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生产规范之手办模型

生产规范之手办模型
生产规范之手办模型

生产过程规范-手板件

(云工厂培训文件)

通俗一点说,手板就是在没有开模具的前提下,根据产品的3D立体图纸,也就是外观图纸或结构图纸先做出一个或多个产品的样板,手板是验证产品可行性的第一步,是找出设计产品的缺陷、不足、弊端最直接且有效的方式,从而对缺陷进行针对性的改善,直至不能从个别手板样中找出不足。至此,通常还需要进行小量的试产进而找出批量里的不足以改善。设计完成产品一般不能做到很完美,甚至无法使用,直接生产一旦有缺陷将全部报废,大大浪费人力和物力和时间;而手板一般情况是少数的样品,制作周期短,损耗人力物力少,很快地找出产品设计的不足进而改善,为产品定型量产提供充足的依据。

手板的加工方法可分为手工手板和数控手板,手工手板其主要工作量是用手工完成的。而数控手板则其主要工作量是用数控机床完成的,而根据所用设备的不同,又可分为激光快速成形(RP, Rapid Prototyping)手板和加工中心(CNC)手板。

随着全民创新科技创业热潮的来临,以及产品迭代速度的不断加强,工业中需求逐渐加强,竞争越演越烈。

云工厂作为小批量产品加工定制平台,为更好的服务客户,现总结手板加工的基本流程为:

(一)接收用户文档模型

客户需提供STP、PRT等常用格式3D模型数据和JPG或Office格式工艺说明文件,有效果图更佳;

(二)模型文档审核

对客户发来的图档全面细致检查一遍检测三维数据是否有干涉、破面、零件

缺失等现象,核对工艺说明,确认各项工艺可执行性分析;

(三)商务洽谈

甲乙双方沟通产品细节以及模型可可加工性,并提出改进意见,确保产品可完成,;确认产品报价,交货时间、地点、交货方式确认并拟定手板制作合同,双方书面确认。

(四)拆分图档及产品加工编程

审核3D图档的完整性,根据产品工艺制作便捷、CNC雕铣习惯分件。根据加工方法编写CNC雕铣路径,根据产品工艺预定原材料,根据材料特性设定刀具种类、加工速度,根据设备性能编写CNC雕铣路径及雕铣速度。

(五)准备生产

根据产品加工工艺及材料要求,下料准备,机床准备;

(六)上线加工

(七)产品首检

检查零件数量以及各零部件是否满足共产、表面粗糙度等工艺要求;

(八)产品装配

(九)产品表面处理

通过打磨抛光、喷漆电镀、丝印镭射等方法处理产品表面达到工艺要求。(十)产品终检

(十一)产品下线,包装配送。

Unity3D模型软件使用说明书

Unity3D模型软件使用说明书 目录 第一部分设计说明 一、系统概况 二、使用环境 三、这几依据 第二部分系统功能介绍 一、进入及退出系统 (一)启动系统 (二)进入主界面 (三)退出系统 二、主菜单 第三部分系统故障及维护 一、系统故障处理 二、使用注意

第一部分设计说明 一、系统概况 Unity3D模型,采用C#语言编写,该模型实现了音频播放、自动漫游、画线、视频播放等功能,是一款多功能的、基于Unity3D的,以C#为开发语言的三维模型。 二、使用环境 基于C#的Unity3D模型。 操作系统: Windows XP 、 Windows 7、 Windows 8 硬件:CPU Intel 双核@ 2.50GHz或者以上(CPU性能越好,运行越流畅) 硬盘:100G及以上 内存:1G及以上 显示器:分辨率1024*768及以上 该系统在1024*768的浏览器下能够达到最佳的浏览效果,但是在其他分 辨率下亦不影响系统的正常功能 三、设计依据 (1)《计算机软件开发规范》GB 8566; (2)《软件开发规范》 (3)《计算机软件可靠性和维护性管理》 (4)《计算机软件质量保证计划规范》 (5)《中华人民共和国公共安全行业标准》

第二部分系统功能介绍 一、进入及退出系统 1 启动系统 启动计算机后,进入系统点击桌面上“Unity3D模型”图表,然后点击下图中标注的按钮后软件即可进入运行状态。 2 进入主界面 3退出系统 点击“退出系统”按钮,在弹出的画面选择“确定”按钮就可退出画面,选择“取消”返回先前画面。

二、主菜单 在主菜单画面里可以选择要运行的功能 音频播放自动漫游 画线音频播放

模型的基本做法及规范

模型的基本做法及规范 1:制作前的准备工作 1.MAX的场景单位 场景的单位尺寸是一个MAX文件最基本的信息之一。没有特殊要求时,我们使用Centimeters(厘米)为统一单位进行模型制作。 △在制作模型之前须对MAX的场景单位进行设置: 点开菜单栏Customize下的Units setup选项 如下图调整红框范围内的选项 注意:每次制作模型之前都要先检查单位设置,确定无误后方可进行制作, △当需打开文件的场景单位与当前使用MAX场景单位不同时,会出现提示框。 1 号框内a 项显示的是所打开文件的场景单位。b 项显示的是当前操作的MAX 的场

景单位。 2 号框内a 项是指改变文件的场景单位适配当前操作MAX 的场景单位。b 项是指更 改当前操作MAX的场景单位,采用所打开文件的场景单位。 出现提示框时要注意检查当前操作的MAX程序和文件各是什么场景单位。一般情况 下应选择2-b(采用打开文件场景单位)。如果文件的场景单位不符合要求,也应该将文 件打开之后再进行单位尺寸的调整。为防止单位错乱,应避免直接选择2-a项。 注意:更改MAX文件场景单位的要求: 更改一个已有MAX文件的场景单位时,首先以原文件的场景单位打开该文件。然 后在MAX设置内把场景单位参数更改到所需的单位。 最后使用“工具”面板内的“Rescale World Units”工具进行场景的缩放。 注意:缩放场景严禁使用“Select and Scale Non-uniform”(选择和缩放)命令 ·“Rescale World Units”的使用: 注意:使用该命令之前应将需要缩放的物体塌陷掉,特别是使用过FFD命令的物体。 ①:点开“工具”面板。 ②:寻找“Rescale World Units”工具。 如果面板中没有。则点击红框上方的“More”按钮。 ③:在弹出的面板内选择“Rescale World Units”,然后点OK。 ④:运行后出现该按钮,点击。 ⑤该选项内填写需要缩放的倍率,如果需要放大10倍就填“10”,需要缩小10倍就填“0.1” ⑥“Scene”选项是指缩放的倍数作用于整个场景。“Selection”选项是指缩放的倍数只作用于所选择物体。根据需要选择后点击“OK”。

模型制作实验室设备安全操作章程

模型制作实验室设备安全操作规范 一、所有电动工具禁止在无指导教师监督下使用,禁止在操作间嬉笑打闹, 操作人员不得穿拖鞋,不得戴毛绒手套,女生需将头发扎起。 二、所有电动工具,需经指导教师示范后方可使用。 三、所有手持电动工具使用过程中均需使用夹具配合使用。 四、遇到设备故障,及时报告指导教师,不得擅自处理。 五、石材切割机、手提曲线锯使用规范:1、检查加工材料摆放平整,并使 用夹具将其夹持在操作台上;2、检查插座、插电板等电源设备没有漏电或错接情况;3、检查操作台上无其它影响切割的设备和材料;4、启动本设备开关,切割材料;5、切割完毕后及时关掉设备电源,将设备放回原处。六、电刨使用规范:1、检查加工材料摆放平整,并使用夹具将其夹持在操 作台上;2、检查插座、插电板等电源设备没有漏电或错接情况;3、检查操作台上无其它影响刨削的设备和材料;4、启动本设备开关,刨削材料;5、加工完毕后及时关掉设备电源,将设备放回原处。 七、手电钻、电锤使用规范:1、检查加工材料摆放平整,并使用夹具将其 夹持在操作台上;2、检查插座、插电板等电源设备没有漏电或错接情况;3、检查操作台上无其它影响钻孔的设备和材料;4、启动本设备开关,钻孔;5、加工完毕后及时关掉设备电源,将设备放回原处。 八、手提平板砂光机使用规范:1、检查加工材料摆放平整,并使用夹具将 其夹持在操作台上;2、检查插座、插电板等电源设备没有漏电或错接情况; 3、检查操作台上无其它影响打磨的设备和材料; 4、启动本设备开关,打磨 材料;5、加工完毕后及时关掉设备电源,将设备放回原处。 九、卧式砂光机使用规范:1、检查插座、插电板等电源设备没有漏电或错 接情况;2、检查砂光机上无其它影响打磨的设备和材料;3、启动本设备开关,打磨材料;4、加工完毕后及时关掉设备电源。 十、万能线锯机、台式曲线锯修边机、电热切割仪使用规范:1、本设备需 两人同时操作,保证材料平稳切割;2、检查插座、插电板等电源设备没有漏电或错接情况;3、检查操作台上无其它影响切割的设备和材料;4、启动

3D max模型导入unity 3D中注意事项

3D max模型导入unity 3D中注意事项 一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 二.模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效 果。而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。 正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。 ⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。 ⒋可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。 三.材质贴图规范 ⒈我们目前使用的unity3d软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。

模型制作验收规范

动画部模型制作验收规范 1.模型制作规则: a. 整体制作原则: 1).严格按照图纸制作。 2).注意模型面数、物体数、层级数的控制。 3).使用迅速有效的建模方法。 4).由整体到局部制作模型。 b. 系统统一参数: 统一设置为厘米(cm),如遇特殊场景可据情况改变成米(m)或毫米(mm)。 材质名、文件名、模型成组后的名称必须统一。 c. 模型分类: 1). 建筑物: 精细模型:一般此类模型供近景使用,除很细的栏杆用贴图其余部分均用模型制作。 常用(中等精细度):此类模型供中景使用。其中,窗框不建模型,其与玻璃一起制作 (Blend材质)。其余物体如柱子、墙面、装饰等依然用模型制作但要尽量节省面数。 简单模型:此类模型供远景使用。其中,阳台、装饰等突出墙面很多的部分均做相应的简化模型,其余部分用渲染贴图代替。 建筑模型保留两套。原始为未塌陷精模,一套为塌陷精模,一套为塌陷简模。 2). 地形: 项目地形:主要是项目内地形。其中包括道路系统(路边、人行道…)大面积草坪、小 型园林等。 周边地形: 制作扩充地形。有些只提供项目地形资料,所以要向外延伸出路、草坪等,并保证地块仍然保留基本规划。 3). 小品\雕塑: 小品: 项目中园林内部小景物体组合。例: 儿童游乐场、景墙、凉亭…… 项目外围树池、路灯、车流线和交通必备设施等。 雕塑: 可应用现有模型库模型,但如有详细资料则严格按资料制作。例:人物、动物…… d. 命名规则: 1). 模型文件命名: “细分类-项目名”————例:“5#-碧海云天”

2). 模型命名: 完成模型成组,对组命名要与模型文件名一一对应。 3). 材质球命名: “材质类型+编号”———例:“毛石01 ” 渲染简单模型的贴图时材质的图片名称:“细分类_哪个面的贴图_项目名” 渲染简单模型的贴图时通道名称:“细分类-哪个面的贴图-a-项目名 例:“5#-front-碧海云天”“5#-front-a-碧海云天” 2. 提供模型(最终): ◎塌陷物体: 按材质塌陷,不能塌陷线形。例:窗框、分隔线、玻璃、同材质墙体、 楼板等。 a.建筑物: 按材质塌陷物体,合组,无线型。 b.地形: 未塌陷物体,保留CAD原线型,合组。 c.小品\雕塑: 按材质塌陷物体,合组。 d.图片2000×2000大小的JPG。 3. 确认模型: 负责人需对客户所要达最终效果解释成品及技术问题。每个人渲染出自己的最终模型提供给客户。 4. 修改模型: 针对甲方提出修改意见进行合理修改。 模型负责人的责任: ①任务分配与协调,与项目经理严把模型质量、时间关。如有甲方资料问题及时协调上报。如因责任人问题影响后续交片工作将计每次200元罚款。 2014.8.26日实施

unityd模型制作规范

u n i t y d模型制作规范 This model paper was revised by the Standardization Office on December 10, 2020

Unity3D模型制作规范 Posted on 2013年03月21日 by U3d / /被围观 519 次 模型制作规范 一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 二.模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。 正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。 ⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。 ⒋可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。 三.材质贴图规范

⒈我们目前使用的Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有 standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。 ⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel 设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。 四.贴图文件格式和尺寸 原始贴图不带通道的jpg,带通道的为32位tga或者 png,尺寸最大别超过2048,贴图文件尺寸须为2的N次方(8、16、32、64、128、256、512、1024)最大贴图尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。 五.贴图材质应用规则 ⒈贴图不能为中文命名,不能有重名; ⒉材质球命名与物体名称一致,材质球的父子层级的命名必须一致; ⒊同种贴图必须使用一个材质球; ⒋除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质; ⒌材质的ID和物体的ID号必须一致; ⒍若使用completemap烘焙,烘焙完毕后会自动产生一个shell材质,必须将shell 材质变为standard标准材质,并且通道要一致,否则不能正确导出贴图; ⒎带Alpha通道的贴图存储为tga或者png格式,在命名是必须加_al以区分。

《民用建筑信息模型设计实用实用标准》(DB11T-1069-2014)

标准实用文案 北京市地方标准 《民用建筑信息模型设计标准》 Building Information Modeling Design Standard for Civil Building

2013年12月 前言 根据北京市规划委员会《北京市十二五时期城乡规划标准化工作规划》和北京市质量技术监督局《关于印发2013年北京市地方标准制修订项目计划的通知》(京质监标发[2013]136号)要求,北京市勘察设计和测绘地理信息管理办公室、北京工程勘察设

计行业协会、清华大学等单位经广泛调查研究,以《中国建筑信息化技术发展战略研究》和《中国建筑信息模型标准框架研究(CBIMS)》为理论基础,认真总结北京工程勘察设计行业民用建筑信息模型(BIM)技术的实践经验,参考国内外相关标准和应用研究成果,并在广泛征求意见的基础上,制定本标准。 本标准共6章,主要技术内容包括:总则、术语、基本规定、资源要求、BIM模型深度要求、交付要求。 本标准由北京市规划委员会归口管理,北京市勘察设计和测绘地理信息管理办公室负责具体技术内容的解释工作。标准日常管理机构为北京市城乡规划标准化办公室。 为使本标准更好地适应BIM应用的需要,各单位在执行过程中发现需要修改与补充之处,请将意见与建议及时反馈至北京工程勘察设计行业协会(地址:北京市二七剧场路东里新11号楼2层北段,邮政编码:100045,联系电话:68013347,邮箱:zhtfd@https://www.doczj.com/doc/9916201157.html,)。 北京市城乡规划标准化办公室联系电话:68017520,邮箱:bjbb3000@https://www.doczj.com/doc/9916201157.html,。 主编单位:北京市勘察设计和测绘地理信息管理办公室 北京工程勘察设计行业协会 参编单位:清华大学BIM课题组 北京市建筑设计研究院有限公司 中国建筑设计研究院 悉地(北京)国际建筑设计顾问有限公司 北京城建设计研究总院有限责任公司 北京市住宅建筑设计研究院有限公司

unity3d模型制作规范V10

Unity3d数字模型制作规范 本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。 首先对制作流程作简单介绍: 素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出第一章模型制作规范 1 在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个CAD底图。制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。 2 在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。 3 删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。 4 保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km 的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况; 5 可以复制的物体尽量复制。如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。

3dsMax模型制作规范标准

数字模型制作规范 本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。 首先对制作流程作简单介绍: 素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出 第一章模型制作规范 1 在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个CAD底图。制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。 导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。 2 在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。 3删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。 4 保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况;

美术模型制作规范

美术模型项目工程的创建规范 如下图所示 文件夹内所有文件必须英文或字母命名(游戏引擎导入模型或贴图如果含有汉字会报错)2.文件提交规范 .一工程内文件,材质球,贴图命名规范 例如 1模型文件叫红色大门 Door-red-01 (这里模型加颜色加编号是为了区别大项目中出现重名的情况) 2材质球命名 Door-red-01-mat (mat是材质球的缩写、必须保证文件名,材质球名,贴图名的统一性) 3贴图名 Door-red-01-cm(颜色贴图)Door-red-01-sm(高光贴图) Door-red-01-nm(法线贴图)

(注意;如果模型是放在地面上那么以模型底部为坐标轴原点,如果模型是挂在墙上那么以靠墙侧中心点为坐标轴原点,) 二模型轴心,模型属性重置,正反面 首先使用reset XForm重置模型而后打开背面消隐检查模型是否有反面 之后检查模型是否有废点废线废面 再模型以及轴心归到世界坐标原点模型三个旋转轴向数值清零缩放三轴向数值100%

一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 二.模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。 正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。 ⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。 ⒋可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。 三.材质贴图规范 ⒈我们目前使用的unity3d软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。 ⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。 四.贴图文件格式和尺寸 原始贴图不带通道的jpg,带通道的为32位tga或者png,尺寸最大别超过2048,贴图文件尺寸须为2的N次方(8、16、32、64、128、256、512、1024)最大贴图尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。 五.贴图材质应用规则 ⒈贴图不能为中文命名,不能有重名; ⒉材质球命名与物体名称一致,材质球的父子层级的命名必须一致;

unity模型制作要求规范v1.5修正版

unity模型制作规范v1.5修正版 本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。 首先对制作流程作简单介绍: 素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出 第一章模型制作规范 1 在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个CAD底图。制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。 导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。 2 在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。 3删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。 4 保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km 的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况; 5 可以复制的物体尽量复制。如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。

建筑模型制作-作业要求

建筑模型实践——作业要求 一、实践题目: 各小组根据提供的世界著名建筑的平面、立面图(CAD)选择一幢建筑,等比例缩放至模型尺寸制作三维模型,还原大师创作过程,展现不常为人们所知的名作的空间特点,从而对大师作品进行更深层次的解读。 二、作业要求 (一)概念的要求 1.模型必须“像”原建筑作品,必须能以原作为依据,概括的表达原设计的主 要形体组合关系与空间的特点; 2.除了“像”之外,注重模型本身的美感,通过对模型材料的合理运用,使模 型自身具有较强的视觉感染力; 3.希望在模型制作过程中融入自己的理解与感情,可适当对原作进行微调,对 整体尺度、疏密的控制,既是一种选择,更是一种判断。 (二)阶段性要求 1.第一阶段(2天):对原作品的理解,尽可能充分地掌握与作品相关的资讯, 进行整理,并绘制较完整的建筑图纸并附作品分析说明; 2.第二阶段(5天):制作模型,增强对原作品的解读和深度体验。 (三)练习具体要求:

1.以分组形式开展,每5人为一组(每组人数不得超过5人); 2.模型材料不限,用终极模型加以表现; 3.比例不限,基座不得小于A0图纸的尺寸; 4.模型完成后拍摄照片4张,包括:正面,侧面,透视,鸟瞰四个角度 5.文字练习:模型制作说明(文字不少于300字)。 三、作业完成时间: 2015年1月10日,请大家务必按时交作业,过期不候!!! 注明:提供的107个世界著名建筑的平面、立面图(CAD)文件中,1.有一部分的图尺寸小数点后位数比较多,大家可四舍五入取整数, 方便按比例做模型。 2.楼梯门这些固定的构件尺寸都没问题,只是尺寸都没标出来,需 要大家在制作前在CAD里先标好尺寸(文件都是DXF格式的,图都成块了,把图炸开转成dwg格式的就可标尺寸了)。 3.其中米拉公寓难度大,建筑的异形太多,请大家勿选择;4维也 纳邮政储蓄银行文件损坏打不开。

角色模型制作规范

角色模型制作规范 一、MAX环境制作要求: 1.MAX版本不要高于MAX 2012。 2.环境单位Units Setup设置为Centimeters: 3.文件里环境光统一: 4.MAX文件保存前,需将Shift+T中,贴图的路径清空: a.贴图位置清空前:

b.选中所有贴图,右键,点击 Strip Path,清空贴图路径。 c.贴图位置清空后 5.模型制作过程中,不能出现和模型贴图无关的东西,例如下图中的关键帧、多余的物件等. 二、模型制作要求:

1.模型格式为:Poly 2.模型面数要求: 主角根据裸模各职业身高为标准。NPC、怪物原画中NPC、怪物与主角对比的高度进行制作。 一般情况下,模型面数为: 主角: 2000以下 怪物:1500以下、BOSS : 2500以下 NPC :1500以下 翅膀:300以下 武器:300以下 ...... PS:如果面数有特殊需要,及时沟通、确认。同时确认文件中Unhide All显示所有模型,没有隐藏多余物体. 3.主角模型拆分: 主角模型分为五大部分,每个部分独立制作模型以及贴图。 A:主角装备制作应基本以裸模为准,避免换装后人物的形体发生较大变化。 主角制作时请切记: 为确保换装后套装之间的无缝拼合,拆分线接口处的位置、布线、大小等不能有任何的修改(即模型拆分部分的点与线不能有移动,旋转或者缩放等任何的操作----即红线表示部分),但可以根据情况将部件模型接口处放大、封口,处理成穿插关系。

4.所有模型布线要合理规范、关节处布线要符合动作需要. 5.所有模型制作过程中,所有模型只能由三角面或者四边面组成。 6.模型中不要出现多余的点、线或者未合点、合点。 (建议:通过模型的开口边选项,检查模型制作过程中可能出现的模型合并但是点没有合并的情况:) 合点时请根据模型自身材质球的使用情况合理并点,切记不要全部框选所有的点进行合并!使用不同材质球的元素绝对不能合并在一起:

unity3d模型制作规范

unity3d模型制作规范 本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。首先对制作流程作简单介绍:素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出 第一章模型制作规范 1 在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个CAD底图。制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。 2 在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。 3 删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。 4 保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况; 5 可以复制的物体尽量复制。如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。

三维建模要求规范-基本知识

实用标准文档三维建模规

城市三维建模是为城市规划、建设、运营、管理和数字城市建设提供技术服务的基础,是城市经济建设和社会发展信息化的基础性工作。城市三维模型数据是城市规划、建设与管理的重要基础资料。为了建设市三维地理信息系统,规市三维建筑模型的制作,统一三维模型制作的技术要求,及时、准确地为城市规划、建设、运营、管理和数字城市建设提供城市建筑三维模型数据,推进城市三维数据的共享,特制定本规。项目软件及数据格式 1、项目中使用的软件统一标准如下: 模型制作软件:3DMAX9 贴图处理软件:Photoshop 平台加载软件:TerraExplorer v6 普通贴图格式:jpg 透明贴图格式:tga 模型格式:MAX、X、XPL2 加载文件格式:shp 平台文件格式:fly 2、模型容及分类 城市建模主要包括建筑物模型和场景模型。 2.1、建筑物模型的容及分类

建筑物模型应包括下列建模容: 各类地上建筑物,包括:建筑主体及其附属设施。含围墙、台阶、门房、牌坊、外墙广告、电梯井、水箱以及踢脚、散水等。 各类地下建筑物,包括:地下室、地下人防工程等。 其他建(构)筑物,包括:纪念碑、塔、亭、交通站厅、特殊公益建(构)筑物以及水利、电力设施等。 全市建筑物模型分为精细模型(精模),中等复杂模型(中模),体块模型(白模)。市全市围主要大街、名胜古迹、标志性建筑等用精模表示,一般建筑物用中模表示,城中村、棚户区等用白模表示。 2.1.1、精细复杂度模型(精模) 2.1.1.1、定义:精细模型为,能准确表现建筑物的几何实体结构,能表现建筑物的诸多细节,对部分重要建筑景观进行重点准确制作表现的模型制作方式。 2.1.1.2、一般制作围:城市中主干道两旁的主要建筑物、主干路十字路口的主要建筑,电信、移动、金融中心大楼,火车站,重点政治、经济、文化、体育中心区建筑,包括标志性建筑物,城市中知名度高的名胜古迹、地标性建筑(如大雁塔、钟楼等)。 2.1.1.3、制作方式:精细制作,不仅能反映实际建筑的大小,整体结构,而且能反映建筑物的细节结构。贴图效果好,带光影效果。用户看上去感觉就是实际的建筑、真实度高。 2.1.2、中等复杂度模型(中模) 2.1.2.1、定义:为了保证大规模数字城市在平台上流畅运行,并能准确表现建筑物的几何实体结构,在不影响建筑物真实性几何结构的基础上,可以忽略部分实体结构,对部分建筑景观进行简单制作表现的模型制作方式。 2.1.2.2、一般制作围:城市中非主干道两旁的主要建筑物、城市临街小区居民楼和其

《建筑模型1-制作基础》

《建筑模型1-制作基础》课程教学大纲 课程代码:课程性质:全校公共选修课 适用专业:全院所有专业先修课程:立构基础、制图基础开课学期:全学年 总学时:40学时学分:2学分成绩评定:考察 执笔人:王海涛审核人:批准人: 一、课程性质、目的和任务 (一)课程性质: 1.本课程是教授建筑设计专业、环境设计专业模型制作和表现方法的实践型课程。 (二)课程目的: 通过学习模型制作使学生了解模型的制作流程,掌握模型的制作工艺,并初步具有分析图纸和组织构造的能力,具备用简单的实体模型表达设计方案的能力。 1. 了解模型制作的基础方法和流程; 2. 了解材料和工艺的基本做法; 3. 掌握模型制作的流程; 4. 掌握模型制作的构造原理; 5. 了解模型的多种表现类型; 6. 能够根据表现的目标,运用模型类型展现设计方案; 7. 实际制作简易模型。 (三)课程的主要任务: 1.使学生了解模型感念、特征和用途; 2.使学生了解和掌握模型制作的流程、工序; 3.掌握模型的构造展开原理和方法; 4.了解模型表现的原则和方法; 5.了解模型表现分类的基本特征,并掌握其特征进行制作和运用。 二、课程的内容与要求 本课程包括模型制作基础和模型表现基础两部分,具体内容与要求如下: (一) 制作技术基础 1.讲授综述部分:概念、特征及用途。 2.讲解模型的流程、工序。 3.分析模型的构造展开原理。 4.基本材料与工艺 5.示范与构造训练。 基本要求:掌握基本的模型展开原理并完成训练一内容。 (二) 模型表现基础 1.讲解模型表现的原则和方法。 2.模型表现类型、特征及应用。 3.课堂训练2。 4.调整与点评。

《3D游戏场景设计实训》课程标准

《3D游戏场景设计实训》课程标准 1. 概述 1.1课程的性质 本课程是软件技术(游戏软件技术)专业学生的专业必修课。理实一体的形式,逐步掌握基本的游戏开发知识和技能,在学习的过程中让学生磨砺意志、发展思维、陶冶情操、拓展视野、丰富生活经历、发展个性、提高人文素养。本课程对Unity3D引擎进行了全面、系统的讲解,从结构上主要分为3大部分:概论、引擎知识讲解以及实例制作讲解。概论主要针对游戏图像技术的发展以及当今游戏制作领域的主流引擎技术进行介绍,引擎知识讲解是针对Unity3D引擎的理论与实际操作进行全面系统的讲解;野外游戏场景和室内游戏场景两大实例的制作讲解带领大家学习利用Untiy3D引擎编辑器制作游戏场景的整体流程、方法和技巧。 1.2课程设计理念 1.面向专业学生,注重素质教育。 2.倡导活动教学,鼓励实际应用。 3.精选教学内容,重视学习过程。 4.突出学生主体,尊重个体差异。 5.利用现代技术,开发课程资源。 1.3课程开发思路 结合大学生身心发展的特点,将本课程目标定为“培养学生的专业高级技能运用能力”。以任务教学法、案例教学法、交流教学法、启发引导式教学为主,积极开发真实项目模拟教学法。这些教学方法充分体现了“自我学习”、“信息处理”、“与人交流”、“与人合作”、“解决问题”等学习、交流能力对大学生的要求。以分组形式、竞赛、课堂小组讨论为主。

2.课程目标 总体目标是培养学生的3d游戏场景设计能力,为学生的终身学习和身心健康发展奠定基础。Unity3d场景设计能力的形成建立在学生的游戏基础知识、编程能力、文化素养以及情感态度和学习策略等方面综合发展的基础之上。 2.1知识目标 掌握Unity3d工具的使用,场景的设置、角色的设置、UI界面、背包系统、角色运动路径、激光特效的制作、视图控制及游戏的操控设置等。 2.2素质目标 能在学习中主动请教,积极探索适合自己的学习方法。对3d游戏开发表现出积极性和初步的自信心,能在学习中积极与他人合作,互相帮助。能初步运用认知策略掌握知识和技能;初步运用调控策略监控、调整自己的情绪和行。能初步运用资源策略,合理利用周围环境,制定简单的学习计划,实现自管理,提高学习效率;初步运用交际策略,提游戏开发的能力。 2.3能力目标 能够熟练掌握游戏开发工具,能够设计相对复杂的3d游戏场景,包括模型的创建,模型导出与导入,地形创建,水,光,天空,落叶等,并能够设计野外和室内游戏场景。 3.课程内容和要求 根据专业课程目标和涵盖的工作任务要求,确定课程内容和要求,说明学生应获得的知识、技

3D建筑模型制作规范0004

模型制作规范 1.模型人员制作流程: 模型制作精度选取 前期材质统一制作(.mat) 制作期限 单位选取(缺省为 cm) 把自己当成一个绘图仪,力求精 确、精简、迅捷 此图片供甲方审定 图片名内容统一(B区3#) ` 模型文件名统一规范 默认光源、无相机 合组命名据项目定 (B区3#)

2. 文件存档格式规则: [sharev] [0207] (项目名称) [work] [map] (所有贴图) [jpg] (渲染图片) [max] (.max文件) [CAD] (CAD 文件) [资料] (原始资料) [0208] …… [0209] …… …… …… 3.资料处理规则: a.接到甲方资料后,选取项目负责人、读图、分配任务,按常用模型制作。 b. 前期材质统一制作:由负责人确定材质数量,然后制作一套.mat的材质,其佘人 严格按材质做。材质用中文名称命名项目简写+名称,材质所需贴图名称制作。 c. 制作期限:每个人按自己任务估算完成日期,由负责人统一后与渲染负责人协商。 d. 单位选取:单位统一为cm (缺省)。 e. 模型负责人的责任:任务分配与协调,与渲染负责人。严把模型质量、时间关。 如有甲方资料问题及时协调,最终整合模型。

4.模型制作规则: a.整体制作原则: 1).严格按照图纸制作。 2).注意模型面数、物体数、层级数的控制。 3).使用迅速有效的建模方法。 4).由整体到局部制作模型。 b. 系统统一参数: 统一设置为厘米(cm),如遇特殊场景可据情况改变成米(m)或毫米(mm)。 材质名、文件名、模型成组后的名称必须统一。 c. 模型分类: 1). 建筑物: 精细模型:一般此类模型供近景使用,除很细的栏杆用贴图其余部分均用模型制作。 常用(中等精细度):此类模型供中景使用。其中,窗框不建模型,其与玻璃一起制作(Blend材质)。其余物体如柱子、墙面、装饰等依然用模型制 作但要尽量节省面数。 简单模型:此类模型供远景使用。其中,阳台、装饰等突出墙面很多的部分均做相应的简化模型,其余部分用渲染贴图代替。 2). 地形: 项目地形:主要是项目内地形。其中包括道路系统(路边、人行道…)大面积草坪、小型园林等。 周边地形: 制作扩充地形。有些只提供项目地形资料,所以要向外延伸出路、草坪等。 3). 小品\雕塑: 小品: 项目中园林内部小景物体组合。例: 儿童游乐场、景墙、凉亭…… 雕塑: 可应用现有模型库模型,但如有详细资料则严格按资料制作。例:人物、动物…… d. 命名规则: 1). 模型文件命名: “细分类-项目名”————例:“5#-碧海云天” 2). 模型命名: 完成模型成组,对组命名要与模型文件名一一对应。

Unity3D 美术资源规范

Unity3D 美术资源规范 一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 二.模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。 正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。 ⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。 ⒋可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。 三.材质贴图规范

⒈我们目前使用的Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。 ⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持DiffuseColor (漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。 四.贴图文件格式和尺寸 原始贴图不带通道的jpg,带通道的为32位tga或者png,尺寸最大别超过2048,贴图文件尺寸须为2的N次方(8、16、32、64、128、256、512、1024)最大贴图尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。 五.贴图材质应用规则 ⒈贴图不能为中文命名,不能有重名; ⒉材质球命名与物体名称一致,材质球的父子层级的命名必须一致;

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