设计模式学习
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自从接触软件开发以来,我一直在追求更高的编程技艺。
在这个过程中,设计模式成为了我不可或缺的工具。
设计模式不仅能够提高代码的可读性和可维护性,还能降低代码的耦合度,使系统更加灵活。
以下是我在实践设计模式过程中的一些心得体会。
一、设计模式的起源与作用设计模式最早由著名的软件工程专家Gamma等人提出,它是一套经过实践检验、可重用的软件设计经验。
设计模式的作用主要体现在以下几个方面:1. 提高代码可读性和可维护性:设计模式使代码结构更加清晰,易于理解,方便后续的维护和修改。
2. 降低代码耦合度:设计模式强调模块化设计,将不同的功能封装在独立的模块中,降低了模块之间的依赖关系。
3. 增强系统灵活性:设计模式使系统更加模块化,便于扩展和重构,提高了系统的灵活性。
4. 提高编程效率:设计模式可以复用现有的设计经验,减少重复劳动,提高编程效率。
二、设计模式的分类与特点设计模式主要分为三大类:创建型模式、结构型模式和行为型模式。
1. 创建型模式:创建型模式关注对象的创建过程,主要解决对象创建过程中产生的问题。
常见的创建型模式有:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式等。
2. 结构型模式:结构型模式关注类与类之间的关系,主要解决类与类之间的组合和继承问题。
常见的结构型模式有:适配器模式、装饰者模式、代理模式、桥接模式等。
3. 行为型模式:行为型模式关注对象之间的交互,主要解决对象之间的协作和职责分配问题。
常见的行为型模式有:观察者模式、策略模式、模板方法模式、责任链模式等。
三、设计模式在实践中的应用1. 工厂方法模式:在项目中,我们常常需要根据不同的业务需求创建不同的对象。
使用工厂方法模式,可以将对象的创建过程封装在独立的工厂类中,降低对象的创建复杂度。
2. 单例模式:在项目中,有些资源(如数据库连接、文件读写等)是全局共享的。
使用单例模式,可以确保这类资源在系统中只有一个实例,避免资源浪费。
3. 适配器模式:在项目中,我们可能会遇到一些接口不兼容的情况。
第1篇一、实验背景随着软件工程的不断发展,设计模式作为一种解决软件开发中常见问题的有效方法,越来越受到广泛关注。
本次实验旨在通过学习设计模式,提高编程能力,掌握解决实际问题的方法,并加深对设计模式的理解。
二、实验目的1. 理解设计模式的基本概念和分类;2. 掌握常见设计模式的原理和应用;3. 提高编程能力,学会运用设计模式解决实际问题;4. 培养团队协作精神,提高项目开发效率。
三、实验内容本次实验主要涉及以下设计模式:1. 创建型模式:单例模式、工厂模式、抽象工厂模式、建造者模式;2. 结构型模式:适配器模式、装饰者模式、桥接模式、组合模式、外观模式;3. 行为型模式:策略模式、模板方法模式、观察者模式、责任链模式、命令模式。
四、实验过程1. 阅读相关资料,了解设计模式的基本概念和分类;2. 分析每种设计模式的原理和应用场景;3. 编写代码实现常见设计模式,并进行分析比较;4. 将设计模式应用于实际项目中,解决实际问题;5. 总结实验经验,撰写实验报告。
五、实验结果与分析1. 创建型模式(1)单例模式:通过控制对象的实例化,确保一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。
实验中,我们实现了单例模式,成功避免了资源浪费和同步问题。
(2)工厂模式:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。
实验中,我们使用工厂模式创建不同类型的交通工具,提高了代码的可扩展性和可维护性。
(3)抽象工厂模式:提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要指定具体类。
实验中,我们使用抽象工厂模式创建不同类型的计算机,实现了代码的复用和扩展。
(4)建造者模式:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
实验中,我们使用建造者模式构建不同配置的房屋,提高了代码的可读性和可维护性。
2. 结构型模式(1)适配器模式:将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口,使原本接口不兼容的类可以一起工作。
几种常见的教学设计模式及其比较教学设计模式是指在课程教学过程中,教师根据教学目标和学生特点,灵活运用教学方法、策略、资源等,有针对性地设计教学活动和任务的一种模式。
常见的教学设计模式主要包括问题解决模式、探究模式、合作学习模式和分层教学模式等。
下面将对这几种常见的教学设计模式进行比较。
一、问题解决模式问题解决模式是一种以问题为导向的教学模式,教师们通过引导学生自主探索、质疑和解决问题的方式,激发学生的学习兴趣和动力。
这种模式强调学生的主体地位,培养学生的创造思维和独立解决问题的能力。
在这个模式下,教师的角色是鼓励者、引导者和评价者。
但是问题解决模式也存在一些问题,如学生在解决问题的过程中可能会遇到困惑,需要教师及时的指导和帮助。
二、探究模式探究模式是指教师通过设置情境、触发学生思考、讨论和实验等方式,引导学生主动探索和发现知识的模式。
这种模式注重培养学生的探索精神和问题解决能力,使学生在探索中获得知识和技能。
在这个模式下,教师的角色是设计者、引导者和指导者。
探究模式的优势是能够激发学生的兴趣和主动性,但也存在一些挑战,如学生可能会迷失在探究的过程中,需要教师进行引导和监控。
三、合作学习模式合作学习模式是一种以小组为单位,学生在小组内进行共同学习、合作探究和解决问题的教学模式。
这种模式强调学生之间的互动和合作,培养学生的团队精神和协作能力。
在这个模式下,教师的角色是组织者、协调者和指导者。
合作学习模式能够促进学生的互助互补和共同进步,但也需要注意小组合作的平衡和效果。
四、分层教学模式分层教学模式是一种根据学生的差异性,将学生分为不同层次,进行个性化教学的模式。
这种模式注重因材施教,根据学生的特点和需求进行有针对性的教学安排。
在这个模式下,教师的角色是组织者、指导者和评价者。
分层教学模式能够满足不同学生的需求,帮助学生取得更好的学习效果,但也需要教师投入更多的时间和资源。
综上所述,不同的教学设计模式都有其独特的优势和适用场景。
介绍教学设计模式教学设计模式是指教学活动中教师根据特定的教学目标和学情,采用一定的教学方法和策略,进行教学设计的模式。
它是教学活动的有机组织,通过科学合理的设计和实施,提高教学效果,实现学生的有效学习。
教学设计模式多种多样,根据教学内容、教学目标、教学资源等因素的不同,可分为几种常见的教学设计模式。
下面将就几种常见的教学设计模式进行介绍。
1. 直观模式:这种模式主要通过观察和实践来进行学习。
教师通过提供直观的材料、实物、图片、视频等,让学生直接观察和实践,从而获得知识和技能。
这种模式适用于以实物、动作、图像为主的教学内容,能够激发学生的兴趣和动手能力,提高学习效果。
2. 启发模式:这种模式主要通过启发学生的思维,引导学生主动探索和发现知识。
教师可以提出问题、设置情境,激发学生的思考,引导他们进行探索和思考。
这种模式适用于培养学生的思维能力和创新能力,激发学生的学习主动性。
3. 分层模式:这种模式主要通过将复杂的教学内容分解成若干个层次,逐步引导学生由简单到复杂,从表层到深层的学习。
教师可以根据学生的学情和认知水平,设计不同的层次和难度。
这种模式适用于较为复杂和抽象的教学内容,能够帮助学生逐步深入理解和掌握。
4. 交互模式:这种模式主要通过师生和同学之间的互动和合作来进行学习。
教师可以组织学生进行小组合作、讨论、互动演练等活动,促使学生之间的交流和合作。
这种模式适用于培养学生的合作和交流能力,激发学生的学习兴趣。
5. 制约模式:这种模式主要通过设置制约条件和反馈机制来进行学习。
教师可以设定学习目标、提供评价标准和反馈意见,对学生的学习进行约束和指导。
这种模式适用于提高学生的学习自觉性和主动性,帮助学生更好地规划和管理学习。
6. 模仿模式:这种模式主要通过学习模仿他人的行为和思维来进行学习。
教师可以提供合适的样例和示范,引导学生观察和模仿,逐步培养学生的技能和能力。
这种模式适用于培养学生的技能和习惯,提高学习效果。
设计模式课程设计5种一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握设计模式的基本概念、原理和五种常见的设计模式,并能够运用这些模式解决实际问题。
具体目标如下:知识目标:学生能够理解设计模式的基本概念、原理和五种常见的设计模式(包括单例模式、工厂模式、观察者模式、策略模式和装饰器模式);了解设计模式在软件开发中的应用和重要性。
技能目标:学生能够运用五种常见的设计模式解决实际问题,能够分析并选择合适的设计模式进行软件设计。
情感态度价值观目标:学生能够认识到设计模式在软件工程中的重要性,培养软件设计和编程的规范性和系统性,提高软件质量和可维护性。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括设计模式的基本概念、原理和五种常见的设计模式。
具体安排如下:第1-2课时:设计模式的基本概念和原理,包括什么是设计模式,设计模式的作用和分类。
第3-4课时:单例模式,包括单例模式的定义、实现方式和应用场景。
第5-6课时:工厂模式,包括工厂模式的定义、实现方式和应用场景。
第7-8课时:观察者模式,包括观察者模式的定义、实现方式和应用场景。
第9-10课时:策略模式,包括策略模式的定义、实现方式和应用场景。
第11-12课时:装饰器模式,包括装饰器模式的定义、实现方式和应用场景。
三、教学方法本课程采用多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性。
具体方法如下:1.讲授法:教师讲解设计模式的基本概念、原理和五种常见的设计模式。
2.案例分析法:教师通过分析实际案例,引导学生理解和运用设计模式。
3.讨论法:学生分组讨论设计模式的实现方式和应用场景,分享心得体会。
4.实验法:学生动手编写代码,实践五种常见的设计模式。
四、教学资源本课程所需的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。
具体资源如下:1.教材:《设计模式:可复用面向对象软件的基础》。
2.参考书:《大话设计模式》、《深入理解设计模式》。
3.多媒体资料:PPT课件、设计模式相关视频教程。
设计模式课程设计案例一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握设计模式的基本概念、原理和应用方法。
通过本课程的学习,学生应能识别和理解常见的设计模式,了解设计模式在软件开发中的应用场景和优点,掌握设计模式的实现和应用方法,提高软件设计的质量和效率。
具体来说,知识目标包括:1.掌握设计模式的基本概念和分类。
2.了解常见的设计模式的特点、结构和应用场景。
3.理解设计模式在软件开发中的作用和意义。
技能目标包括:1.能够识别和选择合适的设计模式解决实际问题。
2.掌握设计模式的实现和应用方法。
3.能够运用设计模式优化软件设计和提高代码可维护性。
情感态度价值观目标包括:1.培养学生的创新意识和问题解决能力。
2.培养学生对软件设计的美学观念和代码可读性的重视。
3.培养学生的团队合作精神和对软件工程的敬畏之心。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括设计模式的基本概念、常见的设计模式及其应用。
具体安排如下:1.设计模式的基本概念:介绍设计模式的定义、分类和作用,以及设计模式的核心思想和原则。
2.常见的设计模式:详细讲解常见的设计模式,如单例模式、工厂模式、观察者模式等,包括模式的特点、结构和应用场景。
3.设计模式的实现和应用:介绍设计模式的实现方法,如类实现、接口实现等,并给出实际应用案例,让学生能够掌握设计模式的运用。
4.设计模式在软件开发中的应用:讲解设计模式在软件开发中的实际应用,如代码复用、解耦、性能优化等,让学生了解设计模式的价值和意义。
三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法相结合的方式进行教学。
具体包括:1.讲授法:教师通过讲解设计模式的基本概念、原理和应用方法,引导学生理解和掌握相关知识。
2.案例分析法:通过分析实际案例,让学生了解设计模式在软件开发中的应用场景和优点,提高学生的应用能力。
3.讨论法:学生进行小组讨论,让学生分享对设计模式的理解和心得,培养学生的团队合作精神。
教学设计的常见模式教学设计是指教师根据教育教学目标和学生的特点,通过教学活动的安排和组织来促进学生的学习和发展的过程。
常见的教学设计模式有以下几种。
一、前置问答模式前置问答模式是指在正式教学之前,教师通过提问来引导学生思考,掌握学生的前置知识和理解水平,为正式教学做好基础。
教师可以通过提问的方式激发学生的兴趣,调动学生的思维,帮助学生自己发现问题和解决问题的方法。
例如,在教授一道数学题目之前,教师可以先提问一些与此题相关的简单问题,引导学生回忆相关概念、公式和解题方法,为学生的学习打下基础。
二、直接教授模式直接教授模式是指教师以讲授为主,通过直接传授知识、概念、原理等内容,使学生理解和掌握相关知识和技能。
教师可以通过讲解、演示、解析等方式来向学生传授知识。
例如,在教授英语单词的时候,教师可以给出单词的发音、词义、用法等信息,通过讲解和示范的方式帮助学生理解和记忆单词。
三、探究式学习模式探究式学习模式是指教师通过引导学生主动参与学习,进行自主探索和研究,建构知识的过程。
教师的角色是辅助和指导学生的学习过程,鼓励学生思考、提出问题和探索解决问题的方法。
例如,在教学一篇文章的时候,教师可以先提出一些开放性的问题,引导学生通过阅读文章找到答案,并帮助学生整理和总结所学内容。
四、合作学习模式合作学习模式是指教师通过组织学生进行小组活动,促使学生在合作中互相协作、交流和学习的过程。
通过小组合作活动,学生可以相互帮助、互相激励、共同探索问题和解决问题,提高学习效果。
例如,在教学化学实验的时候,教师可以将学生分为小组,每个小组负责完成一个实验项目,通过合作分工、讨论和实验操作,共同完成实验任务。
五、问题导向模式问题导向模式是指教师通过提出问题,引导学生主动思考和解决问题,激发学生的学习兴趣和求知欲望的过程。
教师的角色是提供问题、引导学生思考,监督和评价学生的解决过程。
例如,在教学文学作品的时候,教师可以提出一些艺术性或主题性的问题,引导学生阅读、分析和理解文学作品,并激发学生对文学的思考和感悟。
FlyWeight模式——设计模式学习笔记FlyWeight模式⼀意图运⽤共享技术有效地⽀持⼤量细粒度的对象。
⼆动机有些应⽤程序得益于在其整个设计过程中采⽤对象技术,但简单化的实现代价极⼤。
使⽤⾯向对象的抽象化,可能会造成庞⼤的对象群,造成空间的巨⼤消耗,⽽影响性能。
在⽂档编辑器例⼦中如果⼀个字符对应⼀个对象,那么⼀篇⽂档所要容纳的对象将是⾮常的庞⼤耗费⼤量的内存。
⽽实际组成⽂档的字符是有限的,是由这些字符不同的组合和排列得到的。
所以需要共享,将基本的字符进⾏共享,将使得字符对象变得有限。
Flyweight只存储相应的字符代码这⾥的关键概念是内部状态和外部状态之间的区别。
内部状态存储于flyweight中,它包含了独⽴于flyweight场景的信息,这些信息使得flyweight可以被共享。
如字符代码,字符⼤⼩…… 外部状态取决于flyweight场景,并根据场景⽽变化,因此不可共享。
⽤户对象负责在必要的时候将外部状态传递给flyweight。
如字符位置,字符颜⾊……三适⽤性及其结构当以下情况都成⽴时使⽤Flyweight模式:•⼀个应⽤程序使⽤了⼤量的对象。
• 完全由于使⽤⼤量的对象,造成很⼤的存储开销。
• 对象的⼤多数状态都可变为外部状态。
• 如果删除对象的外部状态,那么可以⽤相对较少的共享对象取代很多组对象。
• 应⽤程序不依赖于对象标识。
由于Flyweight对象可以被共享,对于概念上明显有别的对象,标识测试将返回真值。
结构:description:•Flyweight— 描述⼀个接⼝,通过这个接⼝Flyweight可以接受并作⽤于外部状态。
• ConcreteFlyweight— 实现Flyweight接⼝,并为内部状态(如果有的话)增加存储空间。
ConcreteFlyweight对象必须是可共享的。
它所存储的状态必须是内部的;即,它必须独⽴于Concrete Flyweight对象的场景。
几种常见的教学设计模式及其比较教学设计模式是指在教学活动中,教师为了帮助学生达到学习目标而采取的一系列教学策略和方法的组合。
不同的教学设计模式适用于不同的学习情境和学生需求,下面是几种常见的教学设计模式及其比较。
1.直接教学模式直接教学模式是指教师根据既定的教学计划,将知识直接传授给学生的教学方法。
教师扮演着知识的源泉和学习资源的提供者的角色,学生则扮演着接受和消化知识的角色。
这种模式适用于知识性较强、重点在于掌握知识和技能的学科,如数学、物理等。
2.问题解决模式问题解决模式是指教师通过提出问题,引导学生运用已学知识和思维方式解决问题的教学方法。
教师扮演着问题提出者和学习引导者的角色,学生扮演着问题解决者和学习者的角色。
这种模式注重培养学生的学习兴趣、思维能力和问题解决能力,适用于培养创造力和探究精神的学科,如科学、社会学等。
3.合作学习模式合作学习模式是指教师通过组织学生进行小组合作,共同完成学习任务的教学方法。
教师扮演着学习任务的组织者和合作引导者的角色,学生则扮演着合作学习者和任务完成者的角色。
这种模式注重培养学生的合作意识、团队精神和沟通能力,适用于培养团队合作和社交技能的学科,如语言学习、项目学习等。
4.探究学习模式探究学习模式是指教师通过引导学生自主思考、自主探索和实践活动来完成学习任务的教学方法。
教师扮演着学习资源的提供者和学习引导者的角色,学生则扮演着学习者和研究者的角色。
这种模式注重培养学生的探究精神、批判思维和自主学习能力,适用于培养综合能力和独立思考能力的学科,如历史、地理等。
比较:-直接教学模式适用于知识性较强的学科,注重知识的传授和技能的掌握;问题解决模式适用于培养创造力和探究精神的学科,注重培养学生的思维能力和问题解决能力。
-合作学习模式适用于培养团队合作和社交技能的学科,注重培养学生的合作意识和团队精神;探究学习模式适用于培养综合能力和独立思考能力的学科,注重培养学生的探究精神和自主学习能力。
C#设计模式1、设计模式之开篇很长时间没有写文章了,前段时间写的C#语法糖分享得到有很多朋友支持,这个也使得我有信心继续分享下去,在这里非常感谢大家!这次开始给大家分享一下设计模式,我个人觉得设计模式也对于我们提高个人技术水平来说也是一个必不可少的知识点,最近我有重新温习了一下设计模式,今天把我学习时的心得给大家分享一下。
有些朋友会分不清设计模式是什么,它是框架吗?在这里我简单的分享一下我的个人理解,有些不对地方请大家谅解和指正,废话不多说,直接进入主题:设计模式和框架的区别:设计模式是针对某一类问题的最佳解决方案,而且已经成功应用于许多系统的设计中,它解决了在某种特定情景中重复发生的某个问题,因此,可以这样定义设计模式:“设计模式是从许多优秀的软件系统中总结出的成功的可复用的设计方案。
框架不是模式,框架是针对某个领域,提供用于开发应用系统的类的集合。
程序设计者可以使用框架提供的类设计一个应用程序,而在设计应用程序时可以针对特定的问题使用某个模式。
一个框架往往会包括多个设计模式,他们是面向对象系统获得最大复用的方式。
设计模式分类如下图所示:这次分享主要给大家分享设计模式和框架的区别及设计模式的分类,下次开始分享具体的设计模式。
希望给大家带来帮助!谢谢。
2、设计模式之设计原则我们这次分享讲解具体设计模式之前给大家分享一下设计模式原则,很多人有可能会疑惑为什么要用设计模式啊?设计模式有什么好处,设计模式就是很多前辈们在他们设计软件时在大量的编码中总结出来的一些思路,因为大家都知道有一个好的框架思路是一个软件成功与否的关键。
个人理解设计模式是面向对象的更优的代码风格及封装。
我们平时编码时会遇到如下一些问题:1)系统僵化,不可修改或不可扩展(修改难或者扩展难)。
2)过分复杂或者重复代码太多,往往看代码时不知道从哪里看起,也不知道程序会跑到哪里。
3)不可复用,公共部分剥离不出来,只能到处拷贝。
4)不够稳定:经常出错,然后修改,再出错,继续改。
设计模式(OOD)学习设计模式(Object-Oriented Design Patterns)是在软件开发中用来解决经常出现的问题的一种经验总结和方法论。
设计模式通过提供一套经过验证的解决方案来帮助开发人员更高效地设计和组织代码。
本文将介绍设计模式的概念、常见的设计模式分类以及一些常用的设计模式示例。
设计模式的概念设计模式是一种软件设计中的抽象,它描述了解决常见问题的一种方法。
它们不是一种具体的算法或代码实现,而是一种在特定情况下可重复使用的解决方案。
设计模式的目标是提高代码的可重用性、可读性和可维护性。
常见的设计模式分类常见的设计模式可以根据其目标和应用场景进行分类。
以下是几个常见的设计模式分类:1. 创建型模式(Creational Patterns)创建型模式关注对象的实例化过程。
它们提供了一种将对象的创建和使用分离的方法,隐藏了对象的创建细节。
- 单例模式(Singleton Pattern):保证一个类只有一个实例,并提供全局访问点。
- 工厂模式(Factory Pattern):通过使用工厂方法来创建对象,而不是直接使用new操作符。
- 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们的具体类。
- 原型模式(Prototype Pattern):通过克隆现有对象来创建新对象。
- 建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的构建过程与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
2. 结构型模式(Structural Patterns)结构型模式关注类和对象的组合,通过定义对象之间的关系来实现更大的结构。
- 适配器模式(Adapter Pattern):将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。
- 装饰器模式(Decorator Pattern):动态地将新功能添加到对象中。
- 代理模式(Proxy Pattern):为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。
设计模式学习笔记--Memento-备忘录模式————————————————————————————————作者:————————————————————————————————日期:在软件的构建过程中,某些对象的状态在转换过程中,可能由于某种需要,要求程序能够回溯到对象之前某个点时的状态,如果使用一些公有接口来让其他对象得到对象的状态,便会暴露对象的细节实现。
如何实现对象状态的良好保存与恢复?但同时又不会因此而破坏对象本身的封装性。
ﻫMe mento备忘录模式提供解决途径,它在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在这个对象之外保存这个状态。
这样就可以将对象恢复到原先保存的状态。
《设计模式》—GOFﻫMemento备忘录模式UML图如下:ﻫﻫﻫ主要角色:1、原发器角色Originator:它是我们关注的对象,我们需要保存和回溯的状态就是它的状态。
我们需要在它内部创建备忘录对象并利用备忘录对象保存我们需要保存的状态值,同时它还2、备忘录对象Memento:它用于在需要提供一种手段来恢复我们以前保存的状态值.ﻫ不破坏封装性的前提下,捕获一个Originator的内部状态,并在备忘录对象Mement o中保存这个状态。
(Caretaker:用于防止原发器以外的对象访问备忘录对象,保证备忘录对象的安全性)。
ﻫ下面我们用代码来示例,程序如下:1、原发器角色Originator一、备忘录模式思路示例ﻫusing System;ﻫusing System.Collections.Generic;ﻫusingSyste m.Linq;ﻫusingSystem.Text;ﻫnamespaceMyMementoPattern{ﻫ//Memento模式适用于由原发器管理,却又必须存储在原发器之外的信息//定义原发器对象:Originatorﻫ //有必要对自身内部状态进行保存,然后在某个点处又需要恢复内部状态的对象ﻫclass Originator{#region State属性private string _state;public stringStateﻫ{get { return _state; }ﻫset {_state = value;Console.WriteLine("State={0}",_state);ﻫ }}#endregionﻫﻫ//在实现Memento模式中,要防止原发器Originator以外的对象访问备忘录对象,备忘录对象有两个接口,一个为原发器使用的宽接口,一个为其他对象使用的窄接口ﻫﻫ#region创建Memento类的方法(Memento类将用于保存Originator 对象的State状态值)publicMemento CreateMemento(){ﻫ Console.WriteLine("创建Memento对象并保存状态到此对象中..");return (new Memento(_state)); //此处,在创建Memento对象时就保存了对象状态ﻫ}#endregionﻫﻫ#region利用上面Memento对象保存的状态值进行状态恢复操作ﻫpublic void SetMemento(Memento memnto){ﻫ Console.WriteLine("恢复对象状态..");ﻫ State = memnto.State;}#endregion}ﻫ}2、备忘录对象Mementousing System;using System.Collections.Generic;ﻫusing System.Linq;ﻫusingSy stem.Text;ﻫnamespace MyMementoPatternﻫ{class Memento{ﻫ//定义备忘录对象Memento类,它专门用于保存Originator类对象的状态信息//也即:在不破坏封装性的前提下,捕获一个Originator的内部状态,并在这个对象之外保存这个状态。
几种常见的教学设计模式和比较教学设计模式是指教师在进行教学活动时根据教学目标和学生特点所采用的教学方案。
不同的教学设计模式有不同的特点和适用范围,下面将介绍几种常见的教学设计模式及其比较。
1.直接教学模式直接教学模式是一种以教师为主导、学生为接受者的教学方式。
教师通过灌输式的授课方式向学生传授知识,并通过练习和检查来检验学生的学习效果。
这种模式适用于知识传授和技能训练类的教学活动,对于信息密集的学科尤为有效。
然而,这种教学模式在培养学生创新思维和解决问题的能力方面存在一定的局限性。
2.问题驱动教学模式问题驱动教学模式是一种以学生为主导、问题为驱动的教学方式。
教师在设计教学活动时提出问题,并引导学生自主探索和解决问题。
通过这种方式,学生将主动参与到学习过程中,培养了他们的解决问题的能力和合作精神。
然而,这种教学模式需要教师具备较强的问题提出和解答能力,同时对学生的指导也需要有一定的技巧。
3.合作学习模式合作学习模式是一种强调学生间合作与互动的教学方式。
学生以小组为单位进行学习,通过合作完成任务,分享经验,相互学习和帮助。
这种教学模式可以培养学生的团队合作能力和沟通能力,提高学生的学习效果。
然而,要实施合作学习模式需要建立良好的学生关系和制定明确的合作规则,同时也需要教师进行有效的组织和指导。
4.反转课堂模式反转课堂模式是一种将课堂教学内容作为预习任务,而将课堂时间用于引导学生深入思考和解决问题的教学方式。
学生在课前通过自主学习获得基础知识,课堂上教师通过讨论、实验等方式引导学生深入学习和思考。
这种教学模式可以提高学生的学习动机和自主学习能力,激发学生的学习兴趣。
然而,反转课堂模式需要学生具备一定的自主学习和信息获取能力,同时教师需要进行有效的课堂组织和引导。
综上所述,不同的教学设计模式有不同的优劣势,教师在选择适合的教学设计模式时需要考虑教学目标、学生特点和学科特点。
在实际教学中,教师可以根据需要灵活运用不同的教学设计模式,以达到更好的教学效果。
设计模式心得体会设计模式心得体会(2):从一开始学习设计模式至今已半年有余了,第一次接触设计模式是一次不经意间在网上看到《大话设计模式》一书,看了前言了第一章后,就感觉到其诱惑力对于一个程序员来说,是无比巨大的。
大概是去年十月份的时候,部门决定成立读书会,系统学习设计模式。
通过学习设计模式,除了学习到一些设计模式,还让我进一步熟悉、巩固了面向对象思想,进一步熟悉了c#语言。
我曾多次设想,我们如果引入面向对象思想,并结合设计模式来重写或改善我们的系统(必须重写,虽说设计模式只是一种思想,语言只是实现而已,但是选择一门好的语言,无疑也是非常重要的,而vb6在面向对象方面却有很大欠缺甚至不具备其条件),那么我们的系统将会像目前一样需要那么多人来维护吗?《大话设计模式》一书其实是对gof的《设计模式可复用面向对象软件的基础》一书的翻译,让人更容易理解,用通俗易懂的语言阐述软件设计过程中的一些模式,在某种特定环境下,用最好的设计方法(代码高内聚,低耦合,使其有良好的可扩展性和可维护性)达到我们的目的,或许其方法有很多很多,但是寻找到最好的方法却不是件容易的事,设计模式是对前人的设计经验的一个总结,告诉我们在某种特定的环境下,这样的设计师最好的,学习设计模式有助于我们在设计软件的过程中少走很多弯路。
我对gof的23个设计模式虽然都有看过,但是只有理解,实现,应用及思考之后,才能真正体会其精妙之处,至今体会较深的有以下几个模式:1. strategy封装系列算法,让它们之间可以相互替换,算法并不是单指数据结构中的算法,在实践中,它几乎可以封装任何类型的规则,这使得策略模式的运用极其广泛;2. template method有人说是用的做多的模式,只要有抽象类的地方,都可以看到这个模式,它通过把不变行为移到父类中去,去除子类中的重复代码,从而提供了一个很好的代码复用平台;3. facade提供了对基础架构的统一访问,减少复杂性,在web编程者中的三层架构,就是此思想,每一层都封装好一部分功能,提供给上一层统一的方法调用,整个framework体系就是facade模式的封装,随着1.0升级到3.5,越来越多复杂的高级功能被封装,可以说facade无处不在;4. abstract factory 提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类,咋一看,太抽象了,说个例子,在三层架构中,bll层对dal层的调用会直接用到dal层中的类,如果dal 层是分别对sql server,oracle的访问,bll层需要根据实际情况决定实例化哪一个dal层中的类,我们又希望在两种dal层切换时,bll层和ui层都不做改变,那么可在bll层和dal 层中增加接口层(体现了抽象的精神,或者说是面向接口编程的最佳体现)和抽象工厂(dalfactroy),让它来实例化dal层中的实例;5. singleton确保一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,如单件窗体,点一下menu,弹出一个窗体(实例),在关闭这个新窗体之前,再次点击该menu,不会再次出现同样的弹出窗体(实例)。
以“学”为中心的教学设计模式学以致用是教育的最高境界。
在当今社会快速发展的背景下,培养学生的实践能力和创新思维已成为学校教育的关键任务。
因此,“学”作为教学设计模式的中心,将教育目标和学生需求有机结合起来,推动学生主动学习、独立思考和创新实践。
一、设计逻辑以“学”为中心的教学设计模式要围绕学生的学习需求和学习能力展开,培养学生的学习兴趣和学习主动性。
在设计过程中,要结合多种教学方法和教学手段,提供多样化的学习资源,为学生提供自主学习和合作学习的机会。
同时,要注重培养学生的动手实践能力和创新思维,通过项目制或研究性学习的方式,让学生参与主动探究和实践活动,解决实际问题。
通过这样的设计逻辑,可以使学生不仅在知识上得到丰富和提高,在能力培养和思维发展上也能够得到全面提升。
二、设计过程1.确定学习目标:教师要根据教育要求和学生需求确定学习目标,这些目标既包括知识的掌握和理解,也包括能力的培养和发展。
通过具体的分析和研究,可以将学习目标分为基础性目标和能力性目标。
基础性目标是指学生需要掌握的知识和概念,能力性目标是指学生需要培养和提高的思维能力和实践能力。
2.选择适当的教学方法和教学手段:根据学习目标和学生需求,教师要选择适当的教学方法和教学手段。
可以采用讲授法、探究法、合作学习等多种教学方法,注重培养学生的自主学习和合作学习能力。
同时,要结合多媒体技术和互联网资源,提供多样化的学习资源,激发学生的学习兴趣和主动性。
3.提供实践活动和项目任务:通过实践活动和项目任务,让学生参与主动探究和实践活动,解决实际问题。
教师可以组织学生开展科学实验、社会调查、文学创作等实践活动,培养学生的动手实践能力和创新思维。
4.鼓励学生自主学习和合作学习:教师要鼓励学生自主学习和合作学习,提供良好的学习环境和学习资源,激发学生的学习兴趣和学习主动性。
可以通过学习小组、学习社区等方式,让学生互相合作、互相学习,提高学习效果和学习质量。
软件架构与设计模式实训课程学习总结应用设计模式构建可扩展软件系统的经验分享为了提高软件开发的效率和质量,学习软件架构和设计模式是非常重要的。
在软件架构与设计模式实训课程中,我深入学习了各种设计模式,并通过实际项目的实践掌握了如何应用设计模式来构建可扩展的软件系统。
在本文中,我将分享我在学习这门课程过程中所积累的经验和总结。
一、简介在软件开发领域,架构和设计模式被广泛应用于构建复杂的软件系统。
软件架构定义了整个系统的结构和组织方式,而设计模式则提供了一套可复用的解决方案来应对常见的设计问题。
通过在项目中应用适当的设计模式,可以提高代码的可读性、可维护性和可扩展性。
二、软件架构与设计模式实训课程学习在软件架构与设计模式实训课程中,我首先学习了常见的软件架构模式,如分层架构、面向服务架构(SOA)和微服务架构等。
然后,我深入学习了各种设计模式,包括创建型模式、结构型模式和行为型模式。
1. 创建型模式创建型模式可以帮助我们以适当的方式创建对象,而不是直接实例化。
其中,工厂模式、抽象工厂模式和单例模式是我在实践中应用最多的创建型模式。
工厂模式通过一个工厂类来创建对象,可以根据需求动态地选择具体的实现类。
抽象工厂模式则提供一套接口来创建一组相关的对象,通过切换具体的工厂类可以创建不同的对象。
而单例模式则确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
2. 结构型模式结构型模式可以帮助我们构建不同对象之间的关系,以形成一个更大的结构。
其中,适配器模式、装饰器模式和组合模式是我在实践中较为常用的结构型模式。
适配器模式可以将一个类的接口转换为客户端所期望的接口,从而使得不兼容的类可以一起工作。
装饰器模式可以动态地给对象添加额外的功能,而不需要通过继承来修改现有的代码。
组合模式则可以将对象组织成树状结构,以表示“整体-部分”的层次关系。
3. 行为型模式行为型模式可以帮助我们在对象之间定义常见的通信方式,以降低耦合度。
几种常见的教学设计模式及其比较朋友们!今天咱们来聊聊教学设计模式这事儿。
教学设计就好比是给一场知识盛宴精心安排菜单和流程,不同的模式就像是不同的菜系,各有各的风味和特色。
下面就给大家介绍几种常见的教学设计模式,顺便来个小比较,看看哪个更合你口味。
首先是传统的“目标导向教学设计模式”。
这就像是一场有明确目的地的旅行。
你得先清楚地知道自己要把学生带到哪儿,也就是设定明确的教学目标。
然后根据这个目标来规划路线,选择合适的教学内容和方法。
比如说,要教学生认识三角形,目标就是让他们掌握三角形的定义、特征和分类。
那老师就会围绕这个目标,通过讲解、举例、练习等方式,一步步引导学生达到这个目标。
这种模式的优点是目标明确,教学过程清晰有序,学生知道自己学完后要达到什么程度。
但缺点呢,就是可能会有点死板,学生的主动性发挥得不够。
接着是“探究式教学设计模式”。
这就像是一场神秘的探险啦!老师不再是知识的直接灌输者,而是一个引导者。
给学生抛出一个问题或者一个情境,让他们自己去探索、发现。
在科学课上,老师提出“为什么苹果会落地”这个问题,然后让学生自己去观察、思考、做实验,尝试找出答案。
这种模式能充分激发学生的好奇心和求知欲,培养他们的探究能力和创新思维。
它也有挑战,对老师的引导能力要求比较高,而且教学过程可能会比较耗时,不太适合时间紧张的教学情况。
还有“情境教学模式”。
这就好比是给知识穿上了一件有趣的外衣。
老师创设一个生动、具体的情境,让学生在这个情境中学习知识。
比如说,在语文教学中,要学习描写春天的课文,老师可以先通过播放春天的视频、展示春天的图片等方式,营造出春天的氛围,然后再引导学生去感受课文中对春天的描写。
这种模式能让学生更容易理解和接受知识,增强学习的趣味性。
但如果情境创设得不好,就可能会分散学生的注意力。
再来说说“合作学习教学设计模式”。
这就像是一场团队合作的游戏。
把学生分成小组,让他们共同完成一个任务。
在这个过程中,学生们互相交流、互相帮助,共同进步。
矿产资源开发利用方案编写内容要求及审查大纲
矿产资源开发利用方案编写内容要求及《矿产资源开发利用方案》审查大纲一、概述
㈠矿区位置、隶属关系和企业性质。
如为改扩建矿山, 应说明矿山现状、
特点及存在的主要问题。
㈡编制依据
(1简述项目前期工作进展情况及与有关方面对项目的意向性协议情况。
(2 列出开发利用方案编制所依据的主要基础性资料的名称。
如经储量管理部门认定的矿区地质勘探报告、选矿试验报告、加工利用试验报告、工程地质初评资料、矿区水文资料和供水资料等。
对改、扩建矿山应有生产实际资料, 如矿山总平面现状图、矿床开拓系统图、采场现状图和主要采选设备清单等。
二、矿产品需求现状和预测
㈠该矿产在国内需求情况和市场供应情况
1、矿产品现状及加工利用趋向。
2、国内近、远期的需求量及主要销向预测。
㈡产品价格分析
1、国内矿产品价格现状。
2、矿产品价格稳定性及变化趋势。
三、矿产资源概况
㈠矿区总体概况
1、矿区总体规划情况。
2、矿区矿产资源概况。
3、该设计与矿区总体开发的关系。
㈡该设计项目的资源概况
1、矿床地质及构造特征。
2、矿床开采技术条件及水文地质条件。