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中国青少年成长调查报告

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中国青少年成长调查报告

中国青少年成长调查报告

在课堂内外创刊30周年之际,一直关注青少年成长状况的该社推出了中国青少年成长调查报告,相关数据形式,青少年的心理健康教育问题,网络游戏以及兴趣爱好、假日游玩、消费等成为当今青少年关注的重点。课堂内外杂志社总编辑、调查报告的总撰稿人徐永恒介绍:“这次发布的调查报告,基本反映了90后青少年学习、生活、心理等成长的方方面面,对家长、教育工作者和社会了解目前他们的成长状态中有很好的帮助。”

调查全面,学生参与度高

据悉,这次调查方式为问卷式,分别在《课堂内外》小学版、初中版、高中版上刊登调查问卷,同时,在课堂内外官方网站设立“20XX年必须是有上网条件和上网时间。调查数据显示,他们往往来自城市和城镇,在周末集中上网的比例很高。一些青少年在回寄问卷的时候特别写信说明,家里有电脑可以上网,但因为住校上网受限制,或者上网填写问卷需要注册,不如直接寄信来方便。

20XX年青少年成长调查从今年1月开始到9月30日结束,共回收邮寄以及网络有效问卷超过十万分。采样范围包括中国内地所有地区,来自生活于城镇、中小城市和大城市

的问卷占大多数,其调查结果主要反映了这部分青少年的基本情况和自我认知。

网络游戏并不是狼来了

调查结果显示,当今中小学生对于网游的选择上更加趋于理性,每周玩两个小时网游或者基本不玩的小学生占到了64.21%,这一选项在初中是84.30%,高中生则达到了88.37%。

66.67%的小学生、72.36%的初中生和62.06%的高中生认为网络游戏“休闲娱乐,不沉迷就好。”网络游戏在中学的盛行度并不像传说中那么严重。

韩寒不敌郭敬明,鲁迅成为中学生最喜欢的现当代作家在中学生最喜欢的80后或90后作家中,郭敬明虽然饱受抄袭门、炫富门等种种非议,但仍显示出其强大的人气力量,在初中生中以50.63%的支持率超过了第二名韩寒以及第三名张悦然。在高中阶段,郭敬明仍以43.17%的支持率超过了第二名韩寒以及第三名徐鹏。根据统计结果可以看出,90后作家无论影响力与支持率仍旧无法与80后作家们相抗衡。

与80后和90后作家之间的竞争相比,现当代作家之间的选择则显得平和许多,初中阶段的前三名分别为鲁迅、冰心、朱自清,高中段的鲁迅仍旧成功成为第一、余秋雨则以21.37%的支持率紧追其次,金庸的排名是第三,支持率为19.19%。

90后消费更显理性,国货整体不如国外品牌

在消费分栏调查中,71.10%的高中生和68.86%得初中生认为质量是第一位的,价格其次,但在外形、款式与功能上,初中生更注重前者,说明针对初中生的产品在外形设计上要更加前卫时尚,满足他们追求“酷”的性格特点。高中生则没有太多区别。

在同时发布的“20XX年成长状态调查排行榜’可以看出,在消费领域,在休闲衣物、食品等方面,国货整体支持率要高于过国外品牌,出电脑品牌外,绝大多数电子消费类产品均是洋品牌的天下,而国货品牌仍未得到学生的信任和喜爱。

多数中学生承认自己在生活学习中有消极心理

在关于心理方面的调查中,68.49%的初中生和78.11%的高中生认为自己心理比较健康,但有时会有一些消极思想。其中69.75%的初中生和67.84%得高中生认为已普遍出现过焦虑情绪的体验,同时,来自身边人的影响给他们的心理带来很大压力,个别人产生自卑、嫉妒、封闭心理。

面对这种心理焦虑,极少数同学作出的类似离家出走、自杀或犯罪等极端行为,对此,大多数高中生认为最大的原因是成绩不好,学习、升学压力太大,其次是心理有障碍,认为是因为家庭不幸、不适应社会、失恋的比例要低于初中生的选择,说明高中生更愿意从当事人自己身上找原因。

当今青少年普遍缺乏专业心理健康老师

根据调查显示,54.02%的高中生表示自己的学校拥有心理健康老师或心理咨询室,而这一选项到了初中则降低为36.09%,小学更是低至22.90%。

而在其后的关于“如果学校开设了心理咨询室,你有不良情绪时是否会去咨询?”问题时,有不到一半的高中生和初中生愿意接受心理咨询或心理辅导,分别达到43.81%和43.79%,而在小学,这一比例却达到了66.11%。可以看出,小学生相比初高中生,更愿意把心中的苦闷不快告诉心理老师。

电梯行业调查报告(精选多篇)

电梯行业调查报告(精选多篇) 第一篇:电梯行业调查报告电梯行业深度研究:预期明确、持续高成长2020年中国电梯产销量约45万台,相比2020年增长幅度约23%,电梯保有量达200万台左右。据统计,截至2020年底,我国在用电梯总数达到162.8万台,并 以每年20%左右的速度高速增长。每年新增的电梯数在30万 台以上,占全球每年新增电梯总量的一半以上。中国电梯行业的发展获得了难得的了机遇。为节省土地,国家对土地采取严控措施,地价飞涨,城市停止对别墅和低层建筑物的审批,平均楼层高度大幅提高,电梯成了日常出行的必要交通工具;人民生活水平的迅速提高,对居住条件要求迅速提高,高速增长的住宅房地产市场给新梯市场需求提供了强大的动力;商业地产和大规模城市基础设施建设热火朝天;中国已经逐步发展成为世界的电梯工厂,出口增长迅速。 保障房建设项目开工一段时间后,电梯采购工作才开始。所以,2020年,随着大量保障房建设项目不断上马,电梯采 购需求将不断被释放出来,政府采购电梯市场表现依然值得期待。 城市化将给电梯行业带来巨大动力。预计到十二五结束城镇化率将从目前的47%增长到52%,随着生活水平提高,农 村居住模式变革,仍然可以为电梯行业带来一个丰满的远景预期。张乐祥先生比较了韩国的电梯产业,韩国拥有5000万人口,文化背景和建筑形式和中国类似,电梯保有量为42万部,年新装量为2.5万台,是世界第3大电梯市场,而中国人口是韩国的27倍,经济又处在告诉发展时期,预计中国电梯保有

量有可能达到500至1000万台的规模,市场空间巨大。2020年是电梯安全元年,电梯安全受到前所未有的关注。近年来电梯行业高速增长,售后服务却跟不上。行业公认的观点是:电梯就是一个服务业。2020年,随着电梯用户对服务需求的日益提升,电梯行业的竞争将逐步由单一的产品竞争向包含服务在内的多方面、全过程过渡。受“奥的斯事件”的刺激,全国各地对电梯运维密集监督检查,部分城市的质监局对电梯的维修要求骤然收紧。在不久的将来,维保的利润可能不仅会占据半壁江山,甚至会超过制造的利润,对于一些自己做维保的企业来说,这是个“大利好”。 电梯高层住宅和写字楼里的垂直运输工具,中国城市的电梯需求量正以每年超过20%的速度快速增长。当前,中国的电梯需求量已达200万台。 据悉,中国目前每万人拥有电梯4台,是世界平均水平的1/3,全国经常使电梯大约53万台,还要拥有200万台电梯才能满足生活需求。二三线城市电梯采购需求增速快。随着我国二三线城市的发展加速,电梯采购量也随之增长。因此,二三线城市电梯采购量大成了2020年电梯采购的另一大特点。从每月电梯采购大单中可以看出,采购金额超过千万元的项目大多集中在二三线城市。在以往,6层以下的多层住宅中只有少量的住宅电梯需求,主要是外销多层住宅和高级多层公寓。随着城市老龄化人口的增加,以及人们生活质量的提高,居民出行能享受良好的陆地公共交通服务时,也渴望在住宅里得到便捷的垂直交通。然而目前对多层住宅电梯产品的 1 需求量呈稳步增加态势。据上海交通大学朱昌明教授和上海电梯协会提供的数据表明,多层住宅加装电梯,市场潜力很大。在上海38,324万平方米的建筑面积中,居住房的面积约

日本调查报告3篇

日本调查报告3篇 发布时间:2019-11-28 来源:调查报告 日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临市场规模缩小、从业人员的青黄不接以及原创内容产出不足三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。 瑞穗银行 日本和世界的游戏口味不同 瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以超级马里奥系列为代表的动作游戏,二是以勇者斗恶龙系列为代表的日式rpg。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba 游戏。 这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。 超级马里奥,超级玛丽 1983年到1985年间,行销全世界的雅达利2600游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的雅达利shock,因此北美不少游戏厂商不得不转战pc平台。 另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主

机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由雅达利shock形成了主机游戏市场与pc游戏市场齐头并进的局面。 家用机pc机齐头并进 pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了本体免费、dlc 等全新的游戏盈利模式。 热血传奇 与此相对的是,日本的pc主机市场由于一直被价格高昂的国产pc品牌所垄断,直到win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,pc游戏开发商不得不另辟蹊径,让pc机成为了家用主机不愿触碰的成人游戏大本营。 pc游戏开发技术的落后非常致命 随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以pc为核心。在此之前一直保持着pc和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。 游戏主机 如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、pc、掌机以及手机的多平台战略开始大行其道,这让技术、资金本就

中国游戏市场调研分析报告

中国游戏市场调研分析报告

目录 第一节2016年游戏行业保持稳定增长,手游规模首超端游 (5) 一、手游依旧保持较高增速,端游、页游首次出现负增长 (5) 二、行业政策密集出台,扶持与规范并行 (6) 三、端游产业价值特点凸显研发能力的重要性 (8) 四、2016年网页游戏、运营平台、研发商开服数一览 (11) 五、手游产业链价值明晰,研运一体将分享更多份额 (13) 第二节游戏出海、电子竞技、VR/AR游戏成为游戏行业重要增长点 (14) 一、移动游戏:手游新规出台审核趋严,利于行业规范化 (14) 二、电子竞技:市场规模与用户数量进入爆发期 (17) 三、游戏直播:伴随赛事体系兴起,用户价值有待挖掘 (19) 四、VR/AR游戏:VR硬件逐步突破,VR游戏将迎风口 (21) 第三节游戏行业重点公司分析 (24) 一、完美世界:影游互动,深度完善泛娱乐布局 (24) 二、中文传媒:传统业务增长稳定,手游业务表现优异 (25) 三、游族网络:多款精品游戏表现亮眼,业绩向上弹性足 (26) 四、凯撒文化:以精品IP为核心,构建互联网泛娱乐生态 (27) 五、帝龙文化:装饰业务增长稳定,手游业务推动转型 (28)

图表目录 图表1:2011~2018年网络游戏产业整体市场规模 (5) 图表2:2011~2018年游戏产业结构细分情况 (5) 图表3:2008~2016年客户端游戏市场规模和增长率 (7) 图表4:2008~2016年客户端游戏用户规模和增长率 (8) 图表5:端游行业主要产业链价值体系 (9) 图表6:2008~2016年网页游戏市场规模和增长率 (9) 图表7:2008~2016年网页游戏用户规模和增长率 (10) 图表8:2016年国内网页游戏开服数(单位:组) (11) 图表9:2016年国内网页游戏运营平台开服数(组) (11) 图表10:2016年网页游戏研发商开服数(组) (11) 图表11:2008~2016年移动游戏市场规模和增长率 (12) 图表12:2008~2016年移动游戏用户规模和增长率 (12) 图表13:移动游戏产业链体系 (13) 图表14:2011-2018年中国网络游戏海外发行市场规模及预测 (15) 图表15:2011-2018年中国网游海外发行细分市场占比及预测 (16) 图表16:相关游戏出海公司2015年手游收入情况 (16) 图表17:2014-2018年中国电子竞技用户数量及增速 (17) 图表18:2014-2019全球电子竞技市场规模预测 (18) 图表19:电子竞技产业链一览 (18) 图表20:2014-2018年中国游戏直播市场规模及增速 (19) 图表21:用户日均在游戏直播平台消耗的时间占比 (20) 图表22:2014-2018年中国游戏直播用户规模及增速 (20) 图表23:用户月均在游戏直播平台消费占比 (20) 图表24:游戏直播泛娱乐化融合 (21) 图表25:2016-2020年全球VR市场规模预测 (22) 图表26:2016-2020年全球VR游戏市场规模预测 (22) 图表27:2013-2015年及2016年1-9月完美世界营业收入情况 (24)

中国电梯市场调查报告

国内电梯市场调查报告 一、国内生产电梯的主要公司和品牌 无论是国际还是国内,电梯行业都只有一致认可的八大品牌:奥的斯(OTIS)、迅达(Schindler)、通力(KONE)、蒂森克虏伯(ThyssenKrupp)、三菱(MITSUBISHI)、日 立(HITACHI)、东芝(TOSHIBA)、富士达(FUJITAC)。国内生产的这八大品牌电梯,在 国内属一线品牌,但与品牌原厂的产品比较还有一定的差距,在国际上只能算二线品牌。 虽然我国电梯生产企业多达四百多家,但综合各方公布的数字表明,八大国际品牌的 独资及合资企业和五大本土龙头企业,是国内电梯生产的主要公司,其电梯产量超过全国 产量的90%。 国内的热销电梯品牌排行榜如下: 1、奥的斯OTIS电梯 (奥的斯电梯有限公司,世界最大的电梯企业之一,全球第一电梯品牌) 2、三菱电梯 (上海三菱电梯有限公司,中国最大电梯制造企业之一) 3、日立HITACHI (日立电梯(中国)有限公司,中国最大的电梯企业之一) 4、通力KONE电梯 (1910年芬兰,通力集团是世界最大的电梯企业之一) 5、迅达电梯 (1874年瑞士,瑞士迅达集团,世界最大的电梯企业之一) 6、东芝Toshiba (东芝电梯集团,世界最大的电梯企业之一) 7、富士达电梯 (十大电梯品牌,华升富士达电梯有限公司) 8、蒂森电梯 (蒂森电梯有限公司,德国三大电梯制造商之一) 自上世纪九十年代起,大量民营企业开始介入电梯制造工业,打破了外资品牌的垄断地位,目前在本土民族品牌的企业中主要有:1、康力电梯股份有限公司;2、沈阳博林特电 梯股份有限公司;3、东南电梯股份有限公司;4、江南嘉捷电梯股份有限公司;5、苏州市 申龙电梯有限公司等五大龙头企业,各只占市场份额的1%~2%之间。 同时,电梯品牌的市场分布表现出明显的区域特性。开发商从成本、品牌熟悉度、服 务及时性等方面考虑,往往会就近选择。三菱在华东区域、奥的斯在华北区域、日立在华 南区域的市场份额远远要高于该品牌在其它城市的占有率。同样,众多中小型电梯公司也 是依靠电梯市场的区域特性生存下来,且部分公司还有所发展壮大。虽然他们在品牌知名 度和技术、质量方面处于弱势,但以低价和服务及时性的优势,在公司所在区域和一些特 殊领域(使用特殊电梯)占有一定的市场。 二、各种电梯售后服务情况

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

网络游戏市场调查报告(多篇)

网络游戏市场调查报告(精选多篇) 网络游戏市场调查问卷--用户行为部分 你不玩网络游戏的原因(非网络游戏玩家填写) □没有上网设备□费用贵?不感兴趣□没时间□不懂游戏□亲人朋友反对□其他 你对目前网络游戏的各项指标的满意程度: 宣传形象:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏费用:□非常好□好?一般□不太好□差□很差背景内容:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏设定:□非常好□好□一般□不太好?差□很差官方网站:□非常好□好?一般□不太好□差□很差文明程度:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏活动:□非常好□好□一般□不太好?差□很差连接速度:□非常好□好?一般□不太好□差□很差客服质量:□非常好□好?一般□不太好□差□很差你对代练的看法:?能接受□不能接受 你喜欢什么类型的网络游戏画面: ?2维画面□3维画面□2维3维混合画面 你喜欢什么风格的网络游戏: □国产风格□欧美风格□韩国风格?日本风格 你玩游戏的主要目的: ?纯粹娱乐□交朋友?消遣时间□锻炼智力?在游戏中感受不同人生□从游戏中获得现实利益□其他 你在选择一款网络游戏时关注什么因素:

□游戏的平衡性□是否有外挂?游戏的故事性?□连接速度□人气?画面音效?操作难易度□客服□社会系统(交易﹑公会﹑战争等)□交际系统(聊天﹑组队﹑结婚等) ?活动趣味性?pk设定□其他你选择离开一款网络游戏的原因: □收费太高□朋友离开□客服不好□新游戏吸引?消耗时间太多 □游戏更新慢□亲人朋友反对□外挂破坏公平□游戏安全(帐号被盗﹑欺骗等)□更新破坏了游戏平衡性□其他 你在网络游戏中最喜欢做什么事: □认识新朋友?做高手□获得极品装备□完成任务□聊天□尝试不同玩法□pk□探索游戏中的世界□建议帮派组织并进行帮派战争 □其他 你最喜欢的网络游戏类型是: □角色扮演类型□即时战略类型□第一人称射击?休闲对战(棋牌等)□体育竞技□其他类型 你最喜欢什么类型的角色扮演类网络游戏: □武侠类?卡通类□奇幻类□娱乐类□其他类型 你最喜欢什么类型的网络游戏背景音乐: ?流行音乐□古典音乐□爵士□摇滚□民族乐□其他 你在玩网络游戏时一般选择什么类型的服务器: □地域上最近的□人少速度快的□朋友所在的?人气最旺的□名 字最好听的□没有特别的选择 你最喜欢什么样的网络游戏活动:

中国网络游戏行业市场调研报告

2012-2016年中国网络游戏行业市场调研 与投资前景预测报告 新闻出版总署表示,2009年我国网游市场实际销售额达到256.2亿元,年比增长了39.4%,带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。这已经是连续第5年中国网游表现出强劲的持续增长势头,在中国互联网所有业态 中,网络游戏也是唯一未受任何经济危机负面影响的业态。未来几年我国网游市场还会呈现高速发展,到2015年我国网游产值将达到600多亿元。 中国报告网发布的《2012-2016年中国网络游戏行业市场调研与投资前景 预测报告》共十二章。首先介绍了网络游戏相关概述、中国网络游戏市场运行环境等,接着分析了中国网络游戏市场发展的现状,然后介绍了中国网络游戏重点区域市场运行形势。随后,报告对中国网络游戏重点企业经营状况分析,最后分析了中国网络游戏行业发展趋势与投资预测。您若想对网络游戏产业有个系统的了解或者想投资网络游戏行业,本报告是您不可或缺的重要工具。 本分析报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务 部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。 第一章中国网络游戏行业发展概述 第一节网络游戏行业发展情况 第二节最近3-5年中国网络游戏行业经济指标分析 一、赢利性 二、成长速度 三、附加值的提升空间 四、进入壁垒/退出机制 五、风险性 六、行业周期 七、竞争激烈程度指标

八、当前行业发展所属周期阶段的判断 第三节关联产业发展分析 第二章中国网络游戏行业的国际比较分析 第一节中国网络游戏行业竞争力指标分析 第二节中国网络游戏行业经济指标国际比较分析第三节全球网络游戏行业市场需求分析 一、市场规模现状 二、需求结构分析 三、重点需求客户 四、市场前景展望 第四节全球网络游戏行业市场供给分析 一、生产规模现状 二、产能规模分布 三、市场价格走势 四、重点厂商分布 第三章应用领域及行业供需分析 第一节需求分析 一、网络游戏行业需求市场 二、网络游戏行业客户结构 三、网络游戏行业需求的地区差异 第二节供给分析 第三节供求平衡分析及未来发展趋势 一、网络游戏行业的需求预测 二、网络游戏行业的供应预测 三、供求平衡分析 四、供求平衡预测 第四节市场价格走势分析

手机游戏行业调查报告

手机游戏行业现状及版权服务需求调查报告 一、国内手机游戏发展历程 中国手机游戏的发展按时间顺序大致经历了以下几个阶段: 第一阶段(1997-2000年)以内置单机游戏为主,例如很多诺基亚手机内置了贪吃蛇游戏,这是很多手机用户都曾经玩过的一款简单游戏。这个阶段手机的普及率比较低,更不要说手机游戏的发展了,自然也是在刚刚起步阶段,手机游戏开发商将游戏产品销售给手机厂商,以手机出厂时内置游戏为主。 第二阶段(2001-2004年)出现了SMS文字游戏及可下载的单机游戏、WAP手机网络游戏,例如可下载的单机游戏有移动百宝箱单机游戏,“抢红包”是典型的SMS文字游戏。 第三阶段(2005-目前)是以JA V A/BREW技术等为代表的CS( CLIENT –SERVER)架构手机网络游戏以及单机游戏,手机网络游戏开始出现,虽然在初期由于手机网络速度、手机终端产品的适用性等问题而未能快速发展起来,而仍以单机游戏为主,但在3G网络普及以后,迎来发展拐点,手机网络游戏开始迅猛发展。 二、国内手机游戏行业现状: 随着智能手机的迅速普及,与3G 网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为文化产业各细分行业关注的焦点。

中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了迅猛的发展。 目前,国内手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步避免电信运营商的制约与限制,手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。这种参与主体的多样化现象,一方面为手机游戏行业带来了发展思路与前进动力;另一方面,有实力的厂商入局将产生并购事件,加速行业洗牌与盘整。 从用户规模来看,截至2012年年底,中国手机游戏用户累计规模已达2.86亿,手机游戏用户规模较上一年度大幅增长。资本市场永远需要一个能给人带来超级想象空间的题材,目前手机游戏成为资本玩家竞相追逐的热点:相关概念股逆市狂飙;而其他文化传媒、通信板块上市公司则狂热地上马手游项目。2013年6月,停牌逾三个月的大唐电信公告拟收购网页游戏运营商兼移动终端游戏开发商,也开始介入手游行业。 尽管移动互联网领域已经吸引大量PE/VC资金介入,但是真正找到商业模式并有稳定利润的移动互联网企业却并不多,无

网络营销调查报告

戴 尔 公 司 网 络 营 销 调 查 报 告 系别:XX 班级:XX 姓名:XX 学号:XX 指导老师:XX XX

目录 一.调查背景 (1) 二.戴尔公司简介 (1) 三.调查目的 (1) 四.调查对象 (2) 五.网络营销模式 (3) 六.调查方式 (4) 七.调查结果 (5) 八.结果分析与建议 (6)

网络营销是电子商务和市场营销专业学生的一门重要的专业必修课,在这门课程的学习过程中,实训环节是一项重要的教学内容。通过实训训练,可使学生具备广泛的职业适应能力;通过有职业针对性的实践,使学生掌握基本的实务操作技能。所以,网络营销实训的目的在于增强学生的专业化水平以及实际操作动手能力,并且通过有针对性的训练,使得学生具有从事和经营网络营销的实际业务能力与技能。同时,掌握搜索引擎的使用方法以及在Internet上进行市场调查的基本方法;通过网上信息查询发掘了解企业创建自己的门户的网站的意义;掌握从网上各种商业信息中发掘有价值信息的方法。 二.公司简介 1984年,迈克尔*戴尔先生创立了戴尔公司。公司的创立基于一个前所未有的理念――直接向客户销售电脑,用最高效的计算解决方案满足客户的需求。多年以来,戴尔一直致力于倾听客户的需求,提供客户所信赖和注重的创新技术与服务。戴尔公司,是一家总部位于美国德克萨斯州朗德罗克的世界500强企业。创办之初公司全名是PC’s Limited,1987年改为现在的名字。戴尔以生产、设计、销售家用以及办公电脑而闻名,不过他同时也涉足高端电脑市场,生产与销售服务器、数据储存设备、网络设备等。戴尔的其他的产品还包括PDA、软件、打印机等电脑周边产品。 1999年戴尔取代康柏电脑成为美国第一大个人电脑销售商。2002年戴尔的这一地位被刚刚收购了康柏的惠普公司取代。不过到了2003年第一季度,戴尔再次取得领先地位。当公司逐渐发展到其他非电脑领域后,公司的股东们在2003年股东大会上批准公司更名为戴尔公司。 戴尔的直接商业模式,即去除中间人直接向客户销售产品,使得公司能够以更低廉的价格为客户提供各种产品,并保证送货上门。此外戴尔公司也确保戴尔的产品还未生产出来就已经售出。 1

全球游戏市场分析研究报告

1-2 全球遊戲市場 本研究將目前全球遊戲市場做五大分類,請參閱表1-2-1,而市場規模及其年成長率請參閱圖1-2-1及圖1-2-2。全球遊戲市場規模隨著世界整體經濟的復甦而呈現穩定成長的態勢,整體市場規模在2001年時約361億美元,2002年約為374億美元,預估在2003年將達到約392億美元,年成長率為4.7%。展望2004年,市場規模將擴張至約412億美元,年成長率為5.3%。到了2006年及2008年將成為規模約493億美元及590億美元的市場。從2001年至2008年的年複合平均成長率預估為7.3%。 表1.1.1表1-2-1 全球遊戲市場分類 遊戲市場分類現階段使用平台 線上遊戲(Online Game)個人電腦(Personal Computer) 單機遊戲(PC Game)個人電腦(Personal Computer) 行動遊戲(Mobile Game)行動電話(Mobile Phone) 手持式個人數位助理(PDA) 遊戲機遊戲(Console Game)遊戲主機(Game Console) 移動式遊戲主機(Portable Game Console) 大型機台遊戲(Arcade Game)各類大型遊戲機台 附註: ?線上遊戲專指『多人連線遊戲』(Massive Multiplayer Online Game、MMOG),單機遊戲包含『區域連線遊戲』(LAN Game)。 ?手持式遊戲機及其軟體歸類於遊戲機遊戲市場範疇。 Source:拓墣產業研究所,2003/12

表1.1.2圖1-2-1 2001-2008全球遊戲市場規模 Source:拓墣產業研究所,2003/12 表1.1.3圖1-2-2 2001-2008全球遊戲市場規模年成長率趨勢 Source:拓墣產業研究所,2003/12 一.全球線上遊戲市場 若進一步就遊戲市場的五大分類加以細分,線上遊戲市場自2002年至2006年間呈現的是一遞減性的正成長,因為以個人電腦為平台的線上遊戲所造成的風起雲湧的現象主要發生在台灣、中國大陸、韓國等亞洲地區,歐美地區相對較無此種狂熱現象出現,直到2002年底也只有『線上創世紀』

2018年中国棋牌游戏行业市场分析报告

中国棋牌游戏行业市场分析报告

1、什么是博彩棋牌类游戏? (5) 1.1、政策限定:棋牌游戏的讨论前提 (5) 1.2、棋牌游戏的类别 (6) 2、棋牌游戏的投资亮点 (7) 2.1、用户群体广:男女老少皆宜 (7) 2.2、生命周期长:玩法传统变动少、忠诚度高 (9) 2.3、付费能力强:普遍具有较高的付费能力 (10) 3、中国棋牌游戏的竞争格局及市场规模 (12) 3.1、中国棋牌游戏的市场规模近60亿元 (12) 3.2、中国棋牌游戏的竞争格局已十分集中但长尾效应强 (13) 4、棋牌游戏的特点 (16) 4.1、玩家具有较强的付费能力 (16) 4.2、付费方式来自于道具、局费等多元化来源 (16) 4.3、重营销、轻研发,渠道价值需重视 (17) 4.4、赌博擦边球:银商、房卡、代理 (18) 5、行业评级及投资策略 (19) 6、相关标的 (19) 6.1、世纪游轮(002558.SZ):拟305亿收购Playtika股权,合计持股100% (19) 6.2、微屏科技:金利科技拟并购,但未获得证监会核准 (20) 6.3、昆仑万维(300418.SZ):收购闲徕互娱51%股权 (20) 6.4、天神娱乐(002354.SZ):并购基金收购口袋科技51%股权 (20) 7、风险提示 (21)

图1:棋牌游戏的类型(部分) (6) 图2:棋牌博彩类游戏常年处于AppleStore热搜榜之上 (7) 图3:传统手游整体以男性居多 (8) 图4:棋牌游戏女性玩家占比高于移动游戏整体用户性别比例(2014年8月) (8) 图5:重度手游玩家主要以35岁以下年轻人居多 (8) 图6:棋牌游戏次日留存率领先(2016年11月) (10) 图7:棋牌游戏平均游戏时间居前(2016年11月) (10) 图8:棋牌游戏付费率居前(2016年11月) (11) 图9:iOS收入前30强游戏的月均ARPU指数(2016Q2) (12) 图10:2016年中国棋牌游戏市场规模达到58.6亿元 (12) 图11:2014年社交博彩游戏全球市场份额,Playtika、BigFishGames占37% (14) 图12:2013年世界博彩游戏在美国收入最高,其次为澳大利亚、加拿大、日本、英国、中国 (14) 图13:2013年社交博彩游戏市场增长率日本、韩国、俄罗斯、加拿大、中国超过100% (14) 图14:地方性棋牌游戏前五大占据49%市场份额 (15) 图15:中国棋牌类移动游戏用户地区分布 (15) 图16:中国棋牌类移动游戏用户薪资和学历分布 (16) 图17:《欢乐斗地主》游戏界面 (17) 图18:《欢乐斗地主》游戏结算界面 (17) 图19:银商代理招揽广告 (18) 表1:以Playtika为例说明年长用户可能将成为博彩棋牌类游戏主要人群 (9) 表2:中美现存博彩游戏的存续年限均较长 (9) 表3:典型博彩游戏产品的运营数据对比 (11) 表4:主要在线博彩棋牌类游戏公司产品类型 (13) 表5:美国赌场不断入局博彩游戏,验证线下精准渠道价值大 (16) 表6:棋牌游戏公司与手游公司对比,研发费用占比较小,销售费用占比较高 (18)

调查报告 婚纱摄影行业调查报告

婚纱摄影行业调查报告 一、前言 根据市场调查问卷分析,关于婚纱摄影,相信是很多青年男女们所关心的事情,婚姻是多么美好的事情,而婚纱摄影无疑是为婚姻添上最美的一笔。也因为婚纱摄影的良好前景,所以目前做该行业的人也在逐渐的增多。无可否认的是,婚纱摄影行业无论都不会萧条。 武汉婚纱摄影市场分析报告,如何分析武汉婚纱摄影市场?婚纱摄影前景怎样? 下面武汉品摄影将对婚纱摄影进行详细的解读。 二、婚纱摄影市场现状 婚纱摄影企业文化定位的风格介乎在韩式唯美、欧式奢华、自然外拍旅行式等拍摄理念的概述和对市场文化潮流的追索,面对市场趋势,小型的婚纱摄影工作室对时尚的婚纱摄影潮流显然更具有转型的短平快优势。 整体而言,婚纱摄影市场在从早期的模式照搬,到现在的百家争鸣以及产品的创新和品质的把握上更加体现行业的整体发展水平和成熟度! 婚纱摄影行业有着它独特的经营方式,或者说是在如此多的竞争行业中它是必胜的,因为市场需求量不会因为经济的萧条或者其他原因而有所减少。就如在婚纱摄影刚进入大陆,婚纱摄影行业就已经以它绝对的优势走在了市场的前列。 目前,更是以惊人的速度在增长着,无论是婚纱摄影的中小型企

业还是婚纱摄影的总体收入金额。这也是可喜的现象,一个行业的发展必定是意味着什么。 那么,婚纱摄影行业的发展意味着什么呢? 这是个显而易见的答案。 三、婚纱摄影行业的发展历程 1、随着潮流的发展 婚纱摄影是从xx年开始出现在大陆,xx开始就出现了大量的婚纱摄影店,婚纱摄影行业发展迅速,至xx年,才短短的10几年时间,已经由一件奢侈品成为结婚的必 需品,类似早期办结婚的三大件,一些婚纱摄影品牌名称也非常有艺术感、时尚、气势,这一阶段是影楼为主。像金夫人”“丽质龙摄影”“玄色时尚摄影”“玛雅摄影”“韩式婚纱摄影”“武汉婚纱摄影”等。然而由于影楼是流水线的拍摄方式,导致大部份新人的姿势、场影、服装等方面的雷同。所以在xx年第一批摄影工作室应运而生,它们主张个性的婚纱摄影,每个新人的摄影风格各异,受到新人们的欢迎。 2、随着器材的发展 婚纱摄影也随着摄影器材的不断发展,经过了几轮的更新换代,从最早的普通胶片,到120胶片机、到现在千万像素的高端数码相机,相册,相框也随着新花样的出现,逐渐丰富了结婚礼堂、新房里的结婚纪念品。20世纪后,又出现了电子相册,通过视频软件的编辑,把二维的相片放入已经设计好的模板,生成可在VCD、DVD播放的光

日本调查报告3篇_工作报告

日本调查报告3篇 日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临“市场规模缩小”、“从业人员的青黄不接”以及“原创内容产出不足”三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。 瑞穗银行 日本和世界的游戏口味不同 瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以“超级马里奥”系列为代表的动作游戏,二是以“勇者斗恶龙”系列为代表的日式rpg。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba游戏。 这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。 超级马里奥,超级玛丽 1983年到1985年间,行销全世界的“雅达利2600”游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的“雅达利shock”,因此北美不少游戏厂商不得不转战pc平台。 1 / 6

另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由“雅达利shock”形成了主机游戏市场与pc游戏市场齐头并进的局面。 家用机pc机齐头并进 pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了“本体免费”、“dlc”等全新的游戏盈利模式。 热血传奇 与此相对的是,日本的pc主机市场由于一直被价格高昂的国产pc品牌所垄断,直到win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,pc游戏开发商不得不另辟蹊径,让pc机成为了家用主机不愿触碰的成人游戏大本营。 pc游戏开发技术的落后非常致命 随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以pc 为核心。在此之前一直保持着pc和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。 游戏主机 如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国2 / 6

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

网络课程调查比较分析报告

编号 人文学院 《远程教育》课程作业 题目:网络课程调查比较分析报告——以西南和东北区域为例 人文学院教育技术学专业小组成员:张三、李四、王五 二〇一二年五月

在本次模块学习中,我们小组以西南和东北地区的远程教育和网络课程为研究对象。根据调查研究,全国开设远程教育的69所高校中,西南地区有8所,分别是:四川大学、重庆大学、西南交通大学、电子科技大学、西南科技大学、四川农业大学、西南大学和西南财经大学;东北地区有7所,分别是大连理工大学、中国医科大学、东北财经大学、吉林大学、东北师范大学、哈尔滨工业大学、东北农业大学。 我们小组选取了四川大学的《现代公共生活和社会公德修养》、四川大学的《中国诗歌艺术》、电子科技大学的《管理心理学》、东北大学的《行政管理学》和吉林大学的《中国传统处世智慧概说》等五门网络课程进行比较研究,现就分析、调研情况汇报如下: 一、各区域网络课程调查报告 1.1西南地区——四川大学的《现代公共生活和社会公德修养》 在教学设计方面,课程的学习对象为本科阶段的在校大学生,主讲教师将基本要求都在讲课的过程中提了出来,在课程导学中也将基本内容展现了出来。该课程学习目标比较明确,主讲教师老师在一开始就对整个课程提出了一个要求:认识现代公共生活的基本特点,了解社会公共秩序的基本功能,把握社会公德的基本要求,在公共生活中知荣辱,自觉加强道德修养,遵守社会公德,养成良好的文明行为习惯,做维护社会公共生活秩序的优秀践行者。然后整个课程分了四部分进行学习,在每一部分的开始,老师都将这一部分的基本内容先总的说一下,然后进行细致讲解。同时,网络课程还通过模拟试题,案例阅读以及实践学习部分和拓展资源部分来为学生提供自主学习的一些方式和资料,还提供模拟试题,司法考试真题以及实习指导来给学生们提供多种多样的练习和测试。主讲教师采用的是总-分的知识教学,先将整个知识框架大体给学生阐述一下,然后再根据章节按部就班地讲述,这样便于学生们建立起知识框架,然后慢慢的进行知识填充,比较符合认知规律。整个课程观摩下来,只看到了老师在上面讲,没有布置课程作业,整个的就是以老师为主,学生都没

中国梦实践报告

中国梦实践报告 20XX年11月29日,新一届中央领导集体走进国家博物馆,参观《复兴之路》展览。这是在xx届一中全会上和中外记者见面之后,新班子的又一次集体亮相。再次亮相,重温历史。回首百年,感慨良多。参观过程中,中共中央xx、xx发表了重要讲话。阐述了引发广泛共鸣的“中国梦”话题。 梦想是含苞欲放的渴望,夏天的树枝叶婆娑,梦想是生机勃勃的向往。金色的稻子低垂着头,梦想是沉甸甸的等待,严冬的雪漫天飞舞,梦想是晶莹的遐思和畅想。而凝聚着一代又一代中华民族人民的“中国梦”则更是充满了生机勃勃的活力和信念。中国人民希望通过自己不懈努力的奋斗,依靠自己的勤奋、勇气和决心,去获得一个更好的生活,去实现自己向往的目标。而实现这一切的前提,便是寄托和浓缩了几代中国人的一种夙愿。 “中国梦”的实现,为一个个中国微小的个体的梦想提供环境和机遇,让一个个微小的个体有希望,有机会去实现自己小小的梦想;而每一个中国人小小的梦想的实现,便是“中国梦”更深层次的内涵,为“中国梦”的实现提供源源不断的活力和信念。 为了学习宣传贯彻党的xx大报告中对教育提出的最新要求,深入理解xx提出的“实干成就‘中国梦’”的重要指示,引导学生自发去学习实践社会主义核心价值体系,激发学生对自身梦想及“中国梦”的追求,了解“中国梦”及自身的生活梦想之间的

关系,在2020-2020夏季学期“形势与政策”课中,选择“中国梦”为社会实践主题,就此主题在校内及网上做简要采访和调查,并就采集内容作简要分析和总结。 选择“中国梦”作为一个大方向,主要想了解和“个人梦”之间的关系。调查对象自然而然就是现在的大学生。因为大学生作为国家和人民的未来,注定是要接过上一代人的义务和责任,为以后国家的发展和富强贡献自己的力量的。因此,作为未来中国的主人翁,对于几代中国人的共同梦想必须要有清晰的认识,同时也要把自身价值的实现和社会价值的实现联系起来,把个人梦想和“中国梦”紧密相连,为实现“中国梦”,实现中国几代人的梦想而不懈努力奋斗。 其实,中国梦还和世界梦有着紧密的联系。中国梦不仅是实现中国特色社会主义现代化和中华民族的伟大复兴,同时也是推动实现包括中国人在内的全世界人民梦想的长久动力。实现中国梦必将进一步拓展世界人民通往理想彼岸的道路。中国和平崛起,世界因此受益。历史事实表明,一个和平发展的中国,一个繁荣进步的中国,必将为世界的和平发展做出新的更大贡献。 在调查过程中,设置几个简单的问题,在结合一些网上已经完成的调查研究报告资料,来完成我的社会实践报告。一开始,我选择在校内找一些人做单独的采访,但效果不是很好。天气的炎热本就让人很不耐烦,加上问题设置的不合理,对于调查访问的关键把握不到位,因此开始时有些不知所措。还好网络的发达

中国游戏市场分析报告

2010年8月中国游戏市场分析报告 概述: 2010年8月中国游戏市场中,动作冒险类游戏的整体关注度提升,电脑平台依然是玩家的首选,单机游戏和网络游戏在市场中占据八成以上的关注份额。随着月底魔兽世界新版本的上线,网络游戏在市场中将呈现出回暖的态势。游戏机行业中,索尼的PS系列主机在国内市场继续保持优势,尤其在掌上游戏机市场中,PSP在国内的关注份额远高于NDS。 报告摘要: 整体游戏市场中动作冒险类游戏升温。 网络游戏市场地下城与勇士回归榜首。 PSP游戏市场火影忍者居高不下。 游戏机市场索尼关注份额扩大。 一、游戏市场整体情况——动作冒险类游戏升温 1、游戏类型关注比例分布 2010年8月国内游戏市场中,动作冒险类游戏的关注份额与7月份相比提升了7.5个百分点,以微弱的优势超过了原本处于第一位的角色扮演类游戏,成为国内游戏市场中关注度最高的游戏类型。 排在第二位的是角色扮演类游戏,关注比例为25.1%,比动作冒险类游戏低0.3个百分点,这两类游戏在国内游戏市场中一直处于主导地位。第三名是即时战略类游戏,关注比例为11.3%,去动作冒险和角色扮演共同构成了国内游戏市场的三大主流游戏类型。 其他关注比例较高的游戏类型还包括第一人称射击、竞速、益智休闲、格斗、策略战棋等,十大关,占据国内游戏市场的绝大部分。95.3%注度最高的游戏类型的关注比例之和为 (图) 2010年8月中国游戏市场不同类型游戏关注比例分布 2、游戏平台关注比例分布 游戏平台方面,8月份电脑单机游戏的关注比例有明显提升,由58.5%上升至63.6%,在各平台中更加突出。网络游戏的关注比例在8月份有所下降,但随着月底魔兽世界新版本的上线,未来网络游戏将出现一定程度的回暖。 掌机方面,PSP游戏的关注比例为3.8%,下降了0.5%。NDS游戏的关注度走势保持平稳,关注比例保持在1.1%,与7月份相比没有显着变化。

电梯市场调研分析报告

电梯市场调研分析 电梯是高层住宅中极为重要的机电设备之一,它是高层住宅的主要垂直交通工具。电梯设备不但费用昂贵(约占建筑基建总投资的9%左右);而且电梯交通系统的设计是否合理还将直接影响建筑的使用安全和经营服务质量以及经济效益。近年来,随着地产业的发展,电梯的需求量越来越大,电梯产业逐渐升温,然而在将来一段时间内,电梯的发展将会如何,呈现怎样的发展趋势,笔者对电梯市场进行了一番调查。 首先抽取了深圳市的100所楼盘进行调查,调查的范围包括六大城区。调查采用上网收集资料、电话咨询和实地考察三种方式,通过对楼盘楼栋数的调查,

难度低的原因,首先是由于小高层住宅层数较低、结构体系简单,抗风、抗震要求都不如一般的高层建筑,对于开发商来说,投资较少,工期较短,资金和人员均容易周转,而回报并不低,因此受到他们的欢迎。节约用地,尺度适宜。其次,小高层住宅也是一种高层住宅。同多层住宅相比,具有节约用地的明显效果。其建筑尺度也比较合适,以一幢11层的小高层住宅为例,其高度约为31米,容易形成居住建筑的特点和氛围。以观赏角度看,比较接近自然,不太压抑。所以结合近期市场调查结果,可以大胆预测在未来相当的一段时间里,高层住宅仍然不会成为市场主流,因而A类电梯市场占有额并不占优势。 二.电梯需求量大,走势明显上升 通过对深圳房产调查结果分析,调查的100个楼盘近期待修建的新楼459 栋,已修建完成的有602 栋。近年来,一方面随着生活水平的提高,人们对住宅要求有了明显的提高,另一方面,城市化程度越来越明显,导致城市人口激增,房屋做为生活必须品,存在很大的需求量。而现今的房产需求主要以刚性需求为主,其主要包括:旧城改造的棚改户、改善型换房、外地来深圳工作定居的,毕业大学生及年轻人结婚购房,所以,各大楼盘如雨后春笋般冒出来,开发的楼栋数呈稳步上升趋势。国土房产局昨天公布的数据显示,今年第一季度我市共批准预售商品住宅84.28万平方米,与去年同期相比增加23%;住宅销售51.94万平方米,相比于去年1~3月的177.14万平方米,该数据显示,今年1~3月,我市商品房销售5975套,共59.42万平方米。其中商品住宅51.94万平方米、5610套,统计显示,90平方米以下住宅销售超过全市总销售面积的一半以上,达51.47%,而销售套数则达到近七成。90~144平方米住宅销售占总面积26.75%,144平方米以上住宅占总面积21.78%。今年以来,特区外商品住宅销售仍占全市的绝大部分。统计显示,第一季度特区外住宅销售36.21万平方米、3884套。今年第一季度,共批准预售商品住宅84.28万平方米、7614套。电梯覆盖率100%。按照国家《住宅设计规范》(GB50096-1999)规定:十二层及以上的高层住宅,每栋楼设置电梯不应少于两台,其中宜配置一台可容纳

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