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flash跟随鼠标移动

flash跟随鼠标移动

flah鼠标如何跟随的方法

1、打开flah8,新建一个文档,设置大小为400某250,背景颜色为白色,帧频为12fP。

2、执行导入-导入到舞台命令,把事先准备好的水浒英雄图片导入到舞台中,并且该图片也会自动导入到库中。

3、打开库,找到水浒英雄图片,双击该图片打开其位图属性面板,你会看到大小为2204某400.记住其宽度。

4、执行插入-新建元件命令,新建一个名称为”移动“的影片剪辑元件,单击确定进入元件编辑区域。

5、从库中把水浒英雄图片拖入到编辑区域,选择该图片并设置全居中(水平中齐、垂直中齐)使其中心和编辑区域中心对齐。

6、再次从库中两次拖入水浒英雄图片,分别放置在第一次拖入图片的两侧,并调整三幅图片的位置,使他们首尾相接。

7、执行插入-新建元件命令,新建一个名称为”缩放“的影片剪辑,点击确定进入编辑区域。

8、从库中拖拽”移动“影片剪辑元件到编辑区域,在属性面板中输入实例名称为picmove。

9、返回到主场景,从库中拖拽“缩放”元件到舞台,在属性面板中输入实例名称为pic.选择该元件,打开动作面板输入代码。

10、新建图层2,选择工具箱里椭圆工具,设置笔触颜色为黑色,填充颜色为无,按住hift键在舞台中心绘制一个正圆。

11、设置圆的大小为50某50,选择工具箱里的铅笔工具,在圆中绘制一个“十”字图样。

12、选择工具箱里的文本工具,设置字体为王羲之书法字体,大小为60,颜色为黑色,在舞台上输入”水浒英雄“。

13、执行文件-保存命令,保存名称为水浒英雄,然后按ctrl+enter 组合键进行测试。

Flash游戏教程

Flash游戏教程:控制物体运动三法 现在用Flash开发的游戏是越来越多了。很多朋友也很想学习用Flash制作游戏的方法。大家知道,不管在什么游戏中,实现物体的运动是游戏的前提,而不同的游戏里物体移动的方式又不尽相同。所以,想学习制作Flash游戏的朋友今天就先随我一起学学在Flash中实现物体运动的几种方法吧。几种方法如下: 方法一:通过单击按钮实现物体的单位运动 这种方法一般在需要按键的游戏中使用。你也可以给某个实体加上这段代码,然后通过单击这个实体达到某种游戏效果。 1、打开Flash,按快捷键"Ctrl + M"打开[ Movie Properties ]面板。根据你的要求设置场景大小和背景颜色。 2、按快捷键"Ctrl + F8"新建一个名为Graphic的Graphic符号(Movie Clip符号也行)。 3、按快捷键"Ctrl + R"导入一张动物图片(我导入图片中动物的脸是面向右的,这样是为了移动效果更真实)。你也可以在move影片的场景里随便画个方块或圆圈。不过这样做效果就不太明显了。 4、按快捷键"Ctrl + F8"新建一个名为move的Movie Clip符号,把Graphic符号拖拽到move影片的第1帧中。双击第1帧,输入函数Stop()。右键单击第1帧,选择Copy Frames 命令。然后右键单击第2帧,选择Paste Frames命令。 5、选择move影片第2帧中的图片,执行[Modify]→[Transform]→[Flip Horizontal]命令把图片水平翻转。注意:影片在第1帧和第2帧中的位置应该是一样的(用快捷键"Ctrl + Alt + I"打开Instance面板设置图片的X轴Y轴坐标)。 6、回到主场景,按快捷键"Ctrl + L"打开Library后按住鼠标左键把影片move拖拽到场景中。按快捷键"Ctrl + I"打开Instance面板,给move影片起名为mc。

FLASH鼠标事件的动作代码

鼠标事件的动作代码 On MouseEvent :指定鼠标事件。这类事件只有在对按钮元件设置时才有效,在关键帧上写入动作代码是无法设置鼠标事件的。它的作用是指定在何种鼠标事件发生后执行相应的动作。Flash中可以接受的鼠标事件有如下动作代码: Press : 在按钮上按下鼠标时 Release : 在按钮上按下鼠标然后仍在按钮上释放鼠标时(默认事件) Release Outside : 在按钮上按下鼠标,然后在按钮外释放。 Roll Over : 当鼠标移动至按钮上方时 Roll Out : 当鼠标从按钮上方移出按钮范围时 Drag Over : 在按钮上按下鼠标,拖动至按钮外,再拖回按钮上方时 Drag Out : 在按钮上按下鼠标,再拖动至按钮外时 Key Press : 在指定键被按下时 为按钮元件添加动作的方法是,选中场景上要为其添加动作的按钮元件,这时“动作”面板标题栏上显示的标题是“动作-按钮”,这表明当前要为其添加脚本的对象是按钮元件,然后在脚本编辑窗口中添加动作代码。 动作很简单,都是添加在位于主场景上的对象上,其区别除了语句所添加的对象不同以外,路径的指向也有所区别,这是这一节需要理解的知识点。我们来分析一下这一句: on (release) { play(); } 这个语句没有指明路径,当添加在按钮上时,它控制的是包含有按钮对象的当前时间轴,即按钮的父时间轴;当添加在影片剪辑对象上时,它控制的是影片剪辑对象自身的时间轴,由于控制自身时间轴不需要指明路径,因此也不必在“属性”面板中命名。 如果要在影片剪辑上添加控制当前场景的动作,则需要指明路径,如: on (rollOut) { _root.play(); } 如果要在按钮上添加控制位于同一场景的影片剪辑,则需要在属性面板中为影片剪辑命名,并指明路径,如: on (release) { _root.shu_mc.stop(); } 路径概念非常重要,在编写动作脚本时,如果路径的指向不正确,就实现不了预期的效果。

flash鼠标跟随

Flash鼠标跟随 简介 Flash是一种常用的多媒体技术,可以创建动画、游戏和交互式应用程序。在Flash中,鼠标跟随是一种常见的交互效果,它可以使对象或元素在鼠标移动时进行相应的移动。 在本文中,我们将学习如何使用Flash来实现鼠标跟随效果。我们将介绍基本的思路和步骤,并给出示例代码帮助你更好地理解。 实现步骤 步骤1:创建一个新的Flash项目 首先,你需要创建一个新的Flash项目。打开Flash软件,点击“文件”菜单,选择“新建”来创建一个新的项目。 步骤2:添加元件 在Flash项目中,你可以使用元件来创建和管理图形、动 画和其他对象。我们将添加一个元件来实现鼠标跟随效果。

点击菜单栏上的“插入”按钮,选择“新建元件”。在弹出的对话框中,选择一个合适的元件类型,比如影片剪辑(Symbol)。 步骤3:设置鼠标跟随 1.将创建的元件拖动到舞台上。 2.在舞台上,选中该元件,然后点击顶部的“属性”面 板。 3.在属性面板中,找到“动画”选项卡,并点击“创建新 的动画”,创建一个新的动画帧序列。 4.在舞台上的元件中,选中第1帧,在顶部的“属性” 面板中,找到“动作”选项卡。 5.在“动作”选项卡中,选择“鼠标”并勾选“跟随”。 步骤4:设置对象的移动 现在,当鼠标在舞台上移动时,元件将跟随鼠标进行移动。但是,通常我们希望元件有一定的平滑移动效果。 1.在舞台上,选中元件的第1帧,在属性面板中选择 “动作”选项卡。

2.在“动作”选项卡中,选择“脚本”并输入以下代码: onEnterFrame = function () { this._x += ( _xmouse - this._x ) / 10; this._y += ( _ymouse - this._y ) / 10; } 以上代码创建了一个onEnterFrame函数,它在每一帧都 会执行。函数中的代码计算了元件的新位置,并使用简单的缓动效果让元件平滑地跟随鼠标移动。 步骤5:导出并测试 最后一步是导出Flash项目并测试鼠标跟随效果。 点击菜单栏上的“文件”选项,选择“发布设置”来配置发布选项。然后点击“发布”按钮,导出Flash项目。 打开导出的SWF文件,你可以测试鼠标跟随效果。当你在SWF文件中移动鼠标时,元件应该平滑地跟随鼠标进行移动。 结论 Flash鼠标跟随效果可以为你的动画或应用程序添加交互性和动态性。在本文中,我们介绍了使用Flash实现鼠标跟随效果的基本步骤。

FLASH跟随鼠标的旋转星星

FLASH跟随鼠标的旋转星星 第一步: 打开FLASH,新建一个影片剪辑元件,命名为“星星”,在里面绘制一个星星出来,并且把它的中心点和舞台注册点对齐,在第20帧和第40处各插入一个关键帧。选中第20帧,在它的中心点和舞台的注册点对齐的情况下按住SHIFT 键进行等比例缩小(你认为差不多就行了),然后选中第1到20帧的任意一帧创建补间动画,打开属性面板把它的转调成逆时针,选中第20到40帧的任意一帧创建补间动画,打开属性面板把它的转调成顺时针。 第二步: 在新建一个影片剪辑元件,命名为“转圈的星星”,在图层面板的地方找到“添加运动引导层”添加一个引导层出来,在选中该图层的情况下按住AIT+SHIFT键在舞台上绘制一个有边框无填充色的圆(大小你认为合适就OK),然后用鼠标圈住它的一点边选中后删除(这样做是给它一缺口),选中绘制好的圆,把它的左和上对齐舞台中心的注册点,选中第40帧处添加一个帧,锁定该图层,选择第一个图层把我们库中的星星拖进来并把它的中心点对齐引导层中圆的上边的那个缺口的地方,选中第四十帧插入一个关键帧把它的中心点对齐引导层中圆的下边的那个缺口的地方。回到舞台,把库中转圈的星星放到舞台任意位置,并给它一个实例名称mc。 第三步: 继续插入一个影片剪辑元件,命名为“as",选中第一帧添加以下代码: var k:Number=64;//用来定义星星的个数;

var n:Number=16;//用来定义一圈星星的个数; var r:Number=2;X坐标和Y坐标的缓动,值越大跟随鼠标移动时就越慢; for(var i=1;i<=k;i++){ duplicateMovieClip("_root.mc","mc"+i,i); setProperty("_root.mc"+i,_rotation,360/n*i); setProperty("_root.mc"+i,_alpha,100/k*i); } setProperty(_root.mc,_visible,0); 选中第二帧处插入一个空白关键帧添加以下代码: for(var j=1;j<=k;j++){ setProperty("_root.mc"+j,_x,_root["mc"+j]._x+(_root["mc"+(j-1)]._x-_r oot["mc"+j]._x)/r); setProperty("_root.mc"+j,_y,_root["mc"+j]._y+(_root["mc"+(j-1)]._y-_r oot["mc"+j]._y)/r);

FLASH里实现鼠标跟随的两种方法

FLASH里实现鼠标跟随的两种方法 FLASH是一种流行的多媒体平台,可以创建富有互动性和动画效果的网页内容。实现鼠标跟随效果可以增加网页的交互性,并为用户提供更好的使用体验。下面将介绍两种实现鼠标跟随的方法,以及它们的实现原理和示例代码。 方法一:使用鼠标事件和坐标计算 首先,我们可以利用Flash中的事件监听器和鼠标事件来实现鼠标跟随的效果。具体步骤如下: 1. 创建一个MovieClip并将其命名为“follower”。 2.在舞台上添加一个事件监听器,监听鼠标的移动事件。 3.在事件处理函数中获取鼠标的当前坐标。 4. 将“follower” MovieClip 的坐标设置为鼠标的当前坐标。 以下是示例代码: ```actionscript import flash.events.MouseEvent; // 创建一个follower MovieClip var follower:MovieClip = new MovieClip(; follower.graphics.beginFill(0xFF0000); follower.graphics.drawRect(0, 0, 50, 50); follower.graphics.endFill(;

addChild(follower); //监听舞台上鼠标的移动事件 stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, mouseMoveHandler); //鼠标移动事件处理函数 function mouseMoveHandler(event:MouseEvent):void //获取鼠标的当前坐标 var mouseXPos:Number = stage.mouseX; var mouseYPos:Number = stage.mouseY; // 设置follower MovieClip的坐标为鼠标的当前坐标 follower.x = mouseXPos; follower.y = mouseYPos; ``` 方法二:使用鼠标速度和缓动动画 第二种方法是利用鼠标的移动速度和缓动动画来实现鼠标跟随的效果。具体步骤如下: 1. 创建一个MovieClip并将其命名为“follower”。 2.设置一个全局变量,用于存储上一帧鼠标的位置。 3.在每一帧的进入事件中,获取当前帧鼠标的位置,并计算与上一帧 位置的差异。

Flash教程:AS2.0制作鼠标点击滚动效果

Flash教程:AS2.0制作鼠标点击滚动效果 1.将主体部分做成一个MC,从库中拖入主场景并命名为[aa]。 2.做一个遮罩,罩在刚才命名的[aa]上。 3.将箭头做成一个MC,从库中拖两个到主场景并且摆放好,上面的命名为[up],下面的命名为[down]。 4.在时间轴上写下如下代码: var i:Number = new Number(); function go(i) {//定义一个函数名为go的函数,它有一个变量i aa._y += i;//aa的纵轴坐标随着函数go的调用,每次改变i个单位 } up.onRollOver = function() {//当鼠标移过按钮区域时调用 var m:Number = 2;//当鼠标移过按钮区域时,定义一个变量m,值为2 up.onMouseDown = function() {//当按下鼠标按钮时调用 m = 6;//当鼠标按下时,变量m的值为6 }; up.onMouseUp = function() {//当释放鼠标按钮时调用 m = 2;//当鼠标松开时,变量m的值为2 }; onEnterFrame = function () { if (aa._y>450) {//这个值是主体部分相对于遮照的临界值,实际情况中请自行 更改 onEnterFrame = null;//如果主体部分超过了预设的上界,则停止 onEnterFrame函数 } else { go(m);//如果未超过,则调用go()函数,变量为m } }; }; down.onRollOver = function() { var n:Number = 2; down.onMouseDown = function() { n = 6; }; down.onMouseUp = function() { n = 2; }; onEnterFrame = function () { if (aa._y<-150) {//这个值是主体部分相对于遮照的临界值,实际情况中请自 行更改 onEnterFrame = null; } else { go(-n);

FlashAS3.0中的事件处理详解3篇

FlashAS3.0中的事件处理详解3篇 Flash AS3.0中的事件处理详解1 鼠标事件 在ActionScript3.0之前的语言版本中,常常使用on(press)或者onClipEvent(mousedown)等方法来处理鼠标事件。而在ActionScript3.0中,统一使用MouseEvent类来管理鼠标事件。在使用过程中,无论是按钮还是影片事件,统一使用addEventListener注册鼠标事件。此外,若在类中定义鼠标事件,则需要先引入(import)flash.events.MouseEvent类。 MouseEvent类定义了10中常见的.鼠标事件,具体如下: CLICK:定义鼠标单击事件DOUBLE_CLICK:定义鼠标双击双击事件MOUSE_DOWN:定义鼠标按下事件MOUSE_MOVE:定义鼠标移动事件 MOUSE_OUT:定义鼠标移出事件MOUSE_OVER:定义鼠标移过事件 MOUSE_UP:定义鼠标提起事件MOUSE_WHEEL:定鼠标滚轴滚动触发事件 ROLL_OUT:定义鼠标滑入事件ROLL_OVER:定义鼠标滑出事件 键盘事件 键盘操作也是Flash用户交互操作的重要事件。在ActionScript 3.0中使用KeyboardEvent类来处理键盘操作事件。它有两种类型的键盘事件:

KeyboardEvent.KEY_DOWN 和KeyboardEvent.KEY_UP。 KeyboardEvent.KEY_DOWN:定义按下键盘时事件 KeyboardEvent.KEY_UP:定义松开键盘时事件 注意:在使用键盘事件时,要先获得它的焦点,如果不想指定焦点,可以直接把stage作为侦听的目标。 时间事件 在ActionScript3.0中使用Timer类来取代ActionScript之前版本中的setinterval()函数。而执行对Timer类调用的事件进行管理的是TimerEvent 事件类。要注意的是,Timer类建立的事件间隔要收到SWF文件的帧频和Flash Player的工作环境(比如计算机的内存的大小)的影响,会造成计算的不准确。 Timer类有两个事件,分别为: TimerEvent.TIMER:计时事件,按照设定的事件发出。 TimerEvent.TIMER___E:计时结束事件,当计时结束时发出 帧循环ENTER_FRAME事件 帧循环ENTER_FRAME事件是ActionScript 3.0中动画编程的核心事件。该事件能够控制代码跟随Flash的帧频播放,在每次刷新屏幕时改变显示对象。 使用该事件时,需要把该事件代码写入事件侦听函数中,然后在每次刷新屏幕时,都会调用Event. ENTER_FRAME事件,从而实现动画效果。

Flash鼠标事件控制实例绕定点旋转技巧

Flash鼠标事件控制实例绕定点旋转技巧 https://www.doczj.com/doc/bb19126429.html,/ 摘要:在flash中通过在时间轴上插入关键帧和创建补间动画可以轻松实现实例的旋转功能,通过编辑实例的中点还可进一步实现实例绕定点旋转,进而可以方便的引用到其它软件中。 关键词:关键帧;切点;中心点 在flash player中为增强交互性,可以尝试利用鼠标事件来控制实例旋转的角度,但这并不轻松,笔者发现在鼠标事件中设置实例的_rotation属性时,旋转的中心并不是预先编辑的实例中心,而是按照flash 默认的元件的基准点(左上角)来旋转,所以在确定旋转角度的同时还应对实例的位置(_x与_y属性)进行调整。以下通过一个简例来说明这一技巧。 目标:通过鼠标移动实现切线绕切点任意旋转,达到切线随鼠标移动而旋转的视觉效果。 步骤:1)新建文件“qiexian”,设置背景为蓝色,在图层“背景”上插入关键帧,添加坐标系、曲线、切点等背景元件,并在帧动作中加入代码stop();如图1。 图1 2)增加图层,命名为“转动”,插入关键帧,添加影片剪辑元件“qiexian”,并命名实例名为“qiexian”;如图2。 图2 3)提取切点M0的属性信息,如图3,提取切线属性信息,如图4; 图3 图4 4)为影片实例“qiexian”动作填写代码,保存并发布文件。 代码释义: onClipEvent(mouseMove){ //鼠标事件 xx=_root._xmouse;yy=_root._ymouse; //变量xx,yy分别记录鼠标位置的横坐标与纵坐标 if((xx-249.9)*(xx-249.9)+(yy-295.4)*(yy-295.4)<=52885.5){

flash脚本语言语法

flash脚本语言语法 一.动作脚本语言的语法规则的操作技巧详解(包括点语法、大括号、括号、分号、//注释、常数、字符串、实例名称等语法规则的操作技巧详解)。 教学目的:使学员全面快速掌握编写动作脚本语言的语法规则和专业词语的真正含义作用功能等。 1、要想学好FLASH的动作脚本语言,我们必须要掌握它的常见的语法规则。 2、点语法:用"."表示对象或者影片剪辑元件的相关属性、方法、路径、变量、函数等。 例1:表示一个影片剪辑元件的X坐标属性,它的语法是:ball_mc._x 其中ball_mc是一个影片剪辑元件,_x是该元件的X坐标属性。 例2:表示一个影片剪辑元件的方法,它的语法是:ball_mc.play() 其中ball_mc是一个影片剪辑元件,play()是该元件的方法,表示对该元件进行播放。 3.另外点语法还有几个重要的别名,必须要掌握: A:_root表示绝对路径,它指的是时间主轴(场景中的时间轴是主轴,影片剪辑元件等中的时间轴是子轴)。 例如:_root.play() 表示要时间主轴进行播放。 B:_parent表示当前影片剪辑的上一级时间轴(如:一级子轴的上一级时间轴是主轴,二级子轴的上一级时间轴是一级子轴)。例如:在当前影片剪辑的内部时间 轴上写入代码是,_parent.play() 表示当前影片剪辑内部的时间轴的上一级时间轴进行播放。 C:this表示当前时间轴,可以操控当前时间轴上的对像等。 例如:this.play() 表示要当前时间轴进行播放。 4.大括号:用"{ }"表示把动作脚本语言组合成块(一个完整的语句)。 5.括号:用"()"表示放置函数的参数,要注意的是参数都必须放在括号内。 6.分号:用";"表示1行语言代码的结束。 7.大小写字母:在动作脚本语言中,除了关键字以外是不区分字母的大小写的。 8.注释:用"//"表示注释。注释中的内容不影响程序的运行,目的是更好的理解和备忘自己的程序。它要求单独放在一行。如:// 定义对象属性。 9.关键字:在动作脚本语言中,像:break、for、if、this、new、delete、while、whith 等,它们本身是语言命令,不能用作变量、自定义函数或其他的标签名称,它们也称为保留关键字。 10.常数:指值始终不变的属性。如:backspace、enter、space、tab等,它们是KEY 对象的属性,指代键盘的按键。 11.数据类型:包括8大类型,分别是字符串、布尔值、对象、未定义等。 12.字符串:是由字母、数字、空格、标点符号等组成的字符的序列。可以用双引号("")来定义字符串,字符串区分大小写。如:text1="welcome",其中双引号中的welcome是字符串。 13.布尔值:是逻辑变量,它的值是true(真)或false(假)。 14.对象:是属性的集合,可以互相包含和嵌套,每个属性都有自已的名称和值。 如:https://www.doczj.com/doc/bb19126429.html,c,它表示ccc是bbb的属性,而bbb又是aaa的属性。 15.为规范和方便动作脚本语言的编写,最好能够给实例名称加上一个后缀,表示它的对象类型。 如:ball_mc ,其中后缀mc表示影片剪辑类。ball_btn ,其中后缀btn表示按钮类。等等.... 16.下面是常用后缀和其相应的对象类型。后缀所属的对象类型

flash课程标准

《Flash动画制作》课程标准 一、课程的性质与任务 随着信息社会的到来,学校教育也“与时俱进”,培养生产、管理、服务第一线的实用人才也显得尤为重要。“Flash动画制作"课程是一门实践性较强的课程,在介绍基本理论、基础知识、基本技能和方法的基础上,通过该科目特别要培养学生的创造性、实际动手能力和计算机应用能力,以适应日新月异的就业形势和社会的人才需求. “Flash动画制作"是一门新兴的课程,涉及计算机应用、图形图像、多媒体等多方面的知识,利于培养学生的综合能力,活跃学生的思维,激发他们的创造力和想象力。 二、课程教学目标 该课程的教学目标是使学生通过学习Flash8的基础知识和基本操作,培养学生自觉使用flash8软件解决学习和工作中实际问题的能力,使Flash8软件成为学生制作动画的有力工具,从而促进本专业相关学科的学习。 三、课程的教学基本要求 本课程要求学生学习基本的美术和动画制作原理;了解Flash各种工具的使用方法;有基本的卡通画绘制能力;会使用Flash来控制各种媒体,如图形图像、音频和视频;能够创作不同形式的动画作品;能够使用Flash进行基本的交互式编程.当然,这是一门重在实践的科目,因此需要学生多上机、多进行实际操作,把老师所教授的各种实例动画、程序熟练制作和调试出来,并且能够在此基础上有所创造、有更

进一步的发挥。 四、教学内容和教学要求 (一)课程教学要求的层次 1.掌握:要求学生能够全面掌握所学内容,并能够用其分析、解答与Flash动画制作相关的问题,能够举一反三。 2.理解:要求学生能够较好地理解与Flash动画制作相关的问题,并且能够进行简单分析和判断. 3.了解:要求学生能够一般地了解的所学内容。 (二)教学内容与要求

flash常用快捷键

菜单命令: 新建FLASH文件【Ctrl】+【N】 打开FLA文件【Ctrl】+【O】 作为库打开【Ctrl】+【Shift】+【O】 关闭【Ctrl】+【W】 保存【Ctrl】+【S】 另存为【Ctrl】+【Shift】+【S】 导入【Ctrl】+【R】 导出影片【Ctrl】+【Shift】+【Alt】+【S】发布设置【Ctrl】+【Shift】+【F12】 发布预览【Ctrl】+【F12】 发布【Shift】+【F12】 打印【Ctrl】+【P】 退出FLASH【Ctrl】+【Q】 撤消命令【Ctrl】+【Z】 剪切到剪贴板【Ctrl】+【X】 拷贝到剪贴板【Ctrl】+【C】 粘贴剪贴板内容【Ctrl】+【V】 粘贴到当前位置【Ctrl】+【Shift】+【V】清除【退格】 复制所选内容【Ctrl】+【D】 全部选取【Ctrl】+【A】

取消全选【Ctrl】+【Shift】+【A】 剪切帧【Ctrl】+【Alt】+【X】 拷贝帧【Ctrl】+【Alt】+【C】 粘贴帧【Ctrl】+【Alt】+【V】 清除帧【Alt】+【退格】 选择所有帧【Ctrl】+【Alt】+【A】 编辑元件【Ctrl】+【E】 首选参数【Ctrl】+【U】 放大视图【Ctrl】+【+】 缩小视图【Ctrl】+【-】 100%显示【Ctrl】+【1】 缩放到帧大小【Ctrl】+【2】 全部显示【Ctrl】+【3】 显示\隐藏时间轴【Ctrl】+【Alt】+【T】 显示\隐藏工作区以外部分【Ctrl】+【Shift】+【W】显示\隐藏标尺【Ctrl】+【Shift】+【Alt】+【R】 显示\隐藏网格【Ctrl】+【’】 对齐网格【Ctrl】+【Shift】+【’】 编辑网络【Ctrl】+【Alt】+【G】 显示\隐藏辅助线【Ctrl】+【;】 锁定辅助线【Ctrl】+【Alt】+【;】 对齐辅助线【Ctrl】+【Shift】+【;】

flash常用脚本代码

一、play命令〔播放〕 1、使用格式 play()该命令没有参数,功能是使动画从它的当前位置开始放映。 二、stop命令〔停止播放〕 1、使用格式 stop()该命令没有参数,功能是停止播放动画,并停在当前帧位置。 三、gotoAndPlay命令〔跳至…播放〕 1、使用格式 gotoAndPlay(frame) 参数说明: frame:跳转到帧的标签名称或帧数。该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。 2、用法举例 gotoAndPlay(10) 以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并从该帧开始播放。 四、gotoAndStop命令〔跳至…停止播放〕 1、使用格式 gotoAndStop(frame) 参数说明: frame:跳转到帧的标签名称或帧数。该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。 2、用法举例 gotoAndStop(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并停止在该帧。 五、stopAllSounds命令〔停止所有音轨〕 1、使用格式 stopAllSounds() 该命令没有参数用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音。 六、if...else语句(条件语句) 1、使用格式 if(条件){ 语句1; }else{ 语句2; }当条件成立时,执行“语句1〞的内容。当条件不成立时,执行“语句2〞的内容 2、用法举例 if(a〉b){//判断a是否大于b

trace("a>b"); }else{trace("b >=a"); } //假设成立,那么输出a>b //假设不成立那么输出b>=a 七、switch...case...default语句〔条件语句〕1、使用格式 switch(表达式){case值1: 执行语句1; break; case值2: 执行语句2; break; default: 语句; } 先计算表达式的值,然后去各个case子句中寻找对应的执行语句。如果找不到对应的执行语句,就执行default后面的语句。 2、用法举例 varn:Number=25; switch(Math.floor(n/10)){ case1: trace("number=1"); break; case2: trace("number=2"); break; case3: trace("number=3"); break; default: trace("number=?"); } 输出结果:number=2 八、while语句〔循环语句〕 1、使用格式 while(条件){ 执行的代码块; } 当“条件〞成立时,程序就会一直执行“执行的代码块〞,当“条件〞不成立时,那么跳过“执行的代码块〞并结束循环。

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