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第七讲 场景与时间轴动画

第七讲 场景与时间轴动画
第七讲 场景与时间轴动画

第七讲场景与时间轴特效动画

一、场景

1.增加场景与切换场景

在 Flash 影片中,演出的舞台只有一个,但在演出过程中,可以更换不同的场景。

(1)增加场景

(2)切换场景

2.“场景”面板的使用

单击“窗口”→“其他面板”→“场景”菜单命令,可以调出“场景”面板,利用该面板,可显示、新建、复制、删除场景,以及给场景更名和改变场景的顺序等。

(1)改变场景播放顺序

(2)新建场景

(3)重制场景

(4)删除场景

(5)更改场景名称

二、帧的基本操作

1.选择帧

编辑帧以前应先选中要编辑的帧。在时间轴中选中若干帧,然后单击右键,即可调出帧快捷菜单,常常需要使用帧快捷菜单中的菜单命令来编辑帧。选择帧的方法如下。

(1)选中一个帧

(2)选中连续的多个帧

(3)选中一个图层的所有帧

(4)选中多个连续图层的所有帧

(5)选中多个图层的所有帧

(6)选择所有帧

2.移动帧、复制帧和调整关键帧的位置

(1)调整关键帧的位置

(2)鼠标移动帧

(3)复制帧和移动帧

3.插入帧、删除帧和转换为关键帧

(1)插入普通帧:单击选中要插入普通帧的帧单元格,然后按 F5 键。这时就会在选中的帧单元格中新添加一个普通帧,该帧单元格中原来的帧以及它右面的帧都会向右移动一帧。

(2)删除帧:选中要删除的一个或多个帧,单击帧快捷菜单中的“删除帧”菜单命令。

(3)插入关键帧:选中要插入关键帧的帧,按 F6 键或单击帧快捷菜单中的“插入关键帧”菜单命令。

(4)插入空白关键帧:选中要插入空白关键帧的帧,按 F7 键或单击帧快捷菜单中的“插入空白关键帧”菜单命令。

(5)清除关键帧:选中要删除的关键帧,单击帧快捷菜单中的“删除关键帧”菜单命令。此时,原关键帧中的内容会被前面的关键帧内容取代。

(6)清除帧:选中要清除的帧,单击帧快捷菜单中的“清除帧”菜单命令,可将选中的帧中的内容清除,使该帧成为空白关键帧。

(7)转换为关键帧:选中要转换的普通帧,然后单击帧快捷菜单中的“转换为关键帧” (或“转换为空白关键帧” )菜单命令,即可将普通帧转换为关键帧(或空白关键帧) 。

三、时间轴特效动画

1.时间轴特效动画简介

时间轴特效是Flash 8 中内置的一组动画效果,可以通过执行时间轴特效来快速创建复杂的动画。时间轴特效有“变形”、“转换”、“分离”、“展开”、“投影”和“模糊”等特效。它们的操作步骤很简单。可以对文本、图形、图像和元件实例等对象应用时间轴特效。

当将时间轴特效应用于舞台工作区中的对象,创建完一个时间轴特效后,“库“面板中会自动添加一个与该时间轴特效同名的文件夹,它包含有该时间轴特效所用到的所有元素。当一个对象创建了时间轴特效后,Flash 将为这个时间轴特效创建一个图层,并将对象放置在该图层中,动画所用到的所有补间、变形等都在该图层中。

2.编辑时间轴特效

(1)选中有时间轴特效动画的图层,单击“修改”→“时间轴特效”→“编辑特效”菜单命令,即可调出相应的对话框。

(2)在调出的对话框内进行参数修改后,单击该对话框内的“确定”按钮,即可完成时间轴特效的编辑。

四、案例

案例1图像切换

“图像切换”动画的显示效果是先显示第1 幅图像,接着第 1 幅图像从左向右淡出涂抹,同时由不透明变为透明,逐渐将第 2 幅图像显示出来;然后第2 幅图像逐渐旋转、缩小、移出左上角,逐渐将第 3 幅图像显示出来。动画播放后的2 幅画面如图4-4-1 所示。通过本实例的学习,掌握使用“转换”时间轴特效功能制作动画的方法。该动画的制作方法如下。

图4-4-1 “图像切换”动画的显示效果

1.制作从左到右淡出涂抹动画

(1)设置动画的舞台工作区宽为240px,高为180px,背景色为白色。

(2)在“库”面板内导入3 幅图像,如图4-4-2 所示。

(3)使用工具箱中的“选择工具”,选中“图层1”图层第1 帧,将“库”面板内的第2 幅图像拖曳到舞台工作区内,调整它的大小和位置,使图像刚好将舞台工作区完全覆盖。

(4)在“图层1”图层之上添加“图层2”图层。将“库”面板内的第1 幅图像拖曳到舞台工作区内,调整它的大小和位置,使该图像刚好将舞台工作区完全覆盖。

图4-4-2 第 1 幅、第2 幅和第3 幅图像

(5)选中“图层2”图层第1 帧,再单击“插入”→“时间轴特效”→“变形/转换→“转换”菜单命令,调出“变形”(转换)对话框。

(6)在“变形”(转换)对话框内设置各项参数:在“效果持续时间”文本框内输入30,设置动画帧数为30;选择“出”单选项,设置淡出展示图像的效果;选中所有复选框,在“移动减慢”文本框内输入64;单击选中向右的箭头按钮,设置淡出和涂抹的方向为向右),如图4-4-3 所示。

图4-4-3 “变形”(转换)对话框

(7)单击该对话框内的“更新预览”按钮,可以在该对话框内的右边显示所创建时间轴特效的动画效果。单击“确定”按钮,完成从左到右淡出涂抹特效动画的制作。此时,“图层2”图层的名称自动改为“转换2”,动画共占了30 帧。

(8)单击选中“图层1”图层第30 帧,按F5 键,创建普通帧。

2.制作移位变形动画

(1)在“图层2”图层之上添加“图层3”图层。单击选中该图层的第31 帧,按F7 键,创建一个关键帧,再将“库”面板内的第3 幅图像拖曳到舞台工作区内,调整它的大小和位置,使图像刚好将舞台工作区完全覆盖。

(2)单击选中“图层3”图层第60 帧,按F5 键,创建普通帧。

(3)在“图层3”图层之上添加“图层4”图层。单击选中该图层的第31 帧,按F7 键,创建一个关键帧,将“图层1”图层第 1 帧复制粘贴到“图层4”图层第31 帧。

(4)单击选中“图层4”图层第31 帧,再单击“插入”→“时间轴特效”→“变形/转换→“变形”菜单命令,调出“变形”(变形)对话框。

(5)在“变形”(变形)该对话框内设置时间轴转换特效的各项参数:在“效果持续时间”文本框内输入30,设置动画帧数为30;在棋下边的下拉列表框种选择“更改位置方式”选项,设置图像逐渐移出的效果;在“移动减慢”文本框内输入-74;在“旋转”文本框中输入1,其它设置如图4-4-4 所示。

图4-4-4 “变形”(变形)对话框

(6)单击“变形”(变形)对话框内的“确定”按钮,完成逐渐旋转、缩小、移出左上角特效动画的制作。此时,“图层4”图层的名称自动改为“变形3”,动画一共占了30 帧。

(7)如果需要修改时间轴特效,可以单击选中“图层2”图层第1 帧或“图层4”图层第31 帧,再单击“修改”→“时间轴特效”→“编辑特效”菜单命令,调出“变形”对话框,利用该对话框可进行参数的修改,单击“确定”按钮,即可完成时间轴特效的修改。至此,动画制作完毕。“图像切换”动画的时间轴如图4-4-5 所示。

图4-4-5 “图像切换”动画的时间轴

案例2百叶窗式图像切换

“百叶窗式图像切换”动画播放后的显示效果是先显示第1 幅图像,接着第1 幅图像逐渐呈水平百叶窗式消逝,将第 2 幅图像显示出来。然后,第 2 幅图像逐渐呈垂直百叶窗式消逝,将第3 幅图像显示出来。动画播放后的2 幅画面如图4-4-6 所示。

图4-4-6 “百叶窗式图像切换”动画的 2 幅画面

通过本实例的学习,可以进一步掌握使用时间轴特效功能制作动画的方法。“百叶窗式图像切换”动画的时间轴如图4-4-7 所示,该动画的制作方法如下。

图4-4-7 “百叶窗式图像切换”动画的时间轴

1.制作“百叶”影片剪辑元件

(1)设置动画的舞台工作区宽为400px,高为300px,背景色为白色。

(2)在“库”面板内导入3 幅风景图像,如图4-4-8 所示。

图4-4-8 3 幅风景图像

(3)进入“百叶”影片剪辑元件的编辑状态。选中“图层1”图层第1 帧,在舞台工作区的正中心绘制一条蓝色的矩形图形,该矩形宽410 像素,高 2 像素,如图4-4-9 所示。

图4-4-9 绘制一条蓝色的矩形图形

(4)创建“图层1”图层第1 帧到第45 帧的动作动画。将“图层1”图层第45 帧内矩形图像的高度调整为30 像素。

(5)单击元件编辑窗口中的场景名称或按钮,回到舞台工作区的主场景。

2.水平百叶窗式图像切换

(1)使用工具箱中的选择工具,选中“图层1”图层第1 帧,将“库”面板内的第1幅图像拖曳到舞台工作区内,调整它的大小和位置,使该图像刚好将舞台工作区完全覆盖。

(2)在“图层1”图层之上添加“图层2”图层。选中“图层2”图层第 1 帧,将“库”面板内的第2 幅图像拖曳到舞台工作区内,调整它的大小和位置。

(3)在“图层2”图层之上添加“图层3”图层。选中“图层3”图层第 1 帧,将“库”面板内的“百叶”影片剪辑元件拖曳到舞台工作区内图像的最上边,与图像上边缘重合。

(4)单击“插入”→“时间轴特效”→“帮助→“复制到网格”菜单命令,调出“复制到网格”对话框。设置“网格尺寸”栏内的行数为10(应为图像高度为300 像素,“百叶”影片剪辑元件内矩形图形最大高度为30 像素),列数为1;设置“网格间距”栏内的行数为30(应为“百叶”影片剪辑元件内矩形图形最大高度为30 像素),列数为1。单击“更新预览”按钮,可以在显示框内看到效果,如图4-4-10 所示。

图4-4-10 “复制到网格”对话框

(5)单击“复制到网格”对话框内的“确定”按钮,完成“图层3”图层第1 帧百叶窗动画的制作。同时在“库”面板内自动生成一个“复制到网格2”影片剪辑元件和其他元件。

(6)按住Ctrl 键,选中三个图层的第45 帧,按F5 键。

(7)选中“图层3”图层,单击鼠标右键,再单击调出的快捷菜单中的“遮罩层”菜单命令,将“图层3”图层设置为遮罩图层,“图层2”图层为被遮罩图层。

3.垂直百叶窗式图像切换

(1)在“图层3”图层之上添加“图层4”、“图层5”和“图层6”图层。选中“图层4”、“图层5”和“图层6”图层第46 帧,按F7 键,创建三个空关键帧。

(2)将“图层2”图层“库”面板内的第 2 幅图像拖曳到舞台工作区内,调整它的大小和位置,使该图像刚好将舞台工作区完全覆盖。

(3)在“图层1”图层第1 帧内容复制粘贴到“图层4”图层第46 帧。选中“图层5”图层第46 帧,将“库”面板内的第3 幅图像拖曳到舞台工作区内,调整它的大小和位置。

(4)在“图层2”图层之上添加“图层3”图层。选中“图层3”图层第 1 帧,将“库”

面板内的“百叶”影片剪辑元件拖曳到舞台工作区内。单击“修改”→“变形”→“顺时针旋转90 度”菜单命令,将“百叶”影片剪辑实例旋转90 度。然后,将它移到图像的最左边,与图像左边缘重合。

(5)单击“插入”→“时间轴特效”→“帮助→“复制到网格”菜单命令,调出“复制到网格”对话框。设置“网格尺寸”栏内的行数为1,列数为14;设置“网格间距”栏内的行数为1,列数为30。单击“更新预览”按钮,可以在显示框内看到效果,如图4-4-11 所示。

图4-4-11 “复制到网格”对话框

(6)单击“复制到网格”对话框内的“确定”按钮,完成“图层6”图层第46 帧百叶窗动画的制作。同时在“库”面板内自动生成一个“复制到网格3”影片剪辑等元件。

(7)按住Ctrl 键,选中“图层4”、“图层5”和“图层6”图层的第90 帧,按F5 键。选中“图层6”图层,单击鼠标右键,再单击调出的快捷菜单中的“遮罩层”菜单命令,将“图层6”图层设置为遮罩图层,“图层5”图层为被遮罩图层。

动画场景设计课程标准

《动画场景设计》课程标准 一、课程定位 该课程是动漫制作技术专业的一门专业核心课程,是在多年教学改革的基础上,通过对数字媒体相关职业工作岗位进行充分调研和分析的基础上,借鉴先进的课程开发理念和基于工作过程的课程开发理论,进行重点建设与实施的学习领域课程。其目标是如何使用3ds max 制作高品质的室内外建筑效果图。按照软件功能以及实际应用进行划分,熟练运用3ds max软件设计出精品的室内场景和游戏场景;同时还将学习如何进行角色设计,其中以游戏角色设计、角色动画为主线进行教学,让学生能够独立制作出具有动画效果的游戏角色。 二、课程教学目标 1、知识目标 (1)、掌握室内场景和游戏场景的设计要求; (2)、掌握第三方的渲染软件的基本使用方法; (3)、掌握第三方角色创建方法; (4)、数量应用三维动画软件创建出较为真实的室内场景及游戏场景; (5)、能够应用三维动画掌握常见角色的创建方法 2、技能目标 (1)、掌握游戏场景的创建方法; (2)、掌握多种不同游戏场景、道具模型的创建方法; (3)、掌握VRAY等多种不同渲染器的使用; (4)、掌握Q版角色的模型创建方法; (5)、能熟练应用第三方软件创建角色动画。 3、素质目标 (1)、培养良好的思想品德、心理素质 (2)、培养良好的职业道德,包括爱岗敬业、诚实守信、遵守相关的法律法规等;

(3)、培养良好的团队协作、协调人际关系的能力; (4)、培养对新知识、新技能的学习能力与创新能力。 三、课程设计思路 该课程是依据数动漫制作技术专业工作任务与职业能力分析中的“三维场景制作及角色动画”工作项目设置的。其总体设计思路是,打破以知识传授为主要特征的传统学科课程模式,转变为基于工作过程的教学模式,以完整的室内及动画场景的工作任务为对象,组织学生通过完成这些工作任务来学习相关的知识、培养相应的职业能力。 课程内容突出对学生职业能力的训练,相关理论知识均与所要完成的工作任务有密切联系,并充分考虑了高等职业教育对理论知识学习的需要,融合相关职业资格证书对知识、技能和态度的要求。课程的教学过程要通过校企合作,校内实训基地建设等多种途径,采取工学结合等形式,充分开发学习资源,给学生提供丰富的实践机会。 教学效果评价采取过程评价与结果评价相结合的方式,通过理论与实践相结合,重点评价学生的职业能力。 四、教学内容安排及学时分配 详见表一 五、教学实施方案设计 详见表二 六、教学实施条件 1、教师任职条件 (1)、要求承担本专业教学任务的老师要熟悉和了解本专业的培养目标、教学计划、整个课程体系; (2)、要求老师了解整个课程体系中各课程的前后关系;

浅谈中国动画的发展历史及其现状分析

浅谈中国动画的发展历史及其现状分析 湖北大学数学与统计学学院 摘要:中国动画产业方兴未艾,但是真正的动画产业链仍未形成,国家虽然在中国动画产业中投入了许多,但中国动画产业仍然处于比较落后的地位,以下就我愚见来谈:中国动画的发展历程、中国动画的现状以及对中国动画发展的建议。 一、中国动画发展历程 ●起步(1926~1949) 1926年,万氏兄弟在上海制作了一部叫《大闹画室》的动画短片,由此,中国艺术开启了新的篇章——中国动画。上世纪40年代,万氏兄弟又制作了亚洲历史上第一部动画电影长篇《铁扇公主》,这说明中国在动画产业的起步是相当早的。 东北解放后,政府接管了当时的满洲电影制片厂,也就是长春电影制片厂的前身。可以说这是新中国美术电影的一个开始,中国动画由起步阶段进入了发展阶段。 ●发展(1950~1980)与断层(1966~1976) 1950年后,中国动画进入了发展阶段,当时的中国动画产业的龙头上海美术电影制片厂(先后共摄制美术片428部,占全国美术片产量的80%以上)创作了如《东郭先生》(1955)、《骄傲的将军》(1956)《小蝌蚪找妈妈》(1960)、《没头脑和不高兴》(1962)。但在1966年到1976年文化大革命时期中国动画也无一例外地受到了打击,10年内没有任何作品诞生,出现了断层期。直到1979年《阿凡提》的问世,才结束了中国动画产业长久的沉默。 中国动画的发展阶段,也是整个中国动画发展历程中最纯真的一个阶段,以上海美术电影制片厂为首的中国动画制作人们追求质量,不计较成本,不考虑盈利,运用动画、木偶、剪影等技术,一集一完结,不断创造出优秀的国产动画。 ●踟蹰(1980~2004) 1979年,中国进行改革开放政策,中国开始引进外国动画。 1980年,中央电视台播放《铁臂阿童木》; 1986年,引进《花仙子》; 1992年,引进《圣斗士星矢》; 1996年,引进《灌篮高手》; 2001年,引进《EV A》。 八九十年代是外国动画盛行的时期,笔者认为外国动画盛行的原因有: 1.传统与市场化的较量:以上海美术电影制片厂为首的动画电影制作者习惯慢工出细活, 一集一完结,完全抵不过国外已经市场化的按季度生产上百集的势头。以《魔方大厦》为例,9集的动画用了4年来制作,而日本按照季度,一般每季度生产13集动画。显然,中国动画供不应求,观众们在等待周期当然更多的会接触国外动画。 2.传统文化与新文化的较量:以上海美术电影制片厂为例,1980年后的作品有《九色鹿》 (1981)、《天书奇谭》(1983)、《葫芦兄弟》(1986)、《十二生肖》(1993~1995)等,大多是以中国神话和民间传说为故事蓝本。而当时进口的如《铁臂阿童木》(1980),设定是未来世界;《圣斗士星矢》(1992),以希腊神话为蓝本,架空世界观;《灌篮高手》(1996),描绘热血的青春校园生活。中国文化虽博大精深,但看得多了观众难免审美疲劳,于是会更倾向于看不同于中国世界观的动画作品。 虽然上海美术电影制片厂此后逐渐没落,但她在中国动画制造业上的功绩是不可磨灭的,是奉献式的,50多年来,《大闹天宫》、《牧笛》、《三个和尚》、《宝莲灯》、《大耳朵图图》等优秀作品享誉国内外,获得了包括丹麦欧登塞童话电影“金质奖”、柏林国际电影节“银熊奖”、

(完整word版)动画《场景设计》教案

北京工业大学艺术设计学院 教案 2009—2010学年第二学期

授课顺序第1页 场景设计 第一章影视动画场景设计概念

第一节“场景”与“背景” 背景是指图画上衬托的景物。 背景中“背”是背后的意思,是空间的概念。“景”是景物的意思,也是空间的概念。而场景是指戏剧、电影中的场面。场景中“场”是戏剧电影中较小的段落,故事中一个片段的意思,是时间的概念。“景”是景物的意思,是空间的概念。 所以“背景”指的是后面的空间,而“场景”则指的是时间中的空间。 第二节概念、任务 影视动画场景设计就是指动画影片中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。 动画影片的主体是动画角色。 场景就是随着故事的展开,围绕在角色周围,与角色发生关系的所有景物,即角色所处的生活场所、陈设刀具、社会环境、自然环境以及历史环境,甚至包括作为社会背景出现的群众角色,都是场景设计的范畴,都是场景设计要完成的设计任务。 第二章场景在动画影片中的功能 一、交待时空关系

1、物质空间——指人物生存和活动的空间,它们是由天然的、人造的景和物构成具象的、可视的环境形象;是影视作品情节和事件的发生、发展过程中赖以展开的空间环境。 2、社会空间——物质空间中的很多局部造型因素构成情调、氛围的结果,通过观众的联想,主动构建出了另一个完整的空间环境形象,一个贯穿影片始终,引起人们动情地抽象思维空间,将观众的神经兴奋点集中在特定的历史阶段,能够激发起情绪的精神境界之中。 案例分析:陈凯歌导演的《霸王别姬》 开场镜头——采用长镜头的处理方式 故事发生的时间、地点和时代背景(汉白玉牌楼、交叉悬挂的五色旗、路两边小商贩的招幌、人物穿着厚重的棉袍等,都是场景传达出的北京、冬季、北洋政府等特定的信息。) 仅有一点远景的牌楼式建筑场景外,其他的环境空间都是用群众演员组成的天桥集市场面完成的。周围的这些群众演员在这个场景中已经不是“人物”,而是场景物质空间中重要的造型符号。 二、营造情绪氛围 根据剧本要求,往往需要场景营造出某种特定的气氛效果和情绪基调。 三、刻画角色性格、心理 场景的造型功能是多方面的,集中到一点,就是刻画角色、为创造生动、真实的、性格鲜明的典型角色服务。

《动画场景设计》自考教学大纲

04507《动画场景设计》自考教学大纲 第一部分课程性质与设置目的 一、课程性质与特点 《动画场景设计》课程是动画专业的一门专业设计类课程。是高等教育自学考试动画专业(独立本科段)的专业基础课之一。是一门理论联系实际、应用性、操作性较强的课程。要求同学们首先要理解影视动画场景设计在影片中具有的造型意义以及基本理论,进而能够进一步训练对动画场景设计原则、方法、技巧及具体创作步骤进行训练。 二、课程目标与基本要求 通过本课程的学习,要求基本掌握动画场景设计的学习方法和思维方法,能够理论联系实际,真正具备完成设计、绘制动画作品中主要场景的设计与制作的基本知识和技能。动画场景设计课程的主要任务是学会从深入研究影片的体裁、内容及导演总体艺术风格的构想上,进行主要场景、道具陈设方面的设计与表现。 三、与本专业其他课程的关系 《动画场景设计》与动画专业的许多其他课程有着密切的关系,如《视听元素》、《动画概论》等课程为其奠定了理论知识;并与《动画设计稿》、《角色设计》、《原画设计》等架构了动画设计体系;另外又与《二维动画》、《三维动画》互相衔接配合,互为知识补充,密不可分,是本科阶段提高学生动画制作的综合能力的关键设计课程之一。 第二部分课程内容与考试目标 第一章影视动画场景设计概述 一、学习目的和要求 充分明确影视作品中场景的含义、内容、功能、特性以及设计的基本要求。这是进行有效学习与技巧性训练的关键性理论铺垫;通过本章的学习,使学生能够建立科学的系统的整体意识,这对将来的构思方法与专项训练非常关键。 二、课程内容 第一节影视动画场景设计概念及任务 (一)明确“场景”与“背景”的不同 (二)明确“场景”设计的内容以及特点 第二节场景在动画影片中的功能 (一)交待时空关系 重点:明确物质空间(叙事空间)与社会空间 (二)营造情绪氛围 重点:明确从故事出发,从角色出发表达各种复杂的情绪,即“用景说情” (三)刻画角色 重点:明确角色与场景的关系是不可分割的,用景表达不用语言描述的角色主客观心理空间。 (四)场景是动作的支点

场景设计教案

教师课时授课计划 教师姓名:授课班级:授课课时:2 课程名称:二维动画场景设计第 6讲教学循环号:1-6 详细教学过程附后 一、教学目标

掌握动画场景设计图的制作技法。 二、二维动画设计与制作软件工具介绍 在二维动画设计与制作中,除了传统的手绘工具之外,现在更为常用的是各种计算机辅助软件,利用各种软件工具,可以很大程度上节省动画影片制作成本,提高工作效率。 当今主流的动画制作软件按大的范围分,分为图像处理软件、动画制作软件与后期合成软件。在二维动画场景的制作中,主要是利用图像处理软件进行线稿绘制、上色以及特效处理。 1.PHOTOSHOP Adobe Photoshop是公认的最好的通用平面美术设计软件。由Adobe公司开发设计。其用户界面易懂,功能完善,性能稳定,所以,在几乎所有的广告、出版、软件公司,Photoshop 都是首选的平面工具。 在动画制作行业,传统的动画制作方法,比如说手工描线,在赛璐璐片上上色等处理工序,基本上都已被电脑操作所取代,Adobe Photoshop具有很强的图形处理能力,将线稿扫描进电脑后,可在Photoshop中对线稿进行优化,然后利用强大的画笔功能与图层功能对线稿进行着色,从而完成动画场景的绘制。 (1) Photoshop的特点: ·丰富多样的Brush(画笔)工具可以完全模拟现实的绘画工具 ·快速高效的选择工具可以快速锁定目标 ·Layer(图层)的应用使复杂的图像处理轻松有序

·丰富的Layer Style(图层样式)快速给字体或图形添加效果 ·矢量图形操作简单 ·完善的文字编辑功能 ·实用而精致的Filter(滤镜)为设计增添更多的特殊效果 (2) Photoshop界面介绍 作为图形处理的专业软件之一, photoshop具有Adobe公司一贯的软件设计风格,在界面上,菜单上等都具有相当高的人性化设计在其中。而做为Adobe公司的产品之一,也保持了与其他软件交叉使用的方便及快捷。 菜单栏工具信息栏控制面板 工具栏文档信息栏文档窗口 1.菜单栏:集成了在图像处理过程中所用到的各种命令,以及包含了在图形处理过程中所用到各种文件存储,打开,软件设置,面板的调换等。 2.工具信息栏:当从工具栏里选择任何一个工具之后在此栏中都会显示相应的工具的信息以及一些操作方式 3.工具栏:是对图形进行处理的各种工具。 4.文档窗口:当前正在进行操作处理的文件。

场景设计的原则

:《动画场景设计》由国际权威动漫人士策划,结合东、西方经典动画的创作原则、制作规律及表现技巧,全方位解析动画绘制技巧,是国内外顶尖动画师几十年制作经验和表现技巧的系统总结。《动画场景设计》凝结作者多年从业经验,深入讲解场景设计的方法,主要内容包括透视原理、构图法则、基础绘画技巧、辅助练习、主观镜头、超广角镜头、黑白色块风格、线与图案相结合的风格、随意线条及涂鸦风格、中国画风格、色彩概念设计、道具配件和自然现象设计等方面知识以及50 余个教学实例。 循序渐进的讲解方式、实训式的强化训练,使学习者能够掌握较强的实践能力,能够胜任影视、动画、游戏等相关行业职位,具备较强的就业竞争力。 《动画场景设计》可作为动画、游戏专业学生的教材,还可以作为数字娱乐、动漫游戏等专业人士的参考用书,值得广大动漫爱好者收藏。 作者简介: 武立杰,20 世纪80 年代起便投身动画设计与制作行业,在20 多年的从业时间里,参与设计与 制作欧美、日本、台湾等地百余部各种风格的动画影片,特长在动画前期美术设计方向。 现任吉林动画学院动画前期美术设计专业教师吉林动画学院动漫学院副院长 曾获吉林省优秀教师并担当中国学院奖专家委员会委员中国学院奖终审评委(三届)中国数字设计委员会委员吉林省高校视觉艺术大赛评委参与设计与制作及出版的部分作品 1.动画作品 美国迪士尼动画公司电视动画片集《飞旋的传说》美国迪士尼动画公司电视动画片集《甘美熊》德国动画系列片集《老鼠游世界》 英国动画电视系列片集《靴人的故事》法国水彩系列动画片集《猫的故事》美国动画系列片集《小恐龙》西班牙动画片《超级模特》法国动画系列片《WOMBAT CITY 》日本动画系列片《双生子》 2.出版作品 香港连环漫画《鬼眼》、《天战》(彩搞设计)中国连环画出版社出版发行的彩色连环画《海尔兄弟》(封面设计)《镜头设计稿基础教程》由吉林美术出版社出版发行 1 引言 动画影片中场景设计是动漫作品构成中重要的组成部分,场景设计是指动漫游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。好的场景设计可以提升动画影片的美感、强化渲染主题,它能够使动画影片的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为影视作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。 2 场景设计在动漫游戏中的作用 动画影片的主体是动画角色,场景就是围绕在角色周围,与角色有关系的所有 景物,即角色所处的生活场所,社会环境,自然环境及历史环境,甚至包括作为社会背景出现的群众角色,都是场景设计的范围。即除人物角色外的一切物的造型设计。它既不是单纯的环境艺术设计。单纯的环境艺术设计是一种空间样式的创造, 它也不是单独的背景描绘,而是依据影片的剧本,人物,特定的时间线索来进行的有高度创造性的艺术创作。形式追随功能,场景追随影片”这是场景设计的基本法则。 场景的设计对整部动画的设计风格,镜头画面,角色塑造,情绪氛围,社会空间, 物质空间都有很大的影响。场景设计还有可能影响到剧情发展,比如古代对建筑规模和建筑形制的规定都很严格,那么古装角色要根据自己的身份选择合适的建筑去居住和生活,活动范围也会受到限制,剧情要依照这些场景来展开。 场景设计不但影响着角色与剧情,而且还影响着影视动画的欣赏。动画片给观

中国动漫产业现状分析

目录 摘要 (1) 关键词 (1) Abstract (1) Key words (1) 一、中国动漫产业现状分析 (1) (一)中国动漫产品分析 (2) 1.中国动漫产品的内容主题 (2) 2.中国动漫产品的形象创意 (2) (二)中国动漫产业链分析 (2) 1.播出环节 (2) 2.衍生品环节 (3) 二、国外成功动漫产业发展的启示 (3) (一)美国动漫产业的发展 (3) (二)日本动漫产业的发展 (3) (三)发达国家动漫产业发展的启示 (4) 1.增强动漫产业的原创力 (4) 2.打造成熟完善的动漫产业链 (4) 3.选择合适环节启动产业链始端 (4) 三、中国动漫产业发展的建议 (4) (一)提高动漫产品竞争力 (4) 1.结合民族文化确立独特的艺术风格 (4) 2.重在文化创意打造本土动漫明星 (5) 3.拓宽受众定位扩展动漫故事题材 (5) (二)培育中国动漫产业链 (5) 1.动漫生产企业资源整合 (6) 2.与新媒体的结合发展 (6) 3.滚动式市场开发 (6) 结语 (7) 致谢 (7) 参考文献 (7)

中国动漫产业发展探析 公共事业管理专业学生樊译蔚 指导教师陈叶 摘要:动漫产业作为文化产业的后起之秀,正在全球化的经济中扮演着越来越重要的角色。中国动漫在巨大的挑战面前,如何摆脱现阶段的被动局面,以高质量的动漫艺术夺回国内市场,同时走向世界,如何探寻一条适合中国动漫产业的发展道路则是现在中国动漫产业亟待解决的问题。本文从文化产业视角考察和分析中国动漫产业现状,通过借鉴国外动漫产业发展的成功经验,从产品角度提出新的思路和切入点,对产业化运营提出新的解决办法,最后提出对我国动漫产业发展的建议。关键词:动漫;产业;文化;发展模式 A Study on Development of Animation Industry in China Student majoring in Public Administration FAN Yiwei Tutor CHEN Ye Abstract:In the group of global culture industry, as an up-and-coming youngster the animation industry plays more and more importance role. It is urgent that the Chinese animation artists to figure out nowadays how to escape from the passive position and recapture the internal market with high quality animation art while facing to that huge challenge and how to looking for a way out . This article is based on the industrial chain theory and analyze the status quo in china’s animation industry form the culture-industrial point of view, use the successful experience of foreign animation industry’s development for reference, raise new reflection and getting point propose the new solution to the implement and operation of industrialization, and finally raise advice to the development of china animation industry. Key words:Animation; Industry; Culture; Development pattern 从世界范围来看,动漫产业已成为21世纪知识经济的核心产业。世界发达国家一向重视动漫产业的发展,它已成为各国争夺的重要文化产业和国家支柱性产业。对于中国而言,动漫产业已不再是一个创新理念或者发明,而是一个可以创造巨大的经济价值和社会价值的现实领域。 在经济全球化的背景下,国外动漫产业大举进攻,逐步浸润中国的动漫消费市场。面对国外强大的动漫产业,中国动漫的产业化发展仍处于起步阶段,在发展过程中还存在着诸多问题。因此解决发展中的主要问题,走出一条中国特色的动漫产业发展道路,对于中国的经济发展以及民族文化的振兴等方面都具有重要的现实意义。 一、中国动漫产业现状分析 80年后期以来,中国动漫产业一直面临一个难堪的悖论,一方面国内的动漫生产企业大部分是外国的动漫加工厂,为日美动漫做加工而得以存活,原创动漫生产能力薄弱;另一方面国内广阔的消费市场被日美动漫占领,包括影视播出市场、音像市场、以及衍生产品市场都被外国的动漫产品占领,中国动漫产业竞争力很弱。

动画场景设计图的制作[1]

第七章动画场景设计图的制作 动画场景设计图是场景设计思想的体现,也是学习的重点。设计图包括很多方面,比如效果图、平面图、立体图、鸟瞰图等等,都需要我们学习、训练。 第一节场景方位结构图制作 方位结构图就是我们经常所说的平面图、立体图、鸟瞰图等。绘制这些图的目的就是要准确、清晰地将场景结构、方位表述出来。场景设计者应该用准确细致的图样,使剧组的其他创作者了解场景的具体空间形态、结构特点,为未来影片的场面调度提供可靠的环境、支点的依据,为镜头设计提供更方便快捷的思考空间。所以在进行场景设计之前,就必须对这一场景进行整体的、详细的规划。 一、平面图、立体图的基本画法 1、制图中线的种类和用法 制图中各种图形都是用粗细、形状不同的线段来表示的,见图7-1。2、制图中的通用符号 制图中有些特定的物体,需要特定的符号表示,见图7-2,7-3。 3、绘制平面图、立体图 运用这些制图的符号,我们就可以按照比例,完成一个场景的平面的、立体图了,见图7-4,图7-5。 二、鸟瞰图的基本画法 鸟瞰图是一种立体示意的辅助图,在一个图画上展现三个以上的结构。 可以帮助了解结构复杂的场景空间。 鸟瞰图有两种: 1、透视鸟瞰图 可以任意确定结构线的消失点,即灭点,画出有一定透视效果的鸟瞰图。这并不是严格的透视。图7-6为不同风格与效果的鸟瞰图。 2、无透视效果的鸟瞰图 根据平面图画出鸟瞰图。方法很简单,就是以45度水平斜轴做出鸟瞰效果,见图7-7。 三、方位结构图在影片创作中的应用 图7-8为《怪物公司》的平面示意。这场戏中,方位结构图在影片中的主要作用就是对场面调度的准确描述。 第二节场景效果图的制作 一、画幅规格 由于人眼的生理特殊性,从正常的平视角度讲,以视觉为中心,水平40度内,垂直30度以内,形成左右大于上下的椭圆范围是人眼的有效范围。所以我们在绘制动画场景效果图之前,应了解国际上通用的屏幕画幅的规格比例。 1)电视屏幕高宽比:普通电视屏幕是4:3,高清电视屏幕是16:9。 2)电影屏幕高宽比:普通银幕1:1.38,遮幅银幕(假宽银幕)1:1.66或1:1.85,宽银幕是1:2.35. 二、景别 景别就是影片主体对象在我们镜头画面中所占的比例。这个比例就是“景别”。 景别与场景设计有着直接的关系。景别决定最终镜头画面中景物范围的大小,决定了表现对象的比例大小,即决定了要“看清”还是要“看细”,

我国动画产业的现状分析.

我国动画产业的现状分析 我国动画产业的现状分析,关键词是动画产业,文化政策,发展趋势, 【内容提要】近年来,动画产业的发展面临良好的机遇。本文通过对我国动画产业的现状进行综合分析,提出动画产业将呈现出政策法制化、市场主体和资本多元化、产业化以及高科技化的发展趋势。 【摘要题】文化与市场 【关键词】动画产业/文化政策/发展趋势 【正文】 动画产业具有无语言障碍消费群体广大、市场需求大、产品生命周期长、无高能耗、不污染环境等特点,被认为是21世纪具有巨大开发潜力的核心产业。美国在20世纪90年代中期,动画片及其衍生产品的出口产值就超过了传统工业,动画产品及其服务创造的价值在国民生产总值中占到第六位。日本、韩国的动画片及衍生产品目前也正在超过传统工业,成为其出口创汇的支柱产品。据统计,目前全世界动画片及衍生产品的产值每年大约在5000亿美元左右(注:赵实:《解放思想,创新体制,加快发展影视动画产业》,载《中国电视》2004年第5期,第13页。)。 众所周知,我国曾经是最早开发动画片的国家之一,曾经一度也是动画大国。我国动画片由于种类繁多、民族风格独特以及制作精良而被国际动画艺术界誉为“中国动画学派”。但是自上世纪80年代开始,我国动画片逐渐与发达国家拉开差距。由于缺少有影响力的国产作品,国外动画片趁机大量涌入,国内动画市场80%以上被美国、日本等国的动画片所占据。洋卡通形象、洋动画品牌更是大肆抢占相关行业的市场份额,赚走了巨额的商业利润。 近几年来,我国政府十分重视包括动画产业在内的文化产业的发展,出台了一系列有利于中国动画产业健康有序发展的政策和措施,动画产业面临良好的发展机遇,许多业内人士认为:中国动画产业的春天已经到了。动画产业是一个投资回收周期较长的产业,目前我国整个动画产业还处在起步阶段,产业成熟至少需要三至五年时间。通过对世界动画产业的发展规律以及我国动画产业的现状进行综合分析,我们认为我国动画产业在未来的三至五年中,将呈现出下列四大发展趋势: 一、随着相关政策的逐步出台,动画产业呈现政策法制化趋势

动画场景设计

动画场景设计 Design of Animation Scene 适用范围:2016本科人才培养方案 课程编号:0705608110 学分:4学分 学时:64(理论11学时,实践53学时) 先修课程:角色及造型设计 适用专业:动画专业 建议教材:《动画场景设计》,韩栩著,电子工业出版社,出版时间,2009 开课单位: 艺术设计学院 一、课程性质和目的 课程性质:该课程属于专业平台必修课。 课程任务:通过本课程的学习,使学生能进行动画场景的策划、设计工作。了解动画场景的类型、动画场景设计流程,以及如何进行造型基本功的训练,了解动画时空、色彩基调、场景风格等几个方面的关系,理解动画场景设计的构思方法及构图原理,掌握动画场景的设计规范及二维动画、偶动画、三维动画的不同制作特点。 二、课程的基本内容及要求 (一)创作前的认知 1. 课程教学基本内容 (1)动画场景设计及其地位; (2)动画场景设计的创作任务; (3)进行场景创意设计。 2.教学重点和难点 重点:如何交待时空关系,营造情绪氛围、表达意境、刻画角色性格、心理。 难点:时间性和运动性、理解剧本,明确历史背景、时代特征地域民族特点。 3. 课程教学要求 了解动画场景的基础概念与任务,以及其在影片中的重要功能和作用。 (二)动画场景的创意构思 1. 课程教学基本内容 (1)动画场景设计的基础; (2)动画场景设计的构思; (3)场景设计的具体要求和创作原则; (4)进行场景设计速写并进行风格创意。

2.教学重点和难点 重点:为动画场景设计的创作原则。 难点:是动画场景设计的构思与创作。 3. 课程教学要求 掌握如何利用素材与题材进行动画场景的构思与创作。 (三)创建设计、绘制动画场景 1. 课程教学基本内容 (1)动画场景的整体造型形态设计; (2)动画场景的色彩及光影设计; (3)动画场景的道具设计; (4)主题场景设计。 2.教学重点和难点 重点:为动画的构成设计。 难点:为如何运用点线面、光影、道具进行动画场景设计。 3. 课程教学要求 掌握设计及绘制动画场景。 四、大纲说明 1、本课程主要采用多媒体和传统教学相结合的教学手段。每周一次4个课时校内速写,搜集资料。 2、本课程使用教材是《动画场景设计》,韩栩著,电子工业出版社,2009年9月。本书以动画场景设计的思路为切入点,对从最初的创意认知到场景设计的空间实现,直至完成整个动画场景的空间造型、视觉形象系统的过程逐一进行讲解,这一过程就是每一位动画场景设计者的思路顺序。 3、本门课程的先修课程为角色设计,为后续课程原画设计的学习奠定基础。 五、课程考核 考核方式和考核时间:本课程考核方式为考查,课题作业考核时间为本门课最后一周。 考核基本要求:考核按百分制记分,课题作业占总成绩的70%,平时成绩占总成绩的30%,平时成绩由考勤加平时练习作业及课堂讨论组成。 六、参考书目 1.《影视动画场景设计》,韩笑编著,海洋出版社,2005年7月。

国内CG及动画行业的现状与需求分析

国内CG及动画行业的现状与需求分析 国内的CG行业,一般是指以计算机技术为基础的视觉艺术创意产业还没法证明自己可以形成独立的产业。 尽管游戏开发能给CG从业者带来高收入,但对从业者的破坏性也是显而易见的。而动画,很有可能成为CG行业的主要出路,这么说是因为动画电影的生产有很明显的市场化特征,它的需求来自公众,从剧本到最后渲染完成,再进入院线,直接面向市场,对观众负责。在动画电影的各环节收益中,CG成了具有竞争力的核心之一。另一个核心是故事能力,但故事总得通过画面来讲述,而所有的画面表现都和CG息息相关。 随着国家广电总局为鼓励CG产业的发展而命名了15个国家级“动画产业基地”这也标志着中国发展CG行业已刻不容缓,同时国家将重点支持由国内企业自主研发,具有我国自主知识产权的CG动漫产品的研究开发和创作生产,鼓励与动漫形象有关的电子游戏、文具、玩具、食品、服装、主题公园等衍生产品的生产和经营。 正视国内外差距,挖掘本土文化资源,发挥本土作战优势,推动我国CG产业从引进代理为主走向自主开发为主,从学习模仿为主走向独立原创为主。 国家将重点支持原创产业的发展,通过政策推动和对原创的支持,打造成熟的CG产业链;培育具有较强竞争力的市场主体,创造一批具有中国风格和国际影响的动漫品牌。并积极推动国产原创CG产品打入国际市场,不断扩大国际市场份额。 杭州是15个国家级动画产业基地之一。在杭州众多的CG培训机构中唯一可以称得上是专业的,或是有实力的公司还数蓝铅笔在线教育https://www.doczj.com/doc/c4938509.html,。 杭州蓝铅笔文化创意有限公司目前旗下拥有三大品牌,蓝铅笔数字影像、蓝铅笔艺术课堂和动画师联盟网。 2014年,蓝铅笔的在线教育业务——蓝铅笔艺术课堂得到了资本市场的青睐,顺利引入资本助推业务发展。蓝铅笔的目标是打造中国最大的数字艺术学习社区,为数百万艺术学习者提供最便捷的学习平台,公司是由业内数位资深影像制作人联合发起成立的在线、开放式教学组织,长期致力于数字艺术技术的研究与教学工作。 蓝铅笔自成立的第一天起就抱着开放式的网络模式广衲贤才,只要您在数字艺术领域拥有自己独到的见解与一技之长,且好为人师、乐于分享,欢迎您随时加入到蓝铅笔的网络导师大家庭中来。在这里您可以和更多的大神们碰撞出更激烈的智慧火花,可以和数以万计的学习者实时互动交流,打造属于您自己的智慧圈子。这里有来自全国各大游戏、影视、动画、设计公司的顶尖设计师、动画主

动画场景设计

动画场景设计 第一章动画场景设计概念 动画场景(背景)在动画片当中有着举足轻重的矛盾冲突,作为动画片它离不开故事的情节演绎,角色的矛盾冲突,而场景则起到烘托出故事发生的地点和角色表演的气氛。 在一部动画片当中,角色需要有自己的活动空间,不论是什么镜头都能看到场景的出现。 动画场景课分为场景和背景两部分,场景:是角色可以穿行其中的活动场面或自然景观。背景:起烘托角色作用和渲染气氛的角色背后的景色,就如舞台的布景。 动画场景的设计人员,必须对分镜头脚本和角色造型师必须了解的,因为场景的风格和形式必须与动画片整体的风格和形式一致。 如果故事离开场景,那么我们可以现象下如一个人在写字,背后空空,那么我们不知道故事的时间,地点,可以想象在任何地方。 第一节设计的概念 好的动画场景会把前景烘托的更加出彩,为什么?例:《天鹅湖》也就是说场景设计不是孤立的系统,而是一个大系统下的一个子系统。 一、动画设计和制作的流程 无论是那种动画片,都是捕捉一系列单帧的画面,并连续播放所产生的,那么所有动画的制作流程也都是相同的。 二、视觉叙事与动画故事版 什么是视觉叙事?将文字剧本变成画面剧本,随着各种技术的发展,利用图来讲故事无处不在。 三、场景设计与动画片完成 场景是动画片制作当中不可缺少的一部分,在某种意义上,场景可以决定整部片子的风格。 场景设计所涉及的面很广,在一部分动画片中,要让出现的场景达到风格统一,就要找到它们和谐的地方。 第二节类型与风格 动画片的类型和风格是在不断的创作实践当中形成的,美国也是一步一步确定了自己的风格,包括中国水墨动画也是不断的实践才确立的。 真正的日本动画风格是带有强烈的民族精神 一、场景设计的类型 1.、二维绘画动画 就是最早的动画片形式,还有拼贴,剪纸,油画…… 2、三维实体动画 木偶,泥偶,纸偶等,如《阿凡提的故事》…….场景要搭建,在灯光下才能有色彩和质感的变化。 3、二维计算机动画 计算机图形有两种,1、矢量2、位图(优点逼真) 4、三维计算机动画 以三维建模为基础,在灯光下的辅助下,进行表面处理使角色达到逼真的效果。 二、动画场景设计的内容 例举几个典型,具有代表性的 1、北美风格动画 指美国和加拿大,产量可观,实力超群,场景设计在传统的基础之上,逐步注重景深的华美

中国动漫产业现状分析

中国动漫产业现状分析 摘要:21世纪是一个转型的世纪,世界的发展进入了一个知识科技时代,经济发展趋于转型不在是以传统的产业发展来撑起着世界经济,然而动漫产业作为文化产业的后起之秀,正确经济全球化的过程中扮演着越来越重要的作用,作为世界动漫产业的一部份,中国动漫产业也随之余出,当前的中国动漫产业拥有广阔的市场,但同时也面临着重要的挑战,如何摆脱现阶段被动的局面,以高质量的动漫艺术夺回国内市场同时走向世界走向未来,如何探索一条合适于中国动漫发展之路,则是中国动漫界当前最急需解决的问题,而一切解决问题的根本首先是来源于对事物的认识,本文着重对中国动漫产业现状进行分析,结合实际情况,总结中国动漫产业在发展中遇到的一些问题,并提出自己对解决这些问题的一些建议或者意见进行探讨。 一、概述 从世界范围内看,动漫产业已经成为21世纪知识经济时代的产物也是一种无烟产业,世界发达国家一向非常重视动漫产业的发展,它已经成为各国争先恐后发展的文化支柱性产业,早在很前的一段时间日本的动漫产业已经一度超过钢铁等产业的产值,成为仅次于旅游业成为第二大产业,在美国,韩国等国的发展也极为的可观,然而对中国而言,动漫产业也已经不是一个新的概念了,而是耳孰能贤的新兴之词,但是尽管很新,发展却问题丛丛,远远落后于发达国家之列。 世界的发展离不开中国,中国的发展也离不开世界,在经济全球化的背景下伴随着中国经济的崛起,动漫市场也在随之慢慢壮大,国外动漫产业正在大举的进攻逐步慢阔的中国动漫消费市场,而面对国外成熟的动漫产业,相比中国的动漫产业还正处于初级阶段,随着中国经济的进一步转型,动漫产业也越来越成为国民经济中不可忽视的一部分。而其在发展过程中也会遇到越来越多的问题和挑战,怎样客观的认识问题解决问题,探索出一条适合于本国动漫产业的发展之路,这不仅对动漫产业的发展致关的重要,而且对中国经济的发展及其民族文化的发展都有重要的现实意义。 二动漫产业的现状 (一)中国动漫产业的发展状况 动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画,漫画为表现形式,包含动漫图书,报刊、电影、电视,音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装,玩具,电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。

动画场景的概念

动画场景的概念 现代动画场景指的是影视动画角色活动与表演的场合与环境。这个场合与环境既有单个镜头空间与景物的设计,也包含多个相连镜头所形成的时间要素。动画艺术是时间与空间的艺术,是影视艺术的一个分支,动画场景的设计无不打上影视艺术的烙印。在传统手绘动画艺术中,角色的表演场合与环境通常是手工绘制在平面的画纸上,拍摄镜头时将所画好的画稿衬在绘有角色原画、动画的画稿卜面进行拍摄合成,所以人们又习惯性地将绘有角色表演场合与环境的画面称为“背景”。但随着现代影视动画技术的发展,通过计算机制作的动画角色的表演场合与环境,无论在空间效果、制作技术、设计意识和创作理念上,都更加趋向于从二维的平面走向三维的空间与四维的时’间的探索,更加关注对时间与空间的设计与塑造。因此,动画角色表演的场合与环境的“场景说”渐渐地取代了“背景说’、 动画场景的设计特点 在动画片的创作中,动画场景通常是为动画角色的表演提供服务的,动画场景的设计要符合要求,展现故事发生的历史背景、文化风貌、地理环境和时代特征。要明确地表达故事发生的时间、地点,结合核部影片的总体风格进行设计,给动画角色的表演提供合适的场合。在动画片中,动画角色是演绎故事情节的士体,动画场景则要紧紧围绕角色的表演进行设计。但是,在一些特殊情况下,场景也能成为演绎故事情节的主要“角色”。动画场景的设计与制作是艺术创作与表演技法的有机结合。场景的设计要依据故事情节的发展分设为若T -个

不同的镜头场景,如室内景、室外景、街市、乡村等等,场景设计师要在符合动画片总体风格的前提下针对每一个镜头的特定内容进行设计与制作。创作出各具特色的动画片,既是动画艺术家对个性化的追求,也是不同层面观众的多样化需求。动画场景的类型与风格的变化,深受民族、时代、地域、传统文化等多方面的影响,从关国早期以水粉绘制的写实风格的动画场景到欧洲极富表现力的现代抽象绘画风格的动画场景,从借鉴我国敦煌壁画艺术到用水墨画、剪纸、版画等风格的设计,不同时代美术思潮对动画场景设计的影响尤为突出。

《建立动画场景》教学设计.doc

《建立动画场景》教学设计 【教学目标】一、知识与技能1.了解动画的故事板。2.学会设置动画场景。3.学会导入和修改对象。4.学会分层管理动画对象。 二、过程与方法通过建立动画场景,初步理解flash动画制作的思想和动画制作中的相关概念;通过制作“节约用水”动画,了解flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。三、情感态度价值观1.激发学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。2.教学方法与学生的学习方式:演示法、讲授法、模仿学习、合作学习。【教学重点和难点】重点:学会设置动画场景。难点:学会分层管理动画对象。【教学过程】导入:同学们一定很喜欢在网上看flash动画,老师也下载了一些,我们一起来欣赏几个精彩的动画。(播放几个flash动画)这些动画是怎么制作的呢?如果我们自己也会制作动画该有多好呀!从今天开始我们就一起学习动画的制作。 一、时间轴与舞台制作flash动画,就是要把组成动画的画面,通过时间轴和舞台安排在适当的位置,形成一个富有新意的动态整体。图1-2是一个动画在flash8中的时间轴和舞台。二、设计动画故事板在制作一个动画前,首先要根据动画的故事情节设计动画故事板。故事板描述动画的画面及变化。表1-1是动画“节约用水,从一点一滴做起!”的故事板(文字稿本)中的部分内容。三、设置动画场景动画的故事板确定后,可以对动画场

景进行设置,包括动画的尺寸、背景色、帧频等参数,以符合动画展示的需要。如果要制作嵌入在网页中展示的动画,要根据在网页中动画展示位置的尺寸来设置动画的尺寸。四、分层制作场景画面1.分层在flash中,复杂的画面可以分为多个图层,各图层中的内容同时显示在舞台中。适当的分层能提高动画制作的效率,分层也是一些动画效果的要求。动画“节约用水,从一点一滴做起!”的第2场景的图层设置如表1-2所示。2.制作场景画面可以用绘图工具在舞台上绘制图形,形成动画画面;也可以直接导入绘制好的图形或者图像作为动画画面。如果导入wmf、eps、ai等格式的图形,则可以在flash中修改图形中的线条(形状、样式等)和区域(填充色等)。导入到舞台中的图形,由多个带蓝色框的形状组成,为了把图形作为一个整体来调整位置和大小,可以将图形组合,如图1-7所示。组合后的效果如图1-7右上角所示。用同样的办法,把其他素材文件导入到各图层对应的舞台中,并组合成单独的组合对象。3.修改对象的位置和大小使用“选择”工具,用鼠标拖动对象可以修改对象的位置;使用“任意变形”工具,可以修改对象的大小和形状。五、课堂小结教师总结本课教学内容,点评学生制作过程中遇到的问题。 【教学目标】一、知识与技能1.了解动画的故事板。2.学会设置动画场景。3.学会导入和修改对象。4.学会分层管理动画对象。 二、过程与方法通过建立动画场景,初步理解flash动画制作的思想和动画制作中的相关概念;通过制作“节约用水”动

中国动漫产业现状及未来发展趋势

中国动漫产业现状及未来发展趋势 动漫产业是文化和科技相结合的创意产业,是21世纪最有希望的朝阳产业。而动漫产业链则涵盖了动画、漫画、游戏、玩具制造业、版权业等诸多行业。在中国13亿人口中,14岁以下的儿童就有3亿多,这是世界上最大、最固定的动漫产业消费群体。而这样的市场我国处在动漫产业链条上的企业却没有好好的利用。纵观我国整个动漫产业,存在原创能力不足、赢利模式尚未成型等缺陷,在这样的情况下,我国动漫产业要想更快更好的发展,就需要充分利用现有的资源,以原创动漫形象提升动漫产业的品牌价值,来实现衍生产品的深度开发,培养出具有中国特色的动漫产业链模式。 我国动漫产业现状之一:动漫作品原创力不足 一份有关动漫的调查显示,在中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本、韩国动漫作品占60%,欧美动漫作品占29%,中国内地和港台地区原创动漫作品所占的比例仅有11%。虽然在2009年我国动画产品的产量已经接近发达国家水平,但是能够达到具有国际影响力的品牌作品却非常少。目前我国本土的大多数动画制作公司是仍然以承担动画外包的业务,为日、韩、美等国家和地区的动画片做加工为主。 我国动漫产业现状之二:赢利模式尚未成型 以动画片《喜羊羊与灰太狼》为例,“喜羊羊”在市场上获得了那么大的成功,但因为在动画片初期出售了版权,使得之后不管是电视台的播出还是冠名授权,所产生的利润和原作者没有任何的关系。对于动画公司来说,这样的损失太大了。这也正说明了一点,就是我国动漫产业链条上动画片的盈利模式并没有建立起来。 而是事实上,按照国际惯例,动画生产者都不单纯依靠动画的播映收回成本,因为衍生产品有巨大的赢利空间。动画的衍生产品首先是相关图书和音像制品,而我国的动画片即使如此成功的喜羊羊系列作品,也难以从动画衍生品和播出上获得利润,因此我国的动漫产业链条的赢利模式的形成还假以时日。 我国动漫产业现状之三:动漫衍生产品产权保护不足 通常意义上,通过开发衍生产品获利是动漫产业价值链的终端,也是动漫产业中利润最大的一个环节。一般来说,表层上的动漫衍生产品包括音像制品、小说、游戏、玩具模型、服装等。目前中国动漫产业市场上的衍生动漫产品由于缺少高技术含量、工业产品设计专利的保护,我国动漫形象品牌的自主知识产权在盗版产品面前显得苍白无力,盗版产品泛滥吞噬被授权商的合法利益也成了司空见惯之事。 我国动漫产业现状之四:动漫产品设计推广前期资金投入不足 国外一流动画片每分钟的制作成本是5 000美元,国内电视动画片每分钟的制作均价不低于1.5元人民币。以一部22分钟的动画片其制作部分的投入约需要100万元人民币。然而一般电视动画片都属连续剧,所以一套动画片还未卖出,就必须先投入数百万甚至上千万

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