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软件开发技术基础复习资料

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第一章软件工程概述

一、重点掌握以下概念

1. 软件的定义:文档+程序+数据

2. 软件复用:概念、三个级别的含义

概念:在构造新的软件系统的过程中,对已存在的软件产品(设计结构、源代码、文档等)重复使用的技术

三个级别:知识复用、方法复用、软件成分复用

3. 软件生命周期:概念、划分阶段

概念:是一个软件从用户需求开始,经过分析、开发、测试、运行维护的一系列相关活动的全周期。

划分阶段:软件生命周期主要包括需求分析、软件设计、编码、测试和软件维护等。

第二章结构化分析和设计方法

一、重点掌握以下概念

1.各阶段的任务、内容、文档

可行性研究:

任务:回答“问题定义阶段定义的问题是否可行?(最短时间,最小代价)

目的:不是要解决问题,而是确定问题是否能做,是否值得去做

内容:技术可行性经济可行性操作可行性法律可行性

需求分析:

任务:a目标系统必须做什么,不考虑怎么做

b建立分析模型

c编写需求说明书

2. SA(结构化分析)方法

思想:分解、抽象

工具:数据流图(DFD)

作用:1、便于用户表达功能需求和数据需求及其联系;

2、便于两类人员共同理解现行系统和规划系统的框架;

3、清晰表达数据流的情况;

4、有利于系统建模。

基本成分:数据流:箭头

处理:圆

存储文件:双横线或者左封口的工字形象

外部,方:块

5.结构化设计

任务:构建系统的体系结构(模块组织、接口、数据库等)

步骤:概要设计:也称为总体设计,确定软件体系结构

详细设计:模块内部的具体设计

目标:软件结构

基本思想:自顶向下、模块化

面向数据流(变换型、事务型)

表达工具:软件结构图(在概要设计阶段由数据流图映射生成)

6.软件设计原理

模块化(概念):单独命名的可以通过名字访问的数据说明、可执行语句等程序对象的集合。

信息隐蔽:一个模块内所包含的信息(数据和代码)对于不需要这些信息的模块不能访问

模块独立性:软件系统中的每个模块只完成一个相对独立的子功能,并且与其他模块的联系最少且接口简单

定性度量:内聚:一个模块内各组成元素间彼此联系的紧密程度

耦合:不同模块之间相互联系的紧密程度

耦合(由低到高):无耦合、数据耦合、特征耦合、控制耦合、公共耦合、内容耦合

内聚(由低到高):偶然内聚、逻辑内聚、时间内聚、过程内聚、通信内聚顺序内聚、功能内聚

结构化设计目标:高内聚、低耦合

影响因素:模块间的联系方式(调用方式)

模块间的接口性质(由信息性质决定)

数据型、控制型、混合型

接口上通过的数据量

7.软件设计原则

四个原则:1、自顶向下 2、逐步求精 3、模块化 4、限制使用goto语句

模块的扇出:模块的扇出是指模块的直属下层模块的个数

模块的扇入: 模块的扇入是指有多少个上级模块调用它

模块的扇入、扇出适当

作用域:受模块内一个判定影响的模块的集合

控制域:模块本身及其直接或间接下属模块的集合

好的软件结构呈“腰鼓”型(腰鼓”形:顶层扇出大、中间扇出较小、底层扇入大)

第三章面向对象分析和设计方法

一、重点掌握以下概念

1. 面向对象的基本概念

对象:是反映客观世界中的实体,构成系统的基本单元

类:是对具有相同数据和相同操作的一组相似对象的抽象定义

属性:是对问题域中对象性质的刻画,属性的取值决定了对象所有可能状态

服务:是对象进行的某种处理,某个对象接收其它对象传送的消息,按消息的内容提供相应的服务。

消息传递:是对象之间动态联系的手段,分为同步消息与异步消息

结构与连接:

基本特征:抽象,封装、继承、多态

面向对象的软件开发方法(OOSD)=面向对象分析(OOA) + 面向对象设计(OOD )+面向对象程序 (OOP)

2.面向对象分析

对象模型——OO核心,分为五个层次

确定对象

建立结构,会画类图

建立主题( 概念和划分依据 )

确定属性(实例连接)

确定消息和服务(消息连接)

动态模型:

状态迁移图:事件:已发生并可能引发某种活动的一件事

状态迁移:由事件引起的状态改变

顺序图(EROI)图:描绘对象间的交互行为,表示了随时间安排的一系列消息功能模型:数据流图

3.面向对象设计

4个子系统:1、人机交互子系统 2、问题域子系统 3、任务管理子系统 4、数据管理子系统

目标:建立可实现的系统模型

OOD的基本准则:模块化、抽象、信息隐藏、弱耦合、强内聚、可重用

理解交互耦合、继承耦合

理解服务内聚、类内聚、一般-特殊内聚

二、会准确画出对象模型(类图)

三、会准确画出动态模型(状态图)

第四章软件测试

重点掌握以下概念

1、软件测试的概念、目的

概念:在规定的条件下对程序进行操作,以发现程序错误,衡量软件质量,并对其是否能满足设计要求进行评估的过程。

目的:尽可能多地发现并排除软件中潜藏的错误,最终把一个高质量的软件系统交给用户使用,测试目标决定了测试方案和测试用例的设计;

2、软件测试的步骤、测试内容、分别发现哪个阶段的错误

步骤:单元测试、集成测试、确认测试

单元测试:内容:

模块接口

模块内的局部数据结构

模块内的重要通路(错误处理)

边界条件

目的:发现编码阶段的错误

集成测试:目的:发现软件设计阶段的错误

确认测试:目的:发现软件分析阶段的错误

3、集成测试的两种方法:1、桩模块:自顶向下,需要“存根程序(桩)

2、驱动程序:自底向上,需要“驱动程序”

4、两种测试方法(黑盒、白盒)

概念:

白盒测试:是通过程序的源代码进行测试而不使用用户界面。

黑盒测试:是通过使用整个软件或某种软件功能来严格地测试, 而并没有通过检查程序的源代码或者很清楚地了解该软件的源代码程序具体是怎样设计的。

黑盒测试:等价类划分法、边界值分析法、错误推测法、因果图法

白盒测试:逻辑覆盖法

第五章软件维护

重点掌握以下概念

1、软件维护的概念和四种类型

概念:指软件交付使用之后,为了改正错误或满足用户新的需求而修改软件的过程

四种类型:1.改正性维护 2.适应性维护 3.完善性维护4.预防性维护

2、软件维护的过程:维护组织、维护报告、维护的事件流

3、软件维护的副作用:指因修改软件而造成的错误或其它不希望发生的情况

类型:1.修改代码的副作用 2.修改数据的副作用 3.文档的副作用

第六章数据库概述

1、数据管理技术的发展阶段(相比于文件系统)

三个阶段:人工管理、文件系统、数据库系统

2、数据模型:概念、三要素、三级别

概念:抽象、表示和处理现实世界中的数据和信息

三要素:数据结构、数据操作、完整性约束条件

三个应用级别:概念数据模型、逻辑数据模型、物理数据模型

3、DB、DBMS、DBS的定义

DB:数据库就是长期储存在计算机内、有组织、可共享的数据集合。DBMS:数据库管理系统是位于用户和操作系统之间的一层数据管理软件DBS:数据库系统是指在计算机系统中引入数据库后的系统构成,一般由数据库、数据库管理系统(及其开发工具)、应用系统、数据库管理员和用户构成4、数据库系统的三级模式结构及两级映象

三级模式结构:外模式、模式、内模式

两级映象:外模式/模式映象保证了数据的逻辑独立性

模式/内模式映象:保证了数据的物理独立性

数据独立性:逻辑独立性、物理独立性

第七章关系数据库基本原理

1. 关系数据模型

数据结构:关系(二维表)

关系的性质:属性值是原子的

不允许出现重复元组

没有行序、属性无序

关系模式的表示:R(U1,U2,…,Un)

候选键:能唯一标识元组的最小属性集(不止一个)

主键:能唯一标识元组的最小属性集之一

外键:不是本关系主键,引用本、其他关系主键关系模型通过外键实现实体之间的联系

数据操作:关系代数:常用操作的含义

数据操纵包括对数据库中数据的检索、插入、修改和删除等基本操作。

完整性约束:实体完整性(主键实现)

参照完整性(外键实现、实质)

用户定义的完整性

2. 索引、视图的概念

索引的概念:是物理存取路径,不属于逻辑数据模式DBMS通常在主键上自动建立索引

视图的的概念:虚表,仅有逻辑定义,无具体数据

3. SQL

SQL语言的组成→ DDL、QL、DML、DCL

SQL的DDL语法:→基表的定义(P111)、修改和撤销

基表:其数据显式地存储在数据库中

SQL的QL → SELECT语句的完整语法

SELECT后用DISTINCT去掉重复元组

WHERE对元组的选择

GROUP BY分组和HAVING对分组选择

ORDER BY逻辑排序

五个聚集函数

基于多表的查询(连接、嵌套)

SQL的DML→增、删、改的语法

一次只能对一个表进行操作

4.关系数据库的规范化理论

关系模式设计中的语义问题:数据冗余、操作异常,删除异常,修改复杂

函数依赖(P127):完全、部分、传递依赖

范式(1NF,2NF,3NF,BCNF)

1NF: 属性都是原子数据的关系模式,满足第一范式

2NF: 如果关系模式R∈1NF,且它的任一非主属性都完全函数依赖于任一候选键,则称R 满足第二范式,记为R∈2NF。

3NF: 如果关系模式R∈2NF,且每一个非主属性不传递依赖于任一候选键,则R∈3NF。BNF:如果关系模式的所有非平凡函数依赖的决定因子都包含候选键,则R∈BCNF

关系模式的规范化的步骤:1NF→2NF→3NF→BNF

二、能根据需求写出正确的SQL语句

三、能判断关系的候选键

关系所属的范式并分解

第八章数据库设计

一、重点掌握以下概念

1、关系数据库的设计步骤:需求分析、概念结构设计、逻辑结构设计、物理设计、数据库实施、数据库运行和维护

2、各设计阶段的任务、内容

重点:概念设计、逻辑设计、物理设计

概念设计:用概念数据模型来表示数据及其联系,为进一步的设计提供依据,产生→概念数据模型:ER图

逻辑设计:将概念数据模型表示的数据模式转换成用所选DBMS支持的数据模型表示的符合规范的逻辑模式、外模式→设计数据库的逻辑结构

物理设计:设计数据库的内模式,包括:文件结构、存取路径、索引和存储空间的分配等,与DBMS、OS、硬件有关

3、概念设计

概念模型(E-R图)及其表示

实体和实体集、属性、码

联系:一对一联系、一对多联系、

多对多联系(不能合并到原有表中)

自底向上的设计方法

消除冲突:属性冲突、命名冲突、结构冲突

消除冗余:冗余数据、冗余的联系

4.逻辑设计

E-R图转换为具体DBMS支持数据模型的逻辑结构E-R图向关系模型转换

实体集转换为关系,实体的属性为关系属性

实体标识符转换为主键

联系的转换

1:1 联系、1:N 联系——外键

M:N联系——关系

设计用户子模式:定义视图

二、会按需求描述,进行数据库设计

概念设计

会准确画出ER图

应画(标)出:实体集、联系集、联系类型、

各自的属性

2. 逻辑设计

E-R图转换成关系模式

指出每个关系模式的主键、外键

软件开发项目规范标准

软件项目开发和管理规 本文阐述软件项目开发和管理的流程规,作为软件项目开发的高级指引,本规定义了软件开发的各个阶段以及每个阶段的工作活动和工件,但不对活动和工件的细节作过多规定。在项目开发过程中,每个项目根据自身的需要确定这些活动和工件的细节。 项目阶段 图 2-1 项目开发的五个阶段 ?启动阶段 这个阶段的工作目的是决定一个项目是否需要启动。为了达到这个目的,首先要明确项目的总体战略目标,对项目的需要建立认同。即确定到底需要做什么、开发什么产品或提供什么服务,以及需要解决什么样的问题和需要满足客户或市场的什么要求等,同时还要总结项目工作的围、所需资源、大约开支、各种风险,以及该项目不执行的其他替代选择等。这些代表了对整个项目目标从战略角度和宏观层次所进行的分析,通过项目的意向书总结出来,由此确证客户或项目发起人和赞助者的要求与期望,并帮助他们判定项目是否上马。项目意向总结书的通过及项目被批准上马形成了这个项目的起始点。 ?计划阶段 这个阶段的工作是为整个项目做计划。项目开始后,首先要确定项目的具体围,明确定出项目到底要做什么,总结、归纳并定出产品的功能。然后进一步制定项目的计划,列出每项具体工作,并建立所有工作任务的重要性及顺序;确定每项工作的执行人和所需资源;根据人员的配置和能力设定各项工作和整个项目的完成时间表。 ?执行阶段

这个阶段的工作是通过执行项目的计划来完成项目的任务。它包括落实一切所需资源,如:人员、设备、费用、技术、信息,由管理者领导全体项目参与者开展各项工作。同时跟踪各项具体工作和整个项目的进度,定期向全体项目人员及项目的发起人报告项目状态。 ?控制阶段 这个阶段的工作是确证项目工作的结果符合项目的计划。它通过对项目结果的衡量和审核,与项目计划所期望的结果进行比较,找出实际结果与计划的差别,并制定处理措施。这个阶段的工作还包括对项目进程中出现的任何更改要求进行审核和批准。同时调解项目进程中出现的各种问题,如:对缺乏的资源的补偿调节;对项目的进度表及各项具体工作的优先级或顺序的修订。 ?结束阶段 这个阶段的工作是确保项目的最终结果或提交物达到计划的要求,并对完成的结果作可接受的确认。还包括在项目完成之后的收尾工作,对整个项目的经历进行总结,修订项目文档,用户培训等。 阶段完成标志 在项目开发过程中,当一个阶段完成后才会开展下一个阶段的工作;另外,“某个阶段完成”通常被定义为项目的一个里程碑,里程碑标识了项目的进度,它是项目开发和控制的重要参考,对整个项目有重要的意义。因此,“确证某个阶段是否已经完成”的工作非常有重要。 ?每一个阶段的结束以它特定任务的完成为象征 只有当某个阶段中被规定的所有工作任务都完成了,这个阶段才算真正结束,整个项目才可以进入到下一个阶段中去。反过来说,要是阶段中某个任务没有全部完成,按照项目的定义,整个阶段就不能算是完成,因此项目就不能进入到下一个阶段去。 ?衡量阶段结束的工作结果必须是实在的交付品 阶段中的任务是否完成是透过任务活动中产生的交付品来体现的,交付品必须是可交付的、非抽象的、实质的并且可以通过用衡量的方法来判断是否真正地完成了的具体事物。如:某一阶段的完成是以建造一个样品或完成某分文件作为象征。任何项目阶段的结束,都应该有这样的实质性东西的完成作为象征。 ?跨阶段的进程以阶段结尾的合格验证和审核来决定 当一个阶段结束时,在进入到下一个阶段之前所需要做的工作应包括对交付品进行合格验证,并检查这一阶段的工作质量和效率,由此判断是否可以进入到下一个阶段。这些检验象征了一个阶段的结尾终点,表示项目的进程离开了上一个阶段而进入了下一个阶段。

2021游戏软件开发合同范本最新

( 合同范本 ) 甲方:_____________________________ 乙方:_____________________________ 日期:__________年______月______日 精品合同 / Word文档 / 文字可改 2021游戏软件开发合同范本最 新 The contract concluded after the parties reached a consensus through equal consultations stipulates the mutual obligations and the rights they should enjoy.

2021游戏软件开发合同范本最新 甲方: 法定代表人: 地址: 电话: 邮箱: 乙方: 法定代表人: 地址: 电话: 邮箱: 甲乙双方在平等互利基础上,订立下列合同条款,共同信守。 一、合同内容 1、该软件所实现的功能以“_________游戏软件开发策划”为

准。 2、开发周期______天。 3、该软件交付给甲方使用,只包括该软件的应用程序,不包括该软件的源代码、可行性报告等。 二、付款条件 1、甲方付予乙方的所有款项分三次付清。甲方在签订此合同时,应先付予乙方预定金。预定金数额为总价的______%。 2、在乙方为甲方开发出软件后,并且把已做好的软件(试用版)交甲方试用,同时甲方付予乙方总价的______%。 3、在试用期结束后______天以内(试用期为______天,开发周期不包含试用期),甲方必须把剩余款项付予乙方,否则乙方将有权停止该项目的服务,并且乙方将不退还已付金额。 4、在甲方付清所有款项后,乙方在____个工作日内向甲方提供该软件的注册码(该软件即可正常使用)。 三、甲方权利义务 1、作为乙方的客户,甲方应向乙方提供软件开发所需的资料,

软件开发技术标准

系统中涉及的所有规范、标准或材料规格(包括一切有效的补充或附录)均采用最新版本,即以招标方与投标方签订供货合同之日作为采用最新版本的截止日期。若发现本规范书与参照的文献之间有不一致之处,我方向贵方书面指明,并由贵方确定采用哪一个规范。 我方所有设备的设计,制造,检查,试验及特性除木规范中规定的特别标准外,都遵照适用的最新版中国国家标准(GB)以及国际单位制(SI) O 我方提出的等同标准应不低于贵方要求的标准并征得贵方的认可,我方应遵循的标准至少包括: 《中华人民共和国计算机信息系统安全保护条例》 GB2887-89 计算站场地技术条件 GB/T 9361-1988 计算机场地安全要求 GB4943 —90 信息技术设备(包扌舌电气事务设备)的安全 GB/T -1995 中华人民共和国计算机信息安全保护条例 GB18030-2000 信息交换用汉字编码字符集基本集的扩充 GB1526-89信息处理一数据流程图、程序流程图、系统流程图、程序网络图和系统资源图的文字编制符及约定

GB8566计算机软件开发规范 GB9385计算机软件需求说明编制指南 GB9386计算机软件测试文件编制规范 GB/T13502信息处理、程序构造及其表示法的约定 GB/T14085信息处理系统计算机系统配置图符号及约定GB10112确立术语的一般原则与方法 GB/T13725确立术语数据库的一般原则与方法 SJ/T11293企业信息化技术规范 GB/T12504-90计算机软件配置管理计划规范 GB/T13702-92计算机软件分类与代码 GB/T14079-93软件工程术语 GB/T15532-1995计算机软件单元测试 GB/T 14394-1993《计算机软件可靠性和可维护性规范》GB/T 2887-1989《计算机软件质量保证规范》 GB/T 8566-2000《信息技术软件生成期过程》

游戏程序开发 试题

游戏开发基础试题 一、填空题(20分) 1.DirectX是由很多API组成的,按照性质分类,可以分为四大部分,__显示部分___、___声音部分___、___输入部分____和网络部分。 2.Microsoft.DirectX.Direct 3D是用于开发____3D图形____和____3D游戏____。 3.Windows应用程序的执行总是从____main()____方法开始。 4.3D笛卡儿坐标系分为___左手_____和____右手____笛卡儿坐标系;DirectX使用___左手坐标____系统,但XNA采用右手坐标系统。 5.物体移动需考虑的问题有____位置____、____速度___、___碰撞____。 6.物体旋转需考虑的问题是__旋转轴____和局部旋转-世界旋转。 7.3D程序设计的目的是根据_透视_原理把3D场景中的所有3D物体在2D显示器上显示出来,这个过程称为:__渲染__。 8.观察变换有两个目的:一是__从场景的世界空间中取得感兴趣的部分场景_________,另一个是为投影变换做好准备。 9.Direct 3D中有4种类型的光源:__环境光___、___定向光源__、点光源、__聚光灯__。 10.在Direct 3D中,纹理图案是存储在2D图片中的,图片一般是bmp或__jpg___格式的矩形图片。 二、选择题(20分) 1.下面选项中哪个不是TransformedColored结构包括的字段?(B) A.x,y,z,Rhw B.PointList C.Color D.Position 2.以下哪项不属于2D动画框架(D) A.Sprite“精灵” B.Texture“贴图” C.动画时间及HighResolutionTimer类 D.Draw 3.“Sprite”类中‘LocalDevice.BeginScene()’语句的作用是(C) A.启动计时 B.交换显示,上屏 C.开始绘制后备缓冲区 D.清屏 4.在Direct3D程序设计中,灯光照射到设计的所照射的3D图形上,使之显示在屏幕上。其中,光线为等强度的平行光线,所照射的物体表面每一点的光线强度和方向都相同的一种灯光是(A) A.定向光源 B.点光源 C.环境光 D.聚光灯 5.在Direct3D中,用什么类来定义纹理(C) A.Material B.Position C.Texture D.Device 6.在投影变换中视场角通常为(B)

软件开发-项目初步设计规格说明书

1引言 (2) 1.1编写目的 (2) 1.2背景 (2) 1.3定义 (2) 1.4参考资料 (2) 2总体设计 (3) 2.1需求规定 (3) 2.2运行环境 (3) 2.3基本设计概念和处理流程 (3) 2.4结构 (3) 2.5功能器求与程序的关系 (3) 2.6人工处理过程 (3) 2.7尚未问决的问题 (3) 3接口设计 (4) 3.1用户接口 (4) 3.2外部接口 (4) 3.3内部接口 (4) 4运行设计 (4) 4.1运行模块组合 (4) 4.2运行控制 (4) 4.3运行时间 (4) 5系统数据结构设计 (4) 5.1逻辑结构设计要点 (4) 5.2物理结构设计要点 (5) 5.3数据结构与程序的关系 .......................................................... 错误!未定义书签。6系统出错处理设计 (5) 6.1出错信息 (5) 6.2补救措施 (5) 6.3系统维护设计 (5)

项目初步设计规格说明书 1引言 1.1编写目的 使用ERP管理架构,对医药公司各部门进行管理。 1.2背景 a.待开发的软件系统的名称: b.提出者: 开发者: 用户: 计算机中心: c.该软件系统同其他系统或其他机构的基本的相互来往关系:根据本系统内部的各职 能部门的要求,方便快捷的实现同其他机构软件有机连接,使资源最大化利用。 1.3定义 提示:列出本文件中用到的专门术语的定义和英文缩写的原词组。如: ERP:Enterprise Resource Planning(企业资源计划) GSP:Good Supplying Practice《药品经营质量管理规范》 HR:Human Resourses人力资源技术 OA:Office Autoation办公自动化 IM:Inventory Management库存管理 EIP:Enterprise Information partal企业信息门户 1.4参考资料 有关的参考文件: 本文件中各处引用的文件、资料,包括所要用到的软件开发标准: 1.实训教学PPT及相关ERP项目文档; 2.软件开发标准按照机房配置统一标准。

计算机应用软件开发技术研究

计算机应用软件开发技术研究 计算机的应用软件其实是对计算机功能的拓展,起到丰富计算机应用的作用。通过对计算机应用软件的开发,能够极大地拓展计算机在科学技术领域的应用空间。本文中,笔者首先阐述了计算机应用软件开发应坚持的原则,然后分析了计算机应用软件开发存在的问题,最后在前文的基础上探讨了计算机软件开发技术。 目前,计算机早已不是陌生的事物,它已经应用于社会生产及日常生活的各个领域,对社会的发展产生了极其深远的影响。随着社会经济的快速发展,时代的不断变迁,新情况和新问题也不断出现,计算机系统提供的各项软件已经无法满足实际应用的要求,必须要加大对各种应用软件的开发力度,从而满足人们日益增长的个性化需求。在对计算机应用软件进行开发的过程中,不可避免地会面临一些问题,这些问题的存在,极大地阻碍了应用软件的开发,因而需要采取相应的技术加以解决。 1.计算机应用软件开发遵循的原则 在进行计算机应用软件的开发时,并不是随意的开发,而是要遵循一定的原则。从当前的实际情况来看,计算机应用软件开发过程中,应当遵循规范性原则、易维护原则、少即是多的原则。规范性原则指的是要遵循计算机软件的开发规律,遵循人们的认知和使用规律,保证开发技术的可行性。易维护原则指的是在开发的过程中要考虑到后续的维护,为后续维护提供方便。少即是多的原则,要求技术人员在开发时使用最简便的指令、最简化的步骤编写程序,为应用软件的运行提供更多的空间。 2.计算机应用软件开发时存在问题 首先,对需求分析的工作重视程度不够。在进行计算机应用软件的开发时,一定要对软件的需求分析和系统的设计工作保持高度重视,而这却成为了当前计算机软件应用开发时的不足之一。其次,对应用软件的测试和维护工作不到位。计算机应用软件的开发是一个有机的过程,涉及到诸多环节,其中便有测试和维护环节,但这两个环节的工作却不是非常到位。最后,缺少规范化、标准化的编码。少部分的开发团队在编码规范化、标准化方面的重视程度不够,造成代码的一致性受到一定的破坏。 3.计算机应用软件开发技术的分析 3.1生命周期开发技术 何谓生命周期开发技术?所谓生命周期开发技术指的是在进行计算机应用软件开发时,将开发的过程当成一个生命周期,在这个生命周期中,保证每一个开发环节前后之间的联系性,使得各个开发环节能够紧密相联,形成一个有机的

游戏开发常见岗位需求(参考乐动卓越)

游戏特效师 岗位要求: 美术相关专业 1、具有专业美术知识,扎实的美术功底,较好的美术制作能力;熟练使用各类三维软件;熟练掌握常见后期制作软件;具有较强的色彩感觉,较强的动画感觉,能把握画面;对画面构成的运用有较深的认识;对运动规律有较好的认识,美感好,了解传统动画 2、沟通能力要强。工作中经常要与相关策划、程序进行配合完成工作 3、学习能力较强,有独立思考和完成任务的能力,善于发现和解决问题 4、态度积极,主动性强。 5、具有1年以上相关工作经验; 6、会使用unity3D制作者优先 高级UI美术师(游戏界面设计) 职位要求 1.完成游戏UI设计和制作; 2.根据游戏实现,对UI效果的改进; 3.根据游戏UI风格进行图标设计。 任职资格 1.美术专业院校毕业,二年以上游戏设计相关的工作经验,有一定的手绘功底; 2.熟练使用PHOTOSHOP,PAINTER等绘图软件; 3.具有创造力,喜欢玩游戏和具有一定工作经验者优先; 4.良好的团队合作和敬业精神,善于沟通。 游戏高级客户端开发(Unity 3d) 岗位要求: 1、热爱游戏,热衷开发,乐于接受有挑战性的任务; 2、一年以上C/C++游戏编程经验,熟悉游戏客户端结构,良好的面向对象编码习惯; 3、计算机相关专业大专以上学历,熟悉计算机图形学相关算法,数据结构和算法基础扎实; 4、有较强的主动性和执行力,良好团队意识、沟通学习能力和合作精神; 5、熟悉unity 3d 者优先录用。 岗位职责: 1.C#客户端程序相关模块的设计和编码; 2.基于unity 3d引擎的功能实现和性能优化; 3.基于EZGUI的UI模块的设计和编码。 卡牌游戏主策划

软件开发技术方向(精)

软件开发技术方向 1.培养目标: 本方向以培养学生良好的软件分析、设计、开发、维护、测试等研发能力为目标,通过模块化的学习,使其具备扎实的技术基础、良好的技术素质和优秀的技术应用能力。本专业要求能够运用先进的软件设计方法、开发方法和工程管理方法,进 行软件设计与编程、项目的规范管理和项目的交流与组织协调,同时具备团队协作 精神、技术创新、项目管理和市场开拓能力,能够胜任大中型软件开发和管理的工 程型软件开发工作。 2.培养技能: 1以软件分析、设计、开发、维护、测试等工程研发能力为培养目标; 2使学生对于Java或.net编程语言深入了解和掌握,深刻理解面向对象编程思想; 3使学生对J2EE或.net技术体系有全面的了解,熟练掌握和使用主流框架开发 N层企业级项目; 4培养学生设计和搭建软件开发项目系统架构(平台、数据库、接口和应用架 构和解决开发中各种系统架构问题的能力; 5使学生对企业的项目的开发及管理模式有深入的理解及体验,具有更强的项目开发及团队合作能力; 6让学生通过职业素养的熏陶及培训,获得良好的职业素养、规范的职业工作习惯以及较强的工作能力; 3.主要方向课程(软件工程专业的必修环节外: ?编译原理 ?软件工程形式化方法

?软件设计与体系结构 ?软件开发方向企业定制课程 4.就业趋势: 随着社会的发展,软件开发行业已经成为一个象征高薪的职业,随着软件业的快速发展,软件开发专业人才的人数逐年增长。未来几年,国内外高层次软件人才将供不应求。毕业生主要在各大软件公司、企事业单位、高等院校、各大研究所、国防等重要部门从事软件设计、开发、应用与研究工作,有数据表明,我国软件出口规模达到215亿元,软件从业人员达到72万人,在中国十大IT职场人气职位中,软件工程师位列第一位,软件工程人才的就业前景十分乐观。 就业岗位类型:1 程序开发工程师;2 需求分析师;3 实施工程师;4 售后支持工程师;5 测试工程师等等。 可胜任具体如下岗位:Java软件开发工程师、Java软件测试工程师、Java实施工程师、.NET软件开发工程师、.NET 软件测试工程师、Java网络编程工程师、网站开发、网站维护、就业于电信、金融、保险及大型企业的IT部门,从事海量数据及分布式运算的企业级应用软件开发等等。

软件开发过程规范

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目录 1.前言 (3) 1.1 目的 (3) 1.2 对象 (3) 1.3 要求 (3) 1.4 适用范围 (3) 1.5 软件开发过程模型 (3) 1.6 开发过程划分 (4) 2.技术过程规范部分 (4) 2.1 概述 (4) 2.2 业务建模阶段 (4) 2.3 需求阶段 (6) 2.4 分析设计阶段 (8) 2.5 实现阶段 (10) 3.管理过程规范部分 (11) 3.1 概述 (11) 3.2 接受项目 (12) 3.3 重新评估项目范围和风险(对于较大项目) (12) 3.4 制定开发计划 (13) 3.5 迭代开发管理 (13) 3.6 监控项目的实施 (14) 3.7 结束项目 (15)

软件开发过程规范 前言 目的 本规范的目的是使整个软件产品开发及项目工程阶段清晰,要求明确,任务具体,便于规范化、系统化及工程化。有利于提高软件生命周期的控制及管理,提高所开发软件的质量,缩短开发时间,减少开发和维护费用,使软件开发活动更科学、更有成效。 对象 本规范面向产品生命周期的所有相关人员,包括管理人员、开发人员、质管人员。 要求 具有软件开发管理职能的人员要求熟知项目开发的各阶段过程和各阶段过程相应的规范。 适用范围 适用于产品开发生命周期中的除产品提交外的其他全部过程;规范分为两部分:技术过程规范和管理过程规范,分别适用于软件开发过程中的技术性活动和管理性活动。 软件开发过程模型 本规范所采用的软件开发过程模型为简化的RUP开发过程模型;软件开发过程是体系结构为中心,用例驱动和风险驱动相结合的过程迭代。

软件技术规范

第三部分技术规范 1、系统实施的总体要求 全面预算管理软件系统实施后,应使企业全面预算管理的编制、审批、滚动、分析、数据集成等功能得到全面提升,尤其实现各事业部可独立完成预算编制的整体运算。 投标人应根据以下要求提供详细的技术方案。 1.1 稳定性和可靠性 ⑴系统应符合企业全面预算管理工作要求。 ⑵系统应经过完善的设计和充分的测试运行,具备在较长时间内连续无故障的运行能力。 ⑶系统应提供全面、有效的系统安全机制。 ⑷系统应具备开放的标准化体系结构,可方便地与其它业务系统衔接,实现与其它业务系统间的无缝集成。 1.2 兼容性和易用性 ⑴全面预算管理软件在安装、配置、升级、维护等管理方面应该简单快捷。 ⑵系统应具备易操作的特点,好记易学、实用高效。 ⑶系统应具备强大的容错、数据恢复与稳定运行的能力。 ⑷系统应易于扩展和升级,能够根据用户的具体需求快速、方便地定制、扩展原系统的功能。 2、系统实施要求 2.1 系统架构 ⑴XXHyperion全面预算管理系统最新版本11的软件实施。 ⑵系统支持集中式部署方式。 ⑶服务端支持32位和64位Windows Server 2003及以上版本操作系统。 ⑷客户端支持32位和64位Windows XP及以上版本操作系统。 ⑸优化与Oracle ERP等系统数据对接及数据分析。 ⑹可使用IE6.0及以上版本浏览器进行预算系统操作。 2.2 权限管理 ⑴要求系统可以按照预算管理人员的职责不同进行权限的分配,可以支持功能权限和数据权限的赋权管理。

⑵要求提供用户角色定义、访问权限定义,可对用户进行角色分配,实现不同资源控制的组合式访问控制与授权管理。 2.3 系统实施后达到的效果 主要功能效果如下:

游戏开发技术1

游戏开发技术( 一)站长专用!! 第一节3D类游戏 设计3D光线投射游戏包括从高解析度图形到快速动画的许多技术。尽管3D场景在这些 不同的游戏中可能变化很大,玩游戏的方法和设计游戏的基本技术却是类似的。场景中较明显的组成部分包括生成的墙壁、地板、天棚、可移动的物体和静止的物体。当然,这些游戏也充分利用了大量的其它技术如声效和音乐、3D动画、故事、难度级别、秘密门等等。 1.速度、力量和简单性原则 在设计像Doom这样的游戏过程中,关键的因素看来都很简单:使用一个强大快速的光线投射引擎以提供优秀的3D图形和一个优秀但简单的操作环境。增加动态的多游戏者能力和难度级别设计以使您的游戏不断前进。当然,说的容易做起来难。正像Doom“看起来” 像是设计得比较简单而实际上并不是。 2.图像力量 在Doom初次登台之后,大量的仿制品出现了。尽管有些游戏也很有自己的特点,但玩的时候似乎没有人获得Doom的感觉。这是一个很好的例子,证明在一个由图形力量占主要地位的游戏引擎中,设计与难度级别编辑是具有决定性的。 据说,ID尽管使用了大量的优秀编辑人员和工具设计了很多新的Doom难度级别,可是只有少量(可能少到百分之一)的难度级别投入实际的游戏使用中。 当然,在游戏开发中只重视图像质量还是远远不够的,只有提供整体水平很高的游戏才能让游戏老不断玩您的游戏。 3.尽在射线中 光线投射技术是一种确定游戏者移动时一个物体应该出现在场景中什么位置的技术。它的原理是:当人在场景中移动时,射线改变它们的位置并和场景中不同的点相交。相交的点就是墙壁和其它物体被显示的地方。通常,射线是沿着一个弧线投射出去的,这样在正前方的墙壁和物体与在边上的可以同样被发现。 4.在迷官中迷失

《软件开发基础》课程标准

《软件开发基础》课程标准 表1 课程基本信息 (一)课程性质与任务 课程性质::《软件开发技术》是计算机专业的一门技术基础课,在软件工程学科人才培养体系中占有重要的地位。软件开发是建立计算机应用系统的重要环节,通过学习和训练,加深对大学计算机基础课程的理解和认识,加强程序设计能力的训练,培养学生运用软件开发方法和技术分析问题和解决问题的能力。《软件开发基础》已成为高校计算机软件教学体系中的一门重要课程 课程任务:通过本课程的学习掌握在操作系统、数据库、多媒体、网络等应用环境中软件的基本开发方法及技术,以及在软件开发过程中要解决的数据结构与常用算法的实现。通过该课程的学习,使学生掌握在上述环境中开发软件所必需的基础知识、基本开发方法和常用开发技术,为今后结合实际应用开发软件打下必要的基础。 (二)课程教学目标 本课程的开设旨在通过该课程的学习,使学生能够全面系统地掌握计算机软件开发技术的基本知识,熟悉软件工程概念与流程、数据结构概念与算法,并且结合数据库知识具有一定的软件系统设计能力。 1. 知识目标 (1)教授以软件开发的发展、主要方法、常用工具的使用为主线。包括:软件开发的基本概念、基本原理、常用的软件管理方法、常用的建模工具等。 (2)关键的知识讲授阶段有:软件需求获取方法、需求规格说明撰写与评审方法、软件设计的基本概念、结构化设计方法、体系结构设计、面向对象UML的软件分析方法、UML 建模方法、软件测试基本理论等。 (3)通过该课程的教授,学生应具备软件开发基本理论知识。

2. 能力目标 (1)运用软件开发的概念、原理、技术和方法开发与维护软件的能力 (2)编写相关技术文档的能力 (3)分析问题和解决问题的能力和团队工作交流能力。 3. 素质目标 (1)职业素养的培养:对软件开发领域常见的职业要求、团队合作精神进行培养与灌输。 (2)专业素养的培养:对软件管理过程中常见的问题能够予以准确判断,明确解决思路。 (三)参考学时 64(理论:32\实验:32 )学时。 (四)课程学分 3学分 (五)课程内容和要求(理论64学时) 课程旨在使学生掌握软件开发的基本概念、原理和方法,从软件开发技术、软件工程管理和软件工程环境等几个方面了解如何将系统的、规范化的和可以度量的工程方法运用于软件开发和维护中。要求学生通过本门课的学习,基本掌握结构化方法、面向对象方法等软件开发技术,初步了解软件复用的概念及基于构件的开发方法,同时对软件工程管理和环境等内容有一个总体的了解。 表2 课程内容与学时安排表

软件开发文档模板库

软件开发文档模板库 1 可行性研究报告 可行性研究报告的编写目的是:说明该软件开发项目的实现在技术、经济和社会条件方面的可行性;评述为了合理地达到开发目标而可能先择的各种方案;说明论证所选定的方案。 可行性研究报告的编写内容要求如下: 1.1 引言 1.1.1 编写目的 1.1.2 背景 1.1.3 定义 1.1.4 参考资料 1.2 可行性研究的前提 1.2.1 要求 1.2.2 目标 1.2.3 条件、假定和限制 1.2.4 进行可行性研究的方法 1.2.5 评价尺度 1.3 对现有系统的分析 1.3.1 数据流程和处理流程 1.3.2 工作负荷 1.3.3 费用开支 1.3.4 人员 1.3.5 设备 1.3.6 局限性 1.4 所建议的系统 1.4.1 对所建议系统的说明 1.4.2 数据流程各处理流程 1.4.3 改进之处 1.4.4 影响 1.4.4.1 对象设备的影响 1.4.4.2 对软件的影响 1.4.4.3 对用户单位机构的影响 1.4.4.4 对系统动行的影响 1.4.4.5 对开发的影响 1.4.4.6 对地点和设施的影响 1.4.4.7 对经费开支的影响 1.4.5 局限性 1.4.6 技术条件方面的可行性 1.5 可选择其他系统方案 1.5.1 可选择的系统方案1

1.5.2 可选择的系统方案2 …… 1.6 投资及收益分析 1.6.1 支出 1.6.1.1 基本建设投资 1.6.1.2 其他一次性支出 1.6.1.3 非一次性支出 1.6.2 收益 1.6. 2.1 一次性收益 1.6. 2.2 非一次性收益 1.6. 2.3 不可定量的收益 1.6.3 收益/投资比 1.6.4 投资回收周期 1.6.5 敏感性分析 1.7 社会条件方面的可行性 1.7.1 法律方面的可行性 1.7.2 使用方面的可行性 1.8 结论 2 项目开发计划 编制项目开发计划的目的是用文件的形式,把对于在开发过程中各项工作的负责人员、开发进度所需经费预算、所需软、硬件条件等问题作出安排记载下来,以便根据本计划开展和检查本项目的开发工作。编制内容要求如下: 2.1 引言 2.1.1 编写目的 2.1.2 背景 2.1.3 定义 2.1.4 参考资料 2.2 项目概述 2.2.1 工作内容 2.2.2 主要参加人员 2.2.3 产品及成果 2.2. 3.1 程序 2.2. 3.2 文件 2.2. 3.3 服务 2.2. 3.4 非移交产品 2.2.4 验收标准 2.2.5 完成项目的最迟期限 2.2.6 本计划的审查者与批准者 2.3 实施总计划 2.3.1 工作任务的分解 2.3.2 接口人员 2.3.3 进度 2.3.4 预算 2.3.5 关键问题

软件开发代码规范(Java)

软件开发代码规范(C) (仅通普信息技术股份有限公司供内部使用) 拟制:杨超日期:2015-3-10审核:夏峰日期:2015-3-10核准:冯敬刚日期:2015-3-17签发:韩殿成日期:2015-3-21文档版本:V1.11 黑龙江通普信息技术股份有限公司

版本历史

目录 第一章代码开发规范及其指南 0 1.1目的 0 1.2程序内命名规范 0 1.3文件命名规范 (1) 1.4J AVA 文件样式 (1) 1.5代码编写格式 (6) 第二章程序编写规范方法 (8) 2.1权限修饰 (8) 2.2其他规范 (8) 2.3编程指南 (10) 第三章其他要求 (12)

第一章代码开发规范及其指南 1.1 目的 定义这个规范的目的是让项目中所有的文档都看起来像一个人写的,增加可读性,减少项目组中因为换人而带来的损失。(这些规范并不是一定要绝对遵守,但是一定要让程序有良好的可读性) 1.2 程序内命名规范 ●Package的命名:Package 的名字应该都是由一个小写单词组成。 ●Class 的命名:Class 的名字必须由大写字母开头而其他字母都小写的单词组 成 ●Class 变量的命名:变量的名字必须用一个小写字母开头。后面的单词用大 写字母开头。 ●Static Final 变量的命名:Static Final 变量的名字应该都大写,并且指出完整 含义。 ●参数的命名:参数的名字必须和变量的命名规范一致。 ●数组的命名:数组应该总是用下面的方式来命名: byte[] buffer; 而不是 byte buffer[]; ●方法的参数:使用有意义的参数命名,如果可能的话,使用和要赋值的字 段一样的名字: SetCounter(int size){ this.size = size;

小游戏软件开发合同(三)范本

小游戏软件开发合同(三) 甲方:_______________________ 电话:_______________________ 传真:_______________________ 地址:_______________________ 邮编:_______________________ 乙方:_______________________ 电话:_______________________ 传真:_______________________ 地址:_______________________ 邮编:_______________________ 甲乙双方在平等互利基础上,订立下列合同条款,共同信守。 第一条名称:_______________________; 总价:_______________________; 币种:_______________________。 第二条定单编号 _______________________ 第三条开发周期______天。 第四条该软件所实现的功能以“______软件开发策划”为准。 第五条该软件交付给甲方使用,只包括该软件的应用程序,不包括该软件的源代码、可行性报告等。 第六条付款条件 甲方付予乙方的所有款项分三次付清。甲方在签订此合同时,应先付予乙方预定金。预定金数额为总价的______%。在乙方为甲方开发出软件后,并且把已做好的软件(试用版)交甲方试用,同时甲方付予乙方总价的______%。在试用期结束后______天以内(试用期为______天,开发周期不包含试用期),甲方必须把剩余款项付予乙方,否则乙方将有权停止该项目的服务,并且乙方将不退还已付金额。在甲方付清所有款项后,乙方在一个工作日内向甲方提供该软件的注册码。(该软件即可正常使用) 第七条甲方权利义务 作为乙方的客户,甲方应向乙方提供软件开发所需的资料,以便乙方能更好的为甲方开发软件。如因甲方未能提供开发所需的相关资料而造成的损失一律由甲方自行承担。乙方与甲方在此合同中填写的资料为有效资料,如甲方的联系地址、联系电话等资料有变动时,须及时通知乙方予

软件开发技术文档

病案无纸化管理系统 目录: 一、系统简介 二、组织框架 三、物流与功能流程 、系统简介 二、组织框架 1. 机构

1.1、层次 共分三级:公司级、分店部门级和班组织。如图1-1 1.2、现有机构组成 公司级:总经理室; 部门级:分布在具体地区的连锁店(加盟店、特许店),公司各职能部门(人事行政部,财务部、信息管理部、市场营销采购部、企划管理部等)、配送中心班组级:分店和配送中心的管理班组; 1.3、职能与权限 下面我只对与系统开发有关的机构职能进行阐述(按层次说明): 公司级: 1.3.1、总经理室 1.3.1.1、制定公司整体发展策略; 131.2、批准销售计划;协调公司内各部门的工作; 131.3、管理监督和指导下属各分店(部门)的工作; 131.4、决定公司高层人事的变动; 1.3.1.5、分析公司的销售、库存、采购、付款等情况;

1.3.1.6、批准各分店和配送中心的盘点、损益报告及价格政策公司部门级: 1.3.2、人事行政部 1.3. 2.1、负责人员的工资考勤、招聘、培训、建档、考核、晋级、定级、奖惩和解聘; 1.3. 2.2、管理全公司的固定资产以及办公用品 1.3.3、财务部 1.3.3.1、处理公司日常财务事宜; 1.3.3.2、根据销售数据和总经理室或市场营销采购部的要求支付货款,并记录货款流水; 1.3.3.3、根据合同(协议)制定出财务付款计划;对进出发票进行管理; 1.3.3.4、根据分店和配送中心提供的销售、进货、配送、退货、退厂、调价、优惠、损益、报残、盘点数据,对公司进、销、存按进价和售价进行核算; 1.3.4、财务部市场营销采购部 1.3.4.1、实施商品的引进、退货、更新、定位和淘汰; 1.342、制定价格政策(调价和优惠)和促销计划(方案)并付诸实施; 1.3.4.3、为总经理室和其他部门提供相关报表和数据; 1.344、制定付款计划报总经理批准后交财务部实施;

游戏程序开发工程师练成计划

08年高考失利后,非常怨恨过去自己的无能,和贪玩。到了大学才开始努力奋斗。考完专科,鼓起勇气,考本科。而且选择难度大的理科——电子工程。原本是社交丰富的大学里,我却没逃过课。毕业后,继续自学。等到把课程学的差不多的时候已经是13年了。 我从小就非常喜欢电子游戏。小学痴迷方块机,FC机,初一痴迷街机,初二开始痴迷传奇,慢慢的学业荒废了。高二开始完美世界,霸王大陆。有了电脑以后由于随时都可以玩,逐渐对游戏不那么痴迷了。到了大学,已经释怀了,玩玩WAR3,一些单机3A大作。 我学的是电子,本来我是准备往单片机方向发展的。因为单片机需要编程。并且高二有电脑的时候,抱着想编出有意思的东西的想法在课堂上自学了C语言,所以我开始犹豫,我是往硬件方面发展还是软件呢。玩了几代仙剑,我就生出强烈的游戏设计想法。恨不得自己马上把自己的想法实现出来。可是又不知道如何开始。不知道怎么加载图片。 我天真的将这些自己认为很好的想法写出来,把简历投给大宇和烛龙,想着能不能当个策划。结果呢,奇迹很显然没有出现。于是我就想办法找游戏培训的地方,找了几家最终确定了汇众中关村。热心的吴老师将我领了进来。一开始我是想学策划的,后来听到游戏开发的朋友说择策划很难学到东西。于是我选择了最实在的程序。因为我已经有C语言的基础了,其次我自认为理科功底还行。 13年6月底到了汇众中关村,第一次到宿舍,心情一下跌到了谷底。宿舍条件可以说是艰苦。不管怎么样还是忍忍吧,毕竟不会是很长时间。开始的几堂课,令我印象最深刻的是周宇老师很搞笑,很逗,把班里气氛搞得很活跃。头两个月预科很轻松。我试着用控制台写俄罗斯方块。零零散散的一个月时间,写完了。并且解决了闪屏和控制灵敏度的问题,很有成就感。我觉得程序真是太灵活了。实现一个想法,有N多种途径。也来越来越为之着迷。励志开发出强人工智能。因为我坚信他是一把可以解决一切问题的万能钥匙。 我一直以比较轻松的姿态学到第二年。虽然后面的DX难一些。K2做了一款物理模拟类的游戏。玩法是自创的,主要目的是秀逻辑能力,花了大量的时间开荒逻辑难题。实现了球与球之间自由物理碰撞,和一些粒子特效做成的飞跃星空。解决了任意多边形内外点判定问题。今年5月份我直接用这个作品在深圳找工作。学校在联系就业企业的同时,自己也在找工作, 巧的是,我加的游戏群里,有人招聘服务端,我跟他简单了聊了一下。知道他们公司是做手游开发的,他是服务端主程,我把简历发了过去。他比较满意。叫我明天就去公司。那天晚上我还在深圳堂哥租的房子里。第二天赶到公司,已经是下午了,跟我谈的是经理。只是谈了薪资待遇,最后谈定4K。五险,双休,加班费,并且保证,如果有能力,工资涨的是非常快的。 一个星期后,我找到房子,开始上班了。一开始主程飞快的说了一下数据库和消息收发,服务器运行环境是windows系统,数据库是sql server说完就叫我在十几万行代码里找BUG。感觉非常困难,做了一个星期,BUG还没解决,主程没有骂我,只是有点埋怨,说,你这样不行啊。都有点想辞职。但是想着这么多的努力一定要坚持下去。硬着头皮,用断点找,我本来算是有点内向了,厚着脸皮问不认识的策划。第二个星期慢慢有点起色了。也找解决了BUG。

软件测试技术基础课后习题答案

第1章软件测试概述 1.简述软件测试的意义。 解:随着计算机技术的迅速发展和广泛深入的应用,软件质量问题已成为开发和使用软件人员关注的焦点。而由于软件本身的特性,软件中的错误是不开避免的。不断改进的开发技术和工具只能减少错误的发生,但是却不可能完全避免错误。因此为了保证软件质量,必须对软件进行测试。软件测试是软件开发中必不可少的环节,是最有效的排除和防治软件缺陷的手段,是保证软件质量、提高软件可靠性的最重要手段。 2.什么是软件缺陷?它的表现形式有哪些? 解:从产品内部看,软件缺陷是软件产品开发或维护过程中所存在的错误、毛病等各种问题;从外部看,软件缺陷是系统所需实现的某种功能的失效或违背。 它的表现形式主要有以下几种:(1)软件未达到产品说明书中已经标明的功能;(2)软件出现了产品说明书中指明不会出现的错误;(3)软件未达到产品说明书中虽未指出但应当达到的目标;(4)软件功能超出了产品说明书中指出的范围;(5)软件测试人员认为软件难以理解、不易使用,或者最终用户认为该软件使用效果不良。 3.简单分析软件缺陷产生的原因,其中那个阶段引入的缺陷最多,修复成本又最低? 解:软件缺陷产生的主要原因有:需求规格说明错误;设计错误;程序代码有误;其他。其中在需求分析阶段引入的缺陷最多,修复的成本又最低。 4.当用户登录某网站购物完毕并退出后,忽然想查查购物时付账的总金额,于是按了浏览器左上角的“退回”按钮, 就又回到了退出前的网页,你认为该购物软件有缺陷吗?如果有,属于哪一类? 解:有缺陷。其所属类别与软件产品说明书的要求有关。 5.什么是软件测试?简述其目的与原则。 解:软件测试是为了尽快尽早地发现在软件产品中所存在的各种软件缺陷而展开的贯穿整个软件开发生命周期,对软件产品(包括阶段性产品)进行验证和确认的活动过程。 测试目的:(1)证明:获取系统在可接受风险范围内可用的信心;尝试在非正常情况和条件下的功能和特性;保证一个工作产品是完整的并且可用或可被集成。(2)检测:发现缺陷、错误和系统不足;定义系统的能力和局限性;提供组件、工作产品和系统的质量信息。(3)预防:澄清系统的规格和性能;提供预防或减少可能制造错误的信息;在过程中尽早检测错误;确认问题和风险,并且提前确认解决这些问题和风险的途径。 测试过程中应注意和遵循的原则:(1)测试不是为了证明程序的正确性,而是为了证明程序不能工作。(2)测试应当有重点。(3)事先定义好产品的质量标准。(4)软件项目一启动,软件测试也就开始,而不是等到程序写完才开始进行测试。(5)穷举测试是不可能的。(6)第三方进行测试会更客观,更有效。(7)软件测试计划是做好软件测试工作的前提。(8)测试用例是设计出来的,不是写出来的。(9)对发现错误较多的程序段,应进行更深入的测试。(10)重视文档,妥善保存一切测试过程文档。 6.件测试阶段是如何划分的? 解:软件测试的阶段划分为:规格说明书审查;系统和程序设计审查;单元测试;集成测试;确认测试;系统测试;验

软件的开发设计的文档实用模板

软件开发设计文档

文档管理信息表 主题在线考试系统 版本 1.0 内容基于web的在线考试系统 关键字MVC模式在线考试考生.题库管理 参考文档JSP实用教程(第二版)清华大学出版社(耿祥义.张跃平编著)创建时间2016/7/4 最新发布日期2016/7/6 目录 1 引言 (1) 1.1设计背景 (3) 1.2编写目的 (4) 1.3系统概述 (4) 2开发规划 (4) 2.1开发人员 (4) 2.2开发计划 (4) 2.3开发环境和工具 (5) 3开发设计 (6) 3.1 需求概述 (6) 3.2 软件结构 (7) 3.3基本设计描述 (9) 3.3.1系统总体逻辑结构图 (8) 3.3.2系统部署结构图 (9) 3.4主要界面描述.......................................................................................................错误!未定义书签。 3.4.1用户打开界面............................................................................... 错误!未定义书签。 3.4.2答题界面....................................................................................... 错误!未定义书签。 3.4.2结果显示界面............................................................................... 错误!未定义书签。 3.5模块列表................................................................................................................错误!未定义书签。4数据结构........................................................................................................ 错误!未定义书签。5模块设计. (13) 5.1JSP编辑模块.......................................................................................... 错误!未定义书签。

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