,本班幼儿男孩多,幼儿性格活泼开朗,喜欢结构游戏。在平时的游戏中,绝大部分幼儿动手水平较强,喜欢结构各种物体,在活动中,很多幼儿都有很多创造性的表现,但是幼儿之间的合作水平还不太强,有些幼儿喜欢单独结构单个物体,还没能养成幼儿之间的组合结构的意识,幼儿良好的操作材料的行为习惯还没有养成。 本次的结构游戏主题是“长江二路一条街”,幼儿以结构街道和楼房为主,从幼儿园所在的长江二路为主要参照物,实行主体结构。在活动之前我请家长带幼儿参观长江二路的街道和标致建筑物——轻轨、电信大楼、百盛购物中心、后工科技大楼、重庆出版社、奥体中心等,来丰富幼儿的直观感受和体验。在结构活动中,幼儿将亲手搭建大胆合作、创新,合理布局,构建结构主题,增进幼儿之间的相互合作的水平和丰富幼儿的结构技巧。通过本次活动让幼儿有良好的操作结构材料的行为习惯,能爱护他人的作品。从情感上增进对家乡的了解与热爱,让幼儿从小萌发长大为家乡建设出力的愿望。 在我班以后展开结构游戏的活动中,我还将继续完善幼儿对街道的布局理解,调动幼儿的创造力,让幼儿结构出自己心目中“未来的长江二路一条街”,在街道上设计出自己想要的房子、花园和游乐场等设施,真正做到让孩子规划我们为未来的家,使孩子们从小就是建筑师、设计师。 二、活动目标: 1、增进幼儿对家乡的了解与热爱,萌发长大后为家乡的建设出力的愿望。 2、提升结构的技巧,幼儿能大胆合作,对街道能合理布局,尝试解决游戏中遇到的困难,并体验结构游戏带来的快乐。 3、有良好的结构习惯,有规律的取放游戏材料,能爱护游戏材料和他人作品。

显卡做工详细讲解

显卡做工详细讲解 (2005-08-22 09:43:19) 如果仅仅还是10年前,因为价格的理由你去选择杂牌配件,那还是非常值得理解的,毕竟那时电脑配件价格昂贵,组装一台电脑的价格动辄万元。名牌和杂牌配件的差距会达数百元之多,在提前享受高科技产物,还是继续攒钱眼巴巴的等待面前,很多消费者选择了前者,因为超前的享受可以换来更早的接触与学习电脑的机会。 更多DIY的目光已经转向品质以及外形设计 时间飞转到了现在,电脑早就不是什么新鲜事物了,很多用户已经购买了第二、第三台电脑,笔记本、准系统也纷纷进入家庭。虽然电脑价格相比以前有了大幅度的下降,但是对于普通用户来说他们的消费水平有限,购买电脑仍算是一笔大投入,所以DIY组装是很多用户的选择。 同使用一种芯片,做工不同的显卡差价巨大 虽然仍然是选择DIY组装电脑,但用户的消费理念较以前已有很大的转变,注重品牌和品质的消费者越来越多,毕竟一分钱一分货,品牌叫得响、品质有保证的产品成为很多人的首选。在DIY市场上显卡仍然是最为火热的焦点,今天我们的话题还是聚焦在显卡上。

显卡是在所有配件中公认受DIY的关注度最高,目前市场上的各种显卡品牌和型号琳琅满目数不胜数,而显卡产品不像其他配件,能从外观简单的一眼看穿是优是劣,这一点可以说令很多消费者在挑选显卡时无所适从。 显卡是DIY配件中最活跃分子,淡及做工引起的争论也最大 特别是对于采用同一芯片的不同品牌和型号的显卡,有时有很大的差价。用户想知道如果多花钱到底能买到了什么?便宜显卡是否有偷工减料?其实剔除用户能直接区分的品牌与服务的因素,剩下的就是显卡的做工与用料上的差别。 下文我们就将详细的来看一下显卡做工的方方面面,另外我们通过大量的图片展示让用户明白哪些是低品质的缩水产品,而哪些又是品质优良的产品,并且最终让消费者掌握一定的技巧,可以在购买的时候快速辨别一款做工和用料出色的显卡。 偷工减料的事情最容易发生在拿一类的显卡上呢?答案不是单卡利润丰厚的高端显卡,而是销售量很大的低端显卡。 ○ 偷工减料,低端显卡严重 高端显卡因为生产要求比较高,所以基本上只有极少极具实力的大厂才有能力对高端显卡进行少量的修改,比如PCB电路等方面,大多数中下游的厂商根本不会轻易随便改动。相反低端显卡的电气性能要求不高,可以改动的余地则比较大。

游戏公司组成架构和游戏开发流程简述

游戏公司组成架构和游戏开发流程简述 本文由扬速科技提供 【基本概念】 游戏公司一般是指游戏开发公司或游戏发行、代理公司。 那游戏公司开发游戏需要哪些技术人员?简单的说:需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等。 【游戏公司的构架】 游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包。 一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。 当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成,但据我所知,国内如网易都不是如此。 游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司。 >>首先说游戏设计部门 工作职责: 游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。 剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好 数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表

设定等等。 辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。 *注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如: 表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。 资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。 >>下面是程序部门 主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。 一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。>>美术部门 主美负责整体美术风格的把握 原画绘制原画交于3D 2D 负责贴图,游戏界面等的制作 3D 负责3D建模,动作等方面工作 >>脚本与编辑器 在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式。 C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的 在脚本中,写上: if

显卡工作原理

显卡工作原理 显卡工作原理 首先我们应该了解一下显卡的简单工作原理:首先,由CPU 送来的数据会 通过AGP 或PCI-E 总线,进入显卡的图形芯片(即我们常说的GPU 或VPU)里 进行处理。当芯片处理完后,相关数据会被运送到显存里暂时储存。然后数字 图像数据会被送入RA 骂死我吧AC(Random Access Memory Digital Analog Converter),即随机存储数字模拟转换器,转换成计算机显示需要的模拟数据。 最后RA 骂死我吧AC 再将转换完的类比数据送到显示器成为我们所看到的图 像。在该过程中,图形芯片对数据处理的快慢以及显存的数据传输带宽都会对 显卡性能有明显影响。 技术参数和架构解析 一、核心架构: 我们经常会在显卡文章中看到8 乘以1 架构、4 乘以2 架构这样的字样,它 们代表了什么意思呢?8 乘以1 架构代表显卡的图形核心具有8 条像素渲染管线,每条管线具有1 个纹理贴图单元;而4 乘以2 架构则是指显卡图形核心具有4 条 像素渲染管线,每条管线具有2 个纹理贴图单元。也就是说在一个时钟周期内,8 乘以1 架构可以完成8 个像素渲染和8 个纹理贴图;而4 乘以2 架构可以完成 4 个像素渲染和8 个纹理贴图。从实际游戏效果来看,这两者在相同工作频率 下性能非常相近,所以常被放在一起讨论。 举例来说,nVIDIA 在发布GeForce FX 5800 Ultra 的时候,对于其体系架构就没有给出详尽说明。后来人们发现官方文档中提到的每个周期处理8 个像素 的说法,只是指的Z/stencil 像素,其核心架构可以看作是GeForce4 Ti 系列4 乘以2 架构的改进版本,其后发布的GeForce FX 5900 系列也是如此。ATi 的

NVIDIAOptimus智能显卡切换技术全解析

NVIDIA Optimus智能显卡切换技术全解析 紫雷《微型计算机》 2010年3月下期2010-04-09 这种显卡切换技术无需手动开关和重启电脑; 它修正了可切换显卡技术之前存在的诸多问题; 它既节能,又能保证性能; 它就是NVIDIA新近推出的智能显卡切换技术—Optimus。 解析—Optimus是什么 Optimus技术是NVIDIA新推出的一项智能化多显卡切换技术,它能够根据程序的运行状况与图形任务负载,灵活地在集成显卡与独立显卡之间切换。其主要的特色在于: 第一,无需手动干预,显卡的切换完全根据实际程序运行状况自动进行,当你浏览网页时用集显,玩游戏时则自动切换到独显;

第二,切换过程无缝实现,无需退出程序,无需重启笔记本电脑;第三,实现了性能与节能的双效目标。 可切换显卡技术的目的不言而喻——自然是为了在性能与节能之间做到最好的平衡。当今的笔记本电脑应用多元化需求的趋势已经日益明显,消费者不但要求笔记本电脑具有相当的电池续航时间,以便外出携带使用,而且还要求笔记本电脑具有不错的性能,以应付3 D游戏、视频压缩以及渐入佳境的高清视频播放需求。性能与节能,一直以来都是笔记本电脑产品上几乎不可调和的对立面,各大厂商为此也是花招百出。而显卡的可切换技术的出现,也正是消费者对笔记本电脑性能与节能双向要求的最直接体现——在某些时候,需要使用独立显卡运行3D游戏和高清视频播放等,而更多时候,只需要集成显卡来进行网页浏览、办公等简单任务,以达到延长电池使用时间的目的。 Optimus并不是首个出现的显卡可切换技术,为什么它却受到了很大的关注呢?或许通过回顾笔记本电脑可切换显卡技术的发展历程,我们能从中知晓原因。 显卡冷启动切换 大约在2006年左右,伴随SONY VAIO SZ的发布,带来了一项吸引眼球的技术——集显与独显的切换技术,本刊当时也在第一时间对这款产品进行了评测。读者一定还记得VAIO SZ C面上的“Stamina”(电池时间)与“Speed”(性能)拨动按钮吧。拨到“Stamina”可获得更长的电池续航时间(使用集显),而在“Speed”模式下则可获得更高的性能(独显)。不过,这一技术在当时也被一些人看作是噱头——要切换显卡,必须得重启电脑方可完成。 哪为什么SZ需要重启?因为在操作系统下切换按钮之后,系统与显卡驱动程序并未接收到这一指令。这种纯硬件层面的切换直接由系统BIOS负责管理,因此必须要重启电脑之后,BIOS才能正确识别你想用的是独显,还是集显。操作上的麻烦程度也因此而凸显。 不过,通过SZ的面世,我们看到了厂商为解决性能与节能这两个矛盾而做出的努力,也算是显卡可切换技术第一次有益的尝试。 显卡热切换 2007年,NVIDIA带来了Switchable Graphics(Hybrid Power)技术,这算显卡可切换技术的第二次有益尝试,相比之前的冷启动切换时代,有了长足的进步。

GPU工作原理简介

GPU工作原理简介 计算机0601 沈凯杰 【引言】 在GPU出现以前,显卡和CPU的关系有点像“主仆”,简单地说这时的显卡就是画笔,根据各种有CPU发出的指令和数据进行着色,材质的填充、渲染、输出等。 较早的娱乐用的3D显卡又称“3D加速卡”,由于大部分坐标处理的工作及光影特效需要由CPU亲自处理,占用了CPU太多的运算时间,从而造成整体画面不能非常流畅地表现出来。 例如,渲染一个复杂的三维场景,需要在一秒内处理几千万个三角形顶点和光栅化几十亿的像素。早期的3D游戏,显卡只是为屏幕上显示像素提供一个缓存,所有的图形处理都是由CPU单独完成。图形渲染适合并行处理,擅长于执行串行工作的CPU实际上难以胜任这项任务。所以,那时在PC上实时生成的三维图像都很粗糙。不过在某种意义上,当时的图形绘制倒是完全可编程的,只是由CPU来担纲此项重任,速度上实在是达不到要求。 随着时间的推移,CPU进行各种光影运算的速度变得越来越无法满足游戏开发商的要求,更多多边形以及特效的应用榨干了几乎所有的CPU性能,矛盾产生了······ 【目录】 第一章.GPU的诞生 3.1 GPU中数据的处理流程 3.2 CPU与GPU的数据处理关系 3.3 传统GPU指令的执行 3.4 GPU的多线程及并行计算 3.4.1 多线程机制 3.4.2 并行计算 第二章.GPU的结构 第三章.GPU的工作原理 第四章.GPU未来的展望 4.1 GPU能否包办一切 4.2 GPU时代即将到来 【正文】 第一章.GPU的诞生 NVIDIA公司在1999年8月31日发布GeForce 256图形处理芯片时首先提出GPU的概念。 GPU之所以被称为图形处理器,最主要的原因是因为它可以进行几乎全部与计算机图形有关的数据运算,而这些在过去是CPU的专利。 目前,计算机图形学正处于前所未有的发展时期。近年来,GPU技术以令人惊异的速度在发展。渲染速率每6个月就翻一番。性能自99年,5年来翻番了10次,也就是(2的10次方比2)提高了上千倍!与此同时,不仅性能得到了提高,计算质量和图形编程的灵活性也逐渐得以改善。 以前,PC和计算机工作站只有图形加速器,没有图形处理器(GPU),而图形加速器只能简单的加速图形渲染。而GPU取代了图形加速器之后,我们就应该摒弃图形加速器的旧观念。 第二章.GPU的结构

显卡基础知识

显卡基础知识 显卡基础知识 显卡的工作原理 1.从总线(bus)进入GPU(GraphicsProcessingUnit,图形处理器):将CPU送来的数据送到北桥(主桥)再送到GPU(图形处理器)里 面进行处理。 2.从videochipset(显卡芯片组)进入videoRAM(显存):将芯片 处理完的数据送到显存。 3.从显存进入DigitalAnalogConverter(=RAMDAC,随机读写存 储数—模转换器):从显存读取出数据再送到RAMDAC进行数据转换 的工作(数字信号转模拟信号)。但是如果是DVI接口类型的显卡, 则不需要经过数字信号转模拟信号。而直接输出数字信号。 4.从DAC进入显示器(Monitor):将转换完的模拟信号送到显示屏。 显示效能是系统效能的一部份,其效能的高低由以上四步所决定,它与显示卡的效能(videoperformance)不太一样,如要严格区分, 显示卡的效能应该受中间两步所决定,因为这两步的资料传输都是 在显示卡的内部。第一步是由CPU(运算器和控制器一起组成的计算 机的核心,称为微处理器或中央处理器)进入到显示卡里面, 最后一步是由显示卡直接送资料到显示屏上。 显卡的基本结构 GPU介绍

GPU全称是GraphicProcessingUnit,中文翻译为“图形处理器”。GPU是相对于CPU的一个概念,由于在现代的计算机中(特别 是家用系统,游戏的发烧友)图形的处理变得越来越重要,需要一个 专门的图形核心处理器。NVIDIA公司在发布GeForce256图形处理 芯片时首先提出的.概念。GPU使显卡减少了对CPU的依赖,并进行 部分原本CPU的工作,尤其是在3D图形处理时。GPU所采用的核心 技术有硬件T&L(几何转换和光照处理)、立方环境材质贴图和顶点 混合、纹理压缩和凹凸映射贴图、双重纹理四像素256位渲染引擎等,而硬件T&L技术可以说是GPU的标志。GPU的生产主要由 nVIDIA与AMD两家厂商生产。 显存 显存是显示内存的简称。其主要功能就是暂时储存显示芯片要处理的数据和处理完毕的数据。图形核心的性能愈强,需要的显存也 就越多。以前的显存主要是SDR的,容量也不大。2012年市面上的 显卡大部分采用的是DDR3显存,最新的显卡则采用了性能更为出色 的GDDR5显存。 显卡BIOS 与驱动程序之间的控制程序,另外还储存有显示卡的型号、规格、生产厂家及出厂时间等信息。打开计算机时,通过显示BIOS内的一 段控制程序,将这些信息反馈到屏幕上。早期显示BIOS是固化在ROM中的,不可以修改,而截至2012年底,多数显示卡采用了大容 量的EPROM,即所谓的FlashBIOS,可以通过专用的程序进行改写或 升级。 显卡PCB板 就是显卡的电路板,它把显卡上的各个部件连接起来。功能类似主板。 显卡的分类 一、集成显卡

关于显卡的名词解释

AGP AGP英文全称是Accelerate Graphical Port,这是Intel公司开发的一项视频接口技术标准。其主要目的是为了解决低带宽的PCI总线对显卡性能的制约。它将显卡与系统主内存连接起来,这样就在CPU和图形处理器之间直接开辟了更快的通道,大大提高了显卡的工作效率。AGP接口技术经历了AGP1.0(AGP1X/2X)、AGP2.0(AGP4X)、AGP3.0(AGP8X)的发展过程。目前最新的AGP8X接口,其理论带宽为2.1Gbit/秒。 1、显卡 又被称为:视频卡、视频适配器、图形卡、图形适配器和显示适配器等等。它是主机与显示器之间连接的“桥梁”,作用是控制电脑的图形输出,负责将CPU送来的的影象数据处理成显示器认识的格式,再送到显示器形成图象。显卡主要由显示芯片(即图形处理芯片Graphic Processing Unit)、显存、数模转换器(RAMDAC)、VGA BIOS、各方面接口等几部分组成。下面会分别介绍到各部分。 2、显示芯片 图形处理芯片,也就是我们常说的GPU(Graphic Processing Unit即图形处理单元)。它是显卡的“大脑”,负责了绝大部分的计算工作,在整个显卡中,GPU负责处理由电脑发来的数据,最终将产生的结果显示在显示器上。显卡所支持的各种3D特效由GPU的性能决定,GPU也就相当于CPU在电脑中的作用,一块显卡采用何种显示芯片便大致决定了该显卡的档次和基本性能,它同时也是2D显示卡和3D显示卡区分的依据。2D显示芯片在处理3D图像和特效时主要依赖CPU的处理能力,这称为“软加速”。而3D显示芯片是将三维图像和特效处理功能集中在显示芯片内,也即所谓的“硬件加速”功能。现在市场上的显卡大多采用nVIDIA和ATI两家公司的图形处理芯片,诸如:NVIDIA FX5200、FX5700、RADEON 9800等等就是显卡图形处理芯片的名称。不过,虽然显示芯片决定了显卡的档次和基本性能,但只有配备合适的显存才能使显卡性能完全发挥出来。 3、显存 全称显示内存,与主板上的内存功能基本一样,显存分为帧缓存和材质缓存,通常它是用来存储显示芯片(组)所处理的数据信息及材质信息。当显示芯片处理完数据后会将数据输送到显存中,然后RAMDAC从显存中读取数据,并将数字信号转换为模拟信号,最后输出到显示屏。所以显存的速度以及带宽直接影响着一块显卡的速度,即使你的显卡图形芯片很强劲,但是如果板载显存达不到要求,无法将处理过的数据即时传送,那么你就无法得到满意的显示效果。显存的容量跟速度直接关系到显卡性能的高低,高速的显卡芯片对显存的容量就相应的更高一些,所以显存的好坏也是衡量显卡的重要指标。要评估一块显存的性能,主要从显存类型、工作频率、封装和显存位宽等方面来分析: 4)显存容量

显卡帝手把手教你读懂GPU架构图

GPU架构“征途之旅”即日起航 显卡GPU架构之争永远是DIY玩家最津津乐道的话题之一,而对于众多普通玩家来说经常也就看看热闹而已。大多数玩家在购买显卡的时候其实想的是这款显卡是否可以满足我实际生活娱乐中的应用要求,而不大会很深入的关注GPU的架构设计。不过,如果你想成为一个资深DIY玩家,想与众多DIY高手“高谈阔论”GPU架构设计方面的话题的时候,那么你首先且必须弄明白显卡GPU架构设计的基本思想和基本原理,而读懂GPU架构图正是这万里长征的第一步。

显卡帝手把手教你读懂GPU架构图 通过本次GPU架构图的“征途之旅”,网友朋友将会和显卡帝共同来探讨和解密如下问题: 一、顶点、像素、着色器是什么; 二、SIMD与MIMD的架构区别; 三、A/N在统一渲染架构革新中的三次交锋情况如何; 四、为什么提出并行架构设计; 五、A/N两家在GPU架构设计的特点及其异同点是什么。

以上目录也正是本文的大致行文思路,显卡帝希望能够通过循序渐进的分析与解读让众多玩家能够对GPU架构设计有个初步的认识,并且能够在读完本文之后能对GPU架构图进行独立认知与分析的基本能力,这将是本人莫大的欣慰。 非统一架构时代的GPU架构组件解读 上世纪的绝大多数显示加速芯片都不能称之为完整意义上的GPU,因为它们仅仅只有像素填充和纹理贴图的基本功能。而NVIDIA公司在1999年所发布的GeForce 256图形处理芯片则首次提出了GPU的概念。GPU所采用的核心技术有硬件T&L、立方环境材质贴图和顶点混合、纹理压缩和凹凸映射贴图、双重纹理四像素256位渲染引擎等,而硬件T&L (Transform and Lighting,多边形转换与光源处理)技术可以说是GPU问世的标志。 演示硬件几何和光影(T&L)转换的Demo ● 传统的固定渲染管线 渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的的并行处理单元。在某种程度上可以把渲染管线比喻为工厂里面常见的各种生产流水线,工厂里的生产流水线是为了提高产品的生产能力和效率,而渲染管线则是提高显卡的工作能力和效率。 什么叫一条“像素渲染管线”?简单的说,传统的一条渲染管线是由包括Pixel Shader Unit (像素着色单元)+ TMU(纹理贴图单元) + ROP(光栅化引擎)三部分组成的。用公式表达可以简单写作:PS=PSU+TMU+ROP 。从功能上看,PSU完成像素处理,TMU负责纹理

DVR的结构解析以及工作原理

DVR的结构解析以及工作原理 DVRDigitalVideoRecorder(数字硬盘录像机),是目前视频监控行业最为常见并且最为理想的监控和记录视频资料的设备。 DVR是一套进行图像存储处理的计算机系统,具有对图像/语音进行长时间录像、录音、远程监视和控制的功能,DVR集合了录像机、画面分割器、云台镜头控制、报警控制、网络传输等五种功能于一身,用一台设备就能取代模拟监控系统一大堆设备的功能,而且在价格上也逐渐占有优势。此外DVR影像录 制效果好、画面清晰,并可重复多次录制,能对存放影像进行回放检索。 DVR系统的硬件主要由CPU,内存,主板,显卡,视频采集卡,机箱,电源,硬盘,连接线缆等构成。 目前市面上主流的DVR采用的压缩技术有MPEG-2、MPEG-4、H.264、M-JPEG,而MPEG-4、H.264是国内最常见的压缩方式;从压缩卡上分有软压缩和硬压缩两种,软压受到CPU的影响较大,多半做不到全实时显示和录像,故逐渐被硬压缩淘汰;从摄像机输入路数上分为1路、2路、4路、6路、9路、12路、16路、32路,甚至更多路数;总的来说,按系统结构可以分为两大类:基于PC架构的PC式DV R和脱离PC架构的嵌入式DVR。 数字硬盘录像机的设计从根本上取代了原来质量低下,高维修率的CCTV录像机,例如视频监控模拟录像机。DVR不仅仅**性地扩展了CCTV视频监控系统的功能,并且所增加的功能使其远远优于以前使用的模拟录像机。 首先,最重要的是,DVR把高质量的图像资料记录在硬盘中,免除了不停地更换录像带的麻烦。其次,DVR的内置的多路复用器可以多路同时记录CCTV录像机的视频资料,降低了视频监控系统中所需的设备,显示出了强大的功能。这样,通过把安防摄像机的视频信息数字化并且基于MPEG-4进行压缩,DVR可以高效率地记录多路高质量的视频流。DVR也可能用其他方格式备份视频信息,如CD-RW/DVD -RW。USB驱动器,记忆卡或者其他存储卡等等。 因此,DVR不仅仅在普遍意义上增加了监控系统的部件和功能,而且,DVR软件已经极大地扩展了视频监控系统的设计,功能和效益。通过把数字报警信号输入和输出到硬盘录像机,几乎所有类型的安全系统组合都允许DVR作为主要的监测和控制设备嵌入。

结构游戏知识分享

第三单元 本单元学习的内容 第一节结构游戏的特点和教育作用 第二节结构游戏的指导 第一节 结构游戏的特点和教育作用 结构游戏的特点 结构游戏的分类 结构游戏的教育作用 什么是结构游戏? 结构游戏,也称建构游戏 是幼儿利用各种不同的结构玩具或结构材料(如积木、积塑、金属片、泥、沙、雪等),通过与结构活动有关的各种动作构造物体形象,反映现实活动的一种游戏。 结构游戏始于3岁左右,一般从简单的积木游戏开始建造房子、桥、汽车等等。 一、结构游戏特点 1.结构游戏是幼儿的一种创造性活动 结构玩具是一种素材玩具。单独一个结构元件并无意义,只是组成各种物体形象的素材,而当这些素材被组合成某一结构物时,才有意义。 结构玩具作为一种素材玩具,为幼儿的结构活动提供了想象创造的广阔天地。 2.结构游戏是幼儿的一种操作活动 结构玩具作为素材,只有在幼儿的实际操作中,即构造活动中,才具有可玩性。

孩子只有在拼搭活动中才能得到愉快和满足,离开构造活动,也就无所谓结构游戏。 结构游戏体现了幼儿利用建筑材料动手造型的兴趣和需要。 3.结构游戏是幼儿的一种造型艺术活动 结构游戏与绘画一样,不仅反映了幼儿的美术欣赏能力,同时也需要掌握艺术造型的简单知识与技能。 绘画是平面的,结构造型则有如雕塑是立体的艺术。 幼儿的结构造型生动、形象,反映了他们对生活中美的感受和对创造美的追求,具有审美意义。 二、结构游戏的分类 积木建筑游戏 积塑构造游戏 积竹游戏 金属结构游戏 拼图游戏 串珠、串线、编织游戏 玩沙、玩雪、玩水游戏 (一)积木建筑游戏 (1)小、中、大型普通积木 (2)主题建筑积木——主题纹样 主题建筑积木——主题形状 (3)拼插积木 (4)榔头积木 (二)积塑构造游戏 (1)主题类积塑 (2)素材类积塑 (三)积竹游戏

详解显卡供电原理

详解显卡供电原理 测试6800U SLI系统,平台采用某国内知名大厂生产的480W服务器电源。开机、自检、进入桌面、运行软件都没有任何问题,但在3D测试过程中突然黑屏,系统自动重启之后连进入BIOS都花屏,最后发现SLI系统中一块主显卡已经烧毁。或许您认为笔者是危言耸听, 480W的功率应付两块6800U显卡应该没啥问题,但它确实是因电源而烧毁,这 究竟是什么原因呢? 无论CPU还是显示芯片,为了获得更高的性能必须付出相应的代价,那就是功耗。如果显卡供电不足,那么在3D渲染时功耗过大导致电源不堪重负,轻则显卡的性能受制、超频能力受限,重则死机、黑屏、断电甚至烧毁显卡和电源。要了解这些内容,必须从当今主流显卡的供电方案谈起…… AGP供电特点分析——力不从心 AGP(Accelerated Graphics Port)加速图形端口是在PCI图形接口的基础上发展而来的,自1997年问世以来就伴随着显卡进入高速发展阶段,多年来经历了数次版本更新,虽然新一代的接班人PCIE 接口无论从哪个方面来说都具有很大的优势,但是经典的AGP接口依然宝刀未老,即便是顶级显卡也丝毫不敢马虎,为了考虑兼容性“脚踏两条船”的现象非常普遍。 主板AGP8X插槽

显卡AGP8X接口 AGP显卡的供电其实和内存/PCI扩展卡相同,都是从金手指的部分针脚处取电。早期的显卡以及目前的中低端显卡都是按照预先设计好的供电方案,通过针脚上的几种输入电压来选择。按照下图所示的最新AGP 3.0标准,简单将几者相加就知道AGP接口所能提供的最高功率为46W。 但46W这只是理论上的极限值,实际AGP所能提供的最大功率远达不到,AGP3.0(AGP8X)标准当中对几路供电针脚最大输入电流的做了严格的定义,下面逐一进行介绍: AGP接口各路输入详解: Vddq为显卡的输入输出接口供电,电压1.5V,这也就是通常所说的AGP电压,也可以称之为AGP总线的供电电压。以超频为卖点的主板BIOS当中能够对AGP加压。不过要注意对Vddq加压或许能够提高显卡超频(或者提高AGP频率)之后工作的稳定性,但是AGP的总输入功率并没有变化,

显卡的结构

显卡的结构、发展历史及发展现状 摘要:随着计算机技术和通讯技术的发展,人类步入了信息时代。对生活在这样一个崭新的社会背景下的人们来说,“电脑”一词我们早已不再陌生,它已经悄悄地渗入了人类活动的各个领域。而作为大学生的我们对电脑的构造有所认识与了解是必要的,本文对显卡进行部分的介绍。 显卡是目前大家最为关注的电脑配件之一了,他的性能好坏直接关系到显示性能的好坏及图像表现力的优劣等等。回首看当今的显卡市场早已非当年群雄逐鹿的局面,昔日的老牌厂商随着时间地推移纷纷相继没落或死去,留下的只有记忆中的点点滴滴和怅然的落寞。但是图形技术的不断革新,换来的是一次次的进步和不断攀越的性能高峰。电脑是人们现在必不可少的电子产品,在产品琳琅满目的商场里,关乎电脑性能的显卡是我们在挑选电脑时很头疼的问题,而大多数人对显卡的了解很少,很多人是模棱两可,本文就显卡的结构、发展历史及发展现状做一番简要的描述。希望大家看了对显卡有一定的了解。 显卡的主要部件包括:显示芯片,显示内存,RAMDAC等。一般来说显卡上最大的芯片就是显示芯片,显示芯片的质量高低直接决定了显示卡的优劣,作为处理数据的核心部件,显示芯片可以说是显示卡上的CPU,一般的显示卡大多采用单芯片设计,而专业显卡则往往采用多个显示芯片。由于3D浪潮席卷全球,很多厂家已经开始在非专业显卡上采用多芯片的制造技术,以求全面提高显卡速度和档次。与系统主内存一样,显示内存同样也是用来进行数据存放的,不过储存的只是图像数据而已,我们都知道主内存容量越大,存储数据速度就越快,整机性能就越高。同样道理,显存的大小也直接决定了显卡的整体性能,显存容量越大,分辨率就越高。显示卡是系统必备的装置,它负责将CPU 送来的影像资料处理成显示器可以了解的格式,再送到显示屏上形成影像。它是我们从电脑获取资讯最重要的管道。因此显示卡及显示器是电脑最重要的部份之一。我们在监视器上看到的图像是由很多个小点组成的,这些小点称为“像素”。在最常用的分辨率设置下,屏幕显示一百多万个像素,电脑必须决定如何处理每个像素,以便生成图像。为此,它需要一位“翻译”,负责从CPU获得二进制数据,然后将这些数据转换成人眼可以看到的图像。除非电脑的主板内置了图形功能,否则这一转换是在显卡上进行的。我们都知道,计算机是二进制的,也就是0和1,但是总不见的直接在显示器上输出0和1,所以就有了显卡,将这些0和1转换成图像显示出来。不同显卡的工作原理基本相同CPU与软件应用程序协同工作,以便将有关图像的信息发送到显卡。显卡决定如何使用屏幕上的像素来生成图像。之后,它通过线缆将这些信息发送到监视器。 显卡的演变自从IBM于1981年推出第一块显卡以来,显卡已经有了很大改进。第一块显卡称为单色显示适配器,只能在黑色屏幕上显示绿色或白色文本。而现在,新型显卡的最低标准是视频图形阵列,它能显示256种颜色。通过像量子扩展图矩阵这样的高性能标准,显卡可以在最高达2040x1536像素的分辨率下显示数百万种颜色。根据二进制数据生成图像是一个很费力的过程。为了生成三维图像,显卡首先要用直线创建一个线框。然后,它对图像进行光栅化处理(填充剩余的像素)。此外,显卡还需添加明暗光线、纹理和颜色。对于快节奏的游戏,电脑每秒钟必须执行此过程约60次。如果没有显卡来执行必要的计算,则电脑将无法承担如此大的工作负荷。显卡在完成工作的时候主要靠四个部件协调来完成工作,主板连接设备,用于传输数据和供电,处理器用于决定如何处理屏幕上的每个像素,内存用于存放有关每个像素的信息以及暂时存储已完成的图像,监视器连接设备便于我们查看最终结果。 显卡已经有了很多年的发展历史,它经历了长久的演进过程,也经历了多家公司的兴起与衰落。从最初简单的显示功能到如今疯狂的3D速度,显卡的面貌可谓沧海桑田。无论是

整理的结构游戏的材料

建构游戏实践研究参考资料 (供参考) 基本理念: 《上海市学前教育课程指南》:游戏活动是一种基于0~6岁儿童内在需要的自发自主性活动,在幼儿园课程中占有十分重要的地位。游戏不仅是幼儿身心发展水平的反映,也对促进幼儿身心发展有重要的价值。在游戏中,教师必须了解游戏的价值,尊重幼儿爱游戏权利,保证游戏的时间。 教师的任务: 通过观察游戏了解幼儿,通过环境的创设和适当的介入支持幼儿的游戏。 游戏过程中教师的策略: 多观察、勤思考、慎介入 一、各年龄班结构游戏中材料的种类 二、建构游戏环境的创设: 1、区域设置:材料放置区、建构区域(重点)、辅助区域(材料及工具、制作区)、分享交流区、作品陈列展示区。 (1)合理分配各区域的空间:单元积木区是幼儿最喜欢参加的区域,可适当区域安排比较大的区域;辅助材料制作区是个别幼儿在建构中的需要,可适当安排比较小的区域;

(2)材料一般放置在活动室的周边,分类归放,放置材料的框子要便于消毒,框子上有塑封过的标识(材料的照片、文字),以便于孩子物归原处。 (3)增加一定的规则暗示:在离积木框摆放20厘米处贴上即时贴作为幼儿拿取积木走动时的通道。 (4)辅助区域:幼儿在建构游戏中出现了替代意识,但没有辅助材料无法实施。开辟辅助制作区:里面有废旧材料(瓶瓶罐罐、各种盒子、报纸、宣传单……);有辅助材料(扭扭棒、透明塑料纸、包装纸、铅化纸……);有各种工具(剪刀、双面胶、固体胶……) (5)分享交流区:便于教师组织孩子分享交流,有足够的椅子。位子的放置要使教师能与孩子对视,进行情感交流。有条件的可添置照相机及电视机,便于提高分享交流的有效性。 2、墙面可有适合年龄特点的供孩子建构参考的图纸,体现出层次性,有直观的建构图纸,也有真实的建筑物的照片;可单张放置(塑封过),插在口袋里以便于孩子取下模仿;满足孩子模仿——创造的欲望;也可也可有孩子构建的作品的照片。 三、各年龄段结构游戏的特点 (一)总体 ●小班幼儿对结构的动作感兴趣,常常把结构材料堆起垒高,然后推倒,不断重复,从中得到快乐和满足。他们没有明确的、目的,只是无目的地摆弄结构材料,只有当有人问他“你搭的是什么”时,他才会注意自己的结构物,思考“这是什么”的问题,然后根据自己的想象对结构的物体加以命名。 ●中班幼儿不但对动作过程感兴趣,同时也关心结构的成果,目的比较明确,主题比较鲜明。 ●大班幼儿已有了较强的结构技能,目的明确、计划性较强,能围绕一个主题进行长时间的结构活动,合作意识增强。

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