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Maya流体参数翻译 完整版

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本节中的属性定义流体容器的基本特征。

保持体素为方形(Keep Voxels Square)

启用此选项后,“保持体素为方形”(Keep Voxels Square)基于容器的“分辨率”(Resolution)和“大小”(Size)值设定容器的原始分辨率,同时在流体的局部空间中保持方形体素。“保持体素为方形”(Keep Voxels Square)处于启用状态时,可以使用“基本分辨率”(Base Resolution)属性来同时调整流体X、Y 和Z 的分辨率。

方形体素可以为流体对象提供更好的模拟和渲染结果。

如果变换流体而不是修改其大小和偏移,则使用“保持体素为方形”(Keep Voxels Square)时,您仍然可以具有流体最终不成比例的放置。请参见大小。如果流体的变换节点具有不成比例的“比例”(Scale)X、Y 和Z 值,则容器的体素将仅在流体的局部空间(而不是世界空间)中保持方形。请参见更改流体分辨率。

如果“自动调整大小”(Auto Resize)处于启用状态,“保持体素为方形”(Keep Voxels Square)默认情况下也处于启用状态。如果打开来自以前Maya 版本的流体效果,“保持体素为方形”(Keep Voxels Square)则处于禁用状态。

基本分辨率(Base Resolution)

如果“保持体素为方形”(Keep Voxels Square)处于启用状态,则设定“基本分辨率”(Base Resolution)会同时设定流体容器的X、Y 和Z“分辨率”(Resolution)值。“基本分辨率”(Base Resolution)定义容易沿流体最大轴的分辨率。沿较小维度的分辨率将减少,以保持方形体素。更改流体的“大小”(Size)值时,流体大小将处于不成比例状态,直到设定完沿每个轴的大小。这也意味着,在设定“大小”(Size)时,各个“分辨率”

(Resolution)值也将受到影响,您需要将其重置为所需的值。请参见更改流体分辨率。

分辨率(Resolution)

以体素为单位定义流体容器的分辨率。

用于3D 流体的默认分辨率为10 10 10。

2D 流体的默认值为40 40。

较高的分辨率产生更精细的细节,但会增加模拟和渲染时间。

提示

即使没有将任何流体特性定义为栅格,增加分辨率也会改善渲染流的质量。

大小(Size)

以厘米为单位定义流体容器的大小。

提示

使大小与栅格分辨率成比例,即使不使用任何栅格来定义特性值(使用所有渐变样式值)。例如,如果大小为10.0 5.0 2.0,有效分辨率将为40 20 8。如果大小与分辨率不成比例,则下一个轴的质量将高于另一个轴。

注意

深度(Z 大小)为0 的2D 流体将无法正确渲染为体积。

边界X(Boundary X)、边界Y(Boundary Y)、边界Z(Boundary Z)

边界属性控制解算器在流体容器的边界处处理特性值的方式。

对于每个边界,请选择以下边界定义之一:

无(None)

使流体容器的所有边界保持开放状态,以便流体行为就像边界不存在一样。

两侧(Both Sides)

关闭流体容器的两侧边界,以便它们类似于两堵墙。

-X、-Y 或 -Z侧(Side)

分别关闭-X、-Y 或-Z 边界,从而使其类似于墙。

“X 侧”(X Side)、“Y 侧”(Y Side)或“Z 侧”(Z Side)

分别关闭X、Y 或Z 边界,从而使其类似于墙。

折回(Wrapping)

导致流体从流体容器的一侧流出,在另一侧进入。如果需要一片风雾,但又不希望在流动区域不断补充“密度”(Density),这将会非常有

用。

注意

流体实际上并不会离开没有边界的容器。它只是看起来是那样。流体只能存在于一个容器内。

使用高度场(Use Height Field)

(仅用于2D 容器。)启用此选项以绘制2D 曲面作为高度场而不是平面。这对于生成诸如卡布奇诺咖啡的泡沫或船只痕迹之类的效果很有用。

此选项会影响曲面着色渲染以及普通体积渲染。(请记住,2D 流体实际上是3D 流体。动态栅格和纹理在2D 中定义,并投影到3D 体积上。)“使用高度场”(Use Height Field)处于启用状态时,“不透明度”(Opacity)被重新解释为统一不透明度的高度。此偏移位于流出流体的Z 轴。

“不透明度”(Opacity)值为0.0 意味着高度为0,而“不透明度”(Opacity)值为1 意味着流体填充到最大的Z 边界。2D 流体的Z 大小通过“大小”(Size)属性定义。

如果“使用高度场”(Use Height Field)处于启用状态,2D 流体的“表面渲染”(Surface Render)播放速度会快得多。

内容方法(Contents Method)

对于每个流体特性,选择用于使用特性值填充流体容器的方法。对于每个特性,可以在容器中缩放值以均匀地增加或减少这些值。请参见内容详细信息。

密度(Density)/速度(Velocity)/温度(Temperature)/燃料(Fuel)

选择下列选项之一:

禁用(零)(Off (zero))

在整个流体中将特性值设定为0。设定为“禁用”(Off)时,该特性对动力学模拟没有效果。

静态栅格(Static Grid)

为特性创建栅格,允许您用特定特性值填充每个体素(使用流体发射器、“绘制流体工具”(Paint Fluids Tool)或初始状态缓存)。虽然

这些值可以在动力学模拟中使用,但是它们不能由于任何动力学模拟而更改。

动态栅格(Dynamic Grid)

为特性创建栅格,允许您使用特定特性值填充每个体素(使用流体发射器、“绘制流体工具”(Paint Fluids Tool)或初始状态缓存),以便

用于任何动力学模拟。

渐变(Gradient)

使用选定的渐变以便用特性值填充流体容器。“渐变”(Gradient)值在Maya 中预定义而不使用栅格。“渐变”(Gradient)值用于动力

学模拟的计算,但是这些值不能因为模拟而更改。因为模拟不需要任何计算,所以它们渲染的速度比栅格值快。

密度(Density)/速度(Velocity)/温度(Temperature)/燃料渐变(Fuel Gradient)

(当前面的方法设定为“渐变”(Gradient)时可用。)

选择要在容器中放入哪组预定义值:

恒定(Constant)

在整个流体中将值设定为1。

X 渐变(X Gradient)

设定值沿X 轴从 1 到0 的渐变。

Y 渐变(Y Gradient)

设定值沿Y 轴从1 到0 的渐变。

Z 渐变(Z Gradient)

设定值沿Z 轴从 1 到0 的渐变。

-X 渐变(-X Gradient)

设定值沿X 轴从0 到 1 的渐变。

-Y 渐变(-Y Gradient)

设定值沿Y 轴从0 到 1 的渐变。

-Z 渐变(-Z Gradient)

设定值沿Z 轴从0 到 1 的渐变。

中心渐变(Center Gradient)

设定值从中心的 1 到沿着边的0 的渐变。

颜色方法(Color Method)

颜色只在定义了“密度”(Density)的位置显示和渲染。选择用于定义颜色的方法。

使用着色颜色(Use Shading Color)

使用“属性编辑器”(Attribute Editor)的“着色”(Shading)区域中的“颜色”(Color)渐变属性定义颜色。

静态栅格(Static Grid)

创建可使用特定颜色值填充的颜色栅格(使用流体发射器、“绘制流体工具”(Paint Fluids Tool)或初始状态缓存)。虽然这些值可以在

动力学模拟中使用,但是它们不能由于任何动力学模拟而更改。

动态栅格(Dynamic Grid)

创建可使用特定颜色值填充的颜色栅格(使用流体发射器、“绘制流体工具”(Paint Fluids Tool)或初始状态缓存),以便用于动力学模拟。

对于“静态栅格”(Static Grids)和“动态栅格”(Dynamic Grids),默认栅格颜色为绿色/棕色(近似于RGB 0.4 0.4 0.3)以便最小化镶边,其中您添加的任何彩色“密度”(Density)都满足没有“密度”(Density)值的体素。如果这不是可接受的栅格颜色,则对颜色栅格整体应用所需的颜色,并将其设定为初始状态,请参见对容器整体应用值和流体初始状态。

衰减方法(Falloff Method)

将衰减边添加到流体的显示中,以避免流体出现在体积部分中。

禁用(零)(Off (zero))

不发生衰减。

静态栅格(Static Grid)

添加静态栅格以定义衰减。

显示(Display)

“显示”(Display)选项影响流体在场景视图中的显示方式。它们不影响最终渲染图像。

着色显示(Shaded Display)

定义当Maya 处于着色显示模式时流体容器中显示哪些流体特性。如果Maya 处于线框模式,“线框显示”(Wireframe Display)选项将应用于选定特性。

选择“禁用”(Off)可在处于着色显示模式时流体容器中不显示任何内容。

选择“作为渲染”(As Render)以显示尽可能接近最终软件渲染的流体。

用“绘制流体工具”(Paint Fluids Tool)绘制特性或调整其设置时,隔离流体的特定特性(例如“燃料”(Fuel))的显示特别有用。在栅格中“调整”

(Tweak)“不透明度预览增益”(Opacity Preview Gain)以便将选定的特性映射到不透明度的有用范围。

对于结合了“密度”(Density)与另一个特性(例如,“密度和温度”(Density And Temp))的显示选项,会通过颜色区分这两种特性。如果第二个属性没有颜色,您会获得与间隔0-1 相匹配的内置渐变(蓝色、红色和黄色);如果没有密度,则没有关于第二个属性的信息。

选择“衰减”(Falloff)显示“流体效果”(Fluid Effects)的衰减。

不透明度预览增益(Opacity Preview Gain)

当“着色显示”(Shaded Display)不是“作为渲染”(As Render)时,调整硬件显示的“不透明度”(Opacity)。将值绘制到栅格中以帮助区分非常接近的值时,这样做很有用。

每个体素的切片数(Slices per Voxel)

定义当Maya 处于着色显示模式时每个体素显示的切片数。切片是值在单个平面上的显示。较高的值会产生更多的细节,但会降低屏幕绘制的速度。默认值为2。最大值为12。

切片的方向由与视图平面对得最齐的体素确定。

体素质量(Voxel Quality)

如果将“体素质量”(Voxel Quality)设定为“更好”(Better),在硬件显示中显示质量会更高。如果将其设定为“更快”(Faster),显示质量会较低,但绘制速度会更快。

边界绘制(Boundary Draw)

定义流体容器在3D 视图中的显示方式。栅格与“分辨率”(Resolution)设置相对应。

底部(Bottom)

流体容器显示为边界框,底边上有一个详细栅格。对于2D 流体,此设置可显示详细栅格。

精简(Reduced)

流体容器显示为边界框,距离摄影机最远的边上有一个详细栅格。对于2D 流体,此设置可显示详细栅格。

轮廓(Outline)

流体容器显示为边界框,所有六个边上都有详细栅格。对于2D 流体,容器周围显示的虚线表示2D 流体的潜在体积。请注意,2D 流体具

有厚度,并渲染为体积,而不是平坦平面曲面。若要将流体渲染为平面,必须将2D 流体纹理映射到平面。

完全(Full)

流体容器显示为边界框,具有表示每个体素的完整栅格线。对于2D 流体,此设置可显示详细栅格。

边界框(Bounding box)

流体容器只显示为边界框。

无(None)

不显示流体容器,但是会显示任何可见特性。

数值显示(Numeric Display)

在“静态”(Static)栅格”或“动态栅格”(Dynamic Grid)的每个体素中显示选定特性(“密度”(Density)、“温度”(Temperature)或“燃料”(Fuel))的数值。显示的数字表示应用“比例”(Scale)之前的值。例如,如果体素中的“密度”(Density)值为0.2 并且与“比例”(Scale)对应的“密度”(Density)为0.5,则体素中显示的数字是0.2 而不是0.1。此选项设定为“禁用”(Off)或选定特性的“内容方法”(Contents Method)设定为“渐变”(Gradient)时,不显示任何数值。

“数值显示”(Numeric Display)可用于着色模式和线框显示模式。

线框显示(Wireframe Display)

如果对于为“着色显示”(Shaded Display)选定的特性,“内容方法”(Contents Method)设定为“渐变”(Gradient),则此选项定义在Maya 处于线框显示模式时如何表示特性的不透明度。

如果对于为“着色显示”(Shaded Display)选定的特性,“内容方法”(Contents Method)设定为“静态栅格”(Static Grid)或“动态栅格”(Dynamic Grid),则此选项定义在Maya 处于线框显示模式时如何表示特性的值。

禁用(Off)

在流体容器中不显示任何内容。

矩形(Rectangles)

在流体容器的栅格线上显示矩形。较大的矩形表示使用较高值或不透明度的区域。

粒子(Particles)

显示粒子以表示值或不透明度。具有更密集粒子的区域表示具有较高值或不透明度的区域。

速度绘制(Velocity Draw)

启用此选项可显示流体的速度向量。“速度”(Velocity)向量表示容器中“速度”(Velocity)的幅值和方向。“速度”(Velocity)向量帮助您可视化流体的运动路径。

绘制箭头(Draw Arrowheads)

启用此选项可在速度向量上显示箭头。禁用此选项可提高绘制速度和减少视觉混乱。

速度绘制跳过(Velocity Draw Skip)

增加该值可减少所绘制的速度箭头数。如果该值为1,则每隔一个箭头省略(或跳过)一次。如果该值为零,则绘制所有箭头。在使用高分辨率的栅格上增加该值可减少视觉混乱。

绘制长度(Draw Length)

定义速度向量的长度(应用于速度幅值的因子)。值越大,速度分段或箭头就越长。对于具有非常小的力的模拟,速度场可能具有非常小的幅值。在这种情况下,增加该值将有助于可视化速度流。

动力学模拟(Dynamic Simulation)

若要模拟流体特性的流,该特性的“内容方法”(Contents Method)必须设定为“动态栅格”(Dynamic Grid)且“速度”(Velocity)不能为“禁用”(Off)。在模拟期间,使用“Navier-Stokes”流体动力学方程式(解算器)求解容器中的值,并将这些值替换为新值以创建流体运动。使用本节中的属性定义解算器使用的信息。

重力(Gravity)

“重力”(Gravity)设置是内置的重力常量,它模拟发生模拟的世界中质量的地球引力。负值会导致向下的拉动(相对于世界坐标系)。

如果“重力”(Gravity)为零,则“密度浮力”(Density Buoyancy)和“温度浮力”(Temperature Buoyancy)没有效果

粘度(Viscosity)

“粘度”(Viscosity)表示流体流动的阻力,或材质的厚度及非液态程度。该值很高时,流体像焦油一样流动。该值很小时,流体像水一样流动。

(“粘度”(Viscosity)为1 时,材质“雷诺数”(Reynolds Number)为0;“粘度”为0 时,“雷诺数”(Reynolds Number)为10000。

“雷诺数”(Reynolds Number)是用于解算流体动力学方程式的与流体粘度成比例的参数。)

摩擦力(Friction)

定义在“速度”(Velocity)解算中使用的内部摩擦力。

阻尼(Damp)

在每个时间步上定义阻尼接近零的“速度”(Velocity)分散量。值为 1 时,流完全被抑制。当边界处于开放状态以防止强风逐渐增大并导致不稳定性时,少量的阻尼可能会很有用。

解算器(Solver)

选择下列选项之一:

无(None)

不使用解算器。

Navier-Stokes

使用“Navier-Stokes”解算器(最适合流体、空气以有流产生漩涡但不向外展开或向内压缩的其他情况)

弹簧网格(Spring Mesh)

使用波浪传播模拟器(最适合波浪中的上下前后运动)。

高细节解算(High Detail Solve)

此选项可减少模拟期间密度、速度和其他属性的扩散。例如,它可以在不增加分辨率的情况下使流体模拟看起来更详细,并允许模拟翻滚的漩涡。“高细节解算”(High Detail Solve)非常适合用于创建爆炸、翻滚的云和巨浪似的烟雾等效果。

禁用(Off)。

模拟的运行速度更快,但随着模拟的进行,会有大量密度和速度的扩散。

使用“高细节解算”(High Detail Solve)时出现的某些瑕疵可以使用与“张力”(Tension)对应的“密度”(Density)或“温度”

(Temperature)去除。

除速度之外的所有栅格(All Grids Except Velocity)

将附加解算步骤应用于除速度之外的所有栅格,这样做需要的模拟计算时间并不比“高细节解算”(High Detail Solve)为“禁用”(Off)

时需要的时间多很多。

仅速度(Velocity Only)

只有速度栅格值将应用附加解算步骤。此选项可避免由于密度栅格上的高细节所产生的某些瑕疵。(使用与栅格插值对应的“Hermite”选项-

在速度较慢时可以产生高质量的结果。)

所有栅格(All grids)

计算速度以及将速度应用于其余栅格时,要首先应用附加解算步骤。流中会有更多的细节,从而显著提高模拟的逼真性。由于传播速度比传播

标量栅格值(例如密度)需要进行更多的计算,因此使用此选项会使模拟计算时间加倍。

子步(Substeps)

指定解算器在每帧执行计算的次数。“子步”(Substeps)对于改善快速移动的流体、具有高密度栅格的流体以及使用“高细节解算”(High Detail Solve)时的流体的稳定性和模拟结果非常有用。

解算器质量(Solver Quality)

提高“解算器质量”(Solver Quality)会增加解算器计算流体流的不可压缩性所使用的步骤数。这种计算称为“泊松”(Poisson)解算,通常是解算中计算最密集的部分。

降低“解算器质量”(Solver Quality)会导致具有更多扩散的不太详细的模拟。不过,可以通过降低“解算器质量”(Solver Quality)对流体进行某种程度的压缩,尤其是在“高细节解算”(High Detail Solve)处于禁用状态且“向前平流”(Forward Advection)处于启用状态时。在效果中使用“自吸引”(Self Attraction)和“渐变力”(Gradient Force)时,向流体添加压缩功能非常有用。请参见自吸引和排斥。

栅格插值器(Grid Interpolator)

选择要使用哪种插值算法以便从体素栅格内的点检索值。

线性(linear)

对值进行线性插值。这是两种方法中较快的方法。

Hermite

使用Hermite 曲线对流体进行插值。此方法所导致的扩散少于线性方法,但会使模拟运行多次且速度较慢,尤其是流体与几何体碰撞时。如

果需要解算器计算边界上的摩擦力,则使用Hermite。(应将此选项与“高细节解算”(High Detail Solve)对应的“仅速度”(Velocity Only)

方法结合使用- 速度较慢时,可以产生高质量的结果。不要将此选项与“除速度之外的所有栅格”(All Grids Except Velocity)或“所有

栅格”(All Grids)选项结合使用。)

向前平流(Forward Advection)

“向前平流”(Forward Advection)处于启用状态时,使用向前推动密度穿过栅格的质量守恒正向传播技术解算“密度”(Density)、“温度”

(Temperature)和“燃料”(Fuel)栅格。使用“向前平流”(Forward Advection)时不计算“速度”(Velocity)栅格。

默认的解算方法使用反向传播技术,该技术从周围的体素中将密度拉进体素。

使用“高细节解算”(High Detail Solve)时,通过“向前平流”(Forward Advection)解算的流体效果可以产生较少的瑕疵,并导致比默认解算方法更少的密度扩散。“向前平流”(Forward Advection)还可以解决密度在体素中保持静态的情况。

注意

如果“解算器质量”(Solver Quality)设定为较低的值,则默认解算方法(禁用“向前平流”(Forward Advection))依赖于流体流和漫反射的不可压缩性。“向前平流”(Forward Advection)处于启用状态时,流体不存在此问题,并使其对具有压缩效果的模拟起到帮助作用。

开始帧(Start Frame)

设定在哪个帧之后开始流模拟。默认值为 1.0。在该帧之前不会为此对象播放任何内容。您可以使用此属性延迟字段对流体所起的作用,直到到达所选的帧。

注意

如果更改“时间”(Time)单位设置(窗口> 设置/首选项> 首选项(Window > Settings/Preferences > Preferences)),必须将“开始帧”(Start Frame)设定为正确的初始值,以便Maya 再次计算开始时间。

模拟速率比例(Simulation Rate Scale)

缩放在发射和解算中使用的时间步。

禁用求值(Disable Evaluation)

启用此选项以便在交互式播放期间禁用解算。如果存在流体缓存,Maya 会播放缓存中的模拟。

保持质量(Conserve Mass)

启用此选项以便在解算期间更新“密度”(Density)值时保持质量。

使用碰撞(Use Collisions)

禁用此选项以便在容器中禁用流体与碰撞几何体的碰撞。

使用发射(Use Emission)

禁用此选项以便在模拟期间忽略所有已连接的流体发射器。

使用场(Use Fields)

禁用此选项以便在模拟期间忽略所有已连接的外部场。

发射的子步(Emit In Substeps)

如果启用,将每个子步(而不是每步)计算一次流体发射。启用“发射的子步”(Emit In Substeps)对于具有较高发射速度的效果(例如在爆炸中)很有用。

液体(Liquids)

启用液体模拟(Enable Liquid Simulation)

如果启用,可以使用“液体”(Liquids)属性来创建外观和行为与真实液体类似的流体效果模拟。

有关液体模拟的详细信息,请参见液体模拟设置。

液体方法(Liquid Method)

指定用于液体效果的液体模拟方法。

液体和空气(Liquid and Air)

流体使用可区分流体中的空气和水的密度的解算方法。流体解算器会将流体密度视为不可压缩的流体,而空气是可完全压缩的。

“液体最小密度”(Liquid Min Density)属性允许您指定密度值,达到该值时解算器会将流体视为液体。例如,对于默认值0.5,密度值

为0.5 或更大的流体区域模拟为不可压缩的液体,而密度小于0.5 的区域模拟为空气。“液体最小密度”(Liquid Min Density)设定为0

时,空气和水之间没有区别,从而导致流体的行为像完全不可压缩的流体。请参见液体最小密度。

“解算器质量”(Solver Quality)设定为较高的值且“向前平流”(Forward Advection)处于启用状态时,此模拟方法效果最佳。使用

“替换”(Replace)发射类型以保持流体的单个连续体积。可以使用“密度张力”(Density Tension)在流体中生成逼真的曲面张力。

基于密度的质量(Density Based Mass)

流体使用根据流体密度改变质量的解算方法。低密度的区域仍然不可压缩并将一个向外的力应用于密度更大的区域。

使用“质量范围”(Mass Range)属性,可以指定质量和流体密度之间的关系。例如,将“质量范围”(Mass Range)设定为较高的值会

使流体的密集区域比无密度的区域更重。请参见质量范围。

可以使用此方法来模拟具有不同密度的两种物质(如油和水)的交互,以及模拟穿过液体的气泡。

“向前平流”(Forward Advection)处于启用状态时,此模拟方法效果最佳。使用“替换”(Replace)发射类型以保持流体的单个连续

体积。

液体最小密度(Liquid Min Density)

使用“液体和空气”(Liquid and Air)模拟方法时,指定解算器用于区分液体和空气的密度值。液体密度将计算为不可压缩的流体,而空气是完全可压缩的。值为0 时,解算器不区分液体和空气,并将所有流体视为不可压缩,从而使其行为像单个流体。

液体喷雾(Liquid Mist Fall)

将一种向下的力应用到流体中密度小于“液体最小密度”(Liquid Min Density)值指定的值的区域。值为0 时,不应用力。增加“液体喷雾”(Liquid Mist Fall)可增加向下力的强度。

通过“液体喷雾”(Liquid Mist Fall)应用的力与应用到密度栅格的“重力”(Gravity)不同。“液体喷雾”(Liquid Mist Fall)可用于生成液体的喷射和喷雾效果或确保液体效果中没有喷雾。

质量范围(Mass Range)

在使用“基于密度的质量”(Density Based Mass)模拟方法时,定义质量和流体密度之间的关系。“质量范围”(Mass Range)值较高时,流体中的密集区域比低密度区域要重得多,从而模拟类似于空气和水的关系。

密度张力(Density Tension)

“密度张力”(Density Tension)将密度推进圆化形状,使密度边界在流体中更明确。设定为较高的值时,“密度张力”(Density Tension)可以强制流体密度进入栅格上单独的簇。流体效果中的“密度张力”(Density Tension)效果类似于液体中的曲面张力效果。“密度张力”(Density

Tension)不影响体素中的速度。

在某些情况下,“密度张力”(Density Tension)可用于消除使用“高细节解算”(High Detail Solve)时出现的瑕疵。

“启用液体模拟”(Enable Liquid Simulation)处于禁用状态时,“密度张力”(Density Tension)属性与“张力”(Tension)属性相同,并且可与默认的流体解算器一起使用。为了用户方便,已将其添加到“液体”(Liquids)属性区域。

张力力(Tension Force)

应用一种力,该力基于栅格中的密度模拟曲面张力。“张力力”(Tension Force)类似于“密度张力”(Density Tension),但“张力力”(Tension Force)不修改密度值,而是通过在流体中添加少量的速度来修改动量。

您可以将“张力力”(Tension Force)与“密度张力”(Density Tension)结合使用,以便在液体效果中创建逼真的曲面张力。“启用液体模拟”

(Enable Liquid Simulation)处于禁用状态时,“张力力”(Tension Force)可与默认的流体解算器一起使用。

密度压力(Density Pressure)

应用一种向外的力,以便抵消“向前平流”(Forward Advection)可能应用于流体密度的压缩效果,特别是沿容器边界。这样,该属性会尝试保持总体流体体积,以确保不损失密度。例如,在水箱模拟中,如果没有足够的“密度压力”(Density Pressure),流体可能看起来像是要收拢或排放。

“密度压力”(Density Pressure)属性与“压力”(Pressure)属性相同,后者位于“内容详细信息”(Contents Details)属性中的“密度”(Density)区域。“启用液体模拟”(Enable Liquid Simulation)处于禁用状态时,“密度压力”(Density Pressure)可与默认的流体解算器结合使用。为了用户方便,已将其添加到“液体”(Liquids)属性区域。

密度压力阈值(Density Pressure Threshold)

指定密度值,达到该值时将基于每个体素应用“密度压力”(Density Pressure)。对于密度小于“密度压力阈值”(Density Pressure Threshold)的体素,不应用“密度压力”(Density Pressure)。

“密度压力阈值”(Density Pressure Threshold)的效果与“压力阈值”(Pressure Threshold)属性相同,后者位于“内容详细信息”(Contents Details)属性的“密度”(Density)区域。“启用液体模拟”(Enable Liquid Simulation)处于禁用状态时,“密度压力阈值”(Density Pressure Threshold)可与默认的流体解算器方法结合使用。

自动调整大小(Auto Resize)

自动调整大小(Auto Resize)

如果启用,当容器外边界附近的体素具有正密度时,“自动调整大小”(Auto Resize)会动态调整2D 和3D 流体容器的大小。例如,2D 和3D 流体容器会根据当前的流体密度展开或收缩。因为在模拟中流体密度会消散,所以流体边界会调整大小以便仅容纳正流体“密度”(Density)。

较小的模拟区域会提高模拟速度,缩短渲染时间,占用较少的内存,并产生较小的流体缓存文件。请参见动态调整流体容器大小。

调整闭合边界大小(Resize Closed Boundaries)

如果启用,流体容器将沿其各自“边界”属性设定为“无”(None)、“两侧”(Both Sides)(即“侧”或“侧”)的轴调整大小。如果禁用,流体容器仅沿其各自“边界”属性设定为“无”(None)的轴调整大小。流体容器不沿其“边界”属性设定为“包裹”(Wrap)的轴调整大小。请参见边界X、Y、Z和更改容器边界上的流体行为。

“调整闭合边界大小”(Resize Closed Boundaries)默认处于启用状态,并且仅当“自动调整大小”(Auto Resize)处于启用状态时,它才影响流体容器。

调整到发射器大小(Resize To Emitter)

如果启用,流体容器使用流体发射器的位置在场景中设定其偏移和分辨率。在具有已设置动画的发射器的流体效果中启用“调整到发射器大小”(Resize To Emitter)很有用,因为它能够确保容器进行移动并调整大小以包括正在移动的发射器。这意味着在开始帧处发射器可位于流体容器之外。

“最大分辨率”(Max Resolution)属性设定外部调整大小边界。如果流体已经展开到“最大分辨率”(Max Resolution)值,它将不再展开以跟随在流体体积之外移动的发射器。

当“调整到发射器大小”(Resize To Emitter)处于启用状态时,流体容器可以通过单个步骤跳转和收缩到发射区域。当“调整到发射器大小”(Resize To Emitter)处于禁用状态时,容器会每帧调整一个体素的大小。

注意可以启用“调整大小的子步”以便在每个子步中调整容器的大小。

调整大小的子步(Resize In Substeps)

如果启用,已自动调整大小的流体容器会调整每个子步的大小。“调整大小的子步”(Resize In Substeps)处于禁用状态时,流体在每个模拟步骤中只调整一个体素的大小。

注意仅当“自动调整大小”(Auto Resize)和“调整大小的子步”(Resize In Substeps)处于启用状态时,碰撞边界才按每个子步进行求值。最大分辨率(Max Resolution)

指定当“调整到发射器大小”(Resize to Emitter)处于启用状态时,流体容器调整大小的每侧平均最大分辨率。

例如,如果“最大分辨率”(Max Resolution)设定为10,流体的总分辨率不能大于10×10×10 流体的分辨率。这意味着可以具有“分辨率”

(Resolution)为5×20×10(而不是6×20×10)的3D 流体,也可以具有“分辨率”(Resolution)为20×50(而不是21×50)的2D 流体。

动态偏移(Dynamic Offset)

显示“自动调整大小”(Auto Resize)处于启用状态时计算的流体局部空间转换。Maya 既可以在流体自动调整大小期间设定值,也可以从流体nCache 文件读取值。

自动调整阈值大小(Auto Resize Threshold)

“自动调整大小”(Auto Resize)处于启用状态时,“自动调整阈值大小”(Auto Resize Threshold)会设定导致流体容器调整大小的密度阈值。

“自动调整阈值大小”(Auto Resize Threshold)使用容器边的第二行体素中的当前“密度”(Density)值,来确定流体的外部边界,然后相应地调整流体容器的大小。在您增加阈值时,容器边界上的流体“密度”(Density)也会增加。

请参见动态调整流体容器大小。

自动调整边界大小(Auto Resize Margin)

指定在流体容器边界和流体中正密度区域之间添加的空体素数量。“自动调整边界大小”(Auto Resize Margin)可使流体更自然地朝已自动调整大小的边界流动,对于快速移动的低密度流体非常有用。“自动调整边界大小”(Auto Resize Margin)不影响“自动调整阈值大小”(Auto Resize Threshold)调整流体容器大小的方式。

将“自动调整边界大小”(Auto Resize Margin)用于快速流动的流体时,应使用较低的“子步”(Substep)值。

自吸引和排斥(Self Attraction and Repulsion)

“自吸引和排斥”(Self Attraction and Repulsion)属性在2D 或3D 流体容器中的体素之间生成吸引力和排斥力。使用“自作用力”(Self Force)属性,可以设定力是取决于容器的密度栅格值还是温度栅格值。

“平衡值”(Equilibrium Value)属性设定可确定体素是生成吸引力还是排斥力的目标值。密度或温度值小于“平衡值”(Equilibrium Value)的体素会生成吸引力。密度或温度值大于“平衡值”(Equilibrium Value)的体素会生成排斥力。请参见平衡值。

请参见使用自吸引力和排斥力。

“自吸引和排斥”(Self Attraction and Repulsion)可以应用于动态和静态栅格。

自作用力

启用自吸引力和排斥力并设定力是基于容器的“密度”(Density)还是“温度”(Temperature)栅格值。

禁用(零)(Off(zero))

在流体容器中没有自作用力应用于体素。

密度(Density)

将“自作用力”(Self Force)设定为基于“密度”(Density)栅格值。

温度(Temperature)

将“自作用力”(Self Force)设定为基于“温度”(Temperature)栅格值。

自吸引(Self Attract)

设定吸引力的强度。“自吸引”(Self Attract)不影响密度或温度值大于“平衡值”(Equilibrium Value)的体素。

自排斥(Self Repel)

设定排斥力的强度。“自排斥”(Self Repel)不影响密度或温度值小于“平衡值”(Equilibrium Value)的体素。

平衡值(Equilibrium Value)

设定可确定体素是生成吸引力还是排斥力的目标值。密度或温度值小于设定的“平衡值”(Equilibrium Value)的体素会生成吸引力。密度或温度值大于“平衡值”(Equilibrium Value)的体素会生成排斥力。

自作用力距离(Self Force Distance)

设定体素中应用自作用力的最大距离。例如,设定为 1 时,体素仅受到它旁边的体素生成的自作用力的影响。如果“自作用力距离”(Self Force

Distance)值大于流体的分辨率,则容器中的每个体素都被流体中的所有其他体素吸引或排斥。“自作用力距离”(Self Force Distance)的默认值为16。

较大的“自作用力距离”(Self Force Distance)值会增加模拟时间。如果增加流体容器的“分辨率”(Resolution),则应增加“自作用力距离”(Self Force Distance)值以获得相同的效果。“自作用力”(Self Force)的效果会随着局部空间距离衰减,其方式类似于重力自吸引的衰减。

内容详细信息(Contents Details)

本节中的属性特定于每个流体特性。

密度(Density)

“密度”(Density)表示现实世界中流体的材质特性。可以将它视为流体的几何体。如果将其与标准球体比较,球体表面的体积当量就是“密度”(Density)在容器内部的分布。

提示通常,应避免栅格上的“密度”(Density)值大于0.5。如果定义的“不透明度”(Opacity)使0.9 的“密度”(Density)仍具有可见的透明度,则到 1.0 或更高(完全不透明)“密度”(Density)的过渡将是非常仓促和不自然的。

通常不需要与“密度”(Density)和“不透明度”(Opacity)的一一对应。1.0 的“不透明度”(Opacity)对应于自然界中的无限密度(即使像黄金这样的材质也会有一些光穿过)。如果“密度比例”(Density Scale)为 1.0,“透明度”(Transparency)为0.5,与“输入偏移”(Input Bias)对应的“不透明度”(Opacity)为0,则具有一一对应的关系。降低“透明度”(Transparency)和/或增加与“输入偏移”(Input Bias)对应的“不透明度”(Opacity)有助于创建更自然的对应关系。

密度比例(Density Scale)

将流体容器中的“密度”(Density)值(无论是在栅格中定义还是通过预设渐变定义)乘以比例值。使用小于 1 的“密度比例”(Density Scale)会使“密度”(Density)显得更透明。使用大于 1 的“密度比例”(Density Scale)会使“密度”(Density)显得更不透明。

在下面的示例中,“密度”(Density)设定为“恒定”(Constant),这意味着它在整个流体容器中的值均为1。使用小于 1 的“密度比例”(Density Scale)缩放“密度”(Density)值时,请注意“密度”(Density)的不透明度会降低,并且您可以看到流体中包含红色球。

在接下来的示例中,“密度”(Density)设定为“动态栅格”(Dynamic Grid),并且“密度”(Density)值小于1。使用大于 1 的“密度比例”(Density Scale)缩放“密度”(Density)值时,请注意“密度”(Density)会变得更加不透明,并且流体中包含的红色球会变得越来越模糊。

浮力(Buoyancy)

仅“动态栅格”(Dynamic Grid)。模拟使用“密度”(Density)值的区域和不使用密度值的区域之间质量密度的差异。如果“浮力”(Buoyancy)值为正,则“密度”(Density)表示比周围介质轻的物质,例如水中的气泡,因此将会上升。负值会导致“密度”(Density)下降。

消散(Dissipation)

定义“密度”(Density)在栅格中逐渐消失的速率。在每个时间步上从每个体素中移除“密度”(Density)(“密度”(Density)值变得更小)。在以下示例中,“消散”(Dissipation)值设定为1。

注意

“流体效果”(Fluid Effects)中的“消散”(Dissipation)与粒子的“寿命”(Lifespan)不同。寿命描述一种开/关状态(要么生存要么死亡)。“消散”(Dissipation)是逐渐淡化的- 不是绝对的。栅格中“密度”(Density)的有效的寿命是相对于发射“密度”(Density)、栅格内的运动、“扩散”(Diffusion)和流体的“透明度”(Transparency)而言的。

扩散(Diffusion)

定义在“动态栅格”(Dynamic Grid)中“密度”(Density)扩散到相邻体素的速率。在以下示例中,“扩散”(Diffusion)值设定为2。

压力(Pressure)

应用一种向外的力,以便抵消向前平流可能应用于流体密度的压缩效果,特别是沿容器边界。这样,该属性会尝试保持总体流体体积,以确保不损失密度。

“压力”(Pressure)属性与位于“液体”(Liquids)属性中的“密度压力”(Density Pressure)属性相同。

压力阈值(Pressure Threshold)

指定密度值,达到该值时将基于每个体素应用“密度压力”(Density Pressure)。对于密度小于“密度压力阈值”(Density Pressure Threshold)的体素,不应用“密度压力”(Density Pressure)。

“压力阈值”(Pressure Threshold)属性与位于“液体”(Liquids)属性中的“密度压力阈值”(Density Pressure Threshold)属性相同。

噪波(Noise)

基于体素的速度变化,随机化每个模拟步骤的“密度”(Density)值。您可以使用“噪波”(Noise)向流动的流体中添加湍流和细节。请注意,高“噪波”(Noise)值会向流体中添加不需要的抖动。

张力(Tension)

“张力”(Tension)将密度推进到圆化形状,使密度边界在流体中更明确。设定为较高的值时,“张力”(Tension)可以强制流体密度进入栅格中的单独区域。流体效果中的“张力”(Tension)效果类似于液体中曲面张力的效果。“张力”(Tension)不影响体素中的速度。

您可以使用“张力”(Tension)来平滑细节并将蓬松效果添加到云和烟雾效果中。“张力”(Tension)还可用于移除使用“高细节解算”(High Detail Solve)时出现的瑕疵。

张力力(Tension Force)

应用一种力,该力基于栅格中的密度模拟曲面张力。“张力力”(Tension Force)类似于“密度张力”(Density Tension),但“张力力”(Tension Force)不修改密度值,而是通过在流体中添加少量的速度来修改动量。

您可以将“张力力”(Tension Force)与“密度张力”(Density Tension)结合使用,以便在液体效果中创建逼真的曲面张力。“启用液体模拟”

(Enable Liquid Simulation)处于禁用状态时,“张力力”(Tension Force)可与默认的流体解算器一起使用。

渐变力(Gradient Force)

沿密度渐变或法线的方向应用力。正的“渐变力”(Gradient Force)值会在密度逐渐增加的方向上推进,从而产生吸引力。负值会使密度远离自身,从而产生排斥力。

“渐变力”(Gradient Force)会产生与“自吸引和排斥”(Self Attraction and Repulsion)类似的效果,但该效果仅局限于相邻的体素,而“自吸引和排斥”(Self Attraction and Repulsion)可基于每个体素生成体素之间的力。“渐变力”(Gradient Force)比“自吸引和排斥”(Self Attraction and Repulsion)花费更少的计算时间,这可以缩短模拟时间。请参见自吸引和排斥。

速度(Velocity)

速度比例X(Velocity Scale X)、速度比例Y(Velocity Scale Y)、速度比例Z(Velocity Scale Z)

相对于流体来缩放速度。

将流体容器内的“速度”(Velocity)值与“比例”(Scale)值相乘。缩放不影响方向。

漩涡(Swirl)

“漩涡”(Swirl)在流体中生成小比例漩涡和涡流。它可用于向不使用“高细节解算”(High Detail Solve)方法的模拟添加细节。在某些情况下,高“漩涡”(Swirl)值会在流体中导致瑕疵以及不稳定性。

噪波(Noise)

在“速度动态栅格”(Velocity Dynamic Grid)上对速度值应用随机化以便在流体中创建湍流。增加“噪波”(Noise)可基于每个体素增加随机性并增加流体中的湍流。

湍流(Turbulence)

强度(Strength)

增加该值可增加湍流应用的力的强度。

频率(Frequency)

降低频率会使湍流的漩涡更大。这是湍流函数中的空间比例因子,如果湍流强度为零,则不产生任何效果。

速度(Speed)

定义湍流模式随时间更改的速率。

温度(Temperature)

温度比例(Temperature Scale)

与容器中定义的“温度”(Temperature)值相乘。

浮力(Buoyancy)

为“温度”(Temperature)解算定义内置的浮力强度。

压力(Pressure)

“压力”(Pressure)模拟由于气体温度增加而导致的压力的增加,从而使流体快速展开。

若要查看流体中“压力”(Pressure)的完整效果,需启用“向前平流”(Forward Advection)。“压力”(Pressure)对于爆炸效果非常有用,因为它可能会导致少量发射的流体随着湍流运动快速展开。

消散(Dissipation)

定义“温度”(Temperature)在栅格中逐渐消散的速率。在每个时间步上,都将从每个体素中移除“温度”(Temperature)(“温度”(Temperature)值变得更小)。

压力阈值(Pressure Threshold)

指定温度值,达到该值时将基于每个体素应用“压力”(Pressure)。对于温度低于“压力阈值”(Pressure Threshold)的体素,不应用“压力”

(Pressure)。

扩散(Diffusion)

定义“温度”(Temperature)在“动态栅格”(Dynamic Grid)中的体素之间扩散的速率。

湍流(Turbulence)

应用于“温度”(Temperature)的湍流上的乘数。

噪波(Noise)

随机化每个模拟步骤中体素的温度值。“噪波”(Noise)应用于不受速度变化影响的具有恒定值的温度。您可以使用“噪波”(Noise)向平滑流动效果和纹理栅格添加细节。

“噪波”(Noise)可以创建类似于“湍流”(Turbulence)的效果,但创建随机化的方式有所不同。“噪波”(Noise)随机化每个步骤的温度值,而“湍流”(Turbulence)基于“温度”(Temperature)栅格随机化速度。

张力(Tension)

“张力”(Tension)将温度推进到圆化形状,从而使温度边界在流体中更明确。设定为较高值时,“张力”(Tension)可以强制流体温度进入到栅格中的单独区域。流体效果中的“张力”(Tension)效果类似于液体中曲面张力的效果。“张力”(Tension)不影响体素中的速度。

您可以使用“张力”(Tension)将蓬松效果添加到云和烟雾效果中。“张力”(Tension)还可用于移除使用“高细节解算”(High Detail Solve)时出现的瑕疵。

燃料(Fuel)

“燃料”(Fuel)与“密度”(Density)结合使用可定义发生反应时的情形。“密度”(Density)值表示正在发生反应的物质,“燃料”(Fuel)值描述反应的状态。“温度”(Temperature)可以点燃“燃料”(Fuel)以开始反应(例如,爆炸效果)。随着反应的进行,燃料值将从未发生反应(值为1)更改为完全反应(值为0)。

当温度大于“点燃温度”(Ignition Temperature)时,“燃料”(Fuel)开始燃烧。

燃料比例(Fuel Scale)

与容器中定义的“燃料”(Fuel)值相乘。

反应速度(Reaction Speed)

“反应速度”(Reaction Speed)定义在温度达到或高于“最大温度”(Max Temperature)值时,反应从值1 转化到0 的快速程度。值为1.0 会导致瞬间反应。

空气/燃料比(Air/Fuel Ratio)

设定完全燃烧设定体积的燃料所需的密度量。例如,要燃烧一个体积的汽油需要的空气是燃料的15 倍。若要模拟汽油着火,请将“空气/燃料比”

(Air/Fuel Ratio)设定为15。

使用“空气/燃料比”(Air/Fuel Ratio)时,燃料仅在密度和燃料混合的流体区域(扩散区域)燃烧,从而产生更美观的具有逼真边界和形状的火焰。

“空气/燃料比”(Air/Fuel Ratio)设定为0 时,火焰均匀燃烧,就像包含在其自身的氧气中一样。

点燃温度(Ignition Temperature)

“点燃温度”(Ignition Temperature)定义将发生反应的最低温度。在此温度时反应速率为零,随后增加到在“最大温度”(Max Temperature)时由“反应速度”(Reaction Speed)定义的值。

最大温度(Max Temperature)

“最大温度”(Max Temperature)定义一个温度,超过该温度后反应会以最快速度进行。

释放的热量(Heat Released)

“释放的热量”(Heat Released)定义整个反应过程将有多少热量释放到“温度”(Temperature)栅格。这是指在初始点火后有多少反应维持下来。

给定步骤中增加的热量与已发生反应的材质的百分比成比例。您需要将“温度方法”(Temperature Method)设定为“动态栅格”(Dynamic Grid)才能使用此选项。

释放的光(Light Released)

“释放的光”(Light Released)定义反应过程释放了多少光。这将直接添加到着色的最终白炽灯强度中,而不会输入到任何栅格中。

灯光颜色(Light Color)

“灯光颜色”(Light Color)定义反应过程所释放的光的颜色。“释放的光”(Light Released)属性以及给定时间步中发生反应的“密度”(Density)量会缩放该灯光的总体亮度。

颜色(Color)

颜色消散(Color Dissipation)

定义“颜色”(Color)在栅格中消散的速率。

颜色扩散(Color Diffusion)

定义在“动态栅格”(Dynamic Grid)中“颜色”(Color)扩散到相邻体素的速率。

栅格缓存(Grids Cache)

选择播放动力学模拟时读取哪些栅格缓存。

读取密度(Read Density)

如果缓存包含“密度”(Density)栅格,则从缓存读取“密度”(Density)值。

读取速度(Read Velocity)

如果缓存包含“速度”(Velocity)栅格,则从缓存读取“速度”(Velocity)值。

读取温度(Read Temperature)

如果缓存包含“温度”(Temperature)栅格,则从缓存读取“温度”(Temperature)值。

读取燃料(Read Fuel)

如果缓存包含“燃料”(Fuel)栅格,则从缓存读取“燃料”(Fuel)值。

读取颜色(Read Color)

如果缓存包含“颜色”(Color)栅格,则从缓存读取“颜色”(Color)值。

读取纹理坐标(Read Texture Coordinates)

如果缓存包含纹理坐标,则从缓存读取它们。

读取衰减(Read falloff)

如果缓存包含“衰减”(falloff)栅格,则从缓存读取它们。

表面(Surface)

选择要如何渲染流体表面。

体积渲染(Volume Render)

将流体软件渲染为体积云。

表面渲染(Surface Render)

将流体软件渲染为曲面。通过在流体容器中对“密度”(Density)值进行阈值限制来形成曲面。“密度”(Density)大于“表面阈值”(Surface Threshold)时您位于介质内部,“密度”小于该值时您位于介质外部。(“表面渲染”(Surface Render)结合了滴状样式表面渲染与标准软体积样式渲染。)

若要在硬件显示中查看表面,“着色显示”(Shaded Display)必须设定为“作为渲染”(As Render)或者outMesh 必须具有连接。表面位置由当前“不透明度”(Opacity)设置和“表面阈值”(Surface Threshold)共同确定。

硬曲面(Hard Surface)

启用“硬曲面”(Hard Surface)可使材质的透明度在材质内部保持恒定(如玻璃或水)。此透明度仅由“透明度”(Transparency)属性

和在物质中移动的距离确定。

软曲面(Soft Surface)

启用“软曲面”(Soft Surface)可基于“透明度”(Transparency)和“不透明度”(Opacity)属性对不断变化的“密度”(Density)

进行求值。阴影往往较软,且稀薄的区域看起来是模糊的。

对于淡/正常着色,Maya 会缓和中止角,这类似于“环境光明暗处理”(Ambient Shade)在环境光中的工作方式。

对于很厚的云(如核爆炸),使用“软曲面”(Soft Surface)可加快自阴影效果的渲染时间,与“硬曲面”(Hard Surface)渲染不同,

您可具有软模糊区域。

提示

为了获得更好的渲染外观,应在“属性编辑器”(Attribute Editor)的“着色质量”(Shading Quality)区域中将“渲染插值器”(Render

Interpolator)设定为“平滑”(Smooth)。

表面阈值(Surface Threshold)

阈值用于创建隐式表面。

表面容差(Surface Tolerance)

确定对表面取样的点与“密度”(Density)对应的精确“表面阈值”(Surface Threshold)的接近程度。容差值相对于“质量”(Quality)设置进行定义。“质量”(Quality)确定统一步长,以便该选项定义的实际距离等于步长“表面容差”(Surface Tolerance)。

应使“质量”(Quality)设置足够高,以便不会漏掉包含表面的区域。然后,渲染使用此容差进一步细化表面。

如果“表面容差”(Surface Tolerance)很高,表面看起来会很古怪且质量很差。非常低的值会导致更长的渲染时间和更好的质量。

实际上,“表面容差”(Surface Tolerance)有助于更好地定义曲面法线,因为如果采样不是全都接近曲面,则用于法线的局部渐变可能会有很大变化。

如果曲面看起来粗糙,请尝试将该值降低一点(当“密度”(Density)不平滑而是非常尖锐,就像使用阈值纹理一样时,这更加重要,但是更好的解决方法是使“密度”(Density)更平滑)。如果这种粗糙性是由于缺少曲面(即,很少的孔)而不是噪波法线导致的,则增加“质量”(Quality)效果会更好。

镜面反射颜色(Specular Color)

控制由于自发光的原因从“密度”(Density)区域发出的光的数量。

余弦幂(Cosine Power)

控制曲面上镜面反射高光(也称为“热点”)的大小。最小值为2。值越大,高光就越紧密集中(更小)。

环境(Environment)

“环境”(Environment)渐变定义一个简单的天空以便为曲面上的环境反射提供基础。渐变左侧表示天空顶部,右侧表示底部。

通过向渐变中添加位置标记并更改标记处的颜色,可以定义天空的顶部和底部之间的反射颜色。请参见设定流体属性渐变。

选定位置(Selected Position)

请参见选定位置。

选定颜色(Selected Color)

请参见选定颜色。

插值(Interpolation)

控制渐变上位置之间的颜色混合方式。默认设置为“线性”(Linear)。

无(None)

Maya 流体参数翻译

Maya 流体参数翻译-流体形态 【FluidShape】流体形态节点 ContainerProperties(容器属性) Resolution(分辨率):控制流体网格的尺寸 Size(大小):控制流体的影响范围 BoundaryXYZ(边界):设定流体影响的边界方向,默认BothSides为正负方向都产生扩散影响 Wrapping(包裹):流体将会从设定的面进入,而从对面冒出。此方式可用于制作风吹雾的效果。 Use Height Field 使用高度区域 (2D容器特有)开启该项,可使2D表面作为高度区来绘制。在制作如热咖啡上的泡沫或者船只航行中的尾流时就会很有用。 这个选项对于表面材质的渲染如同常规的体积渲染(2D流体实际上就是3D流体,2D流体中定义的动力方格和纹理将映射到3D体积中)。当此项开启,Opacity(不透明度)将被重新解释,表示一个统一的不透明度的高度。2d流体的Z(高度)值由Size属性定义。当开启此项,2D流体的SurfaceRender(表面渲染)的重算速度将会更快速。Contents Method内容方式 Density/Velocity/Temperature/Fuesl密度/速度/温度/燃烧 Off (zero) 关闭 设值流体的属性值为0.当设值为Off,属性将不会在动力学模拟中被作用。

Static Grid 静止方格 对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters 流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制。当这些数值在动力学模拟中被使用,它们不会被任何动力学模拟所改变Dynamic Grid 动力方格 对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters 流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制,可使用于任何动力学模拟。 Gradient 渐变 使用所选渐变的属性值对流体容器进行填充控制,渐变值被预置于Maya中不被方格所使用。渐变值可用于计算动力学模拟,但它们不会被模拟所改变。正因为不会被动力学模拟所影响,因此使用渐变将比方格具有更高的渲染速度。 Density/Velocity/Temperature/Fuel Gradient密度/速度/温度/燃烧渐变 (当previous method预览方式设置为Gradient渐变时会显示以上属性) 以下为各种属性的设置效果 Constant 恒定 设置值为1,应用于整个流体特效中。

MAYA动画材质知识点

一.灯光基础1 理解光照艺术 概念:光照艺术是人们为了更好地满足自己对主观缺憾的慰藉需求和感官的行为需求而创造出的一种灯光文化现像。 按运用方法分为:1点、2点、3点、自然和风格化5类 常用光照术语 Key Light(主体光):场景中亮度最强的灯光 Fill Light(补光):比主体光强度稍弱的第二种灯光 Rim Light(背光):放置物体后面,穿透物体边缘的强光源 MAYA中灯光的类型 1.环境光:可以模拟物体受周围环境漫反射光的照明效果。 2.平行光:照明效果只与灯光方向有关,与灯光的位置无关,光线没有夹角完全平行,可以模拟太阳光。 3.点光源:照明效果会因光源位置的变化而变化,照明效果与灯光旋转角度和缩放比例无关。 4.聚光灯:从灯光所在的位置均匀的照亮一个狭长的方向(由一个圆锥体定义)使用聚光灯可以创建一束逐渐变宽的光。 5.面光源:是灯光中比较特殊的一种类型,它外观是一个平面,光源从一个平面区域发射光线照明对象。 6.体积光:可以方便的控制光照范围、灯光颜色变化和衰减效果。该灯光经常用于场景的局部照明 体积光的大小决定了光照的范围和灯光的衰减强度,只有体积内的物体才被照亮。 体积光有4种体积类型:立方体、球体、圆柱体、圆锥体 二..灯光基础2 灯光通用属性: Ctrl+a 打开当前所选灯光的属性面板 Type (灯光类型) Color (灯光颜色) Intensity (灯光强度) Illuminates by Defaule 勾选时灯光将影响场景中 的所有物体 Emit Diffuse 勾选时,控制漫反射 Emit Specular 勾选时,控制镜面反射 灯光的特殊属性 Decay Rate衰减度 NO Decay无衰减 Linear一次方衰减 (线性衰减) Quadratic二次方衰减 Cubic三次方衰减 (立方式)

流体动力学论文

流体动力学论文 摘要:本文的效果出自一部4d电影的特效镜头,主要研究如何使用三维软件maya2011的流体动力学功能来实现拖曳着火焰的风火轮动画效果。 关键词:流体动力学;特效;maya2011 hot wheels effects made with maya fluid wang yi (changzhou institute of art and design,changzhou213022,china) abstract:the results from a 4d film special effects shots,mainly on how to use three-dimensional fluid dynamics software maya2011 functions to achieve the flame of hot wheels drag animation. keywords:fluid dynamics;special effects;maya2011 一、效果分析 该效果实现4个尾部拖曳着火焰的火球作为一个整体进行旋转然后四散而飞的效果,图1示例了该特效的最终动画效果。 二、实现分析 (一)火球组制作 首先应该给该火球组制作整体旋转动画以及由中心向

四周四散而开的动画。 (二)动画的核心是制作紧随火球拖曳的火焰 这个技术在maya2011版本之前制作有一定的难度,因为火球运动的范围较大,在maya2011版本之前要设置一个与火球运动范围相一致的fluid,这样就增加了fluid的渲染尺寸,但是在maya2011这个版本中得到了很好的解决,使用fluid的auto resize属性可以让fluid只有density 存在的地方才会参与计算和渲染,这样可以很好的解决 fluid解算尺寸过大的问题。 (三)制作该特效的另一个主要的问题是制作火焰紧随火球运动的效果 这个问题在maya2011版本中也得到了很好的解决,可以通过设置fluid emitter的motion streak属性来使得火焰紧紧跟随火球进行运动。 三、实现方法 (一)设计方法 首先制作一段4个火球整体进行旋转,然后由中心向四周发散的动画,为火球sphere1设置路径动画(动画路径为“路径1”),如图2所示,然后为sphere2、 sphere3、sphere4分别设置路径为路径2、路径3、路径4的路径动画。 (二)创建fluid和相应的发射器

Maya流体创建真实火焰效果

【火星时代专稿,未经授权不得转载】 导言: 在本教程你将学习如何使用Maya流体创建真实火焰效果,我们将用Maya动力学和流体从头开始创建火焰动画,同时使用Maya中的Mental Ray来渲染。 下面教程开始: 第1步 打开现场时,我创建了一个打火机,一些灯和白色背景。(图01) 请在此输入标题 请在此输入作者

图01 第2步 转到Dynamics菜单,然后选择Fluid Effects > Create 3D Container with Emitter。根据场景将Container调整到合适位置。(图02) 图02

第3步 选择你刚刚创建的容器,然后转到它的属性,选择fluidShape2标签。(图 03) 图03 第4步 更改Container Properties和Contents Method选项的参数,如下图。(图04)Resolution:10,10,10 Boundary Y:Y side Temperature:选择Dynamic Grid Fuel:选择Dynamic Grid

图04 第5步 只选择发射器进行移动。(图05)

图05 第6步 增加帧数。播放一次,知道出现火焰效果。(图06)

图06 第7步 选择容器,并选择fluidEmitter1属性,更改以下选项:(图07) Fluid Attributes:将Heat/Voxel/Sec设置2.000;将Fuel/Voxel/Sec设置4.000 Fluid Emission Turbulence:将Turbulence设置1.150

【Maya】流体材质用于粒子材质的方法

【Maya】流体材质用于粒子材质的方法 通过流体材质来控制粒子的渲染显示,能实现很多有趣的效果。缺点是渲染速度有点…… 1.创建一个Cloud(s/w)或者Tube(s/w)的粒子云系统。

2.在粒子形态(不是Emitter粒子发射器)上按下鼠标右键,从弹出菜单中选择Assign New Material (指

派新材质)> Fluid Shape(流体形态)。 (场景中将出现流体容器,不过在最终渲染时将只对粒子起作用) *在粒子的光影组节点中,一个流体材质替换了原粒子云材质,连接到了体积材质节点中。

3.增加流体内容至容器中,例如颜色渐变、流体发射器等。颜色渐变是流体中运算最快的方式,因此以下以颜色渐变设置为例进行说明。 4.关闭了各项属性的动力学方格,开启静态渐变方格后,修改流体形节点下的Shade属性。

?设置Dropoff Shape 为Sphere(球体),可以避免粒子产生硬边。 ?降低Quality(质量)数值减少渲染所用的时间,当最后渲染时再提高质量。 5.渲染场景。 6.修改基于年龄的粒子外观(与通常的粒子材质是一样的): 在Hypershade超材质编辑器中创建一个Particle Sampler粒子采样节点(particleSamplerInfo),并将单粒子属性(例如normalizedAge)与流体形节点的Shading区块下的属性进行连接。

* Shift+鼠标中键,将particleSamplerInfo(粒子信息采样)节点拖放到fluidShape(流体形态)节点上,ConnectionEditor连接编辑器将会出现;将ConnectionEditor连接编辑器左边框的粒子采样属性,用鼠标中键拖至fluidShape形节点属性编辑面板下的参数上(不是ConnectionEditor连接编辑器的右边框――你也找不到可连的属性)。 particleSamplerInfo(粒子信息采样)节点不同于SamplerInfo节点。SamplerInfo节点依赖于摄像机的位置信息对物体进行采样,而particleSamplerInfo节点的作用则是通过精确计算空间粒子的各项信息,然后输入其他属性至粒子材质上,仅作用于粒子。 你可以将粒子采样节点与流体形节点的Shading、Lighting、Texture区块下的任意属性进行相连,而其他属性,例如DensityScale或者Viscosity,因为它们没有获取单像素的计算方式,因此与粒子采样节点相连不会起作用。

(完整版)玛雅金字塔(英文介绍中文翻译)

Mayan Pyramids in Mexico 南美丛林中的玛雅金字塔. By Murrant Rotz 金今选译难度等级:medium Deep within the jungles of Mexico and Guatemala and extending into the Yucatan peninsula lie the mysterious temples and Mayan pyramids. The Maya pyramids were chosen as one of the seven New Wonders of the World not only for their magnificent physical presence but also for the intellectual achievements of the people. While Europe was still in the midst of the Dark Ages , these amazing people were masters of mathematics. They invented the calendars we use today. Without metal tools, beasts of burden or even the wheel they were able to construct vast cities across a huge jungle landscape with an amazing degree of architectural perfection and variety. The Maya were noted as well for elaborate and highly decorated ceremonial architecture, including temple-pyramids, palaces and observatories, all built without metal tools. The ancient Mayans built two types of pyramids, those that were meant to be climbed and those that were not. The first type was used for holding sacrificial rituals. The other type was not meant to be touched and was sacred. The steps on these structures were too steep to climb and many times they had doorways leading to nowhere. Among the most famous of the Mayan Pyramids are those at Chichen Itza . Most of these Mayan pyramids had a platform on the top on which was constructed a smaller building, dedicated to any of the Mayan deities. When the priests or kings performed their rituals, they ascended the pyramid on staircases, which symbolized rising from the earth to the heavens, since they started from the ground level right up to the temple on top. While some pyramids had two staircases, on either side, others had four, one on each side. Certain Mayan pyramid-like constructions were also built as burial places for rulers, containing burial chambers within these giant structures, which usually contained treasures like jade. According to some historians, one of the reasons the Mayan pyramids were built so high was that they served as landmarks for the Mayan people, since the tops protruded from the jungle. Also, they served to remind the populace that the gods were always present. Since they were excellent astronomers, some think that they also used their pyramid structures as observatories.

Maya fluid effect 流体系统属性详细介绍(一)

Maya fluid effect 流体系统属性详细介绍(一) 【FluidShape】流体形态节点 ContainerProperties(容器属性) Resolution(分辨率):控制流体网格的尺寸 Size(大小):控制流体的影响范围 BoundaryXYZ(边界属性):设定流体影响的边界方向,默认BothSides为正负方向都产生扩散影响。边界属性控制了解算器在流体容器边界处理属性的方法。选择none 让这个流体的边界开放,使流体运动时仿佛没有边界存在一样Wrapping(包裹):流体将会从设定的面进入,而从对面冒出。此方式可用于制作风吹雾的效果。 Use Height Field 使用高度区域 (2D容器特有)开启该项,可使2D表面作为高度区来绘制。在制作如热咖啡上的泡沫或者船只航行中的尾流时就会很有用。 这个选项对于表面材质的渲染如同常规的体积渲染(2D流体实际上就是3D流体,2D流体中定义的动力方格和纹理将映射到3D体积中)。当此项开启,Opacity (不透明度)将被重新解释,表示一个统一的不透明度的高度。2d流体的Z(高度)值由Size属性定义。 当开启此项,2D流体的SurfaceRender(表面渲染)的重算速度将会更快速。Contents Method内容方式 Density/Velocity/Temperature/Fuesl密度/速度/温度/燃烧 Off (zero) 关闭 设值流体的属性值为0.当设值为Off,属性将不会在动力学模拟中被作用。Static Grid 静止方格 对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制。当这些数值在动力学模拟中被使用,它们不会被任何动力学模拟所改变 Dynamic Grid 动力方格 对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制,可使用于任何动力学模拟。 Gradient 渐变 使用所选渐变的属性值对流体容器进行填充控制,渐变值被预置于Maya中不被方格所使用。渐变值可用于计算动力学模拟,但它们不会被模拟所改变。正因为

maya材质全攻略

材质节点知识点 General Utility工具节点,产生一些辅助效果,制作复杂的材质结点时会用到。 Color Utility颜色工具,主要用于调色。 Switch Utility切换工具。 卡通材质的调节,结合不同物体进行卡通描边和添加不同种类描边效果 调整摄像机镜头焦距,景深效果。 重点: SamplerInfo中的Facing ratio。乘除与加减节点,校色节点。实现卡通材质勾边效果。 摄像机镜头角度设置,景深效果的制作。 命令: Utility节点有四种:General Utility(常用工具节点);Color Utility(颜色工具节点);Switch Utility(转换工具节点);Particle Utility(粒子工具节点);

General Utility Color Utility

Array Mapper;阵列属性 Bump 凹凸节点 连个凹凸相连的时候 Condition;Condition判断节点 Condition条件节点根据条件以及给定的判断运算符来产生颜色输出。 它的条件是First Term与Second Term, 通过运算符Operation来进行判断的运算。

如果结果是正确的,通过这个节点输出的颜色为Color If Ture的值, 如果不正确则输出Color If False的值。 Distance Between测距点的坐标,距离是绝对距离 Light Info 灯光信息 Light Info是一个可以用来得到关于关联到纹理上的灯光位置信息的节点。 a)Multiply Divide; 这个节点为乘除节点,除了能对Input1与Input2属性输入值进行乘除运算之外,还可以利用它来进行幂方的运算。 这个节点本身有四个选项来选项运算方式, No operation:不进行运算,直接输出Input1的值; Multiply:相乘 Divide:把Input1的值除以Input2的值 Power幂次方运算 b)+/- Average; ●No operation:不进行运算,直接输出Input1的值; ●Average:输入值进行平均运算,

Maya2009菜单命令中英文对照翻译

Maya 2009 中英文对照 File 文件 New Scene 建立新场景 Enable default scene 使用默认的场景 Default scene 默认场景 Default Working Units 默认的工作单位 Linear 长度单位 millimeter 毫米 centimeter 厘米 meter 米 inch 英寸 foot 英尺 yard 光年 Angular 角度单位 degrees 角度 radians 弧度 Time 时间 Default Timeline Settings 默认的时间线设置 Playback start/end 回放起始结束帧 Animation start/end 动画起始结束帧 Open Scene 打开场景 File type 文件类型 Execute script nodes 执行脚本节点 Load Settings 调用设置 Load default references 调用默认参照 Load all references 调用所以参照 Load top-level top-level only 仅调顶级参照 Load no references 不调用参照 Selective preload 选择性调用 Save Scene 保存场景 Incremental save 递增保存 Limit incremental save 限制保存次数 Number of incremental 递增次数 Save Scene As 另存场景 Default file extensions 默认文件扩展名 Copy texture maps 纹理 Always 总是 Unless referenced 除非参照 Disk Cache Options 磁盘缓冲 File Type Specific Options 文件类型细节 Use full names for attributes on nodes 在节点上使用属性全名Save Preferences 保存参数 Optimize Scene Size 优化场景尺寸

本教程将讲解maya流体有关插件操作的8个技巧

本教程将讲解有关插件操作的8个技巧,分别是Playblast动画效果预览、创建缓存、控制粒子随机大小、设定粒子的寿命、应用扰动场影响粒子的形态、在图片上发射粒子、空气场与拖曳场和刚体制作不倒翁。 技巧一:Playblast动画效果预览 在Maya时间轴上单击鼠标右键,在弹出的菜单中即可找到Playblast(播放预览)命令,如下图所示。 使用该功能的目的是:在动力学效果比较复杂的情况下,动力学的解算需要花费一定的时间,因此不能按照24帧/秒的速度进行正常播放,也就无法观察以正常速度播放的动画,因此需要通过硬件拍屏的方式将动画过程记录下来,然后在播放软件中进行播放,从而观察以正常速度播放的动画效果。 (提示:通常在做角色动画和动力学解算时都需要用到Playblast功能进行预览。) 下面通过一个小案例来对Playblast(播放预览)做具体讲解。 步骤01:将配套光盘中本小节的场景文件“01 playblast动画效果预览”导入Maya软件中,如下图所示。

步骤02:在执行Playblast命令之前,首先需要对动画的播放参数做一些设置。单击Maya 界面右下角的按钮,打开Preferences(参考)窗口中的Time Slider(时间滑块)面板,选择Playback(播放)栏下Looping(循环)中的Once(一次)选项,同时在Playack speed (播放速度)中选择Play every frame(播放每一帧)选项,如下图所示,最后单击Save(保存)按钮。 (提示:选择Play every frame(播放每一帧)选项可使动画按照结算的速度进行播放,如果选择Real-time[24 fps](实时[24 fps]),在播放动画时,会产生丢帧的现象。) 步骤03:在时间轴上单击鼠标右键,在弹出的菜单中找到Playblast(播放预览)命令,单击其后面 的,打开Playblast Options(播放预览选项)窗口,设置播放器的Format(格式)为qt,Encoding(编码)为Photo-JPEG,提高Quality(质量)的值到100,提高Scale(缩放)的值到1,最后勾选Save to file(保存到文件)选项,并在Movie file(影片文件)栏中选择保存的路径和文件的名称(“maya”),如下图所示。

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Standard标准菜单 File文件 New Scene建立新场景 Open Scene打开场景 Save Scene存盘场景 Save Scene As改名存盘 Import导入 Export All导出所有 Export Selection导出选定物体Create Reference引入场景文件Reference Editor引入场景编辑器Project项目 New建立新项目 Edit Current编辑当前项目 Set指定当前项目 Exit退出 Edit编辑 Undo取消上一次操作 Redo恢复上一次操作 Repeat重复最后一次操作 Keys关键帧 Cut Keys裁剪关键帧 Copy Keys拷贝关键帧 Paste Keys粘贴关键帧 Delete Keys删除关键帧 Scale Keys缩放关键帧 Bake Simulation模拟复制 Delete删除 Delete by Type根据类型删除History构造历史 Channels通道 Static Channels静帧通道 Motion Paths运动路径Expressions表达式 Constraints约束 Rigid Bodies刚体 Delete All by Type根据类型删除所有History构造历史 Channels通道 Static Channels静帧通道 Motion Paths运动路径Expressions表达式 Constraints约束 Unused Transforms未用变形

Joints连接 IK Handles逆向运动控制柄 Lattices车削 Clusters族 Sculpt Objects雕刻物体 Wires网格 Lights灯光 Cameras照相机 Image Planes图像板 Shading Groups and Materials阴影组和材质Particles粒子 Rigid Bodies刚体物体 Rigid Constraints刚体约束 Select All选择所有 Select All by Type根据类型选择所有Joints连接 IK Handles逆向运动控制柄 Lattices车削 Clusters族 Sculpt Objects雕刻物体 Wires网格 Transforms变形 Geometry几何体 NURBS Geometry NURBS几何体Polygon Geometry多边形几何体 Lights灯光 Cameras照相机 Image Planes图像板 Particles粒子 Rigid Bodies刚体物体 Rigid Constraints刚体约束 Quick Select Set快速选择集 Layers层 New Layers建立新层 Rename Layer更改层名称 Remove Current Layer移去当前层 Layer Editor层编辑器 Transfer to Layer转化为层 Select All on Layer选择层上所有物体Hide Layer隐藏层 Hide All Layers隐藏所有层 Show Layer显示层 Show All Layers显示所有层 Template Layer临时层

MAYA材质的基本类型和使用

材质节点的基本类型 和使用 Surface曲面材质 Anisotropic:各向异性材质,这种材质类型用语模拟具有细微凹槽的表面,其镜面高光取决于凹槽的特性和方向,有些材质,例如:头发、镜片、陶瓷制品,都具有各向异性的高亮 Bilnn:具有较好的软高光效果,用于模拟金属表面 Lambert:用来模拟没有镜面高光的物体,比如自然界的泥土、木头、岩石等,多用于粗糙物体表面 Layered Shader:表示由多种不同的曲面材质星湖层叠而组成的单一曲面材质。可以将不同材质的节点合在一起,每一层都具有自己的属性,每种材质都可以单独设计,然后连接到分层底纹上 Phong:有明显的高光区,适用于湿滑的、表面具有光泽的物体,入:

玻璃、水等 Phong E:能很好地根据材质的透明度控制高光区的效果 Shading Map:为表明添加一个颜色同城用于非现实或卡通、阴影效果, Surface Shader:为材质节点赋予颜色,和Shading Map相似,但是它的属性除了颜色以外,还有透明度、辉光度、光洁度、等属性,通常也用于模拟卡通材质, Ramp Shader:控制颜色随着光线和视角的变化而改变的程度,可以模拟多种材质,可以将常规材质混合在一起使用。 Volumetric体积材质 体积材质主要用于创建环境的气氛效果,展开体积材质节点选项栏 Env Fog:环境雾节点,用来模拟雾效,常用于场景。它可以将雾效沿摄像机的角度铺满整个场景。 Light Fog:灯光雾节点,这种材质与环境的区别在于它所长生的雾效

只分布于点光源和聚光源的照射区域范围中,而不是整个场景。 Particle Cloud:粒子云节点,多与Particle Cloud云粒子系统联合使用。作为一种材质他有粒子发射器相连接的接口,既可以生产稀薄气体的效果,又可以产生厚重的云。它可以为粒子设置相应的材质。 V olume Fog:体积雾节点,可以产生阴影投射的效果。 V olume Shader:这种材质表面类型中对应的是Surface Shader表面阴影材质,它们之间的区别在于V olume Shader材质能生成立体的阴影化投射效果。 Displacement位移材质 位移材质节点通常配合位移贴图使用,用于改变集合体的曲面,在渲染其轮廓时,可以看到曲面的位移。展开位移材质节点选项栏 Displacement:位移材质节点只有一个属性 C Muscle Shader:控制肌肉系统皮肤贴图位移节点

maya英文命令翻译

Four四分 3 Top Split上三分 3 Left Split左三分 3 Right Split右三分 3 Bottom Split底部三分 2 Stacked二叠分 2 Side By Side二平分 Add Air增加空气动力场 Add Attribute增加属性 Add Collisions增加碰撞 Add Emitter增加发射器 Add Goal增加目标 Add Holder增加定位曲线 Add Newton增加牛顿场 Add Points Tool加点工具 Add Radial增加辐射场 Add Turbulence增加震荡场 Add UniFORM增加统一场 Add Vortex增加涡流场 Add增加 Aim目标 Align Curves对齐曲线 Align Surfaces曲面对齐 All所有 Animated Snapshot动画快照Animated Sweep由动画曲线创建几何体曲面 Animation Editors动画编辑器Animation动画模块 Append to Polygon Tool追加多边形 Arc Length Tool弧度工具Assign Shader to Each Projection 指定投影 Assign Shading Group指定阴影组 Assume Preferred Angle Attach Curves连接曲线 Attach Surfaces曲面结合 Attach to Path指定路径Attribute Editor属性编辑器Attribute Spread Sheet属性编辑器 Auto Create Rigid Body自动创建刚体 Auto Key自动设置关键帧Backfaces背面 Bake Simulation模拟复制 Batch Render批渲染 Bevel斜角 Bevel斜角 Bind Skin绑定蒙皮 Birail 1 Tool二对一工具 Birail 2 Tool二对二工具 Birail 3+ Tool二对三工具 Blend Shape Edit混合变形编辑Blend Shape混合变形 Blend Shape融合形 Blinn布林材质 Bodies柔体和刚体 Boundary边界 Cache Current Frame缓冲当前帧Camera Panel照相机面板Camera/Light Manipulator照相机/灯光*作器 Cameras照相机 Cancel Batch Render取消批渲染Center Pivot置中枢轴点Channel Box通道面板 Channel Control通道控制信息 Channels通道 Circle圆 Circular Fillet圆边斜角 Clamped夹具式 Close Border关闭边界 Clusters族 Cluster簇 Cluster簇变形 Collapse面转点 Colors颜色 Command Line命令行 Command Shell命令窗口 Cone圆台(锥)体 ConFORM统一法向 Connect Joint连接关节 Connect to Collision碰撞连接 Connect to Emitter发射器连接 Connect to Field场连接 Connection Editor连接编辑器 Connect连接 Constraints约束 Construction Plane构造平面 Convert Selection转化选定 Copy Keys拷贝关键帧 Create Active Rigid Body创建正 刚体 Create Air创建空气动力场 Create Ambient Light创建环境光 Create Camera创建照相机 Create Constraint创建约束物体 Create Directional Light创建方向 灯 Create Drag创建拖动场 Create Emitter创建发射器 Create Empty Group建立空成组 Create Flexor创建屈肌 Create Gravity创建动力场 Create Locator创建指示器 Create Newton创建牛顿场 Create NURBS创建NURBS物体 Create Passive Rigid Body创建 负刚体 Create Point Light创建点光源 Create Polygon Tool创建多边形 工具 Create Polygons创建多边形物体 Create Radial创建辐射动力场 Create Reference引入场景文件 Create Shading Group创建阴影 组 Create Soft Body创建柔体 Create Spot Light创建聚光灯 Create Springs创建弹簧 Create Text创建文本 Create Turbulence创建震荡场 Create UniFORM创建统一场 Create Vortex创建涡流场 Cube立方体 Curve Editing Tool曲线编辑工具 Curves创建曲线 Custom Polygon Display定制多 边形显示 Customize UI定制用户界面 Custom定制 Cut Keys裁剪关键帧 Cut Texture裁剪纹理 CV Curve Tool CV曲线工具 CV Hardness硬化曲线 CVs CV曲线 Cylinder圆柱体 Cylindrical Mapping圆柱体贴图 Default Object Manipulator默认 调节器 DeFORMations变形 Delete All by Type根据类型删除 所有 Delete and Clean删除和清除 Delete by Type根据类型删除 Delete Keys删除关键帧 Delete Mapping删除贴图 Delete删除 Detach Curves断开曲线 Detach Selected Joints分离选定 关节 Detach Skeleton分离骨骼 Detach Skin断开蒙皮 Detach Surfaces曲面分离 Device Editor设备编辑器 Disable Node废弃动画节点 Disconnect Joint解除连接关节 Display I-mediate Objects显示中 间物体 Display显示 Distance Tool距离工具 Dope Sheet DSelected IK Handles反向动力 学句柄无效 Duplicate Curves复制曲线 Duplicate复制 Dynamic Relationships动态关系 Dynamics Controller动力学控制 器 Dynamics Off动力学关 Dynamics On动力学开 Dynamics动力学系统 Edges边界 Edit Current编辑当前项目 Edit Lattice编辑旋转 Edit Layouts编辑布局 Edit Menbership Tool编辑成员工 具 Edit Points编辑点 Edit Surfaces编辑曲面 Edit编辑 EIk Handle Snap反向动力学句柄 捕捉有效 Enable IK Solvers反向动力学解 算器有效 Enable Nodes授权动画节点 EP Curve Tool EP曲线工具 ESelected IK Handles反向动力学 句柄有效 Exit退出 Export All导出所有 Export Selection导出选定物体 Expression Editor表达式编辑器 Expressions表达式 Extend Curve扩展曲线 Extract破碎 Extrude凸出 Facets面 Fast Interaction快速交错显示 Feedback Line反馈栏 Fields场

《影视特效》实训指导书

《影视特效》课程实训指导书

目录 (1) 编写说明 (4) 实训一 (5) 实训二 (6) 实训三 (7) 实训四 (8) 实训五 (9) 实训六 (12) 影视特效实训考核标准 (15)

编写说明 影视动画是一个专业性很强的行业,市场高节奏的运作对这一行业的发展提出了新的要求。电脑的普及与应用,以及设计软件的推广和更新回答了这一要求,从而为影视片头广告等提供了高效、快捷的设计手段和更为广阔的创作空间。 在影视特效制作过程中需要借助相应的设计软件来完成,MAYA与AE两款软件是一种影视特效软件包,它延伸了视听影视领域的创作范围。这两个软件包在一个统一的用户界面上集成了建模、动画、纹理灯光、渲染、校色、合成等工具。学生可以通过MAYA与AE随心所欲的来完成自己的影视特效创作。MAYA与AE其功能强大,所以成为专业人员们在这些领域中的首选工具之一。 此书共分十三个实训项目:即MAYA动力学概述、常用功能介绍、粒子系统、刚体和柔体、流体容器、海洋、后期合成。 由于水平有限,加之时间仓促,书中的不足之处敬请专家、读者指正。

《影视特效》实训(实践)指导书 实训一、MAYA动力学系统概述(2课时) 一、目的要求 了解MAYA动力学工作原理,及其应用范围,使学习目的更加明确。掌握界面的几大区域和特点,灵活的根据制作工作的需要创建新的和存储布局。 二、知识要点 <1> 掌握MAYA的动力学工作模块介绍。(重点) <2> 掌握MAYA粒子的表达式编辑器与脚本编辑器。(重点) <3> 掌握MAYA特效的工具架和常用工具架。(重点) <4> 了解MAYA粒子的自定义布局。 三、设备、软件 (一)实训仪器设备

Unity 3d英文翻译

Unity Manual 用户手册 ?用户指南 o Unity基础翻译:U_鹰 ?学习界面翻译:U_鹰 ?项目浏览器视图翻译:U_鹰 ?层级面板视图翻译:U_鹰 ?工具栏翻译:U_鹰 ?场景视图翻译:U_鹰 ?游戏视图翻译:U_鹰 ?检视面板翻译:U_鹰 ?其他视图翻译:U_鹰 ?自定义工作区翻译:第七把剑 ?资源工作流程翻译:第七把剑 ?创建场景翻译:第七把剑 ?编译发布翻译:第七把剑 ?教程翻译:U_鹰 ?Unity3D快捷键翻译:U_鹰 ?首选项翻译:U_鹰 o构建场景 ?游戏对象翻译:第七把剑 ?游戏对象和组件的关系翻译:第七把剑 ?使用组件翻译:第七把剑 ?组件和脚本之间的关系翻译:第七把剑 ?停用游戏对象翻译:feicheng2005 ?使用检视面板翻译:第七把剑 ?编辑值属性翻译:第七把剑 ?预设库翻译:U_鹰 ?指定引用翻译:第七把剑 ?多重对象编辑翻译:colin3dmax ?检视面板选项翻译:第七把剑 ?使用场景视图翻译:第七把剑 ?场景视图导航翻译:第七把剑 ?定位游戏对象翻译:第七把剑 ?视图模式翻译:第七把剑 ?Gizmo和图标显示控制翻译:U_鹰 ?搜索翻译:第七把剑 ?预制翻译:第七把剑 ?灯光翻译:第七把剑 ?摄像机翻译:第七把剑 ?地形引擎指南翻译:第七把剑 o资源导入与创建翻译:第七把剑 ?基本对象翻译:U_鹰

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