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初识Flash软件 教案设计

初识Flash软件 教案设计
初识Flash软件 教案设计

初识Flash软件

课题初识Flash软件课型新授课

授课班级:八年级

教学目标1. 认识操作界面,学会常用工具的使用,体验Flash动画制作的一般步骤;

2、了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。

重点简单对象的移动及缩放动画的制作方法

难点Flash8界面的认识及相关操作;帧、关键帧、空白关键帧等概念的理解

教学准备课件

教学设计与过程教学反馈

1、自主预学

同学们一定很喜欢在网上看Flash动画,老师也下载了一些,我们一起来欣赏几个精彩的动画。(播放几个Flash动画)

这些动画是怎么做出来的呢?如果我们自己也会做该有多好啊!今天开始老师就和大家一起学习Flash动画的制作。

2、合作互学

(1)启动Flash8,对其界面及基本操作进行简单介绍。

○1Flash的特点

Flash是一个功能强大、简单易学的网页动画制作工具。用Flash制作出来的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,不管怎样放大、缩小,都不会影响画面质量。

Flash动画的迷人之处还在于我们可以通过点击按钮、选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。正是有了这些优点,使得Flash在网络上非常流行。

○2启动Flash 8

执行“开始→程序→Macromedia→Macromedia Flash 8”命令。

○3Flash 8编辑窗口的介绍

包括菜单栏、常用工具栏、控制工具栏(动画播放的控制工具栏)、绘图工具栏(放置了各种绘图及编辑工具)、辅助选项、图层区、时间轴(可以设置动画的播放状况)、面板(可以用来控制各种设置)、场景(可以直接在这里绘图或摆放一些图片、文字、按钮、动画等进行编辑)等。

(2)文档属性设置及元件、库、场景、时间轴的概念。

打开并播放一个Flash动画源文件,分析Flash动画的创建方法,生动形象地讲解相关的概念。

元件(好比是演员):一个位图、矢量图形、音乐片段或是一段独立的Flash动画。元件都被放置

在库中,使用时只需将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。

库(好比是后台):存放动画元件的地方。

场景(好比是舞台):动画的表现场所。

时间轴(好比是剧本):动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括层编辑区、帧编辑区和时间线。

要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成动画)。

图层:可以将图层看成是叠放在一起的透明胶片,可以根据需要在不同的层上编辑不同的动画而互不影响,在放映时得到的是各图层合成的效果。制作复杂的动画时,通常把动画角色单独放在一个图层里,这样相互不会影响,进行编辑和修改也很方便。

(3)演示制作“移动的小球”动画

现在我们一起用Flash 8来制作一个简单的动画。

教师边演示边讲解,学生跟着老师制作“移动的小球”动画。

老师应注意讲清每一步骤的意义,同时结合实际制作来讲解基本概念,将抽象的概念放到具体的实践操作中去,让学生更容易理解。

制作“移动的小球”操作中的注意点:

步骤3:在时间轴中的“图层1”的第1帧中出现一个实心的黑点,这就是“关键帧”。动画对象一定要创建在关键帧上。

步骤4:也可以在“图层1”的第30帧处右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”。

步骤5:将小球拖到编辑区的右边,其意义是改变动画对象的位置属性。

步骤6:完成“创建补间动画”后拖动播放指针,查看帧内容,证实动画已被创建。

帧有两种形式:普通帧和关键帧。普通帧上的图片与它前面相邻关键帧的图片相同,并以空心方块为结束标记。关键帧是以实心黑点为结束标记,动画图片一定要创建在关键帧上。

步骤8:提醒学生记住Flash原始文件和Flash影片的扩展名分别为.fla和.swf。

(4)总结制作步骤

教师以清晰简明的步骤熟练地重做一遍,同时概括出三大步骤:第一步,在一段动画的起始帧插入关键帧,在起始帧的场景中编辑对象;第二步,选择结束帧插入关键帧,在结束场景中编辑对象;第三步,选择开始帧,创建补间动画

3、点拨导学

(1)教师总结本课教学内容,点评学生制作过程中遇到的问题。(2)请学生说出动画制作的三大主要步骤。

4、检测练学

制作课本中一个“移动的小球”的简单动画

【教后记】

《初识FLASH软件》教学设计及反思

“初识FLASH动画软件”教案 ---常州市青龙中学沈书明 【教材分析】本节课是江苏省初中《初中信息技术》下册第八单元《动画制作》第二节的“初识FLASH动画软件”的教学内容。FLASH是当前可非常流行的二维动画制作软件,在网络上见到的动画大多是利用这种软件制作而成的。是信息加工后的呈现方式,是信息发布的形式之一。本节“分析FLASH动画源文件”和“制作简单的FLASH动画”内容,是为了帮助学生理解计算机动画原理和计算机动画制作的特点及其一般方法,要让学生感受到计算机动画制作有着较强的灵活性和创造性,同时又有一定的规律可循。在教学初期,有一些专用名词学生可能难以理解,而这些专用名词将贯穿于FLASH动画的制作过程中,这就决定了本节课非常重要。教材中通过制作“移动的小球”制作,让学生在实践中初步理解“时间轴”、“帧”、“图层”、“元件”等动画的制作手段与元素,为以后更进一步的教学打下基础。【学情分析】多数学生在媒体上或网络上都见过动画。学生都很感兴趣,让学生先欣赏一些动画,从而激发起学生学习动画制作的求知欲,增强学生技术创新的使命感。因此本节课,抓住学生的这种好奇心,通过任务驱动和帮助的方式来完成本李课的教学任务。但在教学中还要注意几点:一要注意循序渐进,一些暂时理解不够准确、不够深入的概念在以后的教学中逐步完善;二要注意操作步骤简明扼要,让学生体验动画制作过程中的成功与快乐,树立起学好动画制作的信心。 【教学目标】 知识技能:1、掌握启动FLASH的方法及其工作界面和基本操作的介绍 2、理解文档属性的设置及元件、库、场景、时间轴、帧的概念 3、掌握基本对象的画法,用画空心圆和实心圆的方法介绍描绘色和填充色的 应用 4、简单动画的制作及其保存,影片的导出。 过程方法:1、采用知识迁移,对比引导 2、开展任务驱动,学习新知 3、进行问题探究,突破难点,巩固所学 情感目标与价值观 培养学生学习动画制作的兴趣,养成他们善于发现问题、积极思考,并乐于与他 人交流合作等良好品质。 行为与创新:在老师的指引下模仿学习,培养对知识的的主动学习、主动探索和对所学知识的主动构建 【教学重、难点】 教学重点:1、认识FLASH工作界面及其基本操作 2、文档属性的设置及元件、库、场景、时间轴、帧的概念 3、基本对象的画法,描绘色和填充色的应用 4、简单动画的制作的一般步骤 教学难点:1、文档属性的设置及元件、库、场景、时间轴、帧的概念 2、动画制作的一般步骤 教学关键:培养学生的兴趣,由浅入深逐步的理解和掌握。

初识Flash动画教学设计

《初识Flash动画》教学设计 【设计理念】 现代教育理念要求教学应当以学生为主体,教师为主导。在教学中,教师应该充分调动学生学习的主动性和积极性,用合作探究与交流的方式引导学生,让学生在疏通文字理论知识的同时,联系自身经验,对理论知识进行个性化解读,在实践操作中帮助学生将抽象概念转化为实际经验,培养学生的审美情趣与探索习惯。 【教材分析】 本节课是学生学习动画制作实践操作的一课,学生有着浓厚的兴趣,同时又对它充满“神秘” 感。通过本节课的学习,学生可以认识到,从网络、电视中看到的生动有趣的动画大都是用Flash动画制作软件制作而成的,是信息加工后的呈现方式,是信息发布的形式之一。同时,使学生认识到,动画是作者思想的形象表达和知识与智慧的结晶,从而激发起学生学习动画制作的求知欲,曾强学生技术创新的使命感。 【学情分析】 初一学生有很强的好奇心和表现欲望,所以教师要采取鼓励机制,激发他们的参与意识,培养他们的合作精神和探究热情。 由于绝大部分学生是第一次接触Flash,因此,本节课重点介绍帧的概念、动画原理。通过对逐帧动画的修改来熟悉Flash界面,掌握部分常用操作,为后续深入学习打下良好的理论和操作基础。 【教学目标】 1、学会启动Flash的方法,认识Flash工作界面; 2、通过分析Flash动画源文件,初步理解Flash动画制作思想和动画制作中的相关概念; 3、通过制作“移动的小球”的体验,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。 4、激励学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。【重点难点】

理解Flash动画制作思想和动画制作中的相关概念,通过制作“移动的小球”的体验,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。【教学方法】 模仿学习、探究学习、情境教学,激发兴趣,促进学生知、情、意、行各方面的协调发展,尽量给学生以直观感受,刺激学生的多种感知觉器官,增强教学效果。 【教学过程】 一、情境导入 《愚公移山》Flash动画欣赏 这些动画是怎么做出来的呢如果我们自己也会做该有多好啊!今天开始老师就和大家一起学习Flash动画的制作。 二、新课学习 1、启动Flash 8,对其界面及基本操作进行简单介绍。 ○1启动Flash 8 执行“开始→程序→Macromedia→Macromedia Flash 8”命令。 (教师多媒体演示,学生在电脑上独立操作) ○2 Flash的特点 Flash是一个功能强大、简单易学的网页动画制作工具。用Flash制作出来的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,不管怎样放大、缩小,都不会影响画面质量。 Flash动画的迷人之处还在于我们可以通过点击按钮、选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。正是有了这些优点,使得Flash在网络上非常流行。 欣赏:狼图腾,一段关于狼家族的感人故事Flash动画 ○3Flash 8编辑窗口的介绍

小学信息技术《初识Flash动画》教学设计

第10课初识Flash动画 教材分析: 本课是介绍Flash软件的第1课,主要通过欣赏几个Flash动画,玩一个Flash打字游戏,向学生说明Flash软件的启动方法和界面组成。掌握了这些知识之后,接下来就是返回到编辑界面,将打字游戏中的“鱼”调整变大,最后通过亲自测试影片来感受变化,从中体验成功的喜悦。 教学目标 1、通过教师演示,认识Flash软件界面及组成。 2、通过活动,学会播放Flash动画,能正确打开Flash软件;学会调整舞台上的对象大小;会测试并保存Flash影片。 3、通过对Flash动画的欣赏和对Flash打字游戏的认识,激发学生学习动画制作的兴趣。 教学重点 1、欣赏Flash动画,认识Flash软件。 2、使用“工具面板”中的“任意变形”工具调整舞台上的对象。 3、保存与测试影片。 教学难点 调整舞台上对象的大小。 本课说明 本课主要是让学生通过欣赏几个Flash动画,玩一个Flash打字游戏来初步认识一下Flash软件,然后通过Flash软件打开游戏源文件,让学生感受一下游戏的真面目。通过本课的学习,让学生喜欢上Flash软件,对软件有个感性认识,为后面学习各种动画的制作打下基础。

教学流程 教学过程设计: 一、欣赏动画导入 1、谈话。 教师提问:同学们,上一个单元我们学习是什么软件?它帮助我们完成了什么任务? 2、欣赏光盘教材里的“欢欢喜喜过春节”Flash 动画。 师生互动,说一说该作品的主要内容和自己的感想。 学生回答后,教师引出Flash 动画,教师简介Flash 动画制作软件。 板书课题:10、初识Flash 动画 3、学生继续欣赏余下的“生命、环境、和谐”和“保护萤火虫”两个Flash 动画,并填写课本77页表格。 二、认识Flash 软件 1、玩一玩打字游戏。 教师:同学们喜欢玩游戏吗?今天,老师就请大家玩一个用Flash 制作的打字游戏,好不好? 游戏结束后,教师提问:同学们想不想自己动手让画面中的“鱼”长大一点呢? 利用学生想进一步学习的兴趣,引入对制作软件“Flash MX 2004”的学习。

《初识FLASH动画软件》教学设计

《初识FLASH动画软件》教学设计 江苏沛县第五中学常敬德 【教学要求】 1.认识FLASH8的操作界面,学会FLASH常用工具的使用。 2.初步理解FLASH动画制作的基本知识,理解FLASH动画制作的基本方法。 3.体验FLASH动画制作的一般步骤,培养学习FLASH动画制作的兴趣 【教材分析与教法】 1.教材的地位和要求 通过本节的学习,使学生认识到,从网络、电视中看到的生动有趣的动画大都是用FLASH动画制作软件制作而成的,是信息加工后的呈现方式,是信息发布的形式之一。同时,使学生认识到,动画使作者思想的形象表达和知识与智慧的结晶,从而激发起学生学习动画制作的求知欲,增强学生技术创新的使命感。 2.教学方法的指导 FLASH是当前非常流行的二维动画制作软件,在网络上见到的动画大多是利用这种软件制作而成的,因此学生对FLASH动画也具有强烈的好奇心和学习兴趣。在本节教学初期,一些专用名词可能难以理解,而这些专用名词将贯穿与FLASH动画的制作过程,因此应细致的讲解,让学生理解各种名词将为以后的教学打下基础。

FLASH软件的界面与office有许多不同之处,尤其是动画制作软件中特有的时间轴及其中的“帧”“层”“元件”等动画制作手段与元素。因此需要学生由浅入深逐步的理解和掌握。 教学中,一要注意循序渐进,一些暂时理解不够准确、不够深刻的概念可以在后面进一步的制作过程中得到完善;二要科学分散知识点,基本概念及常用工具不必在本节集中讲解,可在后续的实例制作中各有侧重地进行介绍;三要注意操作步骤要简明扼要,让学生体验动画制作过程中的成功与快乐,树立起学好动画的信心。 本节的“分析FLASH动画源文件”和“制作简单的FLASH动画”内容,是为了帮助学生理解计算机动画原理和计算机动画制作的特点及一般方法,要让学生感受到计算机动画制作有着较强的灵活性与创造行,同时又有一定的规律可循,学习FLASH动画制作不仅仅是学习,更是一种创造活动。 “移动的小球”这一动画的制作虽然简单,但由于学生是第一次学习制作,教师需要带领学生完成。 3.本节主要包含以下知识点: ·FLASH动画制作软件的启动及其界面和基本操作的介绍。 ·文档属性的设置及元件、库场景、时间轴的概念。 ·基本对象的画法,用画空心圆的方法介绍描绘色和填充色的应用。 ·关键帧、空白关键帧的概念及其创建方法。 ·简单对象的移动及缩放动画的制作方法。

八年级信息技术《初识flash动画软件》教案

flash动画软件》教案 教学重难点: 重点:掌握制作逐帧动画的方法。 难点:帧、关键帧、空白关键帧等概念的理解。 教学过程: 一、创设情境,导入新课 同学们一定很喜欢在网上看Flash动画,老师也下载了一些,我们一起来欣赏几个精彩的动画。 (播放几个Flash逐帧动画动画) 激发学生的学习兴趣和求知欲。 这些动画是用什么软件做出来的呢?今天我们就一起来学习Flash软件的相关知识,并试着用它做出一些简单的逐帧动画,你们有信心吗? 学生回答:有 二、讲授新课,自主实践,探究创新 (一).启动Flash8,对其界面及基本操作进行简单介绍。 1.Flash的特点 师:Flash是一个功能强大、简单易学的网页动画制作工具。用Flash制作出来的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,不管怎样放大、缩小,都不会影响画面质量。 师:Flash动画的迷人之处还在于我们可以通过点击按钮,选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。正是有了这些优点,使得Flash在网络上非常流行。那么怎么启动flash软件呢?请同学们试一试。 【学生探究】:flash的启动,教师提示方法与一般的软件启动方法相同。 【学生演示】:flash的启动。 【教师总结】:单击“开始”→“程序”→“Macromedia ”→“Macromedia Flash 8”即可。 师:启动了flash后,我们一起来认识一下flash窗口,同学们先观察它与我们学过的excel窗口的不同。

【学生活动】:启动flash。 2.学生自主学习,认识Flash 8编辑窗口 3.打开Flash动画源文件,了解舞台、时间轴、关键帧等概念。 【教师操作】打开并播放一个Flash动画源文件,分析Flash动画的创建思想方法,用生动的语言和通俗形象的比喻讲解相关的概念。 舞台是编辑动画内容的区域,舞台外的灰色的区域称为工作区。工作区中的内容在播放动画时不会显示出来。 时间轴由播放指针、帧、时间轴标尺及状态栏组成。 帧:是构成动画的基本单位。 关键帧是作品基础,其中可放图形等展示内容,并可对所包含的内容时行编辑和修改。 图层:图层可以看成是叠放在一起的透明的胶片,可以根据需要,在不同的层上编辑不同的动画而互不影响,在放映时得到的是各图层合成的效果。制作复杂的动画时,通常把动画角色单独放在一个图层里,这样相互不会影响,编辑修改也很方便。 (二).导入图片制作逐帧动画 师:现在我们一起用Flash 8来制作一个简单的动画。 【教师边演示边讲解】:学生一步一趋跟着老师制作《行走的马》的动画。 第一步:启动Flash,新建一个Flash文档。(观察图层和帧) (当用户新建一个Flash文档后,第一帧是空心圆点,空白关键帧。除第一帧之外,所有的帧都是空白帧,这些帧只有用户定义了之后才有意义。) 第二步:执行[文件]导入到舞台菜单命令,出现“导入”对话框。 第三步:选定要导入的图片文件horse-1.png,单击“打开”按钮将其导入Flash文档,并显示在舞台上的默认位置。(观察帧的变化,空心圆点变成实心圆点,成为关键帧)第四步:执行【插入】→【时间轴】→【空白关键帧】菜单命令,插入一个空白关键帧,模仿第二、三步的操作将后续的一张图片导入该帧。(教师演示到此,播放操作步骤供学生参照,练习导入多幅静态图片。) 过渡:动画的所有帧及其包含的图片都导入到舞台后,动画就基本完成了,可以在Flash中播放。为了获得更好的播放效果,需要对动画进一步的测试和调整。 第五步:保存文件“桌面”,观察文件的图标和扩展名,此时文件名的扩展名为fla。执行“控制影片”→“测试影片”,可以发现在相同位置生成了一个与主文件名相同的swf文件。 【学生实践】:回忆教师的制作步骤,制作《行走的马》动画。 (三).测试和调整动画 第一步:执行【控制】→【测试影片】菜单命令,进入动画测试状态,以欣赏者的身份观赏动画。

第9课 初识Flash软件

第9课初识Flash软件 教学目标 1、知识与技能 了解Flash软件,认识Flash软件界面的组成。 2、过程与方法 学会测试Flash影片;学会调整舞台上的元件的大小;掌握如何在舞台上输入文字,并通过“属性”面板设置文字格式。 3、情感态度与价值观 通过对Flash游戏的认识,激发学生学习动画制作的兴趣。 教学重点与难点 1、教学重点 (1)认识Flash软件 (2)调整舞台上的对象 (3)输入文字并设置文字格式 (4)保存与测试影片 2、教学难点 (1)调整对象的大小 (2)输入文字,设置文字格式 教学流程 一、游戏导入 1、请同学们玩一玩打字游戏 2、教师提问:这是什么游戏?你还玩过哪些游戏?知道这个游戏用什么软件做的吗?

师:用Flash制作的游戏画面非常的优美,动作设计也非常形象,文件的体积更是小而精致,因此因特网上很流行Flash。 今天我们一起来认识Flash软件吧。 二、认识Flash软件 1、单击“开始”按钮,选择“所有程序”→“Macromedia”→“Macromedia Flash MX 2004”命令,运行Flash MX 2004软件。 2、带领学生观察并介绍Flash MX 2004软件的界面,以及各部分名称。 三、新授 (一)将舞台上的“鱼”变大 1、教师提出问题:如果可能同学们想不想让画面中的“鱼”长大点。用Flas h怎么打开这个游戏呢?swf和fla有什么不同? 2、指导学生打开打字游戏.fla文件 3、在我们以前学过的WORD、PowerPoint等软件中如何改变图片大小的?(请同学们联系以前学过的软件想一想) 4、请学生示范演示,教师适当指导。 5、测试影片,观看实际效果。 6、学生上机操作。 (二)改变文字 1、教师提问: ?刚才我们已经成功地修改了图片,那想不想在游戏画面上显示自己的姓名? ?你能在Flash软件中找到输入文字的工具吗?

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精品文档 第 10 课初识Flash动画 教材分析: 本课是介绍 Flash 软件的第 1 课,主要通过欣赏几个 Flash 动画,玩一个 Flash 打字游戏,向学生说明 Flash 软件的启动方法和界面组成。掌握了这些知识之后,接下来就是返回到编辑界面,将打字游戏中的“鱼” 调整变大,最后通过亲自测试影片来感受变化,从中体验成功的喜悦。 教学目标 1、通过教师演示,认识Flash 软件界面及组成。 2、通过活动,学会播放Flash 动画,能正确打开Flash 软件;学会调整舞台上的对象大小;会测试并保存Flash 影片。 3、通过对 Flash 动画的欣赏和对Flash 打字游戏的认识,激发学生学习动画制作的兴趣。 教学重点 1、欣赏 Flash 动画,认识 Flash 软件。 2、使用“工具面板”中的“任意变形”工具调整舞台上的对象。 3、保存与测试影片。 教学难点 调整舞台上对象的大小。 本课说明 本课主要是让学生通过欣赏几个Flash 动画,玩一个 Flash 打字游戏来初步认识一下Flash 软件,然后通过 Flash 软件打开游戏源文件,让学生感受一下游戏的真面目。通过本课的学习,让学生喜欢上Flash 软件,对软件有个感性认识,为后面学习各种动画的制作打下基础。

教学流程 欣赏动画玩游戏修改游戏 教学过程设计: 一、欣赏动画导入 1、谈话。 教师提问:同学们,上一个单元我们学习是什么软件?它帮助我们完 成了什么任务? 2、欣赏光盘教材里的“欢欢喜喜过春节”Flash 动画。 师生互动,说一说该作品的主要内容和自己的感想。 学生回答后,教师引出Flash 动画,教师简介Flash 动画制作软件。 板书课题: 10、初识 Flash 动画 3、学生继续欣赏余下的“生命、环境、和谐”和“保护萤火虫”两 个 Flash 动画,并填写课本77 页表格。 二、认识 Flash 软件 1、玩一玩打字游戏。 教师:同学们喜欢玩游戏吗?今天,老师就请大家玩一个用Flash 制作的打字游戏,好不好? 游戏结束后,教师提问:同学们想不想自己动手让画面中的“鱼”长 大一点呢? 利用学生想进一步学习的兴趣,引入对制作软件“Flash MX 2004 ”的学习。 2、打开 Flash 软件。

八年级信息技术下册《第1课 认识Flash动画》学案

八年级信息技术下册《第1课认识Flash动画》学案 【学习目标】 1.认识动画的特性和分类,了解动画的发展与应用。 2.认识Flash窗口结构。 3.初步了解Flash工具箱中工具的用法。 【学习过程】 一、欣赏Flash动画 (一)自学(限时5分钟) (1)打开【作业素材】文件夹,双击文件夹里的三个动画文件,并从内容结构、画面布局、颜色搭配和技术实现等方面体会作品的风格、特色。欣赏完动画后,并进行适当的分析和评价,然后与同桌交流想法,最后完成下面的填空题。 (2)填空题(1分) 星星历险记-地球战动画文件的扩展名是(),尊师重教动画文件的扩展名是(),鸭行走动画文件的扩展名是()。 小知识 如何查看文件的扩展名技巧: (1)打开C盘(或任何一个文件夹),执行菜单【工具】——【文件夹选项】。 (2) (3) 二、动画的原理和分类 学法:自学、精讲 (一)知识精讲 1.观看教学视频,了解动画的原理和分类。 2.欣赏三维动画片《Big Buck Bunny》。(二)自学填空(限时5分钟) 1.阅读教材P3-4页,完成下面的填空题。扩展名为:swf 扩展名为:doc

2.填空题(1分) (1)传统制作动画的基本过程:先根据人物运动的(),()绘制一系列人物动画的静止画面,然后把这些画面制成一幅幅胶片,在利用放映设备以每秒()幅左右的速度播放,就可以在银幕上看到连续动作的影像了。主要原理用的是人类视觉()特性。缺点:传统的制作方法不仅(),而且需要制作者具有很高的()。 (2)动画软件优点:只需绘制()的画面,然后由软件()相邻两个动画之间的(),就很容易制作一段动画。 (3)动画分类: 1)二维动画:也叫(),主要指运用静态图像在平面上构建的动画。例如前面欣赏的(Flash动画)。 2)三维动画:也叫(),它的背景和画面具有空间透视效果,给人以立体感觉,能够产生逼真的视觉效果。例如CS、魔兽世界等3D游戏、3D电影等。 三、认识Flash软件 学法:自学、精讲 (一)知识精讲 1.观看教学视频,了解Flash动画软件的窗口结构。 (二)自学填空(限时5分钟) 1.阅读教材P4-5页,完成下面的填空题。(1分) 2.填空题 (1)Flash文档一般为()格式,生成的动画主要是()格式,同时可以输出()、()、()和()等多种格式。 (2)执行【开始菜单】-【初二】——【Flash8】,打开Flash软件,仔细观察Flash窗口结构,最后完成下图的填空。

初识flash动画

《初识FLASH动画》 指导思想与理论依据 以新课改的精神为依据,以培养学生信息素养为宗旨,将教师的导与学生的学有机结合,充分发挥教师的主导作用和学生的主体作用。再采用小组协作、任务驱动教学方式,通过观察、对比、分析、模拟实践及综合实践等环节,引导学生深入分析问题最终找到解决问题的方法和技术,即运用逐帧实现动画,理解动画原理且表现作品。通过分析、讨论并交流,充分发挥学生的主体性,通过创作动画作品呈现信息,提高创新能力。 教学背景分析 教学内容 教学内容有:了解动画产生的原理,初识Flash工作界面,制作简单的逐帧动画。学生对Flash都很感兴趣,但Flash的学习要经历一个循序渐进的过程,本课是本单元第一课,是初步认识和体验制作动画的起始篇,因此学好本课将为后续深入学习动画制作打下良好的基础,它在本章中占有重要地位和作用。 学生情况 本课教学对象为初二年级学生。信息技术知识水平存在一定的差异,学生的认知能力、自主学习能力各不相同。大多数学生没有进入青春期,对动画片充满好奇心。尽管99%的学生没有学过动画的制作,但FLASH动画对他们具有强烈的吸引力。前期知识水平:在小学已学过WORD、PPT、画图等,能够熟练使用圆形、线形等工具绘制一些图形。因此,给予学生足够的资源从而点燃学生学习动画的热情,再结合学生的兴趣点,加深学生对动画原理的理解和对逐帧动画的初步认识与体验。 教学方式:引导示范、任务驱动模式,小组协作、探究学习。 教学手段: 采用欣赏动画片段导入,激发学习动画兴趣。观看自制教具“小鸟-鸟笼”图片,再快速转动图,引导学生说出现象及原因,再通过讲解方式解释动画原理。最后采用“任务驱动”教学方式,引导学生分析任务,采用模拟实践的方法完成具体的学习任务。通过调用情感来激发学生学习兴趣和热情,通过演示、交流、实践来完成知识的传授与吸收,同时培养学生分析问题、解决实际问题的能力。在质疑中观察思考,通过师生、生生交流等方式解决疑问,感知、体验、理解、领悟,使学生想学、会学、乐学。最后的“综合实践”环节,利用任务分层解决“吃不饱”和“吃不了”的问题。提供大量相关素材,拓宽学生的视野,关注学生兴趣;精心准备的学案,为学生解惑提供方便;利用演示文稿课件,提高教学效果。技术准备: 环境:Flash MX 2004、局域网的电子教室。 资源:自制教具、课件、教学资源(动画片视频、用于导入新课的“开学了”源文件、用于了解FLASH界面的“花开了”源文件)、学生资源(可爱蛋“皮皮”诞生记、QQ表情文件夹)。 教学目标 ⒈知识与技能 (1) 了解动画模式,理解动画产生的原理。 (2) 学会启动Flash,初步认识Flash的工作界面。 (3) 学会使用椭圆工具、铅笔工具和颜料桶工具结合箭头工具绘制简单“可爱蛋”角色。 (4) 知道时间轴、场景、关键帧等相关概念,归纳帧、关键帧的作用。

初识Flash软件 教案设计

初识Flash软件 课题初识Flash软件课型新授课 授课班级:八年级 教学目标1. 认识操作界面,学会常用工具的使用,体验Flash动画制作的一般步骤; 2、了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。 重点简单对象的移动及缩放动画的制作方法 难点Flash8界面的认识及相关操作;帧、关键帧、空白关键帧等概念的理解 教学准备课件 教学设计与过程教学反馈 1、自主预学 同学们一定很喜欢在网上看Flash动画,老师也下载了一些,我们一起来欣赏几个精彩的动画。(播放几个Flash动画) 这些动画是怎么做出来的呢?如果我们自己也会做该有多好啊!今天开始老师就和大家一起学习Flash动画的制作。 2、合作互学 (1)启动Flash8,对其界面及基本操作进行简单介绍。 ○1Flash的特点 Flash是一个功能强大、简单易学的网页动画制作工具。用Flash制作出来的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,不管怎样放大、缩小,都不会影响画面质量。 Flash动画的迷人之处还在于我们可以通过点击按钮、选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。正是有了这些优点,使得Flash在网络上非常流行。 ○2启动Flash 8 执行“开始→程序→Macromedia→Macromedia Flash 8”命令。 ○3Flash 8编辑窗口的介绍 包括菜单栏、常用工具栏、控制工具栏(动画播放的控制工具栏)、绘图工具栏(放置了各种绘图及编辑工具)、辅助选项、图层区、时间轴(可以设置动画的播放状况)、面板(可以用来控制各种设置)、场景(可以直接在这里绘图或摆放一些图片、文字、按钮、动画等进行编辑)等。 (2)文档属性设置及元件、库、场景、时间轴的概念。 打开并播放一个Flash动画源文件,分析Flash动画的创建方法,生动形象地讲解相关的概念。 元件(好比是演员):一个位图、矢量图形、音乐片段或是一段独立的Flash动画。元件都被放置

初识flash动画

初识flash动画 [教材分析]: 教材首先介绍了动画的起源和基本原理(这部分的内容较少,只是点到为止,需要教师再增加一些资源),引导学生去探究动画是如何演变和生成的;再介绍动画制作的几款常用软件(重点介绍了flash软件),为后面flash动画的制作进行铺垫;最后分析了几个简单的flash动画的制作过程(没有详细阐述两类基本动画即逐帧动画和关键帧动画的概念以及两者之间的区别,这部分内容需要教师重点讲解),让学生初步体验动画制作的基本流程。[学情分析]: 动画是信息的一种重要表现形式,学生通过电视、网络等媒介都欣赏过各种各样的动画。但是他们对动画的认识仅仅停留在欣赏层面。而接触过flash这个软件的学生更是屈指可数,再加上教材中没有对flash动画的进行大篇幅详细深入地介绍,因此,学生对于flash动画的认识是非常浅显和模糊的。只有通过一些接近学生生活的或是学生感兴趣的事例逐步引导学生从动画的表面深入到动画的内部,了解其本质和成因,才能促使学生从欣赏动画转向探究动画,从模仿制作转向自主创作。 [教学目标]: ※知识与技能: 1、了解动画的起源和基本原理 2、初识flash软件,了解flash界面各组成部分的名称及作用 3、理解逐帧动画和关键帧动画的概念及区别 4、掌握简单的逐帧动画和关键帧动画的基本制作方法 ※过程与方法: 1、通过“手翻书”的视频,帮助学生理解动画的原理。 2、让学生利用flash软件来实现“手翻书”的效果,感受计算机动画技术的优越性。 3、通过“苹果落地”的动画制作,让学生体验逐帧动画和关键帧动画的一般制作过程和基本操作方法,同时,总结出两者的特点及区别。 ※情感态度与价值观: 1、从具体的动画例子中,让学生体验到善于思考的重要性,激发学生自主探究的热情。 2、通过教学评价,引导学生进一步认识计算机动画的艺术性,提高学生欣赏动画的水平。[教学重点及难点]: 1、简单的逐帧动画和关键帧动画的基本制作方法(教学重点) 2、逐帧动画和关键帧动画的概念及区别(教学难点) [教学策略分析]: 在教学过程中,我主要采用了三种教学策略:半成品加工策略、分层教学策略和支架式教学策略。如下图所示: (图1) 半成品加工策略的应用主要为了简化学生从头开始制作作品的过程,减少重复操作,更重要的是让学生着重体验新知识点或要点,提高教师课堂讲授和学生实践学习的效率。分层教学策略的应用主要是为了能确保各个层次的学生在相同时间内都能找到符合自己能力水平的任务,也激励他们始终能朝着上一个目标奋进。支架式教学策略的运用则是通过为学生搭建的一个个支架,引导他们一步步自主探索越来越深入的知识,培养学生自主探究知识的能力。支架式教学策略贯穿整个教学过程。

初识Flash动画软件教学设计

初识flash动画软件 一、教材分析 “初识FLASh动画设计软件”是江苏科学技术出版社的初中《信息技术》(下册),第八单元“动画制作”第2节的内容。它是以后深入学习FLASh的基础,对以后的学习起到铺垫的作用。本节是在认识了FLASH窗口的基础上,再学习制作些简单的FLASH动画。本节的主要知识点是认识标题栏、菜单栏、工具箱等各种面板,掌握工具箱中工具的使用。 二、学情分析 本节课的教学对象是赣榆县黑林中学初二(4)班的学生。这一学段的学生思维比较的活跃,动手操作能力也比较的强,而且有一定的创造性。此外,这个班的学生学习刻苦,团结合作能力比较的强。在学习flash前,学生已学过windows、office等,对计算机的基本操作有了一定的感性认识,对进一步学习flash动画制作有一定的操作基础。因此,利用“任务驱动法”和“自主学习法”进行教学,将是一种较为合适的选择。考虑到学习的起点不齐,在实际教学中,还应适当地注意“分层教学”等因材施教原则的灵活运用。 三、教学目标分析 1.知识与技能 (1)学会启动Flash的方法,认识Flash的工作界面。 (2)初步理解动画制作中涉及的基本概念。 (3)了解动画制作的一般步骤。 2.过程与方法 在自我探究的过程中让学生辨识出Flash的各个工作界面,在制作简单FLASH 的练习过程中,掌握工具面板中工具的使用,并且总结出动画制作的步骤。 3.情感、态度与价值观 激发学生的学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。 4.行为与创新 培养学生良好的动画制作操作的习惯,以及举一反三,分析问题解决问题的

思维能力和自主探究能力。 四、教学重点、难点分析 教学重点:简单对象的移动及缩放动画的制作方法。 教学难点:Flash8界面的认识及相关操作;帧、关键帧、空白关键帧等概念的理解。 五、教学环境 硬件:计算机多媒体网络机房; 软件:windows2000操作系统;Flash8软件;苏亚星网络广播平台; 六、教学过程 (1)情境创设,激发兴趣; 教师通过多媒体教学设备演示“圣诞贺卡.swf”动画、“大话西游.swf”动画、“旋转的风车.fla”动画,构建制作Flash的情境来引导学生探究,培养学生的观察力,模仿创造力。相信学生看过这些丰富多彩、动感十足的动画一定会激起创作学习的欲望。 圣诞贺卡 旋转的风车动画

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