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数字媒体艺术专业《影视技术概论》复习资料

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第一章活动影像的发明及其演变

一.电影是一项发明,是一门建立在技术上的艺术。

我们可以将其产生和发展过程分为以下四个阶段:

(1)电影产生前的萌芽—1895年前活动图画时期。

(2)电影的发明—活动图画变为活动影像时期。

(3)当今电影—电影面临挑战的时期。

自电影诞生后其在技术形式上表现为四个时代:

(1)默片时代

(2)有声片时代

(3)彩色片时代

(4)数字技术电影时代

二. 1824年英国人彼德马兄罗杰特在英国皇家学会上提出了一篇论文:当人眼在观察运动着的形象时,每一瞬间的形象在消失后,还会在视网膜上停留不到一秒钟的时间(一般认为是十分之一秒)。这种现象叫做“视觉暂留”或“视觉记忆”。

1832年,比利时物理学家约瑟夫普拉多和奥地利大学教授斯丹普弗尔同时发明了称作“诡盘”的玩具。

1834年,英国人乔治霍尔纳发明了走马盘。

1876年,爱米尔雷诺制成了“活动视镜”,后来人们按这种玩具的模式制成了台灯。

我国的皮影戏,兴于北宋。在电影的发明历程中,它是起到了启迪作用的。

1839年,法国人达盖尔发明了照相术。

1851年,英国人弗斯阿彻发明了湿性珂罗酊法,使曝光时间缩短到几秒钟,并解决了一张底片复制多张照片的问题。

1871年马达克斯发明了溴化银干板的制造方法,从而进一步缩短了曝光时间并简化了工艺。1876年,天文学家强森用他所发明的"轮转摄影机"拍摄了金星经过太阳的情景。

1882年,马莱创造出一种“摄影枪”,这是根据1876年强森的机器改进而成的第一台连续摄影的机器。

自学成材的天才技术发明家雷诺在1888年创造了他的“光学影戏机”。历史上记载最成功的是爱迪生的"电影视镜。"

1927年<<爵士歌王>>以及次年"百分之百的有声影片<<纽约之光>>"的公演为起点,电影开始了有声片的时代.

1933年,英国的特艺公司第一次成功地完成了"三色染印法"彩色影片,彩色电影由此正式问世.

1884年,年轻的俄裔德国工程师保罗尼普科夫发明了一个用机械的方法来实现分割图像和轮流传送的器械,即圆盘机械电视.因此,人们称保罗尼普科夫为"电视之父".

生在英国的电气工程师,约翰洛吉贝尔德用电子信号的方法将人像显示在银幕上.

1925年贝尔德制造出的首台接收电视画面的装置.1929年贝尔德研制出世界上第一个实用电视系统.

1931年在美国,俄国出生的弗拉基米尔慈沃尔金研制出了光电摄像管.

1936年,英国人建立了亚历山大电视台,成立了世界上第一个电视播放部门(由英国广播公司创立).

1956年美国安培公司研制成功第一台广播用磁带录像机,用磁性材料记录活动影像的时代从此开始.常规电视也有了自己的包括:拍摄,录制,编辑,播放和接收在内的完整系统。

PAL-D为625线,NTSC-M为525线,SECAM-D为为625线。而35mm电影却相当于2400线,即使是16mm也有1000线。

多媒体并非单指某一种媒体本身,而是指通过计算机对各种媒体进行组合和综合处理的一种环境,是存储,处理,传递声音,图像,图形,文字等多种媒体信息,并将其融合成为一体的一种技术。

第二章活动影像拍摄的原理

一. 视觉概念

(1) 视觉听觉嗅觉味觉和触觉是人类从自然界获取感知信息的途径,而人类85%的信息是通过视觉得到的,这些信息包括物体的明暗,颜色,形状以及动静等.

(2) 光,景物和人的视觉感知,是构成视觉过程中的三大要素.也是影响视觉效果的基本条件.

(3)从某种意义上讲,照相机和影视活动影像的拍摄是人眼视觉过程的摹演和延伸.

(4) 视觉是由人眼和大脑的生理结构及心理作用来完成.

(5) 人的眼睛中最主要的是眼球,直径大约是25mm.

(6) 感光细胞分为柱体和锥体两类.

(a)柱体感光细胞大约有一亿个,它们只对光的强弱(即明暗)有分辨能力,而不能分辨光的颜色,即不能产生色觉.它们只在光弱的状况下起作用,因此称为暗视觉细胞,其光谱敏感曲线的最大值约在507mm处.

(b)锥体感光细胞大约有700万个,它们不仅能够分辨光的强弱,而且可以分辨光的颜色,但是只能在明亮的条件下才起作用.故称为明视细胞.

(7)锥体细胞之所以能分辨出颜色,是基于人眼的三原色视觉原理.

二. 动态再现原理

(1) 人眼对运动的感受是视觉生理----视觉记忆功能和心理------似动感觉两个综合作用的结果.

(2) 电影最初将动作分解,记录,重放的原理和过程,实质上成为后来电子影像和数字影像动态再现的共同基础.

(3) 电影的拍摄速度是指胶片在摄影机内的运行速度,以每秒多少画幅来计算.画幅又称为画格,是指组成影片的每一个静止的画面,它是计算影片长度的基本单元.

(4)何为慢动作?

当拍摄速度与再现放映速度同步时,运动显现出自然的正常的原始动作动作形态:而拍摄速度大于放映速度时,动作呈现出比原始动作慢的速度,这是因为放映速度延长了分割原始动作的瞬时长度的结果.

(5)决定电影的放映速度是每秒24幅的几个因素:

(a)人的视觉生理和心理要求. (b)经济因素的限制. (c)间歇运动机构的限制. (d)声音录制质量的要求.

(6) 影像的清晰度和胶片本身的分辨率及胶片运行速度之间有以下的关系式:

V=3.6f/R 式中:V代表胶片的运行速度,以幅每秒计算,f表示所记录声音的频率,以单位时间内内声波振动的次数计,即赫兹,R表示胶片的分辨率,以每毫米线对数计.

从式中可以看出,当R一定时,f越高,V值越大,即片速越高,当f值一定时,R值越大,V值越小,即片速越低.

(7) 1925年法国巴黎国际电影会议上,正式确定电影胶片的标准宽度为35mm,此标准一直沿用至今.

(8) 在胶片标准协商会议上规定的画面尺寸为24mm*18mm,即宽高比为1.33:1,每一格画面占4个片孔,此标准后又在1925年的巴黎会议上得到正式确认.在有声电影问世后,将原来的24mm*18mm画面面积改为22mm*16mm,留出2.5mm的声带位置,画幅宽高比成了1.37:1,以后,此标准又经过国际标准化组织(ISO)多次修订.

(9) 宽银幕电影可以分为两个系列:一是在摄影机镜头前加装变形镜头,使拍摄到的影像横向

压缩而纵向保持不变;放映时则在放映机镜头也加变形镜头,图像展开并恢复到原来的比例,以形成宽银幕的效果。此种宽银幕称作变形宽银幕电影。二是在片窗处上下各遮挡一部分,使画面的宽高比加大,放映时采用短焦距镜头展开画面,达到宽银幕的效果,这种宽银幕称作遮幅银幕。

第三章光色特性和人眼对光色的识别

一波与电磁的基本概念

(1)光与声是构成电影和电视的两个基本要素,而光和声又都是以前的形态存在于空间的能量。

(2)波可以分为横波和纵波。

(3) 凡是介质运动的方向与波的前进方向垂直的波为横波,反之,凡是介质运动的方向与波的前进方向相平行的波称为纵波。

(4)频率:波在单位时间内通过其正.负最大漂移值之间的所有数值后再回到其起始值的次数,或简称单位时间内完成振动的次数或周数,其单位为周/秒,国际单位制规定为赫兹,它是描写振动快慢的参数.

(5) 幅度与振幅: 幅度是指振动的瞬时在零线上下的偏离高度.幅度的最大值称为振幅,即波峰或波谷至中间点的距离,也就是波动中自平衡点到最大值位移的距离.

(6) 波长: 波在一个振动周期内传播的距离,也就是从波上任一点沿波传动方向到相邻上对应点之间的距离.

(7)与简单波相对应的是复合波不一定是重复,对称的,通常各种声波都是复合波.

(8) 谐波:具有频率为第一个波形(基波)频率的整数倍的波,称为第一波形(基波)的谐波.

(9) 波的干涉:在同一个空间中,可以同时出现两个或两个以上的波,此时它们会重叠而产生相互干涉现象.

(10) 波的反射与折射:当波抵达两种介质的界面时,一部分或全部将会被反弹回原来的介质,这就是波的反射.

在不同的介质中,波的传播速度是不同的,因此当波穿越两种不同的介质时,会由于速度不同而改变传播的方向,这种现象叫做波的折射.

(11) 波的绕射:在同一介质中,当波在前进的方向上遇到阻碍时,会产生弯折现象,这种现象就叫做波的绕射.

(12) 电磁波是由于原子内电荷的振动而发射出来的波,它的一部分带带磁性,另一部分带电性,并都带有能量.电磁波是一个连续的波谱.

二. 光的组成及其特性.

(1) 光是形成影像并产生视觉的前提.物理学家告诉我们,光兼有粒子和波动性.从光的波动性看,光是一种电磁波,它具有波长,频率和传播速度等特性参数. 在真空中光的传播速度为3*10*10*10*10*10km/s.

(2) 光的光谱范围可分为三个色觉段:400-500nm为蓝色段,500-600nm为绿色段,600-700nm 为红色段.

(3) 光通量也叫光流.从物理学的角度讲,光通量是指人眼所能感觉的光辐射功率,它等于单位时间的光辐射能量与相对视见率的乖积,其单位为流明(lm).

(4) 一般情况下人眼对黄,绿光最敏感,对红光和紫光次之,而对红外光和紫外光则无视觉反应.

(5) 发光强度:表示光源在一定方向范围内发出的可见光辐射强弱的物理量,其单位为坎德拉,符号为cd.

(6)光照度:被照物体表面受光的程度,称作该物体的光照度,通常用符号E表示,其单位为勒克斯(lux).

(7) 光亮度:为表示发光表面发光强弱的物理量,它可以指自发光体表面的亮度,也可以指任何反光或逆光体表面的亮度.

(8) 色温:当绝对黑体在某一特定温度下,其辐射的光谱与某一光源的光谱具有相同的特性,则绝对黑体的这一特定温度就定义为该光源的色温.色温的单位是K.

色温只表示某一特定光源的光谱成分,而不表示该光源的实际温度,色温只描述光源的光辐射特性而非物体的颜色.

(9) 色的饱和度;指彩色所呈现的颜色的深浅程度或浓度程度.对同一颜色的光来说,其饱和度越高,则其颜色越深,反之则越浅.

三.光的相加原理

(1) 色光相加原理:两种或两种以上的色光相加,而得到另一种色光的现象被称作加色光效应,也叫做色光相加原理.

(2) 加色效应应当遵循以下规律:

A.两种特定的色光一定比例混合后,可以得到白光;

B.两种非互补的原色相加有以下结果:

红光多+绿光少=黄光(橙) 绿光多+蓝光少=青光蓝光+红光=吕红光

C.三种原色光或三种被害人色光按特定的比例混合后,可得到白光.

D.在色光混合中,相同颜色的光对人的色觉产生相同的效果,而与其光谱成分无关.

四. 光的相减原理

(1) 从复杂的光中减去某一种或几种色光而得到另一种色光的现象,叫做光的减色效应,也称作光的相减原理.例如:从白光中减去红光,可以得到青光;减去绿光得到品红光;减去蓝光得到黄光等等.

(2) 任何受光体对照射光都会有三种反应:吸收一部分光,反射一部分光和透过一部分光.

(3) 根据减色光效应,它们应当遵循以下规律:

A. 当白光透过三原色透光体时,所透过的光为其本色光,而减去的为其补色光.

B. 当白光透过三补色透光体时,透过的为其本色光,减去的是其补色光.

第四章色度图与色彩管理

一. 彩色视觉

(1) 基本参数为:亮度,色调和饱和度.

(2) 亮度:是光作用于人眼所引起的明亮程度的感觉.

(3) 饱和度:是指彩色光所呈现的彩色的深浅的程度. 色调和饱和度又合称为色度.

二. 配色实验配色方程与色系数

(1) 在选择三基色时,有以下几个要求:A. 获得方法简单;B.色度稳定而准确;C.配出的颜色尽可能多.

(2) 在1931年,CIE(国际照明委员会)为了对谱色进行标定;选择了水银光谱中的三个谱色作为基色;700nm的红光作为红基色;546.1nm的绿色作为绿基色;435.1nm的蓝光作为蓝基色.

(3)色彩的范围表示:由于CIEXYZ色度图表示了人眼所能看到的所有色彩的色度,因此经常用该色度图来表示电影电视的显示范围.

(4)色差辨别阈;又叫刚辩差JND,色度图中的某点在其坐标位置改变时,如果其改变量刚好被人能察觉出颜色变化时,则该变化被称为色差辩别阈.

(5) 为什么要进行色彩管理:

色彩管理系统的目的主要是为了解决各种设备和系统之间的色彩匹配问题,色彩管理系统并不是一个新的概念,因为色彩匹配问题并不是一个新的问题,在涉及到彩色的各种生产系统中,常常会遇到色彩匹配的问题,其中最为常见的与色彩有关的生关系统就是印刷系统与影

视系统.

第五章化学活动影像的制作流程/第六间化学影像的载体--感光胶片

一. 前斯筹备(制作)阶段

(1) 整个工艺流程分为:前斯筹备(制作),拍摄和后期制作.

二.感光胶片的基本构造及其分类

(1)胶片基本由两部分组成,一是形成影像的感光乳剂,二是为乳剂的支撑体片基.

A.乳剂:主要成分为照相明胶和卤化银.卤化银的存在是胶片之所以能感光的根本原因. B:片基:一种透明,柔软而具有一定韧性和强度的塑料薄膜,起眷支撑乳剂的作用.

(2) 胶片的分类:

A.按照记载影像的类别可以分为黑白胶片和彩色胶片两大类.

B;按照制作过程中不同的用途可以分为:负片,正片,中间片,反转片,染印法用胶片.

C.按照感光范围分:盲色片,正色片,全色片,分色片,紫外片,红外片.

D.按照用途分:电影胶片,照相胶片,X光胶片,航空片.

E.按照胶片尺寸规格分:35mm,16mm,S8mm,65mm,70mm.

(3) 卤化银:在化学元素中,由于氯,溴,碘元素的化学性能相似,因而被归并在同一族类,该族类称贷作卤族,.它们与银元素的化合物统称为卤化银.

(4) 彩色影像形成原理:

在黑白片的成像过程中,我们知道溴化银大曝光,冲洗后生成金属金的影像,在彩色片的各感光层中,同样是溴化银在起感光作用,只不过感红层是在受到红光的光照时,其中的溴化银显影中心才形成;感绿层是在受到绿光照射时,其中的溴化银显影中心起变化;而感蓝层则是在蓝光照射下,溴化银中心起变化.

当形成显影中心的溴化银颗粒遇到彩色显影剂时,在金属银析出的同时,所生成的彩色显影剂氧化物会和该层中的成色剂起化学变化,析出染料.此化学过程可以用两个文字化学方程式表示:

曝光后的溴化银---彩色显影影绰绰剂---金属银+彩色显影剂氧化物

彩色显影剂氧化物+成色剂---染料

显然,光照强处,生成的金属银多,彩色显影剂氧化物就多,析出的染料也多,反之,光照弱的地方,生成的金属银少,彩色显影氧化物就少,则染料析出的也就少.此时在乳剂层中生成了两种影像,一个是由金属银构成的,另一个是由染料构成.

彩色胶片在冲洗加工时,还必须经过一道工序,叫做漂白,其作用是将金属银还原为溴化银,使其在定影液中被溶解掉,这样就只留下染料组成的影像.

(5) 人眼对自然界景物的视觉反应是由景物的亮度和颜色两个因素来确定的,其中亮度是先决条件.

在日光照射下的纯白物体的反光率是100%,纯黑物体的反光率为零.

一般我们认为反光率为90%的白光洁表面或白卡纸为纯白物体的近似物,反射率为2%的黑色天鹅绒为纯黑物体的近似物.通常用的白卡纸反射率为70%;黑色衣服反射率为4%,其他物体则在它们之间,

(6)胶片记录被摄景物的过程即是胶片感光的过程,通常我们将胶片受光照而被感光的过程称作曝光.

(7) 曝光量:指胶片感光层所接受的光照度和曝光时间的乘积值.

(8) 感光度:指感光材料对光照反应灵敏度程度的量值,即反映胶片感光快慢的指标,以大写英文字母S标记.

(9) 影响胶片感受光度的因素有:

A.乳剂本身的结构和成分:如颗粒度大小,成色剂或增感剂成分等.

B.保存条件:一般讲,保存时间增长,感光度降低.此外,要求胶片在一定的温度和湿度条件下保存.

C.显影条件:一般感光度随显影时间增长和显影温度的提高而提高.

(10)反差也称作明暗对比度,在电影和电视剧制作技术中,是指景物或影像的明暗差别.对景物来讲,是其最亮处和最暗处的亮度比值;而对于影像,则是指最大密度值和最小密度值之差.

(11) 感色性: 是指的是感光材料对各种不同波长光的敏感程度.

(12) 解像力: 又称为分辩力或分辩率,它是指胶片对景物细部的分辩能力,常用R表示.

(13) 测量解像力的方法是:用被测胶片拍摄预制的标准测试板,标板是以各种粗细的线条组成不同黑白间隔的线组,每一组线条代表一级的分辨率,然后在60-70倍的显微镜下观测,以能分辨出黑白线条最多的那一组线条的数目为准,再乘以拍摄时所缩小的倍数,即可得到所测胶片的分辨率.

(14) 影响胶片解像力的因素主要是: A.乳剂自身的结构, B.曝光条件, C.显影条件, D.被摄景物的反差.

(15) 清晰度:是指观察者所感觉的光学系统的所成的物像细节的清晰程度,是分辨率和鲜锐度的综合反映.

(16) 1989年与美国电影与电视工程师协会(SMPTE)合作,推出了机读条码,并称之为Keycode.

第七章化学影像的拾取--------摄影

一.活动影像的摄取过程及原理

(1) 人眼与镜头的区别: A. 焦距:人眼是柔性体,其焦距可以通过晶状体开关的改变而在一个较小的范围内改变,而镜头则是固态的,改变焦距只能通过改变镜头内各镜片之间的位置来实现. B. 光圈:人眼瞳孔的变化范围是2-3mm,面积变化为16倍,而镜头光圈变化可达8-10倍,甚至更大. C. 分辨率:人眼分辨力在明视距离上为14线对/毫米;而胶片普遍达到120线对/毫米以上,最高可达3000线/毫米. D. 光谱范围:人眼可见的光谱范围只有光范围,而胶片大大超出了这一范围. E.功能: 人眼有传递和接收光信号的功能,而胶片及其他电子影像载体本身则同时具体感光和记录光信号的功能;人眼只能看到宏观的世界,而摄影机却可以通过显微摄影或卫星摄影,拍摄到许多微观世界以及深海或宇宙的情景.

二. 透镜成像原理

(1)在物理中,我们把由透明物质(玻璃,水晶等)制成并通过光线折射而成像的这类光学元件称作透镜.

(2)透镜根据其形状可分为两大类: A.会聚透镜(正透镜,凸透镜):中心厚,两边薄的透镜. B.发散透镜(负透镜,凹透镜):中间薄,两边厚的透镜.

三. 摄影机

(1) 摄影机是一种光,机,电技术集成的精密机械,我们将按功能分为以下几个部分:

A.光学系统:包括镜头,取景器;

B.机械系统:包括机体,间歇机构,遮光器,片门和供收片系统等.

C.驱动系统:马达及其控制系统;

D.辅助监测系统:一系列计数器及显示装置,安全保护装置.

(2) 定焦镜头: 镜头焦距这一特性参数是在镜头设计和出厂时确定的,使用者不能随意改变,因此称为定焦距摄影镜头,简称"定焦镜头".

(3) 变焦镜头:20世纪50年代出现了变焦距摄影镜头,简称"焦焦镜头".它在一定的范围内可以连续变化.

变焦镜头的物镜光学系统一般由四个部分构成:位于前端的校距组,位于中间并可相互匹配移动的变焦组和补偿组,位于后端的固定组.当变焦组沿光轴等速移动时,整个镜头的焦距即随之改变.

(4)视角:镜头焦距不仅决定影像的放大率,还决定视角的大小.

人眼通过镜头可以看到的范围,称之为视场,而取景器中的取景框和片门窗所限制的范围则称为像场,像场是视场的一部分.像场角可以分为水平视角和垂直视角.

(5) 短焦镜头又称为广角镜头,一般摄影机的水平视角为23度-24度.

(6)35mm专业电影摄影机的标准镜头焦距定为50mm.

(7) 模糊圈:位于透镜的某一点A射出的光通过透镜会聚于点A1,将屏幕置于A1点,则在屏幕上形成一个A点的像,此像为一个清晰的亮点.若将屏幕在A1点前后移动,则此亮点会逐渐扩大为一个光斑,离A1点越远,此光斑越大.在摄影概念中,我们将此光斑称之为模糊圈,或弥散圈.

(8)景深:在临界焦点平面的两侧存在着一个区域,在这一区域范围内的被摄体上的各个点在影片上都能呈现为等于或小于最小模糊圈的一个圈,即可以被认为是清晰的点,这个区域我们称之为景深.

无论最小模糊圈的限值是多少,景深都受下列参数的影响: A.主被摄体的距离. B.镜头的焦距. C.镜头光圈的大小.

(9) 对取景器有下列几个要求: A. 取景器上应当看到一个方向正确,足够大而明亮的影像. B.取景器中看到的景物与镜头拍摄的景物之间应当无视差. C.观看使用方便.

取景器的种类: 侧面取景器,机体侧移式取景器,焦平面式取景器,反射式取景器,分光式取景器,电视取景器

(10)暗盒的防光道由裹有黑天鹅绒的滑轮组成.

(11)片门: 是保证胶片在曝光时呈平展状态的组件,一般由片门体,上下滑槽,片窗和压片框组成.

(12)间歇机构是摄影机的心脏.其作用是:使胶片在连续供,收的过程中,间歇地,逐一画格地通过片门的片窗,以实现对生胶片的静止曝光.由抓片爪,定位针和遮光器三个主要构件.其工作过程是: A.抓片爪进入片孔; B.将胶片拉下,至片窗位置; C.退出片孔,胶片定们并静止曝光; D.抓片爪退回原位,准备进入下一抓片循环程序.

(13)遮光器: 又称光闸,其作用是相当于照相机的快门,是保证只有当胶片在片窗位置上处于静止瞬间时,受到来自摄影镜头的光线的照射----曝光,以获得一个清晰的影像;而当胶片在运行过程中,遮断光线,使胶片不会曝光.

四.摄影过程中的辅助设备

(1) 云台:是摄影机和支撑设备之间的连接设备,用来使摄影机在拍摄时,可以自由地旋转和仰俯运动.

五.照明设备

(1) 被摄景物具有足够的亮度是进行拍摄的先决条件,胶片是按一定的感光度设计和制造的,在现有光线照明不中的情况下,为了很好的记录景物,往往需要辅助照明,即俗称的打光.

目的是:使被摄景物在胶片或其它影像载体上形成最好的画质,色调和影调效果,以传达作者艺术表现的深层含义.

第八章电影声音的记录与放还

一.电影声音记录与放还的发展过程

(1)由于技术上的原因,才造成了早期电影画面和声音的分离---无声片(即默片),但是从技术上讲,真正的有声电影的诞生,是以声音和画面同时录制的感光胶片上开始算起的.

(2)无论是光学录音还是磁性录音,都是通过信号形式的转换及传递媒介的变更来完成的.

(3)电影声音的传统录制的过程正是这两种技术的结合,首先是画面和声音分别记录在胶片上和磁带上,在进行了一系列的后期加工程序后,在最后印刷拷贝时,再合成在一条胶片上. (4)声压:声音通过媒介时所产生的压强改变量.常用的单位为达因每平方厘米或牛顿每平方

米.

(5)分贝:是电声技术领域中经常使用的一个无量纲单位,用来表示两个同一性质的量的相对大小.

(6)频带宽度:简称带宽,指声音的频率范围.可以指音频信号中上限频率和下限频率之间所包含的频率范围,也可指音频设备的频响范围.

(7)混响时间:声源停止发音后,依然持续的声音称为混响.混响实质上是原声的一系列回声的组合.

二.电影录还音设备系统的配套

(1)传声器:俗称话筒.

其原理是:通过各种形式膜片的机械振动,将声波转换成相应的电信号,所以它是机械能与电能之间的换能器,凡是从声源直接收录音频信号时,都要使用传声器.(p61面动圈式传声器原理图,可以看一看)

(2)光学录音原理:录音过程: 声源-声波-传声器薄膜振动-电信号-功率放大器-光调幅器-胶片

还音过程: 胶片声带-光电管-电信号-功率放大器-扬声器-声音

(3)在光学录音过程中的关键元件------光调幅器,他的作用是使由声波控制的变化的电信号转换为变化的光信号,从而使感光胶片受到不同曝光量的曝光,形成"声音的影像".光学声迹可分为变密式与变积式两种.

(4)变密式录音法:通过光学录音机将声频信号转变成感光胶片的密度变化,从而在胶片上得到一条等宽但密度不断变化的声迹.这种方法称为变密式录音法,这种声迹称为变密式声迹.

(5)磁性录音原理:其信号转换过程如下:音频信号-传声器-电信号-功放-磁头-磁信号-磁带-磁头-电信号-功放-扬声器-音频信号

在此过程中完成电磁信号转换的关键是磁头和磁带.(p169面的磁头结构)

(6)调音台:是声音控制与加工系统中的重要连接设备.

它的作用在于将一个经过均衡和音质校正的声音信号输送到录音机中,以保证其录制的效果.

三.电影立体声

(1)立体声:是指具有三维空间感的声音.

我们将这种既有强弱,音调和音色的区别,又有层次,方位感和深度感的声音称为立体声.

70年代中,道尔贝(Dollby,又译为杜比)公司将将它在降噪系统上取得成功的技术与该立体声系统相结合,应用于电影光学立体声.

第九章影片洗印加工工艺及设备

一.影片洗印加工工艺流程

(1)洗片:是对已经曝光后的胶片进行一系列化学处理,使潜影成为可见画面或声迹影像的加工过程.

(2)印片:则是影像复制过程的一个工序,它将经过冲洗后已形成的画面影像或光学声迹通过印片机的光照透射传递给承印胶片,使之曝光而形成潜影.

(3)黑片胶片的冲洗加工工序如下:显影--停显及水洗--定影--水洗--干燥

显影:使乳剂中曝光的溴化银与显影液起化学反应,还原出银影像.

定影:溶解未曝光的溴化银分子,使影像"固定"下来.

(4)多层彩色片的冲洗加工工序如下:前浴--喷洗--彩色显影--停显--水洗--漂白--水洗--定影--水洗--稳定--干燥

(5)样片剪辑方法如下:

A.将分别拍摄和洗印好的样片剪开并整理好,逐条编号,分卷并记录各个镜头的条数.

B.根据分镜头剧本及导演的要求,按镜头顺序进行排列,组接,选择,修改后形成合乎剧情时空,节奏和要求的影片.

C.标明在印片加工中的各种技巧名称和长度要求,如渐隐,渐显,叠化等,并填写剪辑表,供底片剪接用.

D.剪接好的样片要按照录音设备的要求重新分好卷,并接好片头,片尾的黑片,以备送去录音.

(6)量片机:一种可准确量出影片长度的设备,它有一个尺码表和一个大的输片轮,35mm影片用的输片齿轮有64个齿牙,每4个牙为一个画格,转一周走16个画格,长度合一英尺.

二.标准拷贝的制作

(1)底片剪接---套底:其任务是根据剪辑好的样片剪辑底片,使底片成为与样片镜头顺序一样的影片,以备印制拷贝用.

(2)套底的步聚: A.检查并清洁套片机; B.根据剪接表,将工作样片的镜头号和片边号码分写在小条上; C.照小条将相应的底片找出来,用小条包好; D.按样片剪辑底片,并接好片头,片尾牵引片; E.每个镜头另外剪下12格并接在一起,做成小底片,供配光人员用; F.如遇有需使用叠化或叠印技巧印片时,要在相应部位套接黑片; G.写好印片卡片供配光人员和印片人员使用,其中包括镜头号,长度和说明等,配光人员根据小底片进行配光,印洗,再配光等工作后,等出修正的配光条件.记在印片卡上,供印片使用.

三.电影拷贝制作

(1)光学技巧的效果:

A.跳格:每隔一格印一幅,按正常速度放时,动作比原来快一倍.

B.倒印:将原画幅顺序颠倒过来印,使放映时动作反向,以表现一些特殊的效果,如水倒流,人从平地跃上高墙等.

C.变焦:将画面逐格印大,使产生推摄的效果.可作为镜头间的转换技巧.

(2)光学声迹:是记载在一种专门做的黑白声底胶片上的,这种胶片是由特殊的微粒乳剂构成的黑白胶片,它可以产生高清晰度,高反差的影像.声底片的片基是灰色的,以避免散射现象. (3)洗片机:是洗片工艺中的专用设备,它是对已曝光胶片进行化学处理,使其上形成可视影像并可连续加工生产的机器的总称.

(4)缓冲箱:它是洗片机供收片系统中的主要部件,内装缓冲机构,使实际贮片容量可在一定范围内随机变化.

(5)输片系统:是洗片机的核心机构,胶片正是通过它的输送,相继完成各种化学加工处理。

四.印片工艺和印片机

(1)印片机光量的控制因素: A光强的控制; B.光色的控制---减色法.加色法.

第十章电影放映技术

一.电影放映机

(1)放映原理:印有画面的电影拷贝连续地向放映片窗供送,又在间歇机构的作用下,逐格间歇地通过放映片窗,并在此处受到来自光源的光束的照射,而放映镜头将照亮的画面放大后投射到银幕上,供观众观看;放映机的还音系统则将画面的拌音还放出来,供观聆听.由于遮光器的作用,画面只在间歇运动的静止时期才能投射到银幕上,如果每幅画格向前间歇运动的频率与拍摄频率一致,则在拷贝上印有的静止画面就会在银幕上以原有的速率重新运动起来.为了减少画面的闪烁感,电影放映时的遮光器总是做成双开口的(叶子式)或单开口的(滚筒式)双倍转速的结构,以使每一画面在片窗静止停留时在银幕上出现两次.这就是说,虽然放映的频率与摄影的频率相同,但画面在银幕上出现的频率却提高了一倍,达到了48次/秒.

(2)间歇机构:是放映机的核心部件.

(3)放映镜头与片门,银幕及影片画幅共同组成放映机的成像系统,四者之间有眷相互制约的

作用.

(4)影片的声迹分为光学与磁性两种,因此,放映机的还音系统也有光学和磁性两种.

(5)对银幕的要求: A适当的亮度; B.亮度分布均匀; C.适当的光谱分布; D.适当的尺寸; E.清洁平整.

(6)普通电影银幕的宽度为观众厅长度的1/5;宽银幕电影银幕的宽度为厅长的2/5--1/2.

应当指出,即使是全景电影的大银幕也不过仅仅占据了人的视野的25%.

二.电影放映场所

(1)电影放映场所的基本要求: A.最大限度地减少杂光干扰; B.良好的声学处理; C.合理的容积; D.座位安排合理,清洁舒适; E.机房设计合理.

(2)众所周知,光速达到30万千米每秒.而声速仅仅为343米每秒,光速远大于声速.

(3)按照放映质量标准的规定,声画的同步误差为小于或等于1/24秒.

(4)一般规定放映厅第一排座位到银幕的距离为银幕宽度的1.5倍,最后一排座位到银幕的距离为5倍.

观众厅的最大长度不得超过40米.观众厅的长度宜不大小30米.

观众厅座位大致安排在与银幕中心线成30度的两侧区内.

第十一章特种形式电影

电影发明时采用了宽35mm的胶片形式.并采用了4:3的画幅宽高比.

一.环幕电影

(1)1900年,第一部环幕电影<跨越欧亚两洲的氧气球旅行>拍摄放映成功.

(2)我国从1983年起开始研制环幕电影.1986年8月在北京通过了广播电影电视部的鉴定,放映了我国拍摄的环幕电影试验片<广州风貌>,至此我国成为继美国,苏联,日本之后,世界上第四个拥有环幕电影摄影设备并具有独立制片能力的国家.我国的环幕电影采用九台摄影机拍摄,九台放映机放映的360度环绕立体声系统.

(3)1988年12月30日,我国国内第一座环幕电影院在北京落成,放映了我们自己拍摄的<华夏掠影>.

(4)环幕电影的拍摄方法有以下两种: A.采用镜头光轴水平辐射光学系统的方法, B.采用镜头光轴平等反射光学系统的方法.

(5)放映机台数须为奇数.

二.环幕电影

(1)环幕电影也称穹幕电影,其银幕为180度的半球形,观众在半球形画面的笼罩下,犹如身处穹隆之下.

(2)加拿大艾麦克斯公司于1973年开发出来的,系目前世界最大的球幕电影.这种电影用鱼眼镜头拍摄,并用鱼眼镜头放映.

(3)放映画面面积为600平方米.

三.巨幕电影

(1)巨幕电影是指用70mm影片在稍带弧度或平面的巨型银幕上放映的电影.其画面为矩形,画面水平为60-120度,垂直角为40-80度.

(2)人类视觉有一个突出的特点,即深度感,或称三维视觉感.

(3)物体在空间的定位取决于测距原理.

(4)双目观察有可能通过辐辏(会聚)和视网膜影像视差这两个途径来提供深度线索.

(5)当物体远离参赛者而去时,其上面任何一点在他的眼睛上所对应的角度逐渐变小,直至不再能够分辨.该距离称作双目视觉原极限,它约有210mm米.

(6)戴眼镜的立体电影可分为以下几种:

A.双色眼镜法;

B.交变画幅法(遮光眼镜法)

C.偏振镜法(偏光法)

(7)视觉的聚焦和会焦:

聚焦:是眼球通过虹膜肌的扩张或收缩,调整晶状体的形状(曲度),使影像清晰地呈现在视网膜上.

(8)会聚:是指双眼向内作一定的偏转,对准所看的景物,使左右两眼所看到的景物在影像在大脑中反映为重合的立体影像.

四.动感电影

(1)立体电影又称3D电影,这里的英语字母D是英文单词dimension(维度)的缩写,所以3D便是三维的意思.

所谓4D电影,便是在立体电影三维的基础上增加了"一维",这一维可以包含多项内容:如喷水,吹风,散发香气,模拟动物或物体的扰动,以及座椅的小量运动等.

(2)汽车影院起源于美国.

(3)全息电影:是在全息摄影基础上发展起来的新型电影.它利用光波的干涉现象来记录影像和重现影像.放映时用激光投射全息片,观众不用戴立体眼镜,即使是只用一只眼睛,也能看到立体的影像.

世界第一部全息电影短片是于1976年在莫斯科举行的一次国际电影技术会议上放映的.

第十二章电视影像的摄取原理及使用设备

一.电子影像构成的基本单元是像素.

(1)扫描分为水平扫描和垂直扫描.

(2)分色棱镜首先将从镜头射进的景物光信号中的红,绿,蓝信号分离开.分光后的三种色信号由三个显像管分别摄取并传送至发射端,在接收端,红绿,蓝三个电信号分别控制电子束在同一屏幕上显示出三基色的光点,而人眼看到的是混色的效果.

(3)摄像管是摄影机得以工作的核心器件,它实质上是一个光电转换器.摄像管的一个作用是将被摄景物的光信号转换成电信号,即把光学影像转换为电子影像,另一个作用是分解影像和依次扫描影像.

(4)摄像管主要由光电靶,聚焦电极和电子枪组成.

(5)电荷耦合器件简称CCD,是一种金属氧化物半导体(MOS)集成电路器件.

(6)扫描:将图像或画面中像素的信息顺序,同步地拾取或再现的过程,称作扫描.

(7)扫描线数(扫描行数):电子束在一帧或一场画面中所扫过的行数称作扫描线数(行数).

(8)帧频:单位时间所扫描,传递和接收的帧数.根据视觉暂留原理,为了没有闪烁感,帧频不能少于48次每秒.

(9)场帧:单位时间内拾取,传递和接收的场数.

(10)为了消除频率差所带来的画面摆现象,故采取了与其一致的帧频率和场频率.即我国为50场每秒,帧频则为25帧每秒;美国,日本等国为60场每秒.

(11)同步信号分为行同步信号和场同步信号.

(12)从摄像机的影像性能指标来分,可分为数字电影,高清及标清广播,专业和家用等几个级别.

(13)数字电影级的特点:全数学拍摄记录,高质量高分辨率图像格式,多种拍摄速率选择,使用传统电影镜头和光学取景器,外形设计和使用方式与胶片摄影机接近.

第十三章电视信号的发射与电子影像的再现

一.电视信号的发射

(1)电视信号(包括图像信号和伴音信号以及同步信号等)不能直接被发送,而是要通过一个高频的信号将其"携带"发送出去,该高频信号通常称作"载波".

(2)产生高频载波的装置称作发射机.

(3)整个电视信号所战胜的频率范围称作一个频道.

二.电视信号的接收:

(1)电视信号的摄取和接收也是电视技术中两个不可脱离的环节.

(2)彩色电视机与黑白电视机的主要区别是它具有处理彩色全电视信号的解码器和彩色显像管附属电路.

(3)彩色图像信号与黑白图像信号的区别在于,每个像素不仅包含了亮度信息,还包含了色度信息.

第十四章视频信号的记录,放还和转换

一.活动影像的磁性载体

(1)这种天然具有磁性的物质通常称为永久磁铁.

(2)任何磁性材料都存在于磁带现象,即当使其磁化的条件消失后,它还会保留一定的磁性,我们称之为"剩磁",正是因为这种剩磁现象,才使磁带记录成为可能.

(3)第一台磁带录像机样机是美国RCA公司仿照录音机原理试制成功的固定式磁头开盘磁带录像机.

二.录像机的构造

(1)录像机中的核心部件也是磁头系统.

(2)录像机所采用的旋转磁头扫描方式有两种:垂直扫描方式和螺旋扫描方式.

(3)在对亮度和色度信号的处理方式上,记录格式可以分为模拟和数字两大类.它们分别又可以分为复合式和分量式,并由此派生出各种格式的录像机.

分量式:就是将色度信号与亮度信号分开,用不同的线路传送.

复合式:就是将所有信号通过一定的方式调制在一起用同一线路进行传送.

(4) 4:2:2标准是为演播室制定的要求较高的分量编码标准.

(5)电子束扫描法:利用电子束撞击胶片使之曝光成像的原理而制成的设备.

(6)数字高清的扫描格式有很多种,可分为以下三类:

A.1920*1080扫描标准;

B.1280*720扫描标准;

C.720*430扫描标准.

第十五章数字技术及其在影视制作中的应用

一.数字技术的基本概念

(1)模拟量:通常我们将表征时间,温度,大气压力等这类具有连续变化特性的量.称之为模拟量.

(2)模拟信号:为了测量这些量值,又在往往通过传感器将其转换为连续变化的电压或电流信号,该信号实际上是模拟了这类物理量,所以称为模拟信号.

(3)在信息传递中,数字方式与模拟方式比较,有以下优点:

A.精度可靠性高.

B.使用灵活,器件易于标准化和集成化.

C.传输中可以使用压缩技术,从而减少载波的带宽.

(4)对模拟信号进行数字化一般要有两个步聚:一是采样;二是量化.

二.数字非线性编辑

(1)比较电影的剪接方法和磁带的编辑方法,如果我们将磁带编辑方式称作"线性"的,即顺序的,带式的编辑,则电影就是一种"非线性"的,即非顺序的,随机性的编辑方法.

(2)概括来说,数字非线性编辑系统有以下几个方面的特点: A.非线性:任何素材都可以无一定"镜头"次序的输入,任意长短的修剪,方便的移动和组合. B.素材数字化:或说是对电子影像与声音的编辑,即该系统是以数字媒体为基础的计算机界面来处理和管理音视频素材的. C.随机存取:系统允许使用者即时,随机地从素材中存取特定的部分,而不需要通过来回搜寻来找到该段素材的位置. D.声画编辑系统化:数字非线性编辑将画面和声间联合起来编辑,并往往同时兼有一些声,画编辑的特技效果,例如:叠化,淡入淡出,渐变,字幕制作等.

(3)音,视频信号的数字化,使得使用计算机平台来进行后期编辑成为现实,即利用计算机处理计算机数字信号的高效功能来处理需要随意编辑的,已经数字化后的素材数据,从而形成了一

种全新的数字式的非线性的后期编辑方法.它集电影剪接和电视编辑两者的优势为一体,为活动影像节目的创作者和制作者提供了前所未有的简便高效的后期创作工具.

(4)实现非线性编辑的前提条件:是必须能够确定胶片的长度和各画幅的准确位置.

二.数字影院技术

(1)采用数字放映技术有如下优点: A.复制,传播和放映质量无损失. B.稳定性好. C.保护环境. D.降低电影制作成本. E.有利于版权保护. F.资源共享. G.增值业务. J.新媒体形式.

(2)数字电影服务器作为数字影院的核心,其作用主要是节目播放和存储,配合专用软件,能够实现远程控制,票务管理,,系统维护等多种功能.

(3)数字影院可以看作是传统电影的影音效果与广播电视的时效便捷完美结合的产物.

第十六章特技与电影

一.物质的产生与发展

(1)早期特技大师毫无疑问地当属一个出自制鞋世家的法国人乔治梅里爱.

(2)1896年10月,梅里爱使用"停机再拍"的方法拍摄了<贵妇失踪>.这部电影被认为是第一部使用特技的现代电影.此后,他使用"停机再拍","二次曝光","升格和降格"等技巧拍摄制作了一系列影片.并在巴黎附近的住所用8万金法郎建筑了一个专为特技拍摄的摄影棚,这可以说是世界上第一个专业物质制作场所.

(3)使用"二次曝光"方法拍摄的<印度橡皮头>和使用绘画接景方法拍摄的<月球旅行记>,是最能代表梅里爱风格的贡献的影片.作为"特技之父"乔治梅里爱和他的奇思妙想将永载电影史册.

(4)埃德漫S鲍特在特技方面最为著名的是使用了类似梅里爱<印度橡皮头>的二次曝光技术拍摄的影片<火车大劫案>.

(5)美国电影艺术先驱中最为杰出的代表,大卫沃克格里菲斯通过剪辑,摄影机运动,镜头合成和照明技巧,革命式地推动了电影的表现手法的发展.

(7)格里菲斯创立了许多特殊摄影效果,如:镜头转换技巧,改变速度,划像技巧.

(7)1915年格里菲斯完成了其代表作<一个国家的诞生>其中就使用了镜头转换和划像技巧.

(8)20世纪30年代,背景放映拍摄方法问世.

(9)20世纪40年代,鬼才奥森威尔斯26岁时的首部作品<公民凯恩>成为了美国电影史上最为重要的一部电影.

(10)1975年斯皮尔伯格在他的第一部电影片中<大白鲨>中使用了大量机械特效技术.

(11)1977年真正意义上的数字化技术参与制作始于乔治卢卡斯的<星球大战>.

(12)1982年,乔治卢卡斯的<星际迷航记2---可汗之怒>和迪斯尼的(电子世界争霸战)公映,标志着计算机动画(CGI)开始正式进入电影.

(13)1995年,完成了世界电影史上第一部全三维电脑动画片<玩具总动员>.

二.特技摄影

(1)摄影机或印片机运转方向变化(侄拍/倒印):使胶片在摄影机内逆向运行或印片时颠倒"镜头"内画面的顺序,可以获得逆向运动效果.

(2)停机再拍:在拍摄某一镜头时,摄影机中途停机,此时根据内容需要,把一些被摄对象从摄影现场移出或移入,交换被摄对象或作某些必要的变更,然后继续拍摄直到完成该镜头.

(3)运动控制拍摄:是由复读机或单片机控制的移动摄影控制系统,用于影像合成或高精度,逐格摄影工作,是目前视觉特效领域必不可缺少的工具.灵活运用可以达到多人复制,超长距离运动,前(后)景不变而后(前)景变化替换,不同大小主体合成等各类精彩的视觉效果.

(4)反向印片:是改变原始电影画面左右方向的印片方法.

三.电脑特技

(1)建模(Modeing):是在三维空间中建立几何图形来表现物体和角色.

(2)材质和纹理(Texture):材质决定模型的光照模型,从而体现模型的质感.纹理则给曲面加上丰富的细节和视觉效果.

(3)灯光(Lighting):与实际拍摄相同,电脑三维动画中必须设置不同类型的灯光及参数,地物体进行照明并营造气氛.

(4)特效(Effects):许多特效很难用普通的模型和纹理来实现,比如火焰,闪电,毛发,炽热的灯光等,使用诸如粒子系统等工具.可以加入这些效果.

(5)渲染(Rendering)一量场景里所有部分准备就绪,就可以按摄影机的视角并并选择适当的算法.对每个像素进行显示生成计算,这个过程称之为渲染.

(6)图像处理及合成:影像合成阶段的工作大致可以分为六个部分:抠像,变形,运动稳定和匹配,色彩调整,滤镜效果,画面元素合成.

(6)抠像:是将画面中的某些部分分离出来,用于与其他画面中的前景,后景或对象进行画面合成的工作.

(7)滤镜效果:特效合成系统中的滤镜效果与平面图像处理软件的滤镜概念类似,都是为画面增加柔化,虚化,锐化,马赛克及其他风格化的效果.

2008年12月16日试卷题目

1839年,法国人达盖尔发明了照相术

感光细胞分为柱体和锥体两类

电影胶片的标准宽度为35mm

光的三原色为:红、绿、蓝

色调和饱和度合称为色度

后期工作从样片剪辑开始

胶片受光照而感光的过程称为曝光

黑白胶片的影象是由金属银组成的

镜头中能通过光线的部分叫光孔

立体声是指具有三维动感的声音

底片的影象是负像

光学声迹是记载在一种专门做的黑白声底胶片上的

间歇机构是电影放映机的核心部件

1988年,国内第一座环幕电影院在北京落成

电子影象构成的基本单元是像素

彩色图象信号与黑白图象信号的区别在于,每个像素不仅仅是包含了亮度信息,还包含有色度信息

第一台磁带录像机是由美国RCA公司仿造录音机原理试制成功的

在数字信息传输中,最常用的是二进制的数码

20世纪30年代,背景放映拍摄方法问世了

反向印片是改变原始画面左右方向的印片方法

视觉暂留原理:当人眼在观察运动着的形象时。每一瞬间的形象在消失后,还会在视网膜上停留不到一秒钟的时间。

色温:当绝对黑体在某一特定温度下,其辐射的光谱与某一光源的光谱具有相同的特性,则绝对黑体的这一特定温度就定义为该光源的色温

调音台:是声音控制与加工系统中的重要链接(接口)设备,它的作用在于将一个经过均衡和音质校正的声音信号输送到录音机中,以保证其录制的效果

扫描:将图像或画面中像素的信息顺序、同步地拾取或再现的过程,称作扫描

画面多次曝光:通过两次或两次以上曝光拍摄完成一个电影镜头的特技摄影方法

色光相减原理应遵循的规律有哪些?

1. 当白光透过三原色透光体时,所透过的光为基本色光,而减去的为其补色光

2. 当白光透过三补色透光体时,透过的为其本色光,减去的是其补色光

电影放映场所的基本要求有哪些?

1. 最大限度地减少杂光干扰

2.良好的声光处理

3.合理的容积

4.座位安排合理,清洁舒适

5.机房设计合理

影响胶片感光度的因素有哪些?

1. 乳剂本身的结构和成分:如颗粒度大小、成色剂或增感剂成分等。

2. 保存条件:一般讲,保存时间增长,感光度降低。此外,要求胶片在一定的温度和湿度条件下保存(温度13度以下,相对湿度60%)。

3. 显影条件:一般感光度随显影时间增长和显影温度的提高而提高。

镜头的种类[按焦距的长短分]有哪些?

A.按焦距长短分类a、标准镜头b、短焦距镜头c、长焦距镜头

B.按调焦方法分类a、定焦距镜头b、变焦距镜头

C.按用途分类a、普通摄影镜头b、特殊用途摄影镜头

D.按影片规格分类35mm 16mm S8mm 70mm 35mm变形

摄影机间歇机构的工作过程是什么?

1、抓片瓜进入片孔;

2、将胶片拉下,至片窗位置;

3、退出片孔,胶片定位并静止曝光;

4、抓片瓜退回原位,准备进入下一循环程序。

按转化方式的不同,胶转磁设备分为哪几种?

1. 放映拍摄方式

2.飞点扫描方式

3.电荷耦合器件方式

4.激光扫描方式

数字非线性编辑系统的特点。

1、素材数字化:或说是对电子影像与声音的编辑,即该系统是以数字媒体为基础的计算机界面来处理和管理音频视频素材

2、非线性:任何素材都可以无一定“镜头”次序的输入、任意长短的修剪、方便的移动和组合

3、随机存取:系统允许使用者即时、随机地从素材中存取特定的部分,而不需要通过来回搜寻来找到该段素材的位置

4、声画编辑系统化:数字非线性编辑将画面和声音联合起来编辑,并往往同时兼有一些声、画编辑的特技,例如,叠化、淡入淡出、渐变、字幕制作等。在一个系统上就可以完成声画的全部后期编辑工作,也可以提供编辑点列表来作脱机编辑。

数字媒体艺术专业详解

一、什么是数字媒体艺术? 数字媒体艺术是一门以技术为主、艺术为辅,技术与艺术相结合的新兴学科,旨在培养兼具技术和艺术的新型复合型艺术设计和制作人才。这是传统教育人才培养的空白,又是新兴产业市场崛起的急需。我国已经将发展数字媒体产业列入“十五”期间国家推进高新技术产业化的重点领域。 二、数字媒体艺术的主要就业岗位: 影视剪辑师、三维建模师、平面设计师、UI界面设计师等三、数字媒体艺术专业的就业前景: 1、影视制作行业:朝阳产业“回炉”首选,影视后期人才被用人单位疯抢 随着高校毕业生就业形势日趋严峻,引发媒体和整个社会的高度关注,据数据显示,其“影视动画”、“游戏美术”等专业的就业率超过93%,目前很多美术和IT 专业的大学生选择通过职业培训进入到数字创意这个新兴的行业,甚至一些职场人士,也选择了通过“回炉”实现转行,这个究竟是为什么呢? 现在影视后期制作行业人才缺口达到20万左右,这其中当属特效剪辑师、栏目包装师、动漫复合人才、微电影制作最为缺乏。同时在

影视行业薪资其实普遍比传统行业高很多,据权威调查报告,影视行业收入7000以上的人员达到30%,比起其他行业高许多,而大部分影视公司福利体系完善、奖励手段多样化更是新引人,可见影视后期行业可谓是香饽饽的行业。 2、高端影视后期人才难觅 特效剪辑师月薪5000元起,栏目包装师月薪6000元起,影视能力强者月薪可达万元……”在招聘会现场,这样的高薪聘才广告随处可见。虽然应聘者很多,但真正符合要求的人却少之又少。“企业渴望人才,但原创能力与动手能力很强的专业人员实在难觅。”招聘会上,众多影视企业发出了如此感慨。 四、数字媒体艺术学什么? 主要课程有:美术鉴赏、构成设计、矢量图设计、图形图像设计、网站前端开发、3DSMAX动画制作、摄影摄像技术、影视编辑处理Premiere、影视特效处理After Effects、插图绘制、平面媒体综合设计、三维动画设计综合实战、影视动画设计综合实战、UI设计综合实战等。 五、数字媒体艺术教学方法

数字媒体艺术专业职业规划书范文

数字媒体艺术专业职业规划书范文 一、前言 二、自我认知 职业能力: 职业价值观: 我最看重的是能力,一个人的能力可以说决定这他在工作中的地位。影视艺术技术是一种创造性的的活动,它需要我们平时的不断 积累、分析和理解再创造;制图,则是我们的表现手段,而这些正是 我们能力的一种表现,当然其他的像团队合作、协调也是比较重要的。 综合评价: 自身优点: (三)生活方面:喜欢帮助他人,待人热情,性格上静若处子,动如脱兔,心思细腻,生活比较随性,习惯单纯,对待事情较为执着,偶尔会有情绪低落,但很快会变得心境明朗。 自身缺点: 有时候比较健忘,脾气有时急躁,偶尔极端,过于追求完美而缺乏自信,较为自卑,敏感脆弱,容易情绪化,有时候略显懦弱,做 事容易受到外界因素的干扰,偶尔说话太直,易得罪人。 数字媒体艺术: 综合以上分析和总结,对自己又有了更新的认识。做事比较认真,具有很强的责任心,有一定的组织能力和领导力,能吃苦,完美主 义者,但有很多时候又因为过于追求完美而给自己和他人都带来一 定的干扰;凡事比较细心,观察能力、动手能力和自学能力强,但是

还是缺乏相当程度的耐心,情绪控制力欠佳;虽然涉猎广泛,但不够深入和精炼。在性格方面,呈现内向和外向双重性格,喜欢广交朋友,和熟悉的人能够很好的交往,待人热情,乐观活泼,情绪化严重,过于计较一些琐事,缺乏一定的交际能力。 二、职业分析 家庭环境分析 家里的经济状况属于中等,从小的生活也没有太多的担忧,与别人不同一点,我是和我们家一起成长的,从什么都没有,到什么都不缺。家庭对我个人的职业并无多大影响。与我最大的影就是父母的经历父母从十几岁就开始了四处打工,各种各样的工作都一一做了遍,经历和所悟的东西都有了自己的认识。 学校环境分析 北京联合大学广告学院的数字媒体艺术专业具有多年传统,数字媒体艺术又是现在社会还未认可的专业 社会环境分析就业形势 数字媒体艺术职业环境分析 三、职业目标 大三的实习期,希望我能在大二的实习里收获到不少经验,大三的实习期会让工作走上正轨。 职业发展路径 影视后期制作是一个后期处理的工作我会渐渐的熟悉节目流程与需求,走向编导的一个位置。 具体路径 员工——初级小员工——中级员工——高级编导 四、计划实施 短期计划(本科生或研究生阶段)

舞蹈艺术概论教案

舞蹈艺术概论教案 舞蹈艺术概论教案 舞蹈艺术概论教案一、教学目的: 1、通过舞蹈基本知识的讲授和教学,使学生初步了解舞蹈基础理论,常用术语,并能在舞蹈学习实践中应用。 2、舞蹈基训部分,即对学员进行基本能力的训练,如:发展学员身体各部分肌肉的'能力,训练关节的柔软性,控制身体活动的能力、灵活性和稳定性,以及跳、转、翻等各种技巧。 二、授课地点:舞蹈教室三、内容安排: (一)身体基本能力训练: 1、脚——绷脚、勾脚、半勾脚(1)绷脚:动作做法:脚背绷紧,脚尖用力下压,脚底形成弓型,初学者可以通过外力施压来训练。 (2)勾脚:动作做法:脚背收紧,脚尖向上勾起,脚跟用力前伸。 (3)半勾脚:动作做法:在绷脚的基础上,脚尖勾起,脚背保持原样。

(4)环绕脚:动作做法:(八拍完成)准备姿态,绷脚尖,双腿并拢,直腿坐地,双手体侧扶地。做法①(由里向外环绕):1-2双脚勾起;3-4脚跟不动,脚尖分开;5-6双脚在分开的基础上绷直;7-8双脚尖并拢,还原到准备姿态。做法②(由外向里环绕):1-2双脚尖绷直分开,脚跟靠紧;3-4双脚尖分开勾起;5-6在勾脚的形态上双脚并拢;7-8双脚绷直还原到准备姿态。 ※训练要求: 勾脚要求力量到脚跟。绷脚要求力量到脚尖,并尽力向远处伸展。半勾脚应注意力量到前脚掌,大脚背用力绷直。 2、腿——压腿、抬腿、踢腿(1)坐压前腿:动作做法:准备姿态,绷脚并腿,上身垂直坐地,立腰、挺胸抬头,双手体侧扶地。做法:上身垂直下压贴近腿部,双手经体侧至头顶扶脚尖。 上身抬起后,还原到准备姿态。 (2)坐压旁腿:动作做法:准备姿态,坐地右腿体侧伸直,左腿体侧屈腿,右手扶地,左手托掌。做法:上身向右腿下压,左手扶右腿。压左腿时动作相反。 (3)坐压后腿:动作做法:准备姿态,双跪坐,双手扶大腿。做法:压右后腿时,右腿向正后方伸直,双手体侧

数字媒体艺术设计概论(精编文档).doc

【最新整理,下载后即可编辑】 第一章概述 第一节数字媒体艺术设计概念 一.媒体的概念 1.媒体有两者之间的含义,被传播学借用来表示信息传播的一切中介。 2.媒体有三种型态:实体物质形态、物质能量和波动形态、符号形态。 二.数字媒体的概念 数字媒体与新媒体 1.概念:数字媒体是一个以数字技术为中心的媒体概念,而新媒体十一时间来先后对比的媒体概念。 数字媒体与多媒体 1.多媒体是指将相关文字、图像、声音、视频、动画等多种感觉媒体综合集成在一起,进行加工、传播、表现、储存的信息载体。 2.能够将多种媒体进行综合集成、加工、储存、表现的技术称为多媒体技术 三.媒体的类型 1.对传统媒体改造形成的数字媒体 (1)数字广播 数字广播采用数字技术对声音进行加工、传输,具有高保真、远距离的优势,其声音质量可以比AM、FM广播提高数百倍,达到CD的质量 (2)数字电视与电影 数字电视因数字信号的高可靠性和抗干扰能力,能够达到高清晰度的电视画面,并可实现互动功能。 数字电视经历了局部数字化和全系统数字化阶段。 (3)数字出版物 传统出版物以纸为承载媒介,而数字化出版物以数字媒介为载体。 2.数字娱乐媒体 数字游戏有三种类型:一是以网络为载体的网络游戏、二是计算机游游戏(单机游戏)、三是游戏机游戏

四.数字媒体艺术设计 1.数字媒体艺术设计的主要领域有基于网络的网页设计、网络广告设计、网络动画设计、网络视频设计、网络游戏设计;基于软件的界面设计、交互设计;基于传播媒体的电视频道包装设计、多媒体出版物设计等。 第三节数字媒体艺术设计的特征 一、丰富的作品形式 图形作品、动画作品、视频作品、网络作品、互动装置作品二、作品的不确定性 数字媒体艺术设计作品的不确定性主要表现在两个方面: 一是作品主要通过计算机来呈现,计算机的处理能力、显示设备的大小、显示质量的优劣各不相同,同一个作品在不同计算机上呈现出来的结果存在差异, 二是交互和互动作品沉陷的内容和结果具有不确定性。 第二章数字媒体艺术设计的类型 第一节数字图形与图像 一、图形与图像的概念 1.图形 图形主要指描绘物体的轮廓,形状或外部界限。 矢量图形单元包括封闭的轮廓线和内部填充两个基本要素, 轮廓线有线型、粗细、颜色之分; 内部填充也有单色、渐变色、图案等选择,各图形单元可以独立进行移动、放缩、旋转等编辑。 2.图像 概念上,图像指描绘人或物的形象,要求在形状和色彩上有更加真实的描绘。 在数字媒体设计中,图像指通过计算机绘制或者数字摄影得到的形象,适合于描绘形状复杂,色彩丰富的对象。 图像的基本单位是像素,图像又称为点阵图或位图,每个像素都可以有不同的颜色,可以进行非常精细的修改和编辑,方便对

艺术概论教案

《艺术概论》教案 绪论 [教学的目的和要求]通过本课程的学习,使学生们以马克思主义理论为指导,为艺术设计、服装设计专业,为艺术创作者从理论上认识艺术的本质,特性及有关规律,从宏观上把握美的特点和规律,树立健康向上的审美理想,培养学生运用科学的美学观分析和解决艺术实践当中所遇到的问题,激发对艺术学习的历史责任感,使学生们的艺术创作更有自觉性、更有思想性、更有创新性,为中华民族的伟大复兴作出贡献。 [教学的重点和难点]《艺术概论》的学习目的;《艺术概论》的研究方法 [教学方法]讲授法 [教学手段]课件演示1、钢琴协奏曲《黄河》片断;2、《中国民乐》片断;3、毕加索油画《格尔尼卡》;4、《中国故宫》片断 [教学时数] 2学时 第一章艺术本质论 [教学的目的和要求]理解并掌握艺术的社会本质、历史本质、认识本质、审美本质。 [教学的重点和难点] 艺术与其它意识形态之间的关系、艺术的形象性、艺术反映世界的真实性、情感在艺术中的作用和地位;艺术生产、人与现实审美关系的建立[教学方法]讲授法、讨论法 [教学手段]课件演示1、小提琴协奏曲《梁祝》片断;2、《中国杂技》片断;3、舞蹈《千手观音》;4、《中国皮影戏》片断5、《中国陶瓷》片断 [教学时数] 6学时 [课外作业布置]论艺术的本质,举例说明1200字以上 [教学内容和步骤] 第一节艺术的社会本质 艺术是一种特殊的社会意识形态和特殊的精神生产形态,通过生产实践活动,反映从物质世界到精神世界、从生产关系到思想关系的人类的全面的社会生活,创造美的精神产品,满足人类精神上的审美需要。 社会性是艺术的首要本质和第一层面的本质 一、艺术在社会中的位置

数字媒体艺术概论期末范围整理

数字媒体艺术概论期末范围整理 第一章 1、媒体的定义 媒体又称媒介,指的是具备承载信息传递功能的物质或实体,是集文字、图形、静像、动像、声音、语言等多种形态媒介的综合体。 2、国际电信联盟定义的五种媒体

4、媒介发展的6个阶段 ①以口头语言为代表的声音传递阶段 ②以书面文字为代表的图文表达阶段 ③以造纸术和印刷术为代表的图文记载阶段 ④以电报、电话、照相、传真、录音、广播等为代表的图文声分载阶段 ⑤以电视、摄像、录像、电脑为代表的声像多媒体共载阶段 ⑥以因特网、宽带、、智能手机为代表的信息分享与共享阶段 5、数字媒体艺术的定义 数字媒体艺术属于广义的媒体艺术的一个分支,是基于计算机语言和数字媒介的一门新型艺术形式,是科学、艺术和媒体相互交叉领域和实践型应用学科。 6、数字媒体艺术创作方法的分类和比较 ①数字会话和插图系统 ②动画设计软件系统 ③数字视频处理软件系统 ④虚拟环境和交互界面设计系统

⑤网页和多媒体交互创作系统& iPhone和iPad的出现改变了人的哪些艺术行为对未来的艺术教育有哪些影响 以苹果iPhone和iPad为代表的新一代触控智能平板电脑和手机的出现,在人们的学习生活娱乐方面都产生了巨大的影响。学习上,改变了人们获取知识的渠道,让人们可以随时随地阅读书籍,欣赏艺术作品;生活上,极大改变了人们的生活方式,让人们可以足不出户购买自己需要的东西;娱乐上,听音乐、看电影、玩游戏这种娱乐活动可以随时随地,不受时间地点的限制。 对未来教育的影响: 1、使视觉信息更加丰富。艺术教育的关键是提高学生的艺术鉴赏能力,而不是单靠理论知识的学习,运 用新媒体技术,可以大大拓展学习者的思维空间,化枯燥的理论为生动的图文以及动态的影像,让学习者在愉悦的观察中感受艺术,从而达到教育的目的。 2、艺术设计创作效率大幅度提高。各种应用软件,为创作提供了广阔的空间和手段,它缩短了设计制作 的时间,可以使设计者拥有更多的时间对其艺术作品进行权衡、修改。 3、使教育方法多样化。在教学中,可以有效利用图片、文字、动画、视频、音频等素材,极大满足了学 生的视听等感官需求,创造了一种可参与的教学环境,加强了师生间面对面的交流,提高了教学的针 对性,让学生变被动为主动。

数字媒体艺术设计专业毕业设计任务书

数字媒体艺术设计专业毕业设计任务书 一、综述 数字媒体艺术设计专业毕业设计包括三个大的部分: ①毕业论文(打印稿,并装订成册)及英文翻译(正式文本2本:导师1本,档案1本,); ②作品(电子文档,并发布成互动多媒体光盘) ③作品展示版面(80×120cm KT板装裱喷绘效果版面) 其设计方向分为以下几类: 1.短片类(①动画作品;②录影作品;③视频广告作品) 2.互动媒体类(①多媒体作品;②互动游戏作品;③虚拟/仿真作品) 3.静帧产品类(①视觉传达作品;②图形界面作品) 二、毕业设计内容说明 (一)毕业论文要求 毕业论文包括以下内容: 1)封面 2)扉页 3)毕业论文任务书 4)论文摘要,中文(400-800字) 5)论文摘要,英文 6)目录 7)图目录 8)表目录 9)正文 10)参考文献(≥20篇,必须有一篇以 上外文参考资料) 11)附录 12)毕业设计翻译 其中正文部分必须包括以下几个部分: 第一章绪论 第一节. 研究目的及方法 第二节. 论文内容介绍 第二章设计背景及必要性分析 第一节. 设计背景分析 第二节. 必要性分析 第三章作品方案设计过程 第一节. 设计概念阐述 第二节. 设计过程阐述 第四章作品制作过程 第一节. 制作过程阐述 第二节. 产品测试(互动媒体类必须 有此节内容) 第五章结论 论文格式及打印要求:详见《毕业设计.论文样本》翻译格式及打印要求:详见《毕业设计.翻译样本》 (二)作品要求 无论哪一类,所有作品都必须制作成互动多媒体光盘。光盘内容包括三大部分: ①最终作品展示 ②创作及制作过程展示 ③论文 (三)最终作品展示内容 1.动画 1)故事梗概 2)角色设定(所有正式出场角色的彩 色静帧效果图)≥1页 3)场景设定(所有场景的彩色静帧效 果图)≥3页 4)道具设定(所有重要道具的彩色静 帧效果图)≥1页 5)动画(视频文件)播放2.录影 1)内容概述 2)短片(视频文件)播放 3.视频广告 1)广告目的简述

数字传媒艺术专业调研报告

数字传媒艺术专业调研报告 一、更名前的游戏设计与制作专业现状 动画学院游戏设计与制作专业(670138) 成立于2011年,目前招生两届,共有在校生34名,其中,2011级在校生13人,2012级在校生21人,连续两年一直未能完成招生计划。 但从国内外相关产业发展,游戏产业作为目前先锋行业之一被业界广泛关注,该行业发展需要大批从业人员,我院在创办该专业时,扩充了相关设备,引进了相关行业教师,从师资、设备方面做了大量投入。为使相关师资设备得到有效利用,促进该专业健康发展,我们对该专业招生现状做了调研分析。找出制约专业发展的主要因素: 1.专业名称问题:学生家长对于游戏行业不了解,不认可,甚至抵触,不接受子女在大学期间学习游戏行业内容,社会认可度低。 2.专业就业面窄:从专业名称看,学生认为该专业培养内容相对单一,就业面较窄,存在毕业就业障碍。 3.专业性较强:学生认为该专业性较强,对于美术与计算机要求高,导致基础较弱或没有美术基础的学生不敢报考该专业,产生抵触情绪。 鉴于上述原因,我们拟将现在的游戏设计与制作专业(670138)更名为数字传媒艺术专业(670318)。 二、数字传媒艺术专业的优势 优势一:专业新,就业面广 数字传媒艺术专业是一个宽口径的以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新专业。 该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。它

充分体现了社会分工的细化、融合和时代的进步与发展。该专业毕业生能较好地掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,熟悉图形图像处理的基本算法,熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术素养和扎实的编程能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑以及动画、游戏、虚拟现实等领域的应用研发。 优势二:专业名称规范、社会认可度高 数字传媒艺术是一个新兴的产业,调研表明,学生家长、老师以及社会各界对该专业有较高的认可度;同时一些用人单位鉴于该专业应用领域广泛,对毕业生认可度较高。 优势三:学院师资设备完善、基础较好 该专业与原先的游戏设计与制作专业有较强的关联度,原专业的教学内容是数字传媒艺术专业的专业基础内容。目前,学院师资设备完全能够满足数字媒体艺术专业的需要。 三、国内数字传媒艺术产业发展现状 在中国,数字媒体艺术尚处于起步阶段。例如目前中国网络游戏80,是韩国产品,影视制作及动画基本上被美国、日本垄断,我国数字媒体艺术与美、日、韩等发达国家还存在相当大的差距。然而中国悠久而深厚的文化艺术底蕴、快速成长的软硬件产业,为提升数字媒体艺术产业化水平提供了良好的基础和条件。近年来,我国将数字媒体艺术产业作为新型产业给予高度关注和大力扶持。国务院出台的《文化产业振兴规划》将动漫产业列入国家重点发展的文化产业门类之一,为数字媒体艺术的发展提供了很好的机遇。中国社科院最新发布的动漫产业蓝皮书——《中国动漫产业发展报告(2011)》显示:“十一五”时期是我国数字媒体艺术发展的重要时期,我国的数字媒体艺术已实现了跨越式发展,成为新的经济增长点;漫画、影视动画、新媒体动漫、动漫舞台剧、动漫衍生品蓬勃发展,数量大幅增长,

(广告传媒)数字媒体艺术概论

数字媒体艺术内涵 20世纪90年代,随着电脑的普及和网络技术的迅猛发展,数字化成为时代的显著标志,引领人类进人“数字化”的新时代。由比特组成的数字技术,比以往任何一种媒体材料及相关语言更为自由,‘臼超越了农业时代的信鸽和骤站的传递方式,也超越了工业时代的电话和电报等通信信息的传播方式,甚至有学者提出“数字化生存”的口号。数字媒体的诞生波及并推动了艺术发展,使人类的审美活动,于艺术创作接受模式发生了根本性变化,数字媒体形成了一门真正的综合艺术—数字媒体艺术。所谓数字媒体艺术,艺术家不再以笔墨纸砚等传统材料为主要媒介,而是利用以计算机为核心的数字信息处理设备,通过构建在数字信息处理技术基础上的创作平台,对自己的创作意念进行描述与实现,最终完成基于数字技术的艺术作品,并通过各类与数字技术相关的传播媒介(以互联网和无线通信为主)将作品向欣赏者群体发布,供欣赏者以开放的方式进行欣赏。数字媒体艺术作为一种新的艺术形态,不但成为当代前卫艺术的新宠,也是未来艺术发展的主要趋势。按形态数字媒体可分为四大类,一是传统艺术作品的数字化产品,这是数字媒体艺术的初级阶段;二是借助数字技术创作的艺术品,如数字图像等;三是网络多媒体艺术作品,如网络动画等;四是宽带交互式多媒体艺术作品,如网络视频游戏等。作为人类创意与科技相结合的数字内容产业,已经成为21世纪知识经济的核心产业。 数字媒体艺术价值链 所谓数字媒体艺术价值链,从链接的方式看,可以从以下几个维度进行理解:第一是指围绕某一技术(如摄影摄像编辑技术)的最终需求所涉及的一系列具有上下游关系的企业集合;第二是指围绕某一产品(如数字动画产品)从研究、设计、生产(制作)、供应(播出)、销售以及衍生代写论文产品的开发;第三是指围绕产业发展从技术、投资、生产、销售等所涉及到环境资源和服务的集合。总之,数字媒体艺术价值链是一系列对数字媒体产业和企业发展起“增值”作用的链接和活动的有机整合,各个环节进行的活动既互不相同但又互相关联。价值链理论对数字媒体艺术的启示有以下三点:第一,数字媒体艺术要想形成完整的价值链系统,至少应包括创造价值链、供应价值链、流通传播价值链和接受与再创造价值链,这个价值系统是一个相关资源的组合。与传统价值链相比,数字媒体艺术的接受价值链不是单一的接受模式,而是在数字化背景下,观众也成为艺术的参与者,这使得数字媒体艺术的价值链更为多元。第二,数字媒体艺术各个链接点构成的链条结构是个统一体,是彼此互相联系的整体,而不是孤立的个体。各个链接点的组合是动态的,不是静态的组合。第三,数字媒体艺术的“上游”、“中游”和“下游”的组合不是无序的,而是围绕核心价值组成一个价值系统,它的核心是获得共赢,以成本领先、产品“差异化”和集中专业化来获利,从而优化和提升自身的价值,并获得竞争优势。 中国数字媒体艺术价值链建构与发展的关键问题 3.认真思索数字媒体艺术的艺术价值取向与产业价值的冲突 “价值链”理论川是迈克尔·波特针对传统产品的经济活动提出,以获得利润为目标。而数字媒体艺术归根结底属于艺术,具有艺术价值,不同于完全功利性的商品。“数字技术的核心就是人的本性:我们的梦想—人的价值。”“观照数字技术的人本内核,数字媒体艺术的成熟首先有赖于人机共生—人脑和电脑的生命性整合。”当前政府提出的数字媒体艺术“产业化”与其艺术价值是相互冲突的。对于尚未成型的数字媒体艺术而言,如果一刀切地将之纳人产业领域,它不仅背离了数字技术的精神内核,而且可能只是作为其他艺术进人产业领域的工具,而难以获得独立的精神品格和审美意义。那么,中国数字媒体艺术到底要不要产业化?面对国外数字媒体艺术产业的巨大市场效应,尤其是被北美、日韩立足数字技术抢占文化版图的形势所迫,中国数字媒体艺术必须要迅速崛起。所以,中国现阶段还是要以产业化的方式来促进数字媒体艺术的大规模发展。但产业化不是包治百病的“药方”,决不能为了经济利益,而使中国的数字媒体艺术沦为“金钱的奴蟀”、“文化的沙漠”;不能忘记其艺术价值,让数字媒体艺术不仅为了利益的竞争而劳作,还要为了精神的自由表现而创造。现阶段提倡的“产业价值链”不仅包括产品的商业价值,更重要的是艺术价值和审美价值,因为数字媒体艺术本质上是“追求人性自由”的艺术产品。 浅谈数字媒体对动漫设计的影响 数字化时代促进了媒体传播方式的变革,数字媒体承续了行为艺术、装置艺术、观念艺术、音乐以及电影艺术的特点之后逐渐形成了自己独特的艺术特质。其本身的形态构成完全拓展与颠覆了传统艺术的表现形式,己经超越了传统艺术而发生了质变。在一定意义上,信息化社会里以计算机为代表的数字媒体艺术,对当今动漫设计产生着深远的影响。 数字媒体概述 数字媒体是以数字方式存在和以数字方式传播的媒体。数字媒体当前的表现形式包括:数字报刊、数字电影、数字电视、网络媒体等运用数字技术,以屏幕为表现载体的媒体。较之传统的大众媒体,数字媒体传播具有数字化和双向传播的特征。数字媒体不仅成为当下媒体的主流模式,而且为艺术的现代性做出了探索与实践,形成了多种图式混杂的艺术存在态势。 数字媒体可以分为五类:感觉媒体、表示媒体、显示媒体、存储媒体和传输媒体,也可以按照数字媒体的传播形式,将其分为网络型数字媒体和封装型数字媒体,网络型数字媒体一般是指Internet 互联网,封装型数字媒体包括软磁盘和光盘:CD 系列和DVD 系列。

数字媒体艺术专业方向解析 艺术设计学院

数字媒体艺术专业方向解析 数字媒体艺术是美学艺术与新时代信息化科技手段相结合的产物,以数字化媒体方式呈现出来的艺术形式。一种则是将传统形式的艺术作品以数字化的手法或工具表现出来,使传统艺术在新的信息时代融合,是一种创作流程的再造。另一种是运用计算机技术及软件、硬件设备和信息科技进行艺术设计创作,以表现新时代信息数字化价值观的艺术形式。 数字媒体艺术的作品主要表现为基于数字信息平台创作、基于数字信息平台传播的艺术作品。这种类型的数字媒体艺术,其产生与传播都将依赖于数字信息技术的支持,创作者在数字媒体艺术平台上完成整个创作过程,并利用一定的媒介传播扩散。 一、数字媒体艺术的特征 数字技术的运用是对本性开放、自由的追求,数字技术并非是因为技术的自然发展而水到渠成的结果,它是人们为了一个共同的目标——自由交流、全方位沟通而作出的选择。 二、数字艺术的基本特征 多元化、虚拟性、交互性。 数字艺术的创作和展现均是创作者和欣赏者之间互动交流的过程,在数字艺术形态下,艺术作品欣赏者可以毫无顾虑的参与到艺术的创作修改中,欣赏活动成了名副其实的“二度创作”。 三、数字艺术工具的特征 计算机多媒体处理设备,海量存储系统等。数字艺术创作平台的智能属性对艺术创作过程和模式都有影响。它改变了创作者与工具之间的关系,它们不仅仅是创作的工具,同时他们还可以与创作者之间进行沟通合作。利用工具进行模拟场景的实现,给计算机参与艺术创作带来了更广阔的空间。 四、数字技术传播媒介的特征 独立数字存储媒介能够充分利用数字化信息的高效、高质的存储特性,能够以无损质量永久保存各类多媒体信息,便携性。 五、数字媒体时代艺术的特点

数字媒体艺术

P9的表格 阿凡达:采用了三项突破技术、虚拟摄像技术,表情抓取和联合数字立体摄影机P26 数字媒体艺术本身即带有“技术的艺术”的烙印和“后现代”与“大众化”的双重特征,是时尚文化的具体实现者。P37 交互作品根据互动方式一般可以分为桌面式和现场式两种表现方式P38 媒体又被称为媒介,指的是具备承载信息传递功能的物质或实体,譬如语言、符号、声音、图像等。媒体一般都是指承载信息的综合性物质或实体,是集文字、图形、静像、动像、声音、语言等多种形态媒介的综合体。P78 数字媒体艺术属于广义的媒体艺术的一个分支。是视觉艺术、设计学、计算机图形图像学和媒体技术相互交叉的学科,这是它的本质和内涵。作为交叉学科,数字媒体艺术=传播+科技+艺术。数字媒体艺术是数字科技、视觉艺术、媒体文化三者的结合。数字媒体艺术设计的重点是艺术设计和计算机科学与技术的交叉P78 数字媒体艺术有着“金字塔结构”,其中四个侧面分别代表艺术设计、数字技术、社会服务和媒体传播。四个侧面相互依托,相互渗透,并形成金字塔的整体构架,也由此形象的体现了数字媒体艺术所具有的“综合性”、“实践性”的特点P78 数字媒体艺术的多样性: 1.时空反转:数字媒体艺术借助图层、蒙板、通道和三维造型手段,

可以产生类似荷兰版画大师埃舍尔的时空幻觉艺术,或是达利的多重合理空间组合的不合理性 2.意识与潜意识:源于对超现实主义的理解,数字媒体艺术不但重 视人类意识的思考,更注重潜意识的范畴,是一种超理性、超意识的艺术 3.拼贴重组:源于对达达主义的继承和扬弃。数字媒体艺术家通过 拼贴组合不同质感或不同类型的物体与一个作品上,并采用非理性拼贴与矛盾并置的结构原则,这些往往可以产生出乎意料的震撼效果 4.制造矛盾与荒诞:数字媒体艺术家通过利用物体的比例、质感产 生矛盾感,强调宏观与微观,产生视觉上的奇特感官 5.幻觉与真实:视觉上产生真实的物体造型,而实际却只是科技产 生的幻觉影像,观者在真假、虚实之间游走 6.抽象的意像:将有机或无机物的形体结构重新组合成另一形态, 形成了另一种超现实的抽象意境 7.影像解析和表现:艺术家可以通过计算机产生修拉的点彩画类似 的视错觉效果图像P104 1925年爱森斯坦导演的《战舰波将金号》是电影史上划时代的巨献,最能表现爱森斯坦的蒙太奇精义,其中,“敖得萨阶梯”被认为是蒙太奇运用的经典范例;爱森斯坦是蒙太奇理论大师,1922年,他在《左翼艺术战线》杂志上发表了《杂耍蒙太奇》,这是第一篇关于蒙太奇

艺术概论教案

《艺术概论》教案 一、教学性质、目的与任务 “艺术概论”是一门陈述艺术文化的本质、价值、范畴、艺术作品、艺术欣赏、艺术批评等基础性知识和原理性的必修理论形态课程。它可以帮助学习者认知艺术文化与艺术基本原理。引导学生体会艺术与人生的密切关系,提升艺术文化修养、实现意义化生存梦想。奠定专业学习与艺术创造的艺术学理论基础,观察和分析艺术领域的各种现象,研究艺术的发展规律,探究自我的艺术意识与艺术观念。 二、教学方法与教学要求 了解并掌握艺术的基本原理和主要特征;了解并熟悉16门主要艺术的基本知识,提高艺术鉴赏力与艺术修养,增强人文素养,从美学与文化学角度了解和认识从艺术创作到艺术接受的全过程。 三、教学内容: 绪论 课件演示1、钢琴协奏曲《黄河》片断;2、《中国民乐》片断; 3、毕加索油画《格尔尼卡》; 4、《中国故宫》片断 第一章艺术本质论 课件演示1、梁祝小提琴协奏曲;2、《中国杂技》片断;3、舞蹈《千手观音》;4、《中国皮影戏》片断5、《中国陶瓷》片断 第一节艺术的社会本质 艺术是一种特殊的社会意识形态和特殊的精神生产形态,通过生产实践活动,反映从物质世界到精神世界、从生产关系到思想关系的人类的全面的社会生活,创造美的精神产品,满足人类精神上的审美需要。 社会性是艺术的首要本质和第一层面的本质 一、艺术在社会中的位置 (一)艺术是一种社会意识形态,是经济基础的上层建筑。

艺术这种社会事物是一种相对于物质关系的社会意识形态;是建立在一定经济基础之上,并从根本上说是为经济基础所决定的上层建筑,它反映经济基础,也反作用于经济基础。 (二)几种不同的社会意识形态,它们的共性 上层建筑包括两个部分: 1、政治、法律等制度及相应的机构、措施。 2、社会意识形态。 社会意识形态主要指:政治观点、法律观点、道德观念,以及哲学、宗教、艺术、各种不同的情感、幻想等等。 各种不同的社会意识形态的共同性:政治、法律、宗教、哲学、文学、艺术等的发展,是以经济发展为基础的。但它们又都相互影响并对经济基础发生影响。社会主义文学艺术是为社会主义经济基础所制约、所决定的,为社会主义经济基础服务,为发展社会生产力、促进社会前进服务。这是“文艺要为人民服务,为社会主义服务”的真实含义。 (三)艺术是一种特殊的社会意识形态 艺术、文学、宗教、哲学等等在各种不同的意识形态中,是“更高的”、“悬浮于空中的”“更远离物质经济基础的”特殊的意识形态。而政治、法律及道德属于艺术等意识形态与经济基础之间的“中间环节”。 (四)艺术通过“中间环节”联系于经济基础,它同“中间环节”的关系 作为更高的、更远离经济基础的特殊意识形态的艺术,同经济基础的联系不是直接的,而要通过政治、法律、道德等“中间环节”,它同“中间环节”的关系是直接的、密切的。 1、艺术与政治的关系 政治对于艺术是在上层建筑领域里的相互影响的关系,不是决定与被决定的关系,也不是平行的关系。经济基础主要通过政治的中介影响艺术,艺术也主要通过政治的中介反作用于经济基础。 2、艺术与道德的关系 道德是人们根据自己的社会地位和阶级关系而形成的关于社会生活的规范,能指导人们一般的言论和行动,也能影响艺术家的思想意识及其在艺术作品中对于社会生活的反映。 艺术同政治、道德等“中间环节”的关系,是在上层建筑领域内的相互影响、相互作用的关系。它们一方面不是决定与被决定的关系:另一方面,艺术与经济基础的联系必须通过“中间环

数字媒体艺术专业(戏剧影视美术设计专业)介绍

数字媒体艺术专业(戏剧影视美术设计专业) 数字媒体艺术专业(戏剧影视美术设计专业)介绍: 近几年国内的影视文艺发展很迅速,优秀的影视作品层出不穷,同时过去一度失宠的话剧、戏剧等艺术形式也重新受到大众的重视。这些表演和影视作品都离不开好的灯光设计和舞台设计,这为该专业的学生提供了广阔的就业前景。戏剧影视美术设计主要到剧院团、电影厂、电视台、电视剧制作中心从事美术设计的工作。 培养目标: 本专业旨在培养既具备现代视觉艺术设计观念和理论基础,又掌握最新的影像媒体技术表现手段,能在多个领域从事视听艺术设计与创作的,适应信息时代需求的高素质、跨领域、复合型视觉艺术人才。 本专业设有电视美术、人物造型设计两个方向,学生在第三学期根据个人专长和学习情况分方向培养。 电视美术方向立足于现代电视传播对视觉设计的需要,培养具有创造性思维和现代动态设计观念,能够熟练运用绘画、摄影、装置、计算机虚拟及数字影像技术等各种造型介质和表现手段,从事电视演播室场景、电视频道包装、电视广告等领域设计与创作的专门人才。 学科门类:

艺术类专业名称:戏剧影视美术设计业务培养目标:本专业培养具有一定的马克思主义基本理论素养,并具备戏剧、戏曲、影视和其他舞台演出的美术设计(含灯光设计、服装与化妆设计、布景绘制)等方面的能力,能在剧院、电影厂、电视台、电视剧制作中心从事美术设计的高级专门人才。 培养要求:本专业学生主要学习戏剧、戏曲、影视美术设计、戏剧史、电影史、舞台美术史、中外美术史等方面的基础理论和基本知识,受到绘画、美术设计的基本训练,掌握场景设计、服装道具设计、化妆造型设计等方面的基本能力。 毕业生应获得以下几方面的知识和能力: 掌握戏剧、影视及舞台美学科的基础理论、基本知识; 掌握理解剧本的分析方法; 具有戏剧、戏曲、电影、电视美术设计的初步能力; 了解党和国家的新闻、艺术方针、政策和法规; 了解舞台及影视美术设计的发展动态; 掌握文献检索、资料查询的基本方法,具有-定的理论研究和实践创作能力。 主干学科:艺术学、新闻学。

数字媒体艺术设计概论

第一章概述 第一节数字媒体艺术设计概念 一.媒体的概念 1.媒体有两者之间的含义,被传播学借用来表示信息传播的一切中介。 2.媒体有三种型态:实体物质形态、物质能量和波动形态、符号形态。 二.数字媒体的概念 数字媒体与新媒体 1.概念:数字媒体是一个以数字技术为中心的媒体概念,而新媒体十一时间来先后对比的媒体概念。 数字媒体与多媒体 1.多媒体是指将相关文字、图像、声音、视频、动画等多种感觉媒体综合集成在一起,进行加工、传播、表现、储存的信息载体。 2.能够将多种媒体进行综合集成、加工、储存、表现的技术称为多媒体技术 三.媒体的类型 1.对传统媒体改造形成的数字媒体 (1)数字广播 数字广播采用数字技术对声音进行加工、传输,具有高保真、远距离的优势,其声音质量可以比AM、FM广播提高数百倍,达到CD的质量 (2)数字电视与电影 数字电视因数字信号的高可靠性和抗干扰能力,能够达到高清晰度的电视画面,并可实现互动功能。 数字电视经历了局部数字化和全系统数字化阶段。 (3)数字出版物 传统出版物以纸为承载媒介,而数字化出版物以数字媒介为载体。 2.数字娱乐媒体 数字游戏有三种类型:一是以网络为载体的网络游戏、二是计算机游游戏(单机游戏)、三是游戏机游戏 四.数字媒体艺术设计 1.数字媒体艺术设计的主要领域有基于网络的网页设计、网络广告设计、网络动画设计、网络视频设计、网络游戏设计;基于软件的界面设计、交互设计;基于传播媒体的电视频道包装设计、多媒体出版物设计等。 第三节数字媒体艺术设计的特征 一、丰富的作品形式 图形作品、动画作品、视频作品、网络作品、互动装置作品 二、作品的不确定性 数字媒体艺术设计作品的不确定性主要表现在两个方面: 一是作品主要通过计算机来呈现,计算机的处理能力、显示设备的大小、显示质量的优劣各不相同,同一个作品在不同计算机上呈现出来的结果存在差异, 二是交互和互动作品沉陷的内容和结果具有不确定性。

《艺术概论》教案课程

临沂大学传媒学院 《艺术概论》课程教学方案 一、课程说明 1、适用专业 播音与主持艺术专业2011级专科1班。 3、学时学分 32学时,2学分。 4、课程性质 本课程是我国高等院校实施二十一世纪素质教育的重点课程之一,是一门有关艺术的基础理论课。 5、课程目的、任务及要求 本课程主要侧重于以各门艺术的普遍规律作为自己的研究对象,综合地研究考察人类社会的一切艺术现象,探索艺术的基本原理和概念范畴问题。本课程的教学目的在于:通过讲述艺术的基本原理和主要艺术门类的基础知识,尤其是通过鉴赏中外优秀艺术作品,使学生提高艺术修养、陶冶性情,提高自身自主鉴赏美和创造美的能力。 6、教学时数分配表

7、使用教材 彭吉象的《艺术学概论》,北京大学出版社,2006年8月版。 8、考试、考核方式 平时作业+开卷考试=总成绩 9、主要参考书目及网址 杨琪的《艺术学概论》,高等教育出版社,2003年4月版。 杨恩寰、梅宝树的《艺术学》,人民出版社,2001年5月版。 刘明亮、刘峥的《艺术概论》,河南大学出版社,2002年8月版。 潘红的《艺术概论》,云南大学出版社,2002年8月版。 黄宗贤的《从原理到形态——普通艺术学》,湖南美术出版社,2003年7月版。 金元浦等主编的《美学与艺术鉴赏》 宗白华的《艺境》 徐复观的《中国艺术精神》 黑格尔的《美学》 王振复的《中国美学史教程》等 二、课程内容 绪论什么是艺术学 【教学目的】 1、了解艺术学的历史渊源 2、理解艺术学的研究对象和方法 3、理解艺术学与其他学科的关系 【本章重点】 1、艺术学的起源、研究对象及方法 2、艺术学与其他学科的关系 【本章难点】 艺术学与其他学科的关系

(完整版)《数字媒体艺术概论》大纲.doc

《数字媒体艺术概论》课程教学大纲 (课程编码: 000000000) 一、课程的性质与任务 《数字媒体艺术概论》是数字媒体艺术专业的必修课程之一,数字媒体艺术理论知识在数字媒体艺术各领域以及制作数字艺术作品的各环节中均是不可或缺的 知识基础,所以本课程是使学生了解并掌握数字媒体艺术相关的理论知识。 通过本课程的学习,向学生介绍数字媒体艺术的发展历史、现状和趋势,由此熟悉数字媒体艺术的发展历程,理解变化的动因,分析未来发展趋势;数字媒体艺术概念界定、 数字媒体艺术的分类、数字媒体艺术与新媒体艺术及数字媒体艺术与传统影视艺术的关联, 理解数字媒体艺术基本概念和分类,明确其与相关艺术领域的关系;数字视频技术、信息技术、数字图像技术等,了解促使数字媒体艺术学科形成的技术基础,把握技术应用平台的基 本框架;数字媒体艺术作品、数字媒体艺术交流活动,熟悉数字媒体艺术的主题和客体,了 解艺术构思、创作和发表、展示、交流的整体过程;研究和分析数字媒体艺术创作的特点、 时间和空间特性、交互性、自由、开放等特性。 二、课程学时、学分 课程总学时: 32 课程总学分: 2 序号课程内容三、课时分配学时分配 总学时理论学时实践学时 1 一、数字媒体艺术理论 6 6 0 2 二、数字时代的电影艺术8 8 0 3 三、走向数字艺术的动画艺术8 8 0 4 四、媒体包装中的数字化变革 4 4 0 5 五、新媒体时代的到来 6 6 0 合计32320

四、适用专业及年级 本课程适用于数字媒体专业大学三年级 五、课程教学目的和要求 课程教学目的:本课程意使学生了解并掌握数字媒体艺术相关的理论知识。 掌握数字媒体艺术概念的界定,以及数字媒体艺术在电影、动画、媒体包装等领域中的应用和发展变化。知晓新媒体的相关理论知识。 课程教学要求:熟悉数字媒体艺术的发展历程,理解变化的动因,分析未来发展趋势。了解数字媒体艺术概念界定、数字媒体艺术的分类、数字媒体艺术与新媒体艺术及数字媒体艺术与传统影视艺术的关联,理解数字媒体艺术基本概念和分类,明确其与相关艺术领域的关系;数字视频技术、信息技术、数字图像技术等,了解促使数字媒体艺术学科形成的技术基础,把握技术应用平台的基本框架;数字媒体艺术作品、数字媒体艺术交流活动,熟悉数字媒体艺术的主题和客体,了解艺术构思、创作和发表、展示、交流的整体过程。 (一)知识目标 熟悉数字媒体艺术的发展历程和发展趋势。了解数字媒体艺术概念界定、数字媒体艺术的分类、数字媒体艺术与新媒体艺术及数字媒体艺术与传统影视艺术的 关联;了解促使数字媒体艺术学科形成的技术基础,把握技术应用平台的基本框架;数字媒体艺术作品、数字媒体艺术交流活动,熟悉数字媒体艺术的主题和客体,了解艺术构思、创作和发表、展示、交流的整体过程。 (二)能力目标 在制作各类数字媒体艺术作品之时(例如二、三维动画、网络游戏、虚拟现 实作品等),掌握作品在制作过程中的相关理论知识,以理论知识指导实践创作,为创作出优秀的数字媒体艺术作品提供必要的理论基础。 (三)德育目标 培养学生养成善于观察生活、从生活中积累素材、勤于了解所学专业发展的最新动态的好习惯,从而培养学生热爱生活的良好情操。 六、课程内容及教学要求 理论部分

《数字媒体艺术设计》专业人才培养方案

信息工程系 数 字 媒 体 艺 术 设 计 专业人才培养方案

目录 一、培养目标 (1) 二、招生对象与学制 (1) 三、人才培养规格要求和知识、能力、素质结构 (1) 四、课程设置 (3) 五、成绩考核 (11) 六、毕业方式 (12) 七、说明 (12) 八、多媒体设计专业课程设置与学时分配表(见附表1、2、3)13 1、数字媒体艺术设计专业课程设置与学时分配表 (14) 2、数字媒体艺术设计专业集中实践教学环节安排表 (15) 3、数字媒体艺术设计专业教学学时与教学环节时间分配表.. 15

《数字媒体艺术设计》专业教学计划 一、培养目标 本专业主要学习美术基本知识、构成艺术、摄影、摄像技能以及影视后期制作相关的知识和理论,接受影视编辑、影视特技效果制作、片头设计制作等实践训练,培养掌握影视后期制作的知识技能、具备影视后期创作能力的,从事影视编辑、影视合成等岗位的高素质技能型专门人才。 二、招生对象与学制 1.招生对象:高中毕业生、同等学历毕业生 2.学制:全日制三年 三、人才培养规格要求和知识、能力、素质结构 1.学生毕业可适应的工作范围 数字媒体艺术设计专业毕业生主要到各影视广告公司、婚庆公司、活动策划公司、电视台以及多媒体制作公司等部门,从事于摄影/像、影视合成、影视广告等工作,主要职业岗位有: (1)影视公司的特效以及音效合成的编辑。 (2)婚庆公司里的婚礼现场拍摄与记录光盘的制作。 (3)报社中的信息图片拍摄。 (4)广告公司的广告片制作工作或摄影师、摄像师。 (5)建筑、装饰公司中的后期宣传广告的设计与制作。 (6)电视台中的片头设计或影音剪辑与特效编辑。 1

数字媒体艺术设计-毕业设计要求

数字媒体艺术设计(电艺)专业: (一)广告策划与设计: 选择一种品牌或产品,以服务为内容进行其自身、环境、受众、竞争品牌等方面的市场调查分析,确定其品牌形象内容及广告定位、广告策略和媒介策略,进行以广告创意表现为主的视觉传播设计。 设计内容及具体要求: 1、选题操作性要强,有明确的诉求和品牌概念。撰写广告设计策划书,要求策划书具备系统性、全面性。有特殊要求的学生必须经过指导教师同意(如概念策划) 2、创作作品形式为以下两种: A、产品宣传系列广告或企业形象宣传系列广告媒体设计。 要具有组合媒体形态,符合所宣传品牌形象的特点和要求,具有较好的展示效果(主题画面应体现于实际媒体之上,或以展示等空间形式表现主题)。媒介形式如:报纸杂志广告、招贴、网络广告、户外广告、实物展示等,根据传播策略及诉求需要自定。创作作品数量为不少于3张, B、宣传样本设计 产品宣传或企业形象宣传均可;不少于20P;开本自定,但不得小于A4; 3、图形设计必须原创,若为图像效果,必须自行拍摄,禁止网络下载; 4、提交喷绘或印刷成品或电子文件刻录光盘(存储为JPG或TIFF格式,150像素,CMYK 模式); (二)画册设计 A、主题概念画册设计,从观念、文本、图像、文字及制作手段都必须有独创性,不能大量使用现成资料。选题观念独特,经过指导教师同意,可以独立作为毕业设计选题。 B、以系列画册为题材进行书籍整体设计,包括环衬、内页、正文版式、扉页、目录页、封面、护封等,要求整体结构合理和风格统一。 设计内容及具体要求: 1、自选类别, 依不同选题采取合适的装帧装潢方式,创意要符合画册主题,提倡创新的书籍形式与装帧工艺,设计精装书籍一套或一个系列(三本以上)。 2、画册必须有封面、扉页、目录、版权页齐全,每本画册正文部分至少二十页并带有页码(其他页可用白页替代)。 3、实物制作完毕后,将每本画册的封面设计、立体展示效果及实物从不同角度和摆放方法拍摄的照片排版制成展板2张,附简短书籍的创意思路与装帧形式的设计说明。 7、提交形式为实物,并提交电子文件,刻录光盘(存储为JPG或TIFF格式,150像素); (三)企业形象设计(VI设计) 自选一个企业品牌,依据其企业理念(MI)、市场调查等进行视觉形象之别系统的设计(VI 设计)不少于40P,打印不小于A4,装订方式自定。 设计内容及具体要求: 市场调研报告,包括企业文化背景分析、产品具体情况分析、消费者具体情况分析、市场运营情况分析、总结定位。市场调研报告不得少于1200字,装订于VI手册中。 企业形象设计手册,包括封面、书脊、扉页、目录、市场调研报告、基础设计部分、应用部分、封底。

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