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2019年网络游戏行业分析报告

2019年网络游戏行业分析报告
2019年网络游戏行业分析报告

2019年网络游戏行业

分析报告

2019年8月

目录

一、19H1上半年增速回暖,行业沉淀之后再出发 (5)

1、游戏市场增速略回暖,伽马口径下用户量&ARPU 值微增 (5)

2、端游稳定,页游下滑,手游19H1同增22%环比加速 (6)

(1)分市场来看,端游市场保持稳定 (6)

(2)页游市场的功能被手游替代明显,下滑趋势未有放缓迹象 (6)

(3)手游市场是行业增长的最大动力 (7)

3、新游戏新类型逐步上位,修成爆款需要重视精细化流量运作 (8)

4、对未来的增长乐观:消费窗口的扩大+付费率持续提升 (13)

二、品类创新之超休闲和小游戏:全球游戏开发商最大风口,发行方已经占据绝对优势 (17)

1、下载量上小游戏&超休闲成为全球应用市场最大亮点 (17)

2、流量之外,商业化模型逐步跑通,未来发展方向或为中度游戏 (19)

3、产业环节上发行商占据绝对优势,中国或由超级App 主导 (21)

三、出海:中国手游的大航海时代到来,新兴市场重用户,成熟市场重变现 (24)

1、全球游戏市场下载停滞,收入端强劲增长来自时长拉动 (25)

2、国内游戏全面出海,收入份额稳步提升 (25)

3、国内厂商的优势将长期存在:研发迭代快、游戏品类全、买量资金多 .. 27

四、云游戏:CJ上大厂展示了完整的技术解决方案,仍处于生态搭建阶段 (28)

1、当前由核心云计算平台定义技术和评估标准,未来有望逐步推广 (29)

2、华为云:提出云服务管理平台解决方案,与Cocos 等厂商通力合作 (30)

3、腾讯云:集团优势打造一站式云游戏方案 (32)

4、顺网科技:从存储上云到云PC面世,率先落地深耕网吧场景 (33)

上半年游戏市场增速回暖,我们仍然对未来的增长空间较乐观。伽马数据显示国内游戏市场19H1同增9%至1140.2 亿元;手游市场是行业增长的最大动力,游戏工委口径下19H1同比增长21.5%至770.7 亿元,高于去年同期的增速12.9%。19H1半年流水Top10当中有两款新游戏,分别是完美世界研发和腾讯游戏发行的《完美世界》和腾讯自研自发的《和平精英》,另外老游戏也基本保持稳定上行。随着市场逐步成熟,厂商对于细分品类的耕耘让长尾品类份额有上升机会,上半年黑马《明日方舟》成为最大惊喜。而我们对长期市场的稳定上涨仍保持乐观,主要原因系:第一,手游这一娱乐形式的消费年龄窗口仍在不断扩大;第二,处于付费习惯养成和付费体系设计的改进,未来付费率仍有进一步提升的空间。

品类创新、出海市场和云游戏三条线索仍在持续生长。

品类创新:19H1最大主题是超休闲游戏,在国内市场拥有百亿量级的潜力,除流量高速增长外,最大的变化是超休闲游戏的商业模型已跑通,当前产业链上具有买量优势的发行商相对强势。

出海市场:AppAnnie显示上半年国内厂商手游出海仍延续了40%左右的增速,非中国全球市场的市占率有望提升至16%,国内公司出海的特点是“发达国家做收入,新兴市场要流量”,凭借着研发实力更强、产品品类更全和买量资金更多的优势,中国公司有望持续提升在全球手游市场上的份额。

云游戏:为长期行业提供了想象空间(进一步降低了玩家的进入门槛),当前云游戏仍处于大厂定义技术标准和评价标准的时点,生

网络游戏行业分研究析报告

网络游戏行业分研究析 报告 文稿归稿存档编号:[KKUY-KKIO69-OTM243-OLUI129-G00I-FDQS58-

1. 网络游戏行业概况 1.1 游戏分类 互联网游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。 图1.1 互联网游戏分类 数据来源:iResearch 大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),这是目前主流的游戏类型,市场上知名的《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》、《征途》等游戏都属于这一类型。根据文化部《2011年中国网络游戏市场白皮书》(以下简称“文化部网游白皮书”)中统计数据,2011年MMORPG 占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8 亿元,较2010年增长35.2%。 休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。根据“文化部网游白皮书”统计,2010年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5 亿元,较2009年增长49.7%。 网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。摩尔庄园、热血三国、商业大亨、以及开心农场等是目前比较流行的网页游戏。网页游戏近两年取得了快速的发展。 手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增(根据CNNIC统计,截至2010年6月底手机上网人数已经达到1.55 亿)、手机上网资费的下调、独立WAP网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。根据iResearch统计,2010年手机游戏市场规模为10亿,未来三年手机游戏年复合增长将超过75%。 1.2 收费模式 网络游戏收费模式主要为按道具收费(即通常说的 Item-based)和按在线时长收费(即 Time-based)两种模式,部分休闲游戏有按会员月费的收费模式。这几种方式是游戏玩家付费。网游还可以通过植入广告收入模式向广告客户收取费用,称为IGA(In-Game-Advertising),是近两年逐渐开始的一种新的收费模式。 按时长收费,是网游刚刚开始的时候普遍采用的收费模式。国内目前几款按时长收费的游戏每小时费用在0.4元—0.48元之间。除了按每小时计费外,还有采用包月收费、连续收费(例如连续5天等)的模式。按时长

2019年安全教育工作总结3篇

2019年安全教育工作总结 3 篇 篇一:大学是学生走向社会的一个中转站,在这里除了要学习理论知识和锻炼动手能力之外,还要学会如何在社会生存。由于大学生处于少年期向青年期过渡阶段,这一阶段主要特征: 1、生理发育和心理发育发展达到成熟水平; 2、进入成人社会,承担社会义务; 3、生活空间扩大; 4、开始恋爱。这一阶段存在的心理矛盾是希望和成人一样的社会地位和自我能力不足之间的矛盾,经济独立和对家庭依靠之间的矛盾,以及成人的尊重和心理、行为未成熟表现之间的矛盾。因为矛盾的存在学生再校期间常常发生安全事故,例如:马加爵、薛荣华两起* 案件使在校学生的人身安全、合法权益受到侵害,使学校正常的教学、科研秩序受到严重影响。所以要对大学生身心进行教育,引导其向正确的方向发展。 学校安全工作是事关师生生命安全、社会稳定和家庭幸福的头等大事。二级学院以确保校园安全为目的,坚持预防为主、防治合、加强教育、群防群治的原则,通过安全教育,增强学生的安全意识和自我防护能力; 通过齐抓共管,营造全校教职员工关心和支持学校安全工作的局面,从增强师生安全意识、强化学校安全管理入手,通过明确责任,落实措施,按照教育局“安全工作评价指标”认真进行检查和整改,为能够营造一个安全、文明、健康的育人环境而狠抓学校安全工作,从而切实保障师生安全和财产不受损失,维护学校正常的教育教学秩序。 XX年大学生安全教育由学校发起,二级学院实行。冶金化工学院领导对大学生的安全教育也十分重视,并全程关注和参与相关安全教育。冶

金化工学院组织各种不同方式,让学生全面了解安全知识。 首先,冶金化工学院组织各个班级进行防震减灾主题班会,并制作宣传资料下发各个班级。通过班会形式,相关安全问题宣传,学生讨论等方式,加深学生安全知识。 其次,冶金化工学院学生会、团总支组织成员制作海报,进行禁毒防艾、防震减灾、消防安全宣传。 最后,由冶金化工学院党委书记、总辅导员、专职安全组织XX年大学生安全教育讲座,全面规范的讲解大学生人身安全,心理健康,消防意识等相关知识。 面对面的和学生讨论,回答学生提出的相关问题,例如:和谐家园斜坡夜间烧烤等无卫生保障,经常引起学生腹泻呕吐等症状; 寝室周围噪音大,对学生晚间休息造成不同程度的影响;* 寝室出现男生等情况; 通过安全讲座,使学生形成完整的安全意识。 为全名做好学校全教育工作,维护正常的教育教学秩序,确保教师生命安全,根据国家相关法律法规,和学校《大学生安全教育、环保与节能减排、企业文化教育等教学实施方案》,冶金化工学院与XX 年5月11日晚7:00,在本部图书馆报告厅组织全院XX级学生共345 名学生,进行XX 年大学生安全教育。 本次讲座分别从生产安全、学习安全、生活安全、网络安全、消防安全、交通、意外伤害等六个方面,具体详细的介绍大学在学校期间可能出现的安全问题。 1、生产安全,时刻谨记通过对大学生实习期间生产安全进行了系统的分析和讲解,使学生对生产实习过程中常发生的安全问题有了一定的认识,培养自我保护意识,提高自我保护能力。

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

2019年秋小学安全工作总结

2019年秋小学安全工作总结20xx年秋小学安全工作总结一安全责任重于泰山。学校安全工作事关千家万户的幸福,是维护社会稳定,推进学校素质教育顺利实施的重要因素。安全工作是关系到人民生命财产的大事。学校安全工作直接关系着学生的安危、家庭的幸福、社会的稳定。因此,做好学校安全工作,创造一个安全的学习环境是十分重要的,一年来,我校认真贯彻上级领导关于各项安全工作要求,将创建平安和谐校园工作列为学校的头等大事,与学校德育工作紧密结合,坚持以防为主,积极开展各类安全知识培训、教育活动,落实各项防卫措施,制定了重大安全事故应急预案、消防应急预案、防震逃生预案、消防卫生事故应急预案、防火防灾减灾应急预案、食品中毒应急预案等,使创安工作得到全面、深入、有效地开展。全校师生的法制观念、道路交通安全意识、消防意识等其它安全意识显著增强,现将一年来的工作总结如下: 一、领导重视,措施有力 为进一步做好安全教育工作,切实加强对安全教育工作的领导,学校把安全工作列入重要议事日程,成立了校长为组长的安全工作领导小组学校领导、班主任、教师都具有很强的安全意识。还根据学校安全工作的具体形势,把涉及师生安全的各项内容进行认真分解落实到人,做到每一项工作都有对应的专(兼)管人员、主管领导和分管校长,防止了工作上的相互推诿。从而形成了学校校长直接抓,分管校长具体抓,教导主任具体分工负责组织实施,全校教职员工齐心协力共抓安全的良好局面。

二、各项安全制度,实施扎实到位 1。建立安全保卫工作领导责任制和责任追究制。与安全保卫人员、德育安全工作领导班子、后勤人员、班主任等签订相关安全责任书,将安全保卫工作列入教师期末考核内容中,严格执行责任追究制度。凡发生安全责任事故和影响恶劣的安全责任事故,或在各级工作检查中,受到批评的,对有关责任人员作相应处理。 2。不断完善学校安全保卫工作规章制度。建立学校安全保卫工作的各项规章制度,建立健全定期检查和日常防范相结合的安全管理制度,以及学生管理、门卫值班、巡逻值班、防火防灾、卫生管理、防火安全管理、安全用电、体育器材检查、健康体检等规章制度。对涉及学校安全保卫的各项工作,都要做到有章可循,违章必究,不留盲点,不出漏洞。 三、社会学校家长齐动员,群防群治群利 学校安全教育工作是一项社会性的系统工程,需要社会、学校、家庭的密切配合。我们积极配合当地政府和有关部门,做好学校安全保卫工作,组织开展一系列道德、法制教育活动,交通安全知识竞赛活动。上好安全知识教育课,取得了良好的教育效果。 四、加强思想教育,提高自我保护能力 要确保安全,根本在于提高安全意识、自我防范和自护自救能力,抓好安全教育,是学校安全工作的基础。我们以安全教育周,安全教育活动月为重点,经常性地对学生开展安全教育,特别是抓好交通、大型活动如(六一演出)等的安全教育。对学生进行防溺水事故安全教育。教育学生不得擅自与同学结伴到江河、水塘等地嬉戏玩耍,同学之间要相互提醒,劝阻和制止,与学生家长的联系,通过家

2019年安全生产工作总结及工作计划

某某镇2019年安全生产工作总结及工作计划 我镇安全生产工作在市委、市政府的正确领导下,在上级有关部门的关心支持和帮助下,认真落实上级有关会议精神,深入实践科学发展观,坚持“安全第一、预防为主、综合治理”的方针,牢固树立“以人为本、安全发展”的理念,强化安全生产责任意识,狠抓安全管理制度、措施的落实,加大安全宣传教育力度,定期、不定期地开展安全生产大检查,强力推进安全事故隐患整治,层层落实安全生产责任制。依据“党政同责、一岗双责”,现将2019年我镇安全生产工作开展情况总结如下: 一、全面落实安全生产目标管理责任制 一是加强组织领导。调整充实安全生产领导机构,安全生产专项整治领导小组增设至25个,坚持镇主要领导亲自抓,分管领导具体抓,充分发动、依靠广大干部群众,做到责任到人,各负其职,形成齐抓共管、分工协作的工作格局。健全完善安全生产工作制度,做到年初有计划,星期有例会,月有检查通报,季有分析研究,半年有总结部署,确保安全生产工作有序开展。截止目前,我镇累计召开专题会议25次,迎接国家、省、市各级调研6次。 二是落实安全责任。坚持主要领导亲自抓、分管领导具体抓的工作方式,镇主要领导、分管领导及部门负责人做好每季度、每月深入各行业(领域)现场,开展安全生产调研指导,确保安全生产监管全面落实到位。建立安全生产“六层”责任制度,进一步落实责任,明确任务,做到一级抓一级,

层层抓落实,确保工作落到实处。 二、着力规范安全生产工作环境 一是持续开展每月23日安全生产大检查统一行动,对重点隐患场所进行查封整治。 二是严格落实每村每周30家消防安全检查任务数,重点排查“三合一”场所,定期汇总通报,排查整治工作实现高强度、持续性推进。 三是深入开展电气电线专项整治。今年来重点开展电线套管专项整治行动,整治生产经营单位电线套管,规范变电箱,从源头减少事故的发生。截至目前,我镇已累计完成电线套管1358家。选取试点小微企业推广安装物联网独立式电气火灾探测器,采取传感和微电脑控制系统,全天候实时监控电气线路设备上的漏电、负载、短路、接触电阻过大、温度、电火花及电弧等变化情况,当出现上述故障时,探测器会自动响起警报并通过手机微信通知监控人员,同时物联网独立式电气火灾探测器系统后台也会接收到报警信息,达到预知预报且预防电气火灾的作用,从而把电气火灾隐患扼杀在萌芽状态。 四是开展安全生产大检查及百日行动专项整治。集中开展出租房、电动车消防安全整治,按照出租房“四个一律”和电动车“三个绝不能”要求,采取强力措施督促整改,同时要求出租房配套安装简易喷淋、烟雾感应报警器、室内消防栓、安全疏散指示标志、应急照明灯、灭火器等消防设施。 进一步建立健全联动机制,加强各部门及时综合执法,消除潜在隐患,形成“闭环”。同时组织生产经营单位业主开展安全生产培训,提高生产经营单位的业主的安全意识,让

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

中国网络游戏行业市场前景研究报告

2018年中国网络游戏行业市场前景研究报告 一、网络游戏产业概述 网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务,玩家可以通过控制游戏中人物角色或者场景与其他用户进行互动,实现娱乐、沟通和交流等目的。随着社会现代化、电子化程度的不断推进,在物质层面日益得到满足的基础上,人们对于精神娱乐层面的需求不断提高,网络游戏基于其故事性、社会性和交流特性,已经成为当代人群休闲娱乐的主要方式之一,网络游戏的市场规模亦在不断扩大。 按照游戏终端不同,网络游戏主要分为三类:客户端游戏(端游)、网页游戏(页游)以及移动端游戏(手机游戏/手游)。客户端游戏主要是指在电脑上下载比较大的软件客户端才能运行的游戏,网页游戏指的是直接点开网页仅仅运用flashplayer等插件就可以运行的游戏,移动端游戏一般指在手机等移动端上就可以运行的游戏。 网络游戏一般可分为角色扮演、模拟策略、棋牌休闲、休闲竞技和社区互动五大类。角色扮演类游戏一般以MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)、PRG (Role-Playing Game)为主;模拟策略类游戏一般以SLG(Simulation Game)TCG(Trading Card Game)为主;棋牌休闲类游戏一般以棋牌游戏和冒险类游戏为主;休闲竞技游戏包括赛车游戏、舞蹈游戏和球类游戏等;社区互动游戏具有较强的社交属性,例如真心话大冒险、农场偷菜等。 二、网络游戏行业增速相对稳定,手游已成核心支柱 网络游戏行业2005年开始进入快速增长期,《传奇》、《梦幻西游》、《大话西游2》、《魔兽世界》、《征途》及《问道》等大批优秀的网络游戏大作问世,给整个网络游戏行业带来了空前的繁荣。2013年中国网络游戏市场同比增长38%,之后行业增速连续下滑,2016年行业增速%,标志着中国网络游戏行业从高速增长期进入成熟稳定的发展周期。 2012-2018年中国网络游戏市场规模变化趋势

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中国网络游戏市场状况调查报告 【最新资料,WORD文档,可编辑】

中国网络游戏市场状况调查报告 目录 第一部分调查背景 第二部分调查内容 第三部分调查流程 第四部分调查的公证性保障 第五部分调查结果 一、中国大陆地区网络游戏市场概述 二、中国网络游戏用户分析 三、网络游戏与其运营公司调查 第六部分附录(主办方简介) 第一部分:调查背景 2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(出自CNNIC的2003年1月的《中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDG)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到亿元人民币,比2001年增长%。根据IDG的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多! 作为国内第一大网络游戏门户网站, 2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏世界》等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者。 2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司牵头,联合包括《网络游戏世界》、《网迷》等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热线等多家着名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出当前中国网络游戏市场现状。 2003年17173中国网络游戏市场调查也已浮出水面,本次调查17173将抽调精兵猛将,联合国内多家权威媒体及厂商,通过多渠道进行细致认真的调查,并由调查数据中分析中国网络游戏市场现状,对今后一段时间的中国网络游戏市场发展提供积极的参考作用。 2003年17173中国网络游戏市场调查有重大改进的方式是,在客户服务、画面、音乐与音效、市场占有率、交友健康文明、女性用户喜好网络游戏等方面将采用在线投票初赛,挑出入围者后,再通过手机限制投票制方式进行复赛,从而最大程度的确保数据的真实有效性。,由此得出的调查报告必将是一份公正、权威、科学的报告,为进一步推动网络游戏市场发展,协调网络游戏市场资源,规范网络游戏市场秩序提供重要的参考依据。 本次调查指导部门:中国青少年网络协会 主办方/IDC:中国联通 主办方(IT报纸):《电脑商情报》 主办方(杂志):《热点*网络游戏》 主办方/短信技术支持:鸿联95 协办电视媒体:电玩方舟(gamegogogo)

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

2019年公司安全环保部年度工作总结

公司安全环保部年度工作总结 20XX年是“十二.五”的开局之年,在集团公司领导的正确领导下,我们始终坚持“安全第一,预防为主,综合治理”的安全生产方针,以深入扎实开展“三项行动”、“隐患排查治理”,实施“安全生产年”各项活动为契机,在强化现场安全基础管理的同时,狠抓安全队伍建设,大力塑造企业安全文化,全面提升管理人员安全实务能力,全面提高全员安全意识,不断夯实安全“三基”工作,取得了较好的安全实效。20XX年在进行年度大修和四个技改项目相继建设投产的情况下,工伤事故起数仍与20XX年持平,各类违章违纪同比持平,安全教育培训计划完成率100%;隐患排查计划完成率及整改率分别为100%、99%(部分未到期或需全厂停车大修),安全生产事故死亡人数为零,全年无重大安全生产事故、无重大环境污染事故、无重大职业病事故、无重大火灾和人身伤亡事故,“三废”排放达到国家标准。这一成绩的取得得益于公司领导、各级管理人员的高度重视,严格管理以及纠察大队的严格纠察。为进一步总结成绩,积累经验,提升安全生产管理水平,现将20XX年度安全生产工作总结如下: 一、结合公司实际,采取强而有力的措施,努力确保安全环保消防职业卫生目标全面实现。 (一)夯实基础,全面落实安全生产责任制,强化制度执行力度。 1、坚持推行“四化一追究”,层层签订安全生产责任状,认真落实责任追究。在2月15日对20XX年安全风险金的兑现及20XX年

个单位兑现风险奖励33安全责任状的签订工作会上,对达到目标的.金额21.5008万元,对锅炉车间等四个单位因未能达到年初签订的安全生产目标,共计9人惩扣上交的安全风险金额2万元。今年年初共有40个单位或部门的各级管理人员共有125人参加责任书的签订仪式,共向公司交纳了35.8万元安全风险抵押金。下半年我们也将继续推进安全管理的“六大原则”和“六大模块”理念,夯实“双基”管理工作,推动公司所属单位安全生产责任制体系的持久落实。 2、强化基层安全绩效考核,开展各类安全评比(安全管理创最佳、单项活动组织创最佳、安全积分管理最差单位)、基层单位“四最”评比(最佳班组长、最佳安全标兵、最佳监护人、最不讲安全的人)和各单位一把手安全积分考核管理,推行“安全明星榜”活动,运用比较管理形成反差,增强团队管理人员的安全责任感、荣誉感,提高员工安全意识、服从和执行意识。对全年扣分最多的单位负责人进行“黄牌”警告和说“清楚”,对安全积分扣完的单位负责人、安全员坚决予以免职,让所有管理人员的“面子、票子、位子”都与安全绩效挂钩。 3、严格纠察和奖惩,坚持不正常现象“四不放过”的原则,责任追究抓改进。利用中午纠察和晚上值班活动,持之以恒的加大处罚力度,落实责任追究,严格考核兑现。在责任追究的执行上,要奖的让人眼红,罚得让其心痛,建立黑白分明安全是非观,促进安全目标最大限度实现。全年违章违纪556起,其中原则性违章违纪256起,现场纠正提醒300起,违章人数246人次(含外施队违章人员),共考

游戏行业现状以及发展趋势分析 百度文库

游戏行业现状以及发展趋势分析 随着网络世界在近十年来的迅猛发展,“游戏“这一基于物质需求满足之上的,在特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式,进入了前所未有的蓬勃发展期。在游戏行业日益激烈的竞争中,游戏的种类和内容也越来越丰富多样化。因为游戏端的不同,也可将游戏大致划分为以下6类:单机游戏、网络游戏、桌面游戏、网页游戏、街机游戏和手机游戏。本文会依据游戏端的不同,来介绍下游戏的具体分类以及预估一些发展趋势。 一、单机游戏 单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。 当今主要着名的单机游戏开发商及发行商有(世界十大游戏公司):索尼、微软、任天堂、动视暴雪、美国艺电、卡普空、育碧、科乐美、Square-Enix、TAKE TWO公司。 代表性游戏:上古卷轴系列、古墓丽影系列、魔兽争霸、暗黑破坏神 二、网络游戏 网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

代表性游戏:传奇世界、魔兽世界、剑侠情缘叁、地下城与勇士、梦幻西游、英雄联盟 三、桌面游戏 桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。因其不插电、无辐射,也被众多爱好者称为“环保游戏”。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。 代表性游戏:大富翁、棋牌类、杀人游戏 四、网页游戏 网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。 代表性游戏:传奇网页版、卧龙吟、神仙道、攻城掠地、女神联盟 五、街机游戏 1971年,世界第一台街机在美国的电脑试验室中诞生。街机,是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机,起源于美国的酒吧。一般常见的街机,基本的形式即由两个部分组成:框体与机版。在街机上运行的游戏叫街机游戏。 代表性游戏:恐龙快打、拳皇、三国战记、合金弹头 六、手机游戏 手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”踩地雷“贪吃蛇”之类画面简

公司2019年安全生产工作总结工作总结

公司2019 年安全生产工作总结工作总结 一、今年的重要工作 今年以来建发公司重视抓好交通、防火、维稳和安全生产工作。 按照XX市和开发区的部署,认真贯彻落实上级有关各项文件精神, 把工作重点落实到基层,抓安全到车间、库房、小区、场馆和工地。 特别是年初开展的安全生产大检查,6 月份开展的安全生产及公众聚集 场所消防安全专项整治和第四季度开展的“百日安全无事故”活动, 都紧密联系建发公司及属下各企业的实际情况,有针对性地抓好工 作。在维稳方面,坚持妥善处理劳资矛盾纠纷,注意做好矛盾化解工 作,建发公司上下和谐融洽,保证了各项安全。归纳起来主要有以下 几点(“五个突出”): 一)突出抓好“两个落实”,明确权责,分级管理,切切实实 把安全生产管理工作落到实处。 建发公司高度重视安全,自觉维护稳定,明确认识到:“遵章守法、关爱生命”的核心就是引导和启发全社会重视人的生命价值,是全面落实科学发展观、科学安全观,贯彻“以人为本”,构建和谐社会的重大问题,而安全与生产,和谐与纠纷又是矛盾的统一体。必须 明确在生产经营与安全工作出现矛盾时,应优先解决安全问题,企业发生矛盾纠纷时,作为管理者应首先考虑化解矛盾纠纷。企业是安全生产的主体,作为企业的管理者,经营者就是要考虑在生产经营中如何减少和杜绝不安全的问题。要研究如何有效地发现和防范事故隐患,积极广泛地树立“保证安全,人人有责”的社会责任感和法律意识。建发公司上下认真抓好“两个落实”。

1、组织落实。建发公司党委和经营班子定期倾听工作汇报,研究处理相关问题。并调整了综治工作领导小组,充实了领导力量,并将 交通、防火、安全生产及维稳等工作统一领导,并下设综治办公室,负责各项工作的协调、督办和落实,各直属企业也都按要求配备和充实了相关的人员,加强领导,建全了组织。 2、责任落实。年初建发公司与属下企业签订了安全生产、消防和交通安全,在6 月份开展的安全生产月活动中又与建发公司本部各部门签订了责任书。为了加强工作的计划性,年初就制订了全年,还坚持每次大的活动都明确主题,做到有方案、有动员、有检查讲评。如在安全生产月活动刚开始,就召开了集团各级管理人员参加的动员会,传达和贯彻安全月活动的文件和方案。为搞好集团办公大楼的消防演练,又召开了本部全体员工、大楼保安、服务人员参加的动员会,请区公安消防处的干警和建发公司领导宣讲有关消防灭火及逃生的知识和程序。为及时交流和总结安全月活动的经验做法,又分别在下属企业召开现场会加强交流和沟通。各直属企业领导注重抓好安全生产责任制的落实。物业公司领导明确分工,及时抓好所管辖区域内 消防设施维修,并召开现场会,组织义务消防队进行消防演练。监理 公司把安全生产目标分解到工地,责任落实到个人,公司领导和现场 安全管理人员分别下工地抓落实。岭头公司针对9 家未能交出去的在 安全生产管理中存在问题的企业,与区安监局有关领导共同研究制定 如何加强管理的方案。 二)突出搞好“三结合”,有针对有重点地开展好企业日常的 安生生产检查工作。 建发公司针对本企业、直属托管和代管的企业分散、面广、点多及业务种类繁杂的特点,分析摸底,有重点地搞好安全大检查(其中直属和托管企业17家,合资参股企业15家,代管的XX区外资企业77家,合计110多家),从5 月中旬开始,结合贯彻落实上级关于加强对企业租用发电机使用管理,对易爆品和公众聚集场所,危化品管理等专项整治情况,多次组织人员深入到相关的38 家企业、建筑工 地、“三小”场所进行重点检查,做到三个结合: 一是面上检查与重点抽查结合。对隐患疑点多,不安全苗头较突出的飞天润滑油、晓风皮革厂、青年路物管商铺、依利安达等4 家企业存在的问题发出了《整改通知书》。其中依利安达公司加热炉已被区安监局勒令停产整

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势 3、中国游戏产业细分市场发展状况 (1)移动游戏发展概况 ①移动游戏市场增长迅速,成为网络游戏市场发展的驱动核心 随着智能手机、平板电脑等移动设备的普及和3G、4G等移动通讯技术的发展,且移动游戏具有可随身携带、可随时登录退出的优点,方便游戏用户在零碎时间进行游戏体验,近几年移动游戏市场得到快速发展,市场份额、销售收入和用户数量都有大幅增长,且增长速度远大于客户端游戏、网页游戏等其它细分市场,领跑游戏行业,成为中国网络游戏市场发展的驱动核心。 中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)和国际数据公司联合发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,2008-2017年中国移动游戏市场实际销售收入从1.5亿元增长至1161.2亿元,中国移动游戏用户规模从0.10亿人增加到5.54亿人,移动游戏已经成为网络游戏市场发展的驱动核心。

中国移动游戏市场规模及用户规模

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)及国际数据公司(IDC) ②移动游戏市场向优质产品集中,两极化趋势明显 移动游戏市场实际销售收入向优质产品集中,两极化趋势明显。一方面,优质产品收入持续大幅增长;另一方面,大量中游甚至中上游的游戏市场实际销售收入锐减。部分游戏公司为避免与优质产品直接竞争,将研发和运营重心转向细分市场,2017年发布的新品已经明显具备细分市场的特点,加上用户对游戏的个性化需求等因素的共同作用,移动游戏行业开始注重细分化、差异化经营策略。第一,长期以来,角色扮演类、策略类和动作类移动游戏作为市场主力,用户及市场实际销售收入占比较大,但经过激烈竞争后,上述类型的用户与市场实际销

2019年安全生产工作总结五篇

2019年安全生产工作总结五篇 安全生产工作总结 1 “治理隐患,防范事故”,是今年安全生产宣传工作主题,坚持“安全第一、预防为主、综合治理”是做好安全工作的重要方针,一年来,我社区在坝陵桥街道办事处党工委的领导下,做了如下工作。 一、明确目标、做好工作 1、我社区建立健全了安全生产规章制度和安全生产组织机构,组建了由低保人员组成的消防安全队伍,书记任一把手,指定专人负责,并与街办和市属以下驻地单位签订了消防安全目标责任书和安全生产目标责任书,达到了98﹪以上,8人以上单位制定了重大事故预警预案和安全生产实施方案,做到有部署、有检查、确保消防安全工作在辖区内进行。 2、、为做好安全生产工作,遏制各类事故的发生,我社区在街办党工委的组织下,开展了安全生产专项检查,并对辖区内的驻地单位、门面房等有无生产、销售化工燃料、烟花爆竹、危化用品等进行了安全生产集中排查,并把上级文件180余份发放到他们手中,与驻地单位紧密配合,共同把辖区内的安全工作做好。 3、为进一步了解辖区内的驻地单位、门面房、居民楼院等安全防范设施情况,我社区工作人员进行了入户排查摸底,经排查我社区五一路门面房,基本上都安装了安全设施和防范设施,如:灭火器、防火设施、探头、晚上有保安值班,预防了安全事故的发生。锦地物业门面房基本上都安装了防盗门、防盗窗户、但防火设施欠佳,我们提醒门面房商贩在经营生意的同时,一定要注意安全,注意防火,并给

他们发放了安监局的文件和宣传资料,有部分门面房晚上安排了值班人员,居民楼院门面房早、晚都有人员值班。 二、狠抓落实、做好宣传 1、社区利用黑板报,宣传栏,在辖区内大力开展安全宣传活动,普及居民消防安全知识和安全法律法规,激发广大居民“关注安全,关爱生命”的热情,强化居民消防安全责任意识,每月出黑板报2块、全年共计黑板报24块、并利用6月“安全月”、百日安全宣传活动“11·9”日等进行宣传,发放宣传资料1000余份、受教育人6000余人。 2、奥运期间开展“除隐患、保稳定、保平安”宣传活动为进一步加强奥运会期间“除隐患、保稳定、保平安”宣传活动,进一步传播奥运精神,弘扬法治、法律知识,培养公民的国家意识、大局意识、法律意识,增强奥运会期间居民的责任感和使命感。 3、我社区组织志愿者于8月6日在警务室由社区民警xx讲解奥运恐怖知识,并每天安排三人在辖区内进行巡逻,巡逻时注意排查地下室、楼梯通道是否畅通、排查是否储存民爆物品、烟花爆竹等消除安全隐患,排查外来人员如一但发现及时上报,并做好节假日期间的隐患排查和值班工作安排。总之为社区除隐患、保稳定、保平安进一份我们的力量。 三、组织排查、治理隐患 1、我社区三分院门口放着一辆长6米左右的废旧拖挂车,没有车头,只有车身,车轮已有几个不见踪影,拿砖块顶着,小孩玩耍时不注意就有可能碰到,造成伤害,非常危险,存在着很大的安全隐患。因此,社区多次张贴广告、写通告,为了避免对他人造成不必要的伤

网络游戏行业分析报告

网络游戏行业分析 刘昊一、行业概况 .网络游戏概况 网络游戏通常指以个人电脑()为游戏平台,互联网络为数据传输介质, 以游戏运营商服务器为处理器,通过广域网网络传输方式(、移动互联网、广 电网等)实现多个用户同时参与的游戏品,以通过对于游戏中人物角色或者场 景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式。 网络游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游 戏、以及手机游戏。 大型角色扮演类网络游戏,即(),这是目前最主流的游戏类型,这是需要在电脑上安装客户端才能运行的游戏。比如现在在全球范围内都非常流 行的一款名叫英雄联盟()的网络游戏,其游戏玩家人数已经达到世界总人 口的,在刚刚结束的英雄联盟全球总决赛上,最后一场总决赛的全球在线观看 人数高达万人。 休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点 在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。 网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户 无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越 流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏 览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。 手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增、手机上网资费的下调、独立网 站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增 长迅速。 .市场总体概况

网络游戏产业目前保持着一个高速发展的态势,《第次中国互联网络发展状况统计调查报告》显示,截止到年月,我国网民规模达亿,较底增加万人,手机网民规模达亿,较年底增加万人。 在此背景下,网络游戏产业进一步发展,年月中国游戏市场实际销售收入达到亿元,同比增长。 年月,中国游戏市场实际销售收入构成如下:客户端游戏市场实际销售收入亿元,网页游戏市场实际销售收入亿元,移动游戏市场实际销售收入亿元,社交游戏市场实际销售收入亿元,单机游戏市场实际销售收入亿元。网络游戏市场仍是中国游戏市场的主要组成部分。 通过上面的分析,我们可以看到,网络游戏行业整体上保持着增长的态势,并且在未来几年这种趋势会延续下去。 二、行业环境分析

网络游戏行业分析报告

网络游戏行业分析 12291025 刘昊 一、行业概况 1.网络游戏概况 网络游戏通常指以个人电脑(Personal computer)为游戏平台,互联网络为数据传输介质,以游戏运营商服务器为处理器,通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏品,以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式。 网络游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。 大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),这是目前最主流的游戏类型,这是需要在电脑上安装客户端才能运行的游戏。比如现在在全球范围内都非常流行的一款名叫英雄联盟(League of Legends)的网络游戏,其游戏玩家人数已经达到世界总人口的1%,在刚刚结束的英雄联盟全球总决赛上,最后一场总决赛的全球在线观看人数高达1100万人。 休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10 分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。 网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。 手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增、手机上网资费的下调、独立WAP网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。

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