当前位置:文档之家› 3D-max-中建模-渲染-烘焙-导出-技巧

3D-max-中建模-渲染-烘焙-导出-技巧

3D-max-中建模-渲染-烘焙-导出-技巧
3D-max-中建模-渲染-烘焙-导出-技巧

3ds max中烘焙:建模,渲染,导出

【前言】

欢迎使用VRPlatform虚拟现实软件平台(简称VRP)。本教程通过演示如何在10分钟内制作一个能独立运行、具有较强真实感的、并且可实时交互的VR场景,让您了解到VRP的基本工作流程。在这一过程中,你不仅可以发现VRP对3ds max建模和渲染的限制很少,而且他简单易用、高效便捷,相信也会给您带来一种全新的体验。

VRP完全兼容3ds max 5和6,在本教程中我们为您提供两个范例文件,分别使用3ds max 5和6建模和渲染。您可以根据您所使用的3ds max的版本来选择范例文件。3ds max 5和6在全部制作步骤中只有步骤3的烘焙部分略有不同,我们在教程中针对这两个版本分别作了讲解。

下载该教程的实例文件:tut-10min.rar (也可从VRP安装目录的Samples目录中找到)

包括了Max场景模型,和vrp工程文件。

【目录】

?步骤1:在3ds max中建立模型

?步骤2:在3ds max中渲染

?步骤3:在3ds max中烘焙

?步骤4:导出模型至VRP-Builder

?步骤5:VRP-Builder的基本操作说明

?步骤6:编辑运行界面

?步骤7:设置运行窗口,运行预览

?步骤8:存盘与打开

?步骤9:制作独立运行程序

步骤1:在3dsmax中建立模型

首先制作一个简单的场景模型。您也可以打开本教程附带的max模型文件,直接进入下一步。VRP对于建模阶段没有过多限制,只要是max标准的功能,你就可以任意使用,包括设计模型和设定材质。你唯一要注意的就是,

必须养成良好的建模习惯,特别是在VR的建模中,更是要注意以下这些:

·场景的尺寸需与真实情况一致,单位合理,建一个边长10厘米的足球场或是半径10

米的杯子都是需要纠正的;

·在质量与速度之间做好权衡,近可能降低场景的规模,包括面数和贴图量;

·对齐该对齐的面和顶点,消除多余点和烂面;

·合理的命名和分组

本例中,使用毫米为单位(需要注意的是,当场景尺寸过大时,如大规模建筑群、

城市等,建议不要使用毫米为单位,否则,VRP中数值太大不便查看)。

然后创建地面、墙面和其它物体。VRP对模型建立的方式不作要求。

建立好场景模型后,设置材质,在本例中我们使用标准材质,并适当地对一些物体

添加贴图。对材质的其它参数和名称可以根据自己的需要和习惯随意调节。因为本教程

将使用Render To Texture来实现贴图,所以,这里的材质原则上可以设定为max自带

材质的任意类型。

对于灯光,VRP同样没有特别要求,按照你的需要设置合适的灯光和阴影参数即可。

本教程里使用的是Target spot,并添加了一个skylight。为了效果好一点,我们使用

了Area Shadows阴影类型,您也可以将它改为任何其它类型。它们的参数都是按照一

般作图的布光方式进行设置。

最后创建一个相机,它可以输出到VRP中作为实时浏览的相机。对于相机的参数也

没有特别的要求,而且相机不是必须的。这样,场景就建立完成了,如下图所示。

在3dsmax中渲染

灯光材质设置完后,可用3dsmax默认渲染器Scanline渲染,也可使用高级光照渲染。场景在VRP里的实时效果依赖于在3ds max中的建模和渲染水平,渲染质量和错误都会影响实时效果。高级光照渲染可以产生全局照明等效果,这能使最终结果更逼真。当然您也可以通过模拟全局光照的方法使用Scanline进行渲染,VRP对此没有限制。

为加强真实感,在本例中我们使用Max的高级光照渲染。打开渲染面板的高级光照面板,选择Light Tracer。调节参数,将Bounces设为2,其它参数维持默认。渲染结果如下图所示。效果满意后第一阶段的工作就完成了。

在3dsmax中烘焙

法线贴图的创建和烘培

1.介绍 在这个教程中我将讲解一些烘培和创建法线贴图技术,这个技术现在使用非常普遍,特别是游戏制作中。 我将使用的软件 ZBrush2:可以从高模烘培法线贴图,虽然现在有ZBrush3.1可以使用,但是在烘培法线的功能上是和 2.0版本相同的,我将使用ZMapper插件来烘培贴图,这插件你可以从Pixologic站点免费下载。 3D studio max:我将使用这个程序制作低模和展UV,并且将低模以obj导出。Photoshop CS2:我将使用它创建和编辑烘培的法线贴图。 2.什么是法线贴图 法线贴图可以创建出比真正的模型更多几何体的假像,和置换贴图一样法线贴图并不能真的影响低模的几何网格。所以,如果我们的低模非常的简单和尖利,那么法线贴图将起不了作用。下图是一个高模平面模型和一个赋予了法线贴图低模平面模型的区别。 这个简单的例子显示了法线贴图是怎么作用的。 下图显示了法线贴图的通道构成

法线贴图的整体效果就在它的RGB通道,特别是在R和G通道,这两个通道往往定义了X和Y的烘培参数。如果在3Dmax或是其它3D软件(或是实时)的引擎中不能正常显示法线贴图,往往是因为引擎在解释R和G通道的错误造成的。这时你需要在烘培贴图之前交换两个通道(你也可以在Photoshp交换烘培后的法线贴图的通道) 我们将使用ZMapper来烘培法线贴图,这是一个免费的ZBrush插件有大量的预设参数供我们正确选择使用。 3.一个好的开始 在我们开始创建一个拥有大量细节的高模之前,为模型进行一些规划是非常好的主意,举例来说:如果模型有一些比较大元素象是大口袋,大块肌肉或是更大的皱痕我们就要增加一些多边形在低模。因为正如我前面所说法线贴图不会改变我们的低模,如果不为比较大的元素增加多边形,从某些摄象机角度看这些元素将看上去非常的平。这就是为什么我们要在雕刻高模之前规划模型。 而最好的办法是:在开始之前绘制详细的概念设计图,或者至少绘制一个简单的素描。在下图你可以看到,低模虽然只是一个很简单的几何体,但是已经拥有一些高模的特征。

Render to texture渲染到贴图(即贴图烘焙)

贴图烘焙技术也叫Render To Textures,简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术。这样的话光照信息变成了贴图,不需要CPU再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快。由于在烘焙前需要对场景进行渲染,所以贴图烘焙技术对于静帧来讲意义不大,这种技术主要应用于游戏和建筑漫游动画里面,这种技术实现了我们把费时的光能传递计算应用到动画中去的实用性,而且也能省去讨厌的光能传递时动画抖动的麻烦。贴图烘焙技术是在max5时加入进来的技术,在max6中界面稍作了改动。下面就让我们来看一下max6的贴图烘焙技术吧! 首先我们建立了一个简单的场景,设置了max的高级灯光中的Light Tracer天光照明,具体的设置不在这儿罗嗦了,我们在这儿就来说贴图烘焙。先来渲染场景,如图,这是加了材质灯光和Light Tracer后的效果,渲染时间15秒。 现在来做贴图烘焙,快捷键0,或者在渲染菜单里打开,如图 以下是贴图烘焙的基本操作界面, Output Path是用来设置存放烘焙出来贴图的路径的,必须在这儿进行设置; 而后可以选中场景里的所有物体,在Output卷帘下面,点击Add按钮,这时大家可以看到烘焙的很多种方式,有高光、有固有色等等,我们选择CompleteMap方式,即包含下面所有的方式,是完整烘焙。而后在下图位置选择Diffuse Color方式,这儿是于max5不同的地方,需要注意

在下图位置选择烘焙贴图的分辨率大小,这和max的渲染输出是一样的,不去细说了 按下Render To Textures面板里的Render渲染钮进行渲染,得到如图的烘焙贴图

西点烘焙打发技巧

西点烘焙打发技巧 在整个做蛋糕的过程中几乎是不停地在搅打,怪不得有人把做蛋糕或烤蛋糕直接说是“打蛋糕”。西点培训今天就来和大家说说西点烘焙过程中常常要做的打发技巧。 什么是打发? 打发就是将材料以打蛋器用力搅拌,使大量空气进入材料中,如打发蛋白、全蛋、奶油等。 a.打发蛋白 天使蛋糕、戚风蛋糕以及一部分海绵蛋糕是先打蛋白的,蛋黄后来才加入拌匀。蛋白的黏性很强,打入空气后会形成一个一个包着空气的细小泡沫,一经高温烘焙空气膨胀便会把蛋糕体积膨大,但是蛋白非常敏感,沾到一丝油气、水气就不能打发,所以分蛋时必须非常小心,容器工具也必须彻底洗净擦干。 打蛋白最好用螺旋形打蛋器,用手握着,往下偏左打,顺着弹起来的力道提起再往下打,蛋白起先是黏液状,1分钟左右会成为泡沫状,就要加糖。未加糖的蛋白在怎么打也不容易坚硬,无法达到支撑蛋糕的目的。继续打约5分钟左右成为光泽的奶油状,提起打蛋器,见打蛋器上的蛋白尖峰下垂,此为“湿性发泡”。再打2-3分钟,提起打蛋器,其中会有1-2厘米高的尖峰站立不下垂,光泽较差,此为“硬性发泡”。如果再打,会打成一球一球的棉花状。 b.打发全蛋 最早期的海绵蛋糕是用全蛋加糖直接打发的,后来才有分蛋的打法,因为后来科学家发现蛋黄中含有大量脂肪,或妨碍蛋白的起泡,因此打全蛋比打蛋白费力得多。并且以同样分量的材料来打,全蛋式蛋糕的体积比分蛋式蛋糕小,吃起来也不够松软。 不过如果家里有电动打蛋器可代劳,做全蛋式的蛋糕真是很方便。既不必分蛋,又可少用一些容器,5分钟就可打好一个蛋糕。全蛋的打发不容易分成阶段,只可观察期颜色越来越白,浓度越来越高,就是打发了。 c.打发奶油 做面糊类蛋糕主要的工作就是打发奶油,其目的在于打入空气中使蛋糕松软,只是奶油打发的样子不容易看出来。 打奶油很简单,将奶油和糖放在钢盆中,用电动打蛋器或直形打蛋器即可,期限奶油较硬,越打越松软,颜色也会变浅最后便成了蓬松入羽毛状的奶油糊。电动打蛋器约须打1-2分钟,手打则须3-5分钟。

【烘焙技巧】常用于烘焙的香料

【烘焙技巧】常用于烘焙的香料 你以为香料只能用于中西餐的正统大餐吗?那你可就图样图森破啦!烘焙有时也是要靠香料来提升逼格与口感的!就让小成来带你认识认识烘焙中会用到的那些香料吧! 1薄荷 提到甜点的装饰与提味,最先能想到的香料一定就是薄荷了,但是你造吗,薄荷和薄荷可也是不一样的。最为人熟知的薄荷是黑胡椒薄荷和绿薄荷这两种,除此之外还有苹果薄荷、橘子薄荷、香水薄荷等不同品种。 薄荷在烘焙中的用途十分广泛,由于其清凉的口感,薄荷不仅被用来装饰甜点,更是许多甜点的提味原料之一。我们经常吃的冰淇淋、饼干、柠檬茶饮料(柠檬味儿饮料其实好多都是柠檬薄荷做的)都有添加薄荷。所以说,薄荷真是居家旅行、杀人越货、甜点烘焙的不二之选。

2柠檬叶 柠檬叶为芸香科植物黎檬或洋柠檬的叶,全年可采。有化痰止咳、理气、开胃等功效,治疗咳喘、腹胀、泄泻等疾病。 在烘焙上,柠檬叶的用法与柠檬差不多,可代替柠檬皮加入甜点、饮料或酱料中调味,也可与柠檬皮、柠檬汁一起使用以强化甜品味道。 3柠檬草 柠檬草又称柠檬香茅或者香茅草,富含维生素C,并且可以缓解感冒症状,是一种十分受人喜爱的热带香料。 在烘焙中,柠檬草常被用来制作柠檬风味的点心,比如柠檬塔、柠檬慕斯蛋糕、柠檬苏打水等等。由于其清凉解热、杀菌去毒的功效,柠檬草也是东南亚菜系的一种常用香料。 4柠檬马鞭草 柠檬马鞭草是马鞭草科的一种多年生草本植物,由于其叶片挥发的油脂富含大量的柠檬醛,总是散发出一股强烈的柠檬香气,因而得名柠檬马鞭草。 在烘焙中,柠檬马鞭草经常被用来制作酱汁、饮料或胶冻类甜点。在法国与西班牙等地,柠檬马鞭草更是有“花草茶女王”的美称。

3dmax的烘焙贴图技术——简易流程教程

3dmax的烘焙贴图技术——简易流程教程 贴图烘焙技术也叫Render To Textures,简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术。这样的话光照信息变成了贴图,不需要CPU再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快。由于在烘焙前需要对场景进行渲染,所以贴图烘焙技术对于静帧来讲意义不大,这种技术主要应用于游戏和建筑漫游动画里面,这种技术实现了我们把费时的光能传递计算应用到动画中去的实用性,而且也能省去讨厌的光能传递时动画抖动的麻烦。贴图烘焙技术是在max5时加入进来的技术,在max6中界面稍作了改动。下面就让我们来看一下max6的贴图烘焙技术吧! 首先我们建立了一个简单的场景,设置了max的高级灯光中的Light Tracer天光照明,具体的设置不在这儿罗嗦了,我们在这儿就来说贴图烘焙。先来渲染场景,如图,这是加了材质灯光和Light Tracer后的效果,渲染时间15秒。 现在来做贴图烘焙,快捷键0,或者在渲染菜单里打开,如图:

以下是贴图烘焙的基本操作界面, Output Path是用来设置存放烘焙出来贴图的路径的,必须在这儿进行设置;而后可以选中场景里的所有物体,在Output卷帘下面,点击Add按钮,这时大家可以看到烘焙的很多种方式,有高光、有固有色等等,我们选择CompleteMap 方式,即包含下面所有的方式,是完整烘焙。 而后在下图位置选择Diffuse Color方式,这儿是于max5不同的地方,需要注意;

在下图位置选择烘焙贴图的分辨率大小,这和max的渲染输出是一样的,不去细说了。

3DMAX贴图制作教程-高级贴图的应用

6.3.4 高级贴图的应用 在3D Studio MAX系统中除了BitMap贴图方式外还有多种的贴图方式。其中一些高级贴图如自动反射贴图可以使物体产生真实的反射效果,自动计算反射场景中其它物体。蒙板贴图可以将两种贴图进行组合通过相互遮挡产生特殊效果。通过这些高级贴图的使用可以使场景中的对象更具真实感。 Reflect/Refract自动反射与折射贴图: 在Bitmap的使用中我们曾经介绍过使用Bitmap模拟自动反射与折射的效果。但是这种方法制作出的反射、折射效果并不真实。在某些时候我们须要精确的反射与折射效果时就必须要使用Reflect/Refract贴图。 下面我们在场景中建立四个球体与一个立方体,如图6-59所示。 图6-59 场景 我们将使用自动反射、折射贴图使场景中的球体相互映射。 使用前面介绍过的方法为场景中的对象赋材质。单击工具栏中的按钮,在材质编辑器中选择不同材质分别赋予场景中的不同物体。 1)选择第一个示例窗,参照如图6-60所示的参数,将材质编辑为无色透明玻璃,并将材质赋予顶上的球体。

图6-60 环境色/漫反射色 2)在Map卷展栏中选择Reflection选项,单击None按钮在弹出的贴图浏览器中选择Reflect/Refract自动反射与折射贴图。 3)单击工具栏中按钮回到上一层级,降低反射强度。 4)选择Rafrection折射,单击None按钮,在贴图浏览器中选择Reflect/Refract 自动反射与折射贴图。为材质增加折射效果回到上一层极,降低折射强度设定Refract值为80。 使用相同方法分别编辑红、黄、蓝色玻璃材质,并将材质赋予底下的三个球体。1)在视窗中选择立方体,进入材质编辑对话框

烘焙店提高销售业绩技巧资料讲解

烘焙店提高销售业绩 技巧

烘焙店提高销售业绩技巧 2015-2-27 9:38:53 烘焙需求日益增长,烘焙市场前景广阔。然后遍地开花的烘焙店并非都生意火爆,业绩喜人。这就存在一个烘焙饼店产品销售不佳的问题。今天中国吃网小编就如何增加烘焙饼店的营业额在这里略谈一二,希望对你能有所启示。 经常看到招聘售货员要求有售货经验的,也就是说销售是工作能力的体现,销售做的好你的营业额就会增加,这是必然的。首先作为一名售货员对顾客要有一种亲和感。这个尺度要把握好,如果过分热情让人感觉你的产品卖不出去,对顾客冷漠顾客会不原意购买。售货员对每一个进到饼店的顾客是要礼貌和客气的,不在购物的多和少,哪怕是一块蛋糕,平时走在大街上的人那么多,你拽都拽不来的。作为一个人来讲,售货员也好,在社会上也好,心态应该是正的,光明的,与人为善的。 销售和糕点制作不同,糕点制作者每天面对机器,思想精力灌注在操作上,大多不善言词。而销售不同,每天要面对各种各样的顾客,要适当运用语言,需要和顾客沟通,还要留意顾客对产品质量和价位需求,及时反馈。顾客经常会问到糕点的馅料口味等,这都要加以说明。还有顾客经常会问到添加剂的问题,由于舆论的不正确引导和缺乏市场监管,“添加剂”三个字在我们中国人的眼里成了对人体有害的代名词。顾客问到当然了可以用他能理解接受的层面说说,比如酵母,炮打粉,在专业深层次的不能说了,如果你说到吉士粉,塔塔粉,蛋糕油,顾客会吓得掉头就跑。 现在的顾客对价格都很敏感,每个饼店卖什么,什么卖的好,什么价位都知道,都很精明,饼店生产的透明度越高越好,也就是说顾客最希望看到现做的面包,现做的蛋糕,鸡蛋糖等这些原材料,你说蛋糕里加香蕉了?加牛奶了?顾客会不相信,他们也知道现在什么调味的香精都有,他们相信眼见为实,看到这些顾客会更放心,更愿意买。 饼店经常会有新的顾客光顾,没买过,会尝试性的购买,品尝这个环节很重要,销售员可以适当运用一些语言:“比如买不买都行,先尝一尝”。“这次不买,下次买”。当然品尝了的顾客八九成会购买。 适当的语言运用是一方面,关键还是要有好的产品,顾客的口碑胜过一切,如果产品不行,说的再好下次顾客还是不买你的帐。归根结底还是产品的质量。一名售货员对自己的产品要有足够的信心。有的饼店卖的不好不说自己的产品怎样,做的如何,说顾客消费

烘焙制作中烘焙时间及温度的掌握

择合适的烘烤温度和时间是制作出完美糕点的关键环节,今天熊妈妈抽出点时间来,与大家一起分享一下烘焙过程中温度与时间的掌控技巧。 一、烘烤温度和时间掌控的基本原则 DIY烘焙过程中,不管您怎样设定温度和时间,都要遵循以下几个基本原则: 第一、要保证糕点内外熟透; 第二、要保证糕点外观颜色符合制作意图和要求;烘焙过程中温度与时间的掌控技巧 第三、要使制作的糕点符合自己的口感要求。 烘焙时要采用的烘焙温度及时间主要由以下因素决定: 1、蛋糕的种类 蛋糕含糖量越高,烘焙选用的温度要越低,这样可以让蛋糕烘烤正常而不容易产生焦糖化作用; 2、蛋糕的体积 蛋糕体积越大,烘烤温度越低,这样才能让蛋糕中央位置熟透而底部和四周不至于烧焦; 3、蛋糕的品质 质感丰厚的蛋糕,选用的烘烤温度越低,因为不容易使过量的糖转化为焦糖而烧焦。越便宜的蛋糕需用越高的温度烘焙,可避免蛋糕过干; 4、蛋糕的厚薄和密度 密度高的蛋糕如油底蛋糕,宜选用低温烘烤。油底蛋糕需要用较长的时间烘烤,因为它的组织比较细密。海棉蛋糕则不需要用太长时间烘烤,因为它的组织较松大。因此可以调高温度以保持其温度和质感; 5、烤箱负荷 烤箱的负荷达到顶点时,其温度会下降得最快。烤箱的温度可调高5~10℃,而负荷少的时候,可降低温度,此时应把温度调低5~10℃。 一般日常的烘焙产品的烘焙温度和时间如下: 1、海绵蛋糕200℃25~30min 2、酥类210℃20min 3、马卡龙190℃16min 4、饼干200℃15min 5、曲奇190℃15~20min 6、芝士蛋糕190℃30~60min 7、牛油蛋糕180℃30~45min PS:每台烤箱的温度都不同,有的会偏高,有的会偏低,最好是自己买一个烤箱专用的温度计,对照上面的温度进行,从而减少失败率。 烘烤温度和时间掌控的小技巧 1.不同品牌的烤箱火力会不尽相同,所以配方中规定的烘烤时间和温度应只做参考使用,切勿盲目照搬。 2.由于家用烤箱大部分不能分别控制烤箱上火和下火的温度,所以可以通过糕点放置在烤箱中的位置变相调整上下火温度,放置靠上的上火大、下火小,放置靠下的上火小、下火大,居中放置的上下火相当。 3.在烘烤过程中突然发现上下火偏高时,可以采用一些小技巧进行处理:上火高的在蛋糕上表面覆盖一张烤盘纸;下火高的在蛋糕下面加一个烤盘。 多学习、多操作,多get些小技巧,在每次烘焙中多总结失败经验,相信焙友们经历了这些失败,以后才能在烘焙道路上走的更远。

3dMax贴图动画建模实验

1.实验4 3ds Max建模 1实验目的 通过本实验的学习,使学生掌握利用软件开发工具3d max进行三维模型的创 建,以及掌握3d Max软件的基本操作方法。 2实验环境 Windows10操作系统、3ds Max2014 3实验内容 (1) 利用 3DSMAX三维创建命令创建三维模型。 (2) 在 3DSMAX利用二维平面图创建三维模型。 (3)导入其他三维软件工具创建的三维模型。 4实验步骤 (1)创建地面 创建→标准基本体→平面,长度240,宽度160。如图 4-1、图 4-2所示: 图1-1 地面 图1-2 地面参数

(2)创建墙 创建→扩展基本体→ L-Ext (参数如右图),效果图及参数如 图 1-3 所示 (3)创建天花板 步骤同创建地板,参数只是将地板参数的z 改为100,如图 1-4所示: (4)创建床板 创建→扩展基本体→切角长方体,参数如图 4-5所示。 图 1-3 效果图及参数 图 1-4 天花板示意图及参数

(5)创建床头 创建→扩展基本体→切角圆柱体,(边数 24 以上),如图 4-6所示: ①点击圆柱体→旋转→ y 轴旋转90度,如图 4-7所示: 图 1-7 参数 图 1-5 床板示意图及参数 图 1-6 床头示意图和参数

②点击圆柱体,按Alt+A 将床板与床头对其(鼠标选中床头,按Alt+A 再选中床板),分别依次选择x 轴方向最小对最大,y 和z 轴方向中心对中心如图 4-9、图 1-8所示 (6)创建床头柜 ①创建→扩展基本体→切角长方体,参数如图 4-10所示: ②床头柜与床板进行对齐: X 轴最大对最大, Y 轴最大对最小,Z 轴最小对最小,如图 1-11 所示: 图 1-9 床头示意图及参数 图 1-11 对齐图 图 1-8 图 1-10 切角长方体及参数

没有温度调节的烤箱烘焙技巧

没有温度调节的烤箱怎么把握时间和火候? 烤箱一般都不能自动调节温度,烤箱的温度调节器就是一自动开关,达到它的设定温度就停止工作,低于温度再继续加热。如果要控制温度,只能人为去隔几分钟开开关关一下。 温度: 50℃——食物保温、面团发酵 100℃——各类酥饼、曲奇饼、蛋挞 150℃——酥角、蛋糕 200℃ ——面包、煎饺、花生、烙饼 各类扒、叉烧、烧肉、鱼、烤鸭 时间: 10-20分钟——饼、桃酥、串烧肉 12-15分钟——面包、烙饼、排骨 15-20分钟——各类酥饼、烤花生 20-25分钟——牛扒、蛋糕、鸡翼 25-30分钟——鸡、鹅、鸭、烧肉 30-35分钟——红烧鱼、烧排骨

烤箱250度烤蛋糕,温度不能调节,怎么烤? 蛋糕做得薄一点,就把面糊倒在烤盘里,不要用其它模具。另外烤的时候不要一直加热,加热一段时间后关机分钟再继续加热,这样烤箱里的温度就不会一直保持太高,另外可以在烤盘上下都垫上铝箔纸,也可以阻隔一部分热量。用这样的烤箱烤东西就不要按照配方里要求的时间,守在烤箱旁边,感觉合适就用牙签插进去试一下,如果拔出来表面没有湿的面糊就已经烤好了。 用烤箱制作的食品的食谱? 1、洋葱鸡翅 鸡翅一斤(约8-9只),先用蚝油、盐、糖、鸡粉、酱油(老抽)腌制1-2小时,鸡翅我不喜欢用刀切几刀入味,而是用吃西餐的叉子在鸡翅两面刺洞,看起来比较美观!2个拳头大的洋葱,横切成洋葱圈,平铺在放好铝锡纸的铁盘上,再把腌好的鸡翅放在上面,腌制的汁均匀的倒在铁盘中。预热200度的烤箱,鸡翅放进去后调20分钟,在10分钟的时候用筷子将鸡翅翻身。如果鸡翅是块头比较大,可能要多烤5分钟,时间自己掌握。 2、烤肋排 肋排一斤,同样腌制1-2小时。西红柿3个、洋葱2个,西红柿切成2-3公分块状洋葱还是切圈。先铺洋葱,后铺西红柿,最后摆肋排,腌汁倒进铁盘。肋排要烤25-30分钟,如果怕不熟的话,可以在腌制之前,把肋排放开水中煮2-3分钟,用冷水冲洗,等肋排不热在腌,如果焯过水的肋排,只要烤20-25分钟就够了。 烘焙知识—如何手工打发蛋白 (蛋白打发图) 在打发蛋白中,有的朋友已经有电动打蛋器,所以蛋白一定打的很好了.没有的呢,看看这个方法: 1,打蛋盆中一定要没有油没有水,干净 2,一定要新鲜鸡蛋,只用蛋白,不能有一点蛋黄 3,打蛋的方法.用两双筷子,握在一起搅打,打时要用力,先快后慢,顺一个方向.不能乱打.一手拿盆,一手拿筷,站立操作3-5分钟即可完成.用筷子在蛋糊中一揷筷子直立,说明打发成功.

学烘焙前需要思考的问题

烘焙是一个有技术门槛的行业,做到能够发现有利于自己发展的行业信息,进化思路,很多都要来源于对烘焙技术发展的了解。而烘焙行业的发展已经让烘焙的展现形式达到了无法估量的细分化,哪怕是已经从事行业几十年的专业烘焙师,也并不能彻底精通所有的技术面,所以在现在入行者应该面临的第一个问题,就是要有一个明确的定位。 任何事情都不是一蹴而就的,比如你得先学会开车,才能理解并学会修车,进而才能接触到汽车配件,接着发现配件买卖,配件制作,汽车买卖的市场,或者了解到汽车保险,洗车美容等配套行业。 做烘焙也是一样,至少我们应该大概有个计划,比如我是想参加工作就业!或者我要开店!这样简单定位下来,这就有多种不同的发展推荐让你事半功倍。不过现实是,在跟更多新手沟通的时候往往会得到傻白甜的声音:人家还不懂,学完后看看呗。我立即两行泪流下来,顿然升起“同是在为梦想奋斗,我必须保护你走好这段路”的使命感。当然烘焙给人带来的并不只有商业化需求,会有越来越多的人喜欢这种有烘焙的生活方式。 也是,不了解,怎么定小目标呢?如果你不是王思聪,那在投资自己,投资店面之前更要有做观察,做调查的好习惯。 如果想先就业,那就要了解就业应具备的标准是什么。以常规就业人才来讲,绝大多数会进入到民营企业和外资企业,像是星级酒店,大中小型个体社区烘焙店,连锁店,商圈专门店,中央厨房,院校或研发机构等等,而这些组织所需的职务能力需求都是不同的,哪怕是同一类店面的不同品牌,甚至是相同品牌不同地段的店面,也有不同的职位设置。这么看来,一个优秀的就业人才,不需受限于店面的“岗位需求”,而应该从自身具备可持续提升能力的基本面,所以如果想能胜任更多的就业场合,想更容易获得就业机会和发展机遇,那么,获得较为“系统”“综合”的技术知识面是咱就业目的在第一发展阶段的定位。

3d max的贴图烘焙技术简易流程

C:\Users\G\Documents\3dsmax\sceneasse 原理:贴图烘焙技术也叫render to textures,简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术 优点:光照信息变成了贴图,不需要cpu再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快。由于在烘焙前需要对场景进行渲染,所以贴图烘焙技术对于静帧来讲意义不大,这种技术主要应用于游戏和建筑漫游动画里面,这种技术实现了我们把费时的光能传递计算应用到动画中去的实用性,而且也能省去讨厌的光能传递时动画抖动的麻烦。 制作步骤:1.首先我们建立了一个简单的场景,设置了max的高级灯光中的light tracer天光照明 现在来做贴图烘焙,快捷键0,或者在渲染菜单里打开,如图: 以下是贴图烘焙的基本操作界面, output path是用来设置存放烘焙出来贴图的路径的,必须在这儿进行设置; 而后可以选中场景里的所有物体,在output卷帘下面,点击add按钮,这时大家可以看到烘焙的很多种方式,有高光、有固有色等等,我们选择completemap方式,即包含下面所有的方式,是完整烘焙。

而后在下图位置选择diffuse color方式,这儿是于max5不同的地方,需要注意; 在下图位置选择烘焙贴图的分辨率大小,这和max的渲染输出是一样的,不去细说了。

按下render to textures面板里的render渲染钮进行渲染,得到如图的烘焙贴图

这时大家会发现视图里场景发生了变化,出现了近似渲染后的光照效果,哈哈,不要以为你的显卡变好了,而是烘焙后的贴图被自动贴到场景中去了,如图。(ps:估计万元级的专业卡也未必有这效果呀~~~)

关于烘焙技术的九个问题

关于烘焙技术的九个问题 一关于小西饼 小西饼应该是进入烘焙世界最入门的点心,不但制作过程简单(大部分都是糖油拌合法),而且是失败率极低的产品,只要注意不要将饼干烤焦了,大致上要完成一个饼干的 成品是轻而易举的,如果,您发现饼干出炉后外观的颜色太淡了,似乎没烤熟,这时候当然没问题,照样可以放入烤箱再次烘烤至理想的色泽,因此,只要没烤焦,一切都好办。因此,我认为制作饼干切忌高温烘烤。 烤饼干的最高指导原则→ 低温慢烤 面糊类小西饼 其中又因配方的不同而可制作出不同口感的各式饼干,分: 软性 如美式饼干bar、布朗尼brownies(将面糊倒入烤盘内直接烘烤成品出炉后在切片) 酥脆 如各式手工饼干(面团在冰箱醒过后,直接将面团分割用手搓圆再压平,或是将面团放在面板上杆平后,用模型压出各种形状) 松脆 如各式挤花西饼、奶酥(口感比「酥脆」要松,面糊可装在挤花袋中挤出各式饼干形 状) 硬性 如各式冰箱饼干(面团放入冰箱冷藏数小时后取出再切片烘烤) 乳沫类小西饼 如手指饼干(Ladies Finger),马卡龙(Macaroon)面糊非常稀软,必须使用挤的方式 ------------------------------------------------------------------------- 三关于面包 无论是软式面包(如土司、各式甜面包)或是硬式面包(法国面包等欧式面包)其中的制作过程,都是大同小异。 流程:搅拌→发酵(第一次发酵,又称基本发酵)翻面(可省略)→延续发酵(可省略)分割滚圆中间发酵→ 整形→ 最后发酵烤焙 六. 烘焙中的疑难问题 A。请问蛋糕油的添加量受哪些因素影响? 答: 1.配方中鸡蛋的使用量 蛋的用量越多,蛋糕油的用量应越少。因为蛋糕最主要的起泡剂还是鸡蛋蛋白,严格地讲,蛋糕油中的乳化剂是蛋泡助剂。如果没有鸡蛋,鸡蛋油加得再多也无法制作出合格的蛋糕。一般情况下: 高档蛋糕:鸡蛋用量为2倍面粉用量以上,蛋糕油的使用量为4%左右。 中档蛋糕:鸡蛋用量为1.4 ~1.6倍面粉用量,蛋糕油的使用量为5%左右。 低档蛋糕:鸡蛋用量为1.2倍面粉用量以下,蛋糕油的使用量为8%左右。 在生产蛋糕时,还要根据具体品种灵活调整,以多次实验来确定蛋糕油的使用量。

附四:模型烘焙方法

模型烘焙方法 一.烘焙贴图尺寸 1.根据烘焙物体重要性及光影效果选择体图尺寸,一般使用256×256,细节较多可是少量使用512×512,及个别情况用1024×1024。 二.烘焙贴图坐标 1.自动生成烘焙贴图坐标打开菜单栏Rendering下的Render to Texture..烘焙面板。 (下面未涉及到的参数均按默认值处理)在Mapping Coordinates下,Object:选择 Use Automatic,Channel=3。Output下添加LightingMap烘焙方式,Target Map Slot 选 择Self-llluminationn。 2.半人工展开烘焙贴图坐标选择需烘焙物体添加Unwrap UVW命令,Channel=3,打开Edit UVWs编辑器。在编辑器中选择全部,然后在菜单栏中的Mapping下选择 Flatten Mapping,Spacing值在0.001到.0.02之间(根据贴图尺寸而定,尺寸越大值 约大)。再打开菜单栏Rendering下的Render to Texture..烘焙面板。(下面未涉及到 的参数均按默认值处理)在Mapping Coordinates下,Object:选择Use Existing, Channel=3。Output下添加LightingMap烘焙方式,Target Map Slot 选择 Self-llluminationn。 三.暂时不支持VRay。 四.效果检查 1.当烘焙完毕后,打开材质面板,吸取物体上的材质。在材质的Baked Materiat下点开Defualt在Self-llluminationn后点开M,然后点击现实该贴图。这时观察模型上的光影贴图是否正确。 五.关于正常贴图尺寸的建议:一般情况下电脑显示器的显示为1024×768象素,我们在虚拟现实场景中漫游的时候,很少让一个建筑的某张贴图占面整个画面,也就是高度768象素,所以一般情况下贴图使用1024是没有意义的,还有,当多个部分共用一张1024贴图时,之间的白色空隙请加以利用。请在保证质量的情况下尽量降低贴图数据量。

3d max烘焙纹理

看过入门教程后,相信您对VRP一定有了些初步的概念。在粗略地从三维模型建立到实时交互场景生成演示的全过程中,您可能已经意识到:有了VRP,制作虚拟现实场景已经不再是个难题,画面效果好坏的关键也不再是实时软件,仍然取决于传统的三维造型和渲染软件,又回到了您早已熟知的3ds max,而重点就是烘焙工具。 接下来我们着重介绍烘焙工具的使用,以及提高烘焙质量等相关问题。如我们所知,3ds max的烘焙工具或插件有很多,有从5.0版本开始加入的烘焙工具Render To Texture,有插件FinalRender提供的tBaker,还有VRay带来的Bake3D等等。这些都可以完成纹理烘焙的工作并被高效地应用到VRP中间去。 在下面的教程里我们就来进一步讲讲3ds max 5版本自带的Render To Texture。这里我们只挑选了其中比较重要的参数进行讲解,对于其它参数您可以参看3ds max的手册或其它相关书籍。3ds max 6版中的Render To Texture在一定程度上有所改变,如果您使用的是3ds max 6,就可以参阅我们提供的另一篇教程:《3ds max 6烘焙优化教程》。 【目录】 ?烘焙纹理并导出 ?调试烘焙参数 ?其它注意事项 ?总结 ·1.打开场景 ·打开本教程所提供的max场景angel-max5.max。灯光、材质、相机、渲染参数等已经设置好。如下图。 ·2. 使用默认参数烘焙并导出

·接下来的工作就是烘焙,烘焙步骤完全按照入门教程里介绍的进行,在此不再重复。本例使用CompleteMap 作为烘焙类型,烘焙类型Light Map的使用方法跟CompleteMap是完全一样的,唯一要注意的是Light Map 纹理对应的Target Map Slot必须是Self-Illumination。烘焙完毕并导出至VRP-Builder,结果如下图。默认参数如被更改,请参照入门教程中的参数进行调整。 我们看到导出的效果并不理想。小天使的脸上、鼻翼、翅膀等部位出现了不同程度的黑斑。这是因为在烘焙时没有对一些参数作调整造成的。原因之一是:当物体被烘焙时首先会被烘焙工具进行UV平铺,而平铺的质量会直接影响到烘焙的质量。 ·调试烘焙参数 ·1. 调节参数 ·回到3ds max,打开Render To Texture面板,确保刚才的物体仍被选择。修改General Settings全局设置栏里的第二项Automatic Unwrap Mapping。将Threshold Angle的值改为60。 这个参数可以调节自动平铺UV纹理的角度域,提高它可以让更多的多边形片面放置在同一个簇里。增大平铺的簇从而减少平铺簇的碎片。由于渲染精度有限,过小的碎片渲染时会被忽略掉,这样就会出现黑斑。但Threshold Angle也不能过高,过高会造成多边形过度扭曲引起失真,出现图像拉伸的情况,具体介绍和其它参数大家可以参看3ds max的手册或其它相关书籍。 改完后再次烘焙。

甜品烘焙,王森告诉新手必学的那些技巧

关于甜品烘焙,王森告诉新手必学的那些技巧 每个人都有梦想,你我也不例外。 前些日子和朋友说起未来的职业打算,本来么,像我们这种混惯互联网的人一但想到要去干实业总觉得无从下手。每个人都有那么几个“隐退”之后的理想。你比如说开家小餐馆忙碌一生;又比如说开个有情调的小书店,自己悠哉也不失乐趣;再或者说开家花店,每天享受鲜花的芬芳。而我则有两个想法:首先,我想当个花农,每当想到那些花在我的管理下慢慢成长最终开出漂亮的花朵我就打心底里高兴。其次,我还想做个烘焙达人。这个是有原因的,因为我每次去蛋糕店里买甜品,我都觉它们好漂亮。而且看着那些小蛋糕在那些师傅的手下慢慢成形,都会觉得是一个不可思议的事情。我对它产生了浓厚的兴趣,我也想像他们一样做一个这样的蛋糕出来给家人吃,这样我会觉得很有成就感,嘿嘿。话说回来,我家就那么一亩三分地,我老爸肯不肯把地儿借给我折腾还是个问题。也没学过烘焙,虽曾因一度着迷看过很多有关的书籍,但理论大于实际,怎么着手开始还是没有头绪。 学做烘焙,我想我是这么开始的…… 虽然目前还没有机会去实践过,但我之前不是说看过很多书籍嘛,有道是成功总是留给有准备的人的,就算现在不能马上去开始,但是好好的想象规划一下总还是可以的吧。这些可都是我从那些烘焙达人的成长经历中总结出来的,请听我慢慢道来…… 1.学做烘焙没有工具怎么行?烘焙工具如何挑选 对于刚开始学烘焙的同学来说,购置工具也是个头疼的问题,总觉得会有很多东西要买,有些同学买了回来就会发觉很多东西都用不上,不但浪费了很多钱,还把厨房弄得跟一个烘焙工具展销会似的,其实根本没有必要。网络烘焙达人君之就说过:对于工具,

烘培的小诀窍

烘培的小诀窍 奶酪的种类非常多,在这里我们主要介绍在烘焙中比较常用到的几种奶酪: 1、马苏里拉奶酪( Mozzarella Cheese)Mozzarella 是意大利坎帕尼亚那不勒斯地方产的一种淡味奶酪,其成品色泽淡黄,含乳脂50%,经过高温烘焙后奶 酪会溶化拉丝,所以是制作披萨的重要材料。 2、奶油奶酪(creamcheese)是最常用到的奶酪,它是鲜奶经过细菌分解所产生的奶酪及凝乳处理所制成的。奶油乳酪在开封后极容易吸收其它味道而腐坏,所以要尽早食用。奶油乳酪是乳酪蛋糕中不可缺少重要材料。 3、马士卡彭奶酪(Mascarpone cheese)产生于意大利的新鲜乳酪,是一种将新鲜牛奶发酵凝结、继而去除部份水分后所形成的“新鲜乳酪”,其固形物中乳酪脂肪成分80%。软硬程度介于鲜奶油与奶油乳酪之间,带有轻微的甜味及浓郁的口感。马士卡彭奶酪是制作提拉米苏的主要材料。 麦芽糖浆--是有淀粉经酵素或酸解作用后之产品,为双糖。内含麦芽糖和少部分糊精及葡萄糖。 焦糖--砂糖加热溶化后使之成棕黑色,用于香味或代替色素使用。 翻糖--由转化糖浆再予以搅拌使之凝结成块状,用于蛋糕和西点的表面装饰。 在制作泡芙、苏打饼干时,用到融化的黄油或者麦淇淋,也可以用色拉油代替。 猪油: 把猪板油切成块,空锅翻炒,就会熬出一锅透明的猪油(温度过高或者翻炒太久油色发褐),同时剩下一些干渣。猪油冷却之后是白色固体,可以在冰箱里冷冻保存。当然现在超市里几乎买不到猪板油甚至大块肥肉,需要到菜市场的肉摊特别预定(价钱只好随人家要了,我是 5 块钱一斤买的,能熬七两油吧)。 猪油的熔点非常低,室温下很软,因此起酥效果是最好的。中式点心中大多用猪油,比如豆沙酥、桃酥,口感和味道都别有特色。 黄油:

3DMAX贴图制作教程-贴图的坐标

3DMAX贴图制作教程 6.3.2 贴图的坐标 如果赋予物体的材质中包含任何一种二维贴图时,物体就必须具有贴图坐标。这个坐标就是确定二维的贴图以何种方式映射在物体上。它不同于场景中的XYZ 坐标系,而使用的是UV或UVW坐标系。每个物体自身属性中都有Generate Mapping Coordiantes生成贴图坐标。此选项可使物体在渲染效果中看到贴图。 我们可以通过UVW Map修改器为物体调整二维贴图坐标。不同的对象要选择不同的贴图投影方式。在UVW MAP修改器的参数卷栏中可以选择以下几种坐标。 · P lanar平面:平面映射方式,贴图从一个平面被投下,这种贴图方式在物体只需要一个面有贴图时使用,如图6-45所示。 图6-45 平面贴图坐标 · Cyl indrical柱面:柱面坐标,贴图是投射在一个柱面上,环绕在圆柱的侧面。这种坐标在物体造型近似柱体时非常有用。在缺省状态下柱面坐标系会处理顶面与底面的贴图如图6-46所示。只有在选择了Cap选项后才会在顶面与底面分别以平面式进行投景如图6-47所示。

图6-46 缺省柱面贴图坐标图6-47 打开Cap设置后柱面贴图坐标 注意:顶面与侧面不呈直角,封顶贴图将和侧面融合。 · Spherical球面:贴图坐标以球面方式环绕在物体表面,这种方式用于造型类似球体的物体,如图6-48所示。 图6-48 球面贴图坐标 · Shrink Wrap收紧包裹:这种坐标方式也是球形的,但收紧了贴图的四角,使贴图的所有边聚集在球的一点。可以使贴图不出现接缝,如图6-49所示。

图6-49 收紧包裹贴图坐标 · Box立方体:立方体坐标是将贴图分别投射在六个面上,每个面是一个平面贴图,如图6-50所示。 图6-50 立方体坐标 · Face面:以物体自身的面为单位进行投射贴图,两个共边的面会投射为一个完整贴图,单个面会投射为一个三角形,如图6-51所示。 图6-51 面坐标 · XYZ to UVW:贴图坐标的XYZ轴会自动适配物体造型表面的UVW方向。 这种贴图坐标可以自动选择适配物体造型的最佳贴图形式,不规则物体适合选择此种贴图方式,如图6-52所示。

烘焙技巧及错误原因分析

烘焙技巧及错误原因分析 烘焙制作过程中,许多因素都会导致错误发生。这就是为什么有些从事10多年的烘焙师,仍然觉得自己还有很多不足。今天,向你分享烘焙制作中的窍门和易出现十五个错误的原因。 一、烘焙窍门 1.干性配料在称量的时候,一定要保证使用的是干的不沾水的量具。 2.称量面粉、可可粉等粉末状的配料时,最好是用量勺勺入量杯,并且要用小刀水平抚平每一勺。红糖是唯一一种你需要直接倒入量杯的配料。 3.用干净的量杯分别去装水、牛奶、蜂蜜和其他液体配料。量杯每次用过后,在称量其他配料前都 最好用烹饪喷雾剂在内壁喷一层烹饪油。 4.制作纸杯蛋糕或者是玛芬时,如果烤盘没装满,可以在空的玛芬杯中装入水。水可以让纸杯蛋糕 烘焙、膨胀得更均匀。 5.烘焙布朗尼、营养棒和饼干时,最好使用不粘烤盘或者在锡箔纸上喷上一层烹饪喷雾。这样取出的时候就容易得多。

6.使用烹饪喷雾应该要手拿烤盘在洗碗槽上方进行喷撒,这样多余的烹饪喷油就会流到洗碗槽中,不会弄脏地板。 7.做巧克力蛋糕的时候,最好用可可粉代替面粉撒在抹了油的烤盘上。 8.可以用冰淇淋勺来勺纸杯蛋糕的面糊。 9.蛋糕需要放在烤盘里静置10分钟后再转移到冷却架上,圆环状的和管状的蛋糕需要最少静置15分钟。

10.没有裱花的蛋糕可以在冰箱中保存长达两个月之久。 11.在切蛋糕的时候,你可以现在中间切一个圆形出来,然后将周围的圆环状蛋糕切成片,再将中间的圆形切成片。这样切出来的形状,更加的美观。 12.在裱花前,先将蛋糕涂上一层薄薄的奶油霜,静置1-2小时保持蛋糕的湿润,然后再裱花、装饰。 二、烘焙错误原因 一、体积过小 1、盐太多 2、酵母太少 3、液体太少 4、面粉筋度太低或者是假粉 5、发酵不足或过度 6、炉温过高。 二、体积过大 1、盐过少 2、酵母太多没按比例放或者用的方子不好 3、面团过重 4、醒发过度。 三、形状不佳 1、液体太多 2、面粉不好筋性低 3、装模或整制成型不正确 4、发酵或醒发不正确

面包烘焙必修课—烘焙材料比例

面包烘焙必修课—烘焙材料比例 喜欢烘焙的人越来越多,喜欢在家里尝试烤面包的人也越来越多。看着网上的面包秀色可餐、看着诸多烘焙大师们随手就可以研发出新款面包产品,你是不是也在羡慕怎么可以这么厉害?为什么自己做出来的面包好像总差了一点什么?面包烘焙是否有技巧?熳点教育这就来告诉你一个大师们都在用的小技巧! 一、专业百分比 烘焙百分比是烘焙工业的专业百分比,它是根据面粉的重量来推算其他材料所占的比例。 烘焙百分比是配方中所用原料的分量与面团中面粉总量的比例。所有原材料都是根据面粉总重量(TFW)进行计算的,TFW相当于100%,其他所有原材料的比例都是根据这个数据计算出来的。它与一般所用的实际百分比有所不同。在实际百分比中,总百分比为100%,而在烘焙百分比中,则配方中的面粉永远是100%,整个配方的总百分比超过100%。 1.烘焙百分比与实际百分比比较

2.烘焙百分比公式 IP(原材料百分比)=IW(原材料重量)/TFW(面粉总重量)*100% Eg: 已知某面包的实际百分比中,面粉是58.2%,水为34.1% 面粉烘焙%=(58.2%×100%)÷58.2%=100% 3.衍生公式 粉总重量等于总重量除以总百分比: TFW(面粉总重量)=TW(总重量)/TP(总百分比) 原材料重量等于原材料百分比乘以面粉总重量: IW(原材料重量)=IP(原材料百分比)*TFW(面粉总重量) Eg: 已知某种面包的配方,其中总百分比是182.4%,水为58% 则面粉实际%=(100%×100%) ÷182.4%=54.82% 水实际%=(58%×100%) ÷182.4%=31.80% 二、烘焙百分比的作用 1.调整面包的大小 当拿到一个配方的时候,要调整出不同的面团重量,可以根据百分比计算出不同的材料重量;

3Dmax光影烘培总结

3Dmax烘培 通过对烘培的学习和对高管局的烘培实验和对烘培问题的解决,我对光影烘培有了一定的了解,对烘培流程和烘培过程中遇到的一些问题有了一些体会。 这里我将两天烘培学习中对烘培的认识和体会作了一个简单的总结:一.烘培流程 我将烘培分为八个部分,分别为以下几个环节: 1.数据分析及处理; 2.拆分UV; 3.打摄像机; 4.灯光测试; 5.调整灯光与贴图; 6.烘培; 7.烘培贴图调整。 数据分析及处理——拿到数据后首现分析数据,是只需打室外还是室内室外结合烘培、小物件的数据、烘培范围的大小。将模型的数量做调整,分离较大的物体,尽量把大物体和大物体合并,小物体和小物体合并,然后过插件保证多余的材质节点被删除。模型处理后尽量使模型的面数在一到两千之间,因为面分得越多,烘培出来的效果越好。在拆完后检测物体的是否封闭,有没有漏光的可能。 拆分UV——拆分UV之前,首现要确保物体多余的材质节点已经删除。拆分UV可以使用UVWmap修改器,在展开前选择3DGIS支持的通道,这里的通道为2。在编辑过程中选择展平贴图,面角阀值设为60,间距为0.002。拆分时尽量利用UV编辑器的空间,对于没有充分利用的地方可以单独选择分布较密集的UV再次拆分,然后整体缩放并移动到UV框中没有利用到的空白地方。 打摄像机——场景中有的地方分布很密集,空间较狭窄镜头很难较好的显示物体全貌,则需要单独打上摄像机来观察场景。在灯光测试过程中可以挪动这个摄像机来调整视角,配合灯光的调整。 灯光测试——常见打灯方法有两种:三点光源和主光天光。三点光源适合与Vary来渲染,其因渲染速度慢,效果不明显而不被大量使用在项目中。主光天光的配合使用有渲染速度快,易掌握,易调整等优势而被应用于批量烘培。 灯光测试包括外景灯的测试和内景灯的测试。在需要同时烘培外景和内景时

相关主题
文本预览
相关文档 最新文档