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Emergence of Shared Mental Models During Distributed Teamwork Integration of Distributed Co

Tesla Model S底盘全透视..

水平对置、后置后驱、低重心、前双横臂后多连杆、全铝合金车架、5门5座,你以为笔者说的是保时捷新车型吗?那笔者再补充多几个关键词好了,后置的水平对置双电刷电动机、0油耗、藏在地板下的笔记本电池组,同时拥有这些标签的,便是Tesla第二款车型Model S。Model S是五门五座纯电动豪华轿车,布局设计及车身体积与保时捷Panamera相当,并且是目前电动车续航里程的纪录保持者(480公里)。虽然现在纯电动在我国远未至于普及,但是在香港地区却是已经有Tesla的展厅,在该展厅内更是摆放了一台没有车身和内饰,只有整个底盘部分的Model S供人直观了解Model S的技术核心。 图:Tesla Model S。

图:拆除车壳之后,Model S的骨架一目了然。

图:这套是Model S的个性化定制系统,可以让买家选择自己喜爱的车身颜色、内饰配色和轮圈款式,然后预览一下效果。可以看到Model S共分为普通版、Sign at ure版和Performance版,后面两个型号标配的是中间的21寸轮圈,而普通版则是两边的19寸款式。Signature版是限量型号,在美国已全部售罄,香港也只有少量配额。 图:笔者也尝试一下拼出自己心目中的Model S,碳纤维饰条当然是最爱啦。

图:参观了一下工作车间,不少Roadster在等着检查保养呢,据代理介绍,不同于传统的汽车,电动车的保养项目要少很多,至少不用更换机油和火花塞嘛,换言之电动车的维护成本要比燃油汽车要低。 Tesla于2010年5月进军香港市场,并于翌年2011年9月成立服务中心。由于香港政府对新能源车的高度支持,香港的电动车市场发展比起大陆地区要好得多。例如Tesla的第一款车型Roadster(详见《无声的革命者——Tesla Roadster Sport 》),在香港获得豁免资格,让车主可以节省将近100万港元的税款。在这样的优惠政策之下,Tesla Roadster尽管净车价达100万港元,但50台的配额已经基本售罄。而Model S目前在香港已经开始接受报名预定,确定车型颜色和配置之后约两个月左右可以交车。

Mental Ray顶级灯光环境设置教程

这教程全部使用Autodesk Maya8.5的MentalRay进行渲染 “幸福就像阳光:有光线的环境才让人感到舒适。”让我们开始这次由Otto Ludwing(奥托.路德)提供的案例练习. 欢迎共同讨论关于挑战制作写实3D室内环境的可行性。Maya Mental Ray的用户在开始这次封闭式训练的时候,一定又是习惯性的害怕起来,甚至会指尖冒汗^_^;因为这是一流的灯光环境制作训练。在这里没有任何其他的理由,你只需要为这场“战斗”准备一个战场指南(即本次教程),并且需要一点点的耐心和细心^_^。 好了,这一切为了什么?让我们看看这次练习的示范场景(图片1)

图1 像你所看到的一样,我们有一个封闭的房间;你能看到船的内部有一个舷窗和一个非常有特色的门。让我们想象一下那是一个没有装修的船的甲板舱,可供人们休息,那个楼梯可以让人们爬到甲板的上面。 从灯光的角度看过去,我们可以大概的分析那个灯光除了是从敞开的天花板照射进来的(就是楼梯伸到外面的窗口)还有从门和窗户照射进来的光。这些还不够,如果你曾经在这种条件下照过像你就会知道这些原理,即使有再好的设备,你也很难捕捉到灯光的瞬间来描绘这种特定的氛围。(气氛也是需要定义的,除了灯光自身的条件以外,像时间点、建筑结构、天气、周围生长的植物等,都会对气氛形成影响) 所以,在我们第一部分的教学中,我们将选择下面的特定的情节:我们的船,名叫“M S No -Frills”,停靠在地中海的突尼斯(北非国家)海滨;正值夏天,时间在午后,天气晴朗干净。这些都是我们在开始制作前需要知道的东西。 如果你打开这个场景,你会看到场景中还没有定义一个正确的视角。你可以自由选择一个你喜欢的透视视角或者使用我已经定义好的透视图摄像机视角。点击其中一个标签,所有相关的摄像机属性(位置、方向、焦距等等)默认的参数都会改变,这会给我们提供很大的帮助,当你改变了参数但是还没有提交的时候,也可以避免跟多于的摄像机之间弄混。

Mental ray 实现建筑可视化渲染03

Chapt er2:Day Lighting f or an Int erior Spac e 图15(FG:漫反射反弹=0.0,重=0.0,无颜色被漫反射) 图16(FG:漫反射颜色=5.0,重=1.0,颜色被漫反射) 2.3.2FG图组 Read/wr ite file(读/写文件):当打开时,它能在其下方的浏览器槽中读或写指定的文件。 每次场景中有变化发生时(光照/物体被移动/替换),保存的Final Gather Map(FG强度分布图)文件会被自动重写。当内存在计算一个高分辨率图像(比如每英寸300点)的FG进程的时候内存用完,克服的最佳方法是把FG Map(FG强度分布图)保存至一个小分辨率图像,比如320X240的,并且在你的最终高分辨率图像上对它进行再使用。 注意FG Map(FG强度分布图)文件是设计只用于静态图像/动画效果的(例如:除了镜头移动之外,场景没有变化)。 (…)Browse((…)浏览):这个槽允许你点击然后选择一个位置来保存你的FG Map(FG强度分布图)文件。 51

Realis tic Architectural Visualization with3ds Max and mental r ay Read onl y(FG freez e)(只读(FG冻结)):这个选项默认是灰镜的,它只有在FG Map(FG强度分布图)文件保存在浏览槽的时候才可用。启用的时候,它使用户可以冻结已保存的FG Map(FG强度分布图)文件(防止重新对FG Max进行再存档)。 2.4 全局照明(GI)中的参数 以下是全局照明(GI)的主要参数: Enab le(启用):开启时,它会运算全局照明。默认=关闭。 Multiplier(倍加器):这个数值设置的是光子的亮度。默认=1.0。(如图17、18) 图17(FG:全局照明=启用,倍加器=0.0) 52

特斯拉整体介绍

Tesla Model S 特斯拉Model S是一款纯电动车型,外观造型方面,该车定位一款四门Coupe车型,动感的车身线条使人过目不忘。此外在前脸造型方面,该车也采用了自己的设计语言。另值得一提的是,特斯拉Model S的镀铬门把手在触摸之后可以自动弹出,充满科技感的设计从拉开车门时便开始体现。该车在2011年年中正式进入量产阶段,预计在2012年年内将有5000台量产车投放市场。 目录 1概述 2售价 3内饰 4动力 5车型 6技术规格 7性能表现 8荣誉 9对比测试 10车型参数 1概述

Tesla Model S是一款由Tesla汽车公司制造的全尺寸高性能电动轿车,预计于2012年年中投入销售,而它的竞争对手则直指宝马5系。该款车的设计者Franz von Holzhausen,曾在马自达北美分公司担任设计师。在Tesla汽车公司中,Model S拥有独一无二的底盘、车身、发动机以及能量储备系统。Model S的第一次亮相是在2009年四月的一期《大卫深夜秀》节目中 4 Tesla Model S 。 2售价 Model S的电池规格分为三种,分别可以驱动车辆行驶260公里、370公里和480公里。而配备这三种电池的Model S的售价则分别为57400美元、67400美元和77400美元。下线的首批1000辆签名款车型将配有可以行驶480公里的蓄电池。尽管官方尚未公布该签名款车型的具体售价,但据推测,价格将会保持在50000美元左右。 Tesla汽车公司称其将会对市场出租可以提供480公里行驶距离的电池。而从Model S中取得的收益将为第三代汽车的发展提供资金保障。 3内饰

mental ray 渲染器界面

mental ray 渲染器界面 “渲染设置”对话框>“渲染器”面板/“间接照明”面板/“处理”面板 本节中的主题介绍了专用于mental ray 渲染的“渲染设置”对话框面板。 有关公用渲染面板的信息,请参见: l“公用”面板(“渲染设置”对话框) l“渲染元素”面板和卷展栏 本节内容 l“渲染器”面板(mental ray) “渲染器”面板包含用于优化mental ray 渲染的设置以及用于摄影机效果、阴影和位移明暗处理的控件。 l“间接照明”面板 “间接照明”面板控件提供在环境中渲染反弹灯光所用的方法,其中包括最终聚集、焦散和光子。 l“处理”面板 “处理”面板是附加的“渲染设置”对话框面板,该面板的控件与管理操作渲染器的方式有关。还可用于生成使用伪彩色的诊断渲染。 “渲染器”面板(mental ray) “渲染设置”对话框>“渲染器”面板 注意:只有当mental ray 渲染器为活动渲染器时,才出现“渲染器”面板。 “渲染器”面板包含用于优化mental ray 渲染的设置以及用于摄影机效果、阴影和位移明暗处理的控件。 本节内容 l“全局调试参数”卷展栏(mental ray 渲染器) 利用“全局调试参数”参数可为软阴影、光泽反射和光泽折射提供对mental ray 明暗器质量的高级控制。利用这些控件可调整总体渲染质量,而无需修改单个灯光和材质设置。通常,减小全局调整参数值将缩短渲染时间,增大全局调整参数值将增加渲染时间。 l“采样质量”卷展栏(mental ray 渲染器) 该卷展栏上的控件会影响mental ray 渲染器为抗锯齿渲染图像执行采样的方式。 l“渲染算法”卷展栏(mental ray 渲染器) 该卷展栏上的控件用于选择使用光线跟踪进行渲染,还是使用扫描线渲染进行渲染,或者两者都使用。也可以选择用来加速光线跟踪的方法。 l“摄影机效果”卷展栏(mental ray 渲染器) 该卷展栏中的控件用来控制摄影机效果,使用mental ray 渲染器设置景深和运动模糊,以及轮廓着色并添加

详解特斯拉Model S

详解特斯拉Model S 1、Model S的核心技术是什么? 核心技术是软件,主要包括电池管理软件,电机以及车载设备的电控技术。最重要的是电池控制技术。 Model S的加速性能,续航里程、操控性能的基础都是电池控制技术,没有电池控制技术,一切都就没有了。 2、Model S的电池控制技术有什么特色? 顶配的Model S使用了接近7000块松下NCR 18650 3100mah电池,对电池两次分组,做串并联。设置传感器,感知每块电池的工作状态和温度情况,由电池控制系统进行控制。防止出现过热短路温度差异等危险情况。 在日常使用中,保证电池在大电流冲放电下的安全性。 其他厂商都采用大电池,最多只有几百块,也没有精确到每块电池的控制系统。 3、为什么要搞这么复杂的电池控制系统? 为了能够使用高性能的18650钴锂电池。高性能电池带来高性能车。因为18650钴锂电池的高危性,没有一套靠谱的系统,安全性就不能保证。这也是大多数厂商无论电力车,插电车,混合动力车都不太敢用钴锂电池,特别是大容量钴锂电池的原因。 松下NCR 18650 3100mah,除了测试一致性最好,充放电次数多,安全性相对较好以外,最重要的是能量大,重量轻,价格也不高。 由于能量大,重量轻,在轿车2吨以内的车重限制下,可以塞进去更多的电池,从而保证更长的续航里程。因为电池输出电流有限制,电池越多,输出电流越大,功率越大,可以使用的电机功率也就越大。电机功率越大,相当于发动机功率大,车就有更快的加速性能,而且可以保持较长的一段时间。 4、作为一辆车,Model S有哪些优点?这些优点是电动车带来的吗? 作为一辆车,Model S主要具有以下几个优点 (1)起步加速快,顶配版本0-100公里加速4秒多,能战宝马M5

TESLA特斯拉解析

TESLA 硅谷工程师、资深车迷、创业家马丁·艾伯哈德(Martin Eberhard)在寻找创业项目时发现,美国很多停放丰田混合动力汽车普锐斯的私家车道上经常还会出现些超级跑车的身影。他认为,这些人不是为了省油才买普锐斯,普锐斯只是这群人表达对环境问题的方式。于是,他有了将跑车和新能源结合的想法,而客户群就是这群有环保意识的高收入人士和社会名流。 2003年7月1日,马丁·艾伯哈德与长期商业伙伴马克·塔彭宁(Marc Tarpenning)合伙成立特斯拉(TESLA)汽车公司,并将总部设在美国加州的硅谷地区。成立后,特斯拉开始寻找高效电动跑车所需投资和材料。

由于马丁·艾伯哈德毫无这方面的制造经验,最终找到AC Propulsion公司。当时,对AC Propulsion公司电动汽车技术产生兴趣的还有艾龙·穆思科(Elon Musk)。在AC Propulsion公司CEO汤姆·盖奇(Tom Gage)的引见下,穆思科认识了艾伯哈德的团队。2004年2月会面之后,穆思科向TESLA投资630万美元,但条件是出任公司董事长、拥有所有事务的最终决定权,而艾伯哈德作为创始人任TESLA的CEO。 在有了技术方案、启动资金后,TESLA开始开发高端电动汽车,他们选择英国莲花汽车的Elise作为开发的基础。没有别的原因,只是因为莲花是唯一一家把TESLA放在眼里的跑车生产商。

艾伯哈德和穆思科的共同点是对技术的热情。但是,作为投资人,穆思科拥有绝对的话语权,随着项目的不断推进,TESLA开始尝到“重技术研发轻生产规划、重性能提升轻成本控制”的苦果。2007年6月,离预定投产日期8月27日仅剩下两个月时,TESLA还没有向零部件供应商提供Roadster的技术规格,核心的部件变速箱更是没能研制出来。另一方面,TESLA在两个月前的融资中向投资人宣称制造Roadster的成本为6.5万美元,而此时成本分析报告明确指出Roadster最初50辆的平均成本将超过10万美元。 生意就是生意,尤其硅谷这样的世界级IT产业中心,每天都在发生一些令人意想不到的事情。投资人穆思科以公司创始人艾伯哈德产品开发进度拖延、成本超支为由撤销其

mental ray全局照明

实验二mental ray全局照明 实验目的 1.了解白天布光和夜晚布光的区别。 2.掌握mental ray全局照明的的使用方法。 实验器材 多媒体计算机、WindowsXP Professional版、Autodesk Maya 2009版 实验原理 全局照明(Global ILLumination):简称GI,可以分为直接照明(Direct Illumination)和间接照明(Indirect Illumination)两种方式。直接照明就是光源发出的光直接照到物体上的效果。Maya默认渲染器渲染的就是这种效果。间接照明就是光源发出的光照到物体上之后,漫反射照亮其他物体的效果。间接照明就是光源发出的光照到物体上之后,漫反射照亮其他物体的效果。 在现实世界中,光线遇到物体后有的并不会被完全吸收,总会有一些光线或多或少地发射出来,这些被发射的光线又可以照亮其他的物体,这就是所谓光能传递的效果。同时这些被反射的光线又会携带上发射体的颜色,从而影响它照亮其他物体的固有色,这就是所谓色溢现象。 mental ray支持两种计算全局照明的方法,即光子贴图(Photon Map)和最终汇聚(Final gathering)。Final Gathering虽然严格来说是为了改善光子贴图,但它也可以单独使用。 1.Photons Map 全局照明是使用从光源发射出的携带能量的光子(Photons)来模拟间接照明场景的方法。这些光子进入场景后与模型表面碰撞,并根据碰撞表面的材质属性而变化(折射、反射或吸收),每个光子都携带一定的能量、在碰撞过程中能量也随之消耗。每个光子在能量消耗完而消失前与模型表面的每次碰撞时的亮度、颜色和路径都会被跟踪记录并用于计算最终的场景渲染,这一过程称为光子追踪(Photons Tracing)。这些光子的相关信息最后收集催出为光子图(Photon Map)。当渲染时,将从采样点的一个半径范围内根据光子图采集到的所有光子进行总的计算。 在Maya中要产生Global IllUmination的效果要两步操作: (1)在Rendering Setting中开启Global IllUmination。 (2)在灯光的属性中开启Emit Photons 2.Final Gathering Final Gathering同样也是一种用来模拟间接照明的方法,但它的效果不是物理精确的,所以它的渲染速度相对Global IllUmination来说要快一些。Final Gathering不需要光子就能计算出间接照明。渲染器会沿着一条从摄像机发出的射线,当这条线与模型表面产生交点时,从该点发射一定数量,以该点表面法线为轴心、呈半球形状分布的采样线,这些采样线传输并返回信息这一过程被存储在一张final Gathering Map中,类似于Photon Map。 要实现Final Gathering效果,只需要在全局渲染设置中开启即可。 实验内容 使用mental ray全局照明给已有场景布光。(步骤根据个人实际操作情况进行描述)

MentalRay for Maya通道渲染系列教程之AO篇

MentalRay for Maya通道渲染系列教程之AO篇 在这个教程中我们给大家详细讲解一下Ambient Occlusion图在项目中的应用流程和注意事 项。 AO图可以快速模拟全局光效果。在项目制作中是最常用的全局光模拟解决办法之一。使用AO图可以使你的模型看上去具有重量感和体积感,AO图还可以把模型上面的小细节完全变现出来。现在有很多种AO图的计算技术,不同渲染器也有所不同。本实例主要使用Mental ray的mib_fg_occlusion材质来计算AO图。mib_fg_occlusion是一种使用final Gather技术来快速计算AO图的方法。它比传统的光线跟踪计算要快2-3倍。通常我们在渲染AO通道的时候都会新建一个渲染层或者单独提取出来想要做AO的模型一个新文件。下面我们就先以图层的办法来讲解。新建一个AO渲染图层,把需要计算AO图的物体放入这个图层中。 我们需要使用Final Gather技术来计算AO图。在Rener Setting面板里面打开Final Gathering。一般计算AO图Accuracy选项在100-200、Point Density在1-0.5之间基本就可以满足要求了。 根据场景尺寸的不同计算AO图的时候经常需要调节Falloff Stop选项来控制黑色区域的范围,一个正确的AO图应该保持黑色区域保持在物体之间,不要过多。 接下来就是要为渲染层建立一个覆盖材质以便于把AO渲染层里面所有的物体覆盖成一个 统一的材质球。在Hypershade里新建一个surfaceShader材质和一个mib_fg_occlusion材质。连接mib_fg_occlusion材质的outValue到surfaceShader的outColor。 之后再surfaceShader材质球上点鼠标右键选择Assign Material Override For AO把这个材质球覆盖到AO渲染层上面 更多教程https://www.doczj.com/doc/9b13010093.html,

maya材质灯光教程:Mental Ray

第8章Mental Ray Mental Ray主要是以创建图像的真实感为目标的一款渲染器,它的功能十分强大,可控性和可扩展性的支持范围广泛,并与其他主流三维制作软件的兼容性也很好。Mental Ray (简称MR)是早期出现的两个重量级的渲染器之一(另外一个是RenderMan),为德国Mental Images公司的产品。在刚推出时,集成在另一款3D动画软件Softima3D中,作为其内置的渲染引擎使用。凭借Mental Ray高效的渲染速度和质量,Softima3D一直在好莱钨电影制作中作为首选的软件。近几年推出的几部特效大片《绿巨人》、《终结者2》及《黑客帝国2》等都借助了Mental Ray实现逼真的效果。 Mental Ray是一个将光线追踪算法推向极致的产品,利用这一渲染器,可以实现反射、折射、焦散和全局光照明等其他渲染器很难实现的效果,可以生成令人难以置信的高质量真实感图像。这一章本书将讲解Mental Ray。 本章主要内容: ●Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合) ●焦散与面积光 ●基于图像照明的HDR应用 Mental ray基础的掌握和运用。 8.1.Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合) Global Illumination(GI,全局光)是除了直接灯光照射外,根据周围物体的灯光反射创建图形的方式。假设直接灯光照明效果是一次照明,那么周围物体的灯光反射效果就可以称为二次照明,是一种间接照明形式。相对于直接灯光照射,添加全局光渲染效果的图像会更加真实。 下面讲解一个实例,从而简单了解Mental Ray的使用方法。 【例8-1】全局光实例 范例效果预览如图8-1所示。

Tesla Model S电池组设计全面解析

Tesla Model S电池组设计全面解析 对Tesla来说最近可谓是祸不单行;连续发生了3起起火事故,市值狂跌40亿,刚刚又有3名工人受伤送医。Elon Musk就一直忙着到处“灭火”,时而还跟公开表不对Tesla“不感冒”的乔治·克鲁尼隔空喊话。在经历了首次盈利、电池更换技术·穿越美国、水陆两栖车等头条新闻后,Elon Musk最近总以各种负面消息重返头条。这位"钢铁侠。CE0在201 3年真是遭遇各种大起大落。 其中最为人关注的莫过于Model S的起火事故,而在起火事故中最核心的问题就是电池技术。可以说,牵动Tesla股价起起落落的核心元素就是其电池技术,这也是投资者最关心的问题。在美国发生的两起火事故有着相似的情节Model S 撞击到金属物体后,导致电池起火,但火势都被很好地控制在车头部分。在墨西哥的事故中,主要的燃烧体也是电池;而且在3起事故中,如何把着火的电池扑灭对消防员来说都是个难题。 这让很多人产生一个疑问:Model S的电池就这么不禁撞吗?在之前的一篇文章中,我跟大家简单讨论了一下这个问题,但只是停留在表面。读者普遍了解的是,Model S的电池位于车辆底部,采用的是松下提供的18650钴酸锂电池,整个电池组包含约8000块电池单元;钴酸锂电池能量密度大,但稳定性较差,为此Tesla研发了3级电源管理体系来确保电池组正常运作。现在,我们找到了Tesla的一份电池技术专利,借此来透彻地了解下Model S电池的结构设计和技术特征。 电池的布局与形体

FIG3 如专利图所示,Model S的电池组位于车辆的底盘,与轮距同宽,长度略短于轴距。电池组的实际物理尺寸是:长2.7m,宽1.5m,厚度为0.1 m至0.1 8m。其中0.1 8m较厚的部分是由于2个电池模块叠加而成。这个物理尺寸指的是电池组整体的大小,包括上下、左右、前后的包裹面板。这个电池组的结构是一个通用设计,除了18650电池外,其他符合条件的电池也可以安装。此外,电池组采用密封设计,与空气隔绝,大部分用料为铝或铝合金。可以说,电池不仅是一个能源中心,同时也是Model S底盘的一部分,其坚固的外壳能对车辆起到很好的支撑作用。 由于与轮距等宽,电池组的两侧分别与车辆两侧的车门槛板对接,用螺丝固定。电池组的横断面低于车门槛板。从正面看,相当于车门槛板"挂着。电池组。其连接部分如下图所示。 FIG, 4

3ds_Max_MentalRay渲染器使用教程

3ds Max MentalRay渲染器全攻略 焦散就是指物体被灯光照射以后所反射或折射出来的影像,其中反射后产生的焦散就是反射焦散,折射以后产生的焦散就是折射焦散,为了使读者对焦散的定义了解得更清楚,我们首先来看一下面的图1-1和图1-2两张图片。 图1-1 图1-2 通过以上两张图片的对比我们不难看出,图1-2的效果更加优秀和贴近真实的场景,这是因为图1-2在制作过程中使用了反射焦散,而图1-1没有使用反射焦

散,要知道在Max6版本以前的软件中是制作不出这种焦散效果的,这就是Mental Ray渲染器带给我们的高质量的渲染效果,下面我们就来学习这种反射焦散效果的制作。 1、打开范例场景。单击此处下载场景文件和贴图(94.7K, Zip压缩文档)。这是一个简单的室内场景,其中包括水池、石台、两盏聚光灯、一盏泛光灯、一架摄影机,如图1-3所示。 图1-3 2、制作水面材质。按下键盘上的M键打开材质编辑器,激活一个材质示例球,命名为“水池”,将其指定给场景中的水池。设置其Ambient的颜色为纯黑色,设置Diffuse的颜色为淡蓝色,设置Specular Level的值为50左右,设置Glossiness 的值为60左右,如图1-4所示。

图1-4 3、加入反射贴图。单击打开Maps卷展栏,单击Reflection项右侧的None按钮,在弹出的窗口中选择Raytrace类型的材质,这个材质是光线追踪材质,是专门用来制作反射和折射时使用的,如图1-5所示。 图1-5 4、加入凹凸贴图。水面不应该是没有波纹的,我们通过使用凹凸贴图来制作水池表面上的波纹。在Maps卷展栏中,单击Bump右侧的None按钮,在弹出的材质浏览器窗口中选择Noise材质类型,设置其Size的值为5,勾选Fractal选项,同时在

特斯拉Model S电动汽车性能介绍

特斯拉Model S 特斯拉Model S并非小尺寸、动力不足的短程汽车——这是某些人对电动车的预期。作为特斯拉三款电动车中体积最大的车型,根据美国环保署认证,这款快捷、迷人的运动型轿车一次充电能够行驶265英里(426公里),不过特斯拉声称可以达到300英里。不管哪种情况,这肯定是电动车行业的新高。Model S Performance版本的入门级价格为94,900美元,我测试的版本价格为101,600美元(按照美国联邦税收抵免,可以在此基础上扣减7,500美元)。 在一次开放驾驶上,这款特斯拉汽车硕大的85千瓦时电池的确可以至少行驶426公里。电流来自于车底的电池组,里面有大约7,000颗松下锂电池,重量约为590公斤(1,300磅). 试驾的第二天是前往威斯康辛州,在行驶了320公里后电几乎用光,不过其中包括了在芝加哥的一场交通拥堵中无奈爬行的两个小时。这天的测试充满野心,更多是针对性能而非行驶里程,包括这款特斯拉汽车迅速地用4.4秒时间从0加速到时速97公里(0至60英里每小时),此外测试达到的最高时速为210公里。 我有没有提到,在0到时速100英里的加速时间方面,这款310千瓦(416马力)的特斯拉汽车将击败威力巨大、使用汽油的413千瓦(554马力)宝马M5?部分原因在于这款特斯拉汽车的同步交流电发动机能够即时提供600牛·米(443英尺磅)的扭矩。像电灯开关一样轻点特斯拉的油门,最大的扭矩已经准备就绪,一分钟内能够实现从0到5,100转。后悬挂、液冷式发动机可以保持1.6万转每分钟,通过一个单速变速箱将动力传导至后轮。 它就像一头冷酷的猛兽,在出奇安静之中让内燃机这个猎物消失于无形——安静到何种程度呢?来自轮胎和风阻的声音比在其他大部分豪华车中感受到的更加明显。安装于车底的电池让特斯拉获得与很多超级车相当的重心,这非常有利于稳定操控。Model S经过弯道的时候也能很好地保持贴地感。 尽管这款特斯拉汽车看起来并不笨重,但其重量达到2,108公斤;随着速度和重力的提升,这些多余的重量表露无遗。加大油门后,沉重的尾部会产生震动。在操控手感的愉悦性方面,特斯拉无法与宝马相提并论,甚至连马自达都赶不上。 美妙的试驾体验在你进入车内之前就开始了,你靠近汽车时,可伸缩的车门把手自动弹出。接着看到的是特斯拉标志性的驾驶室特色内容,一个43厘米(17英寸)电容触摸屏,看起来就像一对相互配合的iPad. 在其用铝合金加强的底盘和车身内,Model S可以容纳5人。一个可爱但是奇怪的按钮可以在车门位置增加脸朝车后的儿童座椅,从而实现最多承载7人。将第二排座椅向下折,可以扩展后座载货空间,可用于家得宝(Home Depot)采购之旅。由于引擎盖下面没有发动机,这些空间可以作为有用的前置行李箱,特斯拉将其称为“前备箱”(“frunk”),就像保时捷911一样。

3Dmax mentalray网络渲染

?3dsmax的网络渲染图解流程 3dsmax的网络渲染图解流程 3dsmax的网络渲染功能十分强大,并且包括finalrender这样的优秀的渲染器对他的完全支持更令其可以发挥强大的威力。网络渲染的原理就是让所有的计算机一块参加计算,每台计算机算一帧图片,算好后空闲计算机会自动找到还没有计算的图片进行计算,这样就让原本需要计算n个钟头的动画序列的计算量平均分配到了网络中的n台计算机中去了。 首先要说明的是我没有系统的研究过max的网络渲染功能,对于他的操作其实是一知半解,完全是凭借主观判断瞎摸乱撞试验出来的,很多地方可能不十分科学。然而我们使用它的目的就是要提高渲染速度,能用起来就行了,因此我这个教程仅仅是演示一下我使用的过程,至于方法科不科学,请大家不要太计较。(如果我误导了谁也请不要砸我,我自己找块豆腐一头撞死好了。) 我们以网络中有两台电脑为例,如图: 假设局域网中有两台计算机,分别叫做lfn和lmapple,我把他们都摆在了一个工作组中,这样看得比较清楚。当然计算机越多越好,方法以此类推。 一般我们的局域网都设置了TCP/IP协议,我们可以打开来看看,方法?看win2000的帮助嘛。好了,在网上邻居点右键,选择属性,在本地连接上再点右键,再选择属性,双击internet协议(TCP/IP),出现

如下图一般的界面: 我这里使用的IP地址就是这样了,你的可能跟我不一样,不过不要使用自动获得IP地址,一定要手动输入,因为自动的……动态地址的网络渲染我不会……能不能成我也不知道(不要砸我)。注意子网掩码,待会要用到。另外一台机器的IP为:191.168.0.2,你可以随便设。 下面将要共享目录。为了让两台机器能够自由的相互访问,不用输入密码什么的就可以直接看到对方的目录文件,需要进行一些设置。如果你已经可以做到自由访问对方机器的话就不用看这一段了。好多人访问别人共享目录的时候(win2000下)还要输入用户名,这是很烦人的。 打开控制面板/管理工具/计算机管理,出现如图界面: 在用户里面增加两个用户,分别为lfn和lm,在属性里让他们隶属于administrators组,注意,两台机器都

采样(mental ray 渲染器)

对采样和采样率的理解_mentalray_3dmax (2010-03-24 19:19:51) 转载▼ 标签: 电脑 采样值 过滤器 采样率 高斯 杂谈 分类: 网络资源 采样(mental ray 渲染器) 采样是一种抗锯齿技术。它可以为每种渲染像素提供“最有可能”的颜色。mental ray 渲染器首先在像素内或沿着像素边缘采取不同位置处的场景颜色,然后使用过滤器将各个采样合并为一种像素颜色。 (在 3ds max 中,这种技术称作“超级采样”。因为 mental ray 渲染器是根据场景进行采样的,所以,使用“材质编辑器”时,无需为使用 mental ray 渲染的材质打开超级采样功能。) 如果使用的采样值不高,则渲染场景时,会出现锯齿和不准确问题。 采样范围:1/64 到 1/4

如果使用的采样值较高,则渲染相同场景时,会生成平滑的边缘。 采样范围:1 到16 mental ray 渲染器提供了五种过滤方法,即Box、Gauss、Triangle、Mitchell 或Lanczos 过滤器。默认情况下,Box 过滤器还是最为快速的过滤方法。通常,Mitchell 过滤器是最为准确的过滤方法。在无需求得采样权重的情况下,Box 过滤器即可将各个采样进行均匀地合并。其它三种过滤器可以使用特殊的曲线求得采样的权重,然后将其合并在一起。 求得采样权重时所用的曲线(它们是近似值) 选择采样过滤器,然后设置其它采样选项,方法是在“渲染场景”对话框>“渲染器”面板中,打开“采样质量”卷展栏。 注意:区域灯光(区域泛光灯和区域聚光灯)都有各自的采样控制。它们只能影响区域灯光投射的阴影。它们与全面渲染场景时所用的采样无关。 渲染采样率

深度揭秘特斯拉Model S底盘:电池组电机四驱

深度揭秘特斯拉Model S底盘:电池组/电机/四驱 特斯拉的第一代产品Roadster,用的是莲花Elise的底盘。这台车当时卖了2000多台。现在,这个经典的跑车底盘又被底特律电动车(Detroit Electric)拿来做另外一款“Roadster”了。 2012年,特斯拉发布Model S。底盘结构由特斯拉自主研发,并为其今后的车系奠定了基础。与燃油汽车不同,特斯拉一个底盘就可以涵盖所有级别的车型。比如将于2017年上市的Model 3,其底盘是在Model S的基础上缩短了轴距而已。 本期,我们来彻底解构下特斯拉Model S的底盘结构。共分为三部分来讲:电池组、电机,以及四驱。先从电池组说起。 特斯拉的电池,是特斯拉的核心专利技术之一,可以说是整台Model S最核心的一个零件。特斯拉一共拥有249项专利,其中有104项是跟电池有关的。与很多采用几个大的电池单元成电池组的布局不同,特斯拉采用的是与笔记本一样的电池。整台Model S的整备质量为2108kg(2.1吨),其中电池组的重量就占了600kg(0.6吨)。作为一辆D级豪华车,特斯拉Model S并没有超重。这在很大程度上得益于Model S的全铝车身。

由于电池组横贯于位于车辆底部,这使得Model S的重心得以降低,平衡了配重,从而提升了操控性。根据官方数据,Model S的前后配重比为48:52。 在Model S刚上市时,按照电池划分共有3款型号,分别是85kWh、60kWh,以及40kWh。2013年,由于40kWh车型销量惨淡,特斯拉决定停止销售。不久前,特斯拉又推出了70Kwh车型,来取代之前的60kWh版本。 值得一提的是,当年60kWh的车型与40kWh的车型,电池组其实是一样的;两者的区别在于,特斯拉将40kWh的电池进行了软件限制,从而在一个可容纳60kWh电量的电池组中,只有40kWh的电量可用。 而85kWh电池与60kWh电池的区别,主要是电池组中装配的电池单元数量。85kWh的电池组电压为400V,由一共16个电池包组成,每个电池包装配了444颗电池单元,所以这个电池组一共有7104颗电池组成。60kWh,则是由14个电池包,共计6216颗电池单元组成。这里所说的电池单元,是由松下提供的 NCR-18650A型电池。 18650是可充电锂离子电池的一种型号,它的命名来源于这种电池的尺寸 --18mm*65mm,但由于还要加入保护电路,所以电池的实际尺寸要略微大几零点几毫米。18650电池的主要用途,是笔记本电脑的电池,它有很多生产厂商;而特斯拉则选用了松下提供的18650电池,但要注意特斯拉使用的电池与笔记本中的电池还是有差别。18650只是一个统称。

MentalRay 材质模板

MAX2009的新PRO材质模板选项简介 Ceramic ProMaterial (mental ray) 陶瓷 Type:Ceramic陶瓷or Porcelain精美的瓷. Default=Ceramic. Surface Finish表面抛光: High Gloss高光泽的, Satin亚光、光滑(似缎)的, Matte不光滑的). Default=High Gloss Surface Bumps表面凹凸: None无, Wavy波状的, or Custom自定义. Default=None. Tiling Pattern瓷砖式样: None无, or Custom自定义. Default=None.

Concrete ProMaterial (mental ray) 混凝土 Surface Finish表面抛光: Straight Broom直刮纹, Curved Broom曲刮纹,, Smooth平滑的, Polished磨光的, or Custom. Default = Straight Broom Sealant密封剂: None, Epoxy环氧的, or Acrylic丙烯酸的. Default=None Brightness Variations亮度变化(模拟风化): None, Automatic自动的, or Custom. Default=None

Generic ProMaterial (mental ray) 普通 Diffuse Color (Reflectance)表面色(反射系数) Reflectivity Perpendicular to Surface 九十度角反射率Reflectivity Parallel to Surface零度角反射率Surface Glossiness表面光泽度 Surface Imperfections表面凹凸 Transparency透明度 Translucency半透明 Index of Refraction折射率 Cutout Opacity透明贴图 Backface Cull背面消隐 Luminance (cd/m^2) 亮度 Color Temperature (Kelvin)色温 Filter Color滤色器

Mental ray renderer渲染器

Mental ray renderer渲染器 一、Mental ray renderer简介 a)mentalray是德国的mental image公司最引以为荣的产品,作为业界公认的唯一一款可以和 renderman相抗衡的电影级渲染器,mentalray凭着良好的开放性和操控性,以及与其他主流三维制作软件良好的兼容性而拥有大量的用户。早期softimage3d可以长时间称霸影视制作领域,某种程度上而言与其最早集成mentalray渲染器有着很大的关系。在好莱坞Mentalray 参与制作的电影更是数不胜数。 二、Mental ray renderer渲染器的指定 1.Rendering(渲染)-Render(渲染)-Assign Renderer(指定渲染器)-Production(产品级)后面按钮 (choose Renderer(选择渲染器))-Mental ray renderer(Mental ray渲染器) 三、Renderer(渲染器) 1、Sampling Quality(采样质量):主要用来控制Mental Ray渲染器的采样参数,采样数值的大小将决定输出图象的品质。 A、samples per Pixel(每像素采样数) 1. Minimun/Maximun(最小/大值):用来设置每像素上最小和最大的采样值,在进行场景渲染的时候,如果想得到较好的品质,就要修改此项,此值决定了物体边缘的反走样(抗锯齿)效果。值越大效果越好,耗时也越长。 B、Filter(过滤器) 1、Type下拉列表框:过滤器类型选择项,此项参数决定采样时像素的组成形式,主要有Box,Gauss,Triangle,Mitchell 和Lanczos 5种,其中默认值为Box,但是效果最差,越往下质量越好,一般用Mitchell就可以获得很好的效果,它们的计算方法各不相同。 2、Width/Height:用来设置过滤区域的宽度和高度值的大小,增加此值会大大增加渲染时间。各种过滤器默认的参数如下所示: Box filter: Width=1.0, Height=1.0 Gauss filter: Width=3.0, Height=3.0 Triangle filter: Width=2.0, Height=2.0 Mitchell filter: Width=4.0, Height=4.0 Lanczos filter: Width=4.0, Height=4.0 C、Contrast(空间对比度) A、用来设置采样的对比度,Spatial(空间)主要用于单帧图像,Temporal(时间)主要用于运动模糊(Motion Blur)。这两个参数的值由RGB来控制,当增加RGB值时将会降低采样值,会使渲染质量降低,但是可以加快渲染速度。 B、R/G/B:用来控制样本红/绿/蓝通道的阈值,取值范围0-1,默认值为(0.051,0.051,0.051)A:控制样本Alpha通道的阈值,取值范围0-1,默认值为0.05。 颜色样本框:单击打开颜色选择器设置R/G/B阈值。 D、Option(选项) A、Lock Samples(锁定采样值):如果渲染一段动画,选中此复选框时Mental Ray将用固定的采样值计算,未选中时将使用随机采样率计算每帧,默认为选中。 B、Jitter:打开一种特殊的反走样计算方式,此种方式可以减少锯齿,默认情况为不选中。 C、Bucket Width(小块宽度):Mental Ray渲染器在渲染场景时会将一幅图像细分为一些小的方块(bucket),小方块的尺寸越小,渲染时图像更新得越多,图像质量就越高,而图像更新所需要耗费的CPU资源就越多。对于简单的图像,将此值设大一些将缩短渲染时间;对于复杂的图像则刚好相反。默认值为48。 D、Bucket Order下拉列表框:用来选择小块的排列方式,如果使用占位符号(Placeholder)或分布式渲染,只需设置为默认值即可。共有以下几种方式供选择。

Maya配合Mentalray渲染真实办公桌面

Mentalray是国际最通用的渲染器,有着全面的全局光照和材质功能,和myaya、max等软件有着良好的协作,本教程作为mentalray抛砖引玉之用,为大家介绍这个强效渲染器。 Mentalray作为国际最通用的渲染器之一,有着全面的全局光照和材质功能,由于和Maya、Max等软件有着良好的协作,更使我们在具体工作中,从动画影片、影视特效到产品表现都有用武之地。 习惯了其他渲染器在的用户可能对mentalray的工作思路觉得有些特别或者难以接受,甚至觉得mentalray在maya中的各项功能杂乱无章,甚至有人在一段时间后放弃了学习。事实上mentalray在庞杂的命令背后,却有更加细腻的渲染控制,只要理清思路,潜心研究几个小时以后,你也许会发现它能够给你提供一个更加自由和方便的制作环境。 图1 (点击上图查看大图) 下面就以本图的制作为例讲一下个人的思路和方法,在这个范例中着重讲述了制作思路,淡化了一些参数,并不局限在一个模式下,因为在不同的情况下参数会有比较大的改动,目的仅希望能够起到一点抛砖头引玉的作用就满足了。 1、准备场景模型与材质。在这个场景中基本上使用了maya自身的材质,在一些有哑光效果的表面使用了MR的模糊反射功能,具体使用方法是:在物体的材质属性下展开Mental lray,在Mi Reflection中输入模糊值,在Reflection Rays中输入采样精度。

图2 (点击上图查看大图) 2、窗户光线:左边窗户射入天光,可使用MR物理天光环境,也可以使用面光源模拟窗户光线,这里使用了面光配合光线追踪阴影,因为面光配合光线追踪阴影可得到比较准确的投影效果,另外光线追踪阴影效果比较容易测试和快速反馈测试信息。maya中切换到MR渲染器,灯光设置和渲染效果如下图:

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