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采样(mental ray 渲染器)

采样(mental ray 渲染器)
采样(mental ray 渲染器)

对采样和采样率的理解_mentalray_3dmax (2010-03-24 19:19:51)

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标签: 电脑

采样值

过滤器

采样率

高斯

杂谈

分类: 网络资源 采样(mental ray 渲染器)

采样是一种抗锯齿技术。它可以为每种渲染像素提供“最有可能”的颜色。mental ray 渲染器首先在像素内或沿着像素边缘采取不同位置处的场景颜色,然后使用过滤器将各个采样合并为一种像素颜色。

(在 3ds max 中,这种技术称作“超级采样”。因为 mental ray

渲染器是根据场景进行采样的,所以,使用“材质编辑器”时,无需为使用 mental ray 渲染的材质打开超级采样功能。)

如果使用的采样值不高,则渲染场景时,会出现锯齿和不准确问题。

采样范围:1/64 到 1/4

如果使用的采样值较高,则渲染相同场景时,会生成平滑的边缘。

采样范围:1 到16

mental ray 渲染器提供了五种过滤方法,即Box、Gauss、Triangle、Mitchell 或Lanczos 过滤器。默认情况下,Box 过滤器还是最为快速的过滤方法。通常,Mitchell 过滤器是最为准确的过滤方法。在无需求得采样权重的情况下,Box 过滤器即可将各个采样进行均匀地合并。其它三种过滤器可以使用特殊的曲线求得采样的权重,然后将其合并在一起。

求得采样权重时所用的曲线(它们是近似值)

选择采样过滤器,然后设置其它采样选项,方法是在“渲染场景”对话框>“渲染器”面板中,打开“采样质量”卷展栏。

注意:区域灯光(区域泛光灯和区域聚光灯)都有各自的采样控制。它们只能影响区域灯光投射的阴影。它们与全面渲染场景时所用的采样无关。

渲染采样率

为了便于选择采样过滤器,渲染场景时,可以在“渲染场景”对话框>“处理”面板>“诊断”卷展栏中启用诊断程序并选择采样率。采样率诊断工具提供了一种图解渲染方法,用于说明如何在场景中使用采样方法。

渲染时使用启用采样率的诊断显示

采样范围:1 到16

每种像素的密度均指出内部及其左右边缘收集的采样数。像素越明亮,采样数就越大。总而言之,经规格化,“视图采样”渲染可以使最明亮的像素具有最大的采样数。此外,红色边界指出了采样任务的边界。

锁定采样和动画

默认情况下,mental ray 渲染器在帧与帧之间的采样模式中引入了伪随机(quasi Monte Carlo) 变量。为此,可以避免动画中出现人工渲染效果。

通过打开mental ray:“采样质量”卷展栏上的“锁定采样”,可以关闭采样变量。

抖动

在采样位置处引入变量时,采样会发生“抖动”现象。如果打开“抖动”功能,可以避免锯齿问题的出现。默认设置为禁用状态。

另外,“抖动”控制位于“采样质量”卷展栏上。

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“采样质量”卷展栏(mental ray 渲染器)“渲染”菜单>“渲染”>“渲染场景”对话框>“渲染”面板>“采样质量”卷展栏

主工具栏>“渲染场景”>“渲染场景”对话框>“渲染”面板>“采样质量”卷展栏

注意:只有当mental ray 渲染器是当前活动的渲染器时才出现“渲染器”面板。

此卷展栏中的控件影响mental ray 渲染器如何执行采样。

步骤

要为预览使用低采样值,请执行以下操作:

?使用默认的“最小”和“最大”值设置,分别为1/4 和4,或者减少到1/16 和1/4。

提示:不要将“最大”和“最小”值指定为同一个值。

要为最终渲染使用高采样值,请执行以下操作:

?将“最小”和“最大”值增加到 4 和8,或者更高的值。

提示:不要将“最大”和“最小”值指定为同一个值。

要查看采样模式,请执行以下操作:

?在“诊断”卷展栏中,选择“采样率”,然后对场景进行渲染。

mental ray 绘制一个图标显示应用的采样值的范围,而不是渲染图像。白线指示场景中的边,此处mental ray 采用采样最大值。如果使用分数采样限制(采样),亮点表示高的采样值,暗点表示低的采样值。

“视图采样”也可以在每个渲染块周围绘制红线,或者在单独的渲染块周围绘制红线,这样有助于分析。

当“最小”采样值和“最大”采样值相等时,图表将所有的渲染块显示为白色。

界面

“每像素采样”组

设置最小和最大采样率。

最小值—设置最小采样率。此值代表每像素采样数。大于等于1 的值代表对每个像素进行一次或多次采样。分数值代表对N 个像素进行一次采样(例如,对于每四个像素,1/4 为最小的采样数)。默认值=1/4。

最大值—设置最大采样率。如果邻近的采样通过对比度加以区分,而这些对比度已经超出对比度限制,则包含这些对比度的区域将通过“最大值”被细分为指定的深度。默认值为16。

将对“最小值”和“最大值”列表的值进行锁定,以使“最小值”不会超过“最大值”。

“过滤器”组

过滤器类型—确定如何将多个采样合并成一个单个的像素值。可以设置为长方体、高斯、三角形、Mitchell 或Lanczos 过滤器。默认设置为长方体。

提示:对于多数场景,使用Mitchell 过滤器将获得最佳效果。

?长方体过滤器:对所有的过滤区域的采样进行求和运算,过滤区域的权重相等。这是最快速的采样方法。

?高斯过滤器:采用位于像素中心的高斯(贝尔)曲线对采样进行加权。

?三角形过滤器:采用位于像素中心的三角形对采样进行加权。

?Mitchell 过滤器:采用位于像素中心的曲线(比高斯曲线陡峭)对采样进行加权。

?Lanczos 过滤器:采用位于像素中心的曲线(比高斯曲线陡峭)对采样进行加权,减小位于过滤区域边界的采样影响。

宽度和高度—指定过滤区域的大小。增加“宽度”和“高度”值可以使图像柔和,但是却会增加渲染时间。

默认设置依赖于选择的过滤器类型:

?长方体过滤器:宽度为 1.0,高度为1.0

?高斯过滤器:宽度为 3.0,高度为3.0

?三角形过滤器:宽度为 2.0,高度为2.0

?Mitchell 过滤器:宽度为 4.0,高度为4.0

?Lanczos 过滤器:宽度为4.0,高度为4.0

“对比度”组

这些控件设置对比度值作为控制采样的阈值。空间对比度应用于每一个静态图像。时间对比度应用于运动模糊。

空间—如果同一帧中相邻近的采样通过多于此颜色才能进行区分,mental ray 渲染器将进行递归超级采样(也就是每一像素进行多次的采样),以达到以上由“最大值”指定的深度。增加空间对比度值以减少采样数,并且提高渲染场景的速度,但是以图像质量为代价。

?R、G、B—指定红、绿、蓝采样组件的阈值。这些值都是规范化了的值,它们的范围是0.0 到 1.0,0.0 代表了颜色组件为完全未饱和(黑色,或者在八位代码下为0),

1.0 表示颜色组件为完全饱和(白色,或者在八位代码下为255)。默认值设置为(0.051,

0.051, 0.051)。

?A—指定采样alpha 组件的阈值。这些值都是规范化了的值,它们的范围是0.0 (全透明,或者在八位代码下为0)到1.0 (完全不透明,或者在八位代码下为255)。

默认设置为0.05 。

?颜色样例—单击将显示颜色选择器以交互地指定R、G、B的阈值。

注意:“颜色选择器”中的微调器为颜色组件显示8 位的值,从0 到255,和“采样质量”卷展栏中使用的规范化的值不同,这些值的范围是0.0 到 1.0 。

时间—如果同一帧中相邻近的采样通过多于此颜色才能进行区分,mental ray 渲染器将进行递归超级采样,以达到以上由“最大”指定的深度。减小时间对比度值以增加采样数,并且提高运动模糊的质量,但是以渲染时间为代价。

提示:如果运动模糊呈现为颗粒状,减小时间对比度颜色的RGB 值。

?R、G、B、A 和色样—这些控件对于时间阈值和空间阈值都相同。

“选项”组

锁定采样—启用此选项后,mental ray 渲染器对于动画的每一帧使用同样的采样模式。禁用此选项后,mental ray 渲染器在帧与帧之间的采样模式中引入了拟随机(Monte Carlo) 变量。默认设置为启用。

改变采样模式避免动画中出现人工渲染效果。

抖动—在采样位置引入一个变量;请参见采样。如果打开“抖动”功能,可以避免锯齿问题的出现。默认设置为禁用状态。

渲染块宽度—为渲染场景,mental ray 渲染器将图像细分成渲染块。渲染块尺寸越小,在渲染时,生成更多的更新图像。更新图像消耗一定数量的CPU 周期。对于一个一般复杂的场景,小的渲染块将增加渲染时间,而大的渲染块节约渲染时间。对于复杂的场景,正好相反。默认值为48 像素。

渲染块顺序—选择此方法用于选取下一个渲染块。如果使用占位符或者分布式渲染,总是使用默认的希尔伯特顺序。否则,选择一个方法,此方法能够使在渲染帧窗口中渲染的图像看起来更好。

?希尔伯特(最好)—(默认设置。)选取的下一个渲染块将触发最少的数据传输。

提示:使用占位符(请参见“转换器选项”卷展栏)或者分布式渲染(请参见“分布式渲染块渲染”卷展栏)时,总是使用希尔伯特顺序。

?螺旋—渲染块从图像中心开始,螺旋式向外延伸。

?从左到右—渲染块在列中进行从下到上、从左到右的渲染。

?从右到左—渲染块在列中进行从下到上、从右到左的渲染。

?从上到下—渲染块在列中进行从右到左、从上到下的渲染。

?从下到上—渲染块在列中进行从右到左、从下到上的渲染。

Vray渲染教程笔记(我要自学网)

1-4~6 Vray工作流程 测试阶段参数--Render Setting>间接照明(全局光)打开,首次反射- 自定义-6~-5采样、模型细分20、插补采样20、发光贴图,二次反射-0.7蒙特卡洛。图像采样(反锯齿)-固定,抗锯齿过滤-开、Area、1.5,全局开关-材质》反射折射关闭,默认灯关闭。 天光》Render SET>环境》天光开。阳光》3d自带Photometric>Target Light>Modify>Intensity1200>Shade On-Vray阴影 Render>Envi>背景色》白 Render SET>颜色映射》变暗/亮倍增大-暗/亮部越亮,Alpha-整体都亮 打开Render SET>全局开关-材质》反射折射 正图阶段参数--Render Setting>间接照明(全局光)打开,首次反射- 自定义-5~-1采样、模型细分50、插补采样30、发光贴图,二次反射-0.7蒙特卡洛。图像采样(反锯齿)-自适应细分,抗锯齿过滤-开、Catmull-Rom、1.5,全局开关-材质》反射折射开启,默认灯关闭。 __________ 2-1~4 VrayMtl材质参数 建立场景--画一个Box》修改面板》Normal+EditPoly--Polygon》删掉两个侧面》把地面分到另一个图层 Rendering》Environment》Map》Bitmap》双击选择一张图片》UseMap>把Map一大格拖到一个空材质球上》参照(inreference)》Coordinales>Shink-wrap Envi> VR灯光》倍增值3.0》 VRMtl》漫射--材质颜色》贴图>漫射的勾去掉--不显示贴图》反射(镜面效果)白--不锈钢》高光光泽度--高光模糊程度和范围(使用时需解锁)1.0标准》光泽度1.0,越低越粗糙(改动后速度变慢),0.5很粗糙》细分3~5》瓷器和玻璃打开菲涅尔(保留漫射颜色)》菲涅尔折射率(一般不改,1.0没有镜面反射)》最大深度--反射次数》开折射菲涅尔要打勾》折射光泽度越低越磨砂玻璃》玻璃折射率1.5,水折射率1.3》烟雾颜色控制玻璃颜色,只要一点点就很深》烟雾倍增改成0.1》影响阴影--阴影带颜色 ---------- 2-13 玻璃 清玻璃--反射接近白》打开菲涅尔》折射全白》折射率1.5

Mental Ray顶级灯光环境设置教程

这教程全部使用Autodesk Maya8.5的MentalRay进行渲染 “幸福就像阳光:有光线的环境才让人感到舒适。”让我们开始这次由Otto Ludwing(奥托.路德)提供的案例练习. 欢迎共同讨论关于挑战制作写实3D室内环境的可行性。Maya Mental Ray的用户在开始这次封闭式训练的时候,一定又是习惯性的害怕起来,甚至会指尖冒汗^_^;因为这是一流的灯光环境制作训练。在这里没有任何其他的理由,你只需要为这场“战斗”准备一个战场指南(即本次教程),并且需要一点点的耐心和细心^_^。 好了,这一切为了什么?让我们看看这次练习的示范场景(图片1)

图1 像你所看到的一样,我们有一个封闭的房间;你能看到船的内部有一个舷窗和一个非常有特色的门。让我们想象一下那是一个没有装修的船的甲板舱,可供人们休息,那个楼梯可以让人们爬到甲板的上面。 从灯光的角度看过去,我们可以大概的分析那个灯光除了是从敞开的天花板照射进来的(就是楼梯伸到外面的窗口)还有从门和窗户照射进来的光。这些还不够,如果你曾经在这种条件下照过像你就会知道这些原理,即使有再好的设备,你也很难捕捉到灯光的瞬间来描绘这种特定的氛围。(气氛也是需要定义的,除了灯光自身的条件以外,像时间点、建筑结构、天气、周围生长的植物等,都会对气氛形成影响) 所以,在我们第一部分的教学中,我们将选择下面的特定的情节:我们的船,名叫“M S No -Frills”,停靠在地中海的突尼斯(北非国家)海滨;正值夏天,时间在午后,天气晴朗干净。这些都是我们在开始制作前需要知道的东西。 如果你打开这个场景,你会看到场景中还没有定义一个正确的视角。你可以自由选择一个你喜欢的透视视角或者使用我已经定义好的透视图摄像机视角。点击其中一个标签,所有相关的摄像机属性(位置、方向、焦距等等)默认的参数都会改变,这会给我们提供很大的帮助,当你改变了参数但是还没有提交的时候,也可以避免跟多于的摄像机之间弄混。

VRAY快速入门渲染教程

VRAY 渲染教程 HDRI 照明实例详解 Vray是一个优秀的MAX的GI渲染插件,它的画质很不错,速度也非常快,而且非常简便易学,很容易出 效果。以前我写过一个教程,因为各种各样的原因,它已经不再适合现在的使用了,所以我特别再根据新 版的vray重新写了这一个教程给大家分享。讲得比较详细,也特别建了模,希望大家能从中得到有益的知识,把渲染学的更好。本教程适合于3dsmax4+vray1.084 版本,如果版本差异不大的话,基本上大同小异,顶多速度不同而已。本教程专门针对使用HDRI的GI渲染,主要讲金属与玻璃等材质的建立方法以及HDR 环境的使用技巧。适合于初次接触vray的朋友阅读。首先,确定装好了vray这个插件,请不要问我哪里 有下载的,因为这里是不允许讨论此类话题的。我用rhino建了一个模型,我也提供原始的模型文件,没有 使用任何插件的文件,按下F10 键,打开渲染选项,选择current renderers 点击第一个,选择VRay ,就可以使用这个渲染器了,如图:

1R V- .l!

然后把所有物体赋予一个默认的灰色材质。 下面就是关键的HDRI环境的建立了,这是本教程最关键的地方,请多注意。我们新建一个材质,点一个帖图进去,(我用的是diffuse,用其他的也没问题),选择vrayHDRI从vray1 开始就正式支持hdri图了,所以在也不用任何其他插件的帮助了。

Mental ray 实现建筑可视化渲染03

Chapt er2:Day Lighting f or an Int erior Spac e 图15(FG:漫反射反弹=0.0,重=0.0,无颜色被漫反射) 图16(FG:漫反射颜色=5.0,重=1.0,颜色被漫反射) 2.3.2FG图组 Read/wr ite file(读/写文件):当打开时,它能在其下方的浏览器槽中读或写指定的文件。 每次场景中有变化发生时(光照/物体被移动/替换),保存的Final Gather Map(FG强度分布图)文件会被自动重写。当内存在计算一个高分辨率图像(比如每英寸300点)的FG进程的时候内存用完,克服的最佳方法是把FG Map(FG强度分布图)保存至一个小分辨率图像,比如320X240的,并且在你的最终高分辨率图像上对它进行再使用。 注意FG Map(FG强度分布图)文件是设计只用于静态图像/动画效果的(例如:除了镜头移动之外,场景没有变化)。 (…)Browse((…)浏览):这个槽允许你点击然后选择一个位置来保存你的FG Map(FG强度分布图)文件。 51

Realis tic Architectural Visualization with3ds Max and mental r ay Read onl y(FG freez e)(只读(FG冻结)):这个选项默认是灰镜的,它只有在FG Map(FG强度分布图)文件保存在浏览槽的时候才可用。启用的时候,它使用户可以冻结已保存的FG Map(FG强度分布图)文件(防止重新对FG Max进行再存档)。 2.4 全局照明(GI)中的参数 以下是全局照明(GI)的主要参数: Enab le(启用):开启时,它会运算全局照明。默认=关闭。 Multiplier(倍加器):这个数值设置的是光子的亮度。默认=1.0。(如图17、18) 图17(FG:全局照明=启用,倍加器=0.0) 52

原理教程:VRay分布式渲染完整版教程

导言: 大家好!此教程可以说是给VRay如虎添翼,最低的提速都是两倍以上,再说了如果CPU够多的话或者机器够多话也可以说渲染图不过就是眨眼之间的时间而已,所以这个教程相当重要。现在我把它写成教程,希望能帮助到更多的人,希望大家共同进步! 前言概述 1.什么是分布式渲染(Distrbutded Rendering) 分布式渲染是一种能够把单帧图像的渲染分布到多台计算机(或多个CPU)上渲染的一种网络渲染技术。有许多方法可以实现这种技术,主要的思路是把单帧划分成不同的区域,由各个计算机或CPU各自单独计算。常用的方法是把静帧划分成许多小区域(Buckets),每台计算机都渲染一部分buckets,最后把这些buckets合并成一张大的图像。VRay就是用的这种做法。 2.VRay的实现 VRay通过TCP/IP协议实现分布式渲染的网络联接,不需要任何附加的程序或目录共享。分布式渲染的管理分成两个部分:服务端和客户端。 3.客户端 客户端是指用户现在正在使用的那台计算机。它把单帧划分

成许多小的渲染区域(bucket)并把它传给服务端去计算。整个渲染过程由客户端来管理和组织。在客户端计算机上,有一个用户界面来管理网络上的服务端——指定哪些服务器参与计算哪些不参与——并控制服务器端的状态。每当一个渲染区域(bucket)计算完毕,客户端上显示出这块bucket,并发送另一块bucket给空下来的服务器计算(当然如果有的话)。 4.服务端 服务端就是渲染服务器啦,顾名思义,就是网络上提供计算服务的真正在干苦力的计算机们。它们渲染每个bucket,并计算结果送回客户端。它们的状态也由客户端监控。 工作环境 要向实现VRay分布式渲染,必须用户处于局域网之内,并有多台计算机通过路由器链接且都能相互访问。(图01) 图01 实际操作 1.在A机器新建一个文件夹,右击把文件夹设为共享文件夹,并勾选允许网络用户更改文件。(图02) 图02

mental ray 渲染器界面

mental ray 渲染器界面 “渲染设置”对话框>“渲染器”面板/“间接照明”面板/“处理”面板 本节中的主题介绍了专用于mental ray 渲染的“渲染设置”对话框面板。 有关公用渲染面板的信息,请参见: l“公用”面板(“渲染设置”对话框) l“渲染元素”面板和卷展栏 本节内容 l“渲染器”面板(mental ray) “渲染器”面板包含用于优化mental ray 渲染的设置以及用于摄影机效果、阴影和位移明暗处理的控件。 l“间接照明”面板 “间接照明”面板控件提供在环境中渲染反弹灯光所用的方法,其中包括最终聚集、焦散和光子。 l“处理”面板 “处理”面板是附加的“渲染设置”对话框面板,该面板的控件与管理操作渲染器的方式有关。还可用于生成使用伪彩色的诊断渲染。 “渲染器”面板(mental ray) “渲染设置”对话框>“渲染器”面板 注意:只有当mental ray 渲染器为活动渲染器时,才出现“渲染器”面板。 “渲染器”面板包含用于优化mental ray 渲染的设置以及用于摄影机效果、阴影和位移明暗处理的控件。 本节内容 l“全局调试参数”卷展栏(mental ray 渲染器) 利用“全局调试参数”参数可为软阴影、光泽反射和光泽折射提供对mental ray 明暗器质量的高级控制。利用这些控件可调整总体渲染质量,而无需修改单个灯光和材质设置。通常,减小全局调整参数值将缩短渲染时间,增大全局调整参数值将增加渲染时间。 l“采样质量”卷展栏(mental ray 渲染器) 该卷展栏上的控件会影响mental ray 渲染器为抗锯齿渲染图像执行采样的方式。 l“渲染算法”卷展栏(mental ray 渲染器) 该卷展栏上的控件用于选择使用光线跟踪进行渲染,还是使用扫描线渲染进行渲染,或者两者都使用。也可以选择用来加速光线跟踪的方法。 l“摄影机效果”卷展栏(mental ray 渲染器) 该卷展栏中的控件用来控制摄影机效果,使用mental ray 渲染器设置景深和运动模糊,以及轮廓着色并添加

vray for sketchup渲染教程

《vray for sketchup渲染教程①--渲染参数设定篇》【个人原创!针对建筑城规的同学们!更新中...欢迎交流!】【网页观看效果更好!】作者:余德杰 首先感谢@吴非多Doffee(427304478) 提供的建筑模型,往后案例解析中会用到。

前言 本人写此教程目的在于交流,大神看到有什么不对的希望指正,我只是尽自己能力为大家提供点帮助,本教程针对学习建筑和城市规划专业的同学而写,由于一般大一大二的建筑学同学已经具备一定的sketchup建模能力,而且sketchup上手非常容易,在这里我就不多说了(咳咳,本人不擅长su的建模,只习惯使用max),所以教程侧重于渲染(rendering)和后期(post-processing)。 建筑&规划对于设计表现的要求并不高,不需要做到商业化效果图的水准,只需较为准确的表现建筑的视觉效果和空间关系。看到有些同学人人或空间上转发的一些CG教程,内容分散,对于我们来说没有针对性,或是存在一些较大的误区,对于部分基础较差的同学来说学习压力略大。本人学习CG技术已经有将近四年之久,就凭我个人的经验来说,学习建筑可视化(说白了就是做效果图)需要的是系统性的学习,而不是分散地学习知识点,这样对于理解和提升学习效率来说都是很有帮助的,毕竟这对于好多人来说是一个陌生的领域,学习需要有系统有逻辑、循序渐进。 本教程将涵盖v-ray渲染参数面板重要参数的讲解与设定方法,建筑常用材质的设定方法和参数的含义,案例的讲解和photoshop的简单后期方法,往后还会推出进阶教程,讲授高级技法,包括贴图绘制和全景制作等。

一.vray基本参数设定 1.vray 工具栏 首先介绍一下工具栏。下图便是vray for sketchup的工具栏,如果打开sketchup 的时候没有该工具栏,请勾选sketchup菜单栏的“视图”→“工具栏”→“vray for sketchup”。 从左开始第一个按钮“M”是vray材质编辑器,用于编辑以及预览场景中对象的材质。 第二个是vray的参数面板,用于调试渲染的环境、间接光等参数,往后会展开说明。其中标记的项是一般需要调整的项,其它一般可以保持默认。

vray for sketchup渲染教程①--渲染参数设定篇

[Duck渲染教程]《vray for sketchup渲染教程①--渲染参数设定篇》【个人原创!针对建筑城规的同学们!更新中...欢迎交流!】

前言 本人写此教程目的在于交流,大神看到有什么不对的希望指正,我只是尽自己能力为大家提供点帮助,本教程针对学习建筑和城市规划专业的同学而写,由于一般大一大二的建筑学同学已经具备一定的sketchup建模能力,而且sketchup上手非常容易,在这里我就不多说了(咳咳,本人不擅长su的建模,只习惯使用max),所以教程侧重于渲染(rendering)和后期(post-processing)。 建筑&规划对于设计表现的要求并不高,不需要做到商业化效果图的水准,只需较为准确的表现建筑的视觉效果和空间关系。看到有些同学人人或空间上转发的一些CG教程,内容分散,对于我们来说没有针对性,或是存在一些较大的误区,对于部分基础较差的同学来说学习压力略大。本人学习CG技术已经有将近四年之久,就凭我个人的经验来说,学习建筑可视化(说白了就是做效果图)需要的是系统性的学习,而不是分散地学习知识点,这样对于理解和提升学习效率来说都是很有帮助的,毕竟这对于好多人来说是一个陌生的领域,学习需要有系统有逻辑、循序渐进。 本教程将涵盖v-ray渲染参数面板重要参数的讲解与设定方法,建筑常用材质的设定方法和参数的含义,案例的讲解和photoshop的简单后期方法,往后还会推出进阶教程,讲授高级技法,包括贴图绘制和全景制作等。 一.vray基本参数设定

1.vray 工具栏 首先介绍一下工具栏。下图便是vray for sketchup的工具栏,如果打开sketch up的时候没有该工具栏,请勾选sketchup菜单栏的“视图”→“工具栏”→“vray f or sketchup”。 从左开始第一个按钮“M”是vray材质编辑器,用于编辑以及预览场景中对象的材质。 第二个是vray的参数面板,用于调试渲染的环境、间接光等参数,往后会展开说明。其中标记的项是一般需要调整的项,其它一般可以保持默认。

MentalRay for Maya通道渲染系列教程之AO篇

MentalRay for Maya通道渲染系列教程之AO篇 在这个教程中我们给大家详细讲解一下Ambient Occlusion图在项目中的应用流程和注意事 项。 AO图可以快速模拟全局光效果。在项目制作中是最常用的全局光模拟解决办法之一。使用AO图可以使你的模型看上去具有重量感和体积感,AO图还可以把模型上面的小细节完全变现出来。现在有很多种AO图的计算技术,不同渲染器也有所不同。本实例主要使用Mental ray的mib_fg_occlusion材质来计算AO图。mib_fg_occlusion是一种使用final Gather技术来快速计算AO图的方法。它比传统的光线跟踪计算要快2-3倍。通常我们在渲染AO通道的时候都会新建一个渲染层或者单独提取出来想要做AO的模型一个新文件。下面我们就先以图层的办法来讲解。新建一个AO渲染图层,把需要计算AO图的物体放入这个图层中。 我们需要使用Final Gather技术来计算AO图。在Rener Setting面板里面打开Final Gathering。一般计算AO图Accuracy选项在100-200、Point Density在1-0.5之间基本就可以满足要求了。 根据场景尺寸的不同计算AO图的时候经常需要调节Falloff Stop选项来控制黑色区域的范围,一个正确的AO图应该保持黑色区域保持在物体之间,不要过多。 接下来就是要为渲染层建立一个覆盖材质以便于把AO渲染层里面所有的物体覆盖成一个 统一的材质球。在Hypershade里新建一个surfaceShader材质和一个mib_fg_occlusion材质。连接mib_fg_occlusion材质的outValue到surfaceShader的outColor。 之后再surfaceShader材质球上点鼠标右键选择Assign Material Override For AO把这个材质球覆盖到AO渲染层上面 更多教程https://www.doczj.com/doc/2817973256.html,

mental ray全局照明

实验二mental ray全局照明 实验目的 1.了解白天布光和夜晚布光的区别。 2.掌握mental ray全局照明的的使用方法。 实验器材 多媒体计算机、WindowsXP Professional版、Autodesk Maya 2009版 实验原理 全局照明(Global ILLumination):简称GI,可以分为直接照明(Direct Illumination)和间接照明(Indirect Illumination)两种方式。直接照明就是光源发出的光直接照到物体上的效果。Maya默认渲染器渲染的就是这种效果。间接照明就是光源发出的光照到物体上之后,漫反射照亮其他物体的效果。间接照明就是光源发出的光照到物体上之后,漫反射照亮其他物体的效果。 在现实世界中,光线遇到物体后有的并不会被完全吸收,总会有一些光线或多或少地发射出来,这些被发射的光线又可以照亮其他的物体,这就是所谓光能传递的效果。同时这些被反射的光线又会携带上发射体的颜色,从而影响它照亮其他物体的固有色,这就是所谓色溢现象。 mental ray支持两种计算全局照明的方法,即光子贴图(Photon Map)和最终汇聚(Final gathering)。Final Gathering虽然严格来说是为了改善光子贴图,但它也可以单独使用。 1.Photons Map 全局照明是使用从光源发射出的携带能量的光子(Photons)来模拟间接照明场景的方法。这些光子进入场景后与模型表面碰撞,并根据碰撞表面的材质属性而变化(折射、反射或吸收),每个光子都携带一定的能量、在碰撞过程中能量也随之消耗。每个光子在能量消耗完而消失前与模型表面的每次碰撞时的亮度、颜色和路径都会被跟踪记录并用于计算最终的场景渲染,这一过程称为光子追踪(Photons Tracing)。这些光子的相关信息最后收集催出为光子图(Photon Map)。当渲染时,将从采样点的一个半径范围内根据光子图采集到的所有光子进行总的计算。 在Maya中要产生Global IllUmination的效果要两步操作: (1)在Rendering Setting中开启Global IllUmination。 (2)在灯光的属性中开启Emit Photons 2.Final Gathering Final Gathering同样也是一种用来模拟间接照明的方法,但它的效果不是物理精确的,所以它的渲染速度相对Global IllUmination来说要快一些。Final Gathering不需要光子就能计算出间接照明。渲染器会沿着一条从摄像机发出的射线,当这条线与模型表面产生交点时,从该点发射一定数量,以该点表面法线为轴心、呈半球形状分布的采样线,这些采样线传输并返回信息这一过程被存储在一张final Gathering Map中,类似于Photon Map。 要实现Final Gathering效果,只需要在全局渲染设置中开启即可。 实验内容 使用mental ray全局照明给已有场景布光。(步骤根据个人实际操作情况进行描述)

VRAY渲染器参数设置详解

V-Ray 常用参数详解 发表时间:2010-5-20 前言:本文是我在学习VRAY 中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR 帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。 一、帧缓冲器 解析: 1、启用内置帧缓冲器。勾选将使用VR 渲染器内置的内置帧缓冲器,VR 渲染器不会渲染任何数据到max 自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。不勾选就使用max 自身的帧帧缓冲器。 2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB 窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB 窗口。 3、渲染到内存帧缓冲器。勾选的时候将创建VR 的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray 图像文件,以节省内存 4、从MAX 获得分辨率:勾选时VR 将使用设置的3ds max 的分辨率。 5、渲染到V-Ray 图像文件:渲染到VR 图像文件。类似于3ds max 的渲染图像输出。不会在内存中保留任何数据。为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。 6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。 二、全局设置 解析: 1、几何体: 置换:决定是否使用VR 置换贴图。此选项不会影响3ds max 自身的置换贴图。 2、照明: 灯光:开启VR 场景中的直接灯光,不包含max 场景的默认灯光。如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。 默认灯光:指的是max 的默认灯光。隐藏 灯光。勾选时隐藏的灯光也会被渲染。阴 影:灯光是否产生阴影。 仅显示全局光。勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。GI 在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。 3、材质 反射/折射:是否考虑计算VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。最大深度:用于用户设置VR 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。不勾选时,反射/折射的最大反 弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。 贴图:是否使用纹理贴图。 过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。勾选时,VR 用自身抗锯齿对纹理进行过滤。最大透明级别:控制透明物体被光线追踪的最大深度。值越高被光线跟踪深度越深,效果越好,速度 越慢,保持默认。透明中止:控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停 止追踪。默认覆盖材质:勾选时,通过后面指定的一种材质可覆盖场景中所有物体的材质来进行渲染。 主要用于测

3ds_Max_MentalRay渲染器使用教程

3ds Max MentalRay渲染器全攻略 焦散就是指物体被灯光照射以后所反射或折射出来的影像,其中反射后产生的焦散就是反射焦散,折射以后产生的焦散就是折射焦散,为了使读者对焦散的定义了解得更清楚,我们首先来看一下面的图1-1和图1-2两张图片。 图1-1 图1-2 通过以上两张图片的对比我们不难看出,图1-2的效果更加优秀和贴近真实的场景,这是因为图1-2在制作过程中使用了反射焦散,而图1-1没有使用反射焦

散,要知道在Max6版本以前的软件中是制作不出这种焦散效果的,这就是Mental Ray渲染器带给我们的高质量的渲染效果,下面我们就来学习这种反射焦散效果的制作。 1、打开范例场景。单击此处下载场景文件和贴图(94.7K, Zip压缩文档)。这是一个简单的室内场景,其中包括水池、石台、两盏聚光灯、一盏泛光灯、一架摄影机,如图1-3所示。 图1-3 2、制作水面材质。按下键盘上的M键打开材质编辑器,激活一个材质示例球,命名为“水池”,将其指定给场景中的水池。设置其Ambient的颜色为纯黑色,设置Diffuse的颜色为淡蓝色,设置Specular Level的值为50左右,设置Glossiness 的值为60左右,如图1-4所示。

图1-4 3、加入反射贴图。单击打开Maps卷展栏,单击Reflection项右侧的None按钮,在弹出的窗口中选择Raytrace类型的材质,这个材质是光线追踪材质,是专门用来制作反射和折射时使用的,如图1-5所示。 图1-5 4、加入凹凸贴图。水面不应该是没有波纹的,我们通过使用凹凸贴图来制作水池表面上的波纹。在Maps卷展栏中,单击Bump右侧的None按钮,在弹出的材质浏览器窗口中选择Noise材质类型,设置其Size的值为5,勾选Fractal选项,同时在

vary渲染详细图文教程 材质篇

vray 材质面板 首先介绍一下材质面板。 相信大家已经已经知道怎样给对象赋予材质,就是点su工具栏里那个油漆桶一样的东西或者在键盘上按b键,就会弹出su的材质面板,选定材质之后就可以把它应用到场景对象中,此时只需按住alt键,鼠标变成一根吸管,再去吸取场景中所要编辑的材质,然后点击vray 工具栏中的M,打开vray材质面板。 漫反射: 就是物体表面的颜色,可以通过点击来改变颜色。 或者可以在添加贴图。 展开“贴图”面板

这里重点讲解凹凸贴图和置换贴图,其他一般用不上就不展开解释了。凹凸贴图:顾名思义,就是可以产生凹凸感的贴图。此处作简单的演示。 下面第一张是只带有漫反射的材质,而第二张是在第一张基础上添加了凹凸贴图的效果。可以看见第二张的纹理感比第一张更强,带有较强的凹凸感,但这只是一种着色效果,并不是真的把这个物体的表面变得凹凸不平,其模型还是平滑的,所以通常来说,凹凸感不好,一般用在距离镜头较远的地方,或者是带有反射、折射的物体 置换贴图:也用于产生凹凸效果,但跟凹凸不同的是,它并不是着色,而是使模型表面产生变形,生成密集的网格,相比凹凸贴图,会产生更加强烈的凹凸感,但是会大大延长渲染时间。 而控制凹凸贴图跟置换贴图的贴图是靠明暗来决定凹凸的(使用的是黑白的贴图,若添加彩色的贴图,vray将识别为黑白),以平面法线的正方向为标准,越亮的地方越高,月暗的地方则越低。一般来说,直接添加漫反射所用的贴图就可以了,就如上面的材质。 右击材质名称,还可以创建反射层、自发光层和折射层,如下图

反射: 当我们所要做的材质里带有相应的属性,就可以添加。例如不锈钢,就要创建反射层。创建反射层后可以看见右侧多了一栏“反射”,如下图。 下图中反射右边的颜色框框,控制反射的强度,越亮表示反射强度越大,就是说白色是100%的反射,黑色是0%的反射,也可以选择彩色,可以模拟有色金属的材质。但是一般用右侧的滤色来控制反射的颜色,左侧的反射颜色用于控制反射强度。 至于每一项右侧的小m按钮跟上面提到过的一样,可以在此添加贴图 下图从第一张到最后一张反射颜色依次是黑色,深灰,浅灰,白色(255,255,255)。可见,反射是会覆盖漫反射的,到反射最强的时候,漫反射就完全看不见了

3Dmax mentalray网络渲染

?3dsmax的网络渲染图解流程 3dsmax的网络渲染图解流程 3dsmax的网络渲染功能十分强大,并且包括finalrender这样的优秀的渲染器对他的完全支持更令其可以发挥强大的威力。网络渲染的原理就是让所有的计算机一块参加计算,每台计算机算一帧图片,算好后空闲计算机会自动找到还没有计算的图片进行计算,这样就让原本需要计算n个钟头的动画序列的计算量平均分配到了网络中的n台计算机中去了。 首先要说明的是我没有系统的研究过max的网络渲染功能,对于他的操作其实是一知半解,完全是凭借主观判断瞎摸乱撞试验出来的,很多地方可能不十分科学。然而我们使用它的目的就是要提高渲染速度,能用起来就行了,因此我这个教程仅仅是演示一下我使用的过程,至于方法科不科学,请大家不要太计较。(如果我误导了谁也请不要砸我,我自己找块豆腐一头撞死好了。) 我们以网络中有两台电脑为例,如图: 假设局域网中有两台计算机,分别叫做lfn和lmapple,我把他们都摆在了一个工作组中,这样看得比较清楚。当然计算机越多越好,方法以此类推。 一般我们的局域网都设置了TCP/IP协议,我们可以打开来看看,方法?看win2000的帮助嘛。好了,在网上邻居点右键,选择属性,在本地连接上再点右键,再选择属性,双击internet协议(TCP/IP),出现

如下图一般的界面: 我这里使用的IP地址就是这样了,你的可能跟我不一样,不过不要使用自动获得IP地址,一定要手动输入,因为自动的……动态地址的网络渲染我不会……能不能成我也不知道(不要砸我)。注意子网掩码,待会要用到。另外一台机器的IP为:191.168.0.2,你可以随便设。 下面将要共享目录。为了让两台机器能够自由的相互访问,不用输入密码什么的就可以直接看到对方的目录文件,需要进行一些设置。如果你已经可以做到自由访问对方机器的话就不用看这一段了。好多人访问别人共享目录的时候(win2000下)还要输入用户名,这是很烦人的。 打开控制面板/管理工具/计算机管理,出现如图界面: 在用户里面增加两个用户,分别为lfn和lm,在属性里让他们隶属于administrators组,注意,两台机器都

maya材质灯光教程:Mental Ray

第8章Mental Ray Mental Ray主要是以创建图像的真实感为目标的一款渲染器,它的功能十分强大,可控性和可扩展性的支持范围广泛,并与其他主流三维制作软件的兼容性也很好。Mental Ray (简称MR)是早期出现的两个重量级的渲染器之一(另外一个是RenderMan),为德国Mental Images公司的产品。在刚推出时,集成在另一款3D动画软件Softima3D中,作为其内置的渲染引擎使用。凭借Mental Ray高效的渲染速度和质量,Softima3D一直在好莱钨电影制作中作为首选的软件。近几年推出的几部特效大片《绿巨人》、《终结者2》及《黑客帝国2》等都借助了Mental Ray实现逼真的效果。 Mental Ray是一个将光线追踪算法推向极致的产品,利用这一渲染器,可以实现反射、折射、焦散和全局光照明等其他渲染器很难实现的效果,可以生成令人难以置信的高质量真实感图像。这一章本书将讲解Mental Ray。 本章主要内容: ●Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合) ●焦散与面积光 ●基于图像照明的HDR应用 Mental ray基础的掌握和运用。 8.1.Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合) Global Illumination(GI,全局光)是除了直接灯光照射外,根据周围物体的灯光反射创建图形的方式。假设直接灯光照明效果是一次照明,那么周围物体的灯光反射效果就可以称为二次照明,是一种间接照明形式。相对于直接灯光照射,添加全局光渲染效果的图像会更加真实。 下面讲解一个实例,从而简单了解Mental Ray的使用方法。 【例8-1】全局光实例 范例效果预览如图8-1所示。

采样(mental ray 渲染器)

对采样和采样率的理解_mentalray_3dmax (2010-03-24 19:19:51) 转载▼ 标签: 电脑 采样值 过滤器 采样率 高斯 杂谈 分类: 网络资源 采样(mental ray 渲染器) 采样是一种抗锯齿技术。它可以为每种渲染像素提供“最有可能”的颜色。mental ray 渲染器首先在像素内或沿着像素边缘采取不同位置处的场景颜色,然后使用过滤器将各个采样合并为一种像素颜色。 (在 3ds max 中,这种技术称作“超级采样”。因为 mental ray 渲染器是根据场景进行采样的,所以,使用“材质编辑器”时,无需为使用 mental ray 渲染的材质打开超级采样功能。) 如果使用的采样值不高,则渲染场景时,会出现锯齿和不准确问题。 采样范围:1/64 到 1/4

如果使用的采样值较高,则渲染相同场景时,会生成平滑的边缘。 采样范围:1 到16 mental ray 渲染器提供了五种过滤方法,即Box、Gauss、Triangle、Mitchell 或Lanczos 过滤器。默认情况下,Box 过滤器还是最为快速的过滤方法。通常,Mitchell 过滤器是最为准确的过滤方法。在无需求得采样权重的情况下,Box 过滤器即可将各个采样进行均匀地合并。其它三种过滤器可以使用特殊的曲线求得采样的权重,然后将其合并在一起。 求得采样权重时所用的曲线(它们是近似值) 选择采样过滤器,然后设置其它采样选项,方法是在“渲染场景”对话框>“渲染器”面板中,打开“采样质量”卷展栏。 注意:区域灯光(区域泛光灯和区域聚光灯)都有各自的采样控制。它们只能影响区域灯光投射的阴影。它们与全面渲染场景时所用的采样无关。 渲染采样率

mental ray渲染教程

那个说要偷学的某贼,不用偷了,光明正大来参考= =。 以下假设MAYA基本操作各位已经了解,符号使用大部分MAYA教材通用的符号体系:RM——右键、LM——左键、MM——中键 鄙人目前还没有达到出教程的水准所以这篇只是参考材料而已,主要集中讲一下Mental Ray渲染器制造室内光的常用方法。 首先明确一点,Mental Ray渲染器是目前评价最高的渲染器,在模拟真实的光照效果上是目前最优秀的,但这不说明它操作困难,相反,它的操作相当傻瓜化~而且渲染耗时较长,制造单幅CG用它很合适,但要制作较长的动画的话还是另外考虑,因为它会让你觉得人生短暂(自己都苍老了它还没渲染完……)。 渲染完成效果图: 图中的场景材质有些是用MAYA自身的材质制造的,有些是使用Mental Ray渲染器的材质制造;MAYA自身的材质在MAYA中所有渲染器下都可以工作良好,Mental Ray渲染器的材质只能在Mental Ray渲染器下才能正常工作。为了内容集中这里只讲解Mental Ray渲染器的材质,其实MAYA自身的材质效果用Mental Ray 渲染器的材质也可以实现,所以不会有什么问题。 材质:

常用的Mental Ray渲染器材质就以上列出的几项,其余材质大部分用于添加辅助效果,使用以上材质基本都可以完成,除非你DIY情节严重= = Hypershade刚打开时可能列出的不是Mental Ray渲染器材质,用LM单击红框圈出的地方就可以看见转换选单。 dgs_material:用于制造金属

diffuse:渗透,用于材料对光的漫反射,可以设置材料自身的颜色glossy:光泽,用于控制材料光泽的颜色 spechlar:高光,用于控制材料高光的颜色,经常被glossy掩盖= = shiny:发光的XX,用于控制光泽的聚焦程度

3D Vray渲染器教程之VRAY渲染参数

3D Vray渲染器教程之VRAY渲染参数、材质参数介绍 VRay的特征 VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的 功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 Basic Package的软件包提供的功能特点 ? 真正的光影追踪反射和折射。(See: VRayMap) ? 平滑的反射和折射。(See: VRayMap) ? 半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap) ? 面阴影(柔和阴影)。包括方体和球体发射器。(See: VRayShadow) ? 间接照明系统(全局照明系统)。可采取直接光照 (brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。(See: Indirect illumination) ? 运动模糊。包括类似Monte Carlo 采样方法。(See: Motion blur) ? 摄像机景深效果。(See: DOF) ? 抗锯齿功能。包括 fixed, simple 2-level 和 adaptive approaches等采样方法。(See: Image sampler) ? 散焦功能。(See: Caustics ) ? G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer ) Advanced Package软件包提供的功能特点 除包含所有基本功能外,还包括下列功能: ? 基于G-缓冲的抗锯齿功能。(See: Image sampler) ? 可重复使用光照贴图 (save and load support)。对于fly-through 动画可增加采样。(See: Indirect illumination) ? 可重复使用光子贴图 (save and load support)。(See: Caustics) ? 带有分析采样的运动模糊。(See: Motion blur ) ? 真正支持 HDRI贴图。包含 *.hdr, *.rad 图片装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。可直接贴图而不会产生变形或切片。 ? 可产生正确物理照明的自然面光源。(See: VRayLight) ? 能够更准确并更快计算的自然材质。(See: VRay material) ? 基于TCP/IP协议的分布式渲染。(See: Distributed rendering) ? 不同的摄像机镜头:fish-eye, spherical, cylindrical and cubic cameras (See: Camera) ? 网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用 VRay 系统。 1.安装Vray: 可以购买正版的Vray软件,也可以网上下载,按照提示安装即可。 2.使用Vray:在3dmax 软件中用F10打开渲染(Render)对话框,在公用(Common)里最后有“指定渲染器”,选择Vray即可。然后在渲染器(Renderer)中进行操作。 3.玻璃和水的制作可参考搜索本文在材质部分介绍的玻璃制作方法。玻璃配合散焦功能能做出逼真的玻璃 效果.模拟有线照向透明物体(漫反射光线不模拟也行),透明物体所全反射后折射散发出来的光线。一般用于钻石、水晶球等的特写才用到,在一般玻璃如窗户等表现时,不用也可以。请搜索参考本文的散焦介 绍与玻璃制作介绍。 我特别推荐不懂的人看一下本文的玻璃制作办法,请搜索“水及玻璃等透明、半透明物体的材质”。如果 搜索不到,本文由几段组成,请在本站找到其它几段,组在一起后就能搜索到,在材质应用里边。有清玻璃、有色玻璃等制作方法。 有色玻璃的阴影可以在fog color中加入颜色,把fog multiplier的值调低或适当,勾选Affect shadows 即可 4. VRay如何产生物体的模糊阴影

Mental ray renderer渲染器

Mental ray renderer渲染器 一、Mental ray renderer简介 a)mentalray是德国的mental image公司最引以为荣的产品,作为业界公认的唯一一款可以和 renderman相抗衡的电影级渲染器,mentalray凭着良好的开放性和操控性,以及与其他主流三维制作软件良好的兼容性而拥有大量的用户。早期softimage3d可以长时间称霸影视制作领域,某种程度上而言与其最早集成mentalray渲染器有着很大的关系。在好莱坞Mentalray 参与制作的电影更是数不胜数。 二、Mental ray renderer渲染器的指定 1.Rendering(渲染)-Render(渲染)-Assign Renderer(指定渲染器)-Production(产品级)后面按钮 (choose Renderer(选择渲染器))-Mental ray renderer(Mental ray渲染器) 三、Renderer(渲染器) 1、Sampling Quality(采样质量):主要用来控制Mental Ray渲染器的采样参数,采样数值的大小将决定输出图象的品质。 A、samples per Pixel(每像素采样数) 1. Minimun/Maximun(最小/大值):用来设置每像素上最小和最大的采样值,在进行场景渲染的时候,如果想得到较好的品质,就要修改此项,此值决定了物体边缘的反走样(抗锯齿)效果。值越大效果越好,耗时也越长。 B、Filter(过滤器) 1、Type下拉列表框:过滤器类型选择项,此项参数决定采样时像素的组成形式,主要有Box,Gauss,Triangle,Mitchell 和Lanczos 5种,其中默认值为Box,但是效果最差,越往下质量越好,一般用Mitchell就可以获得很好的效果,它们的计算方法各不相同。 2、Width/Height:用来设置过滤区域的宽度和高度值的大小,增加此值会大大增加渲染时间。各种过滤器默认的参数如下所示: Box filter: Width=1.0, Height=1.0 Gauss filter: Width=3.0, Height=3.0 Triangle filter: Width=2.0, Height=2.0 Mitchell filter: Width=4.0, Height=4.0 Lanczos filter: Width=4.0, Height=4.0 C、Contrast(空间对比度) A、用来设置采样的对比度,Spatial(空间)主要用于单帧图像,Temporal(时间)主要用于运动模糊(Motion Blur)。这两个参数的值由RGB来控制,当增加RGB值时将会降低采样值,会使渲染质量降低,但是可以加快渲染速度。 B、R/G/B:用来控制样本红/绿/蓝通道的阈值,取值范围0-1,默认值为(0.051,0.051,0.051)A:控制样本Alpha通道的阈值,取值范围0-1,默认值为0.05。 颜色样本框:单击打开颜色选择器设置R/G/B阈值。 D、Option(选项) A、Lock Samples(锁定采样值):如果渲染一段动画,选中此复选框时Mental Ray将用固定的采样值计算,未选中时将使用随机采样率计算每帧,默认为选中。 B、Jitter:打开一种特殊的反走样计算方式,此种方式可以减少锯齿,默认情况为不选中。 C、Bucket Width(小块宽度):Mental Ray渲染器在渲染场景时会将一幅图像细分为一些小的方块(bucket),小方块的尺寸越小,渲染时图像更新得越多,图像质量就越高,而图像更新所需要耗费的CPU资源就越多。对于简单的图像,将此值设大一些将缩短渲染时间;对于复杂的图像则刚好相反。默认值为48。 D、Bucket Order下拉列表框:用来选择小块的排列方式,如果使用占位符号(Placeholder)或分布式渲染,只需设置为默认值即可。共有以下几种方式供选择。

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