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附录A 游戏策划文档模版

1.Chris Taylor的游戏策划文档模版1

封面游戏名称,副标题,宣传画面(可选),公司版权,作者,版本,日期目录

游戏名称(NEMA OF GAME)错误!未指定书签。

设计历程(Design History)错误!未指定书签。

版本(Version )错误!未指定书签。

版本(Version )错误!未定义书签。

版本(Version )错误!未指定书签。

游戏概述(Game Overview)错误!未指定书签。

游戏哲学(Philosophy)错误!未指定书签。

游戏哲学1(PHILOSOPHICAL POINT #1)

游戏哲学2 (PHILOSOPHICAL POINT #2)

游戏哲学3 (PHILOSOPHICAL POINT #3)

基本问题(Common Questions)错误!未指定书签。

这个游戏是什么(What is the game)

为什么做这个游戏(Why create this game)

这个游戏在哪里发生(Where does the game take place)

我要操作什么(What do I control)

我有几个角色可以选择(How many characters do I control)

要点是什么(What is the main focus)

与同类游戏有什么不同(What’s different)

特色设置(Feature Set)错误!未指定书签。

特色概述(General Features)错误!未指定书签。

联网特色(Multi-player Features)错误!未指定书签。

编辑器(Editor)错误!未指定书签。

玩游戏(Game play)错误!未定义书签。

游戏世界(The Game World)错误!未指定书签。

概述(Overview)错误!未指定书签。

世界特色1(World Feature #1)错误!未指定书签。

世界特色2(World Feature #2)错误!未指定书签。

物质世界(The Physical World)错误!未指定书签。

概述(Overview)

关键场所(Key Locations)

游历(Travel)

比例(Scale)

对象(Objects)

气候(Weather)

白天和黑夜(Day and Night)

时间(Time)

渲染系统(Rendering System)错误!未指定书签。

1本模板选自Chris Taylor

概述(Overview)

D/D 渲染(D/D Rendering)

视角(Camera)

概述(Overview)

视角描述1(Camera Detail #1)

视角描述2(Camera Detail #2)

游戏引擎(Game Engine)

概述(Overview)

游戏引擎描述1(Game Engine Detail #1)

水(Water)

碰撞检测(Collision Detection)

照明模式(Lighting Models)

概述(Overview)

照明模式描述1(Lighting Model Detail #1)

照明模式描述2(Lighting Model Detail #2)

世界规划(The World Layout)错误!未指定书签。

概述(Overview)错误!未指定书签。

世界规划描述1(World Layout Detail #1)错误!未指定书签。

世界规划描述2(World Layout Detail #2)错误!未指定书签。

游戏角色(Game Characters)错误!未指定书签。

概述(Overview)错误!未指定书签。

创建角色(Creating a Character)错误!未指定书签。

敌人和怪物(Enemies and Monsters)错误!未指定书签。

用户界面(User Interface)错误!未指定书签。

概述(Overview)错误!未指定书签。

用户界面描述1(User Interface Detail #1)错误!未定义书签。

用户界面描述2(User Interface Detail #2)错误!未指定书签。

武器(Weapons)错误!未指定书签。

概述(Overview)错误!未指定书签。

武器描述1(Weapons Details #1)错误!未指定书签。

武器描述2(Weapons Details #2)错误!未指定书签。

音乐总谱和声音效果(Musical Scores and Sound Effects)错误!未指定书签。

概述(Overview)错误!未指定书签。

CD音轨(Red Book Audio)

D 音效(D Sound)错误!未指定书签。

音效设计(Sound Design)错误!未指定书签。

单人游戏模式(Single Player Game)错误!未指定书签。

概述(Overview)错误!未指定书签。

单人游戏模式描述1(Single Player Game Detail #1)错误!未指定书签。

单人游戏模式描述2(Single Player Game Detail #2)错误!未指定书签。

故事(Story)错误!未指定书签。

游戏时间(Hours of Game-play)

胜利条件(Victory Conditions)错误!未指定书签。

多人游戏模式(Multi-player Game)错误!未指定书签。

概述(Overview)错误!未指定书签。

最大玩家数(Max Players)错误!未指定书签。

服务器(Servers)错误!未指定书签。

定制(Customization)错误!未指定书签。

互联网(Internet)错误!未指定书签。

游戏站点(Gaming Sites)错误!未指定书签。

持续(Persistence)错误!未指定书签。

存档和读档(Saving and Loading)错误!未指定书签。

角色描述(Character Rendering)错误!未指定书签。

概述(Overview)错误!未指定书签。

角色渲染描述1(Character Rendering Detail #1)错误!未指定书签。

角色渲染描述2(Character Rendering Detail #2)

世界编辑(World Editing)错误!未指定书签。

概述(Overview)错误!未指定书签。

世界编辑描述1(World Editing Detail #1)错误!未指定书签。

世界编辑描述 2(World Editing Detail #2)错误!未指定书签。

其他杂项资源(Extra Miscellaneous Stuff)错误!未指定书签。

概述(Overview)错误!未指定书签。

我继续疯狂……(Junk I am working on…)

XYZ 附录(XYZ Appendix)错误!未指定书签。

对象附录(Objects Appendix)错误!未指定书签。

用户界面附录(User Interface Appendix)错误!未指定书签。

网络附录(Networking Appendix)错误!未指定书签。

角色描述和动画附录(Character Rendering and Animation Appendix)错误!未指定书签。故事附录(Story Appendix)

2.Courtesy William Anderson的游戏策划文档模版2

封面游戏名称,开发团队,文档作者,版本号,日期等

目录

前言

声明

产品概述

游戏故事

角色概述

玩法介绍

游戏目标

游戏启动

启动流程

启动部分系统介绍

游戏介绍插图

游戏启动界面

操作设置

音乐和声音设置

画面调节设置

故事插图欣赏

读取进度

游戏设计

游戏界面

玩家角色

玩家操作

玩家能力和技能

物品和道具

增加点值的物品

提升能力的物品

游戏视角

游戏力学系统

非玩家(NPC)角色

剧情角色

敌方角色

玩家世界

游戏世界地图

等级描述

特殊技能

特殊人物

特殊危险

对手等级

2本模板选自Courtesy William Anderson的设计文档模板,见

次要守关角色(Sub-boss)

主要守关角色(Boss)

游戏结尾设计

玩家胜利

玩家死亡

玩家退出

产品技术信息

引擎必需特性及功能

引擎次要特性及功能

引擎修正及插件

设计规则及注意事项

设计要求

界面设计

等级设计

等级技能设计

角色人工智能设计

故事讲述者(NPC)人工智能设计

一般敌人人工智能设计

特殊等级敌人人工智能设计

次要守关角色人工智能设计

守关角色人工智能设计

美术需求

角色美术设计(含PC和NPC)

操作界面设计(游戏进程中的操作界面)

物品美术设计

环境及关卡美术设计

技能及相关特效美术设计

系统菜单设计(游戏外系统界面)

故事插图美术设计

音乐和声音

游戏背景音乐

玩家角色(PC)音效

非玩家角色(NPC)音效

可收集物品音效

普通技能音效

特殊技能音效

角色配音

普通敌人音效

小型守关敌人(Sub-Boss)音效

守关敌人(Boss)音效

故事背景音乐和音效

项目需求

项目组成员需求

开发硬件及设备需求开发软件需求

游戏活动策划书模板

游戏活动策划书模板 如何拟写一份好的游戏活动策划书呢?其策划书的格式又是怎样的,下面是由xx整理的,欢迎阅读,希望能帮到大家。 【1】一、活动背景:本次活动是基于**年黄淮学院经济管理系暑期社会实践之三下乡而开展的,通过活动中一些游戏的互动增进实践队队员与小朋友之间的相互认识,让小朋友在游戏中放松自我、尽情娱乐,同时培养他们的团队协作能力。 二、活动主题:快乐游戏,快乐成长 三、活动时间:三下乡期间课间活动和体育活动 四、活动人员:主要由大学生文化宣传服务组成员负责在课间和体育课和小朋友一起玩耍 五、活动形式:主要针对一些符合小学生阶段的游戏,安全性有保障,简单易学,在道具方面支出做到最低,有一定的性价比! 六、活动项目:主要游戏: 1、三打白骨精这个游戏有两个同学就能玩。先背向而站,相距二步远。游戏开始后两人一块唱:“孙悟空三打白骨精!”并在原地合拍双足跳三下,注意唱到最后一个“精”字时,必须同时做180度跳,同时在落地前还要做一个造型

动作。造型动作有三种:1抬起左膝,右手反掌心在额前作搭凉棚状,同时左臂微屈勾拳为孙悟空。2双手插腰,两腿侧开为白骨精。3双手合掌于胸前为唐僧。这三个童话人物的制约关系是:孙悟空胜白骨精,白骨精胜唐僧,唐僧胜孙悟空。如果正巧造型相同,那么重来一次,方法同前,一旦造型之间建立了制约关系,负者就要给胜者恭敬地鞠一个躬。 道具:无 2、搜捕逃犯一人当逃犯,另一人当公安干警,用手帕蒙住他们的双眼,分别带到乒乓桌的两个对角上。主持人发令后,两人手摸着桌子一逃一追,逃犯想要躲开公安干警的搜寻,而公安干警则竭力想要找到逃犯,两人都蹑手蹑脚地走动,以免发出声响,使对方发现自己在哪里,但最终也许会糊里糊涂地撞到一起,公安干警便捉到了逃犯。接着可再换两人上场游戏。规则:围观者只能笑,不得暗示。 道具:能蒙住眼睛的东西 3、小猴子捞月亮:大家拉手成水井,选一个进圈做“小月亮”,另选其他两位同学做“小猴子”,然后活动开始后,“小猴子”要伸手抓里面的“小月亮”,“小月亮”要努力不被“小猴子”抓到,“小月亮”的活动范围就是小圈内。“小猴子”可以伸手去抓。被抓住的“小月亮”要表演节目,然后另选一个新的“小月亮”出来继续玩。

游戏策划案模板

游戏策划案模板 一、游戏的开发计划 a)游戏类型 表 备注:○1选择将要设计的游戏类型,在“选择”栏中打勾。如游戏采用两种类型的游戏结合,可同时在多栏中打勾。 ○2当游戏设计类型上述表格中无法提供时,可在“补充”栏中描述出将要设计的游戏类型。“补充”栏可以填写一切与游戏相关联系的信息。 b)开发环境 表 备注:○1选择游戏开发环境,在“选择”栏中打勾。如游戏将开发多个平台,可同时再多栏中打勾。 ○2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发环境相联系的信息,例如:是否有计划开发网络版,游戏将会做多少平台等。 c)开发周期 表 备注:○1选择游戏开发周期,在“选择”栏中打勾。 ○2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发周期相联系的信息,例如:美工部分计划用时天数,程序部分计划用时天数。 ○3开发周期超过30个工作日以上,属于非正常开发周期。必须在“补充”栏写明原因,同时需要单独提交计划周期表,由项目经理确认。

二、游戏的世界设定 a)游戏的故事情节叙述 ●将整个游戏将要发生的所有事件,包括人物、时间等,以叙述故事的方式写出。 ●游戏内容可以尽情发挥想象力,尽可能地与热门事件、电影等为参考方向,取材方 面避免与政治、色情等事件相联系。 ●游戏的发生时间。尽可能少的用“一百年前”、“十万年之后”等模糊字眼。 ●游戏中存在的人物。将玩家即将扮演的角色描述细致,其余的非玩家控制角色可进 行衬托性描写。 ●对于事件叙述时,应达到前后一致、剧情生动。 ●场景描写时,尽可能将游戏场景完整刻画,为美工造成深刻的直观印象。 ●角色扮演类、经营模拟类等游戏,在游戏中将会出现大量文字对白,需在叙述故事 时叙述清楚,为后期程序文字提取时做准备。 b)游戏的玩法介绍 ●将游戏过程以简单扼要的方式进行描述。 ●简单叙述玩家所控制的角色在游戏中将要做什么。 ●简单描述游戏中将会出现的关卡以及玩家需要怎么做。 ●简单叙述游戏中一些道具并告诉玩家使用方法。 ●尽可能地叙述出在游戏过程中玩家将会碰到的问题。 c)游戏的特色单元 ●详细描述出游戏与同类型游戏不同的地方,例如取材、道具等。 ●详细描述出游戏特色部分的使用方法,比如人物、道具等。分为多点进行具体描 述。 ●描述出特色部分的惊奇之处,例如全新的道具使用会增加哪些功能以吸引玩家。三、产品用户定位 ●综合性地对游戏进行一个叙述。 ●分析目前用户市场中的同类产品和用户人群。 ●描述出本产品的卖点,主要是区别于同类游戏的特色部分,例如新颖的设计、简单的操作方式等。 ●根据游戏的类型,制定出游戏面向人群,例如喜欢军事游戏的玩家或是喜欢格斗类型的玩家。 四、游戏内容的具体介绍及美工要求 a)游戏地图单元及关卡单元设计特性 ●以美工的角度,简要叙述出整个游戏的场景,包括场景风格、角度等,横版还是纵 版以及每个关卡的完整尺寸。 ●以美工的角度,简要叙述出游戏中将会出现的物件等。 ●限制美工绘制地图时所使用的容量。 b)游戏地图图素列表 ●将游戏场景部分的物件,包括地图块等图素,以表格的方式列举出。 ●介绍游戏讲义怎么样的形式进行地图拼接,例如拼图或贴图。 ●详细介绍描述出游戏共分为多少关,每关的场景分别是什么。 表4 制作一款RPG类型游戏的地图图素表

游戏策划书

DNF游戏设计文档 一、游戏可行性分析 1.1 前景 游戏定位:广大网络格斗游戏青年爱好者 故事背景:现代格斗网游为背景的游戏 1.2 商业理由: a.目标客户:此款游戏所要锁定的目标用户群主要是针对中青年这一社会团体,因为通过用户需求与用户特点分析,即人们在虚拟的世界中更能够找到安全需求,成长需求,探索需求,交互需求,审美需求,尊重需求,自我实现需求等。然而在这些方面更因该而且更容易在这个社会团体表现与释放出来,从游戏的特质也更符合中青年的特点, b.竞争性:目前此款游戏在同类游戏中具备先进的开发环境,先进的游戏服务设备,更具有一只先进的游戏开发团队。在针对不同类的网游竞争时,此款游戏更具有其独特的特点与气质。从以下的特点不难发现,它不仅吸收了街机游戏的精华,而且又融入了现代网游的模式,所以在其竞争性上有很大的优势。 c.可行性分析 1)市场:由于现代网游的兴起,造成了街机游戏的没落,然而把街机游戏融入到现代网游中,这样就可以重新燃起人们对网络格斗游戏的热情。 2)技术:在这款游戏中,经过多次的测试与维护,已经具备有了

成熟的技术与驾驭能力。 3)实践调研表(略) 3)项目预算(略) 二、游戏策划 2.1 基本部分 2.1.1 游戏名称:地下城与勇士(DNF) 2.1.1 游戏类型:MMOACT 2.1.2 图形外观及要求: 1)游戏风格:这是一个卷轴的2D游戏,继承了动作游戏的特色,单看剧情该游戏属于压抑紧张的那种,但由于游戏剧情的因素,游戏包含的元素比较多,在画面上就采用轻松自然的普通2D美术风格,所以游戏并不能属于恐怖,但在一定形式上属于冒险类的竞技游戏。里面分为竞技与冒险升级两个风格。 2)视觉感受:游戏包含的元素比较多,在画面上就采用轻松自然的多彩普通2D美术风格。 2.1.3游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎 2.1.4客户端平台: (运行游戏客户端所需最低配置要求) 操作系统: CPU: 内存:

网络游戏策划书模板

网络游戏策划书模板 许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。 网络游戏策划书的格式 故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg 的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。 1、游戏名称(名称未定的要有暂名) 2、游戏类型 3、运行环境 包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备 4、载体 现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚

至可包括载体对市场前景影响的分析等等. 5、发行地域 以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话) 6、用户分析 用户年龄,性别,以及经济能力等. 7、游戏概述 时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了) 8、游戏特征 应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点. 分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势. 9、开发周期 前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员 10、市场前景分析 整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

精选游戏策划方案{3篇范本}

精选游戏策划方案{3篇范本} 为了丰富大学的业余生活,给大家一个体现团队精神及凝聚力的空间,在活动中让大家体验运动和游戏的趣味和快乐,从中学会团结,培养全体学生的集体荣誉感和竞争意识,打造一个我院同学相互交流,相互学习的平台,我院学生会组织开展以“友谊,从运动开始”的趣味体育游戏竞赛。通过这个活动,加深同学之间的友谊,构建团结友爱的校园气氛。以下是给大家整理出来关于“游戏活动策划方案”的范本,希望能对你有帮助。 游戏策划方案1 一、活动引言: 趣味运动是一项将传统的体育运动比赛和引起人兴趣的趣味活动融合形成的一项新兴运动,它介于体育运动和趣味游戏之间融合了体育、文化、趣味、智力等因素。 二、活动意义: 一方面丰富学生的课余活动,加强体质锻炼,增强集体意识和团结意识,训练大家的反应能力;另一方面,融洽师生关系和同学关系,培养团队协作的精神。

三、活动准备: 报名。以班级为单位,各项比赛项目参加人员,由班主任自由筛选,另外每班选出一名同学负责向广播台投稿。然后交由杨继平老师和贺志艳老师统计。 四、活动流程 领导致辞开始8:50—9:00,比赛时间9:00—11:30,颁奖典礼11:30—11:40 五、活动时间:20__年12月28日(可根据实际情况更改) 六、活动地点:学校操场 七、比赛项目及规则策划书: (1)跳绳比赛 比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组,和大三组(三个年级同时进行)。每班选举8 名选手。每人有一分钟的时间,最后将各班选手跳绳总次数相加,以班级为单位,跳绳次数最多的班级获胜。 时间安排:9:00—9:25 (2)背部运球比赛。

比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组和大三组。每班选举10 名(分5组)选手。两选手用背部夹住气球,双手在背后交握,侧跑完成规定赛道长,把球放在指定位置后,返回原地,下一组开始运球。需返回原地重新开始,赛道长50米。比赛过程中,不许用手碰球,球落地或者夹爆者,违规者取消本班的比赛资格。最后按照运球数量的多少以班级为单位进行排名。(大一先进行比赛,大二、大三一起进行)大一、大二选出前二名,大三选出一名。 时间安排:9:40—10:10 (3)二人三组比赛 比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组,和大三组。每班选举12 名(6组)选手,赛道长50米,每班分三组在赛道两边,以接龙式进行比赛。前一组选手到达指定位置后,后一组才可以开始。由工作人员安排好后,听口令开始比赛,抢口令者加时5秒。按照完成任务所需时间长短以班级为单位进行排名。七、大二选出前二名,大三选出一名。 时间安排:10:25—10:45 (4)拔河比赛 比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组,和大三组。每班选举7名男生7名女生。大一以抽签形式分两组进行淘

游戏设计方案

课间游戏策划方案 设计人:张之煦及家长 指导老师:徐秋香老师 小队成员: 陈语诺、张之煦、张宏杰、郭宇晨、朱振涛、吴泽诚、赵玉彤、巩杭杨

在课间,我们不只有奔跑,不只有做操,吹响游戏集结号,从此笑傲竞技,走向人生巅峰!让我们的学习生活更加丰富多彩吧! 设计概要:以下两个游戏的设计和选择充分考虑了三大要素:6人以上团队协作完成,具趣味性、挑战性和竞技性,简单易操作。

游戏一:信任座椅 1、游戏目的 信任座椅是一个很有意思的趣味互动游戏,在不可思议的情况下让大家体会到了团队和个人的完美结合,告诉大家团队不能离开任何人而存在,每个人必须找到自己的存在价值。同学们在体验过程中,不仅能从游戏中体验团队精神,更能理解在团队中的每一个人都要充分贡献自己的力量,不能存在任何偷懒、滥竽充数的思想。 2、游戏人数 10人以上,30人也可,100人也可,人数不限,越多越好,人数越多,越有挑战,越有难度,越有趣味性,可在班级里分组竞赛,也可在全校进行分组竞赛。 3、游戏道具 无 4、场地要求 一块大空地 5、游戏时间 10分钟 6、游戏步骤 (1)所有队员围成一圈,然后每个人将他的手放在前面的学员的肩上; (2)听从教练的指挥,每位队员慢慢的坐在他后面学员的大腿上; (3)然后大家跟着教练喊口号,例如“1、2、1”;“齐心协力、勇往直前”等。 注意:如果人数特别多,也可以以小组形式进行比赛,看看那个小组可以坚持更长的时间,获胜的小组可以要求失败的小组表演节目;

经过小队验证,该活动切实可行。图示如下: (1)可以这样: (2)人数多时,也可以这样:

(3)如果要增加难度,还可以这样传球: 7、游戏思考与讨论 (1)游戏过程中,精神状态是否发生了变化,感觉如何? (2)出现变化时,你是怎样进行调整的? (3)在此过程中,是否有依赖思想,认为自己放松下对团队影响不大,最后有出现什么状况? (4)在竞赛中,如果要取胜,什么很重要? 8、游戏总结 (1)千万不要以为这么多人,只要你一人松懈下没有关系,如果大家都这么想,你休想坐着,那只能被重重地压在地上了; (2)要想坐得久,做得舒服,每个人就只好先做好一把椅子; (3)个人与团队的关系非常紧密,只有精诚团队合作,才能获得好的结果。

国外游戏策划模板(英文)

Game Idea in Brief [Template] Tony Manninen 26.2.2003 This template provides an example for the structure of game idea document. The overall number of individual chapters makes the document rather long. Therefore, the designer should pick and choose the a pplicable sections for his or her initial idea description (pitcher, treatment, synopsis, …). The order of sections is not necessarily from the most abstract to the most detailed one, although this has been the main philosophy in arranging the list. Brief game idea document might contain, for example, the following set of sections: 1.Description 2.Why create this game? 3.Target Audience 4.Treatment 5.Key Ideas 6.(Marketing) 7.(Technical Requirements) However, the designer may want to choose slightly different set of s ections depending on the situation. The brief idea document should not be longer than two pages. In some occasions, the designer may choose to write down a preliminary idea description (or game concept seed) for possible future development. In these cases the length of the document should be restricted to half a page. Description ?Brief description of the game - maximum ? page overview ?Will form the basis of the documentation later ?What is the game? What are you working on? ?What is the high concept of the game - the basic concept? ?Genre, theme Philosophy ?Main philosophy behind the game design ?Is it concept, gameplay, content, technology, or bits and pieces of them all? Why create this game? ?Why are you creating this game? ?Motivation, background, vision ?Why is this game worth the effort? Target Audience ?Who are the players? ?What makes this group important? Treatment ?How the game is going to be built? ?What are the main methods, tools and processes? ?What is the basic technological platform? Key Ideas ?Killer ideas ?Most important features

游戏策划书范文

游戏策划书 一、游戏概述 (1)游戏背景 游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。 故事发生在公元2015年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……(2)市场分析 国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木桥吗? 我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世

界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。 综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。 由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。 (3)消费对象 主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。 (4)游戏类型 本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。 (5)游戏过程 玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。 初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、

游戏策划案写作参考提纲

【游戏策划案写作参考提纲】 《<游戏名称>》策划案 游戏的类型,一句话简介 (例如:基于PC 武侠题材3DMMORPG ) 作者:XXX All work Copyright 2015 by <公司/开发小组> 年 月 日 版本号: XX.XX

目录

1 《<游戏名称>》的立项报告/说明 1.1网络游戏市场概述 <引用可靠的数据、权威的论证结论,概括网络游戏的当前状况和发展趋势;根据调研及年报数据,分析各类代表游戏的市场运营情况> 1.2同类游戏运营的优缺点分析 1.3《<游戏名称>》游戏特点分析 1.4开发资源列表及要求 1.5开发进程规划 1.6投资与收益估算 1.7项目可行性总结

2 《<游戏名称>》游戏创意说明 2.1游戏的名称 2.2游戏的类型 2.3游戏的内容 2.4游戏的特点 2.5玩家的操作 2.6游戏的风格 2.7游戏原型设计 3 《<游戏名称>》的背景设计 3.1游戏世界观 <世界架构、人文地理、宗教信仰、政治结构、经济及文化>

3.2游戏背景 4 《<游戏名称>》的地图与场景设计 4.1世界地图 4.2区域地图 4.3场景设计 5 《<游戏名称>》的游戏元素设计 5.1主角设计 <主角的分类(通常按:职业、种族、国家、门派等);主角ID、特色说明、形象设计、属性设计(内、外属性)、动作设计等> 5.2NPC设计 5.3怪物设计 <怪物的分类与等级(通常按:挑战性等级、关卡等);怪物ID、名称、来历、特色说明、形象设计、属性设计、动作设计、AI设计、怪物的分布> 5.4道具设计 <道具的分类与等级;道具ID、名称、来历、形象设计(含动画或特效)、获得方式、设计、所属等级、使

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文档名 前言

设计目的 功能的设计目的是什么为什么要做这个功能,做这个功能是为了解决什么问题。一定要弄清楚这个个问题再进行下面的工作。(我们不是为了做玩法而做玩法) 不要为了写设计目的而写设计目的。(切忌应付) 设计目的切忌说空话与概念化,对设计的功能要有针对性的提出设计目的。(切忌模式化) 一个系统或功能无法承载太多的设计目的。(贪多嚼不烂) 文档的设计过程中要一直贯彻围绕设计目的而设计的逻辑思考方式。(切忌跑题钻牛角尖) 如何达到设计目的 本段撰写根据设计目的来推导功能原理或设计框架或核心重点的思考过程。 本段文字用于自身理清设计思路与设计思想的传承及文档审核者了解设计者的设计角度。 尽量保证每个段落只用不超过一行的文字表达,锻炼自己的语言组织能力与逻辑思维能力。 撰写形式使用从结果反推的方式。(”因为要达到**目的所以要实现**“的一步一步推导的表达形式) 流程概述 简要叙述一下功能或玩法的使用流程或功能要点。 写流程概述时一定与上述设计原理与设计目的契合。(避免功能是功能,目的是目的的业余行为)本段便于审核者在阅读文档前对功能整体有一定的认知并有助设计者理清设计思路。 功能对其他游戏系统的影响 本段文字要指出当前设计功能加入后对现有游戏功能的影响。 设计时考虑周全不要出现系统间或功能间相矛盾或冲突的情况。 风险评估 该功能存在的风险点,比如: 设计目的不能百分百达到。 美术资源量可能过大导致玩家加载速度慢。 信息量可能过大导致用户不理解。 负面口碑影响。 ……太多了,列不完,根据每个功能实际的设计效果与影响来考虑。 规范 文档中涉及NPC对话,或者需要进入游戏的文字说明,用橙色字表示。比如NPC王大爷的默认对话:最近后山不太平,经常有贼寇出现。 写给程序看的特殊说明或者一些解释用绿色字表示。 文档最后一次修改的内容用黄色背景颜色表示。 保密级别分为:秘密(不可在工作室外进行传阅)、机密(不可在项目组外进行传阅)、高度机密(只有撰写人和项目与工作室主管可以传阅)、绝密(只有撰写人与工作室主管可以传阅)。正文 名词解释 一些可能不是所有人都能理解的说法需要在这里稍微解释下。 功能指引 怎么让玩家能够: 知道有这个功能。(新手任务、更新提示、自动寻路、日常列表、系统公告等)

游戏策划书标准模板

什么什么什么什么什么什么 的游戏策划书 游戏名称: 制作团体:学号: 指导教师:李强班级: 联系电话: 备注:

目录 第一章:输入文件 (2) 第二章: 标准规范 (4) 第三章: 界面设定 (5) 第四章:系统设定 (7) 第五章:游戏规则 (8) 第六章:美工设定 (9) 第七章:音响设定 (10)

第一章:输入文件 输入文件清单 序号文件名文件编号备注 1 项目立项说明书GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22- ON 项目立项说明书 此文件是“项目立项”工序之输出文件。内容如下: 一、游戏类型: 二、图形外观及要求: 1、游戏风格: 2、游戏视角: 3、图形分辨率: 4、图形颜色: 三、游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎。 四、数据库: 五、目标客户: 游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线时间,未来潜质等等逐一分析 1、目标用户构成: 2、用户需求分析: 3、用户特点分析: 六、客户端平台: (运行游戏客户端所需最低配置要求) 操作系统:

CPU: 内存: 显卡: 网络连接: 七、服务器平台: (运行游戏服务端所需标准配置要求) 操作系统: CPU: 内存: 硬盘: 网络连接: 八、文化主题: 九、游戏特点: 十、竞争性: (对市场上目前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比,估算出同类游戏与你将要开发游戏的市场竞争性) 十一、可行性分析 1、市场可行性分析 2、技术可行性分析 十二、项目预算 项目开发进度计划﹑开发周期总共所要耗费的资源及时间﹑各进度要耗费的资源及时间RIO表等等

游戏策划案(模板)

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目录 1Wh (3) 1」文档目的 (3) 1.2文档范围 (3) 1.3读者对象 (3) 1.4参考资料 (3) 1.5术语与缩写解释 (3) 2游戏概述 (3) 2.1游戏基本介绍 (3) 2.2游戏特点 (3) 2.2.1游戏性方面的特点 (3) 2.2.2技术方面的特点 (3) 2.2.3商业运作方而的特点 (3) 3游戏背景 (3) 3.1世界观以及基本背景设世 (3) 3.2该游戏世界独有的特点 (3) 3.3游戏世界的规模规划 (3) 4游戏角色 (3) 4.1玩家角色 (3) 4.1.1玩家角色的创建 (3) 4.1.2玩家角色的属性与状态 (3) 4.1.3玩家角色的成长与发展 (3) 4.2NPC (3) 4.2.1NPC的属性设定 (3) 4.2.2NPC的种类与功能 (3) 4.2.3一些具有特姝功能的NPC (3) 4.3敌对角色(怪物) (3) 4.3.1敌对角色的属性与状态 (3) 4.3.2敌对角色的详细设宦 (3) 5物品系统 (3) 5」物品的种类与功能 (3) 5.1.1武器 (3) 5.1.2防具 (3) 5.1.3功能类道具 (3)

5.1.4英他道具 (3) 5.2 道具获得手段 (3) 5.3 道具详细列表 (3) 6技能系统 (3) 6J 技能基本设左 (3) 6.1.1技能的基本种类 (3) 6.1.2技能的属性和参数说明 (3) 6.2技能详细列表 (3) 6.3技能的取得与提高 (3) 7关卡设计 (3) 7J 关卡基本描述 (3) 7.2详细关卡设泄 (3) 7.2.1关卡1 (3) 7.2.2关卡2 (3) 7.2.3关卡3 (3) 8玩家互动系统 (3) 61个人互动 (3) 8.1.1玩家和其他玩家所能发生的关系交流 (3) 8.1.2战斗 (3) 8.1.3交易 (3) 8.1.4 3 8.1.5个人对外的各类亲缘关系以及设左 (3) 62群体互动 (3) 8.2.1群体组织的形式介绍 (3) 9游戏操作 (3) 9」游戏基本操作 (3) 9.1.1基本移动操作 (3) 9.1.2基本界面相关操作 (3) 9.2物品相关操作 (3) 9.3交互系统的相关操作 (3) 9.3.1战斗相关操作 (3) 9.3.2交易相关操作 (3) 9.3.3组织相关操作 (3)

游戏策划案模板

Android打地鼠游戏策划 一、游戏的开发计划 a)游戏类型 即时战略类游戏 b)开发环境 开发环境选择补充 Java- Brew- Android√- Smartphone- 时间选择补充 15(工作日以内)- 30(工作日以内)√- 30(工作日以上)- 游戏的世界设定 c)游戏的故事情节叙述 草地上来了一只可爱的老鼠,在它的洞中它可以来回穿梭,你能打到它吗 你将拿着锤子,守在洞口,地鼠一出来你就要击中它,不然将会被溜掉了。 你打中它就会有分数的,分数栏注意哦。 紧迫啊,时间只有三十秒,过后你就结束了。 它只是一只小地鼠而已,要继续玩还是结束呢 d)游戏的玩法介绍 你将化身玩家,和地鼠比速度… 点击“开始”游戏就开始了,做好打地鼠的准备吧。 盯着地图上的鼠洞,它一出来就左击敲它时间间隔只有秒啊,把握! 三十秒游戏时间,时间过后分数显示。 你可以点击“开始”再来一局,也可以结束游戏。 e)游戏的特色单元 地图简洁,颜色温和富有生命力。 地鼠模型可爱,锤子也很给力。 操作简单、容易上手。 二、产品用户定位 本游戏是基于android用户开发的小游戏,游戏时间三十秒,这对于大部分人来说 无疑是非常方便的,游戏难度简单,易于放松,缓解压力。 本厂品是基于android开发的,目前手机市场android的用户不断的上升,我们设

置的游戏时间简短,难度简单,操作简单,适用于大部分人群,无论你是上班族、上课族…三十秒时间相信不会让玩家觉得时间拥挤,便以大部分玩家。 其实本《打地鼠》的游戏随处可见,但是我们的游戏更胜于创新,画面的创新、时间控制上的创新…我们努力在让用户感觉更加便捷。 玩我们的游戏的人群主要是面向上班族、公交族、学生… 三、游戏内容的具体介绍及美工要求 a)游戏地图单元 游戏地图简单画面温和,不会让人觉得眼疲劳。 b)游戏素材

体育趣味游戏策划书(多篇)

体育趣味游戏策划书(精选多篇) 第一篇:体育趣味游戏策划书第二篇:趣味体育游戏活动策划书第三篇:“友谊,从运动开始”趣味体育游戏竞赛策划书第四篇: 趣味游戏活动策划书第五篇:户外趣味游戏策划书更多相关范文热文推荐:《体育趣味游戏策划书》 一、活动目的: 为了丰富大学的业余生活,给大家一个体现团队精神及凝聚力的 空间,在活动中让大家体验运动和游戏的趣味和快乐,从中学会团结,培养全体学生的集体荣誉感和竞争意识,打造一个我院同学相互交流,相互学习的平台,我院学生会组织开展以“友谊,从运动开始”的趣味体育游戏竞赛。通过这个活动,加深同学之间的友谊,构建团结友爱的校园气氛。 二、活动主题:友谊,从运动开始 三、活动对象:体育学院10级全体新生 四、活动时间:xx.10.30(拟定) 五、活动地点:田径场 六、组织机构: 体育学院 七、活动形式: 1.活动设计以宿舍团队为单位,活动项目男女咸宜; 2.活动具有全员参与性,宿舍人员都可参加; 3.活动流程具有较大的弹性和余地,即便参加者比较随意,活动 亦可顺利进行;

4.活动形式轻松、快乐,注重沟通、交流、互动、融合; 5.活动场地要求不大,在院田径场就可进行; 6.老师、学长亦可踊跃参加,组成临时团队。 八、活动流程: 大赛筹备及宣传 前期:这是学生会的全面而细致的策划准备时期,我们将以天为单位进行海报为主的告知性宣传,并接受报名;再进行抽签分组,安排赛程。对裁判和工作人员做好培训、分工,并召开赛前个舍队长会议,赛前裁判工作会议。为比赛的一切事宜做好准“备。做到有备无患,防范突然事件。 中期:这是活动进行得如火如荼的时期,每一场,每一轮都会有更多的精彩。我们将认真地做好赛事进行时的各项组织工作,认真的布置赛场,维护比赛秩序,做好每轮比赛的赛果宣传,在每轮比赛后,做详细的工作总结。 后期:活动的收尾阶段,以决赛和颁奖仪式为重头戏,做到最大的宣传力度和影响力,使比赛绽放最绚丽的色彩。继续宣传攻势,做好攻坚的宣传工作。赛程结束,打扫活动场地卫生,做活动的总结,给比赛画上个圆满的句号。 宣传方式: 1、在学校各校区的布告栏冠以德州学院体育学院“友谊,从运动开始”标题,以大海报进行比赛活动的宣传。 2、对比赛场地精心布置,悬挂大块横幅和彩旗等,渲染活动气氛。

游戏策划案框架

2008-08-13 01:36:38来自: LIN 游戏策划案-文案框架 a. 封面标题页 b. 目录索引页 c. 游戏概述及基本指导原则 1.1 - 设计思路概述 1.2 - 市场分析及运营思路 1.3 - 游戏周边预测 d. 游戏机制及设计原则 2.1 - 游戏类型及特色定位 2.2 - 玩家愿景分析 2.3 - 游戏风格及设计原则 f. 世界观概述 3.1 - 背景简介 3.2 - 世界观分析 3.3 - 故事参考 e. 数据库分类及架构原则 4.1 - 数据单元设定 4.2 - 参数交换及关联 4.3 - 数据库及插件设计原则 f. 角色设定 5.1 - 玩家角色 5.2 - 协同角色 5.3 - 战斗及互动功能设定 5.4 - 角色参数设计 5.5 - 其他角色/npc g. 道具设定 6.1 - 装备品及功能 6.2 - 消耗品及功能 6.3 - 道具价值体系及参数关联6.4 - 其他道具开发思路

h. 游戏进程 7.1 - 主线设计思路 7.2 - 关卡设计思路 7.3 - 玩家进阶设计 7.4 - 奖励思路 i. 功能操作 8.1 - 主要操作界面及功能关联 8.2 - 数据查询界面及权限设定 8.3 - 系统提示界面及功能关联 封面pH8中国数字艺术在线 游戏策划任务书pH8中国数字艺术在线 第一章游戏概述pH8中国数字艺术在线 1.1 游戏背景介绍pH8中国数字艺术在线 1.2 游戏文化pH8中国数字艺术在线 1.3 游戏操作pH8中国数字艺术在线 1.4 游戏特点pH8中国数字艺术在线 pH8中国数字艺术在线 第二章游戏机制pH8中国数字艺术在线 2.1 游戏类型pH8中国数字艺术在线 2.2 玩家在游戏中要操作什么pH8中国数字艺术在线 2.3 游戏如何进行的pH8中国数字艺术在线 第三章人工智能AIpH8中国数字艺术在线 3.1 一般AI属性设定pH8中国数字艺术在线 3.2 怪物行为(一般攻击怪物AI设定)pH8中国数字艺术在线3.3怪物攻击方式及游走AI设定pH8中国数字艺术在线 3.4召唤兽AI设定pH8中国数字艺术在线 3.5伙伴AI设定pH8中国数字艺术在线 第四章故事简介pH8中国数字艺术在线 游戏故事纲要pH8中国数字艺术在线 第五章游戏角色pH8中国数字艺术在线 5.1 主角pH8中国数字艺术在线 5.2 伙伴pH8中国数字艺术在线 5.3 角色状态设定pH8中国数字艺术在线 5.3 怪物pH8中国数字艺术在线 5.4 其他NPCpH8中国数字艺术在线 第六章游戏道具pH8中国数字艺术在线 6.1 武器pH8中国数字艺术在线 6.2 防具pH8中国数字艺术在线

游戏设计报告模板-第二组(改)

游戏设计报告 游戏名称:《黑猫历险记》 小组名称:一张二王三石四金队 成员名称:王少良,王金浩,张鑫磊 2018年6月

目录 第一章概述(10分) (1) 1.1游戏名称与运行环境 (1) 1.2游戏背景与故事情节 (1) 1.3游戏特点与市场定位 (1) 第二章游戏机制(20分) (1) 2.1游戏规则 (1) 2.2游戏玩法 (1) 2.3用户界面 (1) 2.4后期功能.................................................................................. 错误!未定义书签。第三章游戏元素(60分).. (3) 3.1游戏物体 (3) 3.2UI图标分析 (8) 第四章任务分配(10分) (15)

第一章概述(10分) 1.1游戏名称与运行环境 游戏名称:《黑猫历险记》 运行环境:Android系统,1280*720分辨率 1.2游戏背景与故事情节 (1)游戏背景 主角是一只黑猫,为了救自己喜爱的猫之国公主,需要突破重重关卡,击败各种boss,才有可能救出公主。 (2)故事情节 1.3游戏特点与市场定位 (1)游戏特点 在游戏中玩家们会在不同的关卡中遇到不同的敌人,这些敌人每一个的属性和具体的应对方式都不一样,玩家们需要能够在游戏中找到它们的弱点,以此来更加快速地击败它们,获得胜利通关并且开启下一章的旅程。 (2)市场定位 不可思议:黑猫冒险是一款十分好玩的冒险游戏,在游戏中玩家要帮助黑猫躲避各种怪物的袭击,跳跃各种障碍到达终点就可以过关了。如果你是冒险游戏爱好者,那就绝对不能错过这款游戏。 第二章游戏机制(20分) 2.1游戏规则 当点击屏幕时主角会跳跃,长按屏幕会跳的更高,每一关都有着不同的设计,玩家们需要发挥自己的聪明来找到前进的方法,顺利地在游 戏中不断地前进并且获得高分过关。在这里,那些前进路上的一些障碍 物玩家们也要当心,都是会伤害到角色的。 2.2游戏玩法 这个游戏中会有许多的关卡,许多的boss在等待着玩家,玩家们可以在这些关卡中体验到许多不同的场景和一些不同的战斗方式,除此 之外玩家们需要能够在游戏中尽量多的收集一些钻石。 2.3用户界面设计 在游戏主界面会有游戏手柄的按钮。点击游戏手柄,会弹出个人荣誉榜以及积分排行榜,再次点击即可收回,以及能直观显示游戏名称的 图标。并且有菜单栏显示,菜单界面有三个控件,第一个“play”点击 之后可以进入游戏,第二个“settings”点击后能够进入设置面板,从 而调整游戏的音量等。右上角会有退出按钮,让用户可以通过这个按钮 关闭游戏。进入游戏后,会有关卡选择界面,玩家每通过一个关卡就会 解锁新的关卡,直到游戏通关。关卡选择界面是显示玩家所解锁的所有 关卡以及关卡的进度,以及选择自己解锁的关卡。右上角还有返回菜单

游戏方案设计阶段目的

游戏方案设计阶段目的 一份完好的策划案是整个团队的工作标尺,那么游戏方案设计阶段目的是什么呢?下面是小编为大家整理了游戏方案设计之阶段目的,希望能帮到大家! 1.前期对“设计目的”的思考 2.新建文档,写具体“实现方式” ——你设计这个系统的目的是什么? 设计目的一般经过2个步骤而形成:发现需求、分析及确定需求 发现需求: 几种常见情况: ①玩家驱动 I. 玩家在论坛/贴吧群讨论: “别的游戏都有翅膀,你们没有翅膀!”——外观需求“天天杀那帮菜鸟我都腻了,我要跟高手过招!”——需求 “我挂机时被人杀了,装备爆了七八件,魂蛋我要报仇!”——被杀记录的需求 . 客服反馈&运营反馈 “!玩家对系统意见很大!我这边压力山大你快帮忙解决一下!” ②自己驱动

I. 观察别的游戏: 比如你发现其他游戏的玩家,很喜欢买月卡,你一分析,发现人家月卡做得确实好,环环相扣方便体贴还有促销大优惠买到赚到。 或者你发现别人核心玩法引导融合在新手流程中,自然流畅结合剧情易懂又好玩还有爆装备抢美女的噱头。 . 观察后台数据: 比如:级玩家活跃度不高、在线时间不长、充值不高、等等 ③老板驱动 例: 老板说:“!我们的次日留存要达到,七日留存要达到,七日要达到!, 't !” 分析产生需求的原因,以及如何满足需求 好,现在你眼前有了一堆需求要解决。但我们要如何去满足呢?别急,先分析一下需求出现的原因。 假设我们观察后台数据,发现: 级玩家活跃度不高、在线时间不长、充值不高。 那就让我们来分析原因,为什么会出现这种情况? 玩家在线时间不长,是我们玩法不够多?还是其他玩法没有吸引力?如果优化现有玩法会有什么效果? 充值不够高,是我们充值压力没给到位?是充值性价比

手机游戏策划文档模板

手机游戏策划文档

蜘蛛三国 游戏说明文档 目录 概述 游戏流程 资源/规则说明 操作说明 策略技巧说明 概述: 这是一款应用于手机移动平台的休闲策略游戏, 以三国为背景,

玩家选择其中一国, 经过在变相的蜘蛛纸牌游戏中获得胜利来增加自己的资源和各项能力, 并攻城略地, 最终统一天下。 游戏中的各种机制都比较柔和, 人性化, 游戏带有自动保存功能, 玩家能够在任何时候退出游戏, 而不会造成损失; 游戏的重点突出, 即使玩家不擅长或不喜欢游戏中蜘蛛纸牌之外的东西, 也能够选择只玩蜘蛛纸牌; 另外, 蜘蛛纸牌作为windows自带的游戏, 其生命力之强和知名度之高是显而易见的, 因此, 把蜘蛛纸牌的游戏原理作为这款游戏的核心是游戏能够受到广泛接受的保障。 在确保基本可玩性的同时, 游戏进行了策略方面的扩展, 把蜘蛛合理的融入了三国时代攻城略地, 逐鹿天下之中, 形成一个完整, 有序的系统, 加深了整个游戏的深度, 能够满足玩家更多的需求, 同时玩家还能够把大部分的战争管理交给AI处理, 满足更多的玩家类型。

流程图:

资源/规则说明 游戏资源/规则说明: 国家: 游戏中分魏蜀吴三个国家, 玩家会选择其中一个。 国家具有的属性有: 城镇数: 国家所拥有的城镇数量, 初始时每个国家有一个城 镇。每占领一座城, 这座城就会属于你的国家, 而失去一座城 则是因为自己的城被其它国家攻陷了。 武力: 也就是军队的战斗力, 每点武力会增加一点军队的攻击 力和防御力。武力经过在蜘蛛游戏中获胜后获得的武将点数 来提升。武力值会随时间而衰退, 需要经常补充。 武力技能: 留待后期平衡游戏时加入。 策略: 策略能够在战斗中一次性减掉敌人的一部分兵力, 不过 策略的生效是带有随机性的, 另外, 策略的效果不能直接像武 力一样靠数值的大小来决定, 而是靠策略等级来决定。策略 值达到一定标准后, 策略等级就会提升。另外, 在游戏中的具 体战斗玩家不能直接设置搭配各个兵种以及实施具体的战斗 操控, 而策略等级越高, AI对玩家的各个兵种的运用就会越 到位, 玩家的攻击和防御也越有效。策略值经常衰退, 需要经 常补充。 策略等级: 共五级, 升第一、二、三、四、五级所需要的策略点数分别需要100, 200, 300, 400, 500点。策略等级越高,

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