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游戏现状和未来发展趋势(公选课论文)

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游戏现状和未来发展趋势(公选课论文)

游戏现状和未来发展趋势

摘要:

自从计算机诞生之后,随着硬件飞速发展的计算机游戏,对我们日常生活产生了很大的影响。伴随着计算机游戏的发展,我们忘却了长辈们传承下来的捉迷藏、踢毽子……我们也许后悔过,但是计算机游戏的多样性玩法和趣味使我们又深深着迷。

电子游戏自发明到现在,已经极大地改变了人类的生活环境和生活。它已不仅是一个产业,更发展成为一门专门的艺术。就象电影一样。我预言,在未来,游戏将更加深入地渗透到人们的生活中去,成为人们生活中不可缺少的一部分。

随着玩家的增加和硬件的发展,未来的游戏会发展趋势是什么样子呢?本文通过对计算机游戏史和计算机游戏的现状等信息,合理的推测未来计算机游戏的发展趋势。

关键词:游戏;发展;趋势

Current situation and future trend of the development of the game

“姓名”

Experimental class 1101, College of computer and software, 201126630112

Abstract:

Since the birth of computer hardware, along with the rapid development of the computer game, on our daily life produced great impact. Along with the development of computer games, we forget the tradition of the elders, playing hide-and-seek shuttlecock... We may regret it, but the computer game we play and interesting diversity and infatuate deeply.

Electronic games since the invention to now, has greatly changed the human living environment and life. It is not only an industry, has become a specialized more development of art. Like a movie. I predict that, in the future, the game will be more deep penetration into people's life, become an indispensable part of life.

Along with the increase of the players and the hardware development, the future development trend of game? Based on computer games history and status quo of computer games and other information, reasonable conjectures future development trend of computer games.

Key words: games; development; the trend

1 回顾计算机游戏的发展史

1.1 计算机游戏发展史

给电脑游戏划分时期是一件及其让人头痛的问题,因为个人电脑相对于电子游戏平台来说,最大的特点就是更新的周期短,硬件产品的层出不穷,而电子游戏则有一个相对稳定的平台,所以总结电脑游戏的历史就有点吃力不讨好的意味,不过我还是希望能给大家一个清晰的思路来认识这一段历史。

60年代早期,使用最原始的大型计算机,一小部分程序员开发游戏而其他人认为他们在做研究。在MIT的实验室里开发了Space War和其它早期的游戏。

1960年后期到1970年早期,更多的程序员使用大型计算机开发游戏 WilliamCrowther开发了流行游戏Adventure。

1973年到1975年,Nolan Bushnell建立了Syxygy。在市场上出售SpaceWar的“Arcade”版,但失败了。

在1975年下半年 推出了Pong并使之成为一个非常流行的游戏。之后,他重新命名公司为Atarh他们始创了我们今天所熟知的游戏工业。

1976年,Rushnell以2600万将Atari出售给WarnerCommunications。

1977年,Atari推出了Atari2600VCS,家庭视频游戏行业兴起,一个名叫Apple的小公司出售一种计算机Apple l,但没能引起人们的注意。

1978年,世界上第一款PC游戏——《冒险岛》在美国问世。你很可能没玩过,反正我是没玩过。第一就是它,其他不多说了。

1979年,Atari公司的一些项尖的程序开发员从对Atari的意见不一致发展到公开的不满,成立了自己的公司Activision,其它“第三方”开发公司相应出现。

1980年,其它游戏系统依次登台,象Pllillins的Oddessy和Mattel的Intellivision,目标都是希望取代Atari。一些小的个人计算机开始出现,但视频游戏仍处于领先位置。

1981年,《巫术》出现在苹果Ⅱ型电脑上。Sir-Tech 的《巫术》特殊意义在于它是第一个有着完整系统的大型电脑角色扮演游戏。玩这个游戏需要你有一定的想象力,所以请随手准备纸笔来记录你的冒险历程。它开启了一个通过电脑来实现你冒险愿望的时代。和《魔法门》系列、《创世纪》系列并列为PC平台上的三大RPG,对于后世产生了深远的影响。2001年推出的《巫术8》很可能是这个古老系列游戏的最后绝笔了。

1982年,Atari开始滑坡,视频游戏市场处于大萧条状态。Atari的主席Ray Kassar宣布销售已下跌了50。个人计算机应时出现,许多新型计算机游戏开发者纷纷出现,其中有些成为了专业开发队伍,新出现的知名公司包括Sierra OnLine 、Broderbund、Synapse、Sirius及Strategic Simulations。Electronic Arts成立,并成为现代游戏公司的楷模。

1984年,Apple推出新型计算机产品Macintosh,但该系统缺点是启动馒,此时该系统的购买者和软件开发者的主要目的不是开发游戏。1983年伟大的视频游戏跌至最低点,Mattel宣布其Intellivision产品损失22500万。

1985年, Nintendo由于投入一种新的视频游戏产品—任天堂娱乐系统 而重新繁荣了家庭视膝游戏市场。16位的计算机的革命继续,Atari的产品Atari ST投入市场是对CommodOre一个沉重的打击。

1986年,CommodOre极力宣传并推出Amiga计算机,该计算机是由Atari硬件设计师Jay Miner设计的,最初是想作为下一代的视频游戏系统,但由Commodore投资的这种机型却成为机器Commodore64的继承者。不幸的是,巨大的市场打击和其它的开发埋没了该系统的远大前程。Sega推出了Sega Master系统,在技术上要优于Nintendo Enter。tainment系统。由于Sega忽视第三方开发者,没有征集足够多的软件支持该系统,所以没有取得足够大的市场支持而失败。

1988年,第二版龙与地下城规则开始发行。这是一个经过修订的高级龙与地下城系统,它能使人更简单,更好的组织规则和进行游戏。在早期,电脑想要实现一个支持游戏存在的系统是有点困难的,硬件的限制决定了不可能开发过于复杂的系统。不过通过“龙与地下城规则”在电脑上的游戏化从某个层面上解决了这个难题,因为这种游戏的进行是通过掷骰子来实现的,也就是纯粹的乱数,这个功能在当时的电脑上是相对容易实现的。而且这套热门的纸上游戏有着广泛的玩家基础,更容易受到消费者的青睐,所以基于这套体系的游戏在接下来的很多年中都占据了PC平台RPG游戏的主流。这一年,世界上第一个基于高级龙与地下城系统的电脑角色扮演游戏诞生了,它就是《光辉之池》。

1987年,游戏变得更复杂了,更多的公司转向集体开发,Electronic Arts推出了第一个集体开发产品“Skate or Die1"IBM PC系列,由于具有了好的图形适配器,开始成为可采用的计算机游戏平台。

1989年,

《模拟城市》初代登场。威尔.赖特Will Wright 是什么人,是能够创造了一个完整的城市和一个人的人生的人。“Sim”三个字母代表的是他与众不同的世界观,基于他的世界观他模拟了他能想到的所有能模拟的事物。到了21世纪,他的《模拟人生》及其资料片更是热卖不止,成为了游戏业内的一个奇迹。新的16位系统初次登台,最值得注意的是Sega的Genesis。当Sega由于广告宣传和大量的EA 运动游戏,占据控制台市场的领先地位时,任天堂Nintendo 觉悟已晚,损失惨重。

1990年,Amiga和ST在市场上基本灭迹,PC系列和控制台成为主要的游戏开发平台。Electromc Arts开始成为主要的游戏开发和发行者。《文明》系列第一作诞生,很多玩家认为这才是即时策略游戏真正的元祖,很多西方的大学把这个系列作品当作教材来知道学生学习。席德.梅尔Sid Meier作为一个大师,他的价值就在于能够把庞大冗杂的世间万物集中在一个游戏中表现出来,并且让玩家自己创造历史。

1992年,PC游戏开始流行,在它迅速发展的几年里 其它一些计算机游戏平台被淘汰,把PC游戏市场推向一个新高度。1991年,Nintendo的产品Super一NES首次推向市场,16位之战的全面爆发促进了许多控制台系统的销售。1993年 Pentium芯片出现,Microsoft预先展示了它的新产品Windows操作系统,代码名为Chicago。尽管PC 迅速发展,Sega和Ninter1do继续处于领先位置,控制台系统占领了世界游戏市场的80%。 Westwood Studios的《沙丘II》上市,取材于同名热门科幻小说的本作被大多数玩家认为是游戏史上第一个即时战略游戏RTS,开创了一个指挥千军万马作战的时代。香料作为资源可谓是既尊重原作又给后世的游戏采集资源的形式奠定了基调。

1994年,Panasonic推出了Real3Do游戏机预示着32位控制台系统的出现。Atati推出Jaguar 32位游戏机。但这两个产品,尤其是3DO,都不很成功。Id Software推出了Doom,使人们意识到可以使用共享软件发行方法。

1995年,Sega生产了Sega 32位控制台系统。Sony 推出了Sony Playstation 32位控制台系统。Microsoft推出了Windows 95和windows Game SDK,使得大量的游戏开发转向Windows平台。Internet和Word Wide Web流行,大量的用户上网。

……

2 计算机游戏分类

2.1 网络游戏分类

网络游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。

大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG、Massive Multiplayer Online Role PlayingGame,这是目前最主流的游戏类型。市场上知名的《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》、《征途》等游戏都属于这一类型。根据文化部《2009 年中国网络游戏市场白皮书》,以下简称“文化部网游白皮书”中统计数据,2009 年,MMORPG 占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8 亿元,较2008 年增长35.2%。休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10 分钟。由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。根据“文化部网游白皮书”统计,2009 年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5 亿元,较2008 年增长49.7%。

网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。摩尔庄园、热血三国、商业大亨、以及开心农场等是目前比较流行的网页游戏。网页游戏近两年取得了快速的发展。

手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网

人数的激增,根据CNNIC 统计,截至2009 年6 月底手机上网人数已经达到1.55 亿 、手机上网资费的下调、独立WAP 网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。根据iResearch 统计 2008 年手机游戏市场规模为10 亿,未来三年手机游戏年复合增长将超过75%。

3 计算机游戏现状

3.1 计算机游戏的市场分析

随着电子设备和相关产业的发展,单机版电子游戏的发展远远落后于网络版电子游戏。整体看来电子游戏行业的发展比起前两年的白热化还是有所降温的,这并不是说电子游戏行业市场降温了也不是说电子游戏不流行了,而是电子游戏行业的发展更加的理性化,从业人员的素质也在不断的提高。同时,早期的年轻的游戏玩家已经成熟致使电子游戏行业整体水平提高。从游戏策划与设计的角度来看,现在的电子游戏更加的注重对于不同的玩家进行细致的分类和玩家的不同职业特点、性别特点来进行游戏的研发与设定。从玩家的组成来看,平均年龄也上升至29岁。在这项针对美国806名成年人和1048名儿童进行的随机抽样的调查中,游戏玩家最大的群体是18岁以上的男性,占总体的38%;18岁以上的女性玩家约占26%,居次位;6一17岁的男性玩家约占21%,而6一17岁的女性玩家则占12%。每个玩家平均每周花费6.5个小时,而游戏时间最长的群体为6一17岁的男性玩家,每周花费的时间为小时。在欧美和日本这类的游戏行业的先驱玩家国家都已经开始将目光转向了女性游戏市场。而我国的游戏行业也得到了巨大的发展,玩家数量在不断增加。游戏类型主要集中在休闲类和角色扮演类以及实时策略类游戏上。游戏工委和IDC每年联合开展中国游戏产业调查活动所公布的报告《2006年中国游戏产业报告》显示我国近年来最主要的以及最受欢迎的游戏是休闲类与角色扮演类游戏。且预测到“20n年我国的网络游戏玩家会达到6988万,网络游戏用户数从2006年到2011年的五年复合增长率为14.2%,比互联网用户数增长率高。“自2003年开始国际上许多大型网络公司开始将游戏策划热点转向女性市场。从原来的按照游戏的类型与所属类型玩家的特点进行游戏策划与研发既而转向根据玩家的不同性别年龄以及心理特点,挑选出最适合玩家口味与市场需求的游戏进行更具有针对性的研发。从而使得市场的针对性更强 能更好的吸引玩家并且有助于后期产品的开发与市场投入。从2007年开始我国一些著名的网络游戏公司也开始将目标投放于女性游戏市场,最具代表性的盛大网络则是涉足女性游戏的策划与研发的领头羊。尽管它们的产品还没有问世,不过这也标志着女性游戏市场成为未来中国游戏市场的主要发展方向。

3.2 2009网络游戏产业报告

2009年是中国网络游戏产业发展的第十个年头。过去十年,在国家相关行业主管部门的指导下,中国网络游戏企业不断开拓进取、求实创新,使得中国的网络游戏市场得以迅速发展,并成为全球数字娱乐市场最为重要的组成部分之一。2009年,中国网络市场继续保持了较好的运行态势 市场规模保持了较为稳定的增长,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为激烈。

从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。其中,国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。

从产品数量来看,截止到2009年年底,中国市场上共有361款大型网络游戏处于开放测试或者商业化运营阶段,与2008年同期相比增加68款。2009全年共有115款大型网络游戏产品通过文化部的审查或备案,其中国产游戏80款,进口游戏35款。

从市场结构来看,大型多人同时在线角色扮演游戏(MMORPG)是市场的主导力量,2009年MMORPG占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8亿元,较2008年增长35.2%。高级休闲游戏(ACG)的增长速度在加快,2009年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8% 市场规模达到35.5亿元,较2008年增长49.7%。

从海外出口来看,2009年中国网络游戏海外出口收入达到1.06亿美元,较2008年增长47.2%,而2008年海外出口收入同比增速仅为30.9%。当前我国自主研发网络游戏出口以MMORPG为主,高级休闲游戏较少。截止到2009年年底,已经有51款国产大型网络游戏产品已经输出到亚洲、欧洲、非洲、北美洲、南美洲五个大洲,遍及美、英、法、德、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韩国、日本、泰国、新加坡、越南、菲律宾、俄罗斯、中国台湾、中国香港等近50个国家和地区。

从市场竞争格局来看,截止到2009年年底,全国共有499家网络游戏运营企业。2009年网络游戏运营商市场份额排名发生调整,腾讯取代盛大成为第一名,盛大和网易分居二、三名,前三名总共占据52.9%的市场份额。排名前十二的企业依次为腾讯、盛大、网易、搜狐畅游、完美时空、巨人、久游、光宇华夏、九城、金山、网龙和世纪天成,他们总共占据中国网络游戏市场87.7%的市场份额。

在投融资方面,全球金融危机使得2009年前11个月投向中国企业的私募股权投资总量同比下降了12.3%。但是网络游戏行业仍然是各类股权投资机构的关注要点,2009年,儿童虚拟社区游戏和社交游戏受到了风险投资商的青睐。

3.3 网络游戏对中国经济的积极作用

从以上数据不难看出,经过过去十年的发展,中国网络游戏产业已经发展成为一个具备较大规模的产业。而且,作为文化创意产业的重要组成部分,网络游戏产业正在和电影、电视、音乐等传统文化娱乐产业不断融合,进一步扩大它对中国社会和经济发展的影响力。

第一,作为一种新兴的文化娱乐产品,网络游戏积极推动了中国文化的传承与发展。一方面,网络游戏本身的内容具备极强的文化色彩,游戏世界观、场景、人物形象等等无一不可具备强烈的“中国风”;另外一方面,通过与电影、电视、音乐等文化娱乐产业的融合,网络游戏的文化辐射力进一步扩大。当前,网络游戏积极承担了文化传播的使命,正在为向中国乃至全球传播中华优秀文化做出贡献。

第二,网络游戏产业处于技术创新和研发等产业价值链高端环节,以创意为源头,同时和信息技术紧密结合,是一个具备高附加值的知识密集型产业,是一个低耗能的产业。数据显示,以自主研发为主的网络游戏企业净利润率能达到50%以上。网络游戏产业的发展对我国经济的全面协调发展和产业结构的进一步调整具有重要作用。

第三,作为一个正在蓬勃发展的行业,网络游戏不仅在自身发展的同时创造了大量的就业岗位,还与其他经济生产方式和运营方式结合在一起,推动了传媒、IT、电信等产业的发展,间接产生大量的人才需求。而且,由于网络游戏产业对于人才的需求是从低端到高端多层次的需求,2009年仅网络游戏行业内新增就业岗位就超过了1万个。

第四,网络游戏作为一种新兴的文化生活方式和重要的文化消费方式,受到了广大群众的青睐,其2009年收入规模达到258亿元,远远超过传统的三大娱乐内容产业—电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行,是金融危机环境下我国经济发展的增长亮点,与国家扩大内需的目标具有一致性。

最后,我国网络游戏产品在海外发展势头良好,推动了出口创汇。以完美时空、网龙、金山为代表的一批优秀企业通过版权贸易、联合运营、在海外设立子公司独立运营等方式,将中国网络游戏出口至亚洲、美洲、欧洲等多个国家,为我国出口创汇做出贡献。2009年,中国网络游戏海外出口收入达到1.06亿美元,较2008年增长47.2%。

3.4 单机游戏的潜力

网络游戏一直被游戏行业视为最有前途的潜力股,然而,随着09年网游产品同质化的影响,网络游戏的发展误入瓶颈。可是在网游次世代尚未打开局面的时候,单机游戏市场却乘机复苏打开一片新天地。

从十年前,单机游戏成为众多网民喜爱的游戏产品。当时的目标软件、金山软件等多家老牌企业凭借自己技术优势在国内打开局面占领市场。然而,自03年之后这些老牌的厂商转战网游市场,国内单机市场处于空白期。而台湾的一些游戏研发厂商,如大宇、智冠等企业同样以网游为主导 基本将单机的研发打入了冷宫。而十年之后的今天却又有位数不多的企业,继续以单机产品为主导,开辟单机的天空。

从如今的单机市场来看,仍然有一群爱好单机的用户群。这些用户群大多都是聚集在一起,以单机搭建战网,并且与往年相比 用户群体基本上接近成倍的增长。从此可见,单机游戏市场并不缺少用户,市场潜力十足。

近期有媒体报道,浩方创始人李立钧离开盛大,重操旧业建立起凡游戏网发展单机游戏平台,并获得红衫投资近千万美金的注资。又有媒体称,北京一家公司GAMEBAR注资烛龙3000万制作单机,却抛开网游市场的发展机遇,反其道而行运营单机游戏《古剑奇谭》。据称此产品系原《仙剑奇侠传4》制作人张君毅受到上海烛龙的邀请 加入公司花费四年打造单机新品牌产品《古剑奇谭》。

时下众多网游为赚钱,道具收费的模式基本遍地任何角落,可是就是因为道具收费导致网游在免费玩家眼中认为是失去了平衡。而单机自古一来就被认为是游戏类型中最为平衡的游戏类型,没有vip道具,更没有所谓的增加双倍经验的相关道具,进驻游戏人人平等,这才是单机游戏大家之所以受众多玩家追捧的因素。

游戏有了平衡就减少了赚钱的方式,没有平衡可以用钱来购买平衡,这就是网游道具收费导致游戏不平衡最关键的因素。随着网游市场的急速膨胀,越来越多的企业表面上打着免费的幌子实质上暗地出售一些导致游戏不平衡的收费道具。因此认为单机游戏在游戏平衡设计上是网游无法相媲美的。

3.5 当前网络游戏市场存在的突发问题

网络游戏行业急速膨胀、繁荣发展的过程中,也出现了一些突出问题。而且,由于网络游戏带来的负面影响较为集中和广泛,长期以来被社会舆论关注和聚焦,形成了不利于网络游戏市场稳定繁荣的氛围,破坏了网络游戏行业形象,阻碍了行业的可持续发展。当前,网络游戏行业的主要问题体现在以下方面。

首先,网络游戏存在的低俗内容影响未成年人健康成长,破坏行业形象。一些网络游戏内含有色情淫秽内容,另外一些游戏则以“黑帮”为主题,而进行低俗宣传,宣扬暴力、色情淫秽、赌博的游戏屡禁不止。网络游戏行业的低俗之风主要存在于市场推广环节,一些游戏运营商、推广公司为了追求推广短期流量效果,往往以打色情淫秽擦边球的广告来诱骗用户点击,而且这些含有低俗内容的游戏广告给行业带来了极坏的影响,严重破坏了行业形象。

其次,网络游戏的易成瘾因素不利于未成年人玩家的学业和健康。目前我国大型网络游戏玩家中未满18周岁的青少年玩家占整体玩家比例的17%,达到1178.3万人,一些青少年沉迷于网络游戏,影响了学业和健康,有的甚至走上了违法犯罪的道路,社会反响非常强烈。此次调研数据显示,在青少年网络游戏玩家中,平均每周游戏时间在1-5小时和20小时以上的青少年玩家分别占到47.0%和19.1% 而成年玩家中这两个比例分别为26.3%和37.4%。可见,青少年游戏玩家在游戏时间的控制、游戏的沉迷等方面情况要好于成年游戏玩家状况,网络游戏对青少年的负面影响要好于人们之前的最坏预期。但是,未成年人保护始终是悬在网络游戏企业头顶的达摩克利斯之剑,必须时刻引起行业企业的重视。

再次,部分网络游戏企业忽视用户权益保障易引发纠纷。当前,部分游戏运营商提供的安全保护措施不到位,玩家账号、虚拟道具丢失、盗窃现象严重,而且在玩家账号被盗后,部分运营商并没有积极的协助玩家找回账号,大量玩家都有被无故封号的经历,不少游戏运营商提供的客户服务不到位,严重影响了用户体验,一些玩家在游戏中还遇到了网络诈骗的问题,另外,玩家对服务器质量、虚假宣传、充值过程中等产生的问题也有诸多抱怨。游戏企业在用户权益保障的缺失必然引发玩家的抱怨、指责甚至抵制,极易引发二者的冲突,甚至可能会引发群体性事件。

最后,网络游戏同质化依然严重,产品结构不合理。目前,以“打怪、升级”为标准套路的玩法已经成为中国自主研发MMORPG类游戏的标准公式,而对于休闲游戏来说,国内的游戏公司在某款休闲游戏取得成功后常会盲目的紧随其后推出类似的游戏,2009年以来火爆的社交网络游戏,也大量集中在“种菜”、“江湖”等几种游戏当中。仅仅依靠“快速”、“模仿”推出大量同质化的游戏并不是一个正常市场应有的状态,对于企业和行业来说缺乏多样化产品最终会难以实现可持续性发展。

除此之外,行业内存在恶性竞争、人才储备等问题也限制了行业的发展。

3.6 当前单机游戏市场存在的突发问题

单机网游目前更多还是被用于防止盗版,但是国内单机游戏所面对的问题却不仅仅只有盗版那么简单,资金缺乏人才缺乏以及信心上的缺乏都是摆在单机游戏制作厂商面前的难题,以前从事单机游戏研发的朋友现在大部分都选择了离开,现如今还在坚持单机梦想的制作公司与制作人实在已经不多,不过这也并不代表着单机游戏真的就将一蹶不振,其实在国内还有许多人都一直在默默的关注着单机游戏市场,只要这个市场稍有好转还是有一大批制作人愿意再次投身这一市场。

单机网游也许只是游戏公司面对现状所作出的无奈之举,但在笔者看来“单机网游”给单机游戏市场带来的不仅仅是防范盗版那么简单,它更大的作用在于提振市场信心。国内的游戏市场虽然网络游戏数量众多,但是大多都同质化严重而且游戏的类型与题材选择范围狭小,玩家在经过商业化网络游戏的“洗礼”之后也肯定会出现对于网游的审美疲劳,这也正为国产单机游戏的生存提供了巨大空间。

网络游戏过度商业化无疑将会大大加速游戏产业内的

价值回归,玩家肯定会呼唤高质量的单机游戏进入市场,所以只要“单机网游”能够让单机游戏先活下来,那么未来单机游戏重拾昔日辉煌也未必就是痴人说梦。

现在是国产单机游戏最为困难的时刻,但是只要活着就肯定会有希望。活着,比什么都重要,我们真诚的希望在采用“单机网游”模式之后的游戏公司能够一扫之前的颓势,重新在游戏市场中站稳脚跟。当然单机网游只是从技术上保证了游戏无法被盗版,即使能让游戏公司活下来,却也肯定活不出“质量”,单机游戏公司的复兴肯定不能只寄望于某一项技术的运用,大环境如果不被改变单机游戏最终肯定还是难逃灭亡的厄运。

4 计算机游戏的未来发展趋势

4.1 网络游戏的未来发展趋势

展望未来中国网络游戏市场发展,主要呈现出如下趋势。

首先,中国网络游戏市场已经逐渐步入成熟期,但是未来5年中国网络游戏市场规模仍然将快速增长,监管工作将日益完善和严格。

激烈的市场竞争将促使游戏开发企业创新,量变最终将产生质变。由于市场的竞争的激烈程度在不断加剧,将推动网络游戏公司必须突破当前同质化的竞争,下一步网络游戏开发商将会玩法创新上取得突破。和街机、单机时代丰富的游戏玩法相比,网络游戏可以创新的点还很多。可以预计,未来3年中国的网络游戏类型将更加丰富,将不断出现新的产品填补细分市场。

网络游戏海外出口规模将面临较大发展机会。当前,电子游戏的网络化是全球性的大趋势。不管是PC游戏还是电视机游戏,不管是在欧美、北美,还是亚洲太平洋地区,网络游戏都是一个重要的潮流。网络游戏将与其他其他文化娱乐产业呈现深度融合。2009年以来,网络游戏产业与其他文化娱乐产业呈现融合式的发展,出现诸多根据电影、电视剧、小说改编的网络游戏,一些网络游戏也在尝试改编成电视剧和电影,一些网络游戏公司参与到了电影制作而且取得了不俗的成绩,另外一些电影和电视剧行业的企业也在投资网络游戏。就个人来讲,网络游戏的趣味性只局限与多人在线玩一种游戏,打发无聊的时间,没有单机游戏那种值得深深迷恋的玩法。NPC的人工智能的弱智和已经规定好的任务都让人感觉是游戏在玩人,所以好的网游还没有诞生,未来发展的路很长。,对于《魔兽世界》这款游戏也不是没有了解,它的成功在于游戏系统的设计,不仅体现了公平,更是一种文化的洗礼,是西方魔幻世界的价值观的体现。它的吸引力不只是游戏视觉所带来的,而是一种文明的展现。而这种东西恰好是我们所擅长的。

我们拥有的5000年璀璨的文化,我们为什么就不能做出一款超越魔兽的游戏,难道是我们真的崇洋媚外,我想不是的,我们对国家的热爱是世界上第一的。之所以没有产生超越魔兽的游戏,我认为是中国游戏产业的发展问题。中国的游戏太浮躁,就像现在中国整体体现的浮躁一样,以为自己什么都了不起,然而根基不稳,经不起风吹雨打。根据我从网上了解的一些情况,中国游戏存在的问题是没有人能沉下心来研究我们为什么要做游戏,为什么游戏会吸引我们,为什么国外的游戏能够超越我们,难道仅仅凭技术吗?90年代的《仙剑奇侠传》、《轩辕剑外传天之痕》都是我们永恒的经典,难道它们的成功都是靠技术?我们如果不知道为什么玩游戏,游戏带给我们什么,我们永远做不出能够流传千古的经典。

综上所诉,未来的网游应该向单机游戏的那种多样性玩法发展,而不是局限于目前国内的现状,全是模仿和抄袭,浮躁的做不出什么好的游戏。硬件发展的如此迅速,未来的网游画面应该可以和单机相媲美。网游的背景不管是现代还是古代,加入一些文化底蕴,不然苍白的背景是抓不住玩家的心。

4.2 单机游戏的未来发展趋势

虽然铁杆粉丝有很多,单机游戏的未来路途坎坷,国人盗版技术的猖狂扼杀了一大堆单机游戏的开发商,近几年 但凡品质高的单机游戏,全部是国外的,营运而生了一大群专业的汉化游戏人士。

有人说单机会向网游发展,这到也是折中的办法。毕竟单机游戏的玩法多样性是网游所无法比拟的,这种可能直接导致的就是网游和单机的大合并,再没有二者的区分了。未来单机游戏的发展趋势不好预测,为什么这样说,因为从2009年的独立游戏节上发现,国外还有很多人组建自己的小团队做独立游戏,他们的游戏构思和玩法颠覆了传统,而大型单机游戏现在动辄几个G的容量,是换汤不换药,玩法单一不说,一个故事出N个系列。

如果说能左右单机游戏的未来发展趋势不是硬件问题,我觉得就是人工智能了,人工智能如果在未来发展更成熟,我想会使单机游戏做的更好吧。在游戏里加入那些玩家想象不到的任务和情节,才是单机游戏未来发展趋势的王道之选。

3D技术的日益强大给游戏带来了不可估量的发展动力 未来的单机在3D和跨平台性上更为卓越。

结束语

首先,游戏开发时间,网页游戏开发时间目前占一定优势,但不起决定性作用,以后玩家对游戏品质的要求越来越高,因此游戏的质量也会大大提高,要做一款质量较高的游戏是不能短时间开发出来的,但最大的优势是网页游戏不用下载。

其次,游戏的实效性,即适应人群。现在游戏的玩家不再拘于一种游戏方式,也不会拘于某一款游戏,因此对于游戏适应的人群也不能照从前的调查方式进行考察。

最后,游戏商业价值,游戏广告。网页游戏中的广告容易更新,而客户端游戏广告每更新一次就需要下载新的补丁。但商家赚钱的方式不仅只有玩家消费一种,还可以利用广告的途径。现在做游戏就是做平台,游戏开发不仅是单纯对游戏的开发,还应该对商业的环境有较强的洞察能力,也只能强化自己的洞察能力增加对市场对环境的观察能力,才能开发出更好更适应各类人群的游戏,也只有这样才能更好更远地走在游戏开发行业的前端。

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2010-1-19

[10] 《电脑游戏新干线》杂志社 电脑游戏新干线(2009

年3月) 《电脑游戏新干线》杂志社 2009-05-08

未来5年17个行业的发展趋势

未来5年17个行业的发展趋势 互联网最有价值的不是自己在产生很多新东西,而是对已有行业的潜力再 次挖掘,用互联网的思维去重新提升传统行业。从这个角度去观察,互联网影响传统行业的特点有两点:第一,打破信息的不对称性格局,竭尽所能透明一切信息;第二,对产生的大数据进行整合利用,使得资源利用最大化。第三,互联网的群蜂意志拥有自我调节机制。 把人类群体思维模式称之为群蜂意志,你可以想象一个人类群体大脑记忆 库的建立:最初的时候各个神经记忆节点的搜索路径是尚未建立的,当我们需要反复使用的时候就慢慢形成强的连接,在互联网诞生之前这些连接记忆节点的路径是微弱的,强连接是极少的,但是互联网出现之后这些路径瞬间全部亮起,所有记忆节点都可以在瞬间连接。这样就给了人类做整体未来决策有了超越以往的前所未有的体系支撑,基于这样的记忆模式,人类将重新改写各个行业,以及人类未来。以下是对各行业的盘点,涉及面较多,有些部分笔者观察尚浅,还望多包涵。 1、零售业 传统零售业对于消费者来说最大的弊端在于信息的不对称性。在无价》一书中,心理实验表明外行人员对于某个行业的产品定价是心里根本没有底的,只需要抛出锚定价格,消费者就会被乖乖的牵着鼻子走。 而C2C, B2C却完全打破这样的格局,将世界变平坦,将一件商品的真正定价变得透明。大大降低了消费者的信息获取成本。让每一个人都知道这件商品的真正价格区间,使得区域性价格垄断不再成为可能,消费者不再蒙在鼓里。不仅如此,电子商务还制造了大量用户评论UGC。这些UGC真正意义上制造了 互联网的信任机制。而这种良性循环,是传统零售业不可能拥有的优势。预测未来

的零售业,第一,会变成线下与线上的结合,价格同步;第二,同质化的强调功能性的产品将越来越没有竞争力,而那些拥有一流用户体验的产品会脱 引而出;第三,配合互联网大数据,将进行个性化整合推送(现在亚马逊就已经将首页改版为个性化推送主页)。 2、批发业 传统批发业有极大的地域限制,一个想在北京开家小礼品店的店主需要大 老远的跑到浙江去进货,不仅要面对长途跋涉并且还需要面对信任问题。所以对于进货者来说,每次批发实际上都是一次风险。当阿里的B2B出现之后,这种风险被降到最低。一方面,小店主不需要长途跋涉去亲自检查货品,只需要让对方邮递样品即可。 另一方面,阿里建立的信任问责制度,使得信任的建立不需要数次的见面才能对此人有很可靠的把握。预测未来的批发业。第一,在互联网的影响下,未来的B2B 应当是彻底的全球化,信任问题会随时间很好的建立。第二,在互联网繁荣到一定程度后,中间代理批发商的角色会逐渐消失,更多直接是B2C 的取代。 3、制造业 传统的制造业都是封闭式生产,由生产商决定生产何种商品。生产者与消费者的角色是割裂的。但是在未来,互联网会瓦解这种状态,未来将会由顾客全程参与到生产环节当中,有用户共同决策来制造他们想要的产品。也就是说,未来时代消费者与生产者的界限会模糊起来,而同时传统的经济理论面临 崩溃。这也是注定要诞生的C2B全新模式。小米手机就是一款典型的用互联网 思维做出的产品。就像凯文凯利在技术元素》中描述的维基百科,底层有无限的力量,只要加入一些自顶向下的游戏规则,两者结合后就会爆发出惊人的力量。于是

中国酒店业发展趋势

中国酒店业发展的十大趋势:跨国酒店品牌继续发展;城市综合体、农村经济转型促进酒店建设;中国元素和特色成为酒店业关注点;多样化、多元化、个性化潮流进入酒店业;低碳化得到重视等等。 1、跨国酒店品牌继续发展 2011年10月18日,洲际公布2011年全球半年报,中国为全球表现最强劲的市场,中国区平均每间可售客房收入增长12.7%,房价增长7.1%。洲际在中国区共有154家开业酒店,还有150家左右酒店在建。洲际预测中国酒店市场规模将在2025年超过美国,酒店房间数量届时可能达610万间;2039年酒店房间数量可能增至910万间,约为中国目前酒店房间数量的4倍,约为美国目前酒店房间数量的2倍。洲际中国元素品牌未命名已签12家,首家酒店将于2012年底或2013年初开业,除了北京和上海外,大多位于二三线城市。计划2至3年内将中国元素品牌酒店拓展至海外中国出游市场。这个品牌将重视对大堂的装修、提供中餐、在餐厅中增设更多的包间、开设茶室等。 2010年以来,希尔顿已签近40份在中国的管理协议,其中超过30家位于二、三线城市,与世茂集团在天津、南京、武汉等8座城市酒店项目预计于2011年至2014年间陆续开业,北京、重庆、深圳、太原、贵阳也有新酒店开业,2012年有21家新酒店投入运营。万豪在中国签约的酒店已经超过100家 2、城市综合体、农村经济转型促进酒店建设 全国已经有27个省区市将旅游业确定为国民经济的支柱产业并大力加以培育。全国有20个省区市已经出台或正在研究制订一系列具体措施。在资金支持上,多数省区市旅游发展资金增幅都超过50%。 万达已开业19家五星级酒店,计划到2012年累计开业五星级标准酒店38家,营业面积170万平方米,已与凯悦、希尔顿、雅高、喜达屋、洲际等15个品牌建立管理关系。城市旅游综合体万达广场现在在国内有100个,总投资量大概1700亿。 江阴半个月震动中国酒店业,2011年10月8日,由华西村筹资30亿元人民币建起高328米的龙希国际大酒店开业,826间客房包括总统套房16间,会所中耗资2.7亿的金牛内体是铜质、用1公分左右的金板作全身装饰,黄金用料共一吨;酒店还陈列5000幅书画;2011年10月20日,江阴新桥镇威尔顿酒店签约,威尔顿购物广场总投资50亿元,威尔顿酒店目标为中国金融家俱乐部,建筑面积32万平方米,客房1000余间。 2011年10月,苏州4天中签约1家开工3家,10月20日,新鸿基地产与四季酒店集团签约苏州四季酒店;10月17日,苏州泰达宾乐雅酒店、中茵阿丽拉酒店和居山湾大酒店开工,泰达宾乐雅投资12亿元,中茵阿丽拉投资6亿元,居山湾投资3.4205亿元。 2010年,全国有27个省市申评五星级酒店,河南、湖南、甘肃、西藏4个地区没有申评。全国星评委共收到全国各地申评五星级酒店报告123份,其中广东21家,其次是上海、江苏、浙江等,中部地区湖北5家、安徽5家、山西3家、江西2家。 贵州黔东南州目前四星级以上酒店只有4家,计划在“十二五”期间建四星级以上酒店46家,预计总投入30亿元。黑龙江省伊春市2010年有6家五星级酒店开工建造。 3、中国元素和特色成为酒店业关注点

浅谈未来汽车的发展方向

浅谈未来汽车的发展方向 院系: 专业: 姓名: 学号: 摘要:通过这学期的学习我收获了很多,本文从以下三方面简要介绍与未来汽车发展方向有关的内容:一、车身造型的未来发展向:气动最优化、个性化、人性化、虚拟化、全球化。二、全球节能环保汽车技术的发展方向。三、安全技术发展方向:防抱死制动系统(ABS)、电子制动力分配、牵引力控制系统、电子稳定程序、预紧式安全带、智能安全气囊、乘员头颈保护系统、智能行人保护系统等。关键词:汽车文化;未来汽车;发展方向 一、车身造型的未来发展方向 自 1886 年第一辆汽车诞生以来,汽车造型开始了其漫长的进化之路。依次经过了马车型汽车、箱型汽车、甲壳虫型汽车、船型汽车、鱼型汽车、楔形汽车、子弹头型汽车;进入 21 世纪后,从世界各大汽车博览会推出的多款新概念车看,造型更是千奇百怪、更具个性化和特色。车身造型的未来发展趋势综合起来主要有以下: 1、气动最优化 一部汽车车身造型发展史,从某种意义上说就是一部不断追求具有最佳气动造型的历史人们一直在努力研究能够减小气动阻力且气动稳定性好的车身造型,今后这将仍是未来车造型追求的目标之一,但更主要的工作是在研究气动行驶稳定性上。未来的气动造型最优应满足以下几点: (1)最佳气动性能的车身外形只能

通过计算机辅助设计和部分实验得出; (2)车身所受的气动纵倾力矩和气动横摆力矩理论上为零; (3)车身所受的气动升力理论上略小于零; (4)减少气功阻力虽然不再是主要目标,但气动刚力系数不应大于 . 2、个性化 车身气动最优化是否会导致未来汽车外形的雷同,从而失去个性化,其实汽车车身造型的发展过程己经揭示了这个问题的答案。在车身造型的历史发展时期,可能会由于追求气动造型的优化而使得某一种车型成为一个时期内的主导车型,但决不是唯一、就是同一主导车型,也由于气动特性非唯一评定指标而形成不同风格,随着社会发展,社会意识和美学观念,造型过程中会起到越来越大的作用,现代人对汽车式样个性化要求也会越来越高。不同层次不同行业、不同种群的审美意识也会大不相同。随着人类物质文化水平的提高和生活环境的变化以及生活方式的多样化,作为大众化商品的轿车无疑将出现各式各样更新颖更奇特的新车型。 3、人性化 汽车是人的代行工具,与人在日常生活中息息相关,己形成独特的汽车文化。“一堆冰冷的钢铁”是无法满足现代人精神和文明需要的。车身造型设计必须以人为本,体现人机协调,使用操作方便、舒适,使汽车适应人的各种生理和心理要求,从而提高工作效率、保障安全、维护健康。未来的车身造型设计将在车身外观设计、人机工程以及室内环境等方面更加注意人性化的发展。 4、虚拟化 随着虚拟现实技术在车身造型中应用,使得造型设计中可采用计算机模拟色彩、纹理、质感、背景、阴影及运用三维视觉效果生成虚拟汽车车身造型并实施漫游。

酒店餐饮业未来发展趋势及市场定位

随着我国社会经济发展,人民生活水平的提高,星级饭店的客源越来越大、已不仅仅局限于海外旅游和国内的高官显贵,大众消费者也成为饭店客源之一。本文从分析饭店餐饮目前面临的市场环境入手,通过与其主要竞争对手--社会餐馆作比较,阐明了饭店餐饮大众化经营的必然性与可行性:大众化经营的方式,试图探索饭店餐饮大众化经营之道,以达到提高饭店整体经济效益的目的。 改革开放以来,餐饮业经营服务领域拓宽,经营方式更加多样化。尤其近年来,随着居民消费水平的提高和"双休日"的实行,居民外出就餐的次数增多,消费增加,大众化成为目前我国餐饮市场的主流。然而,目前餐饮业结构不尽合理,中高档餐馆发展较快、数量过剩,需求不足,而大众需求较大的中低档餐馆普遍存在着脏、乱、差的现象,处于低水平的发展阶段,难以满足广大消费者的需求。这种情况下,饭店业提出了"饭店餐饮大众化",引起了业内人士的关注。 所谓饭店餐饮"大众化经营"是指以饭店自身的硬件和软件优势为依托,以大众化的原料、高超的厨艺、较低的价格向社会大众提供较高质量标准的餐饮产品、良好的环境和相应服务,从而使饭店成为社会绝大部分消费者服务的经营方式。即饭店将广大平民百姓作为其目标市场,以他们所能接受的价格为其提供餐饮品种和相应服务。这里所说的价格并不是指绝对价格无限制的低,而是指相对于其出品质量水平和服务标准来说,价格较低。 一、大众化经营的必然性与可行性。 近年来饭店业餐饮提出的"大众化经营"是适应饭店餐饮市场变化而做出的积极反应。 1、国内外环境因素的影响。 近年来由于外受亚洲金融风暴的影响导致旅游成本上升,亚洲各国游客大幅度减少;同时随着国内反腐倡廉的力度加大和大中型国有企业改革,以公款消费为主的集团性消费下降。据京、沪、穗、滇等市饭店业协会的统计资料,自1993年下半年以来,在中档旅游饭店,海外宾客、内宾中的公款消费大幅度萎缩,仅占餐饮收入的20%-30%,居民、游客的自费用餐占70%-80%(1)。在较高层星级的饭店中也有类似的现象,原有的产品供给远远大于原有的市场需求,使饭店无法按原定的方针经营。星级饭店的管理者,必须转变经营观念,主动调整市场定位;通过产品更新、经营方式创新、灵活的经济杠杆来刺激欲望,吸引和满足国内消费者的合理要求。

中国酒店行业现状及未来发展趋势

中国酒店行业现状及未来发展趋势 一、中国宏观经济简要分析 (一)宏观经济形势简要分析 2013年国内生产总值比上年增长,其中增加值56957亿元,增长4.0%, 第二产业增加值249684亿元,增长7.8%;第三产业增加值262204亿元,增长 8.3%。 第一产业增加值占国内生产总值的比重为10.0%,第二产业增加值比重为 43.9%,第三产业增加值比重为46.1%,第三产业增加值占比首次超过第二产业。 “十一五”期间,我国国内生产总值的复合增长率为11.2%,到2015年,服务 增加值比重将增加四个百分点达到47%[1] 。数据表明,中国宏观经济形势依然 良好,服务产业的发展还有很大空间。 (二)酒店行业发展形势分析 根据国家旅游局公布的最新数据显示,2013年全国旅游总收入29475亿 元,比上年同期增长14%,其中,国内旅游人数同比增10.3% ,国内旅游收入 同比增长15.7%,入境旅游人数及入境过夜旅游外汇增长3.3%[2]。 预计到“十三五”,我国旅游人数会达到35亿,入境过夜人数会达到1.5 亿。从宏观面看,酒店行业已经进入高速发展的黄金时期。

二、中国酒店业发展战略及政策走向分析 (一)国家政策将突破预期 根据我国旅游业“十二五”发展规划及现状,旅游业已经成为了我国的战 略性支柱产业,并一直保持着高速增长的态势,我国已跻身为世界第一大入境 旅游接待国和第四大出境旅游客源国。由此可见,中国已形成了世界上最大的 国内旅游市场。 (二)酒店产业政策与发展方向 1、全国的改革开放政策和旅游业的持续快速发展引导着中国酒店业的发展方向。 1)持续稳定的保持对外开放的政策将有利于我国旅游酒店也的进一步发展; 2)旅游业在我国未来十年的历史发展时期内,将再一次引来历史性的大发 展,而作为旅游业基础产业之一的酒店业也将随之获得空前的发展机遇。 2、经济全球化的进程将进一步促进国内外酒店集团在本土的竞争。 3、连锁化、集团化将成为未来较长时期内中国酒店业的发展方向。 4、民营企业将在中国酒店业扮演举足轻重的角色。 酒店业是竞争性较强的企业,国家的大政策是:国有资产将有选择性的退 出酒店领域,并在3—5年内减少国有资产在酒店领域的市场占有率。因此,民 营企业将是中国未来酒店业市场的主力军,国家在政策法规,经融环境和维护 公平有序的市场竞争环境等方面所提供的支持,都有利于民营企业的发展。这 些因素都为民营企业介入酒店业提供了良好的宏观环境。 (三)国家相关政策 《关于加快发展旅游业的意见》获得国务院通过,对于旅游产业的重视首次 上升到中央战略级别,国家有意把旅游产业培育成国民经济的战略性支柱产业, 这对于国家产业结构调整和包括旅游在内的整个大消费崛起有相当的导向作用。 2010年12月29日,国家旅游局、中国银行在京签署了《支持旅游产业发

网络游戏的发展趋势

巢湖职业技术学院 毕业论文课题名称网络游戏的发展趋势 学生姓名陈东海 学号0701442003 专业软件技术 班级08软件 指导教师李恒胜

1 、网络游戏的基本概念 (1) 1.1网络游戏的定义 (1) 1.2中国网络游戏的发展史 (4) 2、中国网络游戏产业的发展现状和未来趋势 (7) 2.1中国网络游戏产业发展的历史 (7) 2.2 中国网络游戏产业的发展现状 (9) 2.3 中国网络游戏产业的发展趋势 (12) 3、我国网络游戏产业的未来发展趋势 (15) 3.1 中国网络游戏的未来预测 (15) 3.2 中国网络游戏未来发展趋势 (20)

1、网络游戏的基本概念 1.1网络游戏的定义 网络游戏:英文名称为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。 而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。 网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。 网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。

论述未来汽车工业的发展趋势

论述未来汽车工业的发展趋势 本文是关于论述未来汽车工业的发展趋势,仅供参考,希望对您有所帮助,感谢阅读。 未来汽车工业的发展趋势 1、国内汽车增长快潜力巨大,乘用车市场仍将继续扩大 按照目前的一个大环境来说,我国仍将处于工业化和城镇化同步加速发展的阶段,国内生产总值和居民收入将持续增长,国家也将继续出台有利于扩大内需的各项政策,加之二、三线城市及农村市场的汽车需求增加,预计我国汽车消费市场将进一步扩大。 根据我们对汽车行业研究数据来看,从20xx年至20xx年中国汽车产量和保有量进行的预测,预计到20xx年我国汽车产销量将突破2500万辆,保有量将达到1.5亿辆。 20xx 年 1-3 月汽车产量为 589.17 万辆,同比增幅达到 9.16%,其中乘用车增幅达到 9.48%,增速高于商用车。 2、我国将逐步由汽车制造大国向制造强国转变 我国给大家的一个印象是汽车制造大国,不过近年来具有国际竞争力的国内知名汽车企业逐渐涌现,汽车生产核心技术和新技术逐渐为国内企业所掌握,出口规模逐年扩大,我国已经具备了向汽车制造国转变的基础。为了实现转变的目标,我国必须首先形成多家规模化、集团化企业,兼并重组势在必行,自主品牌必将成为政府未来大力扶持的对象。随着近期整车及汽车零部件支持政策的陆续颁布,未来行业的发展重点着重体现在加强自主品牌企业技术开发力度;鼓励提高研发能力和技术创新能力;积极开发具有自主知识产权的产品和实施品牌经营战略。未来自主品牌汽车产品所占的市场份额可望逐步扩大,技术实力也会迅速提升,中国的汽车市场将逐步由汽车制造大国向制造强国转变。 3、节能环保、新能源汽车是我国汽车发展主要方向 我国汽车保有量大幅上升,对资源的需求急剧增加,同时造成的空气污染也日益严重。受益于节能环保政策的推出,未来节能环保、新能源汽车及相关零部

2019年餐饮行业现状分析调查报告

2019年餐饮行业现状分析 餐饮业是是传统的行业,餐饮作为服务业的重要组成部分,以其市场大、增长快、影响广、吸纳就业能力强等特点而广受重视,也是发达国家输出资本、品牌和文化的重要载体。随着国际知名餐饮企业的不断涌进,对我国餐饮业的经营理念、服务质量标准、文化氛围、饮食结构、从业人员素质要求等产生了深刻影响。可以预见,未来我国餐饮行业竞争局面激烈仍将维持。 以下是对2019年餐饮行业现状分析: 1、高端餐饮行业受阻 现在的餐饮行业越来越像是一座围城,外面的人看着红红火火,里面的人冷暖自知。随着反腐倡廉的深入开展,高端餐饮受阻,而与此同时,物价不断飙升,租金成本、劳动力成本日益增加,餐饮行业遭遇到了前所未有的挑战,新一轮的洗牌在所难免。有知名餐饮机构的黯然退场,就有新兴餐饮品牌的粉墨登场。 2、餐饮市场不景气 2018年整个餐饮行业仍处于不景气状态。我国餐饮行业增速下滑和企业盈利受压交织,消费需求变革和信息技术大行其道呼应。在内外多种因素的影响与冲击下,中国餐饮行业在市场结构和商业模式上都发生了深层次的变化,整个餐饮市场在波动和震荡中逶迤前行。 3、餐饮业难招工 “在餐厅做服务员需要长时间站立,吃的都是青春饭,也赚不了多少钱。”白女士讲,现在物价较高,生活成本压力大。“我现在房租加水电费都得1000多元,加上吃饭和平时零花,3500元的工资只能保障最基本的生活。”陈女士说。 2019年餐饮业行业发展趋势预测: 1、品牌力成制胜法宝,文化餐饮将成为更具竞争性 现在的餐饮消费也已进入到第三重阶段,即看不见、摸不着的整体消费意识阶段,消费者在离开消费场所后在头脑中形成的整体感知回应是什么,这便体现出餐饮店的品牌文化,所以商家的独特体系已不仅仅是菜品、味道、服务、环境、音乐等,而是综合因素的整体体现。随着人们在就餐环境、体验等方面要求越来越高,名气大、品牌响的餐厅越做越大。餐馆档次也体现在环境上,文化成为餐

游戏行业现状以及发展趋势分析百度文库

游戏行业现状以及发展趋势分析 随着网络世界在近十年来的迅猛发展,“游戏“这一基于物质需求满足之上的,在特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式,进入了前所未有的蓬勃发展期。在游戏行业日益激烈的竞争中,游戏的种类和内容也越来越丰富多样化。因为游戏端的不同,也可将游戏大致划分为以下6类:单机游戏、网络游戏、桌面游戏、网页游戏、街机游戏和手机游戏。本文会依据游戏端的不同,来介绍下游戏的具体分类以及预估一些发展趋势。 一、单机游戏 单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。 当今主要着名的单机游戏开发商及发行商有(世界十大游戏公司):索尼、微软、任天堂、动视暴雪、美国艺电、卡普空、育碧、科乐美、Square-Enix、TAKE TWO公司。 代表性游戏:上古卷轴系列、古墓丽影系列、魔兽争霸、暗黑破坏神 二、网络游戏 网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

代表性游戏:传奇世界、魔兽世界、剑侠情缘叁、地下城与勇士、梦幻西游、英雄联盟 三、桌面游戏 桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。因其不插电、无辐射,也被众多爱好者称为“环保游戏”。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。 代表性游戏:大富翁、棋牌类、杀人游戏 四、网页游戏 网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。 代表性游戏:传奇网页版、卧龙吟、神仙道、攻城掠地、女神联盟 五、街机游戏 1971年,世界第一台街机在美国的电脑试验室中诞生。街机,是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机,起源于美国的酒吧。一般常见的街机,基本的形式即由两个部分组成:框体与机版。在街机上运行的游戏叫街机游戏。 代表性游戏:恐龙快打、拳皇、三国战记、合金弹头 六、手机游戏 手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”踩地雷“贪吃蛇”之类画面简

酒店行业发展趋势

回顾过去的20年,中国酒店业的发展历经了80年代初的茫然无措,到90年代开始的突然启动,再回归到现在的生机盎然。历经23年的风雨兼程,生命力愈加旺盛。中国的酒店业是最早向外资开放的行业之一,早在1982年就出现了第一家合资酒店“北京建国酒店”,在此后的二十年中,中国酒店业更是伴随着国际酒店业的发展与渗透,取得了良好的发展趋势。 一、酒店业发展的基本态势 1、的数量规模加速度扩张 自1980年开始,中国酒店业的产业规模成倍数地加速发展。酒店的供给量随着需求的扩大而快速增长。以旅游涉外酒店为例,1980年有酒店203家,2002年光星级酒店就增加到8880家,增长近44倍。同期,客房间数增长30余倍。旅游酒店每五年的增长率在50%以上。 2、档次与规模结构已经形成 如果不分系统地将各类酒店放在一起,到2002年末(1)五星级酒店175座,共有6.49万间客房,占中国星级酒店客房总数的7.23%;(2)四星级酒店635座,共有14.35万间客房,占中国星级酒店客房总数的15.99%;(3)三星级酒店2846座,共有34.65万间客房,占中国星级酒店客房总数的38.62%;(4)二星级酒店4414座,共有30.60万间客房,占中国星级酒店客房总数的34.10%;(5)一星级酒店810座,共有3.64万间客房,占中国星级酒店客房总数的4.06%。呈现两头小,中间大的格局。 3、空间分布出现三阶梯状态 中国酒店业发展水平在空间上呈现三阶梯状态:第一阶梯是位于东部沿海地区,第二阶梯是中国的中部地带,第三阶梯是西部地带,整个态势是东多西少。拥有星级酒店座数多少排列,位居全国前十名的地区是:(1)广东926座;(2)浙江723座;(3)江苏575座:(4)北京572座;(5)云南560座;(6)湖北473座;(7)山东401座;(8)辽宁347座;(9)上海319座:(10)湖南319座。 二、整个行业的转变 1、由指令性的政府外事接待体系转向国民经济中有竞争力的产业 过去的旅游酒店多数是外事接待机构,招待所多数是公务住宿机构,谈不上酒店产业和发展规模。经过20余年的建设,将一个传统性的、指令性的、隶属于政府外事接待工作的

网络游戏未来趋势分析

网络游戏未来趋势分析 2009年3月19日,搜狐向美国证监会提交了公开招股书,拟分拆其旗下网游业务控股子公司畅游独立上市。如果畅游公司顺利上市,这将是中国互联网在2009年的第一个IPO 的公司,搜狐也将同时拥有两个美国上市公司。 2008年金融危机以来,全球经济整体走向衰退,受其影响,众多行业都遭遇了市场低谷,畅游这时IPO更具有象征意义。观察从危机蔓延的2008年至今各行业在资本市场的表现,网游行业的发展依然强劲,并没有受到金融危机的影响。实际上,作为价格最低廉的娱乐消费,经济危机反而刺激了网络游戏产业的发展。2009年1月以来,国内已有超过20款网游产品上市,国内玩家数量和游戏时长均延续了增长趋势。 产业现状 据金融街PE研究院初步数据显示,2008年互联网、IT、传媒娱乐三个行业投资金额仍然居高,但相对2007年增幅明显下降。相比之下,网络游戏投资案例上升,据已公开的案例数据统计,2008年投资案例超过20起,深创投、英特尔投资等机构均参与了对该行业的投资。 网络游戏属于互联网中抗周期性较强的细分行业,经济危机对其影响并不大。同时,网络游戏市场规模多年来一直处于上升趋势,从2003年的20亿元,到2008年的183亿元(2008年达到76%的年增长率)。据观察,虽然经济危机让大部分玩家的消费能力下降,但网络游戏消费价格低廉,消费能力下降并不会大幅度影响游戏玩家对游戏的支出。而且经济危机造成的工作机会减少,似乎也成为网络游戏另一个“商机”。数据显示,与2007年相比,2008年每天游戏时间达到5小时以上用户增长幅度较大,特别是5至8小时区间的玩家提高了11.5%. 百度的数据显示,2008年百度网游指数呈上升趋势,在金融危机影响较为严重的下半年,网游指数仍保持了上升趋势。百度指数的大幅上升与2008年网游市场高速增长、网游玩家规模扩大有直接关系,这从另一组数据中的到了有利支撑:据GPC(中国版协游戏工委)与IDC的联合调查表明,2008年中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%;网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,比2007年增长了76.6%. 中国游戏产业年会发布的《2008年中国游戏产业调查报告》显示,2008年中国网络游戏用户数已达4936万,其中付费网络游戏用户超过3000万,比2007年增加了1/3以上。2008年,中国网络游戏市场实际销售收入为183亿元人民币,比2007年猛增了76%.2008年,手机网络游戏市场运营收入达1.5亿元人民币,比2007年增长了1/4. 从以上数据中可以明显看到,2008年的经济危机对网络游戏产业的影响微乎其微,似乎还起到了促进作用。与此种增长相应的是,风险投资机构对网络游戏的热情依然高涨。从已经公开的数据资料显示,2008年下半年以来,已经有多家网游企业获得风投注资。2008年11月,北京麒麟网信息科技有限公司宣布成功获得来自深创投等机构的1500万美元的投资,而麒麟游戏此时才刚刚成立一年多;几乎同时,网络游戏运营商天盟公司获得了美国风险投资商IDGVC、新加坡政府背景风投公司VERTEX等机构的千万美元风险资金注入;2009年3月,互联网游戏内容提供商游戏谷对外宣布获得启明创投和思伟投资两家风险投资1000万美元的巨额投资……网游产业的投资仍然处于快速上升趋势,投资额也逐步趋高。 未来趋势 从2002年开始,由网易、盛大、巨人、九城、腾讯、搜狐、金山、完美、网龙等“网游概念”中国股组成的海外“军团”创造了一个又一个传奇,而且目前行业内涌动着大量资本在

论未来汽车的发展方向

论未来汽车发展方向 姓名:张亚楠 班级:动科141 学号:20140714117 摘要:随着经济、文化等的不断发展,汽车产业与此同时也迅猛发展。但是现代汽车 虽然已经有着非常好的性能,仍对现代环境造成了非常大的影响,人们不满足于现状,希望汽车能更好的服务人类,就此提出了许多未来汽车的模型,以及如何造福人类。未来汽车发现是个大问题,是一个我们要慎重思考的一个大难题。汽车已经普及,它已经成为现代人的一种奢侈品,本文就是要论一下未来汽车的几个发展方向。 关键词:未来汽车发展方向服务新能源 我从小就生活在城市里,每天上学放学看着过往的车辆来回穿梭,人们忙忙碌碌开着汽车上班下班做工作,随后的几年,汽车越来越多,新闻里各种报道:堵车,车祸,肇事逃逸,酒驾……一系列事情层出不断,于是人们开始想汽车对人类到底是福还是祸呢?其实福与祸都是相对的,如果我们对它进行好好的利用…… 20世纪90年代以来,面对市场和用户对新技术和新产品日益提好的要求汽车制造厂商必须在短时间内是产品更新换代使各国各公司不得不建立合作伙伴关系这样汽车造型设计就逐步摆脱了国家和地域的束缚,日渐走向全球化,从而使汽车这一产品成为世界性商品。随着汽车电子技术的飞速发展,汽车智能化技术正在逐步得到应用。汽车智能化技术使汽车的操纵越来越简单,动力性和经济性越来越高,行驶安全性越来越好,这是未来汽车发展的趋势。未来的汽车发展方向,概括起来应该是:零油耗,零排放,零堵塞,零事故,甚至零付费,零等待。 当然我们先从备受青睐的新能源汽车说起, 作为亲能源汽车是指除汽油、柴油发动机之外所有其它能源汽车。包括燃料电池汽车、混合动力汽车、氢能源动力汽车和太阳能汽车等。其废气排放量比较低。据不完全统计,全世界现有超过400万辆液化石油气汽车,100多万辆天然气汽车。新能源汽车是当今世界发展的潮流。《中国新能源汽车行业市场前瞻与投资战略规划分析报告前瞻》数据显示:2012年新能源汽车销量为12552辆,其中纯电动汽车销量为12411辆。即使以今后每年翻倍的速度增长,到2012年的销量也不过是10万辆左右,与国家规划相差40万辆左右,与各个地方规划之和的差距就更大了。新能源汽车的规划销量与实际销量的巨大差距充分说明,相关部门都希望发展新能源汽车行业,都希望把它做好做大,都知道新能源汽车行业的好处:节能减排。这也符合我国经济长远发展需要,但现实确实如此惨不忍睹。其实消费者也知道新能源汽车节能,能省下不少油钱,能节能省钱。但是为什么消费者始终没有实际购买的冲动呢?前瞻网认为我国的新能源汽车产业是汽车行业中的后起之秀,其短短十余年的发展已形成了较为完整的技术体系、产品体系、标准体系和管理体系,被确定为我国汽车行业未来发展的主导方向。新能源汽车的发展积累了很多宝贵经验,下述特点非常值得摩托车行业借鉴,

中国汽车行业现状及未来发展趋势研究

中国汽车产业现状及未来发展趋势分析 摘要: 2009年,中国的汽车产销量均超过美国,一跃成为世界第一。这和美国 因次贷危机引发的金融危机导致美国的大型汽车企业通用(美国第一大汽车企业)和克莱斯勒(美国第三大汽车企业)的破产以及民众收入减少、消费水平降低有关。而中国市场由于宏观经济政策和宏观货币政策的协调,以及潜在内需的激发,虽然汽车出口量方面呈现了下滑,但是整体的产销量,都有较大的提高。中国市场由于其廉价的土地、劳动力以及强大的市场需求,成为世界各大知名汽车制造商争相登陆的“诺曼底”战场,在华的投资逐步扩大。而与此同时,国内的汽车制造企业也得到了快速的发展。通过海外并购、对外投资、自主创新,很多新兴的汽车制造商都实现了跨越式的发展,如奇瑞、比亚迪、吉利、长城等等。 从动力技术方面来看,日本的混合动力技术、欧洲的先进柴油机技术、美国的燃料电池技术;都得到世界公认。中国虽实现了小规模的海外并购(2009.6四川腾中重工收购悍马HAMMER ;2009.12,吉利收购沃尔沃VOLVO;2009.12,北汽控股收购萨博SAAB部分整车平台和技术),以较小的代价取得了比较核心的技术,但是从整体来看,国外把持的一线技术对我们仍是封锁的,我们得到只是别人的一小部分、次先进的技术,而现阶段我们的自主创新水平还不足以支撑我们企业与国外企业抗衡。以石油危机和全球气候变化为信号,全球的汽车产业即将进入下一轮竞争,动力电动化将是未来新能源汽车产业的重要技术制高点。而在这方面,我们和国外至少可以做到同时起步,应该加大投入开发,争取主动权。除了国家宏观政策方面的指引,企业本身要兼具这种长远的眼光,把新能源汽车的开发提升到未来竞争的战略高度,争取在下一轮竞争完全到来之前,赶超国外一线企业。 关键词;一,现状分析 <1>优势 <2>存在的问题 二,发展趋势 三,发展建议 过去十年我们见证的是中国汽车消费的巨大变化,整个十年的消费需求特征我们用一个价值观来概括就是进取。中国在过去十年取得了非常大的成就,整个社会属于动态向上不断改变的。反应在汽车消费上已不仅仅是一个精英消费,而慢慢变成生活的一部分。 在中国汽车产业达到千万辆的时候,我们不要为取得的成绩所骄傲,要看到存在的大量结构性问题。只有在有危机感的情况下,才会有扎扎实实的心态。中国汽车工业需要有危机意识,只有这样才会有更长久的发展。 而中国发展新能源汽车有以下的优势:

中国餐饮行业发展趋势分析

中国餐饮行业发展趋势分析 我国的餐饮业发展非常迅速,全国餐饮业营业额连续18年实现两位数高速增长,近几年餐饮业的增长率都比其它行业高出十个百分点以上,行业发展前景为众多企业和投资机构看好,可以说我国正迎来一个餐饮业大发展的黄金时期,但市场是复杂多变的,会随着社会环境的变化而变化。餐饮企业必须根据自身条件和环境条件的要求,看清餐饮行业的发展趋势,选择适当的营销方法,才有可能在激烈的市场竞争中获得成功。为此,本文就餐饮行业未来发展趋势、机遇及挑战进行简要分析。 我国经济近年取得的快速发展,国内生产总值快速提高,是持续迅速带动国内消费需求增长的主因。历史数据分析表明,餐饮业零售额与GDP增长有强正相关性,从5年来的发展情况看,餐饮业的增长幅度既高于全国GDP增长速度,也远远高于社会消费品零售总额的增长速度,随着餐饮业的行业规模不断扩大,对国民经济呈现日益明显的拉动作用,如图1所示。 2004年,全国实现餐饮业零售额7486亿元,比上年净增1330亿元,同比增长21.6%,连续14年实现两位数的高增长,比同期社会消费品零售总额增长率高出8.3个百分点,占社会消费品零售总额的13.9%,对社会消费品零售总额的增长贡献率为21%,拉动社会消费品零售总额增长2.79个百分点。 2005年,中国餐饮业零售额实现8886.8亿元,同比增长17.7%,比上年净增1336亿元,高出社会消费品零售总额增幅4.8个百分点,占社会消费品零售总额的比重达到13.2%,对社会消费品零售总额的增长贡献率和拉动率分别为17.4%和2.3%。全年实现营业税金488.8亿元,同比增长17.8%。 2006年,中国餐饮消费全年零售额首次突破万亿元大关,达到10345.5亿元,同比增长16.4%,比上年净增1458亿元。 2007年全国餐饮企业营业零售额累计达12352亿元,同比增长19.4%,占社会消费品零售总额的13.9%,拉动社会消费品零售总额增长2.6个百分点,对社会消费品零售总额的增长贡献率为15.7%。 2008年全国餐饮企业零售额达15404亿元,比2007年增长24.7%,连续18年保持两位数的速度。随着中国人均国内生产总值(GDP)超过2000美元,居民消费能力增强,消费层次提高,中餐中高端消费额比重将持续增长。而在海外,中餐不断攻城掠地,08年中餐首入奥运食谱,更进一步走向国际化,餐饮业已经成为拉动消费、实现增长、扩大就业的重要因素之一。 根据历年数据分析,预计到2010年,中国餐饮业零售额将突破2万亿元,未来将保持17%以上速度发展,从长远来看,随着对外开放的扩大和经济持续稳定快速增长,城乡居民收入增加,生活水平不断提高,可以说我国正迎来一个餐饮业大发展的时期,市场潜力巨大,前景非常广阔。 1、金融危机对中国餐饮行业影响简要分析 图2:美国经济增长率波动曲线(1990~2008年) 自美国金融危机爆发波及全球,美国、日本、欧洲各国政府都忙着救市,目前来看效果还不明显,这次金融危机对于我国经济影响主要是外汇储备部分损失,出口困难,减缓经济增长,失业增加,消费者收入下降,对餐饮业影响主要有三个方面:一是、居民消费能力降低,二是、入境游客减少,旅游餐饮需求缩水;三是持续低迷将导致消费者信心受挫,降低消费热情。 但由于中国的经济与国际经济有一定的割裂,我国人民币实施资本项下的严格管理,国际游资冲击不

浅谈汽车发展文化及未来发展趋势论文

浅谈汽车发展文化及未来发展趋势论文 长沙理工大学城南学院 艺术设计1007班 姓名:黄艳琪 学号:201078250708 关键词:汽车,发展,构造,种类,保养,文化,标志,未来 摘要:汽车的发展,种类都非常之丰富,近几年来,汽车有着自己独立的运动及文化. 大家在不断的认识与接受。并应用在生活之中,与之惺惺相惜。这证明了我们的智慧与能力。要保持汽车的平稳发展,还必须要全面认识,个层次了解汽车及其文化,从而实施有效方略。以科学发展的角度来看待汽车现在及未来的走向。进入21世纪,为了引领和表现新世纪未来汽车的发展走势,不少国际汽车公司接二连三的在全球各大车展中推出自己的概念车和新型汽车。然而有一个现象必须引起我们关注:作为一个汽车大国,中国却少有汽车企业推出自己开发设计的概念车。其中的主要原因是我国汽车设计理念和方法的缺乏以及对概念车研发的不够重视。可以说,一个没有自主设计和自主开发能力的汽车产业,很难说是一个完整的汽车产业。因而我们必须加大对汽车设计的研究与投入,确立一种积极正确的汽车设计的理念,广泛开展概念汽车的设计。 前言: 汽车在改变我们的生活,它在带给我们极大的便利。它有着一种观念,一种态度,更是一种文化。 正文: 一提到汽车,首先想到卡尔·弗里特立奇·本茨,德国著名的戴姆勒-奔驰汽车公司的创始人之一,现代汽车工业的先驱者之一,人称“汽车之父”、“汽车鼻祖”。 1.中国汽车发展史: 中国汽车工业发展进入新阶段中国汽车工业发展我认为大致可以分成三个阶段:第一个阶段:中国汽车工业1953诞生到1978年改革开放前。初步奠定了汽车工业发展的基础。汽车产品从无到有。第二个阶段,1978年到20世纪末。中国汽车工业获得了长足的发展,形成了完整的汽车工业体系。从载重汽车到轿车,开始全面发展。这一阶段是我国汽车工业由计划经济体制向市场经济体制转变的转型期。这一时期的特点是:商用汽车发展迅速,商用汽车产品系列逐步完整,生产能力逐步提高。具有了一定的自主开发能力。重型汽车、轻型汽车的不足得到改变。轿车生产奠定了基本格局和基础。我国汽车工业生产体系进一步得到完善。随着市场经济体制的建立,政府经济管理体制的改革,企业自主发展、自主经营,大企业集团对汽车工业发展的影响越来越大。汽车工业企业逐步摆脱了计划经济体制下存在的严重的行政管理的束缚。政府通过产业政策对汽车工业进行宏观管理。通过引进技术、合资经营,使中国汽车工业产品水平有了较大提高。摸索了对外合作、合资的经验。第三个阶段,

未来汽车发展趋势分析

市场基 2保有009年中国汽车产销量超过1360万辆,即使按每年增长10%的保守估计,中国汽车产销量在2013年也要超过2000万辆,一个国家的市场总规模与人口有密切关系,比如,中国有7亿部手机,钢铁产量为世界的48%,有近4亿网民,这些都是别的国家无法超越的。汽车产销量2010年将达到1500万辆,相应的汽车后市场也将呈现巨大的社会需求。 1、汽车市场发展潜力 (1)、截至2009年底,全国机动车汽车量情况(1.86亿辆): 公安部交通管理局最新统计数据显示,截至2009年底,全国机动车保有量为186580658辆,与2008年相比,增加16692914辆,增长9.83%,增幅上升3.5 个百分点。其中,汽车保有量为76193055辆,摩托车保有量为94530658辆,分别占全国机动车总量的40.84%、50.66%,是机动车的主要构成部分。 (2)、全国机动车驾驶员1.88亿人 其中汽车驾驶员:1.3亿人, 2009年,全国机动车驾驶人数量达到199765889人,与2008年相比,增加19105153人,增长10.58%,增幅上升0.25个百分点。其中,汽车驾驶人为138203911人,占驾驶人数的69.18%,是汽车保有量的1.81倍;与2008年相比,增加16111779人,增长为13.20%。 (3)、09年国内汽车产销量已经达到1360万辆的水平,意味着今后几年也将维 持这一水平,或继续增长,它将带来迅速扩大的汽车后服务市场。 2、汽车售后服务高新技术化 目前,属于汽车工业本身制造的价值,在整个汽车成本中所占比例在减小,而高新技术产品所占比例越来越高,像奥迪A6这样的产品其电子产品部分的成本,已经占整车生产成本的三分之一。高新技术的材料、零部件广泛应用于汽车,在此基础上,消费者追求时尚化、个性化越来越明显,加装和改装日益普及,包括高保真数字音响、无线通讯、网络电脑、GPS导航、DVD及电视等娱乐系统。 3、从修理为主向维护为主转变 目前,美国的汽车养护业,已经占到美国汽车保修行业的80%,年均收入超过数百亿美元。制造商、经销商、消费者车坏了才去修理的观念已经转变为,保正常使用,保性能优良状态,售后服务的重点转向了维护保养。 4、售后服务的远程化和网络化 随着互联网技术和无线电通讯技术的发展,国外汽车厂家开始提供远程诊断服务。

餐饮行业现状及发展趋势分析

2018年餐饮行业现状及发展趋势分析 民以食为天,中国作为世界排名第一的人口大国,直接导致餐饮行业永不衰落,现在,就整体的情况来看,餐饮行业的从业门槛相对较低,是大众创业首先会考虑的。所以,大家都想着在这个行业里“分一杯羹”。要想拿下餐饮的市场,不仅要有一 套自己的经营理念,更要了解餐饮行业现状,同时还要抓住这个时代的发展趋势,只有做到心中有数才能百战不殆!经营理念作为一个成功的餐饮企业,餐饮人必须要有适合自己企业发展的经营理念。而现在餐饮界存在的一个颇为尴尬的事实就是,有许多餐饮人在经营过程中生搬硬套成功企业的经营模式或经 营品种,忽视本店的内、外界环境及具体的状况,主观定位,造成供与求的脱节,使餐饮企业的经营每况愈下。餐饮企业的成功与否很大程度上要看经营者的决策是否正确,餐饮企业决策包括对市场、价格、财务等方面的判断、分析,制定并执行餐饮企业的重要规章程序等,外行的经营者或是对市场、财务等错误的认识很可能会直接导致经营惨败。 行业现状近年来,我国的餐饮业发展非常迅速,据有关方面的统计,餐饮业的增长率要比其它行业高出十个百分点以上。可以说我国正迎来一个餐饮业大发展的时期,市场潜力巨大,前景非常广阔。但从另一个方面来看,餐饮需求又是复杂多变的,其消费口味和消费心理,都可能随着社会环境的变化而变化。 据统计,2017年全国餐饮突破万亿,但只有20%的餐厅是赚钱的,

剩下80%餐厅的日子非常艰难,更有知名餐饮品牌接连倒闭。 14岁的高端自助餐厅鼻祖——金钱豹轰然倒下; 6岁的文艺 标杆“茶界星巴克”——茶香书香向世界告别; 两年前席卷全国的“当红炸子鸡”——潮汕牛肉火锅溃不成军; 所以,餐饮企业必须根据自身条件和环境条件的要求,看清餐饮市场的发展趋势,选择适当的营销方法,才有可能在激烈的市场竞争中获得成功。 发展趋势:餐饮业将向两个版块集中发展一是商务需求,占的份额相对比较小,除非是非常独具特色的餐厅才会有立足点。二是休闲餐饮不断兴起,时尚休闲肯定是一个细分市场,在未来会持续稳定地发展,也会优胜劣汰。例如爆走丸族,主打多元化经营,面向80后和90后的时尚消费一族。这两个板块都是属于大众餐饮范畴,尤其是后者。据数据显示,随着经济发展和社会分工细化,老百姓外出就餐的频率比以往各个时期都要大! 另外,大众餐饮也迎来了外部春天。随着国家号召大众创业,在2018年大众餐饮将得到政府的更多支持。比如,政府部门的 资金、政策适度倾斜,帮助大众化餐饮企业做大做强,建立自己的品牌高地和生产基地,形成以自有产品特色为基础的民族餐饮品牌。三胜数据中国产业信息研究网发布 《2017-2022年中国特色小吃餐饮行业市场调查研究及发展前景预测报告》数据显示:2017年中国餐饮业市场规模达到万亿元。2015-2017年餐饮业年复增长率达到%,高于同期GDP增速。小吃作为中式快餐的重要组成部分,在中式快餐中占比%,在中式

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