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中国游戏市场分析报告

中国游戏市场分析报告
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2010年10月中国游戏市场分析报告

概述:

2010年10月中国游戏市场中,动作冒险类游戏关注度提升,重回市场首位。整体市场中PC游戏的市场关注份额继续占据绝对优势,其中电脑单机游戏的关注度在本月有所增长。网络游戏市场中,魔兽世界的关注比例在近期呈持续增长的走势,并于本月进入关注度前十名之内。掌机游戏与游戏机游戏市场中,索尼平台的游戏继续拥有较大优势。

报告摘要:

整体游戏市场动作冒险类游戏重回榜首。

网络游戏市场魔兽世界关注度大幅提升。

掌机游戏市场PSP平台保持较大优势。

游戏机游戏市场X360游戏关注度上升。

一、游戏市场整体情况——动作冒险类游戏重回榜首

1、游戏类型关注比例分布

2010年10月中国游戏市场中,动作冒险类游戏的关注度出现回升,其关注比例升至25.3%,与9月份相比上升了2.1个百分点。角色扮演类游戏退至第二名,关注比例为23.6%,与9月份相比下降了0.2个百分点。第三名仍是即时战略类游戏,关注比例为15.0%。

第一人称射击类游戏和竞速类游戏的关注度分别排在第四位和第五位,但是与前面三者之间的差距比较明显。其他进入前十名的游戏类型还包括益智休闲、格斗、策略战棋等,其中大部分游戏类型的关注度均比9月份有所下降。音乐、飞行、恋爱养成及其他类型游戏的关注比例之和为4.0%。

(图) 2010年10月中国游戏市场不同类型游戏关注比例分布

2、游戏平台关注比例分布

在不同游戏平台中,10月份电脑单机游戏出现回升,关注比例上升至64.7%,与9月份相比下降了2.2个百分点。网络游戏的关注比例为21.3%,排在整个游戏市场的第二位,与9月份相比下降了1.4%。整个PC平台在10月份的关注比例有所上升。

掌机游戏方面,PSP游戏的关注比例为4.2%,在整个国内游戏市场中仅次于PC游戏,NDS游戏在国内市场中的关注比例为1.1%,与PSP游戏的差距较大。掌机游戏的整体关注度在本月有所下降。游戏机游戏方面,索尼PS2与PS3游戏在国内仍占据主动,Wii与XBOX系列的游戏在国内居于劣势。

(图) 2010年10月中国游戏市场不同平台游戏关注比例分布

二、电脑游戏关注情况——魔兽世界关注度大幅提升

1、单机游戏

电脑单机游戏市场中,侠盗飞车:罪恶都市保持在市场首位,关注比例为17.5%,与9月份相比上升了1.4个百分点。魔兽争霸3:冰封王座排在第二名,关注比例为12.4%,比9月份上升了0.6%。暗黑破坏神3升至第三名,关注比例为5.6%。

第四名与第五名分别是红色警戒2:尤里的复仇和侠盗飞车:圣安地列斯,关注比例分别为5.4%和3.5%。其他进入前十名的游戏还包括流星蝴蝶剑、大富翁8、孤胆枪手等。另外,本月极品飞车9:最高通缉重新进入电脑单机游戏的前十名。

(图) 2010年10月中国游戏市场电脑单机游戏关注排名

2、网络游戏

网络游戏市场中,劲舞团的关注比例为7.4%,继续排在市场首位,但是与9月份相比下降了两个百分点。其次是穿越火线,关注比例为7.0%,与9月份相比上升了1.3%,与第一名劲舞团之间的差距缩小至0.4个百分点。网球宝贝升至第三名,关注比例为6.9%。

地下城与勇士和跑跑卡丁车的关注比例分别为6.2%和5.9%,排在网络游戏市场的第四名和第五名。其他进入前十名的游戏还包括反恐精英OnLine、问道、七龙珠等。魔兽世界在近期关注度快速上升,于本月冲入前十名,其关注比例升至3.3%。

(图) 2010年10月中国游戏市场网络游戏关注排名

三、掌机市场关注情况——PSP平台保持较大优势

1、PSP游戏

PSP游戏中,山脊赛车2升至榜首,其关注比例为5.7%,与9月份相比下降了0.2个百分点。火影忍者3的关注比例为5.5%,与9月份相比下降了0.6%,退至第二名。NBA实况2010保持在第三名,关注比例为4.5%,同样比9月份有所下滑。

排在第四名和第五名的分别是机动战士高达SEED联合VS扎夫特和真三国无双5:特别版,关注比例分别为3.4%和2.8%。其他进入前十名的PSP游戏还有侠盗车手:罪恶都市故事、家庭教师、龙珠Z真武道会等。与9月份相比,最终幻想7核心危机再度进入前十名。

(图) 2010年10月中国游戏市场PSP游戏关注排名

2、NDS游戏

NDS游戏中,口袋妖怪:钻石&珍珠以13.6%的关注比例升至榜首,与9月份相比上升了3.8个百分点。游戏王5Ds 汉化版的关注比例为7.2%,下降了5.4%,名次退至第二位。其次是黄金太阳DS,关注比例为6.4%,与9月份相比上升了2.8%。

洛克人ZX、和数码宝贝故事:失落的进化分别排在第四名和第五名,关注比例分别为2.3%和1.9%。其他进入前十名的游戏包括超级机器人大战W、家庭教师杀手重生!DS、真三国无双DS等。本月新进入NDS游戏前十名的游戏有3款,按照关注度又高到低分别是超级机器人大战W、龙珠Z:舞空烈战和游戏王GX:精灵召唤者汉化版。

(图) 2010年10月中国游戏市场NDS游戏关注排名

四、游戏机市场关注情况——X360游戏关注度上升

1、PS3游戏

PS3游戏中,铁拳6的关注比例下降至13.1%,9月份相比下降了0.5个百分点,但名次升至首位。战神3的关注度下降较为明显,关注比例降至9.8%,下降了5.1个百分点。最终幻想13继续排在第三名,其关注比例为7.2%,与9月份相比下降了1.2%。

真三国无双5和恶魔城:暗影之王分别排在第四名和第五名,关注比例分别为4.9%和4.2%,其中恶魔城:暗影之王的关注度在本月有较大提升。其他进入前十名的PS3游戏还包括山脊赛车7、鬼泣4、拳皇12等。10月份新进入前十名的PS3游戏有两款,分别是之前提到的恶魔城:暗影之王和排在第十名的龙珠:猛烈冲击。

(图) 2010年10月中国游戏市场PS3游戏关注排名

2、X360游戏

X360游戏的排名变化较大。生与死:沙滩排球2 汉化版的关注度有大幅提升,排名升至X360游戏首位,其关注比例为20.5%。侠盗飞车4由第三名升至第二名,关注比例为6.9%,但与9月份相比下降了1.9个百分点。光环3升至第三名,关注比例为6.5%,同样比9月份下降了0.5%。

第四名和第五名是僵尸围城和死或生4,关注比例分别为4.7%和4.6%。其他进入前十名的X360游戏还包括狙击手幽灵战士、火影忍者:忍者复活、真三国无双4帝国等。10月份新进入X360游戏前十名之内的作品是世界街头赛车4,排在第九名。

(图) 2010年10月中国游戏市场X360游戏关注排名

中国动漫产业市场调查报告

中国动漫产业市场调查报告 [摘要]:动漫,带给我们许多欢乐,也带给我们多彩的童年。我们这一代的青少年,大都在动漫的氛围下成长。而中国的漫画市场却不如日本、欧美,受众群体也较为狭隘,其中的原因到底是什么呢?要使中国动漫产业走向成功的关键之处是什么呢?国产动漫还有未来吗?抱着种种疑问,我们做了如下的调查。 调查基本情况: 1、调查组成员: xxx、xxx、xxx、 2、调查时间 2013年x月x日至2013年x月x日 3、调查地点 盐城师范学院 4、调查对象 盐城师范学院11届部分学生 5、调查方式 问卷调查、实地采访、互联网查询信息、询问相关人员 6、调查过程及分工安排 第一天,制定调查问卷以及问卷发放、填写、收集。第二天,实地采访相关人员、实地调查相关店铺。第三天,互联网查询信息以及撰写调查报告。

目录 前言 PART 1.中国动漫产业现状 一中国动漫产品的内容主题和形象创意 二中国动漫产业链分析 A 播出环节 B 衍生品环节 C 动漫期刊 PART 2. 国外成功动漫产业发展的启示一美国动漫产业的发展 二日本动漫产业的发展 三发达国家动漫产业发展的启示 A 增强动漫产业的原创力 B 打造成熟完善的动漫产业链 C 选择合适环节启动产业链始端 PART 3. 中国动漫产业展望 一改变思想,观念革新 二培养人才,提高技术 三拓展市场,加大宣传 四力求创新,与时俱进 调查感悟

前言 动漫,带给我们许多欢乐,也带给我们多彩的童年。我们这一代的青少年,大都在动漫的氛围下成长。 动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、海报、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。 在信息技术高度发达的今天,动漫产业的发展也愈发迅速。纵观全球,能够称得上是动漫大国的,惟美国和日本而已,其中日本更尤为突出,日本动漫已经成为了日本民族的象征,成为了日本的文化标签。迪斯尼领军的美国动漫,更是世界动漫的龙头老大之一。中国作为一个人口大国,动漫市场十分广阔,但国产动漫却一直不如人意,真正优秀的动漫作品寥寥无几。到底是什么造成了这样的差距,这个问题确实值得国人深思。

中国手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年 1 / 1

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速进展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速进展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的进展。 1 / 1

目前的手机游戏数量众多,然而质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国差不多有上千家,但真正上规模的也只是数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏以后进展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”进展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合进展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 1 / 1

2020-2026年全球及中国咖啡行业市场需求与投资规划分析报告

我国咖啡行业技术水平及需求变动分析(附报告目录) 1、我国咖啡行业发展现状 咖啡作为舶来品,进入我国已逾两百年。早在18 世纪末,法国传教士就将咖啡引入云南省。1989 年,雀巢在中国推出速溶咖啡,标志着我国进入速溶咖啡消费时代;20 世纪末以来,陆续有台系、欧美系、韩系咖啡店品牌进入大陆市场,国人开始接触到现磨咖啡;目前市场上的现磨咖啡、速溶咖啡和即饮咖啡等产品中使用的咖啡原料产品主要包括烘焙咖啡豆、咖啡萃取液、速溶咖啡粉及咖啡浓缩液等。 相关报告:北京普华有策信息咨询有限公司《2020-2026年全球及中国咖啡行业市场需求与投资规划分析报告》 (1)烘焙咖啡豆 烘焙咖啡豆是咖啡生豆的粗加工产物,根据品种可以分为阿拉比卡(Arabic)和罗布斯塔(Robusta),同时也对不同产地、粒种大小进行品质区分。目前,在咖啡豆烘焙工艺中,通过调整不同的温度、时长、爆点等参数,实现对咖啡豆的浅度、中度、深度烘焙,不同烘焙程度对口感和风味影响较为明显,可以满足不同咖啡用户对于咖啡口味的需求。 (2)咖啡萃取液 咖啡萃取液可以广泛应用在乳品、饮料、冰激凌、烘焙、糖果制造等领域。根据不同行业需求,可以使用不同的萃取原液。其中,热萃咖啡原液是通过85℃以上的净化水充分萃取,能够获取咖啡中的水溶性成分,从而得到咖啡的香气和味道;冷萃咖啡原液采用冷萃取技术,经过8 小时以上的浸泡或滴滤,在良好地保留咖啡香气和余韵的同时能够拥有更加醇厚的口感。 (3)速溶咖啡粉 速溶咖啡粉是通过将咖啡萃取液中的水分蒸发而获得的干燥的咖啡提取物。速溶咖啡粉突破

了现煮咖啡局限性,具有使用方便的特性,从而迅速融入食品工业中。在国内,速溶咖啡粉的用途广泛,不仅可以用作日常冲泡咖啡,而且在食品加工领域,也成为各类咖啡饮料、三合一咖啡粉及糖果、调味乳、甜品、烘焙等各种咖啡口味食品的原料。速溶咖啡在口感上虽略逊于现磨咖啡,但由于其具有高性价比、饮用便捷性等特点,目前在国内咖啡消费市场上占据主导地位。 (4)咖啡浓缩液 咖啡豆经过萃取后,水解液经过真空浓缩后回填芳香液,混合均匀再罐装,行业内具有较强技术能力的生产企业,会在浓缩过程中增加香气回收工艺。由于在常温环境下咖啡浓缩液中蕴含的芳香物质容易挥发,因此,咖啡浓缩液通常以冷藏方式保存。 2、行业技术水平及技术特点 (1)咖啡烘焙技术工艺 咖啡豆的烘焙是咖啡生豆的化学与物理性质转变转化过程,只有经过烘焙之后才能产生能够释放出咖啡香味的成分,因此,烘焙环节是咖啡生产最重要的环节之一。烘焙豆的品质主要由咖啡生豆决定,同时烘焙设备和工艺也会对口感有重要影响。烘焙工艺主要由烘焙师设置温度曲线决定。通过调整不同的温度、时长、爆点的参数,可以实现对咖啡豆的浅度、中度、深度烘焙,不同程度的烘焙对口感影响较为明显。

2017年中国会展服务行业市场前景研究报告

一、会展行业快速发展,带来巨大的社会效益 会展是指会议、展览、大型活动等集体性活动的简称。其概念内涵是指在一定地域空间,许多人聚集在一起形成的、定期或不定期、制度或非制度的传递和交流信息的群众性社会活动,其概念的外延包括各种类型的博览会、展览展销活动、大型会议、体育竞技运动、文化活动、节庆活动等。发展会展业,能够汇聚人流、物流、资金流、技术流,直接拉动和间接带动相关产业和配套行业发展,引导产业升级与转移,促进就业,拉动消费,优化资源配置,促进创新发展。 而会展经济是以会展业为依托,借助各种会展活动的举办拉动城市及其所在地区相关产业发展,并能带来巨大经济和社会效益的一种经济形态。 会展经济由于其涉及服务、交通、旅游、广告、餐饮、通信和住宿等诸多行业,不仅本身能够创造巨大的经济效益,而且还可以带动相关产业的发展,有力地推动着城市的发展。 二、政府高度重视,发展环境进一步优化 自2015年4月国务院发布《关于进一步促进展览业改革发展的若干意见》以来,政府高度重视,出台了一系列措施,不断优化展览业发展环境。 中央政府方面,商务部牵头建立促进展览业改革发展部际联席会议制度,并于2016年12月印发《展览业统计监测报表制度》。此项制度旨在建立以展馆经营者、展览组织者和展览服务商为主要调查对象的展览业统计监测体系,科学、有效地开展展览业统计工作,进一

步增加市场透明度,优化市场结构,规范、引导和推动行业有序健康发展。 地方政府方面,各地陆续出台了一系列政策措施,从财政、税收、人才、土地等多个方面给予展览业鼓励和扶持。 三、我国会展业规模持续增长,会展经济产值不断扩大 截至2016年,我国展览场馆达189座,展览馆总供给面积达916.12万平方米。2011-2016年,我国举办各类展览数量从6830场上升到10519场。展览面积从8120万㎡上升到13264万㎡。展览面积增长快于展览项目增长,单位项目规模扩大,展览效益向好。 2011-2017年全国会展展览数量及面积情况统计 数据来源:商务部、中国会展经济研究会随着会展业办展数量和办展面积的快速增长,相应会展经济产值也实现大幅增长。根据商务部等机构的统计数据,2011年会展经济直接产值仅为3016亿元,到2016年增加到5612亿元。 2011-2017年全国会展业直接经济产值统计

2019年手游行业分析报告

2019年手游行业分析 报告 2019年6月

目录 一、国内手游市场进入红利拐点,厂商的全球化突破 (5) (一)好莱坞电影垄断全球市场:国产业在什么情况下能吞噬全球产业 (6) (二)头部国家单产品投入大幅上升 (8) (三)市场集中度持续提升 (9) (四)巨头海外市场增速远超国内增速 (11) 二、政策层面:鼓励游戏出海,文化输出 (13) 三、中国手游公司世界排位靠前 (14) (一)中国游戏厂商极具全球竞争力 (14) (二)中国手游出海增速高于各国本土行业增速 (15) (三)中国本土手机、APP全球市占率提升带来发行优势 (16) 四、亚太未来会享受手游高增长红利 (17) (一)亚太市场为中国海外优势票仓 (17) (二)印度市场存在巨大移动的市场红利 (19) 1、印度智能手机出货量红利 (20) 2、移动支付渗透率红利 (21) (三)东南亚地区移动市场红利 (22) (四)日本手游市场厂商具有较大竞争力 (23) (五)韩国手游市场:从RPG到品类拓展 (26) 五、出海手游厂商发展情况 (27) (一)纯海外业务公司发展情况 (29) 1、亚太王牌发行商:易幻网络 (29)

(二)主打大陆市场厂商已开始强调海外市场重要性 (30) 1、网易出海:强产品力+强推广运营本地化能力 (32) 2、腾讯出海:投资并购+竞技产品出海路线 (33) 3、三七互娱:逐渐熟悉亚太市场 (33) 4、游族网络:以RPG突破欧美市场 (35) 5、完美世界:老牌研发达产IP选择从纯国风到全球化 (36)

手游行业大陆市场增速回到15%一般增长。2018年移动游戏中国市场增速跌至15.4%,让市场对于国内游戏未来增长抱有悲观态度, 估值一路走低。而2019年版号恢复审批预期将带来市场恢复,大概率增速不低于2018年的15%。同时,版号审批的不确定性政策因素倒逼游戏厂商于2018年下半年开始批量出海,海外收入增速开启了高速增长时代。 手游行业具备制霸全球市场能力,且从2018年开始开启了海外高速增长。手游行业是中国文化产业中为数不多的市场规模在全球占据 主导地位的产业。当前中国手游市场情况类似于1920年代美国好莱坞电影行业状态。二者皆为边际成本极低,具有文化属性的行业。我们 根据好莱坞电影发展历史得出发现一个现象:在边际成本极低的产业中,如果一国产业想要垄断全球市场,其基本条件就是本国市场规模就是全球市场最大。只有在这一情况下,才能支撑最高的单产品投入,得到最好的产品质量从而制霸全球反过来摊薄成本。而手游行业是中国文化产业中唯一满足这一条件的产业。对标好莱坞电影行业本土和海外收入贡献来看,我们预计海外市场将有机会带来超过1000亿的增长空间。 中国厂商在海外增速远超本土公司增速。东南亚、印度等地区仍处于移动互联网高速发展阶段,其手机设备、移动支付渗透率、通信 网速等基础设施相当于中国3~5年前,因此当前手游行业正开启高速增长,而中国企业于当地增速高于当地平均行业增速水平,预期在未来3~5年中将享受行业beta。此外,中国企业在美股、日韩等发达手

国内咖啡市场调查报告

国内咖啡市场调查报告 了解消费者对于咖啡的需求及咖啡市场的现状,通过对北京、上海、广州、成都、重庆、温州、杭州、南京8个城市的2465名近3个月曾经喝过咖啡的普通市民进行了一次调查。调查采用配额抽样方法,并按年龄层次和性别比例分配名额。 主流产品——速溶咖啡 数据:在受访者中,绝大多数的人喝过速溶咖啡,这个比例高达92.2%,过半数者(58.4%)喝过三合一袋装咖啡。16.8%的人喝过焙炒咖啡,29.4%的人喝过其他咖啡饮料。在问及被访者对于某一类咖啡的消费频率时,每天喝速溶咖啡的为6.0%,经常喝的为38.4%,在“偶尔喝”的咖啡种类中,三合一袋装和速溶的消费频率已很接近。而表示经常喝三合一的则只占13.1%。 分析:喝过速溶咖啡和三合一袋装咖啡的百分比最高,在“偶尔喝”的调查里这两者的百分比也是最高的,这说明速溶和三合一咖啡在初级消费者领域是具有很大发展潜力的。 目前市场上的咖啡饮料尽管具有口味纯正、饮用方便等优点,但由于其价格相对较高,饮用时亦缺乏咖啡文化所体现出的高雅、温馨的情调,因此,绝大部分消费者只是偶尔喝一喝。 主要人群——中青年人 数据:各年龄段对咖啡的喜爱程度不同,其中表示非常喜欢咖啡的人群中41~50岁占了24.0%,20~30岁占了18.0%。

进一步调查表明,喝咖啡的男性比例要高于女性比例。在所有受访者中,喝咖啡的男性为55.1%,女性为44.9%。 分析:咖啡作为一种口味独特的饮品深受青年消费者的喜爱,中年人和青年人是咖啡产品的主要消费群体。同时男性消费者的人数远远超出女性消费者,购买者中也以男性居多。其原因在于咖啡属烟糖类产品,更多为男性所关注。而且作为一种嗜好品,更易受到男性的青睐。 主要因素——味道诱人 数据:消费者在选购咖啡时哪些因素是他们所要考虑的呢?本次调查采用10分制让消费者对各种购买考虑因素打分,分数最高的代表其重要性越高。调查结果显示,味道以8.3分位居第一,其次是饮用方便性,为7.4分;保存期、品牌知名度等各项分值也较高。 分析:消费者对于咖啡的味道是极为重视的,毕竟咖啡是一种饮品,好味道的咖啡才会广受欢迎。同时作为一种饮品,饮用的方便性与否对消费者来说也是购买时考虑的一大要素,咖啡的生产厂家在生产时可以多考虑如何不断改进其味道和如何使咖啡更便于携带,使消费者在饮用时更方便。 主要信息——电视广告 数据:在众多获得咖啡信息的渠道中,电视广告以86.4%的比例成为消费者获取咖啡信息的首要渠道。另外,以促销活动、广播、杂志、报纸等一系列的传播渠道也是消费者获得信息的重要来源。 进一步调查消费者想通过哪些渠道获取咖啡的信息,发现有37.3%的人想通过传媒报道来获取信息,免费试用、传媒广告、朋友推荐等几项也占有较高的比例。

2018-2023年中国会展行业发展模式分析及投资战略研究报告-行业发展趋势分析

2018-2023年中国会展行业发展模式 分析及投资战略研究报告

报告信息 报告目录 第一章会展业相关概述 第一节会展业简述 一、现代会展业的特征 二、会展业的作用 三、城市会展业发展的因素分析 第二节会展的经济功能 一、联系和交易功能 二、整合营销功能 三、调节供需功能 四、技术扩散功能 五、产业联动功能 六、经济一体化功能 第三节会展业的产业链结构分析 第二章2016年全球会展业重点区域运行分析

第一节欧洲会展业发展状况 一、欧洲会展业竞争激烈 二、德国会展业世界领先 三、法国会展业别具一格 四、英国会展业市场化程度高 五、俄罗斯会展业租金经济发展 第二节亚洲会展业发展状况 一、新加坡会展业发展概况 二、马来西亚会展业发展前途广阔 三、台湾会展业走国际化道路 四、香港会展业发展面面观 五、澳门会展业发展分析 第三节美洲会展业发展状况 一、美洲各国会展业发展状况 二、美国会展业发展特征 三、加拿大会展业发展值得关注 第三章2016年中国会展业运行环境分析 第一节2016年中国宏观经济环境及影响分析 一、中国gdp分析 二、固定资产投资情况 三、居民家庭人居可支配收入与恩格尔系数 四、城镇人员就业状况 五、存贷款利率变化 六、财政收支状况

七、人民币汇率变化 八、经济现状对中国会展业的影响分析 第二节2016年中国会展业政策环境分析 一、会展业亟需政策扶持 二、会展业:政策要解决四个关系 三、会展业发展规划 四、会展业地方促进政策解析 1、宁波 2、北京 五、政策法规对中国会展业的影响分析 第三节2016年中国会展业社会环境分析 一、人口规模分析 二、年龄结构分析 三、学历结构分析 第四章2016年中国会展业运行新形势透析第一节2016年中国会展业运行总况 一、中国会展业发展特色 二、中国会展业市场规模 三、中国会展业服务配套情况 四、会展业展馆建设发展情况 五、会展人才供需与培训状况 第二节2016年中国会展业产业结构分析 一、会展业与产业结构的关系 二、会展业使产业结构合理化

关于国内咖啡市场的调查报告

关于国内咖啡市场的调查报告 了解消费者对于咖啡的需求及咖啡市场的现状,通过对北京、上海、广州、成都、重庆、温州、杭州、南京8个城市的2465名近3个月曾经喝过咖啡的普通市民进行了一次调查。调查采用配额抽样方法,并按年龄层次和性别比例分配名额。 主流产品——速溶咖啡 数据:在受访者中,绝大多数的人喝过速溶咖啡,这个比例高达92.2%,过半数者(58.4%)喝过三合一袋装咖啡。16.8%的人喝过焙炒咖啡,29.4%的人喝过其他咖啡饮料。在问及被访者对于某一类咖啡的消费频率时,每天喝速溶咖啡的为6.0%,经常喝的为38.4%,在“偶尔喝”的咖啡种类中,三合一袋装和速溶的消费频率已很接近。而表示经常喝三合一的则只占13.1%。 分析:喝过速溶咖啡和三合一袋装咖啡的百分比最高,在“偶尔喝”的调查里这两者的百分比也是最高的,这说明速溶和三合一咖啡在初级消费者领域是具有很大发展潜力的。 目前市场上的咖啡饮料尽管具有口味纯正、饮用方便等优点,但由于其价格相对较高,饮用时亦缺乏咖啡文化所体现出的高雅、温馨的情调,因此,绝大部分消费者只是偶尔喝一喝。 主要人群——中青年人 数据:各年龄段对咖啡的喜爱程度不同,其中表示非常喜欢咖啡的人群中41~50岁占了24.0%,20~30岁占了18.0%。

进一步调查表明,喝咖啡的男性比例要高于女性比例。在所有受访者中,喝咖啡的男性为55.1%,女性为44.9%。 分析:咖啡作为一种口味独特的饮品深受青年消费者的喜爱,中年人和青年人是咖啡产品的主要消费群体。同时男性消费者的人数远远超出女性消费者,购买者中也以男性居多。其原因在于咖啡属烟糖类产品,更多为男性所关注。而且作为一种嗜好品,更易受到男性的青睐。 主要因素——味道诱人 数据:消费者在选购咖啡时哪些因素是他们所要考虑的呢?本次调查采用10分制让消费者对各种购买考虑因素打分,分数最高的代表其重要性越高。调查结果显示,味道以8.3分位居第一,其次是饮用方便性,为7.4分;保存期、品牌知名度等各项分值也较高。 分析:消费者对于咖啡的味道是极为重视的,毕竟咖啡是一种饮品,好味道的咖啡才会广受欢迎。同时作为一种饮品,饮用的方便性与否对消费者来说也是购买时考虑的一大要素,咖啡的生产厂家在生产时可以多考虑如何不断改进其味道和如何使咖啡更便于携带,使消费者在饮用时更方便。 主要信息——电视广告 数据:在众多获得咖啡信息的渠道中,电视广告以86.4%的比例成为消费者获取咖啡信息的首要渠道。另外,以促销活动、广播、杂志、报纸等一系列的传播渠道也是消费者获得信息的重要来源。 进一步调查消费者想通过哪些渠道获取咖啡的信息,发现有3

会展行业分析报告

1. 会展行业概述 1.1 1.1.1 会展业相关介绍 会展业的定义会展业(或会展经济)是指通过举办各种形式的会议和展览,展销,能够带来巨大的经济效益和社会效益的一种经济现象和经济行为.会展业产业链长,产业关联度大,它不仅可以拉动和促进相关产业的发展,而且对整个国民经济乃至社会发展也会产生深远的影响.当前,浙江经济社会发展正处于加速转型的重要时期,加快发展会展业,对于促进我省现代服务业发展,推动产业结构优化升级和经济增长方式转变, 提高经济的综合实力和国际竞争力, 具有十分重要的意义. 世界会展业蓬勃发展,国际会展中心正向亚洲乃至中国大陆转移,为我国会展业的发展提供了难得的机遇. 1.1.2 现代会展业的特征 电子资讯和网络技术的发达,加上互联网,视频音频信息及跨媒体的传播和制作越来越迈进专业逼真的水平, 日新月异的科技已经使大部分的工商业产品和服务信息可以在第一时间通过电子,网络,印刷品,移动媒体传达到商家的目标客户手里,无须等待各种形式的大型展览会,包括四年一度的Drupa 和China Print.尤其是当今人类生活变得

日益繁忙和紧张,大家的时间观念已经改变——非迫不得已也不愿意纯粹为了参观展览会而劳师动众花费自己或员工的时间在展馆徘徊,更不用说对于那些需要舟车劳顿涉及外地差旅的印企决策人. 1.1.3 会展业的品牌价值 会展场馆经营的先决条件,首先是必须依托自身品牌卓著,资源丰厚,资产优良等方面的优势,确定长远的战略发展目标,找准市场切入点,实施正确经营定位,果断把握市场机遇,乘势而上,才能尽快打开经营局面,迅速抢占市场制高点,使自己立于不败之地. 会展业的品牌价值主要体现在四大优势. 一)区位优势.在选择建馆地段的时候,需注意两点因素.仅依靠大型的新建场馆,就只能满足大型展会的要求,而制约了展会多样化的特性,容易产生展览数量少,效果不佳,难以吸聚人气,对经济发展拉动力不强的弊端;但如果只限于城市中心区的展馆,又会因展馆面积不够,而无法承接和举办大型全国性巡展,国际性名展,从而制约了当地会展功能的充分发挥和对外沟通交流及招商引资的力度,制约了城市品牌与知名度的快速提升.因此要看清地段的优势,采取相应的宣传策略,吸引目标客户. 二)品牌优势.在中国,各地区的都拥有一两个知名的展馆.打响展馆知名度的其中之一的方法是举办全国性大型展览,以及它之前的发展历史.例如,广州的琶洲会馆,其实的继承了锦汉会馆的衣钵.以琶洲会馆为主题的发展战略, 实施"多办展,办大展,办名展,创品牌"的经营策

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳;

一、概述 、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。

、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,

中国动漫产业“十一五”发展回顾及“十二五”发展规划深度分析报告

中国动漫产业“十一五”发展回顾及“十二五”发展规划深度分析报告 2010年是中国十一五收官之年,起草和编制下一个五年发展规划已列入今年政府工作的重要议事日程。从国务院多部门前期调研透露的信息看,未来五年中国将开启经济与社会的双重转型,以转变发展方式和调整经济结构为主线,部署中国经济社会从外需向内需、从高碳向低碳,从强国向富民的三大转型。 十一五结构调整目标料难实现,转变发展方式进展缓慢,投资和出口仍是中国经济的主要推动力,经济增长严重依赖要素投入,增长效益提高不明显。贸易顺差巨大,国际收支失衡,庞大的外汇占款导致货币发行量激增,引发资产价格泡沫风险。此次国际金融危机后,国际经济环境发生了自二战以来最深刻的变化,外需难以恢复到危机前水平。因此,十二五期间必须有效扩大国内需求,特别是消费需求,减少经济增长对外部需求的过多依赖。同时工业占GDP的比重也达到极限,十二五期间工业化亦很难再提速,规模扩张的工业化模式必然要让位于质量提升的增长模式。 近年来,我国的动漫产业发展迅猛。从产量看,1993年至2003年间,国产动画总产量是4.6万分钟;2004年,广电总局推出鼓励政策后,当年国产动画产量就达到了2.18万分钟;到了2009年已超过17万分钟;2010年1至10月超过了10万分钟,预计可达20万分钟。作品的出产大大满足了电视频道的播放需求和广大少年儿童的认知需求,彻底改变了境外动漫对我国电视的垄断局面。与此同时,国产动画片的质量也在不断提高。2008年,全国有52部优秀国产动画片面向社会,它们在内容情节、形象设计、制作技术和发行营销等方面达到了很高水准;今年1至2季度有34部具有中国特色、制造精良、构思巧妙的动画片推出。而且动漫电影也取得了较大突破。2009年全国申报备案的国产动画电影有116部,批准备案的有86部,获得许可证的有27部,而2008年仅有16部。2009年和2010年春节分别上映的《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》《喜羊羊与灰太狼之虎虎生威》两度刷新国产动画片的票房纪录,分别达到1.1亿元和1.3亿元,增强了行业信心。 中国产业信息网发布的《中国动漫产业“十一五”发展回顾及“十二五”发展规划深度》共十九章。首先介绍了中国动漫产业相关概述,接着了中国动漫产业全球市场 发展状况,然后对中国动漫产业市场运行环境及运行现状进行了重点,最后了中国动漫产业的发展趋势及投资前景,并提出相应投资策略。您若想对中国动漫产业有个系统的了解,透视行业发展现状、锚定未来、战略前瞻、科学规划,寻求技术突破、产业创新、经济发展,为引领下一轮发展打下坚实的基础,本是您不可或缺的重要工具。 本研究数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。 第一章动漫产业相关概述 第一节动漫简介 一、动漫的定义 二、动画的相关介绍 三、漫画的相关介绍 节动漫产业概述 一、动漫产业的定义 二、动漫产业链定义

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

中国咖啡市场分析报告

盛年不重来,一日难再晨。及时宜自勉,岁月不待人。 中国咖啡产品市场分析报告目录 一、中国咖啡产品市场分析 二、中国咖啡产品市场发展分析 三、中国咖啡产品市场发展趋势分析 1、终端消费者分析 2、销售渠道分析 3、投资市场分析 4、行业总体分析 5、发展趋势分析 四、竞争分析 五、咖啡产品swot分析

一、中国咖啡产品市场分析 跨入21世纪后,中国经济的飞速增长,人们生活质量的不断提高,饮品日益多样化,咖啡逐渐与时尚、现代生活连在一起带动了咖啡消费量的迅猛增加,形成巨大消费潜在市场。 1. 据权威部门统计,目前,在中国咖啡消费量近年来保持在3万-4万吨之间,每年市场增长速度在10%-15%。有望成为世界上最具潜力的咖啡消费大国。预测2012年我国的消费量将达到12万吨,市场零售额将达到数百亿人民币。北京市场的增长率更是高达18%,全国有13600家咖啡馆,2200家咖啡相关企业,从业人数达到50万人,其消费市场的规模和吸引力,让越来越多的国外企业已经开始关注中国市场,而这也正是各大咖啡生产国和咖啡商热衷于进入中国的主要原因。 2.咖啡消费品位越来越高,文化的魅力就是市场的魅力。速溶咖啡己远远不能代表咖啡消费了,消费者开始认知咖啡的品牌、风格和纯正,知道如何享受咖啡带来的乐趣。"文化咖啡"无疑是现在整个咖啡产业的主流,发展相当迅速。咖啡市场的快速发展,与消费者对西方文化的兴趣密不可分。 3.教育水准、家庭月收入和饮用咖啡的频率呈现明显的正比例关系,意味着咖啡这种西方传入的饮料在中国大陆是一种象征成功阶层的生活方式。 4.行业内部及与相关联行业的竞争越来越激烈,越来越趋向行业标准化发展。 5.根据国家权威机构调查表明,咖啡加盟行业正以25%的速度增长,而咖啡馆正成为城市文明进步、经济增长的亮点。目前,咖啡消费在中国城市里,平均每人每年的咖啡消费量是4杯,即使是在北京、上海这样的大城市,每人每年的消费量也仅有20杯。而在日本和英国,平均每人每天就要喝一杯咖啡。日本和英国都是世界著名的茶文化国家,目前已经发展成了巨大的咖啡市场。拥有强大茶文化的中国具有广阔的咖啡消费潜力,一定会成为世界最大的咖啡市场之一。国际咖啡组织(ICO)运营部主管巴勃罗.迪布瓦也认为中国市场极具潜力。他说:“在20世纪60年代的时候,日本每年仅消费25万包咖啡,而如今其消费量达到了700万包。中国市场也已经呈现出沿着这一趋势发展的迹象,因此中国将成为世界上重要的咖啡消费市场。”

2013年中国会展业统计数据分析报告

2013年中国会展业统计数据分析报告 亚太会展研究院 国民经济和对外贸易的快速发展,为我国会展业的兴起和健康发展打下了良好基础。会展业已从规模化发展逐步转向专业化、品牌化、国际化。会展业以其强大的关联效应和经济带动作用,已逐渐发展成为促进我国经济和社会发展新的产业亮点。2013年主要特点是; 一、行业规模持续增长 今年上半年,我们根据商务部2013年有关会展行业数据汇总表中的全国会展业的规模、效益、贡献度三部分的不完全统计,亚太会展研究评估中心定向会展城市数据统计,又比对中国贸促会2014年1月发布的《中国展览经济发展报告(2013)》与中国会展经济研究会2014年4月发布的《2013年中国展览数据统计报告》,亚太会展研究院经过5个多月调研统计,2013年全国共举办展览7851场,比2012年增加0.5%;展出面积为10344万平方米,比2012年增长13.7%;50人以上专业会议76.5万场,比2012年增加5.4%;万人以上节庆活动6.1万场,比2012年减少11.6%;出国境展览面积64.74万平方米,比2012年减少7.2%;提供社会就业岗位1960万人次,比2012年增长0.5%;直接产值3796亿人民币,比2012年增长5.8%,占全国国内生产总值的0.67%,占全国第三产业产值的1.45%,拉动效应3.4万亿人民币,比2012年增长6.3%。 从展会的类型分析,经贸类的占67%,同比2012年增加1%;消费

类的22%,同比2012年下降2%;文化及其它展示类的11%,同比2012年增加1%。从组展商分析,国有,集体,股份,联营等占26%,同比2012年下降3%;民营及其他内资企业占30%,同比2012年上升4%;港澳及外商投资企业占5%;行业商(协)会占28%,同比2012年上升2%;政府或事业单位占11%,同比2012年下降3%。 1. 全国展览场馆现状。 2013年全国共举办展会7851场,涉及展馆316个,可销售面积为910万平方米。从数量上看,山东省展馆34座,居于首位;广东省展馆31座,居于次席;浙江省、江苏省各有23座展馆,列第三。 综合来看,除西藏外的30个省市中,拥有10座以上展馆的省、市14个,合计241座,约占全国展馆总数的76.3%;拥有5座以上展馆的省、市9个,合计61座,约占比为19.3%;拥有2座以上展馆的省、市5个,合计12座,约占比为3.8%;拥有1座展馆的省份2个,合计2座,约占比为0.6%。目前,在建展馆的有9个省市,辽宁、浙江各有三座展馆在建;安徽、山西各有两座在建;上海、河南、江西、四川、西藏自治区各有一座在建。其中,上海、四川两座在建展馆面积较大。 从数量上看,会展城市中,北京、上海和广州分别拥有8座以上展馆,是国内展馆数量最多的城市;济南、杭州、潍坊、重庆、佛山拥有5座及以上展馆,居于第二位;长春、成都、大连、南京、无锡、长沙、哈尔滨、呼和浩特、廊坊、临沂、南宁、宁波、青岛、沈阳、太原、天津等分别拥有3座及以上展馆,居于第三位。另外,还有合肥、昆明、海口、郑州等20多个城市拥有2座展览馆,福州、包头、

2018年手游行业市场调研分析报告

2018年手游行业市场调研分析报告

目录 1 全民手游出海,开启大航海时代 (5) 1.1 国内手游市场渐入红海,中小企业受挤压 (5) 1.1.1 行业进入 ARPPU 值提升主导期,整体增速放缓 (5) 1.1.2 头部效应显著,巨头集中度提高 (9) 1.2 海外市场格局未定,国内厂商抢占制高点 (13) 1.2.1 海外手游市场产业链分析 (13) 1.2.2 全面出海,各取所需 (21) 2 成熟市场开疆扩土,新兴市场尚待时机 (22) 2.1 欧美:主机文化悠久,手游取道轻度游戏 (25) 2.1.1 美国:主机文化悠久,博彩策略畅销 (25) 2.1.2 德国:付费率氪金程度均较低,类型仍以策略休闲为主 (27) 2.2 日韩:本土厂商占据优势,重度游戏追求细节品质 (30) 2.2.1 日本:本土化程度高,强 IP 角色扮演占主流 (30) 2.2.2 韩国:品质至上,手游端优化趋势明显 (31) 2.3 港台:文化体系相近,国内武侠宫廷表现尚佳 (33) 2.3.1 香港:游戏类型相近,市场空间有限 (33) 2.3.2 台湾:出海首选,国内发行受限 (35) 2.4 俄巴:智能机普及推动手游发展,本地化需要重视 (37) 2.4.1 俄罗斯:智能终端普及率为短期瓶颈,战斗题材受捧 (37) 2.4.2 巴西:支付、税收有碍发展,偏爱策略体育 (38) 2.5 (东)南亚:人口红利尚需时间,轻度游戏为主 (41) 2.5.1 印尼:智能终端普及低,玩家付费意愿高 (41) 2.5.2 印度:人口红利尚待时间,轻度游戏占主流 (42) 3 强者恒强,核心品类有望突破海外市场 (45) 3.1 全球化发行,守正出奇 (46) 3.1.1 实时竞技游戏打造新需求 (46) 3.1.2 角色扮演类有望突破日韩市场 (47) 3.1.3 策略类游戏抢占最畅销细分市场 (49) 3.2 新兴市场迎来中小厂商出海热,发行受益 (50) 3.3 渠道工具抢占流量入口,待享人口红利 (50) 4 投资建议 (51) 风险提示 (54)

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

咖啡店市场调研报告

咖啡店市场调研报告 喝咖啡在中国大陆仍可说是一种特殊的生活方式,下面是小编整理的咖啡店市场调研报告,欢迎阅读参考! 咖啡店市场调研报告一一.咖啡厅概述: 咖啡厅,是供人喝咖啡的地方。作为社交聚会的地方,人们聚集喝咖啡或茶、听音乐,阅读、下西洋棋或双陆、或聆听诵读。而随着人们生活水平的提高,咖啡也开始走进大众生活,不再是一种可想而不可及的奢侈品。但对于普通老百姓,或许咖啡依旧是那么遥远。的确,咖啡的价位有点高,这和他的环境是分不开的。咖啡,和中国的茶一样,是一种地方风味。正由于咖啡属于西方文化,加上咖啡店特有的西方情调,因此价格就会高出很多。一间咖啡厅,如果没有优雅的环境,那就不叫咖啡厅了。喝咖啡,属于上流人士享受生活的一种方式,也正因为对应上流社会,所以价位会比较高。在咖啡厅里,有中国人向往的异域风情,也有外国人眷恋的故土情怀。咖啡厅,正是一种流行于上流社会并日益红火的中高档场所。 二. 经典实例分析 左岸咖啡 1.地点:法国巴黎塞纳河左岸 2.整体概述: 美丽的塞纳河,蜿蜒西流穿过巴黎市中心,河之南就是著名的左岸,以普各伯咖啡馆、“塞纳左岸”咖啡馆为代表的咖啡馆是艺术家朝圣的殿堂!这里曾经是莎士比亚书屋的“第二编辑

部”;海明威在这里构思他的《太阳照样升起》;毕加索在这里与朵拉?玛尔小姐一见钟情;萨特和西蒙?波伏娃在这里讨论“存在与虚无”;俄罗斯的夏加尔来了;美国的亨利?米勒来了;爱尔兰的詹姆斯?乔伊斯来了……塞纳河左岸的咖啡馆以其特有的魅力吸引了几代诗人、作家、画家、哲学家曾在这里驻足停留。 塞纳左岸咖 塞纳左岸”咖啡——汲取欧洲咖啡文化的精髓,源于历史悠久的塞纳河左岸咖啡文化,全力打造心灵栖息的第三空间。 “塞纳左岸”咖啡无关乎中国与巴黎的物理距离??将最纯粹的法国塞纳左岸文化与中国千年文明完美糅合,从而更贴近中国消费者的消费习惯。 “塞纳左岸”是一种优雅的韵味,一种浪漫情调,一种享受生活的写意。醇香的咖啡,和着甜美浪漫、旋律诱人的法国香颂??偷得浮生半日闲,重拾遗失的浪漫情怀。配上一盘特色点心,甚至还会随手带来他最爱看的报刊,不必说谢谢,这些在“塞纳左岸”咖啡馆里都是理所当然的。而这是无数人孜孜不倦追求的生活方式,“塞纳左岸”的咖啡味道,正弥漫在中产阶级聚集的每一个角落。从中你可以体味什么是经典,什么是奢华,什么是浪漫,什么是优雅?? 三. 实地调研分析 尚水咖啡 1.地点: 河南省洛阳市西工区王城公园西门内东北方向人工湖旁

中国游戏市场调查报告

中国游戏市场调查 报告

中国游戏市场调查报告 年级: 专业:工商管理 班级:一班 学号:13103018 制作者:朱文豪

目录第一部分、调查背景 第二部分、调查基本情况 (一)调查目的 (二)项目执行情况 (三)问卷者基本情况 第三部分:调查结果 (一)现今游戏市场总体现状(二)未来游戏市场发展趋势(三)调查报告结果分析 第四部分:小结与建议 第五部分:附件(调查问卷)

中国游戏市场调查报告 一、调查背景 随着现代生活水平的提高,居民收入逐渐增多,对于精神上与生活中的娱乐方式也越发的多样化,其中增长最为迅速的则是中国游戏市场。年,中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电规游戏等)市场实际销售收入达到1407.0 亿元人民币。由此可见中国游戏市场的庞大,因此将对于市场的现状、未来等状况进行一个调查。 二、调查基本情况 (一)调查目的 此次“中国游戏市场的调查”主要研究以下几个方面的问题 1、中国游戏市场的整体趋势 ◆当前市场的趋势 ◆中国游戏市场的状况 2、消费者与游戏企业的现状 ◆消费者对于游戏的态度与意向 ◆企业的各种对于游戏行业的态度 ◆未来的游戏企业该如何生存 (二)项目执行情况 本次调查历时一个星期多( 4月13号-02 4月24号)。

此次调查主要是从互联网获取相关资料。 调查实施时间为4月16日至22日,先后从互联网获取了历年的中国游戏市场的状况以及各个时间的游戏行业的重大新闻,同时获取了部分全球游戏市场的资料状况。 此次调查的问卷有WPS软件制作然后发放于互联网,发放时间于 4月13号到至今。总计问卷共有5877份回收,统计合理数据共有约为5000份,877份为无效问卷。 (三)问卷者基本情况 在5000个有效样本中,男性为2512个,女性为2488个,男女比率约为1:1。 被访者年龄大致集中在55岁以下人群中,其中25岁以下的占51.9%,25-40岁的占29.2%,40岁以上的被访者占14.1%。 本次调查对象的收入水平处于中上等水平,其中月收入/生活费为800—3000元的被访者占70.9%,3001元以上的为23.2%。 三、调查结果 (一)现今游戏市场总体现状 中国游戏市场的整体趋势: 1、基数增大、缺乏新的增长点令增速放缓 年,中国游戏产业规模增速放缓,这主要受两个因素影响。首先,游戏产业多年的高速发展,规模基数增大,想要保持高速增长难度越来越大。其次,从业务角度来看,缺乏新的增长因素也是产业收入增速放缓的重要原因。一方面,客户端游戏增长乏

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