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游戏数值平衡设计

游戏数值平衡设计
游戏数值平衡设计

GameRes游戏开发资源网https://www.doczj.com/doc/b76192408.html,

作者:moonAC

Email:wangqing984706@https://www.doczj.com/doc/b76192408.html,

目录

引言: (1)

绪论:

?什么是游戏平衡? (1)

?如何达到可平衡性 (1)

?游戏平衡性的概念…………………………………………………………………………………… 1,2

?基本游戏平衡过程 (2)

?宏观调控 (2)

?微观调控……………………………………………………………………………………..2,3

?修整较小的不平衡性 (3)

第一部分mmorpg游戏平衡性的设计 (4)

?数据库的分析 (4)

?模块的划分 (4)

?游戏的可玩性 (5)

?具体的数值设计………………………………………………………………………………

(一)角色类的平衡度 (7)

(二)职业类的平衡度: (8)

1.技能类的平衡度……………………………………………………………………

2.武器类的平衡度……………………………………………………………………

3.防具类的平衡度……………………………………………………………………

(三)游戏的综合平衡度 (15)

第二部分mmorpg平衡性测试的方法 (16)

?游戏测试的阶段……………………………………………………………………

?游戏平衡性测试的主要阶段……………………………………………………………………

?alpha阶段平衡性测试的方法…………………………………………………………………

?alpha测试程序流程图………………………………………………………………………

17

?Beta阶段平衡性测试的方法…………………………………………………………………

?Beta 测试程序流程

图 (18)

?平衡性测试经验总

结 (20)

引言:

游戏的可玩性=游戏环境+规则。

游戏环境是给玩家第一感应,新颖、漂亮的界面,美丽和谐的3D场景,顺畅简捷而又能体现不同层次玩

家的水准的游戏操作,安全可靠的服务器都是玩家的第一要求,或者说是他们首先能够感受到某个游戏的特色与好坏。

游戏的规则是游戏的核心,规则的平衡性是游戏生存周期的重要衡量标志,设想一个游戏的规则导致游戏中有最强或最弱的单位,属性。那么这个单位将在玩家的游戏中出现的频率越来越多,或越来越很少出现甚至不再使用它。这样的游戏可玩性就很差,因此它的生存周期也不会长了。

********************************绪论************************************** 1.什么是游戏平衡?

Sid Meier 曾经说过:“一个游戏是很多有趣的选择的集合。”因此得出的是如果游戏失去平衡,就会减少这些选择而影响游戏性。一个理想的游戏应该经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束。有时一些选择明显成为唯一的选择,或明显是无效的。如果在某一阶段,游戏出现仅有唯一的选择,而游戏却没有结束,就说明游戏的平衡性有了问题。

几乎所有通常所谓的不平衡都来自选择权的减少。例如,在一个策略游戏里,如果某一种部队的作用和费用相比过于划算,就会造成其它的部队几乎或完全没有作用。这种情况不仅只留给玩家一个选择(无从选择),而且使玩家受到很多不相关的干扰。这些干扰实际上让游戏变得比较迷乱,减损了游戏性,而且让玩家感到灰心。

2.如何达到可平衡性

游戏平衡性通常被认为是alpha或beta测试的事情,但事实上就像任何工程,好的准备工作是实现良好游戏平衡的关键。优秀的游戏设计具有极大的可平衡性,也就是指游戏系统可以较容易地调整到平衡的状态。如果系统没有可平衡性,费尽周折也不可能将游戏调整到平衡。

一个游戏是一个系统,在设计初期应用良好的系统设计方式将带来较好的可平衡性。好的系统设计方式可以分成三个重要步骤:游戏要素的模块性,连贯的设计宗旨及对复杂性的控制与调节。在设计的早期就采用这些方法将为设计师在游戏测试的alpha和beta阶段节省大量的时间。

3.游戏平衡性的概念

游戏平衡性概念的分类:

1、按平衡性涉及的范围来看,有局部平衡性(微观调控)和整体平衡性(宏观调控)

2、从时间或游戏结构观察,则有静态平衡性与动态平衡性

3、广义的游戏平衡性可分为:

玩家/玩家间的平衡性

玩家/游戏规则间的平衡性(严重影响游戏的可玩性)

除了基本的规则和技巧之外,过程是非常重要的。游戏的平衡过程有几个步骤,每个步骤都有各种各样的技巧。

首先要考虑的是让游戏进入一个有趣及可玩的境界,这就需要宏观调控,或者说让游戏中的大部分要素至少达到基本上平衡,而且不存在任何要素过分地不平衡。只要达到这个状态,就可以继续细调游戏要素的具体部分,如RTS游戏里的种族或派系。

当然在游戏alpha测试阶段之前通常应已进行了宏观调整,所以可能随着新功能的增加要重新进行调整。家园(Homeworld)的主策划Erin Daly提出,应将相关的功能在同一时间加入,然后做一个宏观调控,基本上这是在整个开发过程中保持游戏可玩性的最有效的方法。

一旦实现最后的宏观调整,最好在alpha测试阶段的后期,就可以对游戏进行微观调控1使游戏平衡达到完美的程度。

宏观调控

提供一个可平衡的游戏系统显然只是达到游戏平衡的第一个步骤。即便是最完美的设计也需要变成现实,而在实施的过程中错误就会出现,在初期设计中就经常会出现小错误。许多游戏价值在整个游戏实现之后才能被清楚认识到。在这些情况下,设计者必须在alpha测试阶段之前及测试期间运用宏观调控技巧校正平衡值。

宏观调控应在微观调开始之前结束;如果游戏的基础还在不断改变时,较小的平衡性的改变将变得没有效果而无用。在进行宏观调时,目的是“找到”在设计案中描述的游戏性目标。当然,在你还不清楚如何表明核心游戏性时是不可能进行游戏细节的调整。

为了瞄准核心游戏性,明确地说明核心游戏性及其如何体现是很重要的。只要做到这一步,就可以建立一定的基线,也就是Ensemble Studios1所谓的“定锚”。举例说明,你也许设立游戏速度的基线为“大约10分钟长的游戏”,或者设立角色韧性的基线为“被一个危险怪兽攻击3次是致命的”。一旦你为每个游戏因素(一个地图、一个角色类型,一段对话等等)都找到满意的基线,就可以利用这些游戏要素基线为根据扩展游戏。

微观调控

一旦游戏已受宏观调控,游戏的平衡必须要进入细节调校。如果游戏至少达到有点乐趣可言,且不存在明显的问题,则已基本上完成宏观调控并可开始转向微小细节。微观调控是游戏策划为了进一步完美平衡性而实施的小手术。一个小手术一般被定义为:变化值相对于一个“全球”数值(影响许多其它的游戏要素)要少于10%,相对于一个“地方性”数值(一个单一游戏要素)则应少于30-40%。

微观调控最大的挑战是找到问题。一旦找到问题,就可以开始稍微调整数值,但要注意不要因此再产生出新的问题。良好的要素模块和预先计划在这一阶段很有效果——没有它们,就可能做不到在一个合理时间范围内完成游戏的平衡。

辨识较小的不平衡性

策划有几个技巧可辨识较小的不平衡性。其中最明显的做法是大量地测试游戏,寻找一贯受惠或占优势的方法,或寻找从不被使用的方法。另一个常用方法是与一个试验人或另一个策划讨论假设的情景或与其对战,找到一个一致认为会产生的结果,然后在游戏中测试是否会发生同样的结果。

如果策划用第一种方法,只是寻找占优势(或从不被使用)的方法,确定这种情况产生的实际原因是很重要的,并确认事情是否应该这样发展。对不平衡性进行分类,并尝试将其归类到典型的不平衡性中,有助于理解问题。基本上越是了解不平衡性的类型及特征就越能够调整它。

发现不平衡性的第二个方法有时被称为“追逐不平衡性”,也就是一个假定的情景被定义后,而由此产生的各种可能的行动及结果都应是符合设计的。例如,一个坦克部队的冲锋应该被认为打败一个轻型车队的进攻,但同时也应该受到轻度伤害,而面对防坦克步兵团的反攻则应受到重创。如果在实际的游戏中,一个坦克部队的冲锋可完全歼灭一个轻型车队并可以与防坦克步兵团不分胜负,此时坦克部队的过于强大就造成了不平衡性。追逐不平衡性是十分

重要的,如果严格地执行,很容易就可以发现75%以上的较小不平衡性问题。游戏往往不按照策划所愿望的某种特别方式发展,特别是在一个对抗型的多人游戏中,一个“地区性”平衡价值的微小变化就可以造成游戏的平衡与不平衡。

修整较小的不平衡性

一旦辨识并证明了不平衡性,是否容易进行修正呢?是的,如果游戏已被设计为容易调整!一个非常可调的游戏具备的素质能让设计师在不间接影响其它游戏因素的情况下,专门对付某一不平衡性。

校正的重要一点是保持细调的水准(往小的方面想),尤其是升级游戏的时候。一个过于强大的游戏要素容易使其它要素失去效力,而一个过于无力的游戏要素则会被忽略而毫无效果。

还很重要的一点是细调时不要影响到其它的游戏数值,譬如,在角色扮演游戏里考虑一个叫做“火球”的符咒,它是火系符咒的一种。如果火球威力过大,策划可做的就是全面降低火系魔法的威力,或将火球降级。很明显你应该做的是选择“地方性”的解决方法,在细调全面火系魔法之前将火球降级。这是一个很简单的例子,在大多情况下,游戏要素之间都存在一定程度的互相依赖。谨慎地考虑一个改变将会带来的冲击力,尝试使用专门解决问题而不影响其它游戏要素的方法。

最后,避免“过度解决”不平衡性。当策划在同一时间运用多重不同的细调方法来解决一个特定问题时就会产生“过度解决”的情形。这样就很难决定变化所带来的效果,因为你应用了多重独立的可变性来影响一个不独立的可变性。“过度解决”也有可能因意外地影响其他游戏要素而带来麻烦。

mmorpg(多人在线角色扮演类游戏)

——平衡性设计及测试的方法第一部分mmorpg游戏平衡性的设计

数据库的分析:

如图1-1所示,图1-1是一个多人在线角色扮演类游戏的数据库的存储过程,其中包含了多个多个视图,此存储过程可以修改和删除任一数据表中的数据。

图1-1

模块的划分

分析此数据库从平衡性影响的角度来观察,可以分为3个模块:

1.角色,职业,技能,武器,防具,这几个类必须划分到一个模块中,它们之间互相影响,存在这5个组件结构上的动态平衡性。

2.物品类比较特殊,它不影响以上几个类的数据平衡性,每个玩家使用的物品是自由,谁都可以使用任意物品。它的平衡性只会影响玩家/游戏规则间的平衡性

3.敌人(NPC)类则是另外的一个模块,模块内的平衡性也需要设计与测试。

将角色,职业,技能,武器,防具类组成的模块是游戏平衡性的关键,因此将数据库中这几个类拿出构成一个类图,如图1-2。

每个类中包含3个方面:类名,类的特有属性(特性),类与其他类的关联关系。

角色类与职业类比较特殊,它们是多对多的关系,并且职业类依赖于角色类。

由此模块的每个组件的关系不难看出,它的平衡性由两部分组成:角色类组件的平衡性和职业类组件的平衡性。

两个组件都应该达到随时间(在MMORPG类游戏中时间意味着玩家的等级)变化的动态平衡性和组件结构上的动态平衡性。

尤其是职业类的结构动态平衡性,它与技能,武器,防具3个类由关联,这3个类的时间动态平衡性组合起来构成职业类的结构动态平衡性。只有具有结构上的动态平衡性才会使得游

戏的可玩性大大加强。

图1-2

用平衡度来定量的代表组件的平衡性,平衡度为0时,表示该组件绝对平衡,那么:

职业的平衡度=技能的平衡度+武器的平衡度+防具的平衡度

即:

P职业=P技能+P武器+P防具

要达到职业的平衡度为0,最容易的办法就是:

让技能的平衡度=0,武器的平衡度=0,防具的平衡度=0。

这样的设计就属于一个同化的过程,这样大大降低了游戏的可玩性。只有异化的过程,也就是让他们在结构上达到动态平衡,才会使游戏的可玩性得到肯定。

游戏的平衡性越容易实现,则这个游戏的可玩性就越低,完全的同化效果会使游戏丧失可玩性。

游戏平衡性容易度与游戏可玩性之间的关系如图1-3所示:

游戏的可玩性

游戏平衡容易度

图1-3

设计角色,职业,技能,武器,防具每个组件的平衡度:

要使游戏的平衡度P=0,则要:

P角色=0,P职业= P技能+P武器+P防具=0

每个组件的P值都使随时间(游戏中玩家的等级的衡量标志)变化的动态平衡度

具体的数值设计

一.角色类的平衡度

由图所见,角色类中包含4个特性,没有包含方法属性。因此角色类的平衡度就是它特性的综合平均平衡度。

问题求解步鄹与方法:

?对角色类中的每个特性求随时间(游戏中的意义是等级)变化的动态平衡度。

?求所有特性动态平衡度的平均值(用Si表示,表示第i对象的特性综合平衡度)。

?使用误差法求得角色类所有对象(角色的个数)综合起来的平均平衡度(P角色)。具体实现:

?用角色等级(时间)做为函数自变量,得到特性随时间变化得动态平衡度,如图1-4:

其他5个特性MAXMP,力量,敏捷,智力,速度与MAXHP相似,只不过直线的斜率不同。

每个特性的平衡度使用求一阶(二阶)导数的方法,设为Kmaxhp, Kmaxmp, K力量,K敏捷,K速度,K智力。

则所有特性的动态平衡度平均值Si = Kmaxhp+Kmaxmp+K力量+K敏捷+K速度+K智力。

用误差法综合角色类所有对象,求得角色类得平衡度P角色:

(S1+S2+S3+…….+Sm)/m —S=P角色

其中m表示由m个对象,即有m个角色。

S是任意一个角色的所有特性的动态平衡度平均值,当然S的取值最好是取中间值,最佳值是所有S中最中间的值。

设法使得P角色接近于零。

二.职业类的平衡度

P职业=P技能+P武器+P防具

1.技能的平衡度

如图所示,技能类包含了9个特有的属性(特性),1个方法限制,方法中的属性是角色类中的特性。

问题求解步鄹与方法:

a)对技能中的每个特性求随时间(游戏中的意义是等级)变化的动态平衡度。

b)求技能类所有特性动态平衡度的平均值。

c)使用误差法求技能类所有对象(技能)综合起来的特性平均平衡度。

d)对限制技能类的方法中的属性求随时间变化的动态平衡度。

e)求所有方法中的属性得动态平衡度的平均值。

f)使用误差法求技能类所有对象(技能)方法中属性的综合平均平衡度。

g)由其特性的平均平衡度和方法属性的平均平衡度得到整个组件的动态平衡度,即

为:

P技能=P特性+P()。

具体实现为

用技能等级(时间)做为函数自变量,得到技能类中特性随时间变化得动态平衡度,如图1-5, 图1-6, 图1-7, 图1-8:

技能等级分为:冰箭,雷箭,箭雨,终极箭。

图1-5

图1-6

图1-7

图1-8

由以上特性的时间动态变化函数得到每个特性的动态平衡度:

每个特性的平衡度使用求二阶导数的方法,设为K耗费mana, K威力, K回避率,K命中率,K分散度,K影响范围。

则所有特性的动态平衡度平均值Si = K耗费mana+K威力+K回避率+K命中率+K分散度

+K影响范围。

用误差法综合技能类所有对象,求得技能类得特性平衡度P特性:

(S1+S2+S3+…….+Sm)/m —S=P特性

其中m表示有m个对象,即有m个技能。

S是任意一个技能的所有特性的动态平衡度平均值,当然S的取值最好是取中间值,最佳值是所有S中最中间的值

同理:如下图1-9

下面的技能类方法的属性平衡度P()也可求得,P()=(S1+S2+S3+…….+Sm)/m —S

Si=K力量限制|| K敏捷限制|| K智力限制,3个K是或的关系。

S是任意一个技能受限制的属性的动态平衡度平均值,当然S的取值最好是取中间值,最佳值是所有S中最中间的值。

图1-9

由求得的P特性和P()得到:P技能= P特性+P()。

2.武器的平衡度

如图所示,武器类包含了2个特性,2个方法,两个方法分别影响角色类中的力量和敏捷这两个特性。

问题求解步鄹与方法:

a)对武器类中的每个特性求随时间(游戏中的意义是武器的级别)变化的动态平衡度。

b)求武器类所有特性动态平衡度的平均值。

c)使用误差法求武器类所有对象(武器)综合起来的特性平均平衡度。

d)对增加角色基本属性-力量或敏捷值的方法中的属性求随时间变化的动态平衡度。

e)求所有方法的属性的动态平衡度的平均值。

f)使用误差法求武器类所有对象(武器)方法中属性的综合平均平衡度。

g)由其特性的平均平衡度和方法属性的平均平衡度得到整个组件的动态平衡度,即

为:

P武器=P特性+P()。

具体实现

用武器级别(时间)做为函数自变量,得到武器类中特性随时间变化得动态平衡度,如

图1-10:

武器等级分为:木弓,硬弓,宝石弓,暗杀弓。

图1-10

由上面特性的时间动态变化函数得到每个特性的动态平衡度:

每个特性的平衡度使用求二阶导数的方法,设为K价格,K攻击力

则所有特性的动态平衡度平均值Si = K价格+ K攻击力

用误差法综合武器类所有对象,求得武器类得特性平衡度P特性:

(S1+S2+S3+…….+Sm)/m —S=P特性

其中m表示有m个对象,即有m个技能。

S是任意一个武器的所有特性的动态平衡度平均值,当然S的取值最好是取中间值,最佳值是所有S中最中间的值。

用武器级别(时间)做为函数自变量,得到武器类影响其他类的方法中的属性随时间变化得动态平衡度,如图1-11:

图1-11

同理:

武器类方法的属性平衡度P()也可求得,P()=(S1+S2+S3+…….+Sm)/m —S

Si=K增加力量|| K增加敏捷,2个K是或的关系。

由求得的P特性和P()得到P武器= P特性+P()。

3.防具的平衡度

如图所示,防具类包含了4个特性,1个方法,方法影响角色类中的智力这个特性。

问题求解步鄹与方法:

a)对防具中的每个特性求随时间(游戏中的意义是防具的级别)变化的动态平衡度。

b)求防具类所有特性动态平衡度的平均值。

c)使用误差法求防具类所有对象(防具)综合起来的特性平均平衡度。

d)对增加角色基本属性-智力值的方法中的属性求随时间变化的动态平衡度。

e)求所有方法的属性的动态平衡度的平均值。

f)使用误差法求防具类所有对象(防具)方法中属性的综合平均平衡度。

g)由其特性的平均平衡度和方法属性的平均平衡度得到整个组件的动态平衡度,即

为:

P防具=P特性+P()。

具体实现

?用防具级别(时间)做为函数自变量,得到防具类中特性随时间变化得动态平衡度,如

图1-12,图1-13,图1-14:

?防具等级分为:布衣套装,轻皮套装,光明套装,精英套装。

图1-12

图1-13

图1-14

由上面特性的时间动态变化函数得到每个特性的动态平衡度:

每个特性的平衡度使用求二阶导数的方法,设为K价格,K物理防御,K魔法防御,K回避率。

则所有特性的动态平衡度平均值Si = K价格+ K攻击力

用误差法综合武器类所有对象,求得武器类得特性平衡度P特性:

(S1+S2+S3+…….+Sm)/m —S=P特性

其中m表示有m个对象,即有m个技能。

S是任意一个武器的所有特性的动态平衡度平均值,当然S的取值最好是取中间值,最佳值是所有S中最中间的值。

用武器级别(时间)做为函数自变量,得到武器类影响其他类的方法中的属性随时间变化得动态平衡度,如图1-15:

具等级(时间)

图1-15

同理:

防具类方法的属性平衡度P()也可求得,P()=(S1+S2+S3+…….+Sm)/m —S

Si=K增加智力。

由求得的P特性和P()得到P防具= P特性+P()。

由此得到P职业:P职业=P技能+P武器+P防具

要想职业得到平衡,就必须设法使得P职业接近于零,从而可以反馈到影响职业类的每个组件中去,在每个组件中调节组件的属性达到最终需要的效果。

三.总结游戏综合平衡度

根据以上设计的方法,我们只要将P角色和P职业都接近于零,或者使二者的矢量和接近于零就能达到MMORPG游戏的基本平衡性,当然对于NPC我并没有考虑进来,因为NPC 和物品类都不会影响玩家与玩家之间的平衡性和游戏规则的平衡性。

而且NPC和物品之间也没有联系,它们都可以作为一个独立的组件来设计平衡性,至于设计的方法,是与角色/职业类的方法完全相似的。

至于玩家/游戏规则间的平衡,显而易见是取决与设计中的函数表达式的合理性。

上面的设计中,函数的取值是离散的,也就是说你可以把离散的值放在一个连续的函数中,也可以直接使用离散的,哪种决策更好那就要实际情况实际分析了。但这都不是难点,尽管它们很重要。函数式的设计我认为一个高级的游戏玩家加上一定的数学功底就可以设计的很出色。

第二部分mmorpg(多人在线角色扮演类游戏)

——平衡性测试的方法

一.游戏测试的阶段

游戏测试包括游戏软件测试和游戏可玩性测试两打部分。

在软件的后期测试中包括两个测试阶段:alpha测试阶段,beta测试阶段。

二.游戏平衡性测试阶段

对于游戏的平衡性来说alpha测试阶段,beta测试阶段是完成游戏平衡性重要阶段,它们占据了游戏生命周期的30%,占据了游戏平衡性设计和修改的70%。

提供一个可平衡的游戏系统显然只是达到游戏平衡的第一个步骤。即便是最完美的设计也需要变成现实,而在实施的过程中错误就会出现,在初期设计中就经常会出现小错误。许多游戏价值在整个游戏实现之后才能被清楚认识到。在这些情况下,设计者必须在alpha测试阶段之前及测试期间运用宏观调控技巧校正平衡值。

alpha测试最大的挑战是找到问题。一旦找到问题,就可以开始稍微调整数值,但要注意不要因此再产生出新的问题。良好的要素模块和预先计划在这一阶段很有效果——没有它们,就可能做不到在一个合理时间范围内完成游戏的平衡。

近年来,愈加流行的方法是秘密记录(不告诉玩家)游戏成果及统计数据。游戏世纪帝国(Age of Empires),雪乐山(Sierra)发表的几款游戏及斗争阴影(Strifeshadow)都受益于这个技巧。有时这些统计数据具开导性,有时也极具误导性。

对所有的数据都应有所保留。有时一个不成熟的测试人群会带来很不正确的结果,只因为他们不熟悉游戏,而且没有机会全面尝试(或只是尝试最容易的部分)。同样的,一个过于成熟的测试人群也有可能忽视其它策略的潜力,或被困在一个很高级却较模糊的不平衡点,而这些不平衡与其它更明显的不平衡点相比显得不那么紧迫。Ethermoon娱乐公司在游戏斗争阴影里应用的一个极为有效的技巧就是夸大在beta阶段的补丁中的游戏平衡性变化,来怂恿玩家尝试新的战略,而不再继续“抵抗”新的变化。

要紧记的一条是无论何时进行不平衡性的搜索,在游戏早期所设置的游戏要素,往往比后期的游戏要素要敏感得多。仅仅因为一个早期游戏要素的不平衡性会影响在它之后设置的所有东西,而后期游戏要素能够制造麻烦的时间有限。正如有必要在做微观调控之前先做好游戏的宏观调控,也有必要先平衡早期的游戏因素。

beta阶段的补丁中的游戏平衡性变化是通过游戏玩家的反馈完成的。

三测试的程序实现

alpha测试的程序流程图如下

Beta测试程序流程图:

图2-3

平衡的艺术(《关于职业平衡》一文之两周年增补版)

《关于职业平衡》为在“数值设计”版曾发过的一篇心得。虽不做专职数值已有一段时间,但今日被人问起相关问题,遂翻出老文,增补些内容,重新发于此。

Willard:他们告诉我说你曾经非常神经,而且,呃……你的方法不合逻辑。

Kurtz上校:我的方法不合逻辑?

Willad:我完全没看到任何方法,长官。

—— Apocalypse Now Redux《现代启示录》

曾经有人说,如果抛开图形表现,游戏就只是一堆数据在不停的组合、运算。这里且不论这一说法的正确与否,但游戏的规则和数据的确是游戏的内涵所在。就像电影台词一样,平衡游戏的过程是如此的漫长和棘手,很难简简单单一笔概括。游戏平衡的目的在于令游戏更加有趣,而“有趣”本身,是很难量化的事物。举例而言,假定游戏站中某特定单位具备超强的能力和明显的弱点,这样的设计是否平衡?在不同的游戏中效果截然不同。

有很多游戏设计者动用各类平衡知识为设计概念挂帅,把游戏观念和理论观念混淆。很多游戏策划把乐趣的构成看作个人游戏体验的解读的延伸重现,认为游戏设计就是能作所有后果的预测和操纵,很多人只是在游戏设计文档中叙述游戏有哪些内容,很少为乐趣的产生添加拟定系统分析或价值判断。在埋头修理游戏草案没睡过饱觉几个月后,突然从亡羊补牢的地狱式平衡作业中惊醒过来。无论如何,我们只去体验游戏成品就知道,有些游戏设计的成立,很可能来自一种莫名其妙的自信。大多数真金白银付出钞票购买游戏的消费者都能识破这些所谓的平衡点,是种将错就错式的修补哲学。因为游戏平衡看起来像万能钥匙一样管用,所以“平衡性”在入行不久的游戏设计者心目中往往占有很重分量的东西,他们总是想创造出“完美平衡”的游戏,并试图从游戏设计的老手那里了解到如何才能达到那种地步,但却没有掌握很好的知识来弄明白真正的平衡意味着什么。

很多人心目中的游戏平衡性的(可能只是某个范围内),事实上却提供贫乏的选择性。要注意设定平衡性并不仅仅是为了满足平衡,如果游戏仅仅是通过竞赛选出优胜者,就像体育比赛那样。那么这款游戏设计理念之庸俗再也没有比“最强的人获胜”这句话表达得更贴切了!当然游戏中确实有竞争,每个玩家都在寻找击败对手获得胜利的方法。但这只是制作者在创造令人兴奋的游戏世界时,为吸引玩家而采取的种种手段之一。制造紧张感就可以让玩家们留下来。平衡性也是令玩家每次进行游戏时都会具有新的感受的一种游戏节奏。除非玩家们完全专注于确定出最聪明的、技术最好的或者最会作弊的玩家,否则他们不能容

忍一个(相当)不平衡的或者一个(完全)公正的系统。在物理上,平衡是两种力的相互抵消产生出的稳定情形——一种不再变化和运动的情形。游戏中的状态并非如此,从本质上来讲,它是一种由相关的力在从头至尾的持续运动中创造出的动态系统。玩家感受到的更多的是“公正”而不是“平衡”。因而相对于那些不必要的能从额外的优势中获取的平衡来说,这种平衡显得更加重要。那并不意味着只要在初始设定中不过分加强这个或那个玩家就可以了,而是要在全局过程中不让玩家太容易的获得优势或者找到某种令游戏变得不公平的方式。没有在某个方面让玩家难于挖掘角色潜能的设定、没有单一的必赢的策略等等。

在大多数游戏中,只能通过不断的测试和调整才能达到这种平衡。如果碰到一款复杂的策略游戏,这一设定平衡的冗长过程将是游戏设计中让人最不感兴趣的方面。有些游戏选择运用自动平衡的机制来巧妙的避开这种问题,比如,“阵营”

“平衡是烦人的,生活是不公平的!”

——设计Cosmic Encounter(一款board game)的Peter Olotka,对一个认为他设计的游戏不够平衡的玩家如此回答

《地下城主指南》中提到职业平衡时,如下说,“谈到许多人喜欢谈论游戏的平衡度,但有些人只是将自己喜欢的规则称为“平衡”,而那些看起来没什么用的规则就说是“不平衡”。究竟平衡的真正意义为何?所谓游戏平衡的设计都是为了确保绝大部分人物在选择上有相对的公平性。在一个平衡的游戏中,不会有玩家因为选择了某项事物(种族、职业、技能、专长、法术、魔法物品等)便可以支配其它人。这也代表人物面对威胁时不会过强,也不会弱不禁风。”

我们接触最多的MMORPG中,职业平衡想来是争议最大的内容之一。职业系统完善,一方面体现在职业的特点应该非常的鲜明,而不是简单的某项数值高,某项数值低这样的风格。所谓的职业平衡不是选择各职业的玩家一样多,而是各职业的乐趣平衡,每种职业都有其自身的乐趣。另一方面,有的游戏中高级玩家几乎把各类生产技能练满(玩家是不可估计的),这样自己就能做出所有需要的东西。很显然,这样会阻碍玩家的交流,不利于游戏的长期发展。因此,除玩家自身职业特性之外,如何规划游戏中其他的所谓“职业”,也是需要考虑的问题。

就RPG而言,对于不同游戏其侧重点往往是不同的。关于侧重点的体现,以EQ、WOW为例,EQ的PvP 中职业平衡的概念较之WOW远为不如,因为EQ的角色扮演成分更重,绝大部分玩家的游戏时间是花在PvE上,而多职业的平衡需要相当大的工作量和对原有设计的修改;而WOW的设计思路中PvP是其很大的一部分重心所在(继承自暗黑),因此WOW没有纯粹的辅助角色或工匠角色,不同职业的战斗力差距也不是非常的剧烈。

一个多元化的网络游戏职业设计,很大程度上决定了这个游戏是否能够吸引足够多的不同类型玩家的加入,即——通过多元化的职业设定和职业平衡性,开发和保留多元化的客户群体。这样会使得游戏受到更多年龄层次的玩家加入游戏开发有效客户资源。

职业平衡并不是说他们的实力完全相等,而是一种动态的平衡,相对的平衡,并且需要结合游戏的类型、游戏风格、游戏职业体系等因素综合考虑。一个注重组队且没有PK设定的游戏与PK为核心的游戏的标准可能会很不一样。但是总的来说,职业平衡的最主要特征就是:在整个职业体系中,每个职业都具有自己的特色,有自己的存在价值和存在意义。任何职业都不能够被其它职业替代,也不能够替代其它职业,如果少了该职业或者改变该职业的一些设置将会导致整个职业体系的崩溃或者说是变样。

在我们的设计过程中,如果遵循合理的设计流程和完善的设计方式,会给游戏成品前的游戏测试阶段减轻压力。以上述MMORPG中的职业平衡为例,需经过以下的流程:

1、建立平衡框架

框架,即为游戏制定平衡的方向、方法和目标作出宏观上的裁定。就职业而言,应该有哪些职业,每个职业在职业体系中的定位及其特点,应当具有那些特征等等。

2、建立平衡模型

选取和设计合适的游戏平衡模型。确定每个职业的特点后,再进行一些具体设置,说某职业侧重速度,那么就要考虑如何符合它的这个职业特点,比如说攻击方式、技能设定等。这其中的平衡有许多种处理的方式,如以下三种:

1)阶段性平衡。将不同职业的的发展过程分为几个阶段,职业A前期强后期较弱,职业B前期弱后期较强,职业C却一直表现平平。虽然在某个阶段来说,职业发展是不平衡的,但是从整个职业发展过程来看算是达到一个相对性质的平衡。这种方法虽然对职业平衡起到了一定作用,但是不能太过倚重,它的缺点也很明显,就是前期的某个阶段性的不平衡就可能会造成部分玩家的流失,造成某些职业人数的畸形扩大从而影响游戏中的部分设计,尤其是经济系统。

2)职业间优劣势控制和互相克制控制。就是说每个职业都有自己的特色,有所长也有所短。大多数游戏玩家抱怨游戏职业不平衡主要集中在职业间打怪难易和升级速度的不平衡、职业间PK能力的不平衡。那么打怪容易升级速度快的职业PK能力较差,打怪难升级慢的职业PK能力很强的话,相对来说提供玩家一种自我选择的机会,解决了一部分职业不平衡的问题。互相克制就是说各个职业能够形成一种相互克制的关系,就像“剪刀-石头-布”一样,不能够说它们其中那一个是最好的,关键是要看将该职业放置在何种环境之下。这种方式和游戏风格有很大联系,如果一个游戏中PvE和PvP的比例差距很大,那么这种思路基本无效。

3)特殊设定。对某些职业、属性或技能进行强制设定,如某技能可以对特定的怪物(或者是全部的怪物)产生较大的伤害,而同时该技能对玩家的伤害却非常的小。用这样的设计思路,游戏的成长不能偏向人物等级,而是转移到技能或者装备上。也就是说,打怪有打怪的一套平衡,而PK有PK的一套平衡,联系二者的,就是人物的等级,或者说是时间。

3、建立平衡数据

为游戏进行具体的数值设定。将所有职业在游戏中的属性、特点用数值表现出来,如职业间的攻击公式,技能数据等。发现问题后再对数值进行不断调整,以得出正确数据。这其中又包括“设计数据规则”->“定

游戏服务器系统设计

游戏服务器系统设计 1.1 服务器架构分类 服务器组的架构一般分为两种:第一种是带网关服务器的服务器架构;第二种是不带网关服务器的服务器架构,这两种方案各有利弊。在给出服务器架构设计之前,先对这两种设计方案进行详细的探讨。所谓网关服务器,其实是Gate 服务器,比如LoginGate、GameGate 等。网关服务器的主要职责是将客户端和游戏服务器隔离,客户端程序直接与这些网关服务器通信,并不需要知道具体的游戏服务器内部架构,包括它们的IP、端口、网络通信模型(完成端口或Epoll)等。客户端只与网关服务器相连,通过网关服务器转发数据包间接地与游戏服务器交互。同样地,游戏服务器也不直接和客户端通信,发给客户端的协议都通过网关服务器进行转发。 1.2 服务器架构设计 根据网络游戏的规模和设计的不同,每组服务器中服务器种类和数量是不尽相同的。本系统设计出的带网关服务器的服务器组架构如图1 所示。 图1 带网关服务器的服务器架构设计方案 该设计有以下几点好处: (1)作为网络通信的中转站,负责维护将内网和外网隔离开,使外部无法直接访问内部服

务器,保障内网服务器的安全,一定程度上较少外挂的攻击。 (2)网关服务器负责解析数据包、加解密、超时处理和一定逻辑处理,这样可以提前过滤掉错误包和非法数据包。 (3)客户端程序只需建立与网关服务器的连接即可进入游戏,无需与其它游戏服务器同时建立多条连接,节省了客户端和服务器程序的网络资源开销。 (4)在玩家跳服务器时,不需要断开与网关服务器的连接,玩家数据在不同游戏服务器间的切换是内网切换,切换工作瞬间完成,玩家几乎察觉不到,这保证了游戏的流畅性 和良好的用户体验。 虽然网关服务器带来上述好处,但是,还需要注意以下可能导致负面效果的两个情况:如何避免网关服务器成为高负载情况下的通讯瓶颈问题以及由于网关的单节点故障导致整组服务器无法对外提供服务的问题。上述两个问题可以采用“多网关”技术加以解决。顾名思义,“多网关”就是同时存在多个网关服务器,比如一组服务器可以配置三台GameGate。当负载较大时,可以通过增加网关服务器来增加网关的总体通讯流量,当一台网关服务器宕机时,它只会影响连接到本服务器的客户端,其它客户端不会受到任何影响。从图1 的服务器架构图可以看出,一组服务器包括LoginGate、LoginServer、GameGate、GameServer、DBServer和MServer 等多种服务器。LoginGate 和GameGate 就是网关服务器,一般一组服务器会配置3 台GameGate,因为稳定性对于网络游戏运营来说是至关重要的,而服务器宕机等突发事件是游戏运营中所面临的潜在风险,配置多台服务器可以有效地降低单个服务器宕机带来的风险。另外,配置多台网关服务器也是进行负载均衡的有效手段之一。其中,各种服务器的主要功能和彼此之间的数据交互情况如下。 (1)LoginGate LoginGate 主要负责在玩家登录时维护客户端与LoginServer 之间的网络连接与通讯,对LoginServer 和客户端的通信数据进行加解密、校验。 (2)LoginServer LoginServer 主要功能是验证玩家的账号是否合法,只有通过验证的账号才能登录游戏。从架构图可以看出,DBServer 和GameServer 会连接LoginServer。玩家登录基本流程是,客户端发送账号和密码到LoginServer 验证,如果验证通过,LoginServer 会给玩家分配一个SessionKey,LoginServer 会把这个SessionKey 发送给客户端、DBServer和GameServer,在后续的选择角色以后进入游戏过程中,DBServer 和GameServer 将验证SessionKey 合法性,如果和客户端携带的SessionKey 不一致,将无法成功获取到角色或者进入游戏。 (3)GameGate GameGate(GG)主要负责在用户游戏过程中负责维持GS与客户端之间的网络连接和通讯,对GS 和客户端的通信数据进行加解密和校验,对客户端发往GS 的用户数据进行解析,过滤错误包,对客户端发来的一些协议作简单的逻辑处理,其中包括游戏逻辑中的一些超时判断。在用户选择角色过程中负责维持DBServer 与客户端之间的网络连接和通讯,对DBServer 和客户端的通信数据进行加解密和校验,对客户端发往DBServer 的用户数据做简单的分析。维持客户端与MServer 之间的网络连接与通讯、加解密、数据转发和简单的逻辑处理等。(4)GameServer GameServer(GS)主要负责游戏逻辑处理。在软件架构层面,本系统将游戏的众多系统设计成GS 的子系统或模块,它们共同处理整个游戏世界逻辑的运算。游戏逻辑包括角色进入与退出游戏、跳GS 以及各种逻辑动作(比如行走、说话和攻击等)。由于整个游戏世界有许多游戏场景,在该架构中一组服务器有3 台GS 共同负责游戏逻辑处理,每台游戏服务器负 责一部分地图的处理,这样不仅降低了单台服务器的负载,而且降低了GS 宕机带来的风险。玩家角色信息里会保持玩家上次退出游戏时的地图编号和所在GS 编号,这样玩家再次登录

魔兽世界游戏平衡性设计理念

魔兽世界游戏平衡性设计理念 1,平衡性构成因素 先请看图: 这是BLZ进行平衡性设计的基本框架,也是进行平衡性调整的基本依据,BLZ通过这种层层递进的方式既可以高效率的进行职业设定,也可以迅速找出平衡性所出现的问题从而进行快速调整。 从WOW的原始版本以来,BLZ对职业进行了无数次的调整,虽然玩家对于这种三十年河东,三十年河西的调整方式非常反感,然而WOW也正是靠的这种不断调整的毅力来使得游戏越来越平衡,从而把玩家留在游戏之中。WOW不同于的星际的是,星际只有三个种族,调整的因素不多,而WOW却有着10大种族9大职业,再加上其他一些外部因素,所以让WOW的平衡性调整难度相当大。 通过这种从主干到支干再到诸多分支最后精确到叶子的方式,BLZ的平衡性调整显得非常有条理性,黄色显示的部分为调整的主要因素。每次当BLZ的设计人员感到现有的平衡因素已经难以维持平衡,或者无法给玩家带来更多乐趣,或者其他什么原因时,他们便会通过增加、合并、取消部分因素来达到一种新平衡——他们认为会更好的一种平衡,一个典型例子就是为了更好的区别PVP和PVE玩家,在TBC中增加了韧性这一很重要的新元素。 星际在上市10年之后BLZ仍然还在发布补丁调整平衡性,可见BLZ的设计人员也是经常玩自己的游戏,这样才会深刻地体会到问题所在,也正是这种专业精神才造就了BLZ一个又一个的辉煌,平衡性调整难度如此之高的WOW能弄成现在这样确实非常的不容易,如果WOW换成是国内产商来调整我估计肯定会如天下贰或者征途之类的游戏一样,没有任何平衡性可言。 但是尽管如此,WOW的战斗体系现在仍然存在着诸多的不平衡,所以在我仔细思考之后又得出了这样一张图: 这是构成WOW战斗平衡性的基本要素,而BLZ在调整平衡性时往往只关注于职业本身,对于外部因素的考虑很少。举下简单的例子,就拿盗贼来说吧。众所周知,现在盗贼在PVP

Unity3D游戏开发之网络游戏服务器架构设计(如何做一名好主程)

Unity3D游戏开发之网络游戏服务器架构设计培训 (如何做一名好主程) 今天给大家讲一下如何做一个好的主程 入手 假如,我现在接手一个新项目,我的身份还是主程序。在下属人员一一到位之前,在和制作人以及主策划充分沟通后,我需要先独自思考以下问题: 1、服务器跑在什么样的操作系统环境下? 2、采用哪几种语言开发?主要是什么? 3、服务器和客户端以什么样的接口通讯? 4、采用哪些第三方的类库? 除了技术背景之外,考虑这些问题的时候一定要充分考虑项目需求和所能拥有的资源。 我觉得,先不要想一组需要几台机器各有什么功能这样的问题,也不要想需要多少个daemon 进程。假设就一台服务器,就一个进程,把所需要的资源往最小了考虑,把架构往最简单的方向想,直到发现,“哦,这么做无法满足策划要求的并发量”,再去修改设计方案。 操作系统:越单一越好。虽然FreeBSD的网络性能更好、虽然Solaris非常稳定,但选什么就是什么,最好别混着来。前端是FreeBSD,后端是Solaris,运营的人会苦死。也不要瞧不起用Windows的人,用Windows照样也能支持一组一万人在线,总之,能满足策划需求,好招程序员,运营成本低是要点。不同的操作系统有不同的特性,如果你真的对它们都很熟悉,那么必定能找到一个理由,一个足够充分的理由让你选择A而不是B而不是C。但做决策的时候要注意不要因小失大。 Programming Language:传统来说,基本都是C/C++。但是你也知道,这东西门槛很高,好的C/C++程序员很难招。用Perl/Python/Lua行不行?当然可以。但是纯脚本也不好,通常来说是混合着来。你要明白哪些是关键部分,我是说执行次数最多的地方而不是说元宝,这些必须用性能高的语言实现(比如C/C++比如Java),其它像节日活动这样很久才执行一次的,随便吧。脚本的好处是,可以快速搭原型。所以,尽早的,在你做完基本的地图和战斗模块之后,立马跑机器人测试吞吐量。这时候项目开发进度还不到10%,不行就赶紧改。 此处特别举个例子就是Java GC的问题。既然你要用java,而jvm需要通过执行garbage collection来回收内存,而garbage collection会使整个应用停顿,那你不妨试一试,内存在达到峰值的时候会停多久?策划可以接受吗?如果不可以,你可以采用其它的GC策略再试一试。这个问题应该不是Java独有的。网游和网站应用相比它很注重流畅性。这是你务必需要考虑的。 至于选择什么样的脚本语言,以及脚本在你的游戏中究竟是占80%还是20%?需要根据需求来看。有没有游戏完全不用脚本?有。有没有游戏滥用脚本?也有。如果你引入脚本的目的是因为策划不会C/C++而你希望策划能自己独立实现更多的游戏功能。你希望策划去写脚本?脚本也是程序,策划写的脚本难道就比程序员写脚本好?还是因为策划工资便宜?策划

网游服务器通信架构的设计

网游服务器通信架构的设计 随着网游从业者的规模和需求不断扩大,越来越多的朋友进入了网游开发这个领域,使得市场中网游开发技术相关的需求量迅猛增长。目前,网游行业比较紧缺的是具有较深技术功底的“专家型”开发者,这主要包括两个方面:服务器端设计人员以及客户端设计人员。对于网络游戏而言,由于其主要的游戏逻辑计算是在服务器端完成的,数据同步与广播信息的传递也是通过服务器完成的,所以,是否拥有一个有经验的服务器端设计人员已经成为一款网游产品能否成功的关键之一。鉴于此,本文将试图就网游服务器设计的一系列问题展开讨论和总结,笔者将结合自己的开发经验和体会,将其中各方面内容逐一呈现。希望能够对以下三类人员有所帮助: 有一定网络编程基础、准备进入网游行业作服务器端设计的人员; 正在从事网游服务器设计的人员; 网游项目的技术负责人。 由于网游服务器的设计牵涉到太多内容,比如:网络通信方面、人工智能、数据库设计等等,所以本文将重点从网络通信方面的内容展开论述。谈到网络通信,就不能不涉及如下五个问题: 1、常见的网游服务通信器架构概述 2、网游服务器设计的基本原则 3、网游服务器通信架构设计所需的基本技术 4、网游服务器通信架构的测试 5、网游服务器通信架构设计的常见问题 下面我们就从第一个问题说起: 常见的网游服务器通信架构概述 目前,国内的网游市场中大体存在两种类型的网游游戏:MMORPG(如:魔兽世界)和休闲网游(如:QQ休闲游戏和联众游戏,而如泡泡堂一类的游戏与QQ休闲游戏有很多相同点,因此也归为此类)。由于二者在游戏风格上的截然不同,导致了他们在通信架构设计思路上的较大差别。下面笔者将分别描述这两种网游的通信架构。 1.MMORPG类网游的通信架构 网游的通信架构,通常是根据几个方面来确定的:游戏的功能组成、游戏的预计上线人数以及游戏的可扩展性。 目前比较通用的MMORPG游戏流程是这样的: a. 玩家到游戏官方网站注册用户名和密码。 b. 注册完成后,玩家选择在某一个区激活游戏账号。 c. 玩家在游戏客户端中登录进入已经被激活的游戏分区,建立游戏角色进行游戏。 壹

幼儿平衡力游戏

幼儿平衡力游戏 平衡感可促进宝宝大脑发育,对宝宝得运动能力发育也有着极其重要得作用。可就是怎样促进宝宝得平衡能力呢?小编给大家介绍一些锻炼平衡力得游戏,宝爸宝妈与孩子一起玩起来吧。 1:踩影子游戏 小班幼儿喜欢追逐、奔跑,“踩影子”这节户外活动可以为幼儿提供一个追逐、奔跑得机会,让幼儿在游戏得过程中提高奔跑、躲闪得能力,体验合作游戏得快乐。 活动目标: 初步培养幼儿在奔跑过程中得躲闪能力与平衡能力。 活动准备: (1)阳光灿烂得户外场地。

(2)事先用粉笔在场地上画好一个大圆圈。 活动过程: (1)师:小朋友,今天阳光明媚,天气暖暖得,我们一起出去做游戏好不好? (2)幼儿:好。 带幼儿到活动场地。先带领幼儿热身,让她们走走跑跑跳跳,活动一下四肢。 游戏“踩影子” 1、踩自己得影子 让小朋友们先找一找自己得影子在什么地方?它就是什么样子得?接着,让小朋 友们分散开来想办法踩自己得影子。 2、踩好朋友得影子 踩过自己得影子之后,接着我又开始引导幼儿踩别人得影子。两个幼儿一组,一个踩另一个得影子,另一个边跑边躲闪。 3、创新玩法 等幼儿大致熟悉了这个游戏之后,开始让幼儿四散开来玩“踩影子”得游戏,幼儿进行游戏,教师也可以参与到游戏中,启发幼儿动脑筋怎样才能不被捉影入捉到。(跑到阴凉处,没有影子也就捉不到) 交换角色,尽量多地给幼儿当捉影人得机会。在体验到游戏得快乐之中,培养幼儿在奔跑过程中得躲闪能力。 活动反思: 这个体育活动不但能锻炼幼儿身体,还能开发孩子智力。在玩“踩影子”过程中,使幼儿进一步了解光与影子得关系。并且通过创新玩法,培养孩子得创新意识与发散思维。通过游戏,幼儿练习在一定范围内四散跑,增强幼儿跑得能力,初步培养幼儿在奔跑过程中得躲闪能力。

RPG游戏经典的系统架构设计

RPG游戏经典的系统架构设计: bigword 游戏引擎就是使用这种架构,我认识的很多rpg游戏公司的同事也大致采用了这种架构方式。 loginapp :登陆服务器,主要负责player 的登陆请求,验证player的合法性,为合法的player分配session,与cilent 采用短连接方式,可以有多个loginapp来负载均衡。验证player通过后,loginapp通过baseappmgr找到一个合适的baseapp 发送给client。 baseapp:我们可以叫做网关服务器,有多个来做负载均衡,与client 使用长连接方式,为player分配适合的cellapp,client发送的消息都通过baseapp转发给cellapp,cellapp返回给client的消息也都经过baseapp,充当游戏消息转发的中转站。baseapp同时负责聊天模块。 cellapp :可以叫游戏服务器或地图服务器,多个,负责具体游戏逻辑实现,与player 进行游戏交互。 baseappmgr:管理网关服务器,只需要1个,或可以做主从备份方式。负责为player 分配baseapp,并记录player所在的baseapp,cellapp踢客时先通知baseappmgr,然后baseappmgr找到对应的baseapp进行踢客。

cellappmgr:管理游戏服务器,只需要1个,或可以做主从备份方式。负责为player 分配合适的cellapp,并对cellapp进行管理。 dbmgr:数据服务器,所有需要持久的数据,都经过dbmgr与数据库进行交互,dbmgr通过数据缓存,批量事务,本地持久等手段大大提高整体系统性能。对于一般同时在线只有几千的系统dbmgr只需要1个则够,对于超大型系统,玩家超多的系统,则可以使用分区方式,每一个区使用一个dbmgr,系统根据玩家所属的区来选择对应的dbmgr。 revivier:监视器,可以监视所有服务器的运行状态,如有必要可以对服务器进行启动,关闭等各种管理,其功能可以理解为ice中间件中icegrid架构的icegridnode和icegridregistry的进程管理功能 MessageLogger/statLogger:日志服务器,统计服务器,记录系统的日志,或进行必要的信息收集及统计,此模块视整个系统的必要性,可选。 棋牌类游戏常用架构:

强大的游戏服务器和网络引擎

强大的游戏服务器和网络引擎——ProudNet ProudNet是一个开发网络游戏所需的游戏服务器及网络引擎。开发一个游戏服务器倒不是一个难题,但在游戏发布后有很多公司在维持稳定性方面遇到不少困难。ProudNet是经检验的高性能引擎,它已在各种类型的100多个游戏开发项目中使用,而且基于ProudNet开发的服务器目前正在11个国家和地区运行。ProudNet具有强大的功能,且用法也较为简单。 ProudNet具有如下特点: 1.经检验的性能与稳定性 自制游戏服务器引擎或采用外部引擎时需要慎重,开发人员的专业知识之多少会在很大程序上影响引擎的性能和稳定性一。ProudNet已积累15年之久的网络游戏开发知识和经验,以下是其验证实例。 ?已在100多个网络游戏开发项目中使用了ProudNet。 ?基于ProudNet开发的服务器目前已在韩国,中国,台湾,日本,美国,香港,新加坡,泰国,马来西亚,德国,荷兰等不同国家和地区运行。 ?支持大型多人在线角色扮演游戏,第一人称射击游戏,运作游戏,竞速游戏等各种不同类型的游戏。 ?代表作品:洛奇英雄传,S4超特攻联盟,仙境传说2,魔界树Online,颓废之心……

2.高性能服务器 一个ProudNet服务器引擎在大型多人在线角色扮演游戏中可以处理一万以上的同时登录用户。ProudNet服务器引擎为了发挥最大性能使用了全部的CPU核心。我们已通过优化ProudNet服务器,最大限度减少了内核模式和用户模式的切换次数,并提供两种线程池模式以及自定义线程池关系。 3.自适应网络协议

ProudNet使用自适应网络协议(adaptive network protocol),因此对处理不同的网络条件和用例持有耐性。ProudNet比简单UDP通信量少,服务器负荷也少,能稳定地传输信息。ProudNet可以有效防止恶意软件的误报,网络路由器故障和网关数据包损失等问题的发生。ProudNet还提供自主开发的服务质量(QoS),信息加密,信息聚集功能。ProudNet提供的远程方法调用(RMI)系统和自主开发的IDL compiler可以预防并减少开发人员的失误,让开发变得简单,容易。 4.强大的P2P通信功能 P2P通信广泛用于语音聊天和游戏角色移动的同步化。ProudNet提供容易使用且性能强大的P2P 网络通信系统和自主开发的网络路由器过滤,恢复连接,信息中继等功能。使用ProudNet,可以假设P2P为可靠通信,并简单地开发游戏项目。ProudNet的P2P有一个功能,就是在P2P的连接上不花任何时间。这使游戏服务器和客户端之间的混合网络拓扑(topology)技术和将从大厅移动到实际游戏的时间减少至零成为可能。

幼儿园小班游戏教案《平衡》含反思

小班游戏教案《平衡》含反思适用于小班的游戏主题教学活动当中,让幼儿具有初步的大胆进行身体活动的能力,练习在高低不一的平衡木上做各种动作,发展幼儿的平衡能力,喜欢参与游戏,体验,快来看看幼儿园小班游戏《平衡》含反思教案吧。 活动目标 1.练习在高低不一的平衡木上做各种动作,发展幼儿的平衡能力。 2.具有初步的大胆进行身体活动的能力。 3.喜欢参与游戏,体验。 4.能积极参加游戏活动,并学会自我保护。 活动准备 1.材料及环境创设。 2.观赏我国体操运动员进行体操比赛的录像。 3.录音机1架,艺术体操音乐若干段。 4.高度、宽度、坡度要求不一样的平衡木三条,与平衡活动相配套的各种活动器具,如伞、帽子、沙包、球、娃娃、积木等若干。 活动过程 在场地上出示高度(10-30厘米)宽度(15-20厘米)坡度不一(视具体情况而定)的平衡木,请幼儿扮体操运动员,听音乐,自由选择动作走过平衡木。中间提醒幼儿可不断变化手臂动作,如叉腰,上举,侧平举、抱头、曲臂等,教师一旁观察,哪些幼儿已完全自如地进行活动了,哪些幼儿虽能独立活动但动作还很笨拙,哪些幼儿还不能独立地进行活动,在此基础上,给予幼儿不同的指导和帮助。

教师在每次活动时,除了灵活的随机指导外,还必须要有重点指导内容和计划。如第一次是重点指导那些没有勇气登高的幼儿;第二次是指导那些大胆选择在窄的平衡木上走的幼儿;第三次是指导那些不敢在有坡度的平衡木上走的幼儿;第四次是指导那些在平衡木上不断变化创新动作的幼儿等,除了器具选择的重点指导外,还要有落实到那些幼儿身上的具体指导方法的考虑。 随着活动的开展。视幼儿的能力发展,要逐渐增加活动的难度,可从徒手走到拿小器具在平衡木上走,并鼓励幼儿根据器具等特点创造各种动作;头顶沙袋走、抱球走、撑伞走等,还可以编成游戏让幼儿玩。如送娃娃过小河(抱娃娃走过平衡木)、运西瓜(幼儿依序站在平衡木上传吹塑球)等。再过渡到在间隔物体上走,如走木梯,走树桩,在平衡木上放一块泡沫塑料积木跨过去等。 教学反思: 老师设计的环节很科学,先是热身,然后是平衡上由易到难的练习,再是将平衡组合进行走、跨的练习。活动中,教师设置了有趣的情境、具有层次性和挑战性的活动内容,使枯燥的练习变得趣味盎然,幼儿练习起来乐此不疲。 小百科:平衡是两个或两个以上的力作用于一个物体上,各个力互相抵消,使物体成相对的静止状态。亦泛指平稳,稳定。

谈谈游戏的游戏性

谈谈游戏的游戏性 游戏性--gameplay, 广义上说就是让玩家沉迷的游戏元素,这么说的话游戏性可以是任何东西,大多数国产一些日本RPG,剧情就是他唯一的游戏性,战斗其他方面在玩习惯了欧美作品的我眼里是很sb的,再游戏设计上来讲的游戏性,用adam ernest的话说就是提供给玩家的有趣的挑战,注意两点,“玩家“说明了游戏性应该包含有一片帖子那位朋友说的开放性,游戏的主角应该是玩家,玩家扮演的角色不应该是放电影的遥控器。 而游戏性真正核心在于“挑战“两个字上,80年代被誉为游戏开发的黄金 时期,也是因为硬件的局限性,使策划人不得不把重心放在游戏性上面,很多简单但是好玩的游戏都是在那个时期诞生。 而挑战两个字该如何把握这个度呢?趣味先不说。国内的RPG玩家就我身边的人来说,似乎很多更乐于当一个遥控器,像仙剑,轩辕剑这些游戏在我看来游戏性是很差的,剧情单一,战斗方面也是最原始的踩地雷回制,这类游戏玩的是拨动玩家感情的那根琴铉,不得不承认这手很有效,这两个游戏的游戏性几乎等同于剧情,战斗系统对于没见过什么市面,低层次的玩家还是有吸引力的。不过这两款被捧为经典的系列缺乏真正意义上的游戏性。或许因为这两个“经典“,使中国rpg玩家养成了当遥控器的习惯。 而被捧为另一个国产rpg经典的群侠传系列虽然有用游戏性赢得玩家的想法,但实际上因为其系统的不完善,以及后续作品创新上的缺乏,还不如大宇一贯金庸加琼瑶的方式来的合口味。我想我这么说肯定会有朋友用轩辕剑系列的文化内涵的反驳我,被称为跨越三个文化地域的轩三,在音乐和画面上有所表现,不过大家都对这两个文化没有什么过多的了解,至少给我的只是一种朦胧的感觉,这两种文化的民风,习俗等方面没有任何表现,对于青少年占主体的销售群体,内容太深奥不会有什么好的结果,但是游戏作为一种主要面对未成年人的娱乐媒体,注定内容不能太严肃,这样一来反而给人一种想要装的很大气,做作的感觉,就像钱钟书说的,正面的东西太多了就是俗气。或许基于这个原因,欧美作品几乎从来不会直接借鉴历史人物和事件。 说到rpg的游戏性不能不说下龙与地下城,游侠以前有一篇讲他来历的文章,上面说是由两个推销员根据奇幻小说《指环王>>开发的,到现在开发到3.5版本,可以说已经相当的完善了,将来要做的只是为了增加趣味的增容。现在很多人都在说这个东西,我确实不知道有多少人确实了解,可以的话买一本3.5玩家手册看下,这本书大陆有中文的代理。所有的rpg,包括网络游戏的原始剧本都是它,暗黑破坏神可以看成是其一个缩略版本,带 d&d标志的游戏我晓得的 只有博得,无冬和冰封谷,就以上三款对d&d都有不同程度的扩充。 简单的说玩家可以选择的原始种族有7个,职业有8个,基本属性6项,技能若干,法师和巫师的法术若干,武器按照大小,远近,还有简单,复杂和独门分类又有若干。如此组合下去,玩家可以选择的玩法已经是天文数字了,而且经过实践的考验,每种玩法都不会破坏平衡,这是网络游戏最重要的。

游戏服务器部署

相比其他数据业务,网络游戏涉及多种功能,因此其使用的服务器种类也较复杂,包括: 1. WEB/FTP服务器 2. 认证/计费服务器 3. 网关服务器 4. 游戏服务器 5. 地图服务器 6. 数据库服务器 其中,数据库服务器、网关服务器和游戏服务器是支撑起网络游戏运营的核心系统。下面我们以某网络游戏系统为例,介绍网络游戏系统的特点。 服务器搭建方案: 如上图所示,此结构是该游戏服务器组的基本结构,每组由4台网关服务器3台游戏服务器,1台数据服务器,1台冗余服务器组成。每组服务器连接到同一台交换机,每两组可以合用一台交换机,每组9台独享40M带宽,可支持4350人同时在线。该游戏专区初始架设4组,在人满后转档,可到达8组,并能根据需求通过转区的方式来满足更大的负载量。

网管服务器: 网关服务器主要功能就是登陆以及游戏服务器负载均衡功能的实现。在用户登陆后,网关服务器会根据游戏服务器组中节点的访问量,分配访问压力稍轻的服务器给用户进行游戏。 网关服务器需要2-3台一组,其中一台需要作为备机随时准备接替出现故障的服务器。 由于网关服务器访问量会比较大,但对容量要求不高,所以在配置上选择双CPU、大内存以及一般容量的硬盘即可。 在此方案中,网关服务器配置两颗双路至强CPU,标配4G DDR3-1333 ECC REG内 存,146G SAS硬盘,集成双千兆网卡。 游戏服务器: 游戏服务器装载游戏内容,是玩家的游戏场所。游戏服务器不会单个存在,而是需要一“组”这样的服务器,每台服务器承载一定数量的访问者,其负载均衡功能通过网关服务器或游戏服务器组中专门的负载均衡服务器来实现。游戏服务器只记录角色的动作、经历等,具体数值体现在DB服务器中。在游戏服务器组中,通常采用N+1的模式,有一台服务器需要作为备机随时准备接替出现故障的服务器。 由于游戏服务器的网络游戏的应用核心,所以对它的访问量注定会很大,也就是对计算能力和带宽要求较高,但对容量要求不高,所以在配置上选择双CPU、大内存以及一般容量的硬盘即可。

游戏可玩性分析及系统规划

游戏项目开发计划 二、依据计划,团队各个职能人员的到位时间,如果不能准时到位有什么保障措施解决 团队人员可以马上到位。已准备二到三名后备人员,假如其中一人,因其它原因离开项目组,由后备人员补上,然后接着再找后备人员。主程所在公司周边有很多网游公司,平时关系都还不错,人员充足。主要人员可保证不会离开,次要人员离开了对项目影响不大,会很快找到人员补充。 三、可玩性要在做之前进行论证,好玩的地方有哪些,怎么吸引人,这些要先论证不是做了再去市调。 关于游戏可玩性分性,因为游戏面向的用户是15-25岁的人群,所以以下的分析都会围绕这样一群人进行分析。游戏产品最终是面向用户的,脱离了对用户的群的分析,单纯去谈游戏是否可玩是没有意义的。如果同意这个观点,下面的分析可以探讨,如果对这个观点有导议,请提出更好的分析策略,所提分析策略一、要以用户为中心进行分析,二、要分析同类型的游戏。 1)15-18岁这群人,喜欢交友互动,容易接受其它的人,同时这群人因为学业的原因,时间上呈现碎片化。也有一些经济方面的原因,在喜好上,他们多喜欢一些怪兽,科幻,对战类的游戏。 2)18-25岁这群人,正处在上大学,或从大学刚毕业的阶段,面临的社会压力较小,喜欢玩游戏,在游戏类型上会选择用户体验度较好的端游,随着智能手机的普及,大家在外出或者休息的时候会玩智能手机上的游

戏。智能手机轻便,可移动性,给了他们很多方便。再加上大学生还未走出校门,有社交的需求,游戏中的战斗互动,会增加他们这种社交上的需求。从而对游戏产生粘性。 通过以上分析,我们的游戏具有以下几个特点: 1)策略简单,易懂,操作简单。用手指点击屏幕即可玩游戏。 2)战斗时间不长,满足用户用手机玩游戏的特点,时间碎片化。 3)通过战斗来产生与其它玩家的互动。 4)增加游戏的神秘感及社交属性。 游戏的可玩性测试: 一、前期会找身边玩游戏的朋友作一个市场调查。综合各位的观点进行游戏策划。通过对身边的朋友所作 的调查来看,大都喜欢这种回合制对战,然后使用道具的游戏,包括女性玩家。 二、当demo开发完成后会组织一批玩家试完,来测试游戏的可操作性及可玩性,调整游戏细节。 三、几百人小规模测试,来测试技术参数及游戏的社交属性是否到位。 四、大面积推广,好酒也怕巷子深,当游戏开发完成后,如果大家都觉得游戏好玩,那么要做好推广及营 销。这一点非常重要,再要玩的游戏如果不做好推广营销,都会被五毛淹没。当前的有些很火的游戏,一半是靠分析用户,一半靠炒作上位。 四、具体的游戏规划: 故事改编于《星际争霸》,游戏类型模仿于《二战风云》。从题材上来看,科幻题材,二战题材都为欧美玩家所熟悉,二战面向的用户群年龄稍长,我们的游戏面向的用户群年龄稍年青,崇尚科技,对未来充满好奇。《星际》因是暴雪出品,在全世界有着广泛的用户群。在加上欧美科幻电影作为宣传,科幻类的题材不管是在欧美还是在国内都有很大的市场,特别是大学生群体。 `` 1)游戏背景:由于地球资源的过分开采和使用,导致地球能源不足,美航空航天局秘密计划登录其它星球去寻找能量资源。在对W星进行了N次探测之后,终于研制出了登录W星的航天飞机。当美国人乘着飞机登上W星后,发现其中藏着大量的能量矿及气矿。于是便进行大量开采。不久俄罗斯,中国等也得到消息,研制出了航天飞机,登录上了W星,一场资源争夺战上演了。 2)总部:一个游戏服务器代表一个游戏世界,在世界中有若干个场景。在其中的一个场景中分布着登上W星的各国建立起来的总部。 游戏世界的玩家总部类似于这样:

游戏评测报告模版

神魔遮天游戏评测报告 评测人: 评测日期:1.游戏基本信息 2.游戏配置 3.测试环境 3.1.测试人员配置

3.2.测试总时长: 1 小时 3.3.测试结束时等级:32 级 4.游戏评测部分 4.1.评分标准 每个单项的评分标准范围为0-10分(10分为满分),所有单项的评分请根据此项的评测要素进行评分,评分以1分为最小间隔,具体每个分数段的含义如下: 3分以下:得到这种分数的游戏在这一单项上有着非常严重的问题和重大缺陷。 4-6分:这个得分的游戏在这一方面可以达到一般水平,但这也意味着大多数游戏可以达到这种水平。得到这种分数的游戏意味着在这一单项上没有较大的缺陷,并且可以被一般的玩家接受,但绝对没有什么惊人和有新意的地方使它能够出类拔萃。 4-6分的评分区别在于4分(存在缺陷但仍可照常游戏);5分(完全模仿,很普通);6分(有些许亮点,但也存在些许不足) 7-9分:这说明本游戏在这一单项上有很多方面能吸引玩家,并有领先大多数同类游戏的表现,且没有任何明显的缺陷。 10分:没有任何游戏是十全十美的,这个分数一般不会授予,除非此系统的设计领先于同类型游戏,并且可以达到被称为传世经典的程度。 4.2.游戏表层性能评测(美术、音乐及UI方面)

4.3.游戏系统评测

4.4.运营相关评测 4.5.系统相关测评

5.主观综合评价 针对以下内容进行总评及打分(总10分): 1、游戏本身的特色与不足 2、游戏的商业模式和盈利能力情况 3、预估游戏的目标用户群及地域特征(本类游戏受众平均年龄;机器配置情况适合几级城市) 4、游戏的用户间互动性、粘着度及流失率 5、与同类型游戏相比较是否具有特性及竞争力 6、产品所面临的风险:如对外挂、作弊软件的防范风险和压力较大等 游戏总评分

游戏服务器端开发工程师个人简历模板

游戏服务器开发工程师个人简历模板 姓 名: 简历模板 国 籍: 中国 个人照片 目前住地: 所在地 民 族: 族 户 籍 地: 所在户籍 身高体重: XXX cm XX kg 婚姻状况: 未婚 年 龄: XX 岁 求职意向及工作经历 人才类型: 普通求职 应聘职位: 工作年限: X 职 称: XXX 求职类型: 均可 可到职日期: 即可工作时间 月薪要求: xxx-xxx 希望工作地区: 希望地区 工作经历: 2012.10 - 至今 深圳xx 科技 (7个月) 开发部 | 游戏设计/开发 网络游戏 | 企业性质:民营 | 规模:20-99人 工作描述: 负责新游戏的N 多个平台的接入工作. 协助查找、定位和解决线上服务器出现的问题. 协助完善现有服务器框架 参与游戏各种活动开发. 2011.11 - 2012.09 深圳市xx 网络科技有限公司 (10个月) 游戏开发部 | 手机游戏服务器端主程 网络游戏 | 企业性质:民营 | 规模:100-499人 工作描述: 负责游戏(SocialGame)服务器端架构和框架设计与开发 负责核心模块开发(建筑模块、城市属性模块、用户模块、网络和业务分发模块、缓存模块,服务器间消息推送模块) 负责排除服务器端遇到的各式问题、正常推进服务器端开发进度 2009.07 - 2011.09 xx 科技有限公司(2年2个月) 开发部深圳开发中心 | 软件工程师 | 6001-8000元/月 计算机软件 | 企业性质:外商独资 | 规模:100-499人 工作描述: 参与系统基础管理数据的导入与导出模块的设计和编码工作: 1.参与导入模块的编码和重构工作 2.负责导出模块的全程设计、编码和单元测试工作 3.参与SAAS 平台的第一期应用的编码和单元测试工作. 离职原因:对企业应用兴趣不大

推荐-高效设计游戏——游戏兵种平衡的技巧与思路 精品

平衡概念 很多游戏,包括RPG游戏,总喜欢去算每个角色、每件装备所谓的“战斗力”,目的是想要以“战斗力”来衡量每个单位的实力,并且妄想以此来达到绝对的平衡!我们先不说这个课题能否用一些简单的线性科学来实现,就从这个单纯的想法上,作者也有一些观点想要说。 游戏是什么?游戏为何能给我们带来乐趣? 我想作为游戏的设计者,我们应当探求这两个问题的本质!游戏是一种轻松愉快的娱乐方式,我们应当尽可能的让每一个玩家能够上手体验,能够快乐,这才是娱乐的目的。而不是做科学研究,也不是向玩家展示你的科学手段多麽的牛逼。那么游戏的乐趣何在呢?大家不妨自己回忆一下,一款你正在玩的游戏,突然有一天发现了一个BUG,可以让你成长的快一点,或者能够快速通关,亦或者可以降低游戏难度、获得高级装备等,此时你会不会更乐忠于去“刷BUG”呢,并且从中获得从未有过的快感呢?虽然这个例子有点极端,但是一个游戏的乐趣,难道不是让玩家去钻研游戏中的技巧,研究出游戏的新玩法、新策略,能够在游戏中获得更多不同的体验么?既然如此,我们为何还要费尽心思,把游戏搞得更加条条框框,更加死板,更加天衣无缝,从而追求绝对的“平衡”呢?! 我们再来回头看一下“战斗力”的问题。一些游戏为了能够使得战斗力能够准确的衡量角色的实力,不惜动用非线性科学来求解,最终达到了自己(或者上头)想要的效果,既:战斗力高那么一点点,就是应该常胜。那么我想说了,都已经达到这样的效果了,为何还要做那么复杂的战斗逻辑和数值公式啊,战斗双方直接比一个战斗力的大小不就可以了么?这样的游戏,还有意思么? 还是我坚守不变的观点,所谓的平衡,只是一种体验,一种能够给玩家带来多样性趣味的体验,而不是科学角度上的绝对平衡。 下面回归正题。 与“隐性平衡”以及“显性平衡”相对应,但在概念上又稍有类似。在我的设计观念中也会有两个对立的平衡概念——【设计上的平衡】与【数值上的平衡】。“隐性平衡”与“显性平衡”是就事件现象是否能够从表面上观察到的层面上来区分,而【设计上的平衡】与【数值上的平衡】是就逻辑框架结构层面上来区分的,详情如下: 设计上的平衡

平衡与游戏课时教案

《平衡与游戏》教学课时构想 授课人:冯玉莲 一、教材分析 平衡是人体生产生活劳动中所具有的一种能力,是学校中小学体育教学中不可缺少的重要组成部分,是中小学生学习体育知识、技能的基础,水平二学习发展平衡,是提高学生平衡能力的最佳时机。平衡教材在发展学生空间能力、平衡能力对今后的体育教学起着重要的促进作用。 二、学情分析 水平二(三年级)学生活泼、天真可爱,对任何事物都产生好奇心,特别是该年级的学生学习知识可塑性强,学习积极性高模仿能力强。全班学生,平时表现好学,态度积极,善于互相帮助,班级学生平时较为活泼,个别学生唯我独尊。 三、教学目标 1.让90%的学生能够平稳地在器械上完成各类动作,发展学生平衡能力。2.通过情境教学,培养学生乐于参与体育游戏的行为,敢于展示自己的技术。3.通过组织教学,发展学生该年级水平目标发展学生平衡能力,培养团结互助友爱的精神 四、教学重点与难点 重点:维持身体平衡 难点:在不同条件下懂得应用平衡知识 五、教学程序 (一)开始热身:以游戏---抢凳子的慢跑形式和有趣的击鼓徒手操,激发学生学习的兴趣。为学习各种单脚支撑平衡做好心理和生理准备。 (二)基本部分:1.以模仿学习生活中常见的单脚支撑平衡动作、照镜子游戏、与老师一同去郊游中过小溪、过索桥、过马背山的情景教学方式展开,通过竞争合作的学习方式,从地面练习到有一定高度的练习,从个人展示到团队协作,这些由易到难、富有挑战性、贴近生活的平衡游戏,让学生感受到单脚支撑不再是一种枯燥而又乏味的教材;2.最后加大学生课堂运动量,运用了新编“老狼、老狼几点钟”游戏来完成课的任务。 (三)整理部分:1.听着音乐与教师一起手足放松达到身心放松。2.教师评价、小结。 六、教学效果预计 1.预计90%以上的学生能够掌握本课所学的技术动作。 2.预计本课学生的运动强度为中等,最高心率为160次/分左右,平均心率120次/左右,练习密度为45%左右。

游戏服务器架构简述

多人在线游戏服务器构架 当今的网页游戏也越来越强调及时性,Server的负载过重也会造成Server与Client之间的不同步而导致延迟的出现,因Server较晚回应给Client,玩家的动作会因此变慢,因此造成很多玩家感觉游戏本身的游戏性较差而造成大量流失玩家,下面就将次问题讨论Server 负载与解决之道! 传统线上游戏系统架构 主要有四种:Client/Server、Peer2Peer、Hybrid Client/Server及Multi-Server,不同的游戏拥有不同的架构,具体情况具体分析。 一、Client/Server架构 N个Client连接至一个Server,Client只负责将玩家输入的信息发送给Server,Server 处理大部分运算并将处理结果发回给Client。 优势:设计简单,玩家作弊情形不容易发生 劣势:由于整个运算都是在Server端进行,所以Server的运算能力及网络的流量是真个系统的瓶颈,当Client没有收到Server的任何信息前,Client无法对玩家的输入做出任何反应,画面也无法及时更新,因此容易因Server运算延迟或网络延迟,造成游戏的不流畅,一旦Server达到上线或者Client增多时,则必须考虑使用功能强大的Server来取代。 二、P2P架构 点对点构架最大的优势就是及时性,没有Server的介入,所有消息都是参与游戏的电脑之间的做资料的传送。 这种构架避免了不必要的传送延迟,但是要在网络环境上建立点对点的架构,那么每台电脑必须对所哟的电脑先建立连线并做出传输的处理,因此电脑的运算能与连线的频宽会造成不小的负担。 三、Hybrid Client/Server构架 此构架的特点在于Client可以自行推测目标的状态,并且可以立即针对玩家的输入做出反应。这种构架把整个虚拟世界当成一个由所有玩家共同享的资料库,Client可分到部分资料库类容,并且可以依照资料对玩家的输入与玩家在游戏中的状态进行推测,兵即时的反应给玩家。因此如果Client尚未收到Server信息,则Client端依旧可以进行游戏,但是最终数据的决定全仍然掌握咋Server中,如果Client的自行计算结果与服务器的结果不相符合,则Server便会去修正Client的状态。此架构最大的问题在于网络延迟所带来的影响,若Client和Server之间传输延迟过大,则将会导致Client端所推测的资料库内容与Server端的资料库内容差距过大。 四、Multi-Server架构 早起的mmorpg游戏是有单一的Server负责整个游戏的内容,由于是单一的Server,因此游戏中能够容纳的线上人数及玩家间的互动会受到限制。而在Multi-Server构架中,通过每一个Server负责一个部分的游戏的内容,但是在不同的Server上玩家长处于不同的游戏世界里,因此无法互动,为了要提高系统整体的效能有效利用系统的运算及频

锻炼孩子协调和平衡能力的游戏

锻炼孩子协调和平衡能力的游戏 16~17个月,是宝宝准确抓握物体协调及平衡能力发展的关键期。这个时期的宝宝学习把握自身的平衡和发展物体的平衡,并懂得利用、创造平衡。如婴儿可以搭3~4块积木,可以把书立在桌面上等。。 (1)搭积木训练。 目的:训练幼儿双手操作物品的能力和手指的灵活性,发展幼儿的空间能力和搭物体的能力,对幼儿的观察能力及平衡能力也有很好的锻炼。。 方法:家长让宝宝坐好,在宝宝面前摆放4~5块小积木,家长要先给宝宝搭积木示范,然后鼓励宝宝做搭积木的训练。要求宝宝尽可能搭的高一点,平稳一些。。 搭构物体是手脑协同训练的一个基础性训练,能训练宝宝的双手,而且对宝宝的智力的发展有深远的意义。。 (2)搭三层塔。 目的:锻炼宝宝手、眼、脑的协调。。 方法:在以往练习的基础上,宝宝知道了积木是可以摞起来放的,宝宝的手指也能够有意识地做出拿起来放下的动作,但是在搭放积木的时候,还不懂怎么才能放的稳,不掉下来,父母在旁边要耐心地做示范,告诉宝宝要注意对齐,指导宝宝重新再来。当宝宝摞上一块积木以后,家长一面要夸奖宝宝,一面帮助宝宝将两块积木对齐,然后鼓励宝宝再放一个。。 开始时往往不是那么容易成功,这时家长要一边帮助宝宝对齐,一边告诉宝宝:“宝宝看,要对齐,要对好再放下一块。”在轻松愉快的气氛中,让宝宝看到积木增高,才能很好地调动宝宝搭高楼的兴趣,继续练习宝宝的手、眼、脑的协调功能。。

(3)积木排队。 用积木还可以接起来排队,父母先做示范,放一块积木在桌上,然后叫宝宝看着你的手里拿着的积木,告诉宝宝桌子上那块积木的旁边可以再放一块,接着再放一块。一块一块接在一起,排成一排之后,父母要告诉宝宝“宝宝看这么多积木排成一排了”。。 接着,在桌子上并排放二块积木,让宝宝手里拿上一块积木,扶着宝宝的手教宝宝将手中积木放在两块积木旁边,然后鼓励宝宝将积木一块一块陆续放好。宝宝每放一块积木都不要忘记表扬。经过多次练习,宝宝就可以自如地玩积木了。。 (4)串项链。 目的:训练手指的小肌肉运动,增加灵活性。。 方法:要想灵活地穿上珠子,宝宝的小手指头要具备捏住细小线绳的能力,还要具备准确的手、眼协调能力。这个时期的宝宝虽然还不具备这种能力,但是父母可以开始对宝宝小手的精细动作进行训练了。。 爸爸妈妈可以一手捏住一根线绳,一手拿着算盘珠或其他带眼的玩具,先做示范给宝宝看。让宝宝看到你的双手,告诉宝宝这些东西是什么。准备做什么,然后慢慢地将细绳的一端轻轻插入算盘珠或带孔玩具中央的小孔中,再慢慢地将细绳从小孔中抽出来,然后牵着小绳的两端和宝宝一起抢着玩,以激起宝宝对这种因果关系的专注和思考。随后家长可以把着宝宝的小手,让宝宝自己试一试。当然要从如何捏拉小线绳开始,如何对准中央小孔人手,在穿珠子的同时,父母要不停地示范。叫宝宝反复练习。。 #健康宝贝##游戏#。 爱乐活玩出智慧。

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