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创建按钮元件2

创建按钮元件2
创建按钮元件2

第周

第课时

总课时

备课本

课题:创建按钮元件课型:新授课

学情分析:以学生平时的作品来看1、学生基本掌握补间动画2、学生是以教师的统一素材为模板,作品样式比较统一

3、因为是一星期一节信息课,所以学生会有很大的遗忘性

教学目标知识1、理解按钮的概念及按钮元件4个不同状态帧的意义。

技能

1、掌握按钮元件制作的基本步骤和方法。

2、学会根据需要用文字、矩形工具、图片等不同方式制作按钮。

情感1、通过编辑按钮元件,掌握按钮制作的基本步骤和方法,初步体验按钮元件与鼠标的响应和交互。

教学重点:掌握制作按钮元件的方法。

教学难点:理解按钮元件4个不同状态帧的意义。

教学设计备注课前准备:分发素材及学生上节课作品

一、导入5分钟

师:1、我们班有几个同学有自己的私人手机?举个手让老师看下

2、现在,我请一位同学上来帮忙

邀请一学生上台:

1、如何调出老师手机的主屏幕→按下手机屏幕下方的主屏幕键(按钮)

2、如何打开QQ程序→点击QQ图标(按钮)

3、如何回到主屏幕→点击手机屏幕右下方的触摸式按键(按钮)

教师提问,学生总结回答(ppt显示问题):

1、手机上的按钮有什么用?→人可以通过按钮来实现对手机的操控(实现人机的交互性)

2、在你按下QQ图标按钮时,发生了什么?→QQ图标变暗,伴随着声音,然后跳转页面

教师总结:

1、大家可以试想一下,如果没有这些按钮来实现这么多的交互式功能,我们的手机还会有这么多功能,

使用这么方便吗?

2、同样的道理,在我们的flash的制作当中也是需要按钮来控制其播放、暂停、跳转、交互等等功能

3、这节课我们就一起来学习第十四课《创建按钮元件》

二、新授

教师:同学们都应该看过flash 动画,一般所有作品的片头都会有一个什么按钮?→play(播放)

1、文字按钮的制作10分钟

学生自主研究学习(书本或微课视频),制作“play”按钮

①打开“play”按钮制作.fla文档

②插入→新建元件→命名“play”→按钮→确定学生亲身体验,用日常最常见的手机实例来引出“按钮”概念及作用更容易让学生接受

为引出flash按钮的学习操作做铺垫

理解按钮的作用

③舞台背景设置黑色→选中“弹起”帧进入编辑状态→输入文字“play ”并选

择合适的字体、字号、颜色等属性

④右击“指针经过”帧→插入空白关键帧→输入文字“play”并设置成与“弹

起”帧不同的属性

⑤测试:点击场景1→将“play”按钮拖至舞台适中位置→测试

注:字体会发生偏移,怎么解决?

教师提示:回到按钮的编辑状态,调整XY坐标为(0,0)即可

⑥继续完成“按下”按钮、“点击”按钮的制作

注:“点击”按钮在画面中“无显示”“无变化”

教师演示:在“点击”帧的编辑状态下→画一个较大的矩形→测试讲解

学生总结:“弹起”帧、“鼠标经过”帧、“按下”帧、“点击”帧(隐藏的按钮)

教师PPT出示各帧功能

提高(分层)5分钟

2、图片按钮的制作(颜色深浅的变化)

①学生观看微课视频,自主学习研究

②教师巡视指导

③可以制作图像+文字的按钮

三、课堂练习15分钟

1、广播教学:以一学生作品为例,分析应该插入几个按钮,引出Flash 当中几个常见的按钮名称“End、Back、Replay”等。

2、学生利用教师提供的按钮图片素材为自己的动画作品添加合适的按钮

注:“按钮”单独一个图层(为下节课做个铺垫)

四、评价交流5分钟

随机选取学生作品,交流评价(按钮的大小、色彩…与画面的协调性)

五、整理下课

作业或活动设计:

教学反思:

板书设计:

创建按钮元件

一、按钮——交互性

二、“play”按钮

1、“弹起”帧

2、“指针经过”帧

3、“按下”帧

4、“点击”帧(隐藏的按钮)

《flash制作—按钮元件的使用》教案

《flash制作—按钮元的使用》教案 教学目标 知识与技能: 了解Flash按钮交互的原理。 2学会制作按钮,或从公用库中正确选择按钮元。 3简单理解AtinSript控制程序实现交互功能。 过程与方法: 通过老师的讲解和学生实践让学生们了解多按钮的功能,并掌握其使用和制作方法。 2通过教师演示及学生自主探究,熟练掌握按钮的设计和制作。 3通过任务的选择,培养学生动手实践能力。 情感、态度与价值观: 培养学生自主学习、独立思考的学习习惯。 教学重点: 按钮元的制作和使用。 教学难点: 按钮元的使用,AtinSript控制程序的理解。 时安排: 时 教法、学法:

演示法、讲授法、自主探究法 教具和学具准备: 优秀flash动画案例 教学过程: 一、导入题 演示动画,提出问题。 我们之前制作的很多动画,测试影片后都是直接开始播放,从第一帧到最后一帧,再跳到第一帧,不断循环,这个动画为什么一开始会停止? 出示题:《flash制作—按钮元的使用》 设计意图: .通过提问的方式引出本节的题,激发学生对本节的兴趣。 2.培养学生独立思考、自主探究的学习习惯。 二、讲授新 复习按钮原的创建。 2调用公用库中的按钮及使用。 公用库:FLASH本身有一个公用库,库中提供了按钮和声音等多种素材,可以很方便地在影片中进行调用。 3简单讲解用程序语言实现按钮对动画文的交互。 选中按钮→设置属性→颜色、调整色彩数量。 选中按钮→窗口→动作→单击“+”→动作→影片控制

→pla→单击→返回场景。 为个播放按钮添加“pla()”命令,目的是当单击播放按钮时,让动画运行、播放。 选中暂停按钮→同4、STP→存盘→^+ENTER测试。 为个暂停按钮添加“stp()”命令,目的是当单击暂停按钮时,让动画停止,等待鼠标的命令。 三、出示任务: (一)任务一 认识按钮元的重要性。 2能够从库中找到需要的按钮。 3动手制作简单的按钮元。 4按钮元的熟练制作和使用 (二)任务二 学生自行完成按钮对flash动画的播放和停止控制。 四、学生上机实践 教师巡视、指导 五、堂小结

flash动画代码中的flash动作代码大全

flash动画代码中的flash动作代码大全 一、几种Action命令 1.影片的播放与停止: Play( );//播放命令 stop( );//停止命令 2.改变Frame流向命令 gotoAndPlay(frame) //跳到指定的画面并连续播放。 gotoAndStop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。 gotAndplay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。 gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。 nextFrame( );//跳到下一帧播放; PrevPrame( );//跳到上一帧播放。 3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令 如:tellTarget(“C1”) {gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。 二、几种功能元件的制作方法 1.计时器的制作 单击菜单Insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。分别设置变量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。在第二帧插入帧。在第一帧输入动作脚本(Action)如下: //设置时间的初值 if(!started) { start_time=getTimer(); started=true; timer=0; i=o; munite=0; } x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化 x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒 y=x-60*i if (y>59) {i=i+1;munite=munite+1 timer=timer+1: } else {timer=y} 该符号制作完毕后。将其拖入主场景中即可。 2.智能判断选择题,并作正误提示 单击菜单Insert/new symbo1,在弹出的对话框中输入插入的符名称。如:“对错提示”。 符号类型为“电影片段”。在第一帧输入文本“在括号内输入答案,按enrer键确定“在 该帧上输入动作脚本: _root.flah=false;_root.ans=" ";gotoAndStop(1);在第16帧插入空关键帧。在该帧上 画一个形如“x”的图或输入文本“x”,在第30帧插入关键帧,帧AAction为_root.ans=" ":gotoAndStop(31);在第31帧插人空白关键帧,在该帧上输人静态文本“请重作,按e nter键确定。“在该帧输入脚本:“stop();”至此,该符号制作主或:例如:

red hat linux常用操作命令汇总

Red hat linux常用操作命令汇总的一些命令: 1.查看硬件信息 # uname -a # 查看内核/操作系统/CPU信息 # head -n 1 /etc/issue # 查看操作系统版本 # cat /proc/cpuinfo # 查看CPU信息 # hostname # 查看计算机名 # lspci -tv # 列出所有PCI设备 # lsusb -tv # 列出所有USB设备 # lsmod # 列出加载的内核模块 # env # 查看环境变量资源 # free -m # 查看内存使用量和交换区使用量 # df -h # 查看各分区使用情况 # du -sh # 查看指定目录的大小 # grep MemTotal /proc/meminfo # 查看内存总量 # grep MemFree /proc/meminfo # 查看空闲内存量 # uptime # 查看系统运行时间、用户数、负载# cat /proc/loadavg # 查看系统负载磁盘和分区 # mount | column -t # 查看挂接的分区状态 # fdisk -l # 查看所有分区 # swapon -s # 查看所有交换分区 # hdparm -i /dev/hda # 查看磁盘参数(仅适用于IDE设备) # dmesg | grep IDE # 查看启动时IDE设备检测状况网络# ifconfig # 查看所有网络接口的属性 # iptables -L # 查看防火墙设置 # route -n # 查看路由表 # netstat -lntp # 查看所有监听端口 # netstat -antp # 查看所有已经建立的连接 # netstat -s # 查看网络统计信息进程

flash动作命令大全

Flash动作命令大全 外部调用swf on (release) { loadMovieNum("service.swf", 1); } 外部调用数据 loadVariablesNum("about.txt", 0); https://www.doczj.com/doc/c716264388.html,eCodepage = true;//中文 音乐加入 mySound = new Sound(); mySound.attachSound("1"); mySound.start(); 关闭指定音乐 mySound.stop("1"); 外部调用音乐 mySound=new Sound(); mySound.loadSound("music.mp3",true); mySound.start(0,100) 关闭音乐 mySound.stop(); 链接场景: on (release) { gotoAndStop("猫的历史",1); } 清空文本框 _root.text="" On(Release) Set Variable:"input" = "" Set Variable:"output" = "" End On 轻松实现Flash的全屏播放 许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制 作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。 其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键 菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash

全国中小学信息技术课程教学大赛获奖案例《创建按钮元件》教学设计

第十四课创建按钮元件 一、教学目标 (一)知识与技能 1.初步掌握制作按钮的方法; 2.理解按钮元件弹起、指针经过、按下及点击4个关键帧的意义。 (二)过程与方法 1.通过欣赏优秀flash作品,认识按钮在flash中的交互功能; 2.通过亲身实践制作按钮及展示,理解按钮元件4个关键帧的意义; 3.在学生自主探究过程中,初步掌握制作按钮元件的方法。 (三)情感态度与价值观 1?在优秀作品的欣赏中,塑造一定的审美感,激发学生的学习兴趣; 2.让学生参与问题的发生与形成过程,培养学生的自学和应用能力。 二、教材分析 按钮元件是Flash三类元件中的一种,在动画作品中起到画龙点睛的作用。相对于图形元件和影片剪辑元件,按钮元件最大的特性在于它所体现的交互功能。按钮元件的制作和应用比另两类元件更复杂,因此,本课首先安排了创建按钮元件作为学习内容,作为下一课应用按钮元件的基础。 三、学生分析 (-)从学生的年龄特征和认知特征来看 城里八年级学生的思维活跃,对新事物的好奇心和好胜心较强,接受能力较强,具备了一定的信息探究活动经历。 (二)从学生已具备的知识和技能来看 通过前面内容的学习,学生已经掌握flash工具的使用、属性的设置、元件的创建及帧的运用,有较强的操作能力。 (三)从学生有待于提高的知识和技能来看 对于学生要理解按钮元件的4个关键帧的功能,需要观察、思考、交流,进一步掌握按钮元件的制作步骤和方法,体会按钮在Flash中的交互作用,提高学生自主探究能力和设讣创新能力。

四、重点难点 教学重点:初步掌握制作按钮元件的方法。 教学难点:理解按钮元件4个不同状态帧的意义。 五、环境与素材 机房、Flashcs3>教学网站、微课、flash欣赏作品、半成品素材等。 六、课时安排 1课时 七、教学方法 依据建构主义理论,以及新课程“以学为主”的教育理念,学生通过自主探究和发现,最终构建新知识。因此,本课我采用了以“任务驱动法”为主,“讲授法”、“演示法”、为辅的教学方法,学生通过上机操作,根据“任务”进行自主探究学习。 八、教学过程 (一)创设情境导入新课 倍息技术 《创肚按钮元件》----- Informatio n Technology

FLASH动作脚本基本知识

FLASH动作脚本基本知识 第一讲动作脚本基本知识 一、动作脚本概念动作脚本就是Flash MX 为我们提供的各种命令,运算符以及对象,使用动作脚本时必须将其附加在按钮、影片剪辑或者帧上,从而使单击按钮和按下键盘键之类的事件时触发这些脚本。以便实现所需的交互性。 学习动作脚本的最佳方法是对其进行实际操作,即使对动作脚本没有完全理解,也不影响对其控制功能的使用,一样能够实现简单的交互性操作,经过一段时间的实践对基本的动作(如play 和stop)运用自如,对动作脚本略知一二后,就可以开始学习关于此语言的更多知识了。 二、动作脚本面板当我们为帧,按钮或影片剪辑指定动作时必须使用动作面板,动作面板的结构如示例1.1 三、基本动作控制命令 1 停止命令格式; stop(); 说明动作;停止播放头的移动 2 播放命令 格式;play(); 说明动作;在时间轴中向前移动播放头。 3 转移命令gotoAndPlay(scene, frame) 参数scene 播放头将转到的场景的名称。frame 播放头将转到的帧的编号或标签。 动作;将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放。如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。以上三个命令是动作脚本中最常用的基本动作,它们通过对时间轴上播放头的控制实现的特定功能,在对播放头实施控制时一般有多种方法可供选择,但最常用的是在坐标系内部实施控制和在不同坐标系之间实施控制,前者直接使用命令就可以实现目的(见示例1.2和示例1.3),后者则必须使用目标路径才能实现控制功能(见示例1.4和示例1.5) 四按钮 使用按钮元件可以在影片中创建响应鼠标点击、滑过或其它动作的交互式按钮。可以定义与各种按钮状态关联的图形,然后指定按钮实例的动作。请参阅为按钮指定动作。在单击或滑过按钮时要让影片执行某个动作。您必须将动作指定给按钮的一个实例;该元件的其它实例不受影响。 当为按钮指定动作时,必须将动作嵌套在on 处理函数中,并指定触发该动作的鼠标或键盘事件。当在标准模式下为按钮指定动作时,会自动插入on 处理函数,然后您可从列表中选择一个事件。您也可用动作脚本Button 对象的事件在发生按钮事件时执行脚本。************************************************ 注释1:命令中的圆括号(1) 圆括号一般用来放置函数的参数以便传递这些参数,我们所学习的各种命令,也都可以称为函数.

linux常用操作命令.doc

1 linux常用操作命令 linux系统中通过命令来提高自己的操作能力,下面由小编为大家整理了linux常用操作命令的相关知识,希望大家喜欢! linux常用操作命令一、常用指令 ls 显示文件或目录 -l 列出文件详细信息l(list) -a 列出当前目录下所有文件及目录,包括隐藏的a(all) mkdir 创建目录 -p 创建目录,若无父目录,则创建p(parent) cd 切换目录 touch 创建空文件 2 echo 创建带有内容的文件。

cat 查看文件内容 cp 拷贝 mv 移动或重命名 rm 删除文件 -r 递归删除,可删除子目录及文件 -f 强制删除 find 在文件系统中搜索某文件 wc 统计文本中行数、字数、字符数 grep 在文本文件中查找某个字符串rmdir 删除空目录 3 tree 树形结构显示目录,需要安装tree包

pwd 显示当前目录 ln 创建链接文件 more、less 分页显示文本文件内容head、tail 显示文件头、尾内容 ctrl+alt+F1 命令行全屏模式 linux常用操作命令二、系统管理命令 stat 显示指定文件的详细信息,比ls更详细who 显示在线登陆用户 whoami 显示当前操作用户 hostname 显示主机名 4 uname 显示系统信息

top 动态显示当前耗费资源最多进程信息 ps 显示瞬间进程状态ps -aux du 查看目录大小du -h /home带有单位显示目录信息 df 查看磁盘大小df -h 带有单位显示磁盘信息 ifconfig 查看网络情况 ping 测试网络连通 netstat 显示网络状态信息 man 命令不会用了,找男人如:man ls clear 清屏 alias 对命令重命名如:alias showmeit="ps -aux" ,另外解除使用unaliax showmeit 5 kill 杀死进程,可以先用ps 或top命令查看进程的id,然

Flash按钮元件的制作教学设计

第十课时 Flash按钮元件的制作 宁夏育才中学孔德学区信息技术学科组 授课时间:2016.3.11第六节授课班级:高二(12)班 一、教学目标 1.知识与技能 (1)理解按钮的状态 (2)掌握创建按钮元件的基本方法 (3)明确按钮元件的功能。 2.过程与方法 (1)通过亲自体验,理解按钮的工作原理。 (2)在按钮元件的制作过程中,学会制作按钮元件的方法。 3.情感态度与价值观 (1)通过主动学习制作按钮元件,培养学生的创造力。 (2)在开拓思路,提高技术的同时渗透美学的理念与成功的快感,促进学生审美能力的提高,鼓励作品的原创性与新颖性。 二、教学重难点 1.教学重点: (1)使学生了解Flash按钮的四种状态及运行机制 (2)使学生了解Flash按钮的基本制作方法以及Flash按钮的位置安排 2.教学难点:让学生学会理解Flash按钮的基本制作方法及运行机制 三、教学手段 演示法、体验法、任务驱动式教学法 四、教材分析 以广东教育出版社出版的《信息技术(选修2)——>多媒体技术应用》第五章第二节中《按钮的制作》教学内容为依据,以实际Flash案例中的按钮作为教学辅助素材,目的就是让学生能够透彻的理解Flash中按钮的工作原理、掌握制作具有个人特色的按钮。 五、学生分析 学生前面已经学习了基本的动画制作方法及图形与影片剪辑元件的制作,对flash动画制作有了一定的基础,并具有较为浓厚的学习兴趣,但是对于flash动画的交互控制还一无所知,Flash

中按钮交互的使用在flash动画制作中有着重要的作用,本课时通过一个flash按钮交互功能的fla sh案例,引出按钮交互功能的重要性,激发学生的好奇心,驱使学生主动学习和探究,通过课堂上和学生实践、探究,使学生掌握Flash中按钮交互的使用,培养学生自主学习和探究学习的能力。 六、教学策略 遵循课堂上“教师主导、学生主体”的教学理念,通过案例作为导入,以“自主探究、自主制作”为主线贯穿整个教学过程,最后结合实际挖掘学生的创造力,在对作品的制作和审美方面作一个整体素质的提高。 七、教学课时 1课时(40分钟) 八、教学过程

信息技术教案_Flash_制作之六―――按钮元件的使用

Flash 制作之六―――按钮元件的使用 教学目标:学会在动画制作中正确使用按钮元件 教学重点:制作按钮元件 教学难点:在按钮元件中编辑添加动画 教学方法:讲授法,演示法 教学过程: 引入: 动画展示:用按钮来控制一段动画的播放。 在前面我们所做的动画的基础上,我们可以考虑加上一个按钮,简单的来控制一下它的 播放,今天我们就来讲讲有关按钮元件的制作。 一:制作按钮 1.使用新建元件工具,新建一个元件,类型为“按钮”。

2.进入到按钮元件的编辑界面,对按钮的四个状态进行编辑:在“弹起”状态使用椭 圆工具画上一个圆填充色为红色,在“指针经过”状态将按钮的填充色变为绿色,“按下” 状态时改为七彩色。 3.将按钮元件拖到场景中进行测试,按钮在指针经过及按下的不同状态呈现不同的颜色。 二:使用按钮控制动画播放 1.双击库中的按钮元件图标,回到按钮元件的编辑界面。 2.添加一个新的图层,在按钮的“指针经过”状态,插入一个关键帧,然后把库中 已经做好的一个影片剪辑类型的元件拖到这一帧中。此影片剪辑类型的元件为一段简单的文

字变幻的动画。 三:测试动画 回到场景中,将按钮元件拖到场景中,通过测试影片,在指针经过按钮的时候,相 应的动画就会进行播放。指针离开按钮,动画就停止播放。 四:实践 利用上节课所学知识先制作一个影片剪辑类型的元件,内容为一段简单的动画。然后新 建一按钮元件,使用按钮来控制此段动画的播放。 五:教学反思 按钮是FLASH动画中三个比较重要的元件(影片剪辑,图象,按钮)之一,按钮所起 的作用是交互,制作者或使用者都可以通过按钮来控制动画的播放。所以本

flash 动画代码中的flash动作代码大全

flash 动画代码中的flash动作代码大全flash动画代码中的flash动作代码大全 一、外部调用swf 代码 on (release) { loadMovieNum("service.swf", 1); } 二、音乐代码外部调用数据loadVariablesNum("about.txt", 0); https://www.doczj.com/doc/c716264388.html,eCodepage = true;//中文 音乐加入 mySound = new Sound(); mySound.attachSound("1"); mySound.start(); 关闭指定音乐 mySound.stop("1"); 外部调用音乐 mySound=new Sound(); mySound.loadSound("music.mp3",true); mySound.start(0,100) 关闭音乐 mySound.stop(); 三、flash动画代码中的flash动作代码大全 链接场景: on (release) { gotoAndStop("猫的历史",1); } 外部调用 on (release) { loadmovienum("a.swf",1) } 清空文本框 _root.text="" On(Release)

Set Variable:"input" = "" Set Variable:"output" = "" End On 轻松实现Flash的全屏播放flash动画代码中的flash动作代码大全 许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制作的开 场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按 钮后,全屏动画关闭。 其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能 。 Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键 菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash “Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false ),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为:Fscommand ("Fullscreen","True"); 根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(Movie Clip)中。 2、取消右键菜单 Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的 全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一 帧这样设置: Fscommand ("showmenu","false"); 3、关闭动画 quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为: fscommand ("quit"); 如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。 执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然 后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮 拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。

Flash常用代码大全

Flash常用代码大全 1、用命令载入一个动画,我需要确定载入动画在画面中的位置,用什么语言来设置? 例如载入名为dd.swf的动画,我要确定这个动画的中心位置在(205,250),该怎么设置? 在要加载动画的那钟加入 loadMovie("dd.swf", "a"); a._x=205; a._y=250; 你得先做一个空的MC起名叫"a",导入时,在右下角也起名为a 2、用flash 做那种弹出的小窗口 分两步: 给flash中的按钮加入如下action: on (release) { getURL ("javascript:MM_openBrWindow('newweb.htm','','width=600,height=100')"); } 在HTML页面的...之间加入下面的javascript代码. 3、如何使得flash一打开就是全屏? fscommand("fullscreen",true) 如何不能使用右键?

fscommand ("showmenu", "false"); 4、当鼠标经过时动画播放到某处 on (rollover) { gotoAndPlay(10); } 当鼠标按下时动画播放到某处 on (release) { gotoAndPlay(1); } 5、播完动画后自动跳到某网页 getURL("siteindex.htm", _self); 6、设为首页 on (release) { getURL("javascript:void(document.links.style.behavior='url(#default#homepage)');v oid document.links.setHomePage ('https://www.doczj.com/doc/c716264388.html,/')", "_self", "POST"); } 注意要将网页中的flash的ID号命名为"links"

cad常用基本操作

常用基本操作 1 常用工具栏的打开和关闭:工具栏上方点击右键进行选择 2 动态坐标的打开与关闭:在左下角坐标显示栏进行点击 3 对象捕捉内容的选择:A在对象捕捉按钮上右键点击(对象捕捉开关:F3) B 在极轴选择上可以更改极轴角度和极轴模式(绝对还是相对上一段线) 4 工具栏位置的变化:A锁定:右下角小锁;工具栏右键 B 锁定情况下的移动:Ctrl +鼠标移动 5 清楚屏幕(工具栏消失):Ctrl + 0 6 隐藏命令行:Ctrl + 9 7 模型空间和布局空间的定义:模型空间:无限大三维空间 布局空间:图纸空间,尺寸可定义的二位空间 8 鼠标左键的选择操作:A 从左上向右下:窗围 B 从右下向左上:窗交 9 鼠标中键的使用:A双击,范围缩放,在绘图区域最大化显示图形 B 按住中键不放可以移动图形 10 鼠标右键的使用:A常用命令的调用 B 绘图中Ctrl + 右键调出捕捉快捷菜单和其它快速命令 11 命令的查看:A 常规查看:鼠标移于工具栏相应按钮上查看状态栏显示 B 命令别名(缩写)的查看:工具→自定义→编辑程序参数(acad.pgp) 12 绘图中确定命令的调用:A 鼠标右键 B ESC键(强制退出命令) C Enter键 D 空格键(输入名称时,空格不为确定) 13 重复调用上一个命令: A Enter键 B 空格键 C 方向键选择 14 图形输出命令:A wmfout(矢量图) B jpgout/bmpout(位图)应先选择输出范围 15 夹点的使用:A蓝色:冷夹点 B 绿色:预备编辑夹点 C红色:可编辑夹点 D 可通过右键选择夹点的编辑类型 E 选中一个夹点之后可以通过空格键依次改变夹点编辑的命令如延伸,移动或比例缩放(应注意夹点中的比例缩放是多重缩放,同一图形可在选中夹点连续进行多次不同比例缩放)

最新按钮元件应用范例圆形按钮new

按钮元件应用范例圆形按钮n e w

第1章:绘画基础 绘制图形 线条工具:可绘制各种直线。其属性面板上可设置粗细、线型、颜色等。 铅笔工具:可绘制多边形或任意图形。 选择后再选择选项中的伸直,可绘制直线条的图形;如多边形等几何图形 选择后再选择选项中的平滑,可绘制平滑线条的图形;如脑袋、心形等卡 通图形 选择后再选择选项中的墨水,可象在纸上画图一样任意绘制; 钢笔工具:可绘制直线和曲线,并可调整曲线斜率。 实训1 绘制“心形” 【相关知识点】 因为要绘制曲线,所以在此需使用“钢笔工具”与“部分选取工具”。选择“钢笔工具”后,在舞台上不断地单击鼠标,就可以绘制出相应的路径,如果想结束路径的绘制,双击最后一个点。 说明:使用“钢笔工具”时按住 Shift 键的同时再进行单击,可以将线条限制为倾斜 45 度的倍数方向。使用“部分选取工具”时,按住Alt 键拖动插手柄可以任意改变贝兹曲线的方向 创建曲线的要诀是在按下鼠标的同时向你想要绘制曲线段的方向拖动鼠标,然后将指针放在你想要结束曲线段的地方,按下鼠标按钮,然后朝相反的方向拖动来完成线段。如果觉得这条曲线不满意,我们还可以用部分选取工具来进行调整。 【最终效果图】

图1-1-2 实例效果 【实训步骤】 1、为了让大家容易理解,先执行【视图】|【网格】|【显示网格】命令,在工作区中出现网格,使定点更容易。 2、选择一个方格的顶点作为起点,鼠标点击工具箱中的钢笔工具,在该方格顶点上按下鼠标,向左上方拖出一条方向线,如图1-1-3所示: 图1-1-3 绘制方向线 3、在与起点垂直方向上方六方格处再次按下鼠标,向右下方拖出一条方向线,如图1-1-4所示:

常用网络命令操作

实验一常用网络命令操作 (一)实验目的: 掌握PING/NET/NETSH路由跟踪命令等常用命令的使用方法, 从这些命令的响应来确定网络的状态和路径情况 (二)实验环境 PC机及互联网 (三)实验内容 1.ping命令的使用 ping命令的具体语法格式:ping目的地址[参数1][参数2] 主要参数有: a:解析主机地址 n:数据:发出数据包的个数,缺省为4 l:数值:所发出缓冲区大小 t:继续执行ping命令,直到用户按下CTRL+C键终止 https://www.doczj.com/doc/c716264388.html,stat命令的使用 Netstat[-参数1][参数2] a:显示所有与该主机建立连接的端口信息 b:显示以太网的统计住处参数一般与S参数共同使用 n:以数字的格式显示地址和端口信息 s:显示每个协议的统计情况。 3.用VisualRouter跟踪路由信息,显示从源地址到目的地址 所经过的路由。

(四)实验结果分析: Ping命令: 我们使用ping命令ping百度的IP 202.108.22.5 使用-a参数来解析计算机NetBios名 使用-n 命令改变测试包的数量 使用-t 命令来一直执行ping命令直到键入CTRL+C

Netstat命令: 我们使用-a 命令来查看与我们主机机那里连接的端口信息 我们使用-e 命令显示以太网的统计住处该参数一般与S参数共同使用 我们使用-n 以数字的格式显示端口的地址信息:

我们使用-s显示每个协议的统计情况:

接下来我们使用VisualRouter来跟踪路由信息: 我们尝试着与193.168.110.52通信,并查看路由等信息 我们可以看见地区为:Luxumbourg 该IP属于德国卢森堡 网络为:Fondation RESTERA 防火墙信息:对ping命令不回应,对80端口的空请求不回应 还有一些数据包分析的信息。 从这张图中我还看到了路由的路径: 从 192.168.110.205->192.168.110.1->?->192.168.99.38->192.168.9 9.30->10.0.1.4->218.2.129.161->?->202.97.50.238->202.97.33.1 54->?->4.71.114.101->?->4.69.148.225->212.73.249.26->158.64. 16.189->193.168.110.52

Flash动作脚本中常用的语句

一、play命令(播放) 1、使用格式 play() 该命令没有参数,功能是使动画从它的当前位置开始放映。 二、stop命令(停止播放) 1、使用格式 stop() 该命令没有参数,功能是停止播放动画,并停在当前帧位置。 三、gotoAndPlay命令(跳至…播放) 1、使用格式 gotoAndPlay(frame) 参数说明: frame: 跳转到帧的标签名称或帧数。 该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。 2、用法举例 gotoAndPlay (10) 以上动作代码的作用是: 让播放头跳转到当前场景的第10帧并从该帧开始播放。四、gotoAndStop命令(跳至…停止播放)

1、使用格式 gotoAndStop(frame) 参数说明: frame: 跳转到帧的标签名称或帧数。 该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。 2、用法举例 gotoAndStop (10) 以上动作代码的作用是: 让播放头跳转到当前场景的第10帧并停止在该帧。 五、stopAllSounds命令(停止所有音轨) 1、使用格式 stopAllSounds() 该命令没有参数用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音。 六、if...else语句(条件语句) 1、使用格式 if (条件) { 语句1; } else {

语句2;}当条件成立时,执行“语句1”的内容。当条件不成立时,执行“语句2”的内容。 2、用法举例 if(a>b) { //判断a是否大于b trace("a>b"); //若成立,则输出a>b } else { trace("b>=a"); //若不成立则输出b>=a} 七、switch...case...default语句(条件语句) 1、使用格式 switch (表达式) { case值1: 执行语句1; break ; case值2: 执行语句2; break ; …… default: 语句;}先计算表达式的值,然后去各个case子句中寻找对应的执行语句。如果找不到对应的执行语句,就执行default后面的语句。 2、用法举例 var n:

爱立信常用指令操作汇总

常用指令操作汇总 1.常用指令 ?RLSBP/C (cro、pt、TO、T3212、ATT、TX、MAXRET、ACC、cb、cbq) / \ |cell...| RLSBP:CELL=+ +; |ALL | \ / / / \ | / / \\ |cell| | | |acc...|| RLSBC:CELL=+ + +[,CB=cb]|,ACC=+ +| |ALL | | | |CLEAR || \ / | \ \ // \ [,MAXRET=maxret][,TX=tx] [,ATT=att][,T3212=t3212] [,CBQ=cbq][,CRO=cro] [,TO=to][,PT=pt] \ | | [,ECSC=ecsc]+[,SLOW]; | | / ?RLSSP/C (nccperm、CHR、accmin、CCHPWR、rlinkt、DTXU、RLINKT、NECI、MBCR) / \ |cell...| RLSSP:CELL=+ +; |ALL | \ / / RLSSC:CELL=cell+[,ACCMIN=accmin][,CCHPWR=cchpwr][,CRH=crh] \ [,DTXU=dtxu][,NCCPERM=nccperm...] \ [,RLINKT=rlinkt][,NECI=neci][,MBCR=mbcr]+; / ?RLNRP/C (khyst、koffsetp/n、awoffset、bqoffset、CS、CAND) / \ | / \| | |cellr...|| |CELL=cell,CELLR=+ +| RLNRP:+ |ALL |+[,NODATA]; |CELL=ALL \ /| | | \ / / | RLNRC:CELL=cell,CELLR=cellr +[,CS=cs][,CAND=cand] | \ / / \\ | |KOFFSETP=koffsetp|| [,KHYST=khyst]|,+ +| | |KOFFSETN=koffsetn|| \ \ // / / \\ | |LOFFSETP=loffsetp|| [,LHYST=lhyst]|,+ +| | |LOFFSETN=loffsetn|| \ \ //

第6章-在元件中添加动作脚本和ActionScript基本语法

在元件中添加动作脚本和ActionScript基 本语法 本章学习目标: 元件在Macromedia Flash Professional 8中分为图形、按钮和影片剪辑三种类型。其中按钮元件和影片剪辑元件可以实现交互,并能通过添加动作脚本制作出一些特殊效果。与Flash对话,就像与外国人对话一样,必须掌握外国人语言才能与之交流,而Flash的自然语言是ActionScript,只有学会ActionScript语言才能与之沟通。 本章重点和难点: ●掌握对元件添加ActionScript代码的操作 ●掌握ActionScript基本语法和对元件事件的处理 6.1【案例17 】链接按钮 案例效果: “链接按钮.swf”播放画面如图6-1-1所示。窗口中一个圆形按钮,鼠标移动到圆形按钮之上,出现手形,单击按钮并释放后,会弹出google的网站。通过本节内容的学习,将进一步掌握按钮的制作方法,掌握在按钮上添加ActionScript代码的操作过程。

图6-1-1“链接按钮”的效果图 设计步骤: (1)新建一个flash文档,大小设置为300*200像素,背景色为白色,帧频为12。 (2)单击工具箱中的椭圆工具,按住“shift”键的同时在舞台工作区绘制一个正圆。 (3)单击工具箱中的选择工具,选中正圆,单击“修改”→“转换为元件…”命令(快捷键为F8),弹出“转换为元件”对话框,名称填上“按钮”,类型为“按钮”,单击“确定”,如图6-1-2所示。 图6-1-2“转换为元件”对话框 (4)单击圆形按钮,选择“窗口”→“动作”命令(快捷键为F9),在弹出的动作面板中输入以下代码,如图6-1-3所示。

03flash动作补间练习(精)

动作补间动画 动作补间动画也是Flash中非常重要的表现手段之一,与“形状补间动画”不同的是,动作补间动画的对象必需是“元件”或“群组对象”。 运用动作补间动画,你可以设置元件的大小、位置、颜色、透明度、旋转等种种属性,充分利用动作补间动画这些特性,可以制作出令人眼花缭乱的动画效果。 学习目的 本节你将学会以下知识: ◆动作补间动画的制作方法 ◆网站Banner的制作方法 ◆ “文本工具”的使用方法 ◆制作文字变色效果 ◆制作文字大小缩放效果 ◆制作文字改变透明度效果 课前热身 (1).创建影片文档 步骤1设置影片文档属性 执行【文件】|【新建】命令,在弹出的面板中选择【常规】|【Flash文档】选项后,单击【确定】按钮,新建一个影片文档。打开【文档属性】对话框,设置文件大小为520×60像素,【背景色】为白色,如图3.2所示。

图3.2 设置文档属性 步骤2设置背景图层 执行【文件】|【导入】|【导入到舞台】命令,将image005.jpg图片导入到场景中,选择工具箱中的 【箭头工具】和【任意变形工具】调整图片的大小和位置。选中第205帧,按F5键,添加普通帧,图片效果如图3.3所示。 图3.3 设置背景 (2).创建元件 步骤1 创建“电脑动画”元件 执行【插入】|【新建元件】命令,新建一个图形元件,名称为“电脑动画”。在新元件编辑场景中选择第一帧,单击工具箱中的【文字工具】,在场景中单击一下,然后在【属性】面板上设置文本类型为【静态文本】、字体为【隶书】、字体大小为32、颜色值为#FF9900,设置完后,在场景中输入“电脑动画”四个字,如图3.4所示。 图3.4 创建“电脑动画元件” 步骤2创建“网页设计”元件 执行【插入】|【新建元件】命令,新建一个图形元件,名称为“网页设计”。在编辑场景中选择第一帧,按上面的方法,在场景中输入“网页设计”四个字,参数同上。 步骤3 创建“图像制作”元件 执行【插入】|【新建元件】命令,新建一个图形元件,名称为“图像制作”。在编辑场景中选择第一帧,按上面的方法,在场景中输入“图像制作”四个字,参数同上。

红帽linux常用操作命令

红帽linux常用操作命令 1.查看硬件信息 # uname -a # 查看内核/操作系统/CPU信息 # head -n 1 /etc/issue # 查看操作系统版本 # cat /proc/cpuinfo # 查看CPU信息 # hostname # 查看计算机名 # lspci -tv # 列出所有PCI设备 # lsusb -tv # 列出所有USB设备 # lsmod # 列出加载的内核模块 # env # 查看环境变量资源 # free -m # 查看内存使用量和交换区使用量# df -h # 查看各分区使用情况 # du -sh # 查看指定目录的大小 # grep MemTotal /proc/meminfo # 查看内存总量 # grep MemFree /proc/meminfo # 查看空闲内存量 # uptime # 查看系统运行时间、用户数、负载# cat /proc/loadavg # 查看系统负载磁盘和分区 # mount | column -t # 查看挂接的分区状态 # fdisk -l # 查看所有分区 # swapon -s # 查看所有交换分区 # hdparm -i /dev/hda # 查看磁盘参数(仅适用于IDE设备) # dmesg | grep IDE # 查看启动时IDE设备检测状况网络# ifconfig # 查看所有网络接口的属性 # iptables -L # 查看防火墙设置 # route -n # 查看路由表 # netstat -lntp # 查看所有监听端口 # netstat -antp # 查看所有已经建立的连接 # netstat -s # 查看网络统计信息进程

FLASH影片的按钮元件.

FLASH影片的按钮元件 讲课人:杨晓明 目标:掌握按钮的制作方法 主要内容: 1 公用库中按钮的使用方法 2 个性按钮的制作 一介绍按钮 这节课来学习按钮元件的制作过程。我们首先打开一个用按钮来控制动画的FLASH影片“播放控制”,来认识一下按钮的作用:利用按钮可以实现与FLASH动画之间的交互。 二在FLASH的公用库中,已经提供了大量漂亮的按钮。我们打开窗口菜单下的公用库,选择按钮,在打开的“库-按钮”面板有许多文件夹,每个文件夹下都存有许多的按钮元件,将它们拖动到舞台上可以直接使用。 三自己制作简单按钮(认识按钮的制作过程) 1 插入菜单下的新建元件命令,在打开的新建对话框中的行为选项选中按钮。 2 在按钮元件编辑区的时间轴上我们可以看到自动分为四个部分分别为:弹起,即按钮的初始状态;指针经过,鼠标经过按钮时,按钮的应有状态;按下,点击按钮时,按钮的状态;点击,即区域标示,鼠标只有在这一区域内活动,按钮才能有相应的反应。(重点) 3 在弹起状态,新建一矩形(黑色)。 在指针经过状态插入关键帧,将矩形颜色改为红色。 同样在按下状态插入关键帧,将矩形改为青色。 最后在点击状态插入关键帧,因为这一状态只是区域标示,因

此在动画播放过程中不会显示这一状态的图形,因此无须更改颜色。 4 回到场景,将按钮拖到舞台,测试影片,观看效果。 四 其实按钮不仅仅可以是图形,也可以是文字或者素材图片,下面我们就做一个文字形状的带声音的按钮。 A 文字按钮 1 新建一个名字为“前进”的按钮元件。 2 进入按钮元件编辑区的弹起状态,在弹起状态,利用文字工具输入 3 在指针经过状态插入关键帧,并将字体颜色设置为红色 4 在按下状态插入关键帧,将字体颜色设置为蓝色。 5 在点击状态插入关键帧,并画一个矩形,完全覆盖文字。 (所有步骤中的颜色大家可以自己设置) 6按照上节课所学的内容,导入一个按钮的声音文件。 7 在按钮元件的按下状态,选中关键帧,在属性面板的声音选项,选中这个声音。同步选项为“事件”。 5 将“按钮”元件拖动到舞台中,测试影片,观看效果。 B 图片按钮 1 文件/导入/导入到库,选择一张素材图片。 2 新建一个按钮元件。 3 在“弹起”状态,将图片拖动到舞台上,适当调整图片的大小 和位置。并在其他三个状态插入关键帧。 注意:并不是说在“按下”状态和“指针经过”状态的图形一定要有变化的,也可以不做修改。 4 将按钮拖动到舞台上,测试影片。 前进前进前进

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