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北美动画12黄金定律

北美动画12黄金定律
北美动画12黄金定律

北美动画12黄金定律

NO.1手绘技巧(Solid Drawing)

传统的手绘动画需要非常扎实的绘画训练以及对美感的敏锐度,不过在三维动画领域,手绘已经不再是动画师的工作内容.但是,不论是制作传统动画还是电脑动画,动画师都需要有扎实的绘画基础训练,才能将动画中所需要的画面更完整的表现出来.(跑车:在POSE TO POSE的动画制作中,拿起笔来绘制想要的动作,会让你更准确的把握整体和细节.)

NO.2 吸引力(Appeal)

所有的角色都要有它吸引人的地方,无论是英雄,恶棍还是小丑.这就需要清晰的角色设定,简约的设计,鲜明的个性,并且让角色的行为随着故事的发展有所改变.(跑车:一个角色让人们从它的肢体语言看出他的一切,说到容易做到难.)

NO.3 慢入慢出(Slow-in and slow-out)

当现实生活中的物体开始运动或是停止下来的时候,它们会经历加速和减速的自然过程.在人的行走中,人在迈出脚步的开始和结束时运动减缓,而在中间加快,从而使整个动作更加饱满舒缓.

NO.4 预备(Anticipation)

角色完成一个动作需要经历预备,动作和结束三个阶段.预备通常是在一个大幅度的,快速的主要动作之前,方向与之相反而且比较缓慢,幅度也小一些.预备动作的目的是使观众更清晰的看到动作,明白动作之间的联系,否则角色的动作会显得非常的突兀和僵硬.那么在实际制作过程中预备应该应用到哪种程度呢?这依赖于下面的一些因素:

☆施加了多少力

☆运动有多快

☆你希望观众有多惊讶

☆在一个预备中预备是否正在发生,或者在一个动作中的方向已开始改变

☆是角色身体的一部分还是整体在为动作做准备

NO.5 弧线(Acrs)

使用弧线来表现角色的动作可以达到非常自然的视觉效果,这是因为有生命的物体都是按照曲线路径来移动的,而非完全的直线运动.例如当角色头部从左向右转时,在中间位置的时候,头部并非水平,儿时应当略微低下来一些,否则观众会有僵硬,受限制的感觉.

在三维动画中,动画师在表现弧线运动时要注意它的前后变化,把握好加/减速原理.作为动画中最常运用的一种原则,动画师必须理解力的基本原理,比如重力,空气阻力,摩擦力和力的传递等对弧线运动的影响和作用.才能更好的使角色动作有优美圆滑的韵律感.

NO.6 节奏(Timing)

节奏是角色在一个动作上所用的时间.生活中的一切物体的运动都是充满节奏感的.节奏感是由不同速度的交替变化产生的.这可能是在教授和学习动画中最难的一个环节了,每个人心中的想法和感受都是不同的,通过改变节奏可以使一个动作表现出不同的韵律和情感.

☆静止-慢-快或快-慢-停止,这种渐快或渐慢的速度变化产生柔和的节奏感.

☆快-急停或快-急停-快,这种突然的速度变化产生强烈的节奏感.

☆慢-快-急停,由慢至快再突然停止的转折变化能产生戏剧性.

经过长期的三维动画工作,我认为最好的节奏就是你能让观众用最短的时间理解发生了什么动作.

NO.7 直前与姿势到姿势动作(Straight-ahead Action and Pose-to-pose)

直前动作和姿势到姿势动作是两种不同的动画技术.在直前动作中,角色不需要预先设置主要姿势,自由表演,动作捕捉和动力学模拟都属于这一类型.动画师在实际调动画时更多的是运用姿势到姿势的方法,它将运动分解成一系列关键姿势,然后让软件自动插值计算出中间的过程,从而制作出流畅的运动.

在长期的的动画制作中,我感觉姿势到姿势的动画方式简便干净,但总体来说过于卡通化和模式化,并且通常会连带出一些多余的跟随动作,不适合写实风格的动画片.不过对于有经验的动画师来说,选择何种方式都能最终达到想要的效果.

NO.8 挤压和拉伸(Squash and Stretch)

挤压和拉伸是动画原则中的第一条金科玉律.我们在动画中为了得到一个相对稳定且又富有弹性的鲜活角色,就必须运用这条原则,对于卡通角色更是如此.它可以生动地体现角色的构成,尺寸和重量,展示力的大小(力越大,挤压和拉伸的效果越强,反之亦然),以及获得更自然的面部表情动画.在三维动画中,这种效果不能单纯靠角色表面的变化来表现,因为角色的身体是以后体积的,由内在的骨架来支撑,所以动画师在制作挤压和拉伸效果时要基于移动骨架产生形变,同事又要通过其他辅助手段来保持角色的体积是恒定的.只有这样做出来的效果才真实可信,而不会使角色看上去像一滩烂泥.

NO.9 夸张(Exaggeration)

夸张通常将角色的局部或者大部分强化到极致,用来表现角色的力量和精神状态,以及给观众留下深刻的印象.三维动画中夸张主要有两种表现形式:

☆形态的夸张:依靠强烈的形变,超过极限的动作,给观众以强烈的印象.

☆效果的夸张:快的更快,慢的更慢.硬的更硬,软的更软.

想要达到好的夸张效果,需要动画师有高度的概括能力,使角色最快的表现自身的性格特点和动作风格.除了形态上的夸张之外,速度的快慢强烈对比也能达到效果上的夸张,而且这种方法能通过镜头的切换移动和后期剪辑来实现.制作时,动画师应该首先理解角色动作的目的和剧情的需要,然后再决定在哪个时间段需要夸张的处理.只有适当的,巧妙的夸张才能为动画增添可信有趣的视觉效果.

NO.10 初步动画阶段(Staging)

初步动画阶段,也就是我们熟悉的Layout,通过设置角色的几个最主要的关键帧把整个场景中大致的动画基调和意图表现出来.Previs(三维预览)是做到这一点的最好方式,它可以通过专业的图形软件,得到实时,细致的材质,灯光和特效.(这里推荐Motionbuilder)

NO.11 次要动作(Sceondary Action)

次要动作是由一系列小的运动组成的,它用来丰富主要动作的细节,增加动画的趣味性和真实性.添加次要动作要适当,既要使次要动作能让观众所察觉,又不能掩盖过角色的主要动作.例如当一个角色坐在桌子上思考,观众视线的焦点会集中在角色表情的变化上,但为了使角色的表演更为自然,动画师通常需要加一些次要动作来丰富这个主要动作,比如手指在桌面上弹几下等一些细微的小动作.

制作时,动画师一般是先完成角色的主要动作,再添加次要动作来辅助角色的表演.除了肢体语言,次级在表情演绎中也广泛的应用.例如在哭戏当中,除了要表现演员哭泣的双眼,紧缩的眉头,悲痛欲绝的神情,还可以添加一些嘴唇的缠头,鼻翼的抽搐等次要动作,使得整个表演更能表现角色痛苦的深度,也能更好的感染观众.

NO.12 跟随和交迭动作(Follow-through & Overlapping Action)

跟随动作是主要动作的一种延伸,就像衣服上的飘带总是试图跟上跑步中的角色一样,所以跟随动作取决于角色的主要动作,空气阻力以及自身重量和质地等因素.交迭运动是力通过一个可以旋转的关节向下逐层传递,当前一个关节的旋转还在进行时下一个关节的旋转已经开始了,在三维动画制作中,应根据剧情发展为角色设计一些跟随和交迭动作.尽管这样会有些复杂,但是可以让角色的动作更具有趣味性.比如角色有长尾巴,长头发和长耳朵时,动画师可以为他们添加跟随和交迭动作,从而是姿势到姿势的方式制作出来的动作摆脱可怕的僵硬感

另一版本:

这12条动画制作法则是由Disney的动画师累积数十年的经验所整理出来的最高指导原则,我们可是要把他们当做圣旨一般的信奉,虽然Disney的动画早在30年代已经发光发热,然而当初的动画制作原则延传至今仍然不变,甚至这些由2D动画制作发展出来的规则,也几乎完全能够应用在3D动画制作之上,如果各位对于Disney动画发展史有兴趣,或是非常想深入了解这些动画基本法则的奥秘,可参参考Frank Thomas and Ollie Johnston所著的The Illusion of Life isney Animation.这本书亦为所有动画师争相收藏的圣经宝典了。

12条基本法则例举如下:

1. Squash and Stretch 挤压与拉伸

以特体形状的变形,强调瞬间的物理现角。

2. Anticipation预备动作:

加入一反向的动作以加强正向动作的张力,借以表示下一个将要发生的动作。

3. Staging表演及呈像方式:

角色的仪态、及表演方式,配合适当的摄影机运动,使能够有效的表达角色的特性及故事中的讯息。

4. Straight-ahead vs. Pose-to-pose连贯动作法与关键动作法:

属两种不同的动画制作程序,前者根据连续的动作依序制作每一格画面;后者是先定义关键的主要动作,而后再制作关键动作间的画格。

5. Follow-through and Overlapping Action跟随动作与重叠动作:

“没有任何一种物体会突然停止,物体的运动是一个部分接着一个部分的” ,这是Walt Disney当初对于运动物体的诠释,之后动画师将这样的理论以跟随动作或重叠动作来称呼,我们可以用另一种更科学的方式来描述这个原理,就是“动者恒动”

6. Slow-in and Slow-out渐快与渐慢:

所有物体自静止开始动作,是渐快的加速运动,从运动状态到静止状态,则是呈渐慢的减速运动?

7. Arcs弧形运动轨迹:

是凡所有会动的生物,其组成的任何部分之运动轨迹皆为平滑的弧形曲线?

8. Secondary Action附属动作:

当角色在进行主要动作时,附属于角色的一些配件,或是触须、尾巴等部分,会以附属动作来点缀主要动作的效果?

9. Timing时间控制:

一段动作发生所需的时间,这是掌握动画节奏的最基本观念?

10. Exaggeration夸张:

利用挤压与伸展的效果、夸大的肢体动作、或是以加快或放慢动作来加乘角色的情绪及反应,这是动画有别于一般表演的重要元素?

11. Solid drawing纯熟的手绘技巧:

这是在传统手绘动画领域里,对于动画师的基本要求,然而在计算机动画领域,手绘已不再是动画师的工

作内容?

12. Appeal吸引力:

当设计角色时,能够以造型或独特的姿态让观众直觉角色的属性,藉以提高观众对于角色的印象,例如高矮胖瘦可分别代表不同个性的角色?

除了以上12项基本法则,另外可以延伸出另一项重要的原则:

13. Depth深度:

由于利用3D动画软件已经可以方便做出立体的效果,但是仍然可以擅用摄影机的功能加强景深,以突显画面所要表达的重点?

14. Balance, & Weight平衡及重量感:

了解运动物体的重心所在,重心的位置可影响物体在视觉上的稳定度;物体在视觉上的轻重为何,除了在造型上予以定义,亦须由动作表现物体的重量感,除了可以在肢体语言上表达,亦可由时间控制上营造

https://www.doczj.com/doc/d44074025.html,/question/74108558.html?fr=qrl

动画十大运动规律讲解

动画十大运动规律 2008-10-02 23:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化, 例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。 2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。 3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

2、预期动作 动作一般分为预期动作和主要动作。预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。 预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后” 3、夸张 夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规 律。

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般 的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等 4、重点动作和连续动作 动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补 齐中间画的工作叫中割

5、跟随与重迭 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部 分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。

【精品】动画十二基本法则

【关键字】精品 动画十二基本法则.txtゅ你不用一上线看见莪在线,就急着隐身,放心。莪不会去缠你。说好的不离不弃现在反而自己却做不到╮NO.1手绘技巧(Solid Drawing) 保守的手绘动画需要非常扎实的绘画训练以及对美感的敏锐度,不过在三维动画领域,手绘已经不再是动画师的工作内容.但是,不论是制作保守动画还是电脑动画,动画师都需要有扎实的绘画基础训练,才能将动画中所需要的画面更完整的表现出来.(跑车:在POSE TO POSE 的动画制作中,拿起笔来绘制想要的动作,会让你更准确的把握整体和细节.) NO.2 吸引力(Appeal) 所有的角色都要有它吸引人的地方,无论是英雄,恶棍还是小丑.这就需要清晰的角色设定,简约的设计,鲜明的个性,并且让角色的行为随着故事的发展有所改变.(跑车:一个角色让人们从它的肢体语言看出他的一切,说到容易做到难.) NO.3 慢入慢出(Slow-in and slow-out) 当现实生活中的物体开始运动或是停止下来的时候,它们会经历加速和减速的自然过程.在人的行走中,人在迈出脚步的开始和结束时运动减缓,而在中间加快,从而使整个动作更加饱满舒缓. NO.4 预备(Anticipation) 角色完成一个动作需要经历预备,动作和结束三个阶段.预备通常是在一个大幅度的,快速的主要动作之前,方向与之相反而且比较缓慢,幅度也小一些.预备动作的目的是使观众更清晰的看到动作,明白动作之间的联系,否则角色的动作会显得非常的突兀和僵硬.那么在实际制作过程中预备应该应用到哪种程度呢?这依赖于下面的一些因素: ☆施加了多少力 ☆运动有多快 ☆你希望观众有多惊讶 ☆在一个预备中预备是否正在发生,或者在一个动作中的方向已开始改变 ☆是角色身体的一部分还是整体在为动作做准备 NO.5 弧线(Acrs) 使用弧线来表现角色的动作可以达到非常自然的视觉效果,这是因为有生命的物体都是按照曲线路径来移动的,而非完全的直线运动.例如当角色头部从左向右转时,在中间位置的时候,头部并非水平,儿时应当略微低下来一些,否则观众会有僵硬,受限制的感觉. 在三维动画中,动画师在表现弧线运动时要注意它的前后变化,把握好加/减速原理.作为动画中最常运用的一种原则,动画师必须理解力的基本原理,比如重力,空气阻力,摩擦力和力的传递等对弧线运动的影响和作用.才能更好的使角色动作有优美圆滑的韵律感. NO.6 节奏(Timing) 节奏是角色在一个动作上所用的时间.生活中的一切物体的运动都是充满节奏感的.节奏感是由不同速度的交替变化产生的.这可能是在教授和学习动画中最难的一个环节了,每个人心中的想法和感受都是不同的,通过改变节奏可以使一个动作表现出不同的韵律和情感. ☆静止-慢-快或快-慢-停止,这种渐快或渐慢的速度变化产生柔和的节奏感. ☆快-急停或快-急停-快,这种突然的速度变化产生强烈的节奏感. ☆慢-快-急停,由慢至快再突然停止的转折变化能产生戏剧性. 经过长期的三维动画工作,我认为最好的节奏就是你能让观众用最短的时间理解发生了什么动作. NO.7 直前与姿势到姿势动作(Straight-ahead Action and Pose-to-pose) 直前动作和姿势到姿势动作是两种不同的动画技术.在直前动作中,角色不需要预先设置主

国内动画与外国动画对比

题目:国内动画与外国动画对比电子信息工程与电气工程学院 10电子信息专业 学号:2010 0202 00XX 姓名:听风

摘要:我国有着丰厚的文化底蕴,很多动画大国的动画题材都是取自于我国的文化,但是国内动画起步较晚,缺乏创新型人才现在很多的方面都不能够走在世界的前列。恰恰相反欧美等动画大国,走过漫长的历史,动漫数字娱乐,自主研发的能力显得很强,原创能力实力比较雄,能够实现动画的商业化。 关键字:动画创新国内日本欧美 通过上这门选修课使我对动画发展有了更加深刻的了解,也更加具体清晰地明白了动画是怎样发展到如当今的高度的。动漫发展的过程,无疑是从技术到艺术一层层不断进步的。但是,当我们了解了这个过程后,是否也了解当今动画产业前景如何,中国动画所面临着怎样的挑战和问题呢?这对于我们这些新生代力量是个不可不思考的问题。动画是从十九世纪创立并快速发展起来的一种新的复合艺术形式,不论在娱乐方面、教育方面还是广告等方面,动画都展现了极强的魅力,深深的地影响着一代又一代人,但从现在的动画大片上映情况而反观中国动画制作的现状,发展前景的确令人担忧。 国内动画状况分析 现在谈谈我们的中国动漫,国产动画产业在国家的扶持下已经初具规模,正在努力冲破幼稚的枷锁,并向商业动画前进。目前还处于动画片起步阶段,种种创作所暴露的问题是暂时性的。中国动画创作者也正在基于民族文化上努力寻求改变和突破,新的动画风格和形象的尝试。《秦时明月》《喜羊羊与灰太狼》《西岳奇童》、电影版《葫芦兄弟》等动画都是中国动画在不断尝试下的新作。我们要对中国动漫产业的前景充满信心,充分认识创作实践中艺术之间的个性和共性,努力打造我们本国自己的动画品牌。 当然国产动画也有优秀的作品,比如我们所欣赏过的国产美术片《三个和尚》“一个和尚挑水吃,两个和尚抬水吃,三个和尚没水吃”,这部动画的脍炙人口程度已经无须多说了。其中的人物造型在传统的唯美上有了很大突破,简单的线条勾勒令人耳目一新。而作为一部从头到尾都没有一句台词的影片,其中的配乐就大显功力了,至今都能在音乐会上听到其中插曲音乐的演奏,甚至还有为此故事作的流行歌曲睐。人物设计造型更是别具一格,具有强烈的个性,寥寥几笔就完全表现出了三个人物的不同性格,既具有幽默感,又给人以朴拙、善良的美感。在场景造型上,参考了一些中国传统的绘画技法,如绘有山、水、庙的大全景具有水墨山水画造型的味道,影片还把西方动画片的现代漫画表现手法,巧妙地结

动画的12条基本原理

动画的12条基本原理 1 Timing 节奏 It may seem kind of silly to even have something as basic as timing on the list. Obviously timing is the essence of animation. The speed at which something moves gives a sense of what the object is and why it is moving. Something like an eye blink can be fast or slow. If it's fast, a character will seem alert and awake. If it's slow the character may seem tired and lethargic. 有些人会觉得把timing(节奏)放在法则列表里似乎很愚蠢,因为这个对动画制作来说实在是太基本了。显而易见,“节奏”是动画的基本要素。物体运动的速度说明了物体物理本质,和运动的成因。仅仅是“眨眼”的动作就可或快或慢。如果眨的快,角色看上去就处在“警觉或者醒着”的状态,如果眨得慢,角色就会显得比较慵懒,疲惫,昏昏欲睡。 John Lasseter gave a good example in his famous Siggraph paper using a character with a head that turns left and right. Essentially, he gives different durations for the exact same head turn motions, and shows how it can be 'read' differently based merely on the timing. If the head turns back and forth really slow, it may seem as if the character is stretching his neck. A bit faster it can be seen as saying "no". Really fast, and the character is reacting to getting hit by a baseball bat. John Lasseter在他的那篇著名的Siggraph论文里使用了一个关于头部从左向右的转动的范例。虽然是同一个转头的动作,但他按照不同的时间节奏做出来,却表现出不同的意思,而本质上他仅仅是改动了运动的timing“节奏”而已。如果头从后往前转的很慢的话,角色看上去只是在活动颈部而已。加快一点速度,看上去就象是在说:NO! 再快点,角色看上去就很象被物体砸到头部一样。 Having a good sense of timing is critical for good animation. Cartoony motion is usually characterized as fast snappy timing from one pose to another. Realistic tends to have more to do about going between the poses. But both require careful attention to the timing of every action. 对于好的动画来讲,好的“节奏”感非常重要,非常基本。动作的卡通风格一般要求物体从一个pose(姿势)到另外一个pose的变换很灵活简洁。写实风格的则要求在pose之间细节上要有变化。但是无论哪种风格,都要注意每一个动作的timing节奏问题。 I think it was Chuck Jones who said "The difference between the right timing and the almost right timing, is the difference between lightning and a lightning bug." 记得Chuck Jones曾经说过:“好的timing节奏和差强人意的timing节奏之间的差别就有如“光”和发光的萤火虫之间本质的差别”。 2 Ease In and Out (or Slow In and Out) 渐进和渐出(或慢进慢出) Ease in and out has to do with gradually causing an object to accelerate, or come to rest, from a pose. An object or limb may slow down at it approaches a pose (Ease In) or gradually start to move from rest (Ease Out). 渐进和渐出的规律通常是运用在物体pose的加速或减速变化过程中。一个当物体接近某个POSE时,通常是减速变化的(称之为渐进或慢进);相反地当它从一个POSE开始向另外一个POSE变化时,应该是加速的(称之为渐出或慢出)。

引物设计的11条黄金法则

引物设计的11条黄金法则

PCR引物设计的11条黄金法则 1.引物最好在模板cDNA的保守区内设计。DNA序列的保守区是通过物种间相似序列的比较确定的。在NCBI上搜索不同物种的同一基因,通过序列分析软件(比如DNAman)比对(Alignment),各基因相同的序列就是该基因的保守区。 2.引物长度一般在15~30碱基之间。 引物长度(primerlength)常用的是18-27bp,但不应大于38,因为过长会导致其延伸温度大于74℃,不适于TaqDNA聚合酶进行反应。 3.引物GC含量在40%~60%之间,Tm值最好接近72℃。 GC含量(composition)过高或过低都不利于引发反应。上下游引物的GC含量不能相差太大。另外,上下游引物的Tm值(meltingtemperature)是寡核苷酸的解链温度,即在一定盐浓度条件下,50%寡核苷酸双链解链的温度。有效启动温度,一般高于Tm值

5~10℃。若按公式Tm=4(G+C)+2(A+T)估计引物的Tm值,则有效引物的Tm为55~80℃,其Tm值最好接近72℃以使复性条件最佳。 4.引物3′端要避开密码子的第3位。 如扩增编码区域,引物3′端不要终止于密码子的第3位,因密码子的第3位易发生简并,会影响扩增的特异性与效率。 5.引物3′端不能选择A,最好选择T。 引物3′端错配时,不同碱基引发效率存在着很大的差异,当末位的碱基为A时,即使在错配的情况下,也能有引发链的合成,而当末位链为T 时,错配的引发效率大大降低,G、C错配的引发效率介于A、T之间,所以3′端最好选择T。 6.碱基要随机分布。 引物序列在模板内应当没有相似性较高,尤其是3’端相似性较高的序列,否则容易导致错误引发(Falsepriming)。降低引物与模板相似性的一种方法是,引物中四种碱基的分布最好是随机的,不要有聚嘌呤或聚嘧啶的存在。尤其3′端

日、欧动画特点

(据宫承波《动画概论》整理) 欧洲动画的特点: 1.多为非主流动画,篇幅短小。不太注重讲故事,而是注重哲理性、思想性。 欧洲动画人较少生产动画连续剧,而是喜欢在动画电影上进行试验和探索。由于篇幅很短,我国通常把欧洲的非主流动画(与商业主流动画相对而言)称为动画艺术短片。这类动画片虽然场面不大,故事情节也不一定完整,但往往发人深省。 他们不是把重点放在讲故事上,而是试图在有限的时间内不大丰富的感情和复杂的思想。以高度概括的手法表现主题与主要内容,以独特的构图和色彩勾勒出情绪的波动。 2.追求创新性。 欧洲动画家创新性格外明显,不少创作者把哲学、美学等艺术思潮带入到动画的创作中。创新性主要体现在题材创新和技巧创新上。 美国商业动画极少表现人类的社会状况或心理的纠葛,而欧洲动画则多是以其本国传统文化、传统习俗、社会生活等为题材制作而成,更注重的是以个性化的表现方式来演绎现代生活的方方面面,偏重于深刻的理性思考。通过画面和故事,表达出导演独立的思想感情和对世界的思考甚至对某些传统思想进行反叛和颠覆。 在技巧上,欧洲动画对画面追求简约、怀旧,更多的追求内容上的饱满。还特别专注于动画制作技法的创新。如法国动画大师亚历山大阿列塞耶夫和克莱尔派克的针幕动画。 3.追求艺术性。 欧洲动画家把动画看作艺术品,更倾向于在作品中表现其艺术手法和思想,试图挖掘动画深层的艺术性和文化性。以各种手段造成动画艺术与现实的间离效果,是动画作品成为人类生活的哲理寓言。 由于欧洲动画多为短制作,小投入,艺术创造性很强,但市场意识淡薄,并不追求票房和高回报,这导致一直没有真正商业化。 日本动画的特点: 1.超现实主义题材大行其道 日本动画作品非常偏好超现实主义题材。如《铁臂阿童木》、《哆啦A梦》、《福星小子》、《龙珠》、《最终幻想》、《千与千寻》,等。日本超现实主义动画有几大分支:科幻、动作幻想、魔法灵异。最重要的是科幻题材,不仅吸收了欧美科幻的艺术精华,并把自己的民族特色融入其中。 日本的幻想、神鬼灵异类作品除了和日本传统文化中的神道教、佛教、中国古代道教、儒家思想等有深刻的练习外,同时也融合进一些西方文化的要素。 2.丰富的人文主义色彩 日本动画中,不仅可以看到对东方传统文化道德的继承,更多的体现出对人类普遍价值的追寻:比如对弱者的关怀,对家庭和朋友的爱,对爱情的赞扬,对青春梦想的珍惜,对拼搏奋斗的鼓励以及对不幸命运的反抗……宣扬积极奋进,赞美善良真情。虽然一部分日本动

欧洲及北美动画史

第五部分欧洲与北美动画史 欧洲动画的风格与美日的商业动画并不相似,由于其在制作上没有日美的票房压力,因而在动画创作理念上更多的讲究原创。在形式和风格上也不拘一格,将欧洲人本身的闲散、浪漫以及趣味融入其中,讲究创意和艺术的夸张表述。欧洲动漫在绅士般的幽默中,探讨着属于自己的生命议题。 第十一章俄罗斯动画简史 第一节不同阶段动画发展情况 俄罗斯动画的发展大致可分为五个阶段: 一、(1912-1929)俄罗斯动画电影的萌芽阶段 二、(1930-1939)苏联动画的发展阶段 三、(1940-1959)苏联动画艺术的黄金时期 四、(1960-1990)苏联动画片创作风格逐步转变时期。 五、(1991年至今)低落期 一、萌芽时期(1911-1929) 1912~1929年是俄罗斯动画电影的萌芽阶段。1907年,当“逐格拍摄法”出现后,俄国摄影师、画家兼导演斯塔列维奇便开始独自从事动画创作的探索和实验,并最终获得了成功。他于1912年创作的《美丽的柳卡尼达》《摄影师的报复》等一系列作品,是俄罗斯也是世界动画电影艺术史上最初的艺术立体动画片。1917年,在列宁领导下,取得十月革命胜利,建立苏维埃社会主义共和国联盟(简称苏联)。1924年,画家梅尔库洛夫摄制完成了影片《星际旅行》,标志着苏联动画片摄制已开始初具规模。 俄罗斯动画的奠基人 拉迪斯拉斯.斯塔列维奇(1882-1965) 画家、摄影师兼导演,早年从事生物学研究,制作了大量利用昆虫作为题材的作品。 代表作品《美丽的柳卡尼达》(1912) 《摄影师的复仇》(1913) 1917年:十月革命胜利,建立苏维埃社会主义共和国联盟(简体苏联)。 1920年斯达列维奇侨居巴黎,《青蛙的皇帝梦》以木偶片的形式讲述了一个荒诞、离奇的寓言故事。 《家鼠与田鼠》,《黄莺》和《蝴蝶女王》等作品完善了木偶片的技术。他花了很大精力在这些片子里使用了各种开创性的巧妙手法和丰富的细节,但反而造成了不够简洁的缺点,使剧情淹没在过于烦琐的细节里。之后东欧很多木偶片也有类似的问题,不过在节奏缓慢的早期动画中这是司空见惯的。 1924年,画家梅尔库洛夫摄制完成了影片《星际的革命》,标志着苏联动画片摄制已开始初具规模。 1927年伊凡·伊万诺夫·瓦诺《溜冰场》 1928年亚历山大·普图什科《运动场事件》 1929年伊凡·伊万诺夫一万诺《蒙奇哈尔森男爵的历险》 二、发展阶段(1930-1939) 1930~1939年是苏联动画发展史中的“黑白”阶段。20世纪30年代初,动画职业在苏联逐渐固定下来。1936年,按苏联政府的决定,成立苏联动画制片厂。但由于受到当时的形式主义浪潮、“宣传鼓动片”理论以及苏联电影事业负责人的主观干涉等诸多因素的影响,苏联这一时期的动画片只是在数量上得到了发展,而在质量上却发生了停滞甚至后退。其中,乔尔波于1933年拍摄的《大都市交响曲》、伊伏斯登三兄弟1934年摄制的《拉赫马尼诺夫

迪斯尼动画的12条运动规律~~经典!

迪斯尼的12条动画规律 迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸 我们所说的挤压和拉伸是动画中最重要的发现。当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候。它的动作会明显的表现出僵硬。在真实的生活中,这只能表现在一些坚硬的物体上。比如象椅子、器皿和盘子等这类物件。但是任何有生命的物体,无论它的骨骼怎样,每做一个动作,它的形态会体现出相当多的运动。象手臂的弯曲和伸展引起二头肌明显的隆起和拉伸这就是很好的一个例子。外形明显的向体内收缩和外形极端的拉伸形成对照。对于面部,无论咀嚼,微笑还是讲话仅仅表现一个表情的变化,要使其更有生命力,应该在面颊,唇部和眼睛处加以刻画。不然的话,就象蜡像一样僵硬。 我们能够用使物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压。对于拉伸,我们始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大。从一幅图画的动作到下一个动作这是动画的本质。我们不再用脸上的一条简单的线来表现一个微笑;现在它包含了唇形定义和与面颊的关系。我们不再将腿表现的象一个小管子或橡皮水管;增大弯曲和伸展使他们显得更加有柔性。 动画师竞相使用大量的挤压和拉伸技巧来制作动画,以将那些原有的动画法则推动到极限:象在表现眼睛闭合时,可以将眼睛挤压使之倾斜;和表现眼睛睁开时,可以将眼睛拉伸的象瞪出眼珠一样;“吸气”时的脸颊的凹陷和与之相反的吐气时面颊的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉伸到在鼻子下较远处,然后再上提压缩超过鼻子的位置(最好改变嘴的形状)。在三十年代中期,动画师专门制作出两张图画,用 于确定挤压位置和拉伸位置。 为了避免使被挤压的图画看上去不会过于发涨和被拉伸时不会显得象萎缩一样,这里有一些好的建议。就是在考虑挤压和拉伸的时候,把物体的形状或体积看成一个装了半袋面粉的布袋。当它掉落在地面上的形态,与它的初始状态相比它好象被压扁了,如果逐渐的将它提高,它会比它装满时候的形态表现的还要伸展,然而它的体积并没有发生变化。我们甚至绘出面粉袋不同的姿态——直立,扭曲和各种带有情绪的动作,直至我们使它看上去不再象一个面粉袋。这样可以迫使我们去寻找,用最直接的绘制方法和最简单的描述来表现它。我们发现其中有许多内部的细节在对与整个形状的表现上是不必要的,所以我们必须进行适当的构思和删减。这些经验被运用到米奇的身体,他的面颊,其他动物的鼻子,嘴巴,甚至于唐 纳德的头上。 在每日报纸的运动页上我们发现一个平常没有注意到的宝藏。这里的照片展现出人类肢体各种各样的拉伸、伸展和激烈的动作表现出人类肢体的弹力。我们的动画原理能够很清楚的在其中展现出来。这些与整体的形态一起传达着喜悦、挫折、专注和所有在运动世界中体现出来的强烈的情感。这些开拓了我们 的视野,让我们开始用一种新的方式来观察。 所有初期的动画艺术家的动画测试标准是画一个跳跃的球。让人感到惊讶的是,它快速表现和容易变化的特点,使它成为检验我们所学到东西的依据。其方法是先简单描绘一个圆圈来表示球,然后在连续的画出使它掉落碰撞地面,反弹后回到空中,这样循环的图画。我们可以让球从画纸外跳入,前进直至跳出画纸,或者在任意一点上开始小球的循环跳跃反弹的动作。这些看上去似乎很单调,但是经过这样的测试,我们可以生动的掌握到关于节奏,挤压和拉伸的技巧。

有效提升销售的12大黄金法则

大客户的开发与管理 1、什么是大客户? 20%的客户带来80%的收入。遵循Pareto定律:80/20法则 2、实施大客户服务的好处 实现企业利润最大化保持企业持续性发展例:杰克。韦尔奇——“数一数二”战略(1982年)李践——“抓大放小”战略(1997年)3、大客户分类 铂金客户级——业绩最高、价值最大 黄金客户级——业绩比较高忠诚度也比较高的客户 铁客户——一般客户 十二条黄金法则 法则一:世上无事不可为 一切皆有可能永不言败,永不放弃一定能想出解决问题的方法具有极大的勇气,克服恐惧不断地说:“我能做到” 法则二:销售就是销售你自己热爱产品,热爱客户,热爱自己 建立客户喜爱的第一印象客户会被感动:因为你的敬业、你的执着,你的坚持。 法则三:设定明确的目标 强烈的渴望下定决心明确知道想要的结果 法则四:充满激情,永不懈怠 让客户感受到你的能量把所有的发动机全部启动120%的付出全力以赴坚持不懈法则五:微笑、倾听、专注

微笑能为您增加你脸上的价值倾听产生信任让客户每次想到你,见到你就开心而非痛苦像激光一样聚集 法则六:归零的心态——打开心灵的木桶 谦虚的态度与作风开放的胸怀 法则七:持续地学习 善于阅读花时间学习专业所有技能都是通过学习掌握的善于自我反省、不断改进知识就是资本你拥有什么样的知识结构,你就拥有什么要样的人脉 法则八:100%承担责任 永远给客户一个坚定的承诺对待问题时保持乐观,想尽办法给客户满意的结果,并超出他的期望任何问题都是我的问题 法则九:让客户随时随地都能找到你 一周工作7天的准备每天工作24小时的意识24小时手机开机,随打随通真正产生生产力:是8小时以外的付出8小时以内求生存,8小时以外求发展 法则十:建立所有的客户档案系统法则十一:客户是要求出来的——想清楚你到底需要什么样的结果敢于直面客户问题没有要求就没有签单合作是双赢 法则十二:要成为专家 把自己当成顾问向别人提供帮助成为客户的朋友提供解决方案如何才能销售成功卓越的服务就是要达到物超所值物超所值就是让客户感动

迪斯尼经典动画原理—动画的12条基本原理

转载]迪斯尼经典动画原理—动画的12条基本原理【转贴】 (2011-05-10 17:14:11) 转载原文 标签: 转载 很好,很有用 原文地址:迪斯尼经典动画原理—动画的12条基本原理【转贴】作者:动画er 动画的12条基本原理【转翻译】 Introduction 简介 翻译: CG先锋 什么是角色动画?就是让一张张的图片中了魔法一样动了起来!!表现的内容也千奇百怪, 可以是扫把走路,老鼠说话,也可以是跳舞的虫子,甚至是会飞的玩具.可制作过程却是非常艰苦的,得花时间来从策划,绘制,到校订,其间还有不断的调试测试,过程非常艰苦,但却是一项非常有成就感的艺术创作. 随着计算机技术的突飞猛进,越来越多的人从事创作高质量的CG角色动画这项事业.然而,高质量却不是那么容易达到的.很多顶级的动画师都花了几年甚至更长时间来磨练他们的技术.因结合了计算机和艺术两方面知识,动画也许是最难掌握的一种. 作为动画师,不但要掌握绘画或者速写的技术,还要有时间感,洞察力,表现力,和对物体运动规律的理解.此外,角色动画师同时也要是个演员,具有赋予一件事物生命活力的能力.通过这些不同领域知识的融合,动画师仿佛具有了魔力,让角色活灵活现,具有了生命力. 下列所述,是一些大家学习制作动画过程中要掌握的传统的法则.它们不仅对传统角色 动画十分重要,同样也适用于计算机角色动画.除了一些最基本的理论,我还对一些传统意义

上的法则做了调整和综合.其间,感谢很多CG-char上列出的许多CG界的朋友们!(参见“special thanks section”特别感谢部分) 每条法则都会做定义,同时也会做些解释说明,外加一个动画范例配合讲解。其目的不仅是为了定义这些法则是什么,还要讲清楚这些法则是怎么应用的,在哪里运用。同时每个人都可以在真实的场景中运用这些法则。但无论怎样,这些文字都还只是起着引导作用,道理还是需要你们自己去学,去实践,去理解。通过综合运用,可以做出很真实,很有趣味的角色动画。 我期待我写的这些文字能对读者们有所帮助,如果你们有任何的意见或者建议,可以发EMAIL给我:comet@https://www.doczj.com/doc/d44074025.html,我本人其实也是在学习掌握这门艺术,同大家一样对真正的动画大师也是非常敬仰的。 Timing节奏 有些人会觉得把timing(节奏)放在法则列表里似乎很愚蠢,因为这个对动画制作来说实在是太基本了。显而易见,“节奏”是动画的基本要素。物体运动的速度说明了物体物理本质,和运动的成因。仅仅是“眨眼”的动作就可或快或慢。如果眨的快,角色看上去就处在“警觉或者醒着”的状态,如果眨得慢,角色就会显得比较慵懒,疲惫,昏昏欲睡。 John Lasseter在他的那篇著名的Siggraph论文里使用了一个关于头部从左向右的转动的范例。虽然是同一个转头的动作,但他按照不同的时间节奏做出来,却表现出不同的意思,而本质上他仅仅是改动了运动的timing“节奏”而已。如果头从后往前转的很慢的话,角色看上去只是在活动颈部而已。加快一点速度,看上去就象是在说:NO! 再快点,角色看上去就很象被物体砸到头部一样。 对于好的动画来讲,好的“节奏”感非常重要,非常基本。动作的卡通风格一般要求物体从一个pose(姿势)到另外一个pose的变换很灵活简洁。写实风格的则要求在pose之间细节上要有变化。但是无论哪种风格,都要注意每一个动作的timing节奏问题。 记得Chuck Jones曾经说过:“好的timing节奏和差强人意的timing节奏之间的差别就有如“光”和发光的萤火虫之间本质的差别”。

时间管理的条黄金法则完整版

时间管理的条黄金法则 HEN system office room 【HEN16H-HENS2AHENS8Q8-HENH1688】

时间管理的10条黄金法则 进行有效的,必须把握以下十大法则: 细微边界法则 细微边界法则是指时间上的细微差别可能导致最终结果上的巨大差异,即所谓“失之毫厘,差之千里”。 细微边界法则在生活中无处不在,如因一分之差错过了列车,可能要再花几个小时或更长时间等待下一列;抢救危重病人延误一分钟,可能会夺去病人的生命;而在比赛中慢了一秒钟,就可能与奖牌擦肩而过……细微边界法则在经济领域表现得更为突出,现代市场竞争已经由“大鱼吃小鱼”转变为“快鱼吃慢鱼”,企业间在对市场反应速度上的细微差距,可能导致利润率上的天壤之别。英特尔公司就是因为总能比竞争对手快一步推出性能更高的处理器,成功攫取了CPU市场80%的利润。而那些动作总比别人慢半拍的企业,均难以摆脱最终覆灭的命运。 细微边界法则告诉我们,决定一个人能否成功,有时不在于其是否比别人付出了更多的辛苦,而在于其是否比别人先行一步。先行一步天地宽,抢先一步,就会领略到别样的风景,就会占尽先机,而办事拖拉、没有时间观念,就可能因一步赶不上,而步步赶不上。为此我们必须增强时间观念,无论做什么事情,都要有时不我待的紧迫感,早谋划、早准备、早着手,这样才会在工作和生活中争取主动;凡事都要打好时间提前量,这样才会避免因一步之差而与成功失之交臂的遗憾。 帕累托法则 帕累托法则又称80/20法则,是由英国经济学家和社会学家帕累托发现的,最初只限定于经济学领域,后来这一法则也被推广到社会生活的各个领域,且深为人们所认同。帕累托法则是指在任何大系统中,约80%的结果是由该系统中约20%的变量产生的。例如,在企业中,通常80%的利润来自于20%的项目或重要客户;经济学家认为,20%的人掌握着80%的财富;心理学家认为,20%的人身上集中了80%的智慧等。具体到领域是指大约20%的重要项目能带来整个工作成果的8 0%。并且在很多情况下,工作的头20%时间会带来所有效益的80%。 帕累托法则对我们的启示是:大智有所不虑,大巧有所不为。工作中应避免将时间花在琐碎的多数问题上,因为就算你花了80%的时间,你也只能取得20%的成效,出色地完成无关紧要的工作是最浪费时间的。你应该将时间花于重要的少数问题上,因为掌握了这些重要的少数问题,你只花20%的时间,即可取得80%的

动画10大运动规律

max2012魅力动画 动画10大运动规律(扩展知识) 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化, 例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。 2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。 3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

2、预期动作 动作一般分为预期动作和主要动作。预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。 预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后” 3、夸张 夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规 律。

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般 的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等 4、重点动作和连续动作 动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补 齐中间画的工作叫中割

5、跟随与重迭 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部 分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。

迪士尼12黄金法则

1. Squash and Stretch压缩与伸展 物体受到力的挤压,产生拉长或者压扁的变形状况,再加上夸张的表现方式,使得物体本身看起来有弹性、有质量、富有生命力,因此较容易产生戏剧性。 2. Anticipation 预备动作 动画角色的动作,必须让馆长能够产生“预期性”,透过肢体动作的表演,或者分镜构图的安排,让观众与之角色的下一步动作,也就是让观众更能融入剧情中。 3. Staging演出布局 戏剧是经由编剧和导演设计安排出来的,动画更是如此,因为动画的所有动作安排与构图,都是需要靠动画师的手创造出来,所以在动画中的构图、运镜、动作、走位都需要仔细的设计安排,避免在同一时间又过多琐碎的动作与变化。最重要的还是精心设计好每一个镜头与动作,经过设计之后,不仅可让动画整体更好,也可以省去许多不必要的成本浪费。 4. Straight Ahead Action and Pose to Pose连续运动与姿态对应 连续动作和姿态对应是两种动作动画的技巧,连续动作是将动作从第一张开始,依照顺序画到最后一张,通常是制作较简易的动态。 姿势对应,将动作拆解成一些重要的定格动作。补上中间的间补动画后,产生动态的效果,通常适用于较复杂的动作。 5. Follow Through and Overlapping Action跟随与重叠动作 跟随动作,是将物体的各部位拆解,通常是没有骨架的部位较容易产生跟随的动作,例如动物的尾巴,头发,衣服的末梢等等。 重叠动作,是将一栋中物体的各部位拆解,将其动作的时间错开,产生分离重叠的时间差与夸张的变形,增加动画戏剧性与表现力,达到更容易吸引观众的目的,也强化了动画的趣味。 6. Slow In and Slow Out 慢进慢出 一般动作在开始与结束时速度较慢,中间过程速度较快一些,因为一般动作并非等速度运动,这时正常的物理现象。静止的物体开始移动时由慢而快,而将要停止时的物体则会由快变慢,若以等速度方式开始或者结束动作,则会产生一种唐突的感觉。 7. Arcs 弧形运动 动画中的动作,基本上除了机械的动作之外,几乎所有的动线都是以抛物线的方式进行,所以在绘制动线时,非机械式的物体,移动时不要完全以直线的方式运行,而机械式的物体,则使用较僵硬的直线运动,这样可以较容易的区别机械与非机械物体的属性,也可强化这两种完全不同的物体的个性。 8. Secondary Action 第二动作 依附在主要动作之下的细微动作,虽然是属于比较微小的动作,但实际上却有画龙点睛的效果。第二动作并非不重要的动作,而是强化主要动作的关键,不仅可以使角色更生动真实,更可让角色感觉有生命。 9. Timing and Weight 时间节奏与量感 动画的灵魂就是物体与角色的运动,而控制运动的关键就是动作的节奏与重量感。 动作的节奏就是速度的快慢,过快或者过慢都回让该动作看起来不自然,而不同的角色也会有不用的节奏,因为动作的节奏会影响到角色的个性,也会影响到动作自然与否。

欧美动漫大集合

《加菲猫》,是一部美国连载漫画系列,由吉姆·戴维斯创作。系列的主角加菲是一只橙色、吃人类食物的胖猫。其他主角包括一只不太聪明的黄色宠物狗“欧迪”以及它们的主人乔恩·艾伯克。加菲的名字取自吉姆·戴维斯的祖父詹姆斯·加菲尔·戴维斯,加菲猫自诞生以来得到众多观众的喜爱,是一个成功的动漫角色。 加菲猫于1982年首次以电视动画出现,在2004年加菲猫更被搬上银幕。该年6月11日上映的《加菲猫》电影,以电脑动画制作的加菲猫及一只由真狗扮演的欧迪为主角。其他角色如乔恩·艾伯克亦以真人扮演。 个性关键词:贪吃,肥胖,慵懒,阴险,狡诈,虚荣,自恋,也有责任感,比较独立,坚强。最喜欢的人:自己,最不能忍耐的压力:饥饿,最讨厌的事:减肥、看兽医. 加菲猫自诞生以来得到众多观众的喜爱,是一个成功的动漫角色。首部加菲猫漫画于1978年6月19 日推出。该漫画以宠物主人和他们的宠物取材,并带出“很多时候,宠物才是家里的主宰”的信息。另外,加菲猫亦经常需要解决许多人类遇到的问题,例如减肥、对星期一的厌恶及恐惧、对事物的冷感及烦闷等。 事实上,加菲猫的心理及行为特征越来越接近人类而非猫。1980年代初期,加菲猫开始以两脚行走而非以四脚爬行,而漫画的主题亦渐渐加入了情景喜剧的成分(例如加菲猫取笑他的主人愚蠢或情场上的失败),反而着墨猫的毛病的地方越来越少。一些读者认为,虽然漫画的画功多年来没有改变、没有退步,但就题材而言,该漫画的质素正在下降。值得留意的是,近年来吉姆?戴维斯已经不再是唯一的作者,甚至不是主笔了。 过去的加菲猫,1978年加菲的模样呢是当时他身体比较大,眼睛比较小。尖尖的耳朵,T字型的鼻头,上唇和双颊长着许多小麻点。脸上长着更多的胡子,身上的斑纹也比较多。他生来性喜讽刺别人,讲风凉话,胃口大得惊人。这倒是从来不曾改变过。今天,这只胖猫咪变得越发圆滚滚了。脑袋几乎跟身体一样大,眼睛也变大了,鼻子是个小椭圆,胡子每边三根,头部的斑纹只剩每边三条,每边面颊也只有三个麻点。 其他成员:乔恩·奥巴克,加菲和欧迪的主人,漫画作家,懒散而整天迷迷糊糊的年轻人。 欧迪,加菲最忠实的朋友,酷爱吐舌头、追汽车和自己的尾巴的小狗,有时很傻。还有大家熟悉的尼莫,布奇,加菲猫的女朋友阿林。 现实原形:加菲猫是异国短毛猫中的红虎斑异短(据TV版介绍称虎斑花纹猫),是异国短毛猫中的一个颜色组,目前上海正规猫舍专门繁育异国短毛的没有几家,不超过5家,北京多一些,但是好的也不多,一来异国短毛本来价值比较高,二来真正完美的异短比较少,香港的异国短毛很多,那里比较喜欢这个品种。 马丁的早晨 《马丁的早晨》是一部中法合拍片,于2004年2月17日在中央电视台全国首播。也许对大多数人来说。有着浓郁欧洲动画风格的《马丁的早晨》只是中国众多引进动画片中的又一部,但无论是观众还是业内人。只要他留心了片头片尾的字幕,就会感到惊讶一这部地道欧洲风格的动画片的主创人员名单中,竟赫然排满了中国人的名字…… 观众惊讶,是因为他们看见如此之多的中国名字时,会以为这部动画片就出自国人之手。然而,任何人都能看出这部动画片风格的独立与成熟,绝非一朝一夕之功所致,这些中国动画创作者。既不是来自大家熟悉的上海美术电影制片厂,也不是实力雄厚的中央电视台动画部,而是属于一家不太知名的民营企业—上海今日动画影视制作有限公司。在如今中国动画自己的风格都难形成的情况下,突然有一家平时很少人知道的公司,制作出这么一部质量还不错的欧洲动画片,确实是很难想像的事。与观众的惊讶不同。业内人则觉得制片方真的是太照顾中国人的劳动了,因为他们以前从事相似工作的时候,可很少享受到如此优厚的署名待遇。更令他们羡慕的是。这部动画片还可以被名正言顺地当作中国人自己的作品,在国内顺利播出,让千千万万的中国人都看到自己辛勤工作的成果虽然名为合拍片,但《马丁的早晨》在制作上仍然没有完全脱离动画加工的范畴。该片不仅荣获中国卡通艺术“金蛙奖”,而且还入围了2003年法国昂西国际动画节、意大利海湾卡通节和葡萄牙电影动画节,其中法国昂西国际动画节是业内人士公认的动画界“奥斯卡”。在法国电视三台播放时。《马丁的早晨》在同类节目收视率中排名第一。此外,比利时、意

12条摄影黄金法则

错误!未找到引用源。12条摄影黄金法则 摄影是一门技术,同样也是经验的积累。下面是无数摄影师的经验汇聚而成的12条最经典、实用的摄影技巧Tips,将其熟记于心,将帮助你应对很多难以掌控的拍摄场景。 1.Sunny 16 Rule (阳光十六法则) “Sunny 16 Rule”是在没有测光表时,正确估算日光下曝光数值的方法,所以这条法则只有在阳光充足的情况下适合使用。将光圈设为F/16,快门与I SO同步,或者略快。如,ISO设为100时,快门应该设为1/100秒(1/125秒)。所以,根据这个法则,在海滩上摄影时,应该使用F/22光圈,在多云时应使用F/11光圈。

2.Moony 11,8, and 5.6 Rules (月光11,8和5.6法则) 如果你想拍摄月亮,那么这里有一条很好的法则。快门与ISO同步的时候,拍摄满月用F/11光圈,弦月的时候用F/8光圈,新月则使用F/5.6光圈。 3.Camera Shake Rule (相机抖动法则) 当你手持相机拍摄时,快门的速度不能小于镜头焦距的倒数。如果快门速度越慢,那么拍摄抖动时就越可能降低锐度。如果用50mm焦距的话,快门就要达到1/60秒以上为宜,只有当环境实在昏暗时,用闪光灯、脚架或者把相机放在硬物上防止抖动。 4.Anatomical Gray Card (灰板法则) 随身携带18%的中灰度板是拍摄的利器。可是如果身上没有灰度板怎么办呢?可以将手掌摊开面向阳光,对手掌进行测光,然后加一档曝光。 5.Depth of Field Rules (景深法则) 当被摄无题比较深的时候,应该对焦点选择在景深的前1/3处,因为这样,对焦点后的景深是之前的2倍。各种光圈和焦段组合都可以使用这个法则。记住,光圈越小,焦距越短,距离被摄物体越远,景深就越大。 https://www.doczj.com/doc/d44074025.html,rgest Digital Print Rule (数码冲印尺寸法则) 如果你想把你的作品打印成大尺寸的照片时,照片的尺寸不能大于数码图片的长宽像素各除以200.如果你对作品要求很高,那么至少得除以250。

美国动漫产业现状分析与中国动漫产业发展

美国动漫产业现状分析与中国动漫产业发展吃吧吃吧不是罪,再胖地人也有权利去增肥!苗条背后其实是憔悴,爱你地人不会在乎你地腰围!尝尝阔别已久美食地滋味,就算撑死也是一种美!减肥最可怕地不是饥饿,而是你明明不饿但总觉得非得吃点什么才踏实.美国动漫产业现状分析与中国动漫产业发展 来源:中漫网 《纽约时报》亚太地区高级顾问美国福布赖特项目访问学者刘仕城教授 我们中国是四大文明古国,有灿烂地文化,包容地思想,为世界文明史作出重大贡献.因为近代政府地闭关锁国,导致了我们文化与科技地落后.大家知道,世界最重要地两奖项,都跟中国无关,一个是科技方面地诺贝尔奖,在欧洲;一个是娱乐文化方面地奥斯卡奖,在美国.欧美通过每年评选这两个奖项目,而宣扬他们地文化与价值观.到今天,二十一世纪,这种状况还没有发生根本性地改变.但是,历史地前进给我们带来了新地机遇,在动漫产业方面,由于传播方式地更新,我们跟欧美又处在了同一条起跑线上.如何抓住机遇,把动漫做起来,做大做强,美国还是有许多地方面值得我们学习经验.我下面就美国动漫地历史、现状与发展前景等方面并对我们国家地动漫产业发展做一些分析,与在做地领导、企业家交流、分享一下我地看法,谢谢!资料个人收集整理,勿做商业用途 美国动漫产业发展沿革与现状 世界上第一部动画片是年.斯图亚特.勃拉克顿制作地美国动画片《迷人地图画》,爱迪生公司年月日登记于出品目录. 资料个人收集整理,勿做商业用途 在美国,由于布雷克顿和温瑟麦凯地成功,动画片厂也如同卡通动画角色般地逐渐兴起.年,第一间动画公司在纽约设立,拉乌巴瑞()为他地动画片钉子(),发展了第一套固定绘画地系统..布莱随后跟进,改编泰迪罗斯福()地漫画卡通,制作一系列《说谎上校》()地冒险故事.早期有许多卡通是由流行连环漫画搬上萤幕,譬如《马特和杰夫》、《疯狂地猫》,原本就是观众喜爱地人物,现在动了起来,宛如真人,更增添其魅力. 资料个人收集整理,勿做商业用途 年易尔赫德发现了赛璐璐胶片,取代了以往地动画纸,画家不用每一格地背景都重画,将人物单独画在赛璐璐上而把衬底背景垫在下面相叠拍摄,建立了动画片地基本拍摄方法. 资料个人收集整理,勿做商业用途 这一年,在巴瑞公司工作地麦克斯佛莱雪()发明了“转描机”(),可将真人电影中地动作,一五一十地转描在赛璐璐片或纸上.他在年到年创作地《墨水瓶人》()和《小丑可可》(),也就是利用转描机和动画技巧大显身手地成绩. 资料个人收集整理,勿做商业用途年,菲力猫在派特苏利文()公司地奥图梅斯麦()地孕育下在《猫地闹剧》()中首次登台.菲力猫受欢迎地程度足可和后来地狄斯奈公司地卡通人物媲美,特别是在知识份子地观众群中也广为流传. 资料个人收集整理,勿做商业用途 而在欧洲,声音却是用来做为实验地原始素材,影片中地音乐、动作地影像和音效之间地关系被探索到极致.如奥斯卡费辛杰以布拉姆斯‘匈牙利舞曲’(,)为主旋律表现地抽象动态图案,和音乐中地特定元素产生同步对位地效果.同步声音地发明带绐欧洲和美国地动画发展显著地区别.在美国声音主要用来改进角色地特征和个性.当欧洲地动画往前卫地方向发展时,一个完全不同地运动却在美国崛起了.从早期动画在性格塑造和技巧地实验开花结果,而进入所谓地‘美国卡通地黄金时代’.资料个人收集整理,勿做商业用途 年,迪斯尼公司推出了《小美人鱼》,获得了极大成功,标志着美国动画片又一次进入繁荣时期,一直持续至年.这个时期地代表作品很多,如创造了票房奇迹地《狮子王》、第一部全电脑制作地动画片《玩具总动员》以及可以乱真地《恐龙》等.上世纪年代末期,各个大制片公司(如、、()、、、、、、等)纷纷涉足动画界,使这一时期地美国动画异彩纷呈. 资料个人收集整理,勿做商业用途

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