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录音效果器的使用技巧

录音效果器的使用技巧
录音效果器的使用技巧

效果器的使用技巧

效果器是提供各种声场效果的音响周边器材。原先主要用于录音棚和电影伴音效果的制作,现在已广泛应用现场扩声系统。无论效果器的品质如何优秀,如果不能掌握其调整技巧,不但无法获得预期的音响效果,而且还会破坏整个系统的音质。

效果器的基本效果类型有声场效果、特殊效果和声源效果三大类。数字效果一般都储存有几十种或数百种效果类型,有的效果器还有参数均衡、噪声门、激励器和压缩/限幅某功能。使用者可根据自己的需要选择相应的效果类型。

1.室内声音效果的组成

直达声:Direction

听众直接从声源使播过来获得的声音。声压级的传播衰减与距离的平方成反比。即距离增加一倍,声压级减小6dB。与房间的吸声特性无关。

近次反射声(早期反射声)Eary Refections经周围介面一次、二次。反射后到达听众处的声音。近次反射声与直达声间的时间延迟为30ms,人的听觉无法分辨出直达声还是近次反射声,只能把它们叠加在一起感受,近次反射声对提高压级和清晰度有益,并与反射介面的吸声特性有关。

后期反射声(混响声)

比直达声晚到大于30ms的各次反射声称为后期反射声(混响声),混响声可帮助人们辨别房间的封闭空间特性(房间容积的大小)。对音乐节目来说可增加乐声的丰满度,它在提供优美动听成分的同时并对近次反射声具有掩蔽效应,影响了声音的清晰度和语言的可懂度。因此这个成分不可没有,也不宜过大。混响声的大小与周围介面的吸声特性有关,常用混时间RT来表示。

混响时间Reverberation Time

声源达到稳态,停止发声后,室内声压级衰减0dB所需的时间。

2.声场效果

声场效果主要是模仿在不同容积、体形和吸声条件的房间中传播的声音效果。

声场效果的参数主要是:混响时间RT、延迟时间、声音扩散和反射声的密度某参数。

(1)混响时间的调整

混响时间的长短,给人以房间体积大小的听音效果。效果器的混响时间长短可根据下列因素来确定:

容积较大、吸声不足的房间,效果器的人工混响时间要短。

男声演唱时混响时间应短些;女声演唱时混响时间可长些。

专业歌手混响时间应短些,否则会破坏原有音色的特征;业余歌手可用较长的混响时间,以掩盖声音的不足之处。

环境噪声大的场合混响时间可适当加长。

效果声音量较大时,混响时间可调得短一些。

(2)预延时(Pre Delay)的调整

预延时是控制效果器回声(Echo)的间隔时间。回声是同一声音先后到达

的时间差超过50Ms时的现象。Pre Delay主要用来改善演唱的颤音效果。一般歌唱的颤音频率范围(声音起伏的间隔时间)在0.1秒~0.2秒之间。Pre Delay 小于0.1秒时,延时器就成为混响器,此时可模仿早期反射声效果,使声音加厚、加重。

(3)回声效果的反馈率(Feed back)

这个参数控制回声的次数,可从0%~99%之间调节。反馈率最小时,效果器实际上就是一个延时器,最大时会形成无休止的回声,因此一般调在30%左右。

3.特殊效果

(1) Plate金属板效果。模拟板式混响器的声音效果。它的特点的是声音清脆嘹亮、爽朗有力,给人以生机勃勃的感受。一般用来处理对白,打击乐和吹奏乐的声音。

(2) Phasing移相效果。将延时后的声音与没延时的声音混合相加在一起,由于两个声音有时间差(相位差),选加后会在某些频率上相加形成峰点,而另一些频率上互相抵消形成谷点,形成“梳状滤波器”的频率特性,通过延时参量的调整,可控制梳状滤波效应的特性的峰与谷出现的位置,调整直达信号延时信号的混合比例可调整梳状滤波特性峰与谷之间的差值。当两者比例子为1:1时,峰与谷差值最大,达6dB。移植效果的延时量不宜过火,在1ms~20ms之间调节。

(3) Flange镀边(法兰)效果。

对延迟时间进行调制(延时按一定规律变化)时所产生的效果。这种效果可以循环往复地夸张声音中的奇次谐波量或偶次谐波量,使声音的频谱结构发生周期性的变化。从而出现“空洞声”、“喷流声”和“交变声”等富有幻觉色彩的声音效果。Flange效果的调节参数有调制频率、调制深度和反馈率。主要用于特殊声音处理场合,要慎重使用。

4.声源效果

对不同声源发生的声音进行处理。有的专门设有为人声、打击乐等特定声源制造效果。

5.效果器的连接方法

效果器的连接使用原则是只能话筒的声音信号(人声和乐器演奏),因为这些声音经话筒拾取后没经过任何处理,音色可能不够理想,必须加以润色。但对于标准的音乐节目源(如CD)绝对不能加效果器,因为这些节目源已是最佳调音的结果了。在实际使用中,效果器有两种连接方法。

(1)插入法

利用调音台的INS(插入)口,将效果插入到系统中。接法是:直接将效果器插入调音台话筒通道的INS 或将话筒声音编组后再将效果器插入到话筒的编组通道。这种接法时用效果器的MIX混合功能来调节效果声的比例(干——湿)。INSO的插头为大三芯,Tip(头端)和地端为信号输出(Send)端,接到效果器的输入端;Ring(环端)和地端(公共)为信号输入(Return)端,接到效果器的输出端。

(2)输入输出法

从调音台的Aux Out(辅助输出)端送出话筒信号至效果器的输入端,再

将效果器的输出信号送到调音台的某个输入端。用调音台的话筒通道推事和效果器的输入电位器分别调整直达声与效果声的比例,效果器的MIX置于最大(即WET)位置。

输入法有单输入单输出、单输入双输出和双输出三种连接,以双输出的效果声有明显的空间感为最佳,因此用的最多。

延迟时间:

Delay:3-35ms会产生“梳状滤波器”效应,就是Flange效果

35-50ms会产生Chorus合唱效果

超过50ms会产生Echoes回声效果

对音源信号进行低频调制(AM、FM)可处理成为颤音效果。

混响时间:

0. 5秒太少:声音干而单薄

1. 9秒适用语言:清晰度高,声音干净,但音乐不来满

1.2秒适用音乐:声音满暖,丰满,有气魄,有空间感和浓度感,生动而明亮

2秒过多:声音浑浊,有回音,嗡嗡声和遥远感

听感与声压级的关系

音量小时:声音无力,单薄,元动态感,低音、高音不足

音量适中:声音自然,清晰,柔和,丰满园润

音量太大时:声音丰满有力,有动态,但不柔和,声音考硬

SONY的多功能效果处理器

这种极品低价的多功能效果处理器,为4通道结构为多种信号输入提供了更灵活的方式,这些配置包括:2路输入到4路分别输出,2路输入到2路输出(×2)作为独立的真正的立体声处理、或4路单声道输入到4路单声道或2对立体声输出;操作的拨号式操作,可选择45种不同效果模式;集成了大容量的储存记忆库,将世界各国著名音频工程师设计开发的200个程序效果,储存在记忆库内,并另外提供200个由您自己设定并储存的效果程序记忆。搜索功能可帮助您找到特定类型的已储存程序,点触(TAP)设定参数功能可用ENTER键方便的调整选定的参数,使得 DSP-V55M的操作前所未有的简单方便。

人声效果的精细处理详解

对人声效果的处理,大多数人都是使用反复试探性调节的方法,以寻找音感效果最好的处理效果。此种调音方式的不足十分明显:

(1)寻找一个理想的调音效果,需经多次猜测,所以需要教长的时间。

(2)较好的调音效果常常是偶然遇到的,这对于调音规律的归纳总结没什么帮助,并且以后也不易再现。

(3)不同设备的各项固定参数和可调参数都不尽相同,因而使用某一设备的经验,通常都无法用于另一设备。

发展到目前的效果处理设备,用于改变音源音色的技术手段并不太多,其中比较常用的只有频率均衡、延时反馈、限幅失真等3种基本方法,然而这些效果处理设备的不同参数组合所产生的音色则大相径庭。

效果处理器的参数设置可以有很多项,尤其是延时反馈,这种模拟混响效果参数的设置理论上可达几十项之多。当然这些专业性极强的参数,大多数人都难以理解,也不知道如何理解。因此,大部分效果处理设备都只设置一、二个可调参数,并且其可调范围也比较狭窄。这种调整简单的效果处理设备容许人们在上面进行尝试性调整,而不会出现太大的问题。但对于效果处理要求更为精细的调音场合,例如在多轨录音系统当中,则必须使用更为专业的效果处理设备,用以做出更为精细的效果处理。

频率均衡

很明显,频率均衡的分段越多,效果处理的精细程度也就越高。除了图示均衡,一般调音的均衡单元通常只有三四个频段,这显然满足不了精确处理音源的要求。为了能足够灵活的对人声进行任意的均衡处理,我们建议使用增益、频点和宽度都可调整的段频率均衡。

多数频率均衡的可调参数只有增益一项,然而这并不意味着其他两项参数不存在,而且这两项参数为不可调的固定参数。当然这两项参数设置为可调也并非难事,但这些会增加设备的成本,并使其调整变得复杂化。所以增益、频点和宽度都可调整的参量均衡电路,通常只有在高档设备上才能见到。

实际上,增益、频点和宽度都是可调整的频率均衡,几乎不可能使用胡猜乱试的方法找出一个理想的音色。在这里我们必须研究音频信号的物理特性、技术参数以及他在人耳听感上的对应关系。

人声音源的频谱分布比较特殊,就其发音方式而言,他有三个部分:一个是由声带震动所产生的乐音,此部分的发音最为灵活,不同音高、不同发音方式所产生的频谱变化也很大;二是鼻腔的形状较为稳定,因而其共鸣所产生的谐音频谱分布变化不大;三是口腔气流在齿缝间的摩擦声,这种齿音与声带震动所产生的乐音基本无关。

频率均衡可以大致的将这三部分频谱分离出来。用语调节鼻音的频率段在500Hz,以下均衡的中点频率一般在80~150Hz,均衡带宽为4个倍频程。例如,可以将100Hz定为频率均衡的中点,均衡曲线应从100~400Hz平缓的过渡,均衡增益的调节范围可以为+10Db~-6dB。这里应提醒大家的是:进行此项调整的监听音箱不得使用低频发音很弱的小箱子,以避免鼻音被无意过分加重。

人声乐音的频谱随音调的变化也很大,所以调节乐音的均衡曲线应非常平缓,均衡的中点频率可在1000~3400Hz,均衡带宽为六个倍频程。此一频段控制着歌唱发音的明亮感,向上调节可温和地提升人声的亮度。然而如需降低人声的明亮度,情况就会更复杂一些。一般音感过分明亮的人声大多都是2500Hz附近的频谱较强,这里我们可用均衡带宽为1/2倍频程,均衡增益为-4dB左右的均衡处理,在2500Hz附近寻找一个效果最好的频点即可。

人声齿音的频谱分布在4kHz以上。由于此频段亦包含部分乐音频谱,所以建议调节齿音的频段应为6~16KHz,均衡带宽为3个倍频程,均衡中点频率一般在10~12KHz,均衡增益最大向上可调至+10Db;如需向下降低人声齿音的响度,则应使用均衡带宽为1/2倍频程,均衡中点频率为6800Hz的均衡处理,其均衡增益最低可向下降至-10Db。

由以上分析可以看出,对人声进行频率均衡处理时,为突出某一音感而进行的频段提升,都尽量使用曲线平缓的宽频带均衡。这是为了使人声鼻音、乐音、齿音三部分的频谱分布均匀连贯,以使其发音自然、顺畅。从理论上讲,应使人

声在发任何音时,其响度都保持恒定。

为了在不破坏人生自然感的基础上对其进行特定效果的处理可以使用1/5倍频程的均衡处理,具体有以下几种情形:

(1)音感狭窄,缺乏厚度,可在800Hz处使用1/5倍频程的衰减处理,衰减的最大值可以在-3dB。

(2)卷舌齿音的音感尖啸,"嘘"音缺乏清澈感,可在2500Hz处使用1/5倍频程的衰减处理,衰减的最大值可以在-6Db。

对音源的均衡处理,最好是使用能显示均衡曲线的均衡器。一般数字调音台均衡器上的均衡增益调节钮用"G"来标识,均衡频率调节钮用"F"来标识,均衡带宽调节钮用"F"或"Q"来标识。

延时反馈

延时反馈是效果处理当中应用最为广泛,但也是最为复杂的方式。其中,混响、合唱、镶边、回声等效果,其基本处理方式都是延时反馈。

1、混响

混响效果主要是用于增加音源的融合感。自然音源的延时声阵列非常密集、复杂,所以模拟混响效果的程序也复杂多变。常见参数有以下几种:混响时间:能逼真的模拟自然混响的数码混响器上都有一套复杂的程序,其上虽然有很多技术参数可调,然而对这些技术参数的调整都不会比原有的效果更为自然,尤其是混响时间。

高频滚降:此项参数用于模拟自然混响当中,空气对高频的吸收效应,以产生较为自然的混响效果。一般高频混降的可调范围为0.1~1.0。此值较高时,混响效果也较接近自然混响;此值较低时,混响效果则较清澈。

扩散度:此项参数可调整混响声阵密度的增长速度,其可调范围为0~10,其值较高时,混响效果比较丰厚、温暖;其值较低时,混响效果则较空旷、冷僻。

预延时:自然混响声阵的建立都会延迟一段时间,预延时即为模拟次效应而设置。

声阵密度:此项参数可调整声阵的密度,其值较高时,混响效果较为温暖,但有明显的声染色;其值较低时,混响效果较深邃,切声染色也较弱。

频率调制:这是一项技术性的参数,因为电子混响的声阵密度比自然混响稀疏,为了使混响的声音比较平滑、连贯,需要对混响声阵列的延时时间进行调制。此项技术可以有效的消除延时声阵列的段裂声,可以增加混响声的柔和感。

调治深度:指上述调频电路的调治深度。

混响类型:不同房间的自然混响声阵列差别也较大,而这种差别也不是一两项参数就能表现的。在数码混响器当中,不同的自然混响需要不同的程序。其可选项一般有小厅(S-Hall)、大厅(L-Hall)、房间(Room)、随机(Random)、反混响(Reverse)、钢板(Plate)、弹簧(Sprirg)等。其中小厅、大厅房间混响属自然混响效果;钢板、弹簧混响则可以模拟早期机械式混响的处理效果。

房间尺寸:这是为了配合自然混响效果而设置的,很容易理解。

房间活跃度:活跃度,就是一个房间的混响强度,他与房间墙面吸声特性有关,此项参数即用于调节此特性。

早期反射声与混响声的平衡:混响的早期反射声与其处理效果特性关系密切,而混响声阵的音感则不那么变化多端,所以数码混响器的这两部分的生成是分开的,本参数就是用于调整早期反射声与混响声阵之间响度平衡。

早期反射声与混响声的延时时间:即早期反射声与混响声阵之间的延时时间控制。此时间较长,混响效果的前段就较清澈;此时间较短,早期反射声与混响声就会重叠在一起,混响效果的前段就较浑浊。

除以上可调参数之外,混响效果还有一些其他附属参数,例如低通滤波、高通滤波、直达/混响声的响度平衡控制等。

2、延时

延时就是将音源延迟一段时间后,再欲播放的效果处理。依其延迟时间的不同,可分别产生合唱、镶边、回音等效果。

当延迟时间在3~35ms之间时人耳感觉不到滞后音的存在,并且他与原音源叠加后,会因其相位干涉而产生"梳状滤波"效应,这就是镶边效果。如果延迟时间在50ms以上时,其延迟音就清晰可辨,此时的处理效果才是回音。回音处理一般都是用于产生简单的混响效果。

延时、合唱、镶边、回音等效果的可调参数都差不多,具体有以下几项: *延时时间(Dly),即主延时电路的延时时间调整。

*反馈增益(FBGain),即延时反馈的增益控制。

*反馈高频比(HiRatio),即反馈回路上的高频衰减控制。

*调制频率(Freq),指主延时的调频周期。

*调制深度(Depth),指上述调频电路的调制深度。

*高频增益(HF),指高频均衡控制。

*预延时(IniDly),指主延时电路预延时时间调整。

*均衡频率(EQF),这里的频率均衡用于音色调整,此为均衡的中点频率选择。

由于延时产生的效果都比较复杂多变,如果不是效果处理专家,建议使用设备提供的预置参数,因为这些预置参数给出的处理效果一般都比较好。

声激励

对音源信号进行浅度的限幅处理,音响便会产生一种类似"饱和"的音感效果从而使其发音在不提高其实际响度的基础上有响度增大的效果。

一些数码效果器上也配有非线性饱和效果,他就是对信号的振幅处理,模拟大电瓶信号在三极管上的饱和所引起的非线性,从而产生出"发硬"的音感效果。

由于限幅失真所引起的主要是产生额外的高次谐波成分,因而新设计的激励器,为了使其处理效果柔和一些,都是通过在音源中家置高次载波成分来模拟限幅失真,营造不那么"嘶哑"的声激励效果。

另外,通过一个用于加强高次谐波的高通滤波器对原信号进行处理,然后再叠加在经延时的原信号上,可以营造出音头清澈的声效果。显然、这种处理方式可以产生出不那么嘈杂的激励处理。

激励处理类似于音响设备的过载失真,因而对音源的过量激励,会产生令人不悦的嘈杂感。由于早期音响设备的保真度都不高,人们已经习惯了那种稍显嘈杂的音响,而对于音感清洁的高保真度音响,反而不太习惯,感觉其发音过分柔弱。在人声音源当中,除了一少部分经过专门训练的人之外,大部分的发言都缺乏劲度,因而这里的激励处理是十分必要的。

对人声的激励处理有下面几种情形:

(1)对人声乐音的激励处理,其频谱分布以2500Hz为中点。此种激励的效

果比较自然舒适、对增加音源突出感的作用也比较明显。

(2)对人声鼻音的激励处理,其频谱分布以500Hz为中点。此种激励可以有效地增大人声的劲度感。

(3)对人声800Hz附近进行激励,可以增加音源的喧嚣感,当然此处理方式的使用应十分谨慎,最好是只用于摇滚乐的演唱。

(4)对人声3500-6800Hz范围内的频谱,不宜使用激励处理,因为它容易使音源产生令人不悦的嘈杂声响。

(5)对人声的齿音一般应避免使用激励处理,因为此频段的失真很容易被人察觉。当然如果是使用激励效果比较柔和的数字式激励器,也可以对齿音做轻微的激励处理,以用于加重齿音的清析感。其处理的频谱应在7200Hz以上。

歌唱发音的激励处理通常要保守一些。在实际的调音当中,激励处理的音感效果有可能随长时间的听音而逐渐弱化,所以在调节激励效果时,时间不要超过10分钟。

对人声音源的激励处理,最好是使用数码效果处理器。它通常有以下几项调整参量:

1.输入增益(Gmn),用于调节输入电平,注意此处切勿使设备产生过载。

2.调谐频率(Tuning),根据需要处理的频段,选择一个合适的频率。

3.驱动电平(Drive),用于调整激励的深度。驱动电平较大时,效果比较嘈杂;驱动电平较小时,效果则比较温和。

4.混合比率(Mix),即原信号与效果信号的响度比。

效果处理的整体规划

对人声音源的精细处理,需要使用1台全数字式调音台,至少3台数字式效果器和一台数字式激励器,其连接方式如附图所示。

首先在调音台上,使用通道均衡控制单元对人声进行音色调整,以使其音感得以改善,这里给出几个常用的例子。

(1)8OOHz附近的频段可使人产生某种厌烦感,因而是可在此频段予以最大为15dB的衰减,频带宽度为1/5倍频程,用于改善人声发音的总印象;

(2)68O0Hz附近的频段可使人声产生尖啸、刺耳的感觉,可在此频段予以最大为10dB的衰减,频带宽度为l/5倍频程,用以减弱齿音的尖啸感;

(3)对于发音过亮、有炸耳棍子的感觉者,可在3400Hz处予以最大为8dB 的衰减,频带宽度为1/3倍频程;

(4)对于鼻音过重者,可在500Hz以下频段适当衰减,衰减带宽为3倍频程;

(5)齿音的超高频段由于受人耳灵敏度的影响,需对12KHz处提升6dB(频带宽度为2倍频程),其响度才能与人声的乐音平衡。

以上均衡处理较适用于现场扩音,如果是多轨录音或节目转发,则应将增益的调节量减半。

均衡调好之后,再调节激励器。先将激励器的驱动电平和混频电平调至最大状态,频率调谐放在2500Hz,此时如果其发音已显嘈杂,或音色过硬,可将驱动电平调低,应注意这种调整有变化的是音源的硬度。如果驱动电平调在较高的位置,而只将混频电平调低,则高硬度声响的音响保持不变,但它会被未经激励处理的原声略微掩盖。此一现象在激励深度很强时比较明显,其中前一种发音给人的听感就是原声,后一种则可产生出两层声音,它具有增加人声层次感的效果。

一般1台激励器只能处理一个频段,并且很多单一功能激励器的连接都要求不能并联,只能串联。如需对音源的多个频段加激励,这里建议在附图所示的设备连接当中,混响器应选用含有激励处理的多重效果器(如YAMAHASPX990),此时就可以用激励器处理500Hz、800Hz和7200Hz频段,用混响器上的激励功能处理2500Hz频段。

再次提醒大家的是,激励处理的调整时间不能太长,以免人耳疲劳后,无法准确辨认激励的程度是否合适。

最后就是调整混响效果。这里的混响效果包含两个方面,一个是基础润饰,另一个是强染色。

混响处理的基础润饰,主要是为了增加音源的融和性,但又不能让人听出有房间残响。此处的混响处理的强染色效果,主要是用于为音源生成余音缭绕渲染性,其处理方式有以下3种情形:

(1)生成空间感。使用厅堂或房间混响效果。模拟余音明显的自然混响效果,是混响处理简单而又有效的方式,对此效果通道上3500Hz附近的频段稍作提升,可以产生穿透感良好的高亮度声响。当然,也有一个缺点,即处理的效果比较浑浊,有时带有一种"闷罐"声响。

(2)生成回音。长延时时间的延时反馈处理,可以模拟山谷回音效果;处理的延时时间一般都与演唱歌曲的节奏合拍。为使其效果更具有遥远感,可对其1600Hz以下和3800Hz以上的频段适量衰减。模拟山谷回音效果,很多数码效果处理器上都有现成的程序可供使用。

(3)生成融和的声背景。余音缭绕的混响效果对人声音源的美化作用非常有效,几乎所有的人声演唱都要使用混响。在不导致其发音变浑,或引起"闷罐"

声的前提下,我们认为混响效果越强越好,但实际常常是混响效果还很弱时,其发音已经变浑,并引起明显的"闷罐"声。

为了在不导致其发音变浑,或引起"闷罐"声的前提下,生成融和的声背景。下面推荐如下效果处理方式,即延时一混响串联处理方式。此种处理的延时时间一般为200-600ms,反馈增益40%-60%,混响使用大厅混响效果,混响时间为2-8s。串联处理后的混响效果要求平滑、连贯。如果处理后的声响音头毕露,则可作如下调整,一是缩短延时时间,二是增加混响的响度,三是增大混响的时间。

混响处理的强染色效果,一般都应在基础润饰的前提下进行,这样强染色处理就可以弱一些。

混响参数- 提供参考

Reverb Hall 1 模拟大音乐厅的混响

参数数值范围说明

Rev.Time2.8s0.3-30.0s混响时间

High Ratio0.80.1-1.0高频衰减率

Diffusion60-10混响扩散

Ini.Dly40.0ms0.1-200.0ms直达声与早期反射声之间的延迟时间

LPF7.0kHz1KHz-16KHz,THRU低通滤波器的截止频率

HPFTHRUTHRU,32Hz-8KHz高通滤波器的截止频率

Reverb Hall 2 模拟大音乐厅的混响的变种

Rev.Time3.2s0.3-30.0s混响时间

High Ratio0.70.1-1.0高频衰减率

Diffusion80-10混响扩散

Ini.Dly38ms0.1-200.0ms直达声与早期反射声之间的延迟时间

LPF6.3kHz1.0kHz-16.0kHz,THRU低通滤波器的截止频率

HPFTHRUTHRU,32Hz-8kHz高通滤波器的截止频率

Reverb Room 1 模拟水泥墙壁房间产生大量回声的混响 *为鼓音色增加现场感

参数数值范围说明

Rev.Time1.4s0.3-30s混响时间

High Ratio0.80.1-1.0高频衰减率

Diffusion70-10混响扩散

Ini.Dly5.0ms0.1-200ms直达声与早期反射声之间的延迟时间

LPFTHRU1KHz-16KHz,THRU低通滤波器的截止频率

HPFTHRUTHRU,32Hz-8kHZ高通滤波器的截止频率

Reverb Room 2 Room1的变种

参数数值范围说明

Rev.Time1.8s0.3-30s混响时间

High Ratio0.60.1-1.0高频衰减率

Diffusion60-10混响扩散

Ini.Dly17ms0.1-200ms直达声与早期反射声之间的延迟时间

LPF9kHz1KHz-16KHz,THRU低通滤波器的截止频率

HPF80HzTHRU,32Hz-8kHZ高通滤波器的截止频率

Reverb STAGE 类似程序1,但更明亮,更有现场感

参数数值范围说明

Rev.Time3.4s0.3-30s混响时间

High Ratio0.90.1-1.0高频衰减率

Diffusion80-10混响扩散

Ini.Dly45ms0.1-200ms直达声与早期反射声之间的延迟时间

LPFTHRU1KHz-16KHz,THRU低通滤波器的截止频率

HPF70HzTHRU,32Hz-8kHZ高通滤波器的截止频率

Reverb Plate 模拟钢盘类混响系统,适应性很广,特别是人声,鼓和打击乐

参数数值范围说明

Rev.Time2.4s0.3-30s混响时间

High Ratio0.70.1-1.0高频衰减率

Diffusion80-10混响扩散

Ini.Dly16ms0.1-200ms直达声与早期反射声之间的延迟时间

LPF8kHz1KHz-16KHz,THRU低通滤波器的截止频率

HPFTHRUTHRU,32Hz-8kHZ高通滤波器的截止频率

Rev Ambience 1 模拟乐器周围的混响,用于人声,合唱和打击乐

Rev.Time1.2s0.3-30s混响时间

High Ratio10.1-1.0高频衰减率

Diffusion80-10混响扩散

Ini.Dly19ms0.1-200ms直达声与早期反射声之间的延迟时间

LPF9kHz1KHz-16KHz,THRU低通滤波器的截止频率

HPF45HzTHRU,32Hz-8kHZ高通滤波器的截止频率

Rev Ambience 2 程序7的变种

参数数值范围说明

Rev.Time0.8s0.3-30s混响时间

High Ratio0.60.1-1.0高频衰减率

Diffusion80-10混响扩散

Ini.Dly0.1ms0.1-200ms直达声与早期反射声之间的延迟时间LPFTHRU1KHz-16KHz,THRU低通滤波器的截止频率

HPF56HzTHRU,32Hz-8kHZ高通滤波器的截止频率

Rev Live Room 1 模拟现场房间的混响,混响反射比Recerm Room强

参数数值范围说明

Rev.Time2.4s0.3-30s混响时间

High Ratio0.80.1-1.0高频衰减率

Diffusion70-10混响扩散

Ini.Dly0.1ms0.1-200ms直达声与早期反射声之间的延迟时间

LPF7kHz1KHz-16KHz,THRU低通滤波器的截止频率HPFTHRUTHRU,32Hz-8kHZ高通滤波器的截止频率

Rev Live Room 2 程序9的变种

参数数值范围说明

Rev.Time2.2s0.3-30.0s混响时间

High Ratio0.50.1-1.0高频衰减率

Diffusion60-10混响扩散

Ini.Dly12.0ms0.1-200.0ms直达声与早期反射声之间的延迟时间LPF4.0kHz1.0kHz-16.0kHz.THRU低通滤波器的截止频率HPFTHRUTHRU,32Hz-8kHz高通滤波器的截止频率

Reverb Vocal 用于人声,合唱的混响

参数数值范围说明

Rev.Time1.9s0.3-30.0s混响时间

High Ratio0.50.1-1.0高频衰减率

Diffusion60-10混响扩散

Ini.Dly16ms0.1-200.0ms直达声与早期反射声之间的延迟时间

LPF12kHz1.0kHz-16.0kHz.THRU低通滤波器的截止频率

HPF100HzTHRU,32Hz-8kHz高通滤波器的截止频率

Chorus Reverb 立体声合唱后接混响

Mod.Freq0.8Hz0.1-20Hz调制速度

Mod.Depth40%0-100%调制深度

Mod.Dly1.3ms0-24ms在开始调制前的延迟时间

Rev.Time2.4s0.3-30s混响时间

High Ratio0.70.1-1高频衰减率

Diffusion70-10混响扩散

Ini.Dly30ms0.1-139ms直达声与早期反射声之间的延迟时间LPF6.3kHz1kHz--16kHz, THRU低通滤波器的截止频率HPFTHRUTHRU,32Hz--8kHz高通滤波器的截止频率

Rev.Depth24%0-100%混响深度

Flange Reverb 立体声飘忽后接混响

参数数值范围说明

Mod.Freq1.4Hz0.1-20Hz调制速度

Mod.Depth22%0-100%调制深度

FB Gain+45%-99--+99%处理后的信号返回飘忽的增益

Mod.Dly13ms0-15.5ms在开始调制前的延迟时间

Rev.Time2.4s0.3-30s混响时间

Diffusion80-10混响扩散

Ini.Dly26ms0.1-200ms直达声与早期反射声之间的延迟时间LPF4.5kHz1kHz--16kHz, THRU低通滤波器的截止频率

HPF45HzTHRU,32Hz--8kHz高通滤波器的截止频率

Rev.Depth30%0-100%混响深度

Delay L-C-R 左,中,右声道独立的延迟

参数数值范围说明

Dly L250ms0.1-661ms左声道延迟时间

Dly R500ms0.1-661ms右声道延迟时间

Dly C125ms0.1-661ms中央声道延迟时间

Level C700-100中央声道延迟音量

FB.Dly500ms0.1-661ms在开始反馈前的延迟时间

FB.Gain+40%-99--+99%处理后的信号返回延迟的增益

High Ratio0.80.1-1反馈的调频衰减率

Monodly-Chorus 单声道延迟后接立体声合唱

参数数值范围说明

Delay400ms0.1-618ms延迟时间

FB.Gain+32%-99--+99%处理后的信号返回延迟的增益

High Ratio0.80.1-1反馈的调频衰减率

Mod.Freq0.4Hz0.1-20Hz合唱调制速度

Mod.Depth10%0-100%合唱调制深度

Mod.Dly0.1Ms0-24ms合唱开始调制前的延迟时间

Chrous-Dly L C R 立体声合唱后接左,中,右声道独立的延迟

Mod.Freq0.8Hz0.1-20Hz调制速度

Mod.Depth24%0-100%调制深度

Mod.Dly5.9ms0-24ms在开始调制前的延迟时间

Dly L26.4ms0.1-618ms左声道延迟时间

Dly R33.2ms0.1-618ms右声道延迟时间

Dly C13.1ms0.1-618ms中央声道延迟时间

Level C600-100中央声道延迟音量

FB.Dly40.5ms0.1-618ms在开始反馈前的延迟时间

FB.Gain-48%-99--+99%处理后的信号返回延迟的增益

High Ratio0.10.1-1反馈的调频衰减率

Delay-Chrous 两级延迟后接立体声合唱

参数数值范围说明

Dly 1250ms0.1-618ms1 延迟时间

Dly 2500ms0.1-618ms2 延迟时间

FB.Dly500ms0.1-618ms在开始反馈前的延迟时间

FB.Gain+33%-99--+99%处理后的信号返回延迟的增益

High Ratio0.70.1-1反馈的调频衰减率

Mod.Freq1.2Hz0.1-20Hz调制速度

Mod.Depth25%0-100%调制深度

Mod.Dly10ms0-24ms在开始调制前的延迟时间

Karaoke Echo 1 卡拉OK效果

参数数值范围说明

Dly L220ms0.1-332ms左声道延迟时间

FB.Gain L+40%-99--+99%左声道处理后的信号返回的增益

Dly R223ms0.1-332ms右声道延迟时间

FB.Gain R+40%-99--+99%右声道处理后的信号返回的增益

High Ratio0.40.1-1反馈的调频衰减率

Karaoke Echo 2 卡拉OK效果

参数数值范围说明

Dly L220ms0.1-332ms左声道延迟时间

FB.Gain L+44%-99--+99%左声道处理后的信号返回的增益

Dly R180ms0.1-332ms右声道延迟时间

FB.Gain R-55%-99--+99%右声道处理后的信号返回的增益

High Ratio0.20.1-1反馈的调频衰减率

ST.Pitch Change 两部分的立体声音高变化器,有独立的声像参数

参数数值范围说明

Pitch0-12--+12音高粗调

Fine 1+10-50--+50变化器1的音高微调

Fine 2-10-50--+50变化器2的音高微调

Out.Lvl 1+100-100--+100变化器1的输出音量

Out.Lvl 2+100-100--+100变化器2的输出音量

Pan 1L100L100--R100变化器1的声像

Pan 2R100L100--R100变化器2的声像

FB.Gain 1+28%-99--+99%处理后的信号返回变化器1的增益FB.Gain 2-28%-99--+99%处理后的信号返回变化器2的增益FB.Dly25ms0.1-223ms在开始反馈前的延迟时间

"MALE

VOCAL"男性声音,强调中低音G+3db+1db+2db

F280Hz1.8KHz5KHz

Q3oct3/4oct坡状

"FEMALE

VOCAL"女性声音,强调高中音G-1db+1db+2db

F220Hz2KHz7KHz

Q坡状3oct3oct

CHROUS人声合唱G+1db+2db+5db

F280Hz1.4KHz5.6KHz

Q3oct3/2oct坡状

"MALE

ANNOUCER"男性讲话,增加清晰度G-3db+2db-4db

F100Hz4.5KHz7KHz

Q1oct3oct坡状

"FEMALE

ANNOUCER"女性讲话,强调中音G-3db+3db-1db

F200Hz2KHz8KHz

Q坡状1oct坡状

"TELEPHONE

VOICE"模拟电话声,减少高低音G-15db+12db-10db

F500Hz1.1KHz9KHz

Q坡状2oct3/4oct

"NOTCH

4KHz"在4Hz处滤波以减少反馈啸叫G0db0db-10db

F80Hz2KHz4KHz

Q坡状3/2oct1/6oct

"HUM

REDUCE

50Hz"在50Hz处滤波以减少嗡嗡声G-9db-10db0db

F50Hz160Hz10KHz

Q1/6oct1/6oct坡状

"HUM

REDUCE

60Hz"在60Hz处滤波以减少嗡嗡声G-9db-10db0db

F60Hz180Hz10KHz

Q1/6oct1/6oct坡状

"W.NOISE

REDUCE"为磁带放音减少高频噪音G0db0db-13db

F80Hz2KHz16KHz

Q坡状3/2oct坡状

人声效果的精细处理

人声效果的处理,大多数人都是使用反复试探性调节的方法,以寻找音感效果最好的处理效果。此种调音方式的不足十分明显:

(1)寻找一个理想的调音效果,需经多次猜测,所以需要教长的时间。

(2)较好的调音效果常常是偶然遇到的,这对于调音规律的归纳总结没什么帮助,并且以后也不易再现。

(3)不同设备的各项固定参数和可调参数都不尽相同,因而使用某一设备的经验,通常都无法用于另一设备。

发展到目前的效果处理设备,用于改变音源音色的技术手段并不太多,其中比较常用的只有频率均衡、延时反馈、限幅失真等3种基本方法,然而这些效果处理设备的不同参数组合所产生的音色则大相径庭。

效果处理器的参数设置可以有很多项,尤其是延时反馈,这种模拟混响效果参数的设置理论上可达几十项之多。当然这些专业性极强的参数,大多数人都难以理解,也不知道如何理解。因此,大部分效果处理设备都只设置一、二个可调参数,并且其可调范围也比较狭窄。这种调整简单的效果处理设备容许人们在上面进行尝试性调整,而不会出现太大的问题。但对于效果处理要求更为精细的调音场合,例如在多轨录音系统当中,则必须使用更为专业的效果处理设备,用以做出更为精细的效果处理。

频率均衡

很明显,频率均衡的分段越多,效果处理的精细程度也就越高。除了图示均衡,一般调音的均衡单元通常只有三四个频段,这显然满足不了精确处理音源的要求。为了能足够灵活的对人声进行任意的均衡处理,我们建议使用增益、频点和宽度都可调整的四段频率均衡。

多数频率均衡的可调参数只有增益一项,然而这并不意味着其他两项参数不存在,而且这两项参数为不可调的固定参数。当然这两项参数设置为可调也并非难事,但这些会增加设备的成本,并使其调整变得复杂化。所以增益、频点和宽度都可调整的参量均衡电路,通常只有在高档设备上才能见到。

实际上,增益、频点和宽度都是可调整的频率均衡,几乎不可能使用胡猜乱试的方法找出一个理想的音色。在这里我们必须研究音频信号的物理特性、技

术参数以及他在人耳听感上的对应关系。

人声音源的频谱分布比较特殊,就其发音方式而言,他有三个部分:一个是由声带震动所产生的乐音,此部分的发音最为灵活,不同音高、不同发音方式所产生的频谱变化也很大;二是鼻腔的形状较为稳定,因而其共鸣所产生的谐音频谱分布变化不大;三是口腔气流在齿缝间的摩擦声,这种齿音与声带震动所产生的乐音基本无关。

频率均衡可以大致的将这三部分频谱分离出来。用语调节鼻音的频率段在500Hz,以下均衡的中点频率一般在80~150Hz,均衡带宽为4个倍频程。例如,可以将100Hz定为频率均衡的中点,均衡曲线应从100~400Hz平缓的过渡,均衡增益的调节范围可以为+10Db~-6dB。这里应提醒大家的是:进行此项调整的监听音箱不得使用低频发音很弱的小箱子,以避免鼻音被无意过分加重。

人声乐音的频谱随音调的变化也很大,所以调节乐音的均衡曲线应非常平缓,均衡的中点频率可在1000~3400Hz,均衡带宽为六个倍频程。此一频段控制着歌唱发音的明亮感,向上调节可温和地提升人声的亮度。然而如需降低人声的明亮度,情况就会更复杂一些。一般音感过分明亮的人声大多都是2500Hz附近的频谱较强,这里我们可用均衡带宽为1/2倍频程,均衡增益为-4dB左右的均衡处理,在2500Hz附近寻找一个效果最好的频点即可。

人声齿音的频谱分布在4kHz以上。由于此频段亦包含部分乐音频谱,所以建议调节齿音的频段应为6~16KHz,均衡带宽为3个倍频程,均衡中点频率一般在10~12KHz,均衡增益最大向上可调至+10Db;如需向下降低人声齿音的响度,则应使用均衡带宽为1/2倍频程,均衡中点频率为6800Hz的均衡处理,其均衡增益最低可向下降至-10Db。

由以上分析可以看出,对人声进行频率均衡处理时,为突出某一音感而进行的频段提升,都尽量使用曲线平缓的宽频带均衡。这是为了使人声鼻音、乐音、齿音三部分的频谱分布均匀连贯,以使其发音自然、顺畅。从理论上讲,应使人声在发任何音时,其响度都保持恒定。

为了在不破坏人生自然感的基础上对其进行特定效果的处理可以使用1/5倍频程的均衡处理,具体有以下几种情形:

(1)音感狭窄,缺乏厚度,可在800Hz处使用1/5倍频程的衰减处理,衰减的最大值可以在-3dB。

(2)卷舌齿音的音感尖啸,"嘘"音缺乏清澈感,可在2500Hz处使用1/5倍频程的衰减处理,衰减的最大值可以在-6Db。

对音源的均衡处理,最好是使用能显示均衡曲线的均衡器。一般数字调音台均衡器上的均衡增益调节钮用"G"来标识,均衡频率调节钮用"F"来标识,均衡带宽调节钮用"F"或"Q"来标识。

延时反馈

延时反馈是效果处理当中应用最为广泛,但也是最为复杂的方式。其中,混响、合唱、镶边、回声等效果,其基本处理方式都是延时反馈。

1、混响

混响效果主要是用于增加音源的融合感。自然音源的延时声阵列非常密集、复杂,所以模拟混响效果的程序也复杂多变。常见参数有以下几种:混响时间:能逼真的模拟自然混响的数码混响器上都有一套复杂的程序,其上虽然有很多技术参数可调,然而对这些技术参数的调整都不会比原有的效果

更为自然,尤其是混响时间。

高频滚降:此项参数用于模拟自然混响当中,空气对高频的吸收效应,以产生较为自然的混响效果。一般高频混降的可调范围为0.1~1.0。此值较高时,混响效果也较接近自然混响;此值较低时,混响效果则较清澈。

扩散度:此项参数可调整混响声阵密度的增长速度,其可调范围为0~10,其值较高时,混响效果比较丰厚、温暖;其值较低时,混响效果则较空旷、冷僻。

预延时:自然混响声阵的建立都会延迟一段时间,预延时即为模拟次效应而设置。

声阵密度:此项参数可调整声阵的密度,其值较高时,混响效果较为温暖,但有明显的声染色;其值较低时,混响效果较深邃,切声染色也较弱。

频率调制:这是一项技术性的参数,因为电子混响的声阵密度比自然混响稀疏,为了使混响的声音比较平滑、连贯,需要对混响声阵列的延时时间进行调制。此项技术可以有效的消除延时声阵列的段裂声,可以增加混响声的柔和感。调治深度:指上述调频电路的调治深度。

混响类型:不同房间的自然混响声阵列差别也较大,而这种差别也不是一两项参数就能表现的。在数码混响器当中,不同的自然混响需要不同的程序。其可选项一般有小厅(S-Hall)、大厅(L-Hall)、房间(Room)、随机(Random)、反混响(Reverse)、钢板(Plate)、弹簧(Sprirg)等。其中小厅、大厅房间混响属自然混响效果;钢板、弹簧混响则可以模拟早期机械式混响的处理效果。

房间尺寸:这是为了配合自然混响效果而设置的,很容易理解。

房间活跃度:活跃度,就是一个房间的混响强度,他与房间墙面吸声特性有关,此项参数即用于调节此特性。

早期反射声与混响声的平衡:混响的早期反射声与其处理效果特性关系密切,而混响声阵的音感则不那么变化多端,所以数码混响器的这两部分的生成是分开的,本参数就是用于调整早期反射声与混响声阵之间响度平衡。

早期反射声与混响声的延时时间:即早期反射声与混响声阵之间的延时时间控制。此时间较长,混响效果的前段就较清澈;此时间较短,早期反射声与混响声就会重叠在一起,混响效果的前段就较浑浊。

除以上可调参数之外,混响效果还有一些其他附属参数,例如低通滤波、高通滤波、直达/混响声的响度平衡控制等。

2、延时

延时就是将音源延迟一段时间后,再欲播放的效果处理。依其延迟时间的不同,可分别产生合唱、镶边、回音等效果。

当延迟时间在3~35ms之间时人耳感觉不到滞后音的存在,并且他与原音源叠加后,会因其相位干涉而产生"梳状滤波"效应,这就是镶边效果。如果延迟时间在50ms以上时,其延迟音就清晰可辨,此时的处理效果才是回音。回音处理一般都是用于产生简单的混响效果。

延时、合唱、镶边、回音等效果的可调参数都差不多,具体有以下几项: *延时时间(Dly),即主延时电路的延时时间调整。

*反馈增益(FBGain),即延时反馈的增益控制。

*反馈高频比(HiRatio),即反馈回路上的高频衰减控制。

*调制频率(Freq),指主延时的调频周期。

*调制深度(Depth),指上述调频电路的调制深度。

*高频增益(HF),指高频均衡控制。

*预延时(IniDly),指主延时电路预延时时间调整。

*均衡频率(EQF),这里的频率均衡用于音色调整,此为均衡的中点频率选择。

由于延时产生的效果都比较复杂多变,如果不是效果处理专家,建议使用设备提供的预置参数,因为这些预置参数给出的处理效果一般都比较好。

声激励

对音源信号进行浅度的限幅处理,音响便会产生一种类似"饱和"的音感效果从而使其发音在不提高其实际响度的基础上有响度增大的效果。

一些数码效果器上也配有非线性饱和效果,他就是对信号的振幅处理,模拟大电瓶信号在三极管上的饱和所引起的非线性,从而产生出"发硬"的音感效果。

由于限幅失真所引起的主要是产生额外的高次谐波成分,因而新设计的激励器,为了使其处理效果柔和一些,都是通过在音源中家置高次载波成分来模拟限幅失真,营造不那么"嘶哑"的声激励效果。

另外,通过一个用于加强高次谐波的高通滤波器对原信号进行处理,然后再叠加在经延时的原信号上,可以营造出音头清澈的声效果。显然、这种处理方式可以产生出不那么嘈杂的激励处理。

激励处理类似于音响设备的过载失真,因而对音源的过量激励,会产生令人不悦的嘈杂感。由于早期音响设备的保真度都不高,人们已经习惯了那种稍显嘈杂的音响,而对于音感清洁的高保真度音响,反而不太习惯,感觉其发音过分柔弱。在人声音源当中,除了一少部分经过专门训练的人之外,大部分的发言都缺乏劲度,因而这里的激励处理是十分必要的。

对人声的激励处理有下面几种情形:

(1)对人声乐音的激励处理,其频谱分布以2500Hz为中点。此种激励的效果比较自然舒适、对增加音源突出感的作用也比较明显。

(2)对人声鼻音的激励处理,其频谱分布以500Hz为中点。此种激励可以有效地增大人声的劲度感。

(3)对人声800Hz附近进行激励,可以增加音源的喧嚣感,当然此处理方式的使用应十分谨慎,最好是只用于摇滚乐的演唱。

(4)对人声3500-6800Hz范围内的频谱,不宜使用激励处理,因为它容易使音源产生令人不悦的嘈杂声响。

(5)对人声的齿音一般应避免使用激励处理,因为此频段的失真很容易被人察觉。当然如果是使用激励效果比较柔和的数字式激励器,也可以对齿音做轻微的激励处理,以用于加重齿音的清析感。其处理的频谱应在7200Hz以上。

歌唱发音的激励处理通常要保守一些。在实际的调音当中,激励处理的音感效果有可能随长时间的听音而逐渐弱化,所以在调节激励效果时,时间不要超过10分钟。

对人声音源的激励处理,最好是使用数码效果处理器。它通常有以下几项调整参量:

1.输入增益(Gmn),用于调节输入电平,注意此处切勿使设备产生过载。

2.调谐频率(Tuning),根据需要处理的频段,选择一个合适的频率。

3.驱动电平(Drive),用于调整激励的深度。驱动电平较大时,效果比较嘈

杂;驱动电平较小时,效果则比较温和。

4.混合比率(Mix),即原信号与效果信号的响度比。

效果处理的整体规划

对人声音源的精细处理,需要使用1台全数字式调音台,至少3台数字式效果器和一台数字式激励器,首先在调音台上,使用通道均衡控制单元对人声进行音色调整,以使其音感得以改善,这里给出几个常用的例子。

(1)8OOHz附近的频段可使人产生某种厌烦感,因而是可在此频段予以最大为15dB的衰减,频带宽度为1/5倍频程,用于改善人声发音的总印象;

(2)68O0Hz附近的频段可使人声产生尖啸、刺耳的感觉,可在此频段予以最大为10dB的衰减,频带宽度为l/5倍频程,用以减弱齿音的尖啸感;

(3)对于发音过亮、有炸耳棍子的感觉者,可在3400Hz处予以最大为8dB 的衰减,频带宽度为1/3倍频程;

(4)对于鼻音过重者,可在500Hz以下频段适当衰减,衰减带宽为3倍频程;

(5)齿音的超高频段由于受人耳灵敏度的影响,需对12KHz处提升6dB(频带宽度为2倍频程),其响度才能与人声的乐音平衡。

以上均衡处理较适用于现场扩音,如果是多轨录音或节目转发,则应将增益的调节量减半。

均衡调好之后,再调节激励器。先将激励器的驱动电平和混频电平调至最大状态,频率调谐放在2500Hz,此时如果其发音已显嘈杂,或音色过硬,可将驱动电平调低,应注意这种调整有变化的是音源的硬度。如果驱动电平调在较高的位置,而只将混频电平调低,则高硬度声响的音响保持不变,但它会被未经激励处理的原声略微掩盖。此一现象在激励深度很强时比较明显,其中前一种发音给人的听感就是原声,后一种则可产生出两层声音,它具有增加人声层次感的效果。

一般1台激励器只能处理一个频段,并且很多单一功能激励器的连接都要求不能并联,只能串联。如需对音源的多个频段加激励,这里建议在附图所示的设备连接当中,混响器应选用含有激励处理的多重效果器(如YAMAHASPX990),此时就可以用激励器处理500Hz、800Hz和7200Hz频段,用混响器上的激励功能处理2500Hz频段。

再次提醒大家的是,激励处理的调整时间不能太长,以免人耳疲劳后,无法准确辨认激励的程度是否合适。

最后就是调整混响效果。这里的混响效果包含两个方面,一个是基础润饰,另一个是强染色。

混响处理的基础润饰,主要是为了增加音源的融和性,但又不能让人听出有房间残响。此处的混响处理的强染色效果,主要是用于为音源生成余音缭绕渲染性,其处理方式有以下3种情形:

(1)生成空间感。使用厅堂或房间混响效果。模拟余音明显的自然混响效果,是混响处理简单而又有效的方式,对此效果通道上3500Hz附近的频段稍作提升,可以产生穿透感良好的高亮度声响。当然,也有一个缺点,即处理的效果比较浑浊,有时带有一种"闷罐"声响。

(2)生成回音。长延时时间的延时反馈处理,可以模拟山谷回音效果;处理的延时时间一般都与演唱歌曲的节奏合拍。为使其效果更具有遥远感,可对其1600Hz以下和3800Hz以上的频段适量衰减。模拟山谷回音效果,很多数码效果处理器上都有现成的程序可供使用。

(3)生成融和的声背景。余音缭绕的混响效果对人声音源的美化作用非常有效,几乎所有的人声演唱都要使用混响。在不导致其发音变浑,或引起"闷罐"

声的前提下,我们认为混响效果越强越好,但实际常常是混响效果还很弱时,其发音已经变浑,并引起明显的"闷罐"声。

为了在不导致其发音变浑,或引起"闷罐"声的前提下,生成融和的声背景。下面推荐如下效果处理方式,即延时一混响串联处理方式。此种处理的延时时间一般为200-600ms,反馈增益40%-60%,混响使用大厅混响效果,混响时间为2-8s。串联处理后的混响效果要求平滑、连贯。如果处理后的声响音头毕露,则可作如下调整,一是缩短延时时间,二是增加混响的响度,三是增大混响的时间。

混响处理的强染色效果,一般都应在基础润饰的前提下进行,这样强染色处理就可以弱一些。

缩混的20个决窍

1、删去不用的轨、参数设为平直、关掉每轨的效果发送。

2、增益控制不过载,不用删去气口。

3、编组控制,效果返回的编者按一定要进入该编组。

4、明确音乐各部分的音量变化,在轨单上作出记录,作Automation时听着音乐而不是看着电平。

5、在同样的监听环境下多听一些成功的商业音乐。

6、不要作过份的效果处理,特别是混响。越干的声音就越靠前,如果非得把主唱的声音加入大混响彻云霄,可以用Pre-Delay调节干湿比例,使歌声更加自然。

7、不要把低音乐器如Bass、大鼓的声相位置放偏,因为这种高能量的声音平均分配到两个喇叭才能达到最好

的效果。而且低音只包含少量甚至没有声音的指向信息。

8、EQ和一些效果器应该在多轨整体播放时加入,因为单独播放某一乐器音色合放不一样。EQ不要加得过份,这样才能使声音更自然,没有失去原来的韵味。

9、不要把太多的乐器放在一个频段里,尤其是中频。声源要好。这时再用EQ

来调节器整乐器在频谱上的分布,争取能分给每一乐器一定的频谱空间。如摇滚乐中的声学吉它,如果你拉下低频,声音的定位会更加清晰,但缩得太干净。噪声门上的滤波器是一个很好的工具,它使界线不那样清楚。

10、EQ不要提升或衰减得过份,当你做明显的音调改变时,外接的均衡器要比调音台上的好。

11、使用EQ时,尽量衰减而不是提升,人类听觉系统对衰减有较少的敏感。

12、对人声进行压缩使之在最终混音里音量的统一,很少有歌手不用压缩器能够保持音量的平稳。“Sof t-Knee”让你觉得效果不是太突兀。但是如果压缩时考虑温暖和激励效果时,可以用“Opto-compress”和“Hard-Knee”,并加以高的压缩比。压缩会增加背景噪声。高压缩比还会夸大齿音。

13、不时的在控制室外听整曲的感觉,这样可以检测各声部的平衡,太近可能会听不准。

14、总音量不要太大,这样会使音乐听起来很好,并且降低你的听力。不时开大,但在一般缩混时,要以听众聆听音乐的音量来作缩混。(不包括Disco)

15、确保耳机听到的与喇叭一样,因为耳机更能辨析出大扬声器无法听到的轻微失真和爆音。但也不能光听耳机,因为它与扬声器立体声表现方式不一样。

16、如无必要,低音豉和Bass的音量不要变来变去,它们是整曲中节奏的骨干。

17、在声部较多的音乐中,中频乐器如失真吉它、Pad一定要给歌声让出频谱空间,歌声出来后,与之频段相近的乐器声需降下-3dB,这样整曲才有清晰度和层次感。使用门限器和压缩器中特别快的Attack和Release值,Release值如果太小可能会造成增益抽吸效果。

18、如果你缩MIDI,不要总看音序器的显示,它会扰乱你的听觉,硬件音序器

19、如果你使用近距离拾音,声音没有生命力。又不愿加入混响,可以用一些环境模拟或早期反射模拟设备来做出声学空间,越短的混响时间,越容易把声音放到前面。

20、缩完以后,第二天,耳朵休息了一夜,再听一遍,与昨天的感觉有何变化,放到不不同的监听系统、WalkMan、DiscMan和汽车音响上多听听。

录音效果制作浅淡

采样降噪

我们录进电脑里的波形,一定会存在有噪音。对各种噪音,有各种解决办法。

DC Offset最简单,一般的音频软件都可以很容易去除。如Sound Forge 里,只要在 " process " 菜单里选择 " Dc Offset " 就可以了。这是录好一段音乐后第一步的处理。

背景噪音是一般个人电脑录音中最大的问题,因为房间隔音能力差,环境不安静造成各种各样的背景噪音。如声卡的杂音,音箱的噪音,家里电器的声音,电脑的风扇,硬盘。。。,

音响效果器的调试和使用技巧

什么是效果器呢 效果器是提供各种声场效果的音响周边器材。原先主要用于录音棚和电影伴音效果的制作,现在已广泛应用现场扩声系统。无论效果器的品质如何优秀,如果不能掌握其调整技巧,不但无法获得预期的音响效果,而且还会破坏整个系统的音质。 效果器有哪些效果类型 效果器的基本效果类型有声场效果、特殊效果和声源效果三大类。数字效果一般都储存有几十种或数百种效果类型,有的效果器还有参数均衡、噪声门、激励器和压缩/限幅某功能。使用者可根据自己的需要选择相应的效果类型。 1.室内声音效果的组成 直达声:Direction 听众直接从声源使播过来获得的声音。声压级的传播衰减与距离的平方成反比。即距离增加一倍,声压级减小6dB。与房间的吸声特性无关。 近次反射声(早期反射声)Eary Refections经周围介面一次、二次。反射后到达听众处的声音。近次反射声与直达声间的时间延迟为30ms,人的听觉无法分辨出直达声还是近次反射声,只能把它们叠加在一起感受,近次反射声对提高压级和清晰度有益,并与反射介面的吸声特性有关。 后期反射声(混响声) 比直达声晚到大于30ms的各次反射声称为后期反射声(混响声),混响声可帮助人们辨别房间的封闭空间特性(房间容积的大小)。对音乐节目来说可增加乐声的丰满度,它在提供优美动听成分的同时并对近次反射声具有掩蔽效应,影响了声音的清晰度和语言的可懂度。因此这个成分不可没有,也不宜过大。混响声的大小与周围介面的吸声特性有关,常用混时间RT来表示。 混响时间Reverberation Time

声源达到稳态,停止发声后,室内声压级衰减0dB所需的时间。 2.声场效果 声场效果主要是模仿在不同容积、体形和吸声条件的房间中传播的声音效果。 声场效果的参数主要是:混响时间RT、延迟时间、声音扩散和反射声的密度某参数。 混响时间的调整 混响时间的长短,给人以房间体积大小的听音效果。效果器的混响时间长短可根据下列因素来确定:容积较大、吸声不足的房间,效果器的人工混响时间要短。 男声演唱时混响时间应短些;女声演唱时混响时间可长些。专业歌手混响时间应短些,否则会破坏原有音色的特征;业余歌手可用较长的混响时间,以掩盖声音的不足之处。 环境噪声大的场合混响时间可适当加长。 效果声音量较大时,混响时间可调得短一些。 预延时(Pre Delay)的调整 预延时是控制效果器回声(Echo)的间隔时间。回声是同一声音先后到达的时间差超过50Ms时的现象。Pre Delay主要用来改善演唱的颤音效果。一般歌唱的颤音频率范围(声音起伏的间隔时间)在秒~秒之间。Pre Delay小于秒时,延时器就成为混响器,此时可模仿早期反射声效果,使声音加厚、加重。 回声效果的反馈率(Feed back) 这个参数控制回声的次数,可从0%~99%之间调节。反馈率最小时,效果器实际上就是一个延时器,最大时会形成无休止的回声,因此一般调在30%左右。 3.特殊效果 Plate金属板效果 模拟板式混响器的声音效果,它的特点的是声音清脆。

cool edit 录音后人声处理效果器使用(绝对完美)

一.Delay延迟效果器。 延迟效果器能够在声音播放间隔一定时间后,再次播放同样的声音,以产生拖延和重复感。 它一般有以下几个参数: 1.干声输出(dry out):是指原来的声音输出的音量大小。 2.延迟输出(delay out):是指声音再次回放时的音量大小。 3.延迟时间(delay time):是指原来的声音和回放时的声音之间的时间间隔。 4.衰减时间(decay time):是指声音从原始声音后的第一次回声开始,回声的音量依次减弱,直到最后一次回声的完全消失所用的时间。时间越长重复回声的次数就越多,反之,越少。 二.Chorus 合唱效果器。 合唱效果器是指在原来的声音基础上叠加一些由计算机产生的类似的声音样本,并和原乐器叠加,使单个乐器听起来象多个乐器一样,更有层次感。 合唱效果器一般有以下几个参数: 1. Input gain(输入增益):用来控制输入音量的大小。输入增益越大,合唱的效果越明显;输入增益越小,合唱的效果越不明显。 2. Dry out (干声输出):用来调节原来的声音输出的音量大小。最大调节可以保持原来声音的面貌。 3. Chorus out(合唱输出):用来调节产生的合唱效果的音量大小。也就是调节在原来声音基础上产生的新的声音样本的音量大小。 4. Chorus size(合唱空间):用来控制合唱空间的大小。空间越大,共鸣越强,合唱效果就越明显。 5. Feedback(声音反馈):是用来调节产生声音的反馈长短。如果加大这个值,可以明显地听出原有干声基础上的合唱声音变长了。如果再加大这个值,就能听到明显的金属共鸣声。 6. Chorus out delay(合唱延迟时间):是指基础声音播放后,再次播放产生的新声音所间隔的时间。通常在0.1~100ms之间,超过50ms后,延迟听起来就非常明显了。切记,不可把这个延迟时间做为延迟效果器使用,应严格控制。

WAVES 7种效果器jiesh

BBE Sonic Maximizer 电脑音频的软效果器里,最有名的人声激励器插件效果器就是传说中的BBE了,它的确能够很好的对人声进行高音激励,使声音更有穿透力,对于初学者来说,这是一款不可多得的经典人声激励器! BBE SonicMaximizer较果器一直以来被音乐爱好者们亲切的称为“穷人的劳斯来斯”。无论是处理单独的音轨还是合成最终较果,无论是在多么低档的电脑配置环境下,BBE SonicMaximizer总是能以最简单的操作步骤和最高较的运算速度得到与它自身容量,硬件运行环境所不相适宜的惊人好较果具有极强的实用价值。简单说来,BBE SonicMaximizer是利用激励器的作用原理,通过3个旋扭的组合调节得到非常清晰,透亮的声音较果。 它仍然是以插件形式作用于音频文件。 其中BBE PROCSS FUNCTION相当于一个BBE SonicMaximizer的开关。当按下它为N时,表示BBE SonicMaximizer开始工作,图中以绿色小灯显示:当按起它为OUT时,表示BBE SonicMaximizer没有作用,以小灯显示。有了这个按扭就可以很方便地对比BBE SonicMaximizer作用前后的较果了,更方便我们对照地进行调节。 LO CONTOUR表示低频的定向校正:PROCESS表示高频的定向校正:而OUTPUT LEVEL表示输出电平的大小,也就是处理 后的湿声比例大小。在调节OUTPUT LEVEL时要特别注意右边的电平大小,不要出现过载失真的现象。整个BBE SonicMaximizer就是通过上面3个旋扭进调节的,它们也有下面3种不同的操作方法,分别如下: 一,在旋扭上指定的参数位置点击鼠标: 二,按住鼠标左键并上下拖动: 三,在旋扭上右击并输入具体数值: 如果手动的调整还不是很熟悉的话,可以选择BBE SonicMaximizer提供的预置参数: 这里有Bass(贝斯),Drums(鼓),Guitsr(吉它),Piano(钢琴),几种乐器的预置参数,也有Mastering(最终处理), Vocal(人声)的预置参数,使用时直接调用就可以了,非常方便。 人声的处理: BBE SonicMaximizer对人声处理是较果最为明显也最为快捷的一种方法,在一般多媒体的鉴听设备上能够得到奇好的作用较果。 首先选择一段将要处理的人声音频事件,然后选取择DirectX/BBE Sonic Maxmizer并使用它的Vocal 预置参数就行了。如图2。这时再用Preview 试听一下作用后的较果,感觉声音清晰,透亮了许多,这正是BBE Sonic Maxmizer的作用结果。 当然使用BBE Sonic Maxmizer对吉它和其它乐器的处理较果也是十分明显的,不仅能够得到精致的乐器音色,而且简单的操作更是这它赢来了相当可观的用户数量。 有一点值得注意:要注意输出电平,防止过大而导致失真。如果MIC正常的话不需要什么激励,感觉声音太闷的话可以把BBE的高频激励调到5左右。低频激励1-2便可,高了会听起来很闷。

调音经验6、数字效果器的使用技巧教学文稿

调音经验6、数字效果器的使用技巧

6、数字效果器的使用技巧 效果器是处理、制造各种声场效果的音响周边器材,一般用于对人声进行处理,在大多数音响系统中,如果人声没有经过效果器处理就会变得没有丰满度和亮度,形象来说就是:干瘪没有水分。 现在最新的效果器都使用了数字微处理器,所以我们也称其为:数字效果器了,要了解效果器的原理我们有必要先了解一些声学原理: 相关声学原理 一个室内声场大体可分为三种声音:第一是直达声;第二是早期反射声;第三是混响声。 1、直达声: 我们人耳直接听到的声音就是直达声,这个很好理解,必须是我们所在的位置靠近发声源,才可能尽可能多的听到直达声。在传播过程中,直达声不受室内反射界面的影响,现在我们在声场设计上要求尽可能多的利用音箱发出的直达声,合理控制反射声,以达到完美的效果。 2、早期反射声 是指在一个声场内,一种声音发出后,经过声场周围界面的一次、二次或几次反射后的声音,早期反射声与直达声之间的延迟时间不会超过70ms,超过

70ms人耳就能听得出箱边声和混响声了。在声场中,合适的早期反射声可以使声音更加浑厚和丰满。 3、混响声 混响声是早期反射声后到达的、经声场界面多次反射的声音。合适的混响声可以使声音具有不同环境感,有利于提高声音的丰满度;过强的混响声会破坏声音的清晰度。 以上是一些基本的声学知识,总之在一个声场中,正常情况下我们首先听到的声音应该是直达声,接着是早期反射声,最后听到的是混响声。 二、数字效果器的功能和参数调整 在一个声场内,要靠建声来改变声场内混响的一些参数是很困难的,但有了数字效果器就变得容易了,虽然数字效果器处理的混响声音可能比不上声场中的自然混响声,但毕竟数字效果器可以灵活的调整直达声、早期反射声和混响时间等参数,所以现在数字效果器也成为了一台必不可少的音响周边设备。目前的数字效果器品牌种类繁多,但其中日本的YAMAHA系列效果器无疑是在我国使用最多的品牌。早在90年代初YAMAHA就有700、990、 1000等知名系列,目前最新的型号已经是SPX 2000效果器了。由于现在效果器的详细说明太复杂,比如YAMAHA SPX2000效果器的说明书就有100多页,我们在这里篇幅有限,所以下面只能以SPX2000为例做一些简单的介绍:

音频的编解码

音频编码解码基本概念介绍 对数字音频信息的压缩主要是依据音频信息自身的相关性以及人耳对音频信息的听觉冗余度。音频信息在编码技术中通常分成两类来处理,分别是语音和音乐,各自采用的技术有差异。 语音编码技术又分为三类:波形编码、参数编码以及混合编码。 波形编码:波形编码是在时域上进行处理,力图使重建的语音波形保持原始语音信号的形状,它将语音信号作为一般的波形信号来处理,具有适应能力强、话音质量好等优点,缺点是压缩比偏低。该类编码的技术主要有非线性量化技术、时域自适应差分编码和量化技术。非线性量化技术利用语音信号小幅度出现的概率大而大幅度出现的概率小的特点,通过为小信号分配小的量化阶,为大信号分配大的量阶来减少总量化误差。我们最常用的G.711标准用的就是这个技术。自适应差分编码是利用过去的语音来预测当前的语音,只对它们的差进行编码,从而大大减少了编码数据的动态范围,节省了码率。自适应量化技术是根据量化数据的动态范围来动态调整量阶,使得量阶与量化数据相匹配。G.726标准中应用了这两项技术,G.722标准把语音分成高低两个子带,然后在每个子带中分别应用这两项技术。 参数编码:广泛应用于军事领域。利用语音信息产生的数学模型,提取语音信号的特征参量,并按照模型参数重构音频信号。它只能收敛到模型约束的最好质量上,力图使重建语音信号具有尽可能高的可懂性,而重建信号的波形与原始语音信号的波形相比可能会有相当大的差别。这种编码技术的优点是压缩比高,但重建音频信号的质量较差,自然度低,适用于窄带信道的语音通讯,如军事通讯、航空通讯等。美国的军方标准LPC-10,就是从语音信号中提取出来反射系数、增益、基音周期、清/浊音标志等参数进行编码的。MPEG-4标准中的HVXC声码器用的也是参数编码技术,当它在无声信号片段时,激励信号与在CELP时相似,都是通过一个码本索引和通过幅度信息描述;在发声信号片段时则应用了谐波综合,它是将基音和谐音的正弦振荡按照传输的基频进行综合。 混合编码:将上述两种编码方法结合起来,采用混合编码的方法,可以在较低的数码率上得到较高的音质。它的特点是它工作在非常低的比特率(4~16 kbps)。混合编码器采用合成分析技术。

做音乐必备。非常全的专业效果器软件分类的介绍_图形并茂_一位热心专业人士整理的。今天上传_你们有福了。.

1、TC出品的效果器插件包。TC的这些VST效果插件一直都是被广泛使用. TC Compressor DeEsser压缩、消唇齿音效果器 Compressor压缩效果可以这样理解,就是把音频低的地方提升,把高的地方下压,以便让音频整体的音量更均匀,通过设置压缩的比例和起始时间以及释放时间,可以让一些比如低鼓、军鼓、BASS等乐器听起来感觉更有力,DeEsser我们一般翻译为消唇齿音效果,也有叫嘶声消除器的。它可以通过调整压缩、门限的参数来消除人声或乐器4KHZ到8KHZ之间的嘶声。比如唱歌时由口齿发出的唇齿音、箱琴在弹奏时发出的一些杂音。 中英文名词对照:Compressors/压缩、attack time/起始时间、threshold/门限、release time/释放时间、ratio/压缩 比例、SoftKNEE/拐点柔软度、Hard Time/硬的时间,SoftKNEE和Hard Time一起来设置拐点柔软度是硬还是软。De- Esser/嘶声消除。(其他品牌的压缩效果器都小异,不再重复解释,实际运用后面章节叙述)

TC Filtrator滤波效果器 简单来说Filtrator就是通过过滤某些频段和调整失真饱和度以及低频震荡来创造出一个全新的声音。TC Filtrator滤波 效果器主要分为:FILTER滤波模块、LFO低频震荡模块、DRIVE失真度模块并在ENV FOLLOWER模块中调整相关参数值。如 果你需要把你的声音变成一个外星人或者类似机器人的声音,想得到一种特殊的效果你不仿试试它,不过想用好可不是 那么简单。 中英文名词对照:Filter/滤波器、LFO/低频震荡器、Speed/速率、Division/分界点、Slope/倾斜值、Attack/起始时间 、HOLD/保持时间、DECAY/衰变时间(其他品牌的滤波效果器也是小异,不再重复叙述)

前级效果器的调试方法

前级效果器的调试方法 KTV包房中,一直以来回声混响的调校,主要依靠调音师所积累的经验和临场。极少有人在这个方面进行系统的原理分析,形成较为科学和系统的知道理论。QQ:19680308 Puresound?纯音实验室专门针对这一方面进行了深入研究,总结出回声混响使用的一些理论和技巧,在这里抛砖引玉,分享给各位合作伙伴。更希望能得到各路高手的指正和分享。首先我们来明确一下回声和混响的特征: 回声(Echo&Delay):声波在传播过程中,碰到大的反射面(如建筑物的墙壁等)后反射回来,再度能够听到的声音,称之为回声。人耳能辨别出回声的条件是反射声具有足够大的声强,并且与原声的时差须大于0.1秒。回声的声音特征为:Echo跟Delay效果很类似,不同处在于Echo的音质会受到反弹物(如墙壁)材质、距离的影响;而Delay效果则纯粹将原音再拷贝,不影响音质。 混响(reverberation):声波在室内传播时,要被墙壁、天花板、地板等障碍物反射和散射,每反射散射一次都要被障碍物吸收一些。这样,当声源停止发声后,声波在室内要经过多次反射和吸收,最后才消失,我们就感觉到声源停止发声后声音还继续一段时间。这种现象叫做混响。由于被多方向的反射面反射、散射以及部分吸收,混响的声音特征为带

有波浪感的虚化声音。 从上面对回声和混响的定义中,我们可以非常直观的得到回声和混响的声音特征:回声基本是原音的拷贝,而混响是虚化的声音。 在KTV演唱中,使用回声和混响的目的非常的明确:帮助演唱者进行演唱。而帮助演唱者获得较好的演唱感受,主要实现以下几个方面的辅助和补偿: 1、人声和音乐的融合; 2、营造较好的空间感; 3、对普通演唱者的人声增强,让演唱的声音相对饱满。 在目前的KTV行业中,目前大多数调音师最为常用的方式为重回声、轻混响。主要使用回声,稍许使用混响补充来达到以上的目的。 那么,之前我们对回声和混响的定义分析,采用这样的手段,是否能够达到我们满意的音效呢?下面我们详细的进行一些分析和讨论,来探讨实现以上三个方面,我们究竟该使用什么样的方法更加合理: 1、人声和音乐的融合 人声和音乐的融合是KTV演唱中的最基本要求,一旦人声和音乐不能很好的融合,就会严重影响演唱者的唱感,会产生跑调,跟不上节拍等各种现象。

使用机架效果进行人声处理的顺序及相关插件

使用VST机架效果进行人声处理的顺序及相关插件 一般人声处理的次序: [降噪] →[激励] →均衡→[去齿音] →压限→混响 里的代表视情况添加 1.降噪 对于降噪我的看法是可以不降则不降 因为多少会对音质有损失 但如果噪音很严重就没办法了 推荐使用Audition自带的采样降噪器 首先你得录制一段空白的声音文件,也就是你不发声,单单录制你的环境噪音然后点Effects –Noise Reduction –Noise Reduction FFT SIZE 可设为8192 SNAPSHOTS IN PROFILE 越大越好我以前一般设成32000 然后点Capture Pro Reduction Level 根据你自己的需求改越高噪音消得越多音质损失越大 2. 激励 一般动圈话筒比较需要激励 电容话筒的话一般不需要除非你需要声音带有强烈金属色彩 推荐使用的效果器: BBE效果器{臭氧里的也OK} 使用时请适量添加 3. 均衡 如果不是清唱的话均衡是相当重要的 推荐荐效果器: Ultrafunk Fx Equalizer 或者Wave Q10 怎样均衡每人的习惯都不同 我的做法是把100HZ以下的人声切掉以免和伴奏的鼓声撞到 有必要的话可以将高频稍作提升原则是可以的不动的就尽量不动 100–250Hz:增加正面感 250–800Hz:浑浊不清的区域 1–6kHz:增加临场感 6–8kHz:增加丝丝声和透明度 8–12kHz:增加亮度 4.消齿音(嘶声削除) 如果话筒灵敏度高频响范围大 而且你非常喜欢对高频做提升那消齿音是很必要的 否则你所发出的Z C S 会很伤风景 推荐效果器: DeEsser 如果是用Nuendo/ Cubase的话 自带效果里的Dynamics就有一般情况只要选择male/female即可 如果是Audition需要另外装插件 Wave 3.0以上版本就有DeEsser效果器

调音经验6、数字效果器的使用技巧

6、数字效果器的使用技巧 效果器是处理、制造各种声场效果的音响周边器材,一般用于对人声进行处理,在大多数音响系统中,如果人声没有经过效果器处理就会变得没有丰满度和亮度,形象来说就是:干瘪没有水分。 现在最新的效果器都使用了数字微处理器,所以我们也称其为:数字效果器了,要了解效果器的原理我们有必要先了解一些声学原理: 相关声学原理 一个室内声场大体可分为三种声音:第一是直达声;第二是早期反射声;第三是混响声。 1、直达声: 我们人耳直接听到的声音就是直达声,这个很好理解,必须是我们所在的位置靠近发声源,才可能尽可能多的听到直达声。在传播过程中,直达声不受室内反射界面的影响,现在我们在声场设计上要求尽可能多的利用音箱发出的直达声,合理控制反射声,以达到完美的效果。 2、早期反射声 是指在一个声场内,一种声音发出后,经过声场周围界面的一次、二次或几次反射后的声音,早期反射声与直达声之间的延迟时间不会超过70ms,超过70ms人耳就能听得出箱边声和混响声了。在声场中,合适的早期反射声可以使声音更加浑厚和丰满。 3、混响声 混响声是早期反射声后到达的、经声场界面多次反射的声音。合适的混响声可以使声音具有不同环境感,有利于提高声音的丰满度;过强的混响声会破坏声音的清晰度。 以上是一些基本的声学知识,总之在一个声场中,正常情况下我们首先听到的声音应该是直达声,接着是早期反射声,最后听到的是混响声。 二、数字效果器的功能和参数调整 在一个声场内,要靠建声来改变声场内混响的一些参数是很困难的,但有了数字效果器就变得容易了,虽然数字效果器处理的混响声音可能比不上声场中的自然混响声,但毕竟数字效果器可以灵活的调整直达声、早期反射声和混响时间等参数,所以现在数字效果器也成为了一台必不可少的音响周边设备。目前的数字效果器品牌种类繁多,但其中日本的Y AMAHA 系列效果器无疑是在我国使用最多的品牌。早在90年代初Y AMAHA就有700、990、1000等知名系列,目前最新的型号已经是SPX 2000效果器了。由于现在效果器的详细说明太复杂,比如Y AMAHA SPX2000效果器的说明书就有100多页,我们在这里篇幅有限,所以下面只能以SPX2000为例做一些简单的介绍:

音频混音常用效果器简介--开封名将录音棚

音频混音效果器类型简介 效果介绍 每种类型的效果都有什么作用?应当什么时候加以应用? 是什么让经过专业录音的歌曲听起来那么得“专业”?这应该不仅仅只是插上麦克风和吉他那么简单吧?实际上也是,良好的录音会提供给你好的素材和环境。比如,民族音乐或者交响乐就需要现场录制,不用其它修饰。 话说,大量的录音作品使用了效果工具,让声音更紧,更甜。这些设备被称作效果处理器,有硬件和软件的版本。你应该在很多种专业录音棚的照片上看到过。 效果器有很多不同的类型。有一些非常使用,用来控制录音信号。另外也有设计来增加空间感的。还有一些特殊的效果,用以增加歌曲的乐趣。 因为大多数流行的硬件效果器都有数字技术的基础,所以效果处理器是最早进行软件模型化处理并投放市场的。 现在市场中有经典效果器模型以及利用现代计算机优势制作的全新处理工具。 大多数的软件音序器会捆绑一些基本的效果,还有一些需要你从网络或零售商那里获得。不过,你并不需要花大量的资金去建立你的效果器工厂——有成百上千的免费效果器可以使用,这都归功于很多天才的软件开发者的无私奉献。 混响

压缩比例越高,效果就越强烈。1:1的设置没有什么作用,12:1的设置则会很猛烈。同样你也可以配合启动值和释放值来控制压缩器运作的速度。 使用 在那些需要收紧的对象上使用压缩。除非你的歌手掌握了很好的麦克风技巧,否则人声是需要考虑的。鼓组也是,用压缩器可以对其进行良好的塑造。 通过压缩,你的整体混音响度会更大。不过,太多的压缩或限制很容易让你的音乐失去生命。EQ和滤波器 PSP Audioware的sQuad套装中有一系列受模拟设备影响的EQ。 作用 EQ可以控制轨道的高中低频的用量。有的只有低音和高音控制,另外的则有8,16或32个频段。每一段都有滑竿,可以切除或提升特定频率或设定频率。 EQ和滤波器基本上是同样的东西,不过滤波器主要是设计用来减少特定频率的电平,而不做提升。 这些工具可以用来塑造轨道的音色——良好的混音中各种声音不会相互冲突。EQ或滤波器就是设计用来帮助收紧或强化频率的。 原理 EQ和滤波器给了你提升或衰减特定频率电平的控制能力。 滤波器是最简单的——它们通常提供了“切除”频率点之下或之上内容的功能。使用后,这

(完整)流媒体传输协议及音视频编解码技术

1.1音视频编解码技术 1.1.1 MPEG4 MPEG全称是Moving Pictures Experts Group,它是“动态图象专家组”的英文缩写,该专家组成立于1988年,致力于运动图像及其伴音的压缩编码标准化工作,原先他们打算开发MPEG1、MPEG2、MPEG3和MPEG4四个版本,以适用于不同带宽和数字影像质量的要求。 目前,MPEG1技术被广泛的应用于VCD,而MPEG2标准则用于广播电视和DVD等。MPEG3最初是为HDTV开发的编码和压缩标准,但由于MPEG2的出色性能表现,MPEG3只能是死于襁褓了。MPEG4于1999年初正式成为国际标准。它是一个适用于低传输速率应用的方案。与MPEG1和MPEG2相比,MPEG4更加注重多媒体系统的交互性和灵活性MPEG1、MPEG2技术当初制定时,它们定位的标准均为高层媒体表示与结构,但随着计算机软件及网络技术的快速发展,MPEG1、MPEG2技术的弊端就显示出来了:交互性及灵活性较低,压缩的多媒体文件体积过于庞大,难以实现网络的实时传播。而MPEG4技术的标准是对运动图像中的内容进行编码,其具体的编码对象就是图像中的音频和视频,术语称为“AV对象”,而连续的AV对象组合在一起又可以形成AV场景。因此,MPEG4标准就是围绕着AV对象的编码、存储、传输和组合而制定的,高效率地编码、组织、存储、传输AV 对象是MPEG4标准的基本内容。 在视频编码方面,MPEG4支持对自然和合成的视觉对象的编码。(合成的视觉对象包括2D、3D动画和人面部表情动画等)。在音频编码上,MPEG4可以在一组编码工具支持下,对语音、音乐等自然声音对象和具有回响、空间方位感的合成声音对象进行音频编码。 由于MPEG4只处理图像帧与帧之间有差异的元素,而舍弃相同的元素,因此大大减少了合成多媒体文件的体积。应用MPEG4技术的影音文件最显著特点就是压缩率高且成像清晰,一般来说,一小时的影像可以被压缩为350M左右的数据,而一部高清晰度的DVD电影, 可以压缩成两张甚至一张650M CD光碟来存储。对广大的“平民”计算机用户来说,这就意味着, 您不需要购置DVD-ROM就可以欣赏近似DVD质量的高品质影像。而且采用MPEG4编码技术的影片,对机器硬件配置的要求非常之低,300MHZ 以上CPU,64M的内存和一个8M显存的显卡就可以流畅的播放。在播放软件方面,它要求也非常宽松,你只需要安装一个500K左右的MPEG4 编码驱动后,用WINDOWS 自带的媒体播放器就可以流畅的播放了 AV对象(AVO,Audio Visual Object)是MPEG-4为支持基于内容编码而提出的重要概念。对象是指在一个场景中能够访问和操纵的实体,对象的划分可根据其独特的纹理、运动、形状、模型和高层语义为依据。在MPEG-4中所见的音视频已不再是过去MPEG-1、MPEG-2中图像帧的概念,而是一个个视听场景(AV场景),这些不同的AV场景由不同的AV对象组成。AV对象是听觉、视觉、或者视听内容的表示单元,其基本单位是原始AV对象,它可以是自然的或合成的声音、图像。原始AV对象具有高效编码、高效存储与传输以及可交互性的特性,它又可进一步组成复合AV对象。因此MPEG-4标准的基本内容就是对AV对象进行高效编码、组织、存储与传输。AV对象的提出,使多媒体通信具有高度交互及高效编码的能力,AV对象编码就是MPEG-4的核心编码技术。 MPEG-4不仅可提供高压缩率,同时也可实现更好的多媒体内容互动性及全方位的存取性,它采用开放的编码系统,可随时加入新的编码算法模块,同时也可根据不同应用需求现场配置解码器,以支持多种多媒体应用 1.1.2 H264 H.264是由ITU-T的VCEG(视频编码专家组)和ISO/IEC的MPEG(活动图像编码专家组)联合组建的联合视频组(JVT:joint video team)提出的一个新的数字视频编码标准,

音频插件(效果器)使用基础[1]压缩

音频插件(效果器)使用基础[1]压缩 对音频进行动态处理是一个老生常谈的问题了,但它在现代音乐中的应用实在是太广泛了,其使用率甚至超出了混响和均衡等~~~ 我在这里避免面面俱到的长篇大论(弄的人发晕),只选最重要的四五个参数进行解释,并通过几个平时使用最多的压缩器为例(如WAVES的C1,TC的compresor ,Ultrafunk的fxCompressor等),谈谈他的使用方法,希望对初学者有所帮助。 压限器的作用: 把过大的声音(波形)压下去,把小的声音提上来,让整体声音饱满响亮。 一般古典音乐少用或不做压限处理,而现代音乐(电子,摇滚,流行等)大量应用。 Compressor(压缩器)的最主要的4个参数是: threshold、 ratio、 attack time、release time 。 理解了这4个参数,你就会使用压缩器了。 另外还有两个需要说明的参数是Knee和Gain ,也需要明白~~~ 下面就分别看图说明: threshold和ratio要配合来使用,以达到压限的目的 threshold是一个阈限,就是规定了输入信号达到什么程度的时候开始往下压。 从图上来看,就是输入声音信号超过了-20db的时候就要开始往下压,也就是图中的那个转折点 上传的图像

当输入信号超过了threshold的规定时,是不一定要全部压掉的(全压掉会听起来不舒服的)~~ ratio参数就是规定了当输入信号超过了threshold的参数后要压多少的问题 也就是按照什么比率往下压 看图上是说明当声音超过了-20dB时,效果器开始以2:1的比例把声音往下压 其实就是规定了上半段线的倾斜程度 上传的图像 下面讲Knee(膝盖): 大家看图,增大了Knee的值后,转折处变圆滑了, 它的作用就是让处理后的声音不会太“硬” 。 上传的图像

WAVES效果插件介绍

W A VES效果插件介绍 第一种效果:AudioTrack(音频轨) 它是针对通常我们见到的普通的音轨的,综合了4段EQ均衡、压缩、噪声门三种效果器。如果你用过T-racks(母带处理软件),你会发觉它与AudioTrack的功能非常相像。只不过T-racks的界面要漂亮得多了。下图是AudioTrack(音频轨)的界面: 使用它之后,你的整个混音作品就可以站立在坚实的基础之上了。 在均衡方面,具体操作和参数设置可以参照Ultrafunk--EQ效果器。 在压缩方面可以参照Ultrafunk的压缩效果器。 在Gate(噪声门)的几个参数中,只有Floor(基底)是我们不熟悉的,不熟悉怎么办,试试就知道了。 1。Rel为Release(释放)的缩写。 2。将鼠标放在按钮上,鼠标会变化成一个双向的箭头,照此方向拖动,可以直接调整按钮相应的值。 3。如果你觉得某一步操作错误,可以点击左上方的UNDO按钮,将这一步取消。 4。如果你在Output(输出)的设置上调得过大,右面的No Clip(没有削波)会变成Out Clip(溢出,削波),同时在下面显示出已超过多少。如果你将此时的设置处理成波形,则会看到被放大的电平信号和被削去的“刺儿头”。5。你可以在Setup A中选择一种预置方案,点击Setup A之后再显示出来的Setup B中再调入一种方案,然后进行两种方案的对比。再点一下A->B 或是B->A都会让两种方案统一 第二种效果器:C1 Compressor(C1 压缩器)如下图: 左面为压缩/扩展电平表。 中间的按钮分别是: Low Ref,低反射,点击之后改变为峰值反射; Makeup,电平弥补; Threshold,阀值; Ratio,压缩比率; Attack,起音时间; Release,释放时间; 第三种效果器C1 Gate(噪声门)如下图: 除了有些按钮的功能与C1 compressor不同之外,基本界面都很相似。 这里没有了阀值、比率,而是成了Floor(基底)、GateOpen(门限开)、GateClose(门限关)分别用来设定噪声门的启动和关闭的值。 第四种效果:C1效果器,如下图: 其实已经不需再多介绍了,C1不过是集成了前面压缩/扩展器、噪声门/扩展器、侧链滤波器等几个效果器的功能罢了。当我们把压缩率设为负值时,压缩器就变为了扩展器。这个扩展器可以强化节奏乐段,当压缩率设定为0.5:1时,节奏乐段中的军鼓声就被突出出来了。 C1提供了一个独特的“Key Mode(调节模式)”,可以以立体声信号中的一路信号为参照来触发或哑音另一路信号。这个功能可以很方便地制作出那种在电子音乐中十分流行的“结结巴巴”的节奏。 侧链滤波器:压缩器和噪声门中的一个或两个都可以配合侧链滤波器来使用。这样,C1就可以只对特定频段的信号做出反应,以完成一种特殊的用法,如嘶声消除、低音压缩和增强等。 稍有不同的是下面有个EQ模式:Widebnd(宽档);Sidechain(边缘电路);Split(分开)。在你选中之后,两种模式会用红、蓝两种颜色表示,可以分别调整下面LED中的频率线,也可以将二者关联使用。 第五种效果器:C1-comp:如图 与上一种效果器C1类似,所以不再做介绍了。它预置的效果方案与C1的一样。

[音乐]专业的效果器使用技巧

专业的效果器使用技巧 效果器是提供各种声场效果的音响周边器材。原先主要用于录音棚和电影伴音效果的制作,现在已广泛应用现场扩声系统。无论效果器的品质如何优秀,如果不能掌握其调整技巧,不但无法获得预期的音响效果,而且还会破坏整个系统的音质。 效果器的基本效果类型有声场效果、特殊效果和声源效果三大类。数字效果一般都储存有几十种或数百种效果类型,有的效果器还有参数均衡、噪声门、激励器和压缩/限幅某功能。使用者可根据自己的需要选择相应的效果类型。 1.室内声音效果的组成:l直达声:Direction听众直接从声源使播过来获得的声音。声压级的传播衰减与距离的平方成反比。即距离增加一倍,声压级减小6dB。与房间的吸声特性无关。 近次反射声(早期反射声)EaryRefections经周围介面一次、二次。反射后到达听众处的声音。近次反射声与直达声间的时间延迟为30ms,人的听觉无法分辨出直达声还是近次反射声,只能把它们叠加在一起感受,近次反射声对提高压级和清晰度有益,并与反射介面的吸声特性有关。 后期反射声(混响声)比直达声晚到大于30ms的各次反射声称为后期反射声(混响声),混响声可帮助人们辨别房间的封闭空间特性(房间容积的大小)。对音乐节目来说可增加乐声的丰满度,它在提供优美动听成分的同时并对近次反射声具有掩蔽效应,影响了声音的清晰度和语言的可懂度。因此这个成分不可没有,也不宜过大。混响声的大小与周围介面的吸声特性有关,常用混时间RT来表示。 l混响时间ReverberationTime是声源达到稳态,停止发声后,室内声压级衰减60dB所需的时间。 声场效果声场效果主要是模仿在不同容积、体形和吸声条件的房间中传播的声音效果。声场效果的参数主要是:混响时间RT、延迟时间、声音扩散和反射声的密度某参数。 (1)混响时间的调整。混响时间的长短,给人以房间体积大小的听音效果。效果器的混响时间长短可根据下列因素来确定:l容积较大、吸声不足的房间,效果器的人工混响时间要短。l男声演唱时混响时间应短些;女声演唱时

数字音视频编解码技术标准工作组知识产权政策

数字音视频编解码技术标准工作组知识产权政策

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数字音视频编解码技术标准工作组知识产权政策 (2004年9月12日第十次工作会议通过实施) (2008年3月29日第二十四次工作会议修订) 第一章、总则 第一条本知识产权政策文件(“知识产权政策”)规定了中国数字音视频编解码技术标准工作组(“工作组”)的与制订A VS技术标准的整个过程及其所产生的标准文 档相关的知识产权的管理规则。 第二条通过签署A VS会员协议,会员书面承诺该会员及其关联者及其工作组成员同意并遵守本知识产权政策的条款。 第三条本知识产权政策是A VS会员协议的必要组成部分,并通过引用纳入会员协议。 第二章、定义 第四条对于在本知识产权政策中使用并且在A VS章程、A VS会员协议和A VS章程细则中已有定义的词语,其含义应遵从有关文件中的定义。以下词语在本知识产 权政策中定义为以下含义: 1、“符合部分”仅指有关产品或服务中实施并符合最终A VS 标准的所有相关规范性要求的特定部分,这些规范性要求应当 在最终A VS标准中明确公开,并且其目的是为了使产品或服 务能够实现该最终AVS标准所定义的解码、编码、发送数字 媒体或识别和实施权利管理。 2、“必要权利要求”是指根据授权或公布专利的所在国法律, 被最终A VS标准的符合部分不可避免地侵权的该专利中的某 一权利要求,且仅限于该权利要求。 专利的某一权利要求被不可避免地侵权,是指该侵权不可能在 实施最终A VS标准时通过采用另一个技术上可行的不侵权的 实施方式予以避免。 必要权利要求不包括,并且许可也不适用于:(1)不符合上文 规定的其他权利要求,即使该权利要求包含在同一件专利中; (2)在最终的A VS标准文档中引用或以参考方式包括在内的 其他标准中涉及的权利要求;(3)制造或使用符合最终AVS 标准文档的任何产品、服务及其部分时可能必要,但没有明确 地在该标准文档中描述的实现技术。 3、“专利”是指许可方或其关联者拥有的或者在无需向非关联 第三方付费的情况下有权许可的,在任何国家授权的任何专 利、可执行的发明证书、授权的实用新型、或公布提请异议的 任何可执行的专利申请或实用新型申请,但不包括外观设计专 利和外观设计登记。 4、“规范性参考文件”是指并非由工作组制定而是通过引用包

潜力无限的数字混响效果器——调制混响器(1)

1 混响效果器的发展及现状 多年以来,混响效果器为音频制作、声学工程等各种大大小小应用层面注入了活力。混响器是用于为声反射相对较小的声音信号添加空间感,从而增强声音悦耳程度的“神奇”的声音工具。对于所有音频相关从业者来说是再熟悉不过的工具了,也是现代音乐录音制作、影视声音制作中必不可少的得力助手。 古老的板式混响器是人工混响器的始祖,体积大而且重,只能固定使用,安装时要有一定的隔声和防振措施才能使用。随着近年来计算机技术的飞速发展,数字音频制作技术及工具也发展到了一个前所未有的新层面,数字混响器早已取代了当年繁杂的板式混响器,并有了更广泛的应用。单就数字混响器本身来说,美国Lexicon 的PCM 480L、960L, [摘 要] 现在算法混响和采样混响效果器俨然可以达到过去无法想象的悦耳逼真的混响声,而 基于声音调制合成技术的混响效果器——调制混响器的出现,颠覆了传统的混响器反 射声建立方式,将控制功能强大的合成调制功能引入到混响器的设计当中,通过强大 的路由功能,实现对混响器效果及效果器本身的控制。通过对IK Multimedia CSR-1调 制混响效果与传统顶级混响效果器的功能及听感比较,展望今后混响效果器的发展方 向。 [关键词] 声音合成技术 调制混响器 混响器控制功能 丹麦TC Electronic 的Reverb 4000、Reverb 6000等硬件混响器凭借其各自的优秀算法和优异听觉效果,多年以来仍然是世界各大录音棚、工作室、电影混录棚里应用最为广泛的混响制作工具。随着数字DSP 技术的不断进步,把包括混响运算在内的音频效果运算任务交给专门的DSP 芯片的解决方案得到了Universal Audio、TC Electronic 以及SSL 等音频设备知名厂商的大力推广,大大减轻了不能胜任多任务运算计算机CPU 芯片的负担,从而保证了数字音频工作站(DAW)更为稳定的运行,而且由于出品此类DSP 效果卡的厂商都有各自基于混响效果的看家本领,其DSP 效果卡也继承了许多真实硬件混响效果器的衣钵,此外这些产品能够作为VST、RTAS、AU 等插件格式与主流音频工作站无缝链接,因而受到了许多录音师、工程师的追捧。近年来CPU 运算速率的不断提高,64位运算以及多核计算机中央处 潜力无限的数字混响效果器 ——调制混响器(1)

经典的机架和种VST插件功能说明及说明方法

经典的机架和种VST插件功能说明及说明方法 默认分类2010-11-15 04:36:26 阅读2722 评论1 字号:大中小订阅 经典的新蓝管系列4段均衡压缩器,用途广泛,效果出众的效果器之一,关键是免费,高低音激励压缩, 音效饱满丰富! ! 新蓝管4合1安装版提取的纯VST插件,直接复制到VST目录调用:Program EQP-4.rar 4、新蓝管系列之电子管压缩器(汉化版),系出名门,效果不凡。

5、高效的音量等化器(可做音量自动增益),直观的音频调整曲线,可自由设定一段到四段的音量增益或压限,对小音量频段提升显著,并保持音乐细节的清晰,对大动态音量可设压限处理,这一切都是自动完成的,自带图示三段均衡器,消齿音、低中频调整一步完成,自带三种模式峰值限制器,直观输出 电平表,两侧简单频谱仪。 注意:酷狗不能调用此插件,机架无故退出,千千静听使用正常

6、大名鼎鼎的IZotope.Ozone3 母带处理效果器组(6效合1版),俗称“臭氧”,强大的音频多效果处理能力,千变万化的处理效果,而又绝不夸张,无愧母带处理的领军地位,值得拥有和珍藏。(组合 操作复杂,需有一定音频调整基础)

分卷加密(四卷)压缩包,安装注册版(内含注册机),安装时只选择安装VST插件格式即可,其 他格式不用安装(解压密码:https://www.doczj.com/doc/ce4561123.html,): IZotope.Ozone.VST.v3.12母带处理注册版.part1.rar (4.3 MB) IZotope.Ozone.VST.v3.12母带处理注册版.part2.rar (4.3 MB) IZotope.Ozone.VST.v3.12母带处理注册版.part3.rar (4.3 MB) IZotope.Ozone.VST.v3.12母带处理注册版.part4.rar (4.01 MB) 7、极其强大的母带级均衡器bx_digital,不仅仅是均衡器,它将音频分为Mono和Stereo两部分分别处理,可以极大的扩展立体声场,可分别对M、S两部分做5段均衡、智能消高频噪声、智能超重低音、超高频激励联动调整、智能压缩器,M、S两部分可联动调整,也可局部或全部单独调整,智能压缩器确保不出现过激爆音的可能,有三种处理模式,每种模式下又有很细致的 调整手段,效果非凡!!!

音响效果器的调试和使用技巧

什么就是效果器呢? 效果器就是提供各种声场效果的音响周边器材。原先主要用于录音棚与电影伴音效果的制作,现在已广泛应用现场扩声系统。无论效果器的品质如何优秀,如果不能掌握其调整技巧,不但无法获得预期的音响效果,而且还会破坏整个系统的音质。 效果器有哪些效果类型? 效果器的基本效果类型有声场效果、特殊效果与声源效果三大类。数字效果一般都储存有几十种或数百种效果类型,有的效果器还有参数均衡、噪声门、激励器与压缩/限幅某功能。使用者可根据自己的需要选择相应的效果类型。 1. 室内声音效果的组成 直达声:Direction 听众直接从声源使播过来获得的声音。声压级的传播衰减与距离的平方成反比。即距离增加一倍,声压级减小6dB。与房间的吸声特性无关。 近次反射声(早期反射声)Eary Refections经周围介面一次、二次。反射后到达听众处的声音。近次反射声与直达声间的时间延迟为30ms,人的听觉无法分辨出直达声还就是近次反射声,只能把它们叠加在一起感受,近次反射声对提高压级与清晰度有益,并与反射介面的吸声特性有关。 后期反射声(混响声) 比直达声晚到大于30ms的各次反射声称为后期反射声(混响声),混响声可帮助人们辨别房间的封闭空间特性(房间容积的大小)。对音乐节目来说可增加乐声的丰满度,它在提供优美动听成分的同时并对近次反射声具有掩蔽效应,影响了声音的清晰度与语言的可懂度。因此这个成分不可没有,也不宜过大。混响声的大小与周围介面的吸声特性有关,常用混时间RT来表示。 混响时间Reverberation Time 声源达到稳态,停止发声后,室内声压级衰减0dB所需的时间。 2. 声场效果 声场效果主要就是模仿在不同容积、体形与吸声条件的房间中传播的声音效果。 声场效果的参数主要就是:混响时间RT、延迟时间、声音扩散与反射声的密度某参数。 混响时间的调整

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