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虚拟现实大作业

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江南大学现代远程教育

提前考试大作业

1虚拟现实技术的概念

虚拟现实技术(Virual Reality)也称VR技术,是指利用三维图形生成技术、多传感交互技术、多媒休技术、人工智能技术以及人机接口技术等高新技术,生成三维逼真的虚拟环境。虚拟现实技术主要通过构建一个文字(Text),图形(Graph),图像((Image),动画(Animation),声音(Audio),视频(Video)等不同信息为一体的人机交互系统,营造出一个内容丰富、色彩缤纷、图文并茂、动静相融的虚拟情景,促使人们脑、眼、手、鼻等多种器官接受刺激,使人们产生一种身临其境的近乎完全真实的感觉。

虚拟现实技术主要通过构建一个文字(Text),图形(Graph),图像(Image),动(Animation),声音(Audio),视频(Video)等不同信息为一体的人机交互系统,造出一个内容丰富、色彩缤纷、图文并茂、动静相融的虚拟情景,促使人们脑、眼、手、口等多种器官接受刺激.使人们产生一种身临其境的近乎完全真实的感觉。

2虚拟现实技术的分类

2.1根据支持设备来分类

沉浸式:除计算机的标准设备外,还要增加一些特殊的外部设备。如三维立体显示器、数字手套、操纵杆等,体验者可以感知视觉、触觉、嗅觉、味觉等多种信息。沉浸式虚拟现实技术可以营造一种较理想的虚拟现实环境,使体验者有如亲临其境的感觉,但是外加的设备昂贵,不利于推广使用。

非沉浸式:只使用计算机的标准设备,只能感受视觉与听觉,尽量使用软件去模拟接近较理想的虚拟现实环境。效果虽然不如沉浸式理想,但是经济方便,便于推广使用。

2.2根据漫游的方式来分类

自动漫游:由制作者在制作时设定漫游的路径,计算机根据这一事先设定的路径从相应的角度和方位去展示虚拟场景。自动漫游作品一般以视频文件提供,通过视频播放器播放,体验者除了操作播放器按键外,不能与虚拟场景有任何交互。

交互式漫游:与自动漫游最大的不同,就是漫游的路径由体验者通过鼠标、键盘或其他特殊设备进行操控,可以由体验者任意从不同的角度和方位去观看虚拟场景。交互式漫游作品一般以可执行文件提供,可以直接运行。

3虚拟现实技术的特征

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vr虚拟技术说明

用户基数就是不可能拿来横向对比的。有意义的对比只存在于相同的服务类型、面向于相同的受众群体的前提下。 产业链就是产业经济学中的一个概念,就是各个产业部门之间基于一定的技术经济关联,并依据特定的逻辑关系与时空布局关系客观形成的链条式关联关系形态。产业链就是一个包含价值链、企业链、供需链与空间链四个维度的概念。这四个维度在相互对接的均衡过程中形成了产业链,这种“对接机制”就是产业链形成的内模式,作为一种客观规律,它像一只“无形之手”调控着产业链的形成。 产业链的本质就是用于描述一个具有某种内在联系的企业群结构,它就是一个相对宏观的概念,存在两维属性:结构属性与价值属性。产业链中大量存在着上下游关系与相互价值的交换,上游环节向下游环节输送产品或服务,下游环节向上游环节反馈信息。 知识产权,也称其为“知识所属权”,指“权利人对其智力劳动所创作的成果享有的财产权利”,一般只在有限时间期内有效。各种智力创造比如发明、文学与艺术作品,以及在商业中使用的标志、名称、图像以及外观设计,都可被认为就是某一个人或组织所拥有的知识产权。据斯坦福大学法学院的Mark Lemley教授,广泛使用该术语“知识产权”就是一个在1967年世界知识产权组织成立后出现的。(近年来部分中文媒体频繁使用IP指代知识产权,这种用法就是错误的。在一般英文语境中,IP指的就是internet protocol即互联网协议,鲜见把IP与intellectual property联系起来的用法。 流通风险又称流动性风险,就是指因市场成交量不足或缺乏愿意交易的对手,导致未能在理想的时点完成买卖的风险。流动性的极度不足会导致银行破产,因此流动性风险就是一种致命性的风险。在各个市场中均存在流动性风险,比如证券,基金,货币等等。 期货市场引风险就是指期货市场参与者(期货交易所、期货经纪公司、结算所、期货交易者、国家)在期货市场运作过程正直接或间接的遭受的损失及其可能性。 教育方面 1虚拟训练基地 利用虚拟现实技术建立虚拟训练、培训基地,其“资源”与“部件”也就是虚拟的,可以根据需要随时生成各种新设备,教学内容不断更新,使实地训练能够顺应VR技术的发展。虚拟现实的沉浸性与交互性,可以使学生在虚拟的学习环境中扮演角色,有利于学生的技能训练。培训的技能可以涵盖军事作战技能、外科手术技能、教学技能、汽车驾驶技能、果树栽培技、电器维修技能等。由于虚拟的训练系统对于学生而言不存在任何危险,学生能够进行反复训练,直至完全掌握某项操作技能为止。 2虚拟仿真校园 真实、互动、情节化就是虚拟现实技术独特的魅力所在。将VR技术与高等教育有机结合,更有利于高等教育进一步发展。伴随三网融合,以及计算机教育的深入,人们需要的就是一个完整的虚拟校园体系,一个基于教学、教务、校园生活的三维可视化虚拟校园。 3高校的虚拟实验教学 VR技术在机械、物理、化学等学科上有突出作用。例如西南交通大学将VR技术应用于工程漫游中,跟踪仿真学领域的最新进展,研制出基于VR技术的多种物理产品。再如中国地质大学的教学实验,利用VR技术研究晶体结构,演示其结构特征,使学习者能够加深对晶体结构的了解。在网络环境下,将学生的学习资源、教师的教学资源与科研资源与图书信息资源与服务资源融合在一起,能够有效地创设高校虚拟实验教学平台。

《虚拟现实技术》期末论文

考试科目:虚拟现实技术(全校选修课) 一、总体要求: 撰写论文作为期末考试成绩,论文的Word排版要工整、规范、美观,没有错别字。正文用小四号字体、宋体、1.5倍行距,题目用小二号字体、加粗,一级标题用小三号字体、加粗,二级标题四号字体、加粗,正文中的英文字符或者罗马数字用Times New Roman字体。论文的封面填写清楚相关个人信息,报告正文的页眉中也要正确的填写学号和姓名,正文页脚中要填写页码。封面不能填写页码,正文第一页的页码为1。Word排版严谨性占10分。 二、论文内容组织结构要求: 自拟题目,独立完成,不得抄袭,严禁从网上大段拷贝文字,图文并茂,不少于6000字。包括但不限于如下方面(比如下内容还丰富有意义会酌情加分): 1.虚拟现实的概念、特征及应用领域。(5分) 2.虚拟现实涉及的关键技术总结,从多个技术方面分别阐

述。(35分) 3.国内外虚拟现实研究的最新进展,搜索资料,完成调研综述。(35分) 提示:可搜索https://www.doczj.com/doc/b58772623.html,/页面上的各个学术论文数据库。 4.本门课程的主要收获(学习心得)以及期望进一步学习的知识点。(5分) 5.论文小结及对本课程的建议。(5分) 6.参考文献。(5分) 注:参考文献目录按GB/T7714—2005的要求填写,该要求可从网上搜索下载。 7.第一页须写明:题目、作者、作者单位、摘要、关键词,示例:

加分点:能结合自己专业提出应用需求、应用场景设想、虚拟现实与自己专业结合点的可加分,最高可加至总分100分。 三、需提交的材料: 2010-2011学年第2学期期末考试

北航金工实习报告x

北航金工实习报告 金工:各种金属加工工作的总称。下面是我整理的北航金工实习报告,欢迎 大家阅读借鉴。 北航金工实习报告篇1 历时将近一个月的金工实习已经结束,回望这一个月来的点点滴滴,历历在目,挥之不去。略记各项,以待后日堪鉴。 金工实习的第一项是数控铣。在数控铣中,主要编写了一些g代码,对如何控制数控机床对工件进行各种形状的加工有了初步的了解。 第二项是特种加工。特种加工主要是利用激光进行线切割,学会了对图形进行线切割处理的方法。亲眼见到自己刻画的图形被激光刻印出来时,既兴奋又喜悦。 第三项是机器人。历时一天半,我们小组的成果是“蝎子仿生机器人”。在这个过程中,我学习到了很多知识,例如机械结构的组成、连接与装配,运动的传递、实现,自由度的控制,伺服电机的特性以及arduino程序的编写。 第四项是3d打印。七层正交同心圆环,各层皆可动,外侧雕刻四字:梅兰竹菊。虽然最后出了一点小状况,但是成果还是做出来了。摆弄着这个有趣的小玩意,甚是开心。 第五项是焊接。焊接主要分为熔焊,压焊,钎焊三大类,我们主要接触的是熔焊。这个项目是第一个受了一点小伤的项目,上午焊接时左手未戴手套,所以有些晒伤,但并无大碍。提醒后来者注意双手均戴手套。 第六项是车辆工程。了解了车辆的很多内部结构,也认识了很多车标(只记住了两三个/笑哭)。 第七项是vr 虚拟现实。这是我第一次切身体验到vr,我们用vr交互实现了虚拟的拆装。还体验到了ar ――增强现实,通过控制一些方块来实现虚拟的房屋构型,这将极大地方便人们对一些事物进行设计。 第八项是铸造。铸造是将熔融金属放入铸型当中,冷却凝固后获得铸件的工艺方法。主要分为砂型铸造和特种铸造两大类。“我在东北玩泥巴”,上午和下午

机械原理大作业

机械原理大作业 This model paper was revised by the Standardization Office on December 10, 2020

机械原理大作业三 课程名称:机械原理 设计题目:齿轮传动设计 院系: 班级: 设计者: 学号: 指导教师: 设计时间: 1、设计题目 机构运动简图 机械传动系统原始参数

2、传动比的分配计算 电动机转速min /745r n =,输出转速m in /1201r n =,min /1702r n =, min /2303r n ,带传动的最大传动比5.2max =p i ,滑移齿轮传动的最大传动比4m ax =v i ,定轴齿轮传动的最大传动比4m ax =d i 。 根据传动系统的原始参数可知,传动系统的总传动比为: 传动系统的总传动比由带传动、滑移齿轮传动和定轴齿轮传动三部分实现。设带传动的传动比为5.2max =p i ,滑移齿轮的传动比为321v v v i i i 、、,定轴齿轮传动的传动比为f i ,则总传动比 令 4max 1==v v i i 则可得定轴齿轮传动部分的传动比为 滑移齿轮传动的传动比为 设定轴齿轮传动由3对齿轮传动组成,则每对齿轮的传动比为 3、齿轮齿数的确定 根据滑移齿轮变速传动系统中对齿轮齿数的要求,可大致选择齿轮5、6、7、8、9和10为角度变位齿轮,其齿数: 35,18,39,14,43,111098765======z z z z z z ;它们的齿顶高系数1=* a h ,径向间 隙系数25.0=*c ,分度圆压力角020=α,实际中心距mm a 51'=。

VR行业分析

第一部分 vr行业分析 一、什么是vr行业 VR—Virtual Reality,即虚拟现实,通用的定义是指利用计算机模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如身临其境一般,可以及时、没有限制的观察三度空间内的事物,并与之交互。 虚拟现实技术是虚拟场景系统、知觉管理系统和用户之间的多重信号传导,使用户融入虚拟场景。计算机完成虚拟场景的设计、制作,VR设备实现用户的知觉反馈,这是虚拟现实的内容输入;用户接收知觉信号并通过捕捉设备将用户知觉输入计算机,完成场景响应,这是用户的信号输出;知觉管理系统将信号在虚拟场景系统和用户之间不断传导,形成完整的信号闭环。 VR技术基本原理 资料来源:华泰证券研究所 现今VR设备的光学原理,与1960年Morton Heilig提出的并无二致,即利用人体左右眼视觉差,通过光学镜片的光路设计,让左右分屏格式的内容在人眼视网膜处形成图像叠加,形成立体体验。分屏格式的全景图像,需要专门的拍摄设备和拼接算法。 VR产品可以细分为手机端VR、PC/游戏端VR、一体机。暂且将搭配手机使用的V称为VR眼镜,搭配其它主机(PC、游戏机)使用的VR称为VR头盔,不需要搭配主机就可以独立使用的称为VR一体机。目前大部分的产品属于手机端VR,2016年仍将以手机端VR为主,同时PC/游戏端VR有望成为企业级市场主流,一体机是未来的主流。 VR设备类型 资料来源:互联网,华泰证券研究所 二、vr现状与未来发展 虚拟现实的发展:供给端,产品呈现依赖于技术的成熟,目前初显雏形;需求端,等待杀手级应用激活,大概率出现在游戏领域;未来更大市场规模的爆发,依赖于技术瓶颈的突破,取决于晕眩的解决、行业标准的建立,困于多产业、多场景的复杂融合,VR 将成持久战。 此后,进入“VR+行业”阶段,相对成熟的VR技术,与电商、旅游、体育、社交结合,形成全新的消费场景和商业形态,接近Facebook CEO扎克伯格(Mark Elliot Zuckerberg)所说的“下一个计算平台”;更进一步,VR可以创造出逼真的“虚拟世界”,成为人们生活的一部分;最终,无数个虚拟世界相互打通,最大程度实现生活的虚拟化。随着AI (人工智能)技术进步,“VR+AI”将创造出科幻级的虚拟世界,给予消费者想要的一切。 VR未来发展路径图

江南大学数媒0902基于虚拟现实技术大作业报告

课程:虚拟现实题目:沸腾的水壶 班级:数媒0902 学号:0305090206 姓名:沈玉婷 日期:2012.12

1、绪论 1.1 虚拟现实动画简介 虚拟现实动画就是用虚拟现实的技术以动画的形式表现出来(这是建立在虚拟现实及动画技术的基础上出现的)。我们以了解什么是虚拟现实及动画的意思后就能全面理解虚拟现实动画的概念。 1.2 关于虚拟现实技术 虚拟现实(Virtual Reality,简称VR;又译作灵境、幻真)是近年来出现的高新技术,也称灵境技术或人工环境。虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。 VR是一项综合集成技术,涉及计算机图形学、人机交互技术、传感技术、人工智能等领域,它用计算机生成逼真的三维视、听、嗅觉等感觉,使人作为参与者通过适当装置,自然地对虚拟世界进行体验和交互作用。使用者进行位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运算,将精确的3D世界影像传回产生临场感。该技术集成了计算机图形(CG)技术、计算机仿真技术、人工智能、传感技术、显示技术、网络并行处理等技术的最新发展成果,是一种由计算机技术辅助生成的高技术模拟系统。概括地说,虚拟现实是人们通过计算机对复杂数据进行可视化操作与交互的一种全新方式,与传统的人机界面以及流行的视窗操作相比,虚拟现实在技术思想上有了质的飞跃。 2、需求分析 随着CAD技术的发展,人们就开始研究立体声与三维立体显示相结合的计算机系统。目的在于建立一种新的用户界面,使用户可以置身于计算机所表示的三维空间资料库环境中,并可以通过眼、手、耳或特殊的空间三维装置在这个环境中"环游",创造出一种"亲临其境"的感觉。 虚拟现实是人们通过计算机对复杂数据进行可视化、操作以及实时交互的环境。与传统的计算机人――机界面(如键盘、鼠标器、图形用户界面以及流行的Windows等)相比,虚拟现实无论在技术上还是思想上都有质的飞跃。传统的人――机界面将用户和计算机视为两个独立的实体,而将界面视为信息交换的媒介,由用户把要求或指令输入计算机,计算机对信息或受控对象作出动作反馈。虚拟现实则将用户和计算机视为一个整体,通过各种直观的工具将信息进行可视化,形成一个逼真的环境,用户直接置身于这种三维信息空间中自由地使用各种信息,并由此控制计算机。目前,虚拟现实技术已经遍布我们生活中的每一个行业,城市规划中的应用、旅游景观的应用、医学中应用、娱艺教中的应用、军事与航天中的应用、室内设计中的应用、房产开发中的应用、工业仿真中的应用、应急推演中的应用。由此可知,虚拟

毕业论文:浅谈虚拟现实技术

论文虚拟现实技术

浅谈虚拟现实技术 摘要虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术是近年来新兴的借助计算机及最新传感器技术创造的一种崭新的人机交互手段,其核心是建模与仿真。概括介绍了虚拟现实技术的概念、特征及应用领域,涉及的关键技术,最新研究进展,应用与前景展望。 关键词虚拟现实技术,研究现状,相关应用,信息安全 一.虚拟现实的概念、特征及应用领域 虚拟现实是一种由计算机和电子技术创造的新世界,是一个看似真实的模拟环境,通过多种传感设备,用户可根据自身的感觉,使用人的自然技能对虚拟世界中的物体进行考察和操作,参与其中的事件,同时提供视、听、触等直观而自然的实时感知,并使参与者“沉浸”于模拟环境中。虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术是指借助计算机及最新传感器技术创造的一种崭新的人机交互手段,其核心是建模与仿真。 虚拟现实技术主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设各等方面。模拟环境是由计算机生成的、实时动态的三维立体逼真图像。感知是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知。除计算机图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也称为多感知。自然技能是指人的头部转动,眼睛、手势、或其他人体行为动作,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,并对用户的输入作出实时响应,并分别反馈到用户的五官。传感设备是指三维交互设备。常用的有立体头盔、数据于套、三维鼠标、数据衣等穿戴于用户身上的装置和设置于现实环境中的传感装置,如摄像机、地板压力传感器等。 (虚拟现实技术穿戴的装备)

GrigoreBurdea和Philippe Coiffet在著作“Virtual Reality Technology”一书中指出,虚拟现实具有三个最突出的特征,即人们称道的“3I”特性:交互性(interactivity) 、沉浸感(Illusion of Immersion) 和构想性(imagination)。交互性主要是指参与者通过使用专门输入和输出设备,用人类的自然技能实现对模拟环境的考察与操作的程度。沉浸感是虚拟现实最主要的技术特征,它是指参与者在纯自然的状态下,借助交互设备和自身的感知觉系统,对虚拟环境的投入程度。构想性是指借助虚拟现实技术,使抽象概念具像化的程度。另外还有多感知性(Multi-Sensory)。所谓多感知是指除了一般计算机技术所具有的视觉感知之外,还有听觉感知、力觉感知、触觉感知、运动感知,甚至包括味觉感知、嗅觉感知等。理想的虚拟现实技术应该具有一切人所具有的感知功能,由于相关技术,特别是传感技术的限制,目前虚拟现实技术所具有的感知功能仅限于视觉、听觉、力觉、触觉、运动等几种。 所以,“3I+M”就是虚拟现实系统的基本特征。 自1968年Ivan Sutherland发表一篇名为“The Ultimate Display”的论文至今,虚拟现实技术已经伴随着计算机技术的进步得到长足的发展。如今,众多的设备可被用于虚拟现实,包括头戴式显示器、数据手套、动作捕捉系统等[1]。虚拟现实技术已经在诸如建筑设计、军事仿真、虚拟制造、游戏娱乐、医学等领域得到广泛的应用。在教育、心理学、环保、文化艺术领域,虚拟现实技术也得到越来越多的关注[2]。 二.虚拟现实涉及的关键技术[3] 虚拟现实的关键技术主要包括:动态环境建模技术,实时三维图形生成技术,立体显示和传感器技术,应用系统开发工具,系统集成技术,实时三维计算机图形技术,广角立体显示技术,对观察者头、眼和手的跟踪技术,触觉、力觉反馈技术,立体声、语音输入输出技术。 动态环境建模技术:虚拟环境的建立是VR系统的核心内容,目的就是获取实际环境的三维数据,并根据应用的需要建立相应的虚拟环境模型。 实时三维图形生成技术:三维图形的生成技术已经较为成熟,那么关键就是“实时”生成。为了达到实时的目的,至少保证图形的刷新频率不低于15帧/秒,最好高于30帧/秒。

北航考研之科研成果及重点实验室汇总

北航考研之科研成果及重点实验室汇总 学校在尖端技术研究领域居于国内高校前列,有40多项科研成果具有开辟意义;该校研制发射成功的多种型号飞行器填补了国内多项空白,如中国第一架轻型旅客机“北京一号”、亚洲第一枚探空火箭“北京二号”、中国第一架无人驾驶飞机“北京五号”、“蜜蜂”系列飞机、共轴式双旋翼无人驾驶直升机等。自2001年至2013年,北航共获国家三大科技奖励49项;特别在2005年至2013年,该校连续7年获得7项国家级科技奖励一等奖。 2013年学校科研经费到款23.23亿元,6项成果获得国家奖励,3位教授及其团体获国家自然科学二等奖,获批5项973项目、12项自然科学基金重点项目,以及237项面上项目,重大工程项目进展顺利并获嘉奖。以“3D打印”为代表的技术创新取得重大进展,“月宫一号”实验装置取得实质进展,物理科学与核能工程学院参与的发现四夸克物质Zc(3900)被评为2013美国《物理》杂志年度研究热点、生物与医学工程学院两篇文章分别名列ESI 近两年热点论文和材料领域近十年高引用论文。 标志性成果 昆虫飞行的空气动力学和飞行力学 实时三维图形平台BH-GRAPH 航空航天、先进制造等复杂工程系统 过渡金属及其化合物纳米材料的可控制备、微结构及特性研究 六方铁磁体的稳定磁结构耦合及其可控磁功能特性 科研机构 截止2013年,北京航空航天大学拥有1个国家实验室、9个国家级重点实验室、4个国家级工程研究中心、42个省部级重点实验室、3个省部级工程中心和3个中关村开放实验室。 国家实验室 航空科学与技术国家实验室 国家重点实验室 虚拟现实新技术国家重点实验室、软件开发环境国家重点实验室、国家计算流体力学实验室、航空发动机气动热力国家科技重点实验室、“863”高技术CIMS设计自动化工程实验室、惯性技术国家级重点实验室、可靠性与环境工程实验室、飞行器控制一体化技术实验室、国家空管新航行系统技术重点实验室。 省部级重点实验室 航空可靠性综合航空科技重点实验室、数字化设计与制造技术北京市重点实验室、网络技术北京市重点实验室、计算机新技术实验室、材料力学实验室、流体力学教育部重点实验室、先进仿真技术航空科技重点实验室、航空电子航空科技重点实验室、特种功能材料与薄膜技术北京市重点实验室、聚合物基复合材料北京市高技术实验室、“复杂系统分析与管理决策”教育部重点实验室、“城市运行应急保障模拟技术”北京市重点实验室等。 研究所 航空探测研究所、A TE技术研究所、可靠性工程研究所、外国语言研究所、设备工程

专业点题北航机械原理

一、齿轮传动的基本概念 渐开线齿轮的啮合特点:(1)渐开线齿廓能够保证定传动比;(2)渐开线齿廓之间的正压力方向不变;(3)渐开线齿廓传动具有可分性。 齿轮机构的特点是:传动平稳、适用范围广、效率高、结构紧凑、工作可靠、寿命长。但制造和安装精度高、制造费用大,且不适合于距离较远的两轴之间的传动。齿轮传动可以用来传递任意轴间的运动和动力。 齿轮传动按照一对齿轮传递的相对运动分为平面齿轮传动和空间齿轮传动,平面齿轮传动又分为直齿圆柱齿轮传动、斜齿圆柱齿轮传动和人字齿轮传动;按照工作条件可以分为开式传动、半开式传动和闭式传动。 齿轮传动的基本要求是:传动准确、平稳;承载能力强。 二、齿轮传动的设计与计算 齿廓曲线与齿廓啮合基本定律:在啮合传动的任一瞬时,两轮齿廓曲线在相应接触点的功法线必须通过按给定传动比确定的该瞬时的节点。 渐开线齿轮啮合的正确条件:啮合轮齿的工作侧齿廓的啮合点必须总是在啮合线上,即两齿轮的模数和压力角应该分别相等。 齿轮传动的无侧隙啮合及标准齿轮的安装:一个齿轮节圆上的齿厚等于另一个齿轮节圆上的齿槽宽是无侧隙啮合的条件;外啮合齿轮的标准中心距为,内啮合是标准中心距为。

齿轮及其变位的相关计算:相关参数为齿数、模数、分度圆压力角、齿顶高系数和顶隙系数及标准直齿轮的几何尺寸计算,包括分度圆直径、齿顶高、齿根高、齿全高、齿顶圆直径、齿根圆直径、基圆直径、齿距、齿厚、齿槽宽、中心距、顶隙以及变位齿轮的变位系数等。 渐开线齿轮的根切现象:用展成法加工齿轮式,若刀具的齿顶线或齿顶圆与啮合线的焦点超过被切齿轮的极限点,则刀具的齿顶会将被切齿轮的齿根的渐开线齿廓切去了一部 分。避免根切的最小齿数,用标准齿条刀具切制标准齿轮时,因为 ,最少齿数为17。 三、机构的组成 构件指独立的运动单元,两个构件直接接触组成仍能产生某些相对运动的连接叫运动副。运动副按照相对运动的范围可以分为平面运动副和空间运动副;按运动副元素分为:低副-面接触、应力低;高副-点接触或线接触,应力高。其中运动副元素是只形成运动副的组建之间直接接触的部分。 四、机构自由度的计算 机构相对于机架所具有的独立运动的数目,叫机构的自由度。设一个平面机构由N个构件组成,其中必定有一个构件为机架,其活动构件数为n=N-1.设机构共有个低副、 个高副,因为在平面机构中每个低副和高副分别限制两个自由度和一个自由度,故平面机构的自由度为。在计算平面机构的自由度时,应该注意三种特殊情况:(1)复合铰链:三个或更多的构件在同一处联接成同轴线的两个或更多个转动副,就构成了复合铰链,计算自由度时应该按照两个或更多个运动副计算。(2)局部自由度:在有些机构中,为了其他一些非运动的原因,设置了附加机构,这种附加机构的运动是完全独立的,对整个

虚拟现实大作业

虚拟现实技术的发展 一.虚拟现实的概述 概括地说,虚拟现实(V R 一v ir t u al R e al ity )是一种探讨如何实现人与计算机之间理想交互方式的技术。计算机的使用离不开人与计算机之间的交互,而这种交互是通过人机接口来实现的。虚拟现实技术就是为了建立起方便自然的人与计算机的交互环境,顺从于人类的习惯,实现人们所熟悉的形象而直观的交互方式。有了虚拟现实技术之后,计算机图形接口的视窗就消失了,用户可以进入到计算机生成的环境中去与计算机进行直观自然的交互。 虚拟现实是一种先进的人机接口技术,利用虚拟现实技术,计算机可以产生一个三维的、基于感知信息的临场环境,该环境对用户的控制行为作出动态的交互反应,并为用户的行为所控制。定义的关键是基于感知信息的临场环境和交互性。虚拟现实是利用计算机生成一种模拟环境,通过多种传感设备使用户“进入”到该环境中,实现用户与该环境进行自然交互的技术。 虚拟现实技术具有以下4个重要特征:1.多感知性(M u lti一se n sa to n );2.存在感(Pr e s e n c e );3.实时交互性(R e a 一T im e In te r a e tiv ity );4.自主性(A u to n om y ) 二、虚拟现实技术 (1 ) 动态环境建模技术

虚拟环境的建立是V R 技术的核心内容。动态环境建模技术的主要目的是获取实际环境的三维数据,并根据应用的需要,利用获取的三维数据建立相应的虚拟环境模型。三维数据的获取可以采用 C A D技术(有规则的环境),而更多的情况则需采用非接触式的视觉建模技术,两者的有机结合可以有效地提高数据获取的效率。建模内容还包括对象的物理属性、运动特性和行为特征。 (2 ) 快速三维图形生成技术 三维图形的生成技术已经较为成熟,而这里的关键是如何实现“快速”生成。为了达到实时目的,至少要保证图形的刷新频率不低于 1 5 帧/ 秒,最好是高于 3 0 帧/ 秒。在不降低图形的质量和复杂程度的前提下,如何提高刷新频率将是该技术的研究内容。 (3 ) 立体显示和传感器技术 V R 的交互能力依赖于立体显示和传感器技术的发展,现有的V R 设备还远远不能满足系统的需要,例如头盔式三维立体显示器有以下缺点:过重( l.5 一Zk g )、分辨率低〔L CD,图像质量差)、延迟大(刷新频率慢)、行动不便(有线)、跟踪精度低、视场不够宽、眼睛容易疲劳等,因此有必要开发新的三维显示技术。同样数据手套、数据衣等都有延迟大、分辨率低、作用范围小、使用不便等缺点。另外,力觉和触觉传感装置的研究也有待进一步深入,V R 设备的跟踪精度

虚拟现实论文

关于虚拟现实的感想 以《黑客帝国》为代表的许多作品中,经常出现能够以假乱真的虚拟现实的故事设定。而如今,原本只是构想出的虚拟现实,已经逐渐深入到人们的生活中。 虚拟现实(Virtual Reality,简称VR,又译作灵境、幻真)是近年来出现的高新技术,也称灵境技术或人工环境。虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。 他给用户提供了更自然的交互方式,从而减轻了用户的负担,提高了效率。与从最早的人机会话,到目前被广泛应用的视窗操作相比,虚拟现实在技术上有了质的飞跃。 虚拟现实是用计算机合成的人工世界。那么,生成虚拟现实需要解决以下三个主要的问题: 1)以假乱真的境界:如何使观察者产生与现实环境一样的视觉、触觉与听觉。 2)互动性:如何产生与观察者动作相一致的现实感。 3)实时性:如何形成随时间推移的现实感。 为了实现和在真实世界中一样的感觉,就需要有能实现各种感觉的技术。人在真实世界中是通过眼睛、耳朵、手指、鼻子等器官来实现视觉、触觉(力觉)、嗅觉等功能的。人们通过视觉观看到色彩斑斓的外部环境,通过听觉感知丰富多彩的音响世界,通过触觉了解物体的形状和特性,通过嗅觉知道周围的气味。总之,通过各种各样的感觉,使我们能够同客观真实世界交互,使我们浸沉于和真实世界一样的环境中。 如今,虚拟现实已经广泛应用于军事、医疗、探测等容易收到条件限制的领域之中。使原本需要消耗巨大成本或是无法完成的工程得以顺利展开。 不仅如此,如果要想使VR系统更能够让人产生真实感,那么在这个环境中,则必然要存在受其他事物影响的因素。因为这个世界是人与人,人与物的相互影响的结构,而非一条单一的已经被设计好并被告知的道路。在VR系统中,使用户的行为能够影响其他用户的行为,或者反之,都将能更好的产生现实感。 虚拟现实的广泛用途,把计算机应用提高到一个崭新的水平,其作用和意义显而易见。此外,还可从更高的层次上来看待其作用和意义。一是在观念上,从“以计算机为主体”变成“以人为主体”。二是在哲学上使人进一步认识“虚”和“实”之间的关系。 虚和实的关系是一个古老的哲学问题。我们究竟是存在于客观世界中,还是处于自身的感官世界中,一直是唯物论和唯心论争论的焦点。以视觉为例,我们看到的一切,都是视网膜上的影像,更进一步的说,是传送到大脑的神经脉冲。曾有一句话被沿用了很久,“眼见为实”。而虚拟现实使之产生了二重性,看到的的景物对人的感官来说是实实在在的存在,但它又确实是虚拟的。可是按照虚拟的东西行事,又会得到正确的结果。“虚”与“实”之间原本清晰的界限在逐渐的被淡化。 随着技术的发展不依靠繁重设备的虚拟现实技术终将到来。

哈工大机械原理大作业凸轮机构第四题

Harbin Institute of Technology 机械原理大作业二 课程名称:机械原理 设计题目:凸轮机构设计 姓名:李清蔚 学号:1140810304 班级:1408103 指导教师:林琳

一.设计题目 设计直动从动件盘形凸轮机构,其原始参数见表 1 表一:凸轮机构原始参数 升程(mm ) 升程 运动 角(o) 升程 运动 规律 升程 许用 压力 角(o) 回程 运动 角(o) 回程 运动 规律 回程 许用 压力 角(o) 远休 止角 (o) 近休 止角 (o) 40 90 等加 等减 速30 50 4-5-6- 7多 项式 60 100 120

二.凸轮推杆运动规律 (1)推程运动规律(等加速等减速运动) 推程F0=90° ①位移方程如下: ②速度方程如下: ③加速度方程如下: (2)回程运动规律(4-5-6-7多项式) 回程,F0=90°,F s=100°,F0’=50°其中回程过程的位移方程,速度方程,加速度方程如下:

三.运动线图及凸轮线图 本题目采用Matlab编程,写出凸轮每一段的运动方程,运用Matlab模拟将凸轮的运动曲线以及凸轮形状表现出来。代码见报告的结尾。 1、程序流程框图 开始 输入凸轮推程回 程的运动方程 输入凸轮基圆偏 距等基本参数 输出ds,dv,da图像 输出压力角、曲率半径图像 输出凸轮的构件形状 结束

2、运动规律ds图像如下: 速度规律dv图像如下: 加速度da规律如下图:

3.凸轮的基圆半径和偏距 以ds/dfψ-s图为基础,可分别作出三条限制线(推程许用压力角的切界限D t d t,回程许用压力角的限制线D t'd t',起始点压力角许用线B0d''),以这三条线可确定最小基圆半径及所对应的偏距e,在其下方选择一合适点,即可满足压力角的限制条件。 得图如下:得最小基圆对应的坐标位置O点坐标大约为(13,-50)经计算取偏距e=13mm,r0=51.67mm.

远程教育导论大作业

远程教育导论大作业

江南大学现代远程教育考试大作业 考试科目:《远程教育导论》 一、题目 (一)简答题: 1、简述远程教育与传统教育的区别与联系。 答:①教育的对象不同:学校传统教育中的受教育者是具有大致相同年龄和知识程度的青少年,远程教育中的受教育者在年龄和知识程度上有很大的差异。②教育的目的不同:学校教育的根本目的是让学生在掌握基本知识基本技能之外培养高尚的品德和完善的个性,换言之,既学习科学文化知识,又学会做人。远程教育系统当然也有这两方面的目的,但更偏重于知识的学习,特别是新知识、新技术,以满足人们的知识更新。③教育的要求不同:学校教育以学历教育为主,即学生在规定的学习时间内完成教学计划规定的学习任务,考试合格后可以获得国家承认的学历证书。远程教育除了学历教育外,更多的是继续教育、职业培训和终身学习。④教育的手段不同:学校教育中教学手段主要是课堂教育,即师生面对面地连续地进行教学。它的特点是教师与学生处于同一物理时空。远程教育中教师和学生是相对分离的。它的特点是师生不处于同一物理时空,师生间的交流是借助于媒介实现的。 2、简述我国国民教育体系的分类。 答:我国国民教育体系按院校类型分为普通教育和成人教育,其主要差异在教育对象和教育性质:前者是对青少年一代的之前教育,后者则是对已进入职业社会的成人的职后教育。在我国开展远程教育的院校中其主要对象是成人,属于成人教

育范畴,既有学历教育、也有非学历教育。远程教育对于调整和改善我国高等教育和中等专业教育的层次比例、学科专业结构和地理布局都发挥了重大作用。远程教育为我国实现现代化和工业化的人才准备做出了贡献,并将推动我国进入信息和学习社会,为推进知识经济的发展继续发挥积极作用。 3、简述远程教育、远程教学和远程学习三者的关系。 答:从概念内涵来说,远程教育包括远程教学和远程学习,远 程教学和远程学习 构成远程教育的一部分,而且是远程教育的核心部分,而远程学习 又是远程教学 的核心部分。从概念外延来说,远程教学和远程学习不仅仅发生在 学校和其他社 会机构组织的远程教育中,也可以发生在企业经济活动中、社会文 化活动中、大 众媒介传播过程中和社会家庭日常生活中等各类社会生活中。因 此,学校和其他 社会机构组织的远程教育中的(狭义)远程教学和远程学习只是多 种多样的(广 义)远程教学和远程学习中的一类,当然是最重要的一类。更进一 步说,远程教 学(指远程教与学)包括远程教导和远程学习两部分。远程学习可以 是指远程教与 学双边活动中学习者的学习行为,在这种场合,远程学习即学生的 行为活动必定与远程教学(指远程教导)即教师的行为活动有双向

北航EMBA 管理信息系统 作业范本供参考:ZF1908547第三次课程复盘

第三次课程复盘 1、机房攻防策略; 2、讨论设计新型隐形战斗机 3、信息系统的生命周期 4、PMP中关键点和最重要的三要素 5、同学分享:牛彬:WIFI的应用。师文辉:微服务: 6、5G和AR\VR的关系 7、同学分享:区块链,安防行业 我觉得管理信息系统是我目前学过的课程里面信息量和内容最大的一门课程。在短短的一天的课程里面,我们谈到的内容就涉及到了机房攻防策略的问题、设计新型隐形战斗机、信息系统的生命周期、PMP中关键节点和重要要素以及5G和5G的应用,也提到了关于AR和VR。同学们也进行了分享,分享了关于WIFI的应用、微服务、区块链和安防行业的相关内容。在我看来,我们从这门课程中学习到的不仅仅是书本上的知识,更重要的是学会了怎么接受铺天盖地的新信息和内容,怎么样把这些内容转化成自己可以理解的东西并记忆。而这些技能特别适合现在的互联网高度发达以及快节奏的生活和工作。 在机房攻防策略中同学们各抒己见,最后刘立潮同学总结的关于攻防策略的几个方面提纲挈领、深入浅出特别有用。他提到了分别从物理方面(主要包括的是水、电等)、基础设施(核、磁、强干扰性质)、网络攻击、主机攻击、应用攻击和数据攻击等这些方面,另 1

外一位同学从工作顺序的角度分享了攻防的阶段,首先应该是准备阶段,主要是获取信息,获取信息的过程中他提到了社会工程学的内容;其次应该是计划环节,这个环节中应该对目标进行分析,针对目标的薄弱环节进行攻击,也要设计好攻击的路径。最后还提到在守的阶段应该是要分层防范,其中提到了七层网络的概念。最最后他还提到了一个概念点,说安全是一个动态的状态,是依靠流程设计、人员培训等来完成的。 接下来谈到了关于如何设计隐形战斗机的话题。在这个里面大家提到,隐形是通过雷达监测不到来实现的,大家都遵循这一原则来聊了在不被雷达监测到的情况下来完成战斗机的设置。 信息系统的生命周期是指信息系统在使用过程中随着其生存环境的变化,信息系统的生命周期可分为立项、开发、运维和消亡四个阶段。信息系统生命周期由系统分析、系统设计、系统实施以及系统管理和维护四个时期组成,每一个时期又进一步划分成若干个阶段。信息系统的生命周期是周而复始进行的,一个系统开发完成以后就不断地评价和积累问题,积累到一定程度就要重新进行系统分析,开始一个新的生命周期。一般来说,不管系统运行的好坏,每隔一定的时期也要进行新一轮的开发。另外需要注意的是,信息系统的生命周期并不等于信息系统软件的生命周期,信息系统的生命周期考查的对象包含了组成信息系统的软件和硬件,具有更多的内容。但由于信息系统的大多数功能一般是通过软件来实现的,因此,信息系统的生命周期和信息系统软件的生命周期的联系又是十分密切的。 PMP最重要的三点内容是质量、成本、进度,如果是分阶段管理的话,是启动、规划、执行、监控、收尾五个过程。分别从上面的维度来进行管理。 下午讨论了关于5G的问题,也是第一次这么全面了解5G,自己下来也找了一些内容,了解具体相关信息。5G移动网络与早期的2G、3G和4G移动网络一样,5G网络是 2

【完整版】2020-2025年中国虚拟现实VR行业市场细分策略研究报告

(二零一二年十二月) 2020-2025年中国虚拟现实VR行业市场细分策略研究报告 可落地执行的实战解决方案 让每个人都能成为 战略专家 管理专家 行业专家 ……

报告目录 第一章企业市场细分策略概述 (5) 第一节研究报告简介 (5) 第二节研究原则与方法 (6) 一、研究原则 (6) 二、研究方法 (6) 第三节研究企业市场细分策略的重要性及意义 (8) 一、重要性 (8) (一)市场细分有利于发现市场机会 (8) (二)市场细分有利于掌握目标市场的特点 (8) (三)市场细分有利于制定市场营销组合策略 (9) (四)市场细分有利于提高企业的竞争能力 (9) (五)有利于充分利用自身有限的资源 (9) 二、研究意义 (10) 第二章市场调研:2018-2019年中国虚拟现实VR行业市场深度调研 (11) 第一节虚拟现实VR概述 (11) 第二节VR概念及主要特点 (12) 一、VR概念界定 (12) 二、VR主要发展阶段 (14) 第三节VR市场发展状况及产业链解析 (16) 一、VR市场发展状况 (16) 二、VR产业链分析 (19) (一)上游 (19) (二)中游 (21) (三)下游:多样化的应用场景 (23) 四、VR产业相关政策支持 (24) 第四节2019年5G商用正式开启,VR迎来行业拐点的重要时刻 (26) 一、5G商用正式开启,VR迎来行业拐点的重要时刻 (26) 二、视频和游戏,5G VR消费级市场的两大支柱 (28) 三、工业、培训和医疗,5G VR企业级应用多点开花 (34) 第五节2019年中国VR设备行业发展情况分析 (35) 一、目前VR设备渗透率仍较低,消费者需求痛点清晰 (35) 二、VR一体机爆发式增长,正迅速改变市场格局 (37) (一)VR一体机解决消费者痛点,出货量逆势快速增长 (37) (二)我国大陆VR终端厂商引领VR一体机发展,推进产品不断升级 (39) 第六节2018-2019年我国虚拟现实VR行业竞争格局分析 (45) 一、产业链参与者众多,核心元器件龙头效应显著 (45) 二、传感器:进口依赖度大,国内厂商有布局 (46) 三、AMOLED显示屏:三星稳居龙头,国产替代空间巨大 (47) 四、CPU芯片:高通稳坐头把交椅,国产替代未来可期 (49) 第七节企业案例分析:华为发布VR Glass (50) 一、智慧互联,VR行业格局或将重写 (51)

《数字图像处理》复习大作业及答案

2014年上学期《数字图像处理》复习大作业及参考答案 ===================================================== 一、选择题(共20题) 1、采用幂次变换进行灰度变换时,当幂次取大于1时,该变换是针对如下哪一类图像进行增 强。(B) A 图像整体偏暗 B 图像整体偏亮 C图像细节淹没在暗背景中D图像同时存在过亮和过暗背景 2、图像灰度方差说明了图像哪一个属性。(B ) A 平均灰度 B 图像对比度 C 图像整体亮度D图像细节 3、计算机显示器主要采用哪一种彩色模型( A ) A、RGB B、CMY或CMYK C、HSI D、HSV 4、采用模板[-1 1]T主要检测( A )方向的边缘。 A.水平 B.45? C.垂直 D.135? 5、下列算法中属于图象锐化处理的是:( C ) A.低通滤波 B.加权平均法 C.高通滤波 D. 中值滤波 6、维纳滤波器通常用于( C ) A、去噪 B、减小图像动态范围 C、复原图像 D、平滑图像 7、彩色图像增强时, C 处理可以采用RGB彩色模型。 A. 直方图均衡化 B. 同态滤波 C. 加权均值滤波 D. 中值滤波 8、__B__滤波器在对图像复原过程中需要计算噪声功率谱和图像功率谱。 A. 逆滤波 B. 维纳滤波 C. 约束最小二乘滤波 D. 同态滤波 9、高通滤波后的图像通常较暗,为改善这种情况,将高通滤波器的转移函数加上一常数量以 便引入一些低频分量。这样的滤波器叫B。 A. 巴特沃斯高通滤波器 B. 高频提升滤波器 C. 高频加强滤波器 D. 理想高通滤波器 10、图象与灰度直方图间的对应关系是 B __ A.一一对应 B.多对一 C.一对多 D.都不 11、下列算法中属于图象锐化处理的是:C A.低通滤波 B.加权平均法 C.高通滤 D. 中值滤波 12、一幅256*256的图像,若灰度级数为16,则存储它所需的比特数是:( A ) A、256K B、512K C、1M C、2M 13、噪声有以下某一种特性( D ) A、只含有高频分量 B、其频率总覆盖整个频谱 C、等宽的频率间隔内有相同的能量 D、总有一定的随机性 14. 利用直方图取单阈值方法进行图像分割时:(B) a.图像中应仅有一个目标 b.图像直方图应有两个峰 c.图像中目标和背景应一样大 d. 图像中目标灰度应比背景大 15. 在单变量变换增强中,最容易让人感到图像内容发生变化的是( C )

虚拟现实技术论文解读

突出几何特征在局部匹配和相似性测定中的应用研 究 RAN GAL and DANIEL COHEN-OR 特拉维夫大学 这篇文章介绍了一个关于用三角网格模型表示的表面的局部匹配方法,我们的方法针对的是那些数字上和拓扑上不一致,但是大致相同的表面区域。我们介绍新的局部表面描述可以有效地表示表面的局部区域的几何形状,描述方法被独立地定义为基本三角,并且形成一个兼容的允许表面通过不同三角匹配的表示。为了应对大网格的局部匹配的结合复杂度,我们介绍关于突出几何特征的概念并且提出一个方法去构建他们。一个突出几何特征是不平滑局部形状的复合高级特征。我们展示了一些相关的突出几何特征能够很好地描述了表面给各种各样的相似性应用。匹配突出几何特征是基于建立旋转不变量特征的索引并且一个通过几何哈希散列加速的投票系统。我们用一些应用来证明我们方法的有效率性,如同计算自相似性,校准,子部分的相似性。 分类和主题描述:I.3.5[计算机图形]:计算几何和对象建模 通用术语:算法 附加关键词和短语:部分匹配,形状检索,突出特点,相似性,几何变换 1引言 在诸多需要用到大量几何应用的领域中,比如计算机视觉、机器人科学、分子生物学等,匹配是一项基础性的工作。近来,由于3D建模技术广阔的应用前景,关于3D图形检索技术的研究已经愈演愈烈。现在,研究方向主要集中在全局匹配上,即在所有的模型间计算并测定相似性。 局部匹配是一项匹配整体的一个元件或一定范围的工作。被匹配的部分没有预定义,因此可以是任何一个更大形状的一部分,匹配的方向和规模都没有限制。为了测量相似性,局部匹配需要提前搜索并预定义匹配元件,因此在操作中比整体匹配更困难。在这篇文章中,我们将主要关注以三角网络法为代表的表面局部匹配技术。 一般来说,定义一个关于人对于相似性觉知的测量标准还是很困难的。即使有现成的相似度测量方法,在众多具有不同表象的形状里匹配到目标也是一件有挑

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