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Uni ty 中的碰撞检测方法

Uni ty 中的碰撞检测方法
Uni ty 中的碰撞检测方法

Unity 中的碰撞检测方法

碰撞检测技术是游戏和虚拟现实中最核心、最基本的技术。碰撞检测技术在游戏和虚拟现实场景中非常重要,它保证了真实世界的正确虚拟化。例如对于角色的控制欲规划,碰撞检测可以帮助角色避开场景中出现的障碍物。为使用户在虚拟场景中能够感受到自己确实在场景中,就需要能够实时地检测角色与障碍物之间的碰撞检测,并及时作出响应。然而在一个场景中,可能存在许多种不同类型的碰撞,这就要求有不同的碰撞检测方法来适应各种类型的碰撞。

目前,在虚拟现实技术中出现了很多种碰撞检测方法,其目的无非有3个:

检测模型之间是否发生碰撞;

预测即将发生的碰撞;

动态获取模型之间的距离。

在Unity 中主要有3种碰撞检测方法与上面的3个模型对应,分别是基本碰撞检测、触发器碰撞检测和光线投射。

无论是PC 端还是移动应用端,碰撞检测技术始终是程序开发的难点,甚至可以用碰撞检测技术作为衡量引擎是否完善的标准。好的碰撞检测技术要求对象在场景中可以平滑移动,同时还要满足精确性和稳定性,防止对象在特殊情况下发生违背常规的状况。例如,人物无缘无故被卡住不能前进,或者人物穿越了障碍物。目前,引擎Unity ,其功能非常强大,集成了强大的碰撞检测功能,其中一个显著特点就是跨平台游戏开发。

碰撞检测方法

碰撞检测定义

碰撞的发生无非是检测两个物体对象之间的物理接触,在Unity 中是使用碰撞器组件覆盖在物体表面,用来负责与其它物体之间的碰撞。这种从其它碰撞器检测和取得碰撞信息的方法称为碰撞检测。Unity 碰撞检测方法分类

在Unity 中,可以检测两个物体之间的碰撞,也可以检测特定碰撞器之间的碰撞,甚至可以使用光线投射预先检测碰撞。本文以一个角色与3D 物体的碰撞为例说明这3种碰撞方法的不同。

基本碰撞检测

在Unity 中,要实现碰撞检测,就必须给每个对象添加相应的碰撞器。默认情况下,Unity 会自动将碰撞器添加到创建的对象中,当然也可以自己添加碰撞器。判断角色是否和其它物体发生碰撞,可以使用Unity的角色控制碰撞器。Unity 专门有一个方法OnControllerColliderHit用来检测角色控制器和其它物体之间的碰撞,只需要将包含OnControllerColliderHit 的脚本绑定到角色控制器即可。

function OnControllerColliderHit (hit : ControllerColliderHit){

//碰撞发生后的动作

其中,hit 是一个ControllerColliderHit 类型变量,包含着碰撞发生时所有产生的信息。通过hit 变量,可以获知角色和哪一个物体发生了碰撞。通过记录碰撞时所产生的信息,角色可以做出真实的反应。

虽然系统提供的OnControllerColliderHit 方法得以很好地利用,但该方法具有一定的局限性。如玩家要通过一扇门进入屋内,使用上面的碰撞技术玩家会突然碰到门,然后门才缓缓打开,角色在门打开之前停下移动的脚步,这瞬间的停顿将会影响游戏的可玩性。

触发器碰撞检测

触发器碰撞检测很好地解决了上面描述的问题,指定一个处于触发状态的碰撞器,将实际检测碰撞对象包含进该触发器中。这样,角色与对象的碰撞检测就转换为角色与触发器之间的碰撞检测。只要增大触发器的范围,就能解决玩家和门之间出现的停顿问题。触发器碰撞原理如下图所示。

使用触发器碰撞,需要使用两个碰撞器,一个是依附在门上的碰撞器,一个是稍微比门大点并包含门的触发器。如上图所示,只要角色进入触发器范围,就能通过脚本代码提前让门打开,从而消除角色与门因碰撞产生的停顿感。

function OnTriggerEnter(collider :Collider){

//进入触发器后对应的动作

光线投射

光线投射是3D 场景中一个点向一个方向发射的一条无终点的线。在发射过程中,一旦与其它对象发射碰撞,它将停止发射。在Unity 中可以利用光线投射实现碰撞检测,即在角色所面对的方向投射出一条光线,在设定的光线长度内实现碰撞检测。这意味着,角色靠近门时,角色不需要和门进行接触就可以实现碰撞检测。光线投射原理如下图所示。

光线投射为了实现碰撞检测必须让光线和碰撞对象相交,也即,角色必须面对门的方向。当角色与门的距离小于设定的光线长度时,就可判断两者发生碰撞。示例代码如下:

function Update(){

//光线投射碰撞发生

if (Phisics .Raycast (transform .position , transform .forward

,hit ,distance)){

//碰撞后的动作

其中distance 表示光线的距离,只有当角色和门小于distance 时才会被检测到碰撞。光线投射的缺点是角色必须面对门的方向,尽管光线投射存在缺点,但它经常被用来预测碰撞检测。

Unity 碰撞检测方法比较及应用

在所分析的示例中,基本碰撞检测和光线投射方法都存在着缺陷,使用基本碰撞检测时,只有角色碰撞到门上时门才会打开,造成角色停顿感,影响交互性;使用光线投射时,虽然能让门提前打开,消除停顿感,但是只有当角色正对着门的时候,门才会开启。使用触发器碰撞检测是最适合的方法,它很好地解决了基本碰撞检测带来的停顿感和光线投射带来的方向限制。

基本碰撞检测虽然简单易用,但它不适合复杂的碰撞检测。碰撞对象之间必须真实发生碰撞,而且检测代码被放入一个脚本中,不利于维护。基本碰撞检测适合处理场景中简单的碰撞检测,如角色与石头、河流等的简单碰撞。

光线投射由于受到射线方向的限制,因此常用来检测高速运动的对象之间的碰撞,如射击游戏中子弹与人物之间的碰撞。

触发器碰撞检测需要增加一个触发碰撞器来替换碰撞对象,它适合于有预设动作的场景。

碰撞检测

原文地址:https://www.doczj.com/doc/9b14008895.html,/Program/Visual/3D/3DCollision.mht 碰撞 1.碰撞检测和响应 碰撞在游戏中运用的是非常广泛的,运用理论实现的碰撞,再加上一些小技巧,可以让碰撞检测做得非常精确,效率也非常高。从而增加游戏的功能和可玩性。 2D碰撞检测 2D的碰撞检测已经非常稳定,可以在许多著作和论文中查询到。3D的碰撞还没有找到最好的方法,现在使用的大多数方法都是建立在2D基础上的。 碰撞检测 碰撞的检测不仅仅是运用在游戏中,事实上,一开始的时候是运用在模拟和机器人技术上的。这些工业上的碰撞检测要求非常高,而碰撞以后的响应也是需要符合现实生活的,是需要符合人类常规认识的。游戏中的碰撞有些许的不一样,况且,更重要的,我们制作的东西充其量是商业级别,还不需要接触到纷繁复杂的数学公式。 最理想的碰撞,我想莫过于上图,完全按照多边形的外形和运行路径规划一个范围,在这个范围当中寻找会产生阻挡的物体,不管是什么物体,产生阻挡以后,我们运动的物体都必须在那个位置产生一个碰撞的事件。最美好的想法总是在实现上有一些困难,事实上我们可以这么做,但是效率却是非常非常低下的,游戏中,甚至于工业中无法忍受这种速度,所以我们改用其它的方法来实现。 最简单的方法如上图,我们寻找物体的中心点,然后用这个中心点来画一个圆,如果是一个3D的物体,那么我们要画的就是一个球体。在检测物体碰撞的时候,我们只要检测两个物体的半径相加是否大于这两个物体圆心的实际距离。 这个算法是最简单的一种,现在还在用,但是不是用来做精确的碰撞检测,而是用来提

高效率的模糊碰撞检测查询,到了这个范围以后,再进行更加精密的碰撞检测。一种比较精密的碰撞检测查询就是继续这种画圆的思路,然后把物体细分,对于物体的每个部件继续画圆,然后再继续进行碰撞检测,直到系统规定的,可以容忍的误差范围以后才触发碰撞事件,进行碰撞的一些操作。 有没有更加简单的方法呢?2D游戏中有许多图片都是方方正正的,所以我们不必把碰撞的范围画成一个圆的,而是画成一个方的。这个正方形,或者说是一个四边形和坐标轴是对齐的,所以运用数学上的一些方法,比如距离计算等还是比较方便的。这个检测方法就叫AABBs(Axis-aligned Bounding Boxes)碰撞检测,游戏中已经运用的非常广泛了,因为其速度快,效率高,计算起来非常方便,精确度也是可以忍受的。 做到这一步,许多游戏的需求都已经满足了。但是,总是有人希望近一步优化,而且方法也是非常陈旧的:继续对物体的各个部分进行细分,对每个部件做AABB的矩形,那这个优化以后的系统就叫做OBB系统。虽然说这个优化以后的系统也不错,但是,许多它可以运用到的地方,别人却不爱使用它,这是后面会继续介绍的地方。 John Carmack不知道看的哪本书,他早在DOOM中已经使用了BSP系统(二分空间分割),再加上一些小技巧,他的碰撞做得就非常好了,再加上他发明的castray算法,DOOM已经不存在碰撞的问题,解决了这样的关键技术,我想他不再需要在什么地方分心了,只要继续研究渲染引擎就可以了。(Windows游戏编程大师技巧P392~P393介绍)(凸多边形,多边形退化,左手定律)SAT系统非常复杂,是SHT(separating hyperplane theorem,分离超平面理论)的一种特殊情况。这个理论阐述的就是两个不相关的曲面,是否能够被一个超平面所分割开来,所谓分割开来的意思就是一个曲面贴在平面的一边,而另一个曲面贴在平面的另一边。我理解的就是有点像相切的意思。SAT是SHT的特殊情况,所指的就是两个曲面都是一些多边形,而那个超平面也是一个多边形,这个超平面的多边形可以在场景中的多边形列表中找到,而超平面可能就是某个多边形的表面,很巧的就是,这个表面的法线和两个曲面的切面是相对应的。接下来的证明,我想是非常复杂的事情,希望今后能够找到源代码直接运用上去。而我们现在讲究的快速开发,我想AABB就足以满足了。 3D碰撞检测 3D的检测就没有什么很标准的理论了,都建立在2D的基础上,我们可以沿用AABB或者OBB,或者先用球体做粗略的检测,然后用AABB和OBB作精细的检测。BSP技术不流行,但是效率不错。微软提供了D3DIntersect函数让大家使用,方便了许多,但是和通常一样,当物体多了以后就不好用了,明显的就是速度慢许多。 碰撞反应 碰撞以后我们需要做一些反应,比如说产生反冲力让我们反弹出去,或者停下来,或者让阻挡我们的物体飞出去,或者穿墙,碰撞最讨厌的就是穿越,本来就不合逻辑,查阅了那么多资料以后,从来没有看到过需要穿越的碰撞,有摩擦力是另外一回事。首先看看弹性碰撞。弹性碰撞就是我们初中物理中说的动量守恒。物体在碰撞前后的动量守恒,没有任何能量损失。这样的碰撞运用于打砖块的游戏中。引入质量的话,有的物体会是有一定的质量,这些物体通常来说是需要在碰撞以后进行另外一个方向的运动的,另外一些物体是设定为质量无限大的,这些物体通常是碰撞墙壁。 当物体碰到质量非常大的物体,默认为碰到了一个弹性物体,其速度会改变,但是能量不会受到损失。一般在代码上的做法就是在速度向量上加上一个负号。 绝对的弹性碰撞是很少有的,大多数情况下我们运用的还是非弹性碰撞。我们现在玩的大多数游戏都用的是很接近现实的非弹性碰撞,例如Pain-Killer中的那把吸力枪,它弹出去的子弹吸附到NPC身上时的碰撞响应就是非弹性碰撞;那把残忍的分尸刀把墙打碎的初始算法就是一个非弹性碰撞,其后使用的刚体力学就是先建立在这个算法上的。那么,是的,如果需要非弹性碰撞,我们需要介入摩擦力这个因素,而我们也无法简单使用动量守恒这个公式。 我们可以采取比较简单的方法,假设摩擦系数μ非常大,那么只要物体接触,并且拥有一个加速度,就可以产生一个无穷大的摩擦力,造成物体停止的状态。 基于别人的引擎写出一个让自己满意的碰撞是不容易的,那么如果自己建立一个碰撞系

农药残留检测的管理方法

蔬菜中农药残留检测方法汇总 2010-01-28 15:30:48 来源:实验室设备信息网浏览:40 次 农药残留监测体系的建立,对农药残留的监测手段和检测水平提出了更高要求,并促进了农药残留快速检测方法的研究和应用进展,使农药残留检测技术朝着更加快速方便、灵敏可靠的方向发展,逐渐以农药残留专业检测机构的少量检测为中心,向现场检测及实验室的大量检测辐射。 1 仪器分析法(Apparatus Analysis) 1.1 固相萃取技术(Solid Phase Extraction,SPE) 固相萃取法是1种基于液相色谱分离机制的样品制 备方法,已广泛应用于农药残留检测工作。它根据液相分离、解读、浓缩等原理,使样品溶液混合物通过柱子后,样品中某一组分保留在柱中,选择合适的溶剂把保留在柱中的组分冼脱下来,从而达到分离、净化的目的。SPE克服了液-液萃取技术及一般柱层析的缺点,具有高效、简便、快速、安全、重复性好、便于前处理自动化等特点。根据柱中填料大体可分为吸附型(如硅胶、大孔吸附树脂等)、分配型(C8,C

18、苯基柱等)和离子交换型。R.Rodriguez等人采用固相萃取法通过改变移动相中缓冲液的浓度、pH值、表面活性剂的浓度和类型对蔬菜中的木精、笨基苯酚、锑比灵和有机磷残留量进行分析,结果表明:pH9.2,缓冲液中含有4m mol/L硼酸和75mmol/L胆酸钠能够得到最好的结果。 1.2 固相微萃取(Solid Phase Micro-extraction,SPM E) 加拿大Waterloo大学Pawliszyn 1990年首创的一种无需溶剂的萃取技术,它是在固相萃取的基础上发展起来的一种新型的预处理技术。SPME技术由固相萃取技术(SPE)发展而来,对目标化合物有较好的选择性,并且有较高的灵敏度,适用于微量、痕量分析。到目前为止,SPME在农药残留分析上的应用70%以上集中于有机氛、有机磷和三嗪类农药,60%以上集中于水环境样品,也有涉及蔬菜、土壤、生物等基质。H.Berada等人应用固相微萃取法对胡萝卜、洋葱和土豆3种蔬菜12个标样中利谷隆和精胺残留量进行检测,发现仅有土豆3种标样的残留含量低于最大残留量。

全球汽车安全碰撞实验详细介绍及安全常识

(一)车型碰撞安全指标查询系统 1. 欧洲新车安全评鉴协会Euro-NCAP (1)NCAP新车碰撞简介 衡量新车安全性能好不好,不能由厂家自己说了算,要经过试验验证。其中“汽车碰撞安全性能试验”就是主要项目之一,也是人们最关注的试验项目,因为车祸大部分都是碰撞,这个测试结果基本反映了汽车对乘员和行人的安全程度。 美国、欧洲和日本都制定了相关的乘员碰撞保护安全法规。例如美国国家公路交通安全管理局(NHTSA)颁布的FMVSS208《乘员碰撞保护》法规、欧盟重新修订的《正面碰撞乘员保护》法规、日本运输省颁布的TRAIS11-4-30《正面碰撞的安全基准》法规等,定期对本国生产及进口新车进行正面碰撞或侧面碰撞进行安全性试验,以检查汽车内驾驶员及乘员在碰撞时的受伤害程度。但是,这些安全法规仅是这些国家或区域国家政府管理部门对汽车产品安全性的最低要求,而汽车生产企业追求的却是行业上公认的NCAP(New Car Assessment Program),中文称为新车评估计划。它是一个行业性组织,定期将企业送来或者市场上出现的新车进行碰撞试验,它规定的实车碰撞速度往往比政府制定的安全法规的碰撞速度要高,从而在更严重的碰撞环境下评价车内乘员的伤害程度,根据头部、胸部、腿部等主要部位的伤害程度将

试验车的安全性进行分级。尽管NCAP不是政府强制性实验,但由于它代表性广泛,标准科学,试验严格,组织公正,直接面向消费者公布试验结果,通过碰撞测试向消费者表示什么汽车是安全的或是最安全的。因此各大汽车企业都非常重视NCAP,把它作为汽车开发的重要评估依据,在NCAP试验取得良好成绩的厂家,也将试验结果作为产品推广的宣传内容。 NCAP最早出现在美国,随后欧洲和日本等国都制订了相关的NCAP。其中欧洲的NCAP(European New Car Assessment Program)最具影响力和代表性。它由欧洲各国汽车联合会、政府机关、消费者权益组识、汽车俱乐部等组织组成,由国际汽车联合会(FIA)牵头。欧洲NCAP不依附于任何汽车生产企业,所需经费由欧盟提供,不定期对已上市的新车和进口车进行碰撞试验,每年都组织几次。 欧洲NCAP的碰撞测试有两个基本项目,即正面和侧面碰撞。正面碰撞速度为64公里/小时,侧面碰撞速度为50公里/小时。在车辆碰撞时邀请生产企业直接参与以示公正性,还允许其产品有两次碰撞机会,当厂家获知初次碰撞结果不理想时,会对产品进行改进或安装安全装置,再进行第二次碰撞,以获得最好的成绩为准。 NCAP的碰撞测试成绩通过星级(★)表示,共有五个星级,星级越高表示该车的碰撞安全性能越好,达到33分为满分。? (2)欧洲NCAP碰撞测试项目详解 ①NCAP正面碰撞测试标准详解

农药残留主要的检测方法

农药残留主要的检测方法1 农业生产中农药的应用地位 农业的可持续发展关系到国家经济建设和社会稳定的全局。农作物病、虫、草害等是农业生产的重要生物灾害。据资料记载中国有害生物为2,300多种,这些有害生物不仅种类多、分布广泛,而且成灾条件复杂,发生频繁。如不进行防治,每年将损失粮食总产量15%、棉花20%-25%、蔬菜25%以上。我国农药每年实际产量约40万吨,仅次于美国据世界第二位,年用量约27万吨,居世界前列。据统计,九十年代我国农业平均每年发生病虫草鼠44亿亩次,防治面积为49亿亩次,仅以防治有害生物计算,每年挽回的粮食损失即达6,500多万吨,相当于亿人的口粮(按每人每年200千克计算)。 在生物灾害的综合治理中,根据目前植物保护学科发展的水平,化学防治仍然是最方便、最稳定、最有效、最可靠、最廉价的防治手段。尤其是当遇到突发性、侵入型生物灾害发生时,尚无任何防治方法能够代替化学农药,唯有化学防治方能奏效。在可预见的未来,农业生产离不开农药。 2 农药残留检测的必要性 随着农业产业化的发展,农产品的生产越来越依赖于农药、抗生素和激素等外源物质。我国农药在粮食、蔬菜、水果、茶叶上的用量居高不下,而这些物质的不合理使用必将导致农产品中的农药残留超标,影响消费者食用安全,严重时会造成消费者致病、发育不正常,甚至直接导致中毒死亡。农药残留超标也会影响农产品的贸易。

3 农药残留主要的检测方法 国际上用于农药残留快速检测方法种类繁多,究其原理来说主要分为两大类:生化测定法和色谱快速检测法。 生化检测法是利用生物体内提取出的某种生化物质进行的生化反应来判断 农药残留是否存在以及农药污染情况,在测定时样本无需经过净化,或净化比较简单,检测速度快。生化检测法中又以酶抑制法和酶联免疫法应用最为广泛。 色谱快速检测法通过尽可能的简化样品净化步骤,直接提取进样分析蔬菜和水果中的有机磷类农药残留。上述快速检测方法在具体应用中可以根据实际情况和方法各自适用范围及优缺点来选择使用。 (一)、农药残毒速测法 农药残毒速测法只限于检测蔬菜和水果中的有机磷和氨基甲酸酯类农药残毒,是依据有机磷和氨基甲酸酯类农药抑制生物体内乙酰胆碱酯酶的活性来检测上述两类农药残毒的原理。 近年来,每年因食用残留量严重超标农产品引起急性中毒事故时常发生,特别是食用了高毒有机磷类农药和氨基甲酸酯类农药严重超标的蔬菜和水果极易引起急性中毒,甚至导致食用者死亡。由于蔬菜、水果类鲜食农产品保存时间相对短的特点,因此市场急需有机磷和氨基甲酸酯类农药(这两种农药中高毒农药比例大,比如甲胺磷、对硫磷、氧化乐果、甲拌磷、克百威、涕灭威等)残毒快速检测方法。 农药残毒速测法可以快速检测上述两类农药严重超标的蔬菜、水果,通过将一部分含农药残毒的蔬菜不允许上市场,达到防止食用引起急性中毒问题出现。同时该方法还具有短时间能够检测大量样本、检测成本低,对于检测人员技术水平要求低,易于在基层(如:蔬菜、水果生产基地和批发市场等)推广等特点,是目前阶段我国控制高毒农药残留的一种有效方法,也是目前国内应用最为广泛的农药残毒快速检测方法。但是农药残毒速测法也有其本身局限性,如:检测农药种类只限于有机磷和氨基甲酸酯类农药,不能给出定性、定量检测结果,检测限普遍高国际和国内规定的残留限量标准值,因此不能作为法律仲裁依据。农业部农药检定所依据酶抑制法原理制定了甲胺磷、氧化乐果等8种有机磷农药,克百威、涕灭威等10种氨基甲酸酯类农药的蔬菜农药残毒快速检测法农业行业标准。尽管农药残毒快速检测法还存在一定缺陷,但是在东南亚一些国家如韩国、泰国、越南以及我国的台湾、香港地区仍然得到了广泛使用,特别是在台湾应用是从1985开始,经过20多年的持续发展,已经形成了一整套完整的管理制度,快速检测方法涵盖苯硫磷等27种有机磷、丁硫克百威等13种氨基甲酸酯类农药。

面向对象技术Java-期末复习试卷(四)

期末复习试卷(四) 单项选择题 1、关于静态变量的概念,下列哪一个正确 A. 一旦一个静态变量被分配,它的值就不允许改变 . B. 一个静态变量在方法中被创建,它在被调用前保留上一次调用的结果 C. 在任意多个类的实例中,它们共享类定义的静态变量 D. 在任意多个类的实例中,它们各有自己的静态变量 . 正确答案: B 2、选出下面不能作为void Med(i nt x)方法重载的声明。 A. void Med (double y) B. int Med (int y) C. double Med (int x, int y) D. public float Med (float x) 正确答案: B 3、下列哪一个不正确 A. 一个抽象类必须定义抽象方法 . B. 定义了抽象方法的类必定是抽象类 . C. 一个接口中,定义的每一个方法必须是抽象方法. D. 一个接口中,定义的每一个成员变量必须是常量. 正确答案: A 4 、 Circle 是 GeometricObject 的子类。如果有语句: Circle circle = new Circle(1);GeometricObject object = new GeometricObject(); 那么下面哪个布尔表达式的值为false? A. (circle instanceof GeometricObject) B. (object instanceof GeometricObject) C. (circle in sta nceof Circle)

D. (object in sta nceof Circle) 正确答案:D 5、下列关于变量的叙述哪个是错的? A. 实例变量是类的成员变量 B. 实例变量用关键字 static声明 C. 在方法中定义的局部变量在该方法被执行时创建 D. 局部变量在使用前必须被初始化 正确答案:B 程序题 1、编写一个应用程序,模拟机动车的加速和减速功能。机动车类Vehicle的UML图如下,其中speedUp()方法实现加速功能,速度上限为240 km/h ; speedDown()实现降速功能,下限为0 km/h。 解题要求:编写测试程序,创建Vehicle对象,设置初始速度为100 km/h,调用speedDown()方法减速 5 km,再调用speedUp()方法提速10 km,输出车辆的最终速度。

Uni ty 中的碰撞检测方法

Unity 中的碰撞检测方法 碰撞检测技术是游戏和虚拟现实中最核心、最基本的技术。碰撞检测技术在游戏和虚拟现实场景中非常重要,它保证了真实世界的正确虚拟化。例如对于角色的控制欲规划,碰撞检测可以帮助角色避开场景中出现的障碍物。为使用户在虚拟场景中能够感受到自己确实在场景中,就需要能够实时地检测角色与障碍物之间的碰撞检测,并及时作出响应。然而在一个场景中,可能存在许多种不同类型的碰撞,这就要求有不同的碰撞检测方法来适应各种类型的碰撞。 目前,在虚拟现实技术中出现了很多种碰撞检测方法,其目的无非有3个: 检测模型之间是否发生碰撞; 预测即将发生的碰撞; 动态获取模型之间的距离。 在Unity 中主要有3种碰撞检测方法与上面的3个模型对应,分别是基本碰撞检测、触发器碰撞检测和光线投射。 无论是PC 端还是移动应用端,碰撞检测技术始终是程序开发的难点,甚至可以用碰撞检测技术作为衡量引擎是否完善的标准。好的碰撞检测技术要求对象在场景中可以平滑移动,同时还要满足精确性和稳定性,防止对象在特殊情况下发生违背常规的状况。例如,人物无缘无故被卡住不能前进,或者人物穿越了障碍物。目前,引擎Unity ,其功能非常强大,集成了强大的碰撞检测功能,其中一个显著特点就是跨平台游戏开发。 碰撞检测方法 碰撞检测定义 碰撞的发生无非是检测两个物体对象之间的物理接触,在Unity 中是使用碰撞器组件覆盖在物体表面,用来负责与其它物体之间的碰撞。这种从其它碰撞器检测和取得碰撞信息的方法称为碰撞检测。Unity 碰撞检测方法分类 在Unity 中,可以检测两个物体之间的碰撞,也可以检测特定碰撞器之间的碰撞,甚至可以使用光线投射预先检测碰撞。本文以一个角色与3D 物体的碰撞为例说明这3种碰撞方法的不同。 基本碰撞检测 在Unity 中,要实现碰撞检测,就必须给每个对象添加相应的碰撞器。默认情况下,Unity 会自动将碰撞器添加到创建的对象中,当然也可以自己添加碰撞器。判断角色是否和其它物体发生碰撞,可以使用Unity的角色控制碰撞器。Unity 专门有一个方法OnControllerColliderHit用来检测角色控制器和其它物体之间的碰撞,只需要将包含OnControllerColliderHit 的脚本绑定到角色控制器即可。 function OnControllerColliderHit (hit : ControllerColliderHit){ //碰撞发生后的动作 } 其中,hit 是一个ControllerColliderHit 类型变量,包含着碰撞发生时所有产生的信息。通过hit 变量,可以获知角色和哪一个物体发生了碰撞。通过记录碰撞时所产生的信息,角色可以做出真实的反应。

双氧水残留检测方法的验证

清洗水中残留双氧水检测方法的验证 1.目的:用于纯化水储罐、纯化水输送管道系统的双氧水消毒验证;纯化水活性炭过滤器清洗消毒后的清洗效果验证。 2.依据与原理: 2.1依据:参照《中国药典》2010年版; 2.2原理:双氧水具有强氧化性,与碘化钾(KI)中碘离子(I-)发生氧化还原反应,使碘离子还原成碘: H2O2+KI→H2O+I2 I2遇淀粉显蓝色 3.试剂、试液配制: 3.1 碘化钾(分析纯) 3.2 1%淀粉溶液(分析纯):称取淀粉1.0g,加纯化水配制成100ml; 3.3 双氧水:(药用级) 按下述公式:100ml:n=x:1%,(n为浓双氧水浓度,x为配制1%双氧水所用的浓双氧水体积数,100ml为需配制1%双氧水的体积数)准确量取xml浓双氧水定容至100ml,即得1%双氧水。用纯化水将1%双氧水稀释成0.1%、0.01%、0.001%、0.0001%、0.00001%的标准溶液,备用。 4.试验内容及方法: 4.1方法灵敏度测试: 用100ml洁净比色管取上述新配置的双氧水试液各50ml,各加碘化钾1.5g,加3滴1%淀粉溶液摇匀,溶液呈梯度蓝色,至0.0001%时呈极浅蓝色,0.00001%浓度时几乎无色。表明碘化钾、淀粉指示剂对双氧水有灵敏的显色作用。 4.2显色稳定性测试: 将上述显色液存放于室温,每隔1小时观察溶液颜色,蓝色程度能维持的时间。 4.3空白试验:

另取100ml洁净比色管,加纯化水50ml,加碘化钾1.5g,充分振摇,加3滴1%淀粉溶液摇匀做空白试验,观察颜色。 4.4双氧水稳定性测试:按3.2方法配制5组双氧水稀释浓度的溶液各100ml,按每2小时检测双氧水浓度(限度)1次,观察双氧水的显色变化,判断双氧水的稳定性。 5.清洗水的残留量测试试验: 5.1洗脱液残留量可接受标准:0.001% 5.2测试方法: 用100ml洁净的比色管,纯化水管道消毒后用纯化水清洗,取不同清洗时间的最后洗脱纯化水50ml,加碘化钾1.5g,充分摇匀,加3滴1%淀粉溶液摇匀,作为测试液;另取100ml洁净的比色管,将市售双氧水配制成0.001%,取50ml,加碘化钾1.5g,充分摇匀,加3滴1%淀粉溶液摇匀,作为对照液;将两比色管分别置于白色瓷板或白纸上,垂直观察,测试液显色深度不得深于对照液。 在纯化水储罐取样点采样检测不显色。 6.检测方法验证结果及评价: 6.1方法灵敏度:本方法极灵敏,显色由深蓝色至极淡蓝色呈明显的梯度色差,至0.00001%时几乎无色,纯化水显无色;表明本方法很灵敏。结果见表1。 6.2显色的稳定性:双氧水在稀释状态下不稳定,但形成碘与淀粉反应后的色泽较稳定,能维持6个小时以上,本方法可以作为消毒验证时的判别方法。结果见表2。 6.3空白试验:以生产的纯化水作显色试验,不显色,表明无氧化剂,没有发生氧化还原反应,不干扰本方法测定。结果见表1。 6.4双氧水稳定性测试:双氧水在2小时时色度与初始色度比无变化;第4小时已由原深蓝色(1%)变为淡蓝色(0.1%);第6小时已由原深蓝色(1%)变为淡蓝色(0.01%);说明双氧水在稀释浓度下不太稳定,可以推断,残留双氧水在纯化水管路循环状态下很快破坏,或是自身降解,或是被氧化还原掉。结果见表3。

面向对象技术java期末复习试卷

期末复习试卷(三) 一、单项选择题 1、有一段java应用程序,其中包含一个公共类,名字为TestStudent,那么保存它的 源文件名是() A. B. teststudent .class C. D. 正确答案:C 解析:一个java文件中可以包含多个类,但最多只能有一个类是公共类(public),该java文件的名字要与公共类的一致。 2、关于下面的代码,哪个描述是正确的 public class Test{ public static void main(String[] args){ Integer n1 = new Integer(3); Object n2 = new Integer(4); } } A. 可以编译通过,可以运行,并得到预期结果。 B. 可以编译通过,可以运行,但不能得到预期结果。 C. 可以编译通过,但又运行错误。 D. 有编译错误。 正确答案:D 解析:Integer类是基本数据类型int的包装类,里面封装了一个int类型的值,

提供了一些实用的方法(例如:在JavaFX中读取文本框内容是String类型的,如果要转换成int类型,就要调用Integer类的parseInt()方法)并实现了Comparable接口,在Comparable接口中定了抽象方法compareTo(T o), T是泛型,对于Integer类,T 被替换为Integer,如下图: 因此,Integer类中compareTo()方法的定义如下: 因此,compareTo的参数只能是Integer类型的,所以代码中的下面语句中的n2的类型需要进行强制类型转换,由Object转为Integer: 正确写法如下: n2)); 类似的包装类还有Long\Float\Double\Char\Boolean等,都是将基本数据类型包装为类。 3、下面哪种类型不是引用数据类型() A. 数组 B. char C. String D. Object 正确答案:B 解析:基本数据类型只是存放数据,不提供功能(即方法)包括4类八种: 布尔类型:boolean 字符类型:char

(整理)3d碰撞检测技术

核心提示:10.3 碰撞检测技术到目前为止,构造的各种对象都是相互独立的,在场景中漫游各种物体,墙壁、树木对玩家(视点)好像是虚设,可以任意从其中穿越。为了使场景人物更加完善,还需要使用碰撞检测技术。 10.3.1 碰撞检测技术简介无论是PC游戏,还是移动应用, 10.3 碰撞检测技术 到目前为止,构造的各种对象都是相互独立的,在场景中漫游各种物体,墙壁、树木对玩家(视点)好像是虚设,可以任意从其中穿越。为了使场景人物更加完善,还需要使用碰撞检测技术。 10.3.1 碰撞检测技术简介 无论是PC游戏,还是移动应用,碰撞检测始终是程序开发的难点,甚至可以用碰撞检测作为衡量游戏引擎是否完善的标准。 好的碰撞检测要求人物在场景中可以平滑移动,遇到一定高度的台阶可以自动上去,而过高的台阶则把人物挡住,遇到斜率较小的斜坡可以上去,斜率过大则会把人物挡住,在各种前进方向被挡住的情况下都要尽可能地让人物沿合理的方向滑动而不是被迫停下。 在满足这些要求的同时还要做到足够精确和稳定,防止人物在特殊情况下穿墙而掉出场景。 做碰撞检测时,该技术的重要性容易被人忽视,因为这符合日常生活中的常识。如果出现Bug,很容易被人发现,例如人物无缘无故被卡住不能前进或者人物穿越了障碍。所以,碰撞检测是让很多程序员头疼的算法,算法复杂,容易出错。 对于移动终端有限的运算能力,几乎不可能检测每个物体的多边形和顶点的穿透,那样的运算量对手机等设备来讲是不可完成的,所以移动游戏上使用的碰撞检测不可能使用太精确的检测,而且对于3D碰撞检测问题,还没有几乎完美的解决方案。目前只能根据需要来取舍运算速度和精确性。 目前成功商业3D游戏普遍采用的碰撞检测是BSP树及AABB(axially aligned bounding box)包装盒(球)方式。简单地讲,AABB检测法就是采用一个描述用的立方体或者球形体包裹住3D物体对象的整体(或者是主要部分),之后根据包装盒的距离、位置等信息来计算是否发生碰撞,如图10-24所示。 除了球体和正方体以外,其他形状也可以作包装盒,但是相比计算量和方便性来讲还是立方体和球体更方便些,所以其他形状的包装只用在一些特殊场合使用。BSP树是用来控制检测顺序和方向的数据描述。 在一个游戏场景中可能存在很多物体,它们之间大多属于较远位置或者相对无关的状态,一个物体的碰撞运算没必要遍历这些物体,同时还可以节省重要的时间。

农药残留主要的检测方法

农药残留主要的检测方法 1 农业生产中农药的应用地位 农业的可持续发展关系到国家经济建设和社会稳定的全局。农作物病、虫、草害等是农业生产的重要生物灾害。据资料记载中国有害生物为2,300多种,这些有害生物不仅种类多、分布广泛,而且成灾条件复杂,发生频繁。如不进行防治,每年将损失粮食总产量15%、棉花20%-25%、蔬菜25%以上。我国农药每年实际产量约40万吨,仅次于美国据世界第二位,年用量约27万吨,居世界前列。据统计,九十年代我国农业平均每年发生病虫草鼠44亿亩次,防治面积为49亿亩次,仅以防治有害生物计算,每年挽回的粮食损失即达6,500多万吨,相当于3.25亿人的口粮(按每人每年200千克计算)。 在生物灾害的综合治理中,根据目前植物保护学科发展的水平,化学防治仍然是最方便、最稳定、最有效、最可靠、最廉价的防治手段。尤其是当遇到突发性、侵入型生物灾害发生时,尚无任何防治方法能够代替化学农药,唯有化学防治方能奏效。在可预见的未来,农业生产离不开农药。 2 农药残留检测的必要性 随着农业产业化的发展,农产品的生产越来越依赖于农药、抗生素和激素等外源物质。我国农药在粮食、蔬菜、水果、茶叶上的用量居高不下,而这些物质的不合理使用必将导致农产品中的农药残留超标,影响消费者食用安全,严重时会造成消费者致病、发育不正常,甚至直接导致中毒死亡。农药残留超标也会影响农产品的贸易。

3 农药残留主要的检测方法 国际上用于农药残留快速检测方法种类繁多,究其原理来说主要分为两大类:生化测定法和色谱快速检测法。 生化检测法是利用生物体内提取出的某种生化物质进行的生化反应来判断农药残留是否存在以及农药污染情况,在测定时样本无需经过净化,或净化比较简单,检测速度快。生化检测法中又以酶抑制法和酶联免疫法应用最为广泛。 色谱快速检测法通过尽可能的简化样品净化步骤,直接提取进样分析蔬菜和水果中的有机磷类农药残留。上述快速检测方法在具体应用中可以根据实际情况和方法各自适用范围及优缺点来选择使用。 (一)、农药残毒速测法 农药残毒速测法只限于检测蔬菜和水果中的有机磷和氨基甲酸酯类农药残毒,是依据有机磷和氨基甲酸酯类农药抑制生物体内乙酰胆碱酯酶的活性来检测上述两类农药残毒的原理。 近年来,每年因食用残留量严重超标农产品引起急性中毒事故时常发生,特别是食用了高毒有机磷类农药和氨基甲酸酯类农药严重超标的蔬菜和水果极易引起急性中毒,甚至导致食用者死亡。由于蔬菜、水果类鲜食农产品保存时间相对短的特点,因此市场急需有机磷和氨基甲酸酯类农药(这两种农药中高毒农药比例大,比如甲胺磷、对硫磷、氧化乐果、甲拌磷、克百威、涕灭威等)残毒快速检测方法。 农药残毒速测法可以快速检测上述两类农药严重超标的蔬菜、水果,通过将一部分含农药残毒的蔬菜不允许上市场,达到防止食用引起急性中毒问题出现。同时该方法还具有短时间能够检测大量样本、检测成本低,对于检测人员技术水平要求低,易于在基层(如:蔬菜、水果生产基地和批发市场等)推广等特点,是目前阶段我国控制高毒农药残留的一种有效方法,也是目前国内应用最为广泛的农药残毒快速检测方法。但是农药残毒速测法也有其本身局限性,如:检测农药种类只限于有机磷和氨基甲酸酯类农药,不能给出定性、定量检测结果,检测限普遍高国际和国内规定的残留限量标准值,因此不能作为法律仲裁依据。农业部农药检定所依据酶抑制法原理制定了甲胺磷、氧化乐果等8种有机磷农药,克百威、涕灭威等10种氨基甲酸酯类农药的蔬菜农药残毒快速检测法农业行业标准。尽管农药残毒快速检测法还存在一定缺陷,但是在东南亚一些国家如韩国、泰国、越南以及我国的台湾、香港地区仍然得到了广泛使用,特别是在台湾应用是从1985开始,经过20多年的持续发展,已经形成了一整套完整的管理制度,快速检测方法涵盖苯硫磷等27种有机磷、丁硫克百威等13种氨基甲酸酯类农药。

面向对象技术Java-期末复习试卷(四)

期末复习试卷(四) 一、单项选择题 1、关于静态变量的概念,下列哪一个正确 A. 一旦一个静态变量被分配,它的值就不允许改变. B. 一个静态变量在方法中被创建,它在被调用前保留上一次调用的结果. C. 在任意多个类的实例中,它们共享类定义的静态变量 D. 在任意多个类的实例中,它们各有自己的静态变量. 正确答案:B 2、选出下面不能作为void Med(int x)方法重载的声明。 A. void Med (double y) B. int Med (int y) C. double Med (int x, int y) D. public float Med (float x) 正确答案:B 3、下列哪一个不正确 A. 一个抽象类必须定义抽象方法. B. 定义了抽象方法的类必定是抽象类. C. 一个接口中,定义的每一个方法必须是抽象方法. D. 一个接口中,定义的每一个成员变量必须是常量. 正确答案:A 4、Circle是GeometricObject的子类。如果有语句:Circle circle = new Circle(1);GeometricObject object = new GeometricObject();那么下面哪个布尔表达式的值为false? A. (circle instanceof GeometricObject) B. (object instanceof GeometricObject)

C. (circle instanceof Circle) D. (object instanceof Circle) 正确答案:D 5、下列关于变量的叙述哪个是错的? A. 实例变量是类的成员变量 B. 实例变量用关键字static声明 C. 在方法中定义的局部变量在该方法被执行时创建 D. 局部变量在使用前必须被初始化 正确答案:B 二、程序题 1、编写一个应用程序,模拟机动车的加速和减速功能。机动车类Vehicle的UML图如 下,其中speedUp()方法实现加速功能,速度上限为240 km/h;speedDown()实现降速功能,下限为0 km/h。 解题要求:编写测试程序,创建Vehicle对象,设置初始速度为100 km/h,调用speedDown()方法减速5 km,再调用speedUp()方法提速10 km,输出车辆的最终速度。

《面向对象技术与方法》试卷

一、单选题(本大题共22个小题,每小题2分,共44分) 第1题.javac的作用是: A)将源程序编译成字节码B)将字节码编译成源程序 C)解释执行Java字节码D)调试Java代码 答案:A 第2题.下列程序片断的执行,说法正确的是 1 public class test 2 { 3 public static void main(String args[]) 4 { 5 byte b=100; 6 int i=b; 7 int a=2000; 8 b=a; 9 System.out.println(b); 10 } 11 } A)b的值为100 B)b的值为2000 C)第六行出错D)第八行出错 答案: D 第3题.下列数组定义及赋值,错误的是 A)int intArray[]; B)intArray=new int[3]; intArray[1]=1; intArray[2]=2; intArray[3]=3; C)int a[]={1,2,3,4,5}; D)int[][]=new int[2][]; a[0]=new int[3]; a[1]=new int[3]; 答案: B 第4题.类ABC定义如下: 1.public class ABC{ 2.public int max( int a, int b) { } 3. 4.} 将以下哪个方法插入行3是不合法的。 A)public float max(float a, float b, float c){ } B)public int max (int c, int d){ } C)public float max(float a, float b){ } D)private int max(int a, int b, int c){ } 答案: B 第5题.下列说法正确的是_____ A)java中包的主要作用是实现跨平台功能 B)package语句只能放在import语句后面 C)包(package)由一组类(class)和接口(interface)组成 D)可以用#include关键词来标明来自其它包中的类; 答案: C 第6题.以下哪个接口的定义是正确的? A)interface B{ void print() { } ;} B)abstract interface B{ void print() ;}

离型膜残余测试方法

1 目的Purpose 为了规范操作,澄清流程,提高效率,特制订此操作指导书。 2安全Safety 2.1 此评估方法适用于服从COSHH规章的物质 2.2 finat压力滚筒应小心操作因为滚筒有时会与把手脱离,当压力滚不使用时应妥善放置放以防滚筒滑动 3 原理Principle 3.1 此方法用于测定有机硅涂层上的迁移性。通过评判有机硅涂层从基材上迁移的量及迁移量对胶带粘性的影响从 而定量评判在纸或是薄膜上有机硅涂层的固化程度 4设备和材料Equipments and Materials 4.1 25mm宽日东31B胶带 4.2 finat压力滚筒 4.3待测有机硅涂层膜 4.4拉力机,夹具分离速度300mm/min,能进行180°剥离 4.5 金属或玻璃压力片 4.6 70℃恒温烘箱 4.7 带胶背板 5操作规程Operation 5.1样条的制备 5.1.1 将长*宽为175mm*25mm的胶带或是压敏胶粘帖到涂硅膜上。以大约20mm/s速度,用finat压力滚筒同向滚 压测试样2次以使其充分接触。将测试样条夹于钢板或玻璃板之间,上置3kg重物(70g/cm2),在常温下放置20h。取至少二条测试样条。 5.1.2 将上述贴有胶带的测试样上的胶带撕下用轻微的手指力转粘到一干净的测试板上。以大约20mm/s速度用finat 压力滚筒同向滚压测试样3次以使其充分接触。同时在同一卷的测试胶带或压敏胶上取控制样至少二条,直接粘到和以上相同的干净的测试板上,以大约20mm/s速度用finat压力滚筒同向滚压控制样3次以使其充分接触。 在测试剥离力前按照以上状态将贴有测试样的测试板至少放置20min。 5.2 测试步骤 5.2.1 启动电脑,启动拉力机电源,松开拉力机紧急停止按钮。

OOP技术:面向对象技术1-10章习题

OOP技术:习题 第1章习题 1. 什么是面向对象技术? 2. 面向对象与面向过程程序设计有什么不同? 3. 面向对象技术有哪些优点? 4. 面向对象技术中的封装性有何优缺点?如何克服这些缺点? 5. 为什么要应用继承机制? 6. C++对多态性的支持体现在哪些方面? 7. 目前常用的面向对象程序设计语言有何异同? 8. 什么是.NET? 第2章习题 1. 写出下面程序的运行结果。 #include void main() { int* a; int* &p=a; int b=10; p=&b; cout<<*a< void main() { int iarray[10]={0,2,4,6,8,10,12,14,16,18}; int sum=0; int* iptr=iarray; for(int i=0;i<10;i++) { sum+=*iptr; iptr++; } cout<<"sum is"<

} 3. 写出下面程序的运行结果。 #include int m=8; int add3(int x,int y=7,int z=m) { return x+y+z; } void main() { int a=1,b=2,c=3; cout<

面向对象技术UML 样题一 参考答案

一、填空题:(共20分,每题2分) 1.○H、H* 2.关联 3.关联 4.构建 5.类 6.抽象 7.概念 8.可见性、公开的、私有的、保护的 9.活动,整个工作流程的某个部分的职责 10.脚本 二、判断题,请将正确答案填入对应题号的表格内:(共10分,每题1分) 四、名词解释:(每题5分,共20分) 1.关联(Association):描述了给定类的单独对象之间语义上的连接。关联提供了不同类间对 象可以相互作用的连接。 2.抽象类(Abstract Class):抽象类是包含一种或多种抽象方法的类,它本身不需要构造实例。 定义抽象类后,其它类可以对它进行扩充并且通过实现其中的抽象方法,使抽象类具体化。 3.分支(Branch):在活动图中,对于同一个触发事件,可以根据不同的警戒条件转向不同的 活动,每个可能的转移是一个分支。 4.参与者(Actor):)在系统之外与系统交互的某种人或者或种事物 五、简答题(每题10分,共30分) 1.关联限定符有什么作用?试举例进行说明。 参考答案: 在类图中关联端靠源类图标处可以有限定符,带有限定符的关系称为限定关联。限定符的作用就是在给定关联的一端的一个对象和限定符值以后,可以确定另一端的一个对象或对象集。这样可以将多重性从n降为1或0..1,从而简化关联复杂性。 如:银行与存款人之间本来是1对多的关系,通过增加一个“帐号”作为关联限定符,可以在给定银行帐号的情况下确定存款人情况。 评分标准: 说明关联限定符的概念及其作用计6分 列举的例子能够说明关联限定符作用计4分 2.什么是聚集关系,什么是组合关系?两者之间有什么异同点?各举一例说明。

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