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使用 Visual Studio IDE 进行 C++ 桌面开发

演练:使用项目和解决方案 (C++)

Visual Studio 2013

此处介绍如何在 Visual Studio 中创建 C++ 项目,添加代码,然后生成并运行该项目。本演练中的项目是一个程序,该程序跟踪正在玩各种纸牌游戏的玩家数量。

在 Visual Studio 中,可以将工作组织为项目和解决方案。一个解决方案可以包含多个项目,例如,一个DLL 和一个引用该 DLL 的可执行文件。有关详细信息,请参阅解决方案和项目。

系统必备

若要完成本演练,你必须了解 C++ 语言的基础知识。

创建项目

若要创建项目,请先选择项目类型模板。对于各种项目类型,Visual Studio 会根据类型设置编译器设置,生成起始代码,稍后你可以进行修改。

创建项目

1.在菜单栏上,依次选择“文件”、“新建”、“项目”。

2.在“新建项目”对话框的左侧窗格中,依次展开“已安装的模板”节点、“Visual C++”节点,然后

选择“Win32”。

3.在已安装模板列表的中间窗格中,选择“Win32 控制台应用程序”。

4.在“名称”框中输入项目的名称。对于此示例,请输入“游戏”。

你可以接受“位置”下拉列表中的默认位置,输入其他位置,或者选择“浏览”按钮,浏览要保存项目的目录。

当你创建项目时,Visual Studio 会将该项目放入一个解决方案。默认情况下,解决方案的名称与项目名称相同。你可以更改“解决方案名称”框中的名称,但是对于此示例,请保留默认名称。

选择“确定”按钮,启动“Win32 应用程序向导”。

5.在“Win32 应用程序向导”的“概述”页面上,选择“下一步”按钮。

6.在“应用程序设置”页的“应用程序类型”下,选择“控制台应用程序”。在“其他选项”下,清除

“预编译头”设置,然后选择“空项目”设置。选择“完成”按钮创建项目。

现在有了项目,但项目还没有源代码文件。

组织解决方案中的项目和文件

你可以使用“解决方案资源管理器”来组织和管理解决方案中的项目、文件及其他资源。

本部分演练演示如何将类添加到项目中。当你添加类时,Visual Studio 将添加相应的 .h 和 .cpp 文件。

下面,为测试类的主程序添加一个源代码文件。

向项目添加类

1.如果未显示“解决方案资源管理器”,请在菜单栏上依次选择“视图”、“解决方案资源管理器”。

2.在“解决方案资源管理器”中,打开“头文件”文件夹的快捷菜单,然后依次选择“添加”、“类”。

在“添加类”对话框的左侧窗格中,展开“Visual C++”节点,选择“C++”,然后在已安装模板列表的中间窗格中选择“C++ 类”。选择“添加”按钮。

3.在“通用 C++ 类向导”中,在“类名称”框中输入“Cardgame”。请勿修改默认的文件名和设置。

选择“完成”按钮。

4.Cardgame.h 文件将在编辑器中打开。进行以下更改:

o在类定义的左大括号之后添加两个私有数据成员。

C++

复制int players;

static int totalParticipants;

o修改 Visual Studio 生成的默认构造函数。在 public: 访问说明符之后,将发现如下所示的行:

Cardgame(void);

对其进行修改,使其带有一个类型为int、以玩家命名的参数。

C++

复制

Cardgame(int players);

o在默认析构函数之后,为名为 GetParticipants 的静态 int 成员函数添加内联声明,该成员函数没有参数且返回 totalParticipants 值。

C++

复制static int GetParticipants() { return totalParticipants; }

5.在你对 Cardgame.h 文件进行更改之后,该文件应类似于:

C++

复制#pragma once

class Cardgame

{

int players;

static int totalParticipants;

public:

Cardgame(int players);

~Cardgame(void);

static int GetParticipants() { return totalParticipants; } };

#pragma once 行通知编译器要包括文件,仅有一次。有关详细信息,请参阅once。

有关此头文件中的其他 C++ 关键字的信息,请参阅类、int、静态和公共。

6.在编辑窗格中选择“Cardgame.cpp”选项卡,打开进行编辑。

7.删除文件中的所有内容,并用此代码替换:

C++

复制#include "Cardgame.h"

#include

using namespace std;

int Cardgame::totalParticipants = 0;

Cardgame::Cardgame(int players)

: players(players)

{

totalParticipants += players;

cout << players << " players have started a new game. There are now "

<< totalParticipants << " players in total." << endl;

}

Cardgame::~Cardgame()

{

}

说明

输入代码时,可以使用自动完成功能。例如,如果你正在输入此代码,可以输入 pl 或 tot,然后按Ctrl+Spacebar,这样自动完成功能就会帮你输入 players 或 totalParticipants。

有关 #include 的详细信息,请参阅#include 指令 (C/C++)。

添加源文件

现在,为测试类的主程序添加一个源代码文件。

添加新源文件

1.在“解决方案资源管理器”中,打开“源文件”文件夹的快捷菜单,然后依次选择“添加”、“新建

项”。

在“添加新项”对话框的左侧窗格中,依次展开“已安装”节点、“Visual C++”节点,然后选择“代码”。在中间窗格中,选择“C++ 文件(.cpp)”。

2.在“名称”框中输入“TestGames.cpp”,然后选择“添加”按钮。

3.在 TestGames.cpp 编辑窗口中,键入以下代码。

C++

复制// TestGames.cpp

#include "Cardgame.h"

#include

using namespace std;

void PlayGames()

{

Cardgame bridge(4);

Cardgame blackjack(8);

Cardgame solitaire(1);

Cardgame poker(5);

}

int main()

{

PlayGames();

return 0;

}

生成并运行项目

现在,生成项目并运行应用程序。

生成并运行此项目

1.在菜单栏上,依次选择“生成”、“生成解决方案”。

说明

如果使用不显示“生成”菜单的 Express 版,请在菜单栏上依次选择“工具”、“设置”、“专家设置”来启用。

2.来自生成的输出应显示在“输出”窗口中。如果生成成功,输出应类似于:

1>------ 生成已开始: 项目: Game, 配置: Debug Win32 ------

1> TestGames.cpp

1> Cardgame.cpp

1> 正在生成代码...

1> Game.vcxproj -> c:\users\username\documents\visual

studio\Projects\Game\Debug\Game.exe

========== 生成: 1 成功, 0 失败, 0 最新, 0 被跳过 ==========

“输出”窗口可以根据不同的版本和生成配置显示不同步骤,但是,如果项目生成成功,最后一行应类似于上面显示的输出。

如果生成未成功,请将你的代码与前面步骤中提供的代码进行比较。

若要运行项目,请在菜单栏上依次选择“调试”、“开始执行(不调试)”。输出应该与下面的内容类似:

4 个玩家开始了新游戏。现在共有 4 个玩家。

8 个玩家开始了新游戏。现在共有 12 个玩家。

1 个玩家开始了新游戏。现在共有 13 个玩家。

5 个玩家开始了新游戏。现在共有 18 个玩家。

演练:生成项目 (C++)

Visual Studio 2013

在本演练中,你故意在代码中引入一个 Visual C++ 语法错误,来了解什么是编译错误,以及如何修复。编译项目时,会显示错误消息以指示所发生的问题的性质和位置。

系统必备

?本演练假定你具备 C++ 语言的基础知识。

?它还假定你已完成使用 Visual Studio IDE 进行 C++ 桌面开发中列出的早期相关演练。

修复编译错误

1.在 TestGames.cpp 中,删除最后一行中的分号,使代码如下所示:

return 0

2.在菜单栏上,依次选择“生成”、“生成解决方案”。

3.“错误列表”窗口中的消息表示生成项目过程中出现了错误。该声明类似于这样:

error C2143: syntax error : missing ';' before '}'

若要查看有关此错误的帮助信息,请在“错误列表”窗口中将其选中,然后按 F1 键。

4.将分号重新添加到导致语法错误的行的末尾:

return 0;

5.在菜单栏上,依次选择“生成”、“生成解决方案”。

“输出”窗口中显示一条消息,指示项目已成功编译。

1>------ 生成已开始: 项目: Game, 配置: Debug Win32 ------

1> TestGames.cpp

1> Game.vcxproj -> C:\Users\<用户名>\Documents\Visual Studio

\Projects\Game\Debug\Game.exe

========== 生成: 1 成功, 0 失败, 0 最新, 0 被跳过 ==========

演练:测试项目 (C++)

Visual Studio 2013

以“调试”模式运行程序时,您可以使用断点来暂停程序,以检查变量和对象的状态。

在本演练中,您在程序运行时观察变量的值,并推断为什么值与预期不同。

系统必备

?本演练假定您具备 C++ 语言的基础知识。

?它还假定已完成使用 Visual Studio IDE 进行 C++ 桌面开发中列出的早期相关演练。

以“调试”模式运行程序

1.打开 TestGames.cpp 进行编辑。

2.选择此行代码:

Cardgame.solitaire(1);

3.若要在该行上设置断点,请在菜单栏上依次选择“调试”、“切换断点”,或者按 F9 键。该行的左

侧会显示一个红色圆圈;此圆圈表示设置了断点。若要移除断点,您可以再次选择菜单命令或按 F9 键。

如果您使用鼠标,则可以通过单击左侧边距来设置或移除断点。

4.在菜单栏上,依次选择“调试”、“启动调试”,或按 F5 键。

当程序运行到包含断点的行时,执行将暂时停止(因为程序处于“中断”模式)。代码行左侧的黄色箭头指示该行是要执行的下一个代码行。

5.若要检查变量 Cardgame::totalParticipants 的值,请将指针移到 Cardgame 上,然后再将指针移到

工具提示窗口左侧的扩展控件上。将显示变量的名称 totalParticipants 和其值 12。

打开 Cardgame::totalParticipants 变量的快捷菜单,然后选择“添加监视”在“监视 1”窗口中显示变量。您也可以选择该变量并将其拖动到“监视 1”窗口。

6.若要步进到下一行代码,请在菜单栏上依次选择“调试”、“单步执行”,或者按 F10 键。

“监视 1”窗口中 Cardgame::totalParticipants 的值现在显示为 13。

7.打开 return 0; 语句的快捷菜单,然后选择“运行到光标处”。代码左侧的黄色箭头指向要执行的

下一个语句。

8.当 Cardgame 终止时,Cardgame::totalParticipants 数应减少。此时,

Cardgame::totalParticipants 应为 0,原因在于所有的 Cardgame 实例都已删除,但“监视 1”窗口显示 Cardgame::totalparticipants 等于 18。这表明代码中有 Bug,而您可以通过完成下一个演练来对其进行检测和修复,演练:调试项目 (C++)。

9.若要停止程序,请在菜单栏上选择“调试”、“停止调试”或按 Shift+F5 键盘快捷键。

演练:调试项目 (C++)

Visual Studio 2013

在本步骤中,您将调整程序以修复在测试项目时你所发现的问题。

系统必备

?本演练假定您具备 C++ 语言的基础知识。

?它还假定已完成使用 Visual Studio IDE 进行 C++ 桌面开发中列出的早期相关演练。

修复包含 bug 的程序

1.要理解在撤销 Cardgame 对象时会发生什么, 请查看 Cardgame 类的析构函数。

在菜单栏上,选择“查看”、“类似图”。

在“类视图”窗口中,展开“游戏”项目树并选择“Cardgame”类展示类成员和方法。

打开 ~Cardgame (失效) 析构函数的快捷菜单然后选择“转到定义”。

2.在卡片游戏终止时 totalParticipants会递减,请在析构函数 Cardgame::~Cardgame 的左大括号和右

大括号之间加入以下代码:

C++

复制totalParticipants -= players;

cout << players << " players have finished their game. There are now "

<< totalParticipants << " players in total." << endl;

3.在您对 Cardgame.cpp 文件进行更改之后,该文件应类似于:

C++

复制#include "Cardgame.h"

#include

using namespace std;

int Cardgame::totalParticipants = 0;

Cardgame::Cardgame(int players)

: players(players)

{

totalParticipants += players;

cout << players << " players have started a new game. There are now "

<< totalParticipants << " players in total." << endl;

}

Cardgame::~Cardgame()

{

totalParticipants -= players;

cout << players << " players have finished their game. There are now "

<< totalParticipants << " players in total." << endl;

}

4.在菜单栏上,依次选择“生成”、“生成解决方案”。

5.在版本完成后,通过选择在菜单栏上的“调试”“启动调试”运行调试模式,或按 F5 键。程序将

在第一个断点处暂停。

6.若要逐句通过程序单步执行,则在菜单栏上,选择“调试”,“单步执行”,或选择 F10 键。

请注意,当卡片游戏的每个构造函数都执行后,totalParticipants 的值会增大。当 PlayGames 函数返回,由于每个超出范围的卡片游戏实例都将被删除 (并调用析构函数),totalParticipants 降低。

恰好在执行 return 语句之前,totalParticipants 等于 0。

7.继续逐句执行程序,直到退出或让其通过选择在菜单栏上的“调试”,“运行”,或通过选择 F5

键运行。

演练:部署程序 (C++)

Visual Studio 2013

现在已通过完成早期相关演练创建了应用程序,该演练在使用 Visual Studio IDE 进行 C++ 桌面开发中列出,最后一步是创建安装程序以便其他用户将程序安装到自己的计算机上。为此,你需要将新项目添加到现

有解决方案。此新项目输出 setup.exe 文件,该文件将把你的应用程序安装到其他计算机上。

本演练演示如何使用 Windows Installer 部署应用程序。你还可以使用 ClickOnce 部署应用程序。有关

更多信息,请参见Visual C++ 应用程序的 ClickOnce 部署。有关常规部署的详细信息,请参见部署应用程序、服务器和组件。

系统必备

?本演练假定你具备 C++ 语言的基础知识。

?它还假定你已完成使用 Visual Studio IDE 进行 C++ 桌面开发中列出的早期相关演练。

?本演练无法在 Visual Studio Express 版中完成。

?如果你尚未完成上述演练,则如本文后续步骤所述,下载 InstallShield limited Edition (ISLE)。

ISLE 可供 Visual Studio 开发人员免费使用,它取代了 Visual Studio 早期版本中的安装和部署项目模板功能。

安装 ISLE 安装和部署项目模板

1.连接到 Internet 后,在菜单栏上依次选择“文件”、“新建”、“项目”,打开“新建项目”对话

框。

2.在对话框的左窗格中,依次展开“已安装应用程序”、“模板”和“其他项目类型”节点,然后选择

“安装和部署”。在中间窗格中,选择“启用 InstallShield Limited Edition”,然后选择“确定”

按钮。

3.遵照说明安装 InstallShield Limited Edition for Visual Studio (ISLE)。

4.在你下载、安装并激活 ISLE 后,请关闭 Visual Studio,然后重新打开。

5.在菜单栏上,依次选择“文件”、“最近使用的项目和解决方案”,然后选择“游戏”解决方案重新

打开。

创建安装项目和安装程序

1.将活动解决方案配置更改为“发布”。在菜单栏上,依次选择“生成”、“配置管理器”。从“配

置管理器”对话框的“活动解决方案配置”下拉列表中选择“发布”。选择“关闭”按钮,保存配置。

2.在菜单栏上,依次选择“文件”、“新建”、“项目”,打开“新建项目”对话框。

3.在对话框的左窗格中,依次展开“已安装应用程序”、“模板”和“其他项目类型”节点,然后选择

“安装和部署”。在中间窗格中,选择“InstallShield limited Edition 项目”。

4.在“名称”框中输入安装项目的名称。对于此示例,请输入“游戏安装程序”。在“解决方案”下

拉列表中,选择“添加到解决方案”。选择“确定”按钮,创建安装项目。将打开编辑器窗口中的“项目助手(游戏安装程序)”选项卡。

5.在“项目助手(游戏安装程序)”选项卡底部,选择“应用程序信息”链接。

6.在“应用程序信息”页面上,如果希望公司名称显示在安装程序中,请指定公司名称。你可以使用自

己的公司名称,或者在此示例中使用 Contoso 作为公司名称。指定你的应用程序名称;在该示例中,指定为“游戏”。指定你的公司 Web 地址,或者在该示例中,使用 https://www.doczj.com/doc/986600591.html,。

7.在“项目助手(游戏安装程序)”选项卡底部,选择“安装访谈”链接。

8.在“安装访谈”页面上,在“是否显示许可协议对话框”下,选择“否”选项按钮。在“是否提示用

户输入其公司名称和用户名”下,选择“否”选项按钮。

9.在“解决方案资源管理器”中,依次展开“游戏安装程序”项目、“组织你的安装”节点,然后打开

“常规信息”页面。

10.在编辑器窗口的“一般信息(游戏安装程序)”选项卡中,指定“标记创建者 ID”,例如,

https://www.doczj.com/doc/986600591.html,.Contoso。

11.在“解决方案资源管理器”中,在“游戏安装程序”项目下,展开“指定应用程序数据”节点,然后

打开“文件”页面。

12.在编辑器窗口的“文件(游戏安装程序)”选项卡中,在“源计算机文件”下,打开“游戏的主输出”

快捷菜单,然后选择“复制”。

13.在“目标计算机文件”的“名称”列下的空白处打开快捷菜单,然后选择“粘贴”。屏幕上将显示名

为“Game.Primary Output”的新项。

14.在“解决方案资源管理器”中,在“指定应用程序数据”节点下,打开“可再发行组件”页面。

15.在编辑器窗口中“可再发行组件(游戏安装程序)”选项卡中,选中“Visual C++ 11.0 CRT (x86)”

复选框。

16.在菜单栏上,依次选择“生成”、“生成解决方案”,生成游戏项目和游戏安装程序项目。

17.在解决方案文件夹中,找到从游戏安装程序项目生成的 setup.exe 程序,然后运行该程序将游戏应用

程序安装到计算机上。可在另一台计算机上复制此文件,来安装应用程序及其所需的库文件。

18.可以在安装项目中设置多个选项,满足你的需求。有关更多信息,请在“游戏安装程序”项目下的

“解决方案资源管理器”中打开“入门”页面,然后选择 F1 键打开 ISLE Help Library。

《传播学教程》笔记

第一、二章传播、传播学及其发展历史 一、传播学的概念 1、定义 1)库利(社会学角度) 2)皮尔士(符号学或语义学角度) 3)施拉姆 4)郭庆光(本书观点):社会信息的传递或社会信息系统的运行。 (共享说)信息的共享。 (劝服说)突出强调传播是有目的的。 (反映说)传播是一个有机体对于某种刺激的不同反应。 (交流说)用语言进行思想交流。 2、人类社会传播的基本特点: ①社会传播是一种信息共享活动; ②社会传播是在一定社会关系中进行的,又是一定社会关系的体现; ③从传播的社会关系性而言,它又是一种双向的社会互动行为; ④传播成立的重要前提之一,是传受双方必须要有共通的意义空间; ⑤传播是一种行为,是一种过程,也是一种系统。 二、传播与信息 1、信息的定义 ①信息科学认为,信息是物质的普遍属性,是一种客观存在的物质运动形式。 ②德国哲学家克劳斯指出,信息是由物理载体和意义构成的统一整体,揭示了社会信息的本质。 ③社会信息是物质载体和精神内容的统一,主体和客体的统一,符号和意义的统一。 2、信息的特点和分类 信息分类: 根据信息系统和作用机制的不同,分为非人类信息和人类信息。 或分为物理信息、生物信息和社会信息。 社会信息及其传播的特点: 社会信息:指的是人类社会在生产和交往活动中所交流或交换的信息。它是物质载体和精神内容的统一,主体与客体的统一,符号和意义的统一。 三、传播学是研究社会信息系统及其运行规律的科学。 研究对象正是社会信息系统本身 1、社会传播的系统性 系统:指的是由相互联系,相互制约的若干部分结合在一起并且具有特定功能的有机整体。传播学把社会传播分为人内传播、人际传播、群体传播、组织传播、大众传播。 任何传播活动都是在一定的信息系统(即传播系统)中进行,传播的系统性是普遍存在的。 2、社会信息系统的特点 ①社会信息系统是一个开放性系统(开放性是社会信息系统执行其功能的重要前提。) ②社会信息系统由各种子系统相互连结、相互交织而构成的整体。 ③社会信息系统是一个具有双重偶然性的系统 双重偶然性:德国社会传播学家鲁曼指的是传播双方都存在不确定性。因此,通过传播所做出选择有受到拒绝的可能。双重偶然性是人类社会信息系统所特有的属性,这与它是以人为主体的活动有关。人类活动受到生物运动规律、精神和心理运动规律的制约,使社会信

《语言学教程》中文笔记(完整)

语言学教程笔记 第一章语言学导论 语言的定义特征:从本质上将人类语言与动物语言区分开的人类语言的区别性特点。 1. 任意性:任意性是指语言符号的形式与所表示的意义没有天然的联系,任意性是语言的核 心特征。例如,我们无法解释为什么一本书读作 a /buk/,一支钢笔读作a /pe n/。 任意性具有不同层次:(1)语素音义关系的任意性。(2)句法层面上的任意性。 (3) 任意性和规约性。 2. 二层性:二层性是指拥有两层结构的这种特性,上层结构的单位由底层结构的元素构成, 每层都有自身的组合规则。话语的组成元素是本身不传达意义的语音,语音的唯一作用就是 相互组合构成有意义的单位,比如词。因为底层单位是无意的,而上层单位有明确的意义,所以我们把语音叫做底层单位,与词等上层单位相对。二层性使语言拥有了一种强大的能产 性。 3. 创造性:创造性指语言的能产性,指语言有制造无穷长句的潜力,这来源于语言的二层性 和递归性。利用二重性说话者可以通过组合基本语言单位,无止境地生成句子,大多数都是以前没有过的或没有听过的。 4. 移位性:是指人类语言可以让使用者在交际时用语言符号代表时间上和空间上并不可及的 物体、时间或观点。因此我们可以提及孔子或北极,虽然前者已经去世两千五百五十多年而 后者位置距我们非常之远。语言使我们能够谈及已不存在或还未出现的事物。移位性赋予人 们的概括与抽象能力使人类受益无穷。词在指称具体物体时,并不总是出现在即时、形象化 的语境中。他们通常为了体现指称含义而被使用。 5. 文化传递性:语言不是靠遗传,而是通过文化传递的。 6. 互换性:指人可以是信息的发出者,也可以是信息的接受者,即人作为说话者和听话者的 角色是可以随意更换的。 元语言功能:我们的语言可以用来讨论语言本身。比如说,我可以用“书”指代一本书,也可以用“书这个词”来指代“书”这个词本身。这使语言具有无限的自我反身性:人类可以谈论“说话”,也可以思考“思考"。所以只有人类才能提问:元语言功能对交际、思考及人类的意义是什么?

语言学教程中文版

将英语译成中文(简体)胡壮麟“语言学教程”课后答案 定义以下条款: 1。设计特点:是他们的特点来定义,如任意性,双重性,创造性,位移,文化传播等,我们人类的语言, 2。功能:语言的使用ommunicate,思考,等anguage功能inclucle imformative 功能,人际功能,表演功能,人际功能,表演功能,情感功能,寒暄交流,娱乐功能和工具功能。 3。客位:在与主位是从美国语言学家派克的语音和音位的区别源于长期的对比。作为客位芒作出太多,以及behaviously无关紧要,鉴别,就像是多嚼不语言学与语音正确vx.phonemic分析实例。 4。主位:在与客位的是从美国语言学家派克的语音和音位的区别源于长期的对比。作者:主位言语行为和事件必须被作为一个有意义的资源,验证通过的最后一次演说communith本地成员,而不是通过qppeal到研究者的ingenuith或直觉孤单。‘ 5。同步:一类是描述以一个固定的瞬间(通常,但不一定,目前的)作为观察点。大多数语法是这样的。 6。历时:一种语言的研究是通过其进行的历史过程。 7。规范:一种语言的研究是通过其进行的历史过程。 8。规范:这类研究的语言,一切事都应该是如何规定的,ielaying下来的语言使用规则。 9。描述:这类研究的语言,一切事都只是描述。 10。独断性:一种人类的语言,这是指语言符号的脸,不承担任何形式的关系,其意义自然的设计特点。11。对偶:一种人类的语言,这是指有两对是二次元素组成的各级物业设计功能。水平和两级各有自己的组织原则。12。排量:一种人类的语言,这意味着人类语言的设计特点,使他们的用户,象征着在目前的通信对象,事件和概念并不在时间和空间目前?。13。寒暄交流:人类语言的一种功能,它是指语言的社会互动。14。元语言:语言符号或特定的分析和研究方面的某些种类的描述。15。macrolinguistics:他的语言之间的相互作用,如心理学,社会学,人种学,法学和人工智能等门类的

郭庆光 《传播学教程》复习笔记

《传播学教程》 第一章传播学的研究对象与基本问题 第一节从传播定义看传播学的研究对象 一、如何把握传播概念 (一)关于传播的定义与传统 1、社会学传统:美—库利——社会互动理论倡始人。强调传播的社会关系性,把传播看做是人与人关系得以成立和发展的基础。 2、符号学或语义学传统:美—皮尔士——符号学的创始人,强调符号作为精神内容的载体在传播中所起的特殊作用。 3、他们开创了界定传播概念的两传统,一是社会学的传统,一是符号学或语义学的传统。后来,这两传统逐渐发生融合。信息概念引入后,人与人之间的社会互动行为的介质是作为意义和符号、精神内容和物质载体之统一体的信息。 (二)传播的实质与其他定义 1、传播的实质:是一种社会互动行为,人们通过传播保持着相互作用和影响的关系。 2、施拉姆:当我们从事传播的时候,也就是在试图与其他人共享信息——某个观点或某个态度。传播至少有三个要素:信源、讯息和信宿。 3、阿耶尔:传播在广义上指的是信息的传递,它不仅包括接触新闻,而且包括表达感情、期待、命令、愿望或其他任何什么。 二、传播与信息:传播学考察的主要对象—始终都是人类的社会信息及其传播活动 (一)社会信息科学与传播学 1、社会信息与自然界的其他信息的联系和区别 A.联系(共同点):以质、能波动的形式表现出来。精神内容的载体都表现为一定的物质讯号,作用于人的感觉系统并引起反馈。因此,社会信息也具有物质属性(至少就精神内容与载体的不可分离性而言)。 B.区别:为什么说“信息是物理载体和意义构成的统一整体”? (特殊性质)第一,它并不单纯地表现为人的生理层次上的作用和反作用,而伴随着人复杂的精神和心理活动,伴随着人的态度、感情、价值和意识形态;(两个伴随) 第二,作为社会信息的物质载体——符号系统本身,也是与物质劳动密切相关的人的精神劳动的创造物。(一个创造物)在此意义上,我们把社会信息看做是物质载体和精神内容的统一,主体和客体的统一,符号和意义的统一。 2、(传播学与信息科学是相互影响和相互渗透的)信息科学对传播学的巨大贡献: (1)把信息概念引进了传播学领域,提高了传播学理论表述的科学性和严谨性;(提高两性) (2)拓宽了传播学的视野,使它能够把人类传播活动放在更大的系统和环境中加以考察,这有助于探索人类社会传播的一般和特殊规律。(一宽一大) (二)信息 1、信息:信息是物质的普遍属性,是一种客观存在的物质运动形式。它在物质运动过程中所起的作用是表述它所属的物质系统,在同其他任何物质系统全面相互作用的过程中,以质、能波动的形式所呈现的结构、状态和历史。——最广义的信息概念。一切表述事物的内部或外部互动状态或关系的东西都是信息。信息是由物理载体和意义构成的统一整体。 2、社会信息:除人的生物和生理信息以外的、与人类的社会活动有关的一切信息。社会信息是物质载体和精神内容的统一,主体和客体的统一,符号和意义的统一。 3、社会学视点和信息科学视点结合的传播概念:传播是社会信息的传递或社会信息系统的运行。 三、传播的定义和特点 1、传播:即社会信息的传递或社会信息系统的运行。 2、传播的基本特点是什么? 第一、社会传播是一种信息共享活动。独有—多人共有。共享意味着社会信息的传播具有交流、交换和扩散的性质。(传播是在一定社会关系中进行的,又是一定社会关系的体现。如何理解这个观点?) 第二、社会传播是在一定社会关系中进行的,又是一定社会关系的体现。 ①“传播和社区有共同词根,彼此不可分。”(施拉姆) ②传播产生于一定的社会关系,这种关系可能是纵向,也可是横向的。 ③它又是社会关系的体现,传受双方表述的内容和采用的姿态、措辞等无不反映其社会角色和地位。 ④社会关系是人类传播的一本质属性,通过传播,人们保持既有社会关系并建立新的社会关系。) 第三、从传播的社会关系性而言,它又是一种双向的社会互动行为。任何传播都是通过信息的授受和反馈展开的社会互动。 第四、传播成立的重要前提之一,是传受双方必须要有共通的意义空间。否则传而不通,导致误解。在广义上,共通的意义空间还包括人们大体一致或接近的生活经验和文化背景。 第五、传播是一种行为,是一种过程,也是一种系统。行为、过程、系统是人们解释传播时的三个常用概念,它们从不同角度概括了传播的另一些重要属性。 3、传播学现状:20世纪出现的一门新兴的社会科学和边缘学科,与诸科学联系渗透因而对象和研究领域不甚明确。分科领域(大众传播学、文化传播学、广告传播学等)繁荣,基础理论研究却显薄弱。 第二节传播学是研究社会信息系统及其运行规律的科学 一、社会传播的系统性 (一)传播学及其类型 1、传播学的研究对象:社会信息系统,传播学是研究社会信息系统及其运行规律的科学。 2、系统:由相互联系、相互制约的若干部分结合在一起并且具有特定功能的有机整体。 3、如何理解社会传播的系统性?:一切事物都处于一定的系统之中。社会传播同样具有系统性。 4、社会传播五种基本类型: A.人内传播——是个人接受外部信息并在人体内部进行处理的活动。具有典型的系统性,主要表现在人体本身就是一个由相互联系、制约的各部分构成,能对个人信息进行处理的有机整体(完整的信息系统 B.人际传播——(个人与个人间的信息传递)是由两个个体系统相互连结所形成的新的信息系统。在这个系统里,人们通过信息的授受,保持着相互影响和作用的关系 C.群体传播——(主指自然发生的社会群体,如家庭、亲友、社交圈等)是更大的系统,它不仅存在许多个体系统的活动,这些个体系统的有机结合还产生了新的输出物——群体规范和群体价值。群体信息系统的一个重要功能就是帮助个人实现社会化,在社会化完成之

【重点】传播学教程笔记(背诵版)

传播学教程 第一章 1、信息的定义 统全面相互作用的过程中,以质、能波动的形式所呈现的结构、状态和历史。在此意义上,一切反映事物内部或外部互动状态或关系的东西都是信息。 一。 2、传播的定义和特点 的体现;一种双向的社会互动行为;传播双方须有共通的意义空间;一种行为、过程、系统。 3、传播学的定义 4、社会传播的类型 5、社会信息系统的特点 6、双重偶然性 信息系统特有的属性,与它是以人为主体的活动有关。其存在说明,社会信息系统是一个多变量的系统,若变量处理不当,便会引起传播障碍和传播隔阂。 7、传播障碍和传播隔阂 能是否正常。 之间在特定利益、价值、意识形态和文化背景方面的隔阂。有无意的误解和有意的曲解之分。 在是必然的。 第二章 1、人类传播经历的发展阶段 —用手写字。口语的产生大大加速了人类社会进化和发展进程,却受到时空限制只能在近距离、小规模的群体中传播; 类利用体外化媒介系统的进程; 刷媒介在社会变革社会生活和社会经济中扮演了越来越重要的角色。 人类体外化的声音和影像信息系统,使人类知识经验的积累和文化传承的效率和质量有了新的飞跃。电子技术推动了电脑诞生。 2、信息社会的定义和特点 60年代末70年代初,日本、美国等发达国家最早提出。

核心价值而得到发展的社会。 a.社会经济主体由制造业转向以高新科技为核心的第三产业,即信息和知识产业占据主导地位; b.劳动力主体不再是机械的操作者而是信息的生产者和传播者; c.贸易不局限于国内,跨国贸易和全球贸易成为主流; d.交易结算不再主要依靠现金,而是信用。 3、哈特关于媒介系统的分类 A.哈特,根据传播媒介的发展史分类: 手段; 摄影等; —人类传播的媒介手段日趋丰富,人体的信息功能日益向外扩展,体外化信息系统逐渐获得相对独立的过程。 4、《后工业化社会的到来》和《第三次浪潮》 D.贝尔。把人类社会的发展进程分为前“工业社会”(农业社会)、“工业社会”(生产商品的社会)和“后工业社会”(以服务业为基础的社会)三大阶段。 A.托夫勒。人类社会已经经历两次变革浪潮,从原始社会向农业社会和从农业社会向工业社会。目前正迎来以信息革命为代表的第三次浪潮,必然会极大地改变现存的社会结构和社会生活。 5、二战后信息社会发展过程 50—80年代中期):报刊、广播、电视等大众传播媒介得到高度普及,个人媒介日趋多样化;②高度信息化阶段(80年代末—今):大众传媒进一步发达,广播电视进入数字化多频道和卫星跨国传播时代;微型电脑普及,成为个人综合信息处理的媒介;以计算机、互联网和多媒体为代表的新传播发展,使不同媒介出现融合的新趋势。 第三章 1、符号的定义和基本功能 a.表述和理解(人与人之间的传播活动首先表现为符号化和符号解读的过程); b.传达(作为精神内容的意义只有转换为一定物质形式的符号才能在时空中得到传播和保存); c.思考(即引发思维活动,思考首先要有对象及关于对象的知识,而这些都以符号形式存在于人的头脑中)。 2、象征符的特性 通过传统、学习继承;④可自由创造,与指代对象的关系具有随意性。 3、意义的定义 4、符号意义的分类 ;③指示性和区别性。 5、传播过程中的意义(符号本身之外) 使得不同的受众对同一种符号构成的信息会有不同的理解;

英语语言学—中文版

单元练习......76页 英语语言学概论 —自学指导 主编: 支永碧王永祥

英语语言学概论 —自学指导 主编: 支永碧王永祥 副主编:李葆春丁后银王秀凤

前言 本书主要为参加英语专业(本科段)自学考试和全国研究生入学考试的考生而编写,是《英语语言学概论》(王永祥、支永碧,2007)的配套辅导用书。 自2007年起,《英语语言学概论》(王永祥、支永碧,2007)被确定为英语专业(本科段)自学考试的指定教材。在此期间,许多参加自学考试的考生希望能再出一本配套的辅导教材。他们中的不少人不仅希望自学考试轻松过关,还希望和全国其他学生一样将来能参加全国统一的研究生入学考试继续升造求学。而现有的教材内容和相关练习似乎还不能充分满足他们的需求。其一,配套练习尚不够全面,缺少问答题的参考答案;其二,和研究生入学考试真题相比,配套练习的类型也不够全面;其三,参加自学考试的学生往往很难得到老师的亲自授课和指导,而英语语言学理论和概念往往抽象难懂,再加上其它各种原因,不少考生不能轻易地掌握各章的所有重点、难点,因此,他们迫切需要有一本简单实用的自学考试指南和辅导练习帮助他们解决问题;此外,在英语专业研究生入学考试中,英语语言学是一门必考科目。入学以后,英语语言学也是英语专业研究生的一门必修课。鉴于此,他们希望了解更全面的英语语言学基本理论,多做一些更实用的英语语言学练习和真题,以备将来需要。为了满足广大自考学生和准备参加英语专业研究生入学考试的考生的需要,我们在广泛征求了各方面的意见之后,精心编写了本书。本书的编写除了主要参照王永祥、支永碧主编的《英语语言学概论》以外,我们还参考了胡壮麟主编的《语言学教程》(修订版)和戴炜栋、何兆熊主编的《新编简明英语语言学教程》和其它一些高校使用的语言学教程。 本书第一部分为英语语言学核心理论和概念,主要包括:本章主要考点,课文理解与重点内容分析;第二部分为英语语言学概论的十三章单元配套练习,和原教材中的练习稍有不同的是,在本部分,我们选编了部分自学考试真题和各个高校历年考研真题,以便考生更好地了解本章重点。这样,学生可以更有针对性地进行各章节的学习和复习。虽然该部分略有难度,但对考研和自考的学生都很有帮助;第三部分为英语语言学综合模拟试卷, 内容紧扣《英语语言学概论》,针对性很强,适用于英语专业各类考生;第四部分为江苏省自学考试英语语言学概论部分考试样题及参考答案。本书的习题主要包括以下七种类型:问答题、选择题、填空题、名词解释、是非判断题、汉英术语互译题、操作题。另外,为便于学习者了解考试重点,本书附加了江苏省英语专业(本科段)《英语语言学概论》自学考试新大纲2007版;另外,为便于自学者查询深涩难懂的语言学词汇,我们按照汉语字母顺序编写了常见的英语语言学术语汉英对照表,以补充原教材的些许缺失。 本书力求充分满足广大考生学习和考试的需要,帮助他们了解各章的主要考点和复习要点。祝参加英语专业自学考试的考生轻松克服《英语语言学概论》的学习难题,祝参加英语专业研究生入学考试的考生在本书的帮助下能轻松通过英语语言学这个难关,实现自己的梦想。 支永碧 2009年2月于南京师范大学随园

语言学教程第一章ppt

语言学教程胡壮麟主编

Contents ?Chapter 1 Invitations to Linguistics Chapter 2 Speech Sounds(Phonetics) Chapter 3 From Morpheme to Phrase (Morphology) Chapter 4 From Word to Text(Syntax) Chapter 5 Meaning(Semantics) Chapter 6 Language and Cognition ?Chapter 8 Language in Use(Pragmatics)

Chapter 1 Invitations to Linguistics ?1.1 Why study linguistics? ?1.2 What is language? ?1.3 Features of language ?1.4. Origin of language ?1.5. Functions of language ?1.6. What is linguistics ?1.7 Main branches of linguistics ?1.8. Macrolinguistics ?1.9 Important distinctions in linguistics

Lead-in ?Qestion1: Other animals can beat us in many different ways, but what makes us superior to all of them? ?Qestion2: Why are children easy to undrstand their mother's tongue??Qestion3: Why do people in different social classes speak in different ways??Qestion4: Why is it "I love you" in English, but "私はあなたを愛して" in Japanese?

郭庆光传播学教程(第二版)笔记

《传播学教程》第二版郭庆光 第一章传播学的研究对象与基本问题 第一节从传播的定义看传播学的研究对象 一、如何把握传播概念 美—库利社会学传统 社会互动理论倡始人。强调传播的社会关系性,把传播看做是人与人关系得以成立和发展的基础。 美—皮尔士符号学或语义学传统 符号学的创始人,强调符号作为精神内容的载体在传播中所起的特殊作用。 他们开创了界定传播概念的两传统,一是社会学的传统,一是符号学或语义学的传统。后来,这两传统逐渐发生融合 传播的实质:是一种社会互动行为,人们通过传播保持着相互作用和影响的关系。 两个传统的融合:传播是通过符号或象征手段而进行的社会互动。/通过社会互动而共享意义。 信息概念引入后,人与人之间的社会互动行为的介质是作为意义和符号、精神内容和物质载体之统一体的信息。 施拉姆:当我们从事传播的时候,也就是在试图与其他人共享信息——某个观点或某个态度。传播至少有三个要素:信源、讯息和信宿。 阿耶尔:传播在广义上指的是信息的传递,它不仅包括接触新闻,而且包括表达感情、期待、命令、愿望或其他任何什么。 二、传播与信息 传播学考察的主要对象—始终都是人类的社会信息及其传播活动 社会信息与自然界的其他信息的联系和区别 联系(共同点)以质、能波动的形式表现出来。精神内容的载体都表现为一定的物质讯号,作用于人的感觉系统 并引起反馈。因此,社会信息也具有物质属性(至少就精神内容与载体的不可分离性而言)。 区别:为什么说“信息是物理载体和意义构成的统一整体”? (特殊性质)第一,它并不单纯地表现为人的生理层次上的作用和反作用,而伴随着人复杂的精神和心理活动,伴随着人的态度、感情、价值和意识形态;(两个伴随) 第二,作为社会信息的物质载体——符号系统本身,也是与物质劳动密切相关的人的精神劳动的创造物。(一个创造物)在此意义上,我们把社会信息看做是物质载体和精神内容的统一,主体和客体的统一,符号和意义的统一。 (传播学与信息科学是相互影响和相互渗透的)信息科学对传播学的巨大贡献 一.把信息概念引进了传播学领域,提高了传播学理论表述的科学性和严谨性;(提高两性) 二.拓宽了传播学的视野,使它能够把人类传播活动放在更大的系统和环境中加以考察,这有助于探索人类社会传播的一般和特殊规律。(一宽一大) 信息:信息是物质的普遍属性,是一种客观存在的物质运动形式。它在物质运动过程中所起的作用是表述它所属的物质系统,在同其他任何物质系统全面相互作用的过程中,以质、能波动的形式所呈现的结构、状态和历史。——最广义的信息概念。一切表述事物的内部或外部互动状态或关系的东西都是信息。 社会信息:除人的生物和生理信息以外的、与人类的社会活动有关的一切信息。 社会信息是物质载体和精神内容的统一,主体和客体的统一,符号和意义的统一。 信息是由物理载体和意义构成的统一整体。 社会学视点和信息科学视点结合的传播概念:传播是社会信息的传递或社会信息系统的运行。 社区:由地缘关系和社会关系构成的共同体。 三.传播的定义和特点 什么是传播?它的基本特点是什么?] (定义)即社会信息的传递或社会信息系统的运行。(递行—地形) 它的基本特点是什么? 社会传播是一种信息共享活动。独有—多人共有。共享意味着社会信息的传播具有交流、交换和扩散的性质。 (传播是在一定社会关系中进行的,又是一定社会关系的体现。如何理解这个观点?) 社会传播是在一定社会关系中进行的,又是一定社会关系的体现。

《传播学教程》(郭庆光著)复习笔记

《传播学教程》(郭庆光著)复习笔记 第一章传播学研究对象的基本问题 一、名解 1、传播:是指社会信息的传播或社会信息系统的运行。 2、传播学:研究社会信息系统及其运行规律的科学。 3、信息:是物质的普遍属性,是一种客观存在的物质运动形式。信息既不是物质,也不是 能量,它在物质运动过程中所起的作用是表述它所属的物质系统,在同其他任何物质系统全 面相互作用(或联系)的过程中,以质、能波动的形式所呈现的结构、状态和历史。 4、双重偶然性:是德国社会学家鲁曼提出的概念,指的是传播的双方都存在着不确定性, 因此,通过传播所做出的选择有受到拒绝的可能性。 5、传播障碍:指的是在传播活动进行过程中,由于传播系统本身存在的结构性和功能性障碍,如不合理的传播制度,不畅通的传播渠道而导致的传播行为受到障碍。包括结构与功能障碍,如传播制度是否合理,传播渠道是否畅通,信息系统的各部分的功能是否正常等等。 6、传播隔阂:指的是在传播过程之中,个体,群体,世代之间因为特定利益、价值、意识 形态和文化的差异,导致传播双方的正常传播行为受到影响,甚至严重阻碍传播行为的进展。 包括个人之间的隔阂,个人与群体的隔阂,成员与组织的隔阂,以及群体与群体、组织与组 织、世代与世代、文化与文化间的隔阂等等。由于社会信息系统的参与者,无论是个人、群体还是组织,都是具有特定利益、价值、意识形态和文化背景的主体,这里的传播隔阂,既包括无意的误解,也包括有意的曲解。 二、简答 1、传播的基本特点 答:(1)社会传播是一种信息共享活动;(2 )社会传播是在一定社会关系中进行的,又是一 定社会关系的体现;(3)从传播的社会关系性而言,它又是一种双向的社会互动行为; (4) 传播成立的重要前提之一,是传受双方必须要有共通的意义空间;(5)传播是一种行为,是一种过程,也是一种系统。

传播学教程 后半部笔记

第三节“使用与满足”------一种受众行为理论 ?使用与满足理论站在受众的立场上,通过分析受众对媒介的使用动机和获得需求满足来考察大众传播给人类带来的心理和行为上的效用。 ?同传统的讯息如何作用受众的思路不同,它强调受众的作用,突出受众的地位。 ?该理论认为受众通过对媒介的积极使用,从而制约着媒介传播的过程,并指出使用媒介完全基于个人的需求和愿望。 一、受众的传媒接触动机和使用形态 ?使用与满足研究起源于19世纪40年代。 ?背景:美国收音机家庭普及率达到80%;人们对媒介寄予正面的期待;事实上,启蒙教育节目并不被看好,而格调低俗的轻喜剧,肥皂剧以及猜谜游戏收听率极高。 于是引发了人们对受众媒介接触行为背后的心里动机的研究兴趣。 ?早期“使用与满足”研究揭示的受众媒介接触动机和满足有哪些类型? 对广播媒介的“使用与满足”的需求;对印刷媒介的“使用和满足”的需求;对电视媒介的“使用与满足”的需求。 ◆什么是“使用与满足”?如何理解受众需求? 使用与满足,是把受众成员看作是有着特定“需求”的个人,把他们的媒介接触活动看作是基于特定的需求动机来“使用”媒介,从而使这些需求得到“满足”的过程。 对广播媒介的“使用与满足”的需求:竞争心理需求;获得新知的需求;自我评价的需求。 对印刷媒介的“使用和满足”的需求:获得外界信息消息的来源,日常生活工具,休息的手段,获得社会威信的手段,社交的手段,读报本身的目的化。 对电视媒介的“使用与满足”的需求:心绪转移效用;人际关系效用;自我确认效用;环境监测效用。二、传媒接触的社会条件因素

受众成员媒介活动既是一种满足个人基本需求的活动,又受到他所处的环境或社会条件因素制约。 如:施拉姆研究少年儿童的电视接触行为和家庭、学校中的环境有着密切联系。 家庭处境不顺、和同学关系不佳,喜欢看打斗暴力节目; 家庭关系融洽、和同学关系顺畅,喜欢看轻松快活节目。 结论:“欲求”不满→到媒体中寻求代替的满足 对成人的“使用与满足”研究 ?制约成人接触媒介的因素:政治、经济、文化、价值观、群体归属意识。 ?1974年E·卡兹在其著作《个人对大众传播的使用》中首先提出该理论,他将媒介接触行为概括为一个"社会因素+心理因素——媒介期待——媒介接触——需求满足"的因果连锁过程,提出了"使用与满足"过程的基本模式。日本传播学家竹内郁郎对其进行补充,提出如下: “使用与满足”的过程: (1)人们接触使用传媒的目的都是为了满足自己的需要,这种需求和社会因素、个人的心理因素有关。 (2)人们接触和使用传媒的两个条件: a 接触媒介的可能性,即身边必须要有电视机或报纸一类的物质条件; b媒介印象,即受众对媒介能否满足需求的评价,这种媒介印象或成为评价是在以往媒介接触经验基础上形成的。 (3)受众选择特定的媒介和内容开始具体的接触行为。 (4)接触使用后的结果有两种:一种是满足需求,一种是未满足。 (5)无论满足与否,都将影响到以后的媒介选择使用行为,人们根据满足结果来修正既有

运筹学教程清华第三版课后答案(第一章,第五章部分)

1.某饲养场饲养动物出售,设每头动物每天至少需700g蛋白质、30g矿物质、100mg 维生素。现有五种饲料可供选用,各种饲料每kg营养成分含量及单价如表1所示。表1 要求确定既满足动物生长的营养需要,又使费用最省的选用饲料的方案。 x表示满足动物生长的营养需要时,解:设总费用为Z。i=1,2,3,4,5代表5种饲料。 i 第i种饲料所需的数量。则有: 2.某医院护士值班班次、每班工作时间及各班所需护士数如表2所示。每班护士值班 开始时间向病房报道,试决定: (1)若护士上班后连续工作8h,该医院最少需要多少名护士,以满足轮班需要; (2)若除22:00上班的护士连续工作8h外(取消第6班),其他班次护士由医院排定上1~4班的其中两个班,则该医院又需要多少名护士满足轮班需要。表2 x第i班开始上班的人数,i=1,2,3,4,5,6 解:(1)设 i x第i 解:(2)在题设情况下,可知第五班一定要30个人才能满足轮班需要。则设设 i 班开始上班的人数,i=1,2,3,4。

a 3.要在长度为l的一根圆钢上截取不同长度的零件毛坯,毛坯长度有n种,分别为 j (j=1,2,…n)。问每种毛坯应当截取多少根,才能使圆钢残料最少,试建立本问题的数学模型。 解:设 x表示各种毛坯的数量,i=1,2,…n。 i 4.一艘货轮分前、中、后三个舱位,它们的与最大允许载重量如表3.1所示。现有三 种货物待运,已知有相关数据列于表3.2。 表3.1 表3.2 又为了航海安全,前、中、后舱实际载重量大体保持各舱最大允许载重量的比例关系。具体要求:前、后舱分别与中舱之间载重量比例的偏差不超过15%,前、后舱之间不超过10%。问该货轮应该载A,B,C各多少件运费收入才最大?试建立这个问题的线性规划模型。 x表示第i件商品在舱j的装载量,i,j=1,2,3 解:设 ij 1)商品的数量约束: 2)商品的容积约束: 3)最大载重量约束: 4)重量比例偏差的约束: 5.篮球队需要选择5名队员组成出场阵容参加比赛。8名队员的身高及擅长位置见表 5. 表5

中传新传考研 《传播学教程》复习笔记

中传新传考研|《传播学教程》复习笔记针对准备考取新闻传播学研究生的同学们,凯程考研的小编准备了一份郭庆光《传播学教程》查缺补漏复习笔记,希望可以帮助到同学们。 第一章传播学的对象和基本问题 第一节从传播的定义看传播学的研究对象 泛化:①传播学学科影响力的扩大,在社会高度信息化的进程中,传播学为人文社会科学众多学科的理论创新和知识创新提供新的动力;②寻求传播学学科的相对独立性和核心理论体系, 应回归其学术原点 一、如何把握传播的概念 20世纪初,“传播”成为学术考察的对象 库利(美国社会学家社会互动理论创始人)——社会学的传统 1909年《社会组织》中定义传播:“传播指的是人与人的关系赖以成立和发展的机制——包括一切精神象征及其在空间中得到传递,在时间上得到保存的手段。它包括表情、态度和动作、声调、语言、文章、印刷品、铁路、电报、电话以及人类征服空间和时间的其他任何最新成果。” 强调传播的社会关系性,把传播看做是人与人关系得以成立和发展的基础。皮尔士(美国学者符号学的创始人)——符号学或语义学传统 1911年《思想的法则》中论述传播:“直接传播某种观念的唯一手段是像( icon)。即使传播最简单的观念也必须使用像。因此,一切观点都必须包含像或像的集合,或者说是由表明意义的符号构成的。” 强调符号作为精神内容的载体在传播中所起的特殊作用。 库利和皮尔士对传播的描述开创了界定传播概念的两个传统,一个是社会学的传统,一个是符号学或语义学的传统。后来,这两个传统逐渐发生了融合,学者定义传播“通过符号或象征手段而进行的社会互动”或“通过社会互动而共享意义”。 传播实质是一种社会互动行为,人们通过传播保持着相互影响、相互作用的关系。信息科学告诉我们,人与人之间的社会互动行为的介质是作为意义和符号、精神内容和物质载体之统一体的信息。 施拉姆:当我们从事传播的时候,也就是在试图与其他人共享信息——某个观点或某个态度……传播至少有三个要素:信源、讯息和信宿。

语言学教程(胡壮麟版)综合测试题含标准答案.

语言学教程(胡壮麟版)综合测试题含标准答案 英语语言学试卷 (一) 第一部分选择题 I. Directions: Read each of the following statements carefully. Decide which one of the four choices best completes the statement and put the letter A, B, C or D in the brackets. (2%X10=20%) 1.Saussure’s distinction and Chomsky’s are very similar, but they differ in that ____________. A. Saussure took a sociological view of language while Chomsky took a psychological point of view B. Saussure took a psychological view of language while Chomsky took a sociological point of view C. Saussure took a pragmatic view of language while Chomsky took a semantic point of view D. Saussure took a structural view of language while Chomsky took a pragmatic point of view 2. Language is a system of ____________ vocal symbols used for human communication. A. unnatural B. artificial C. superficial D. arbitrary 3. We are born with the ability to acquire language, _______________. A. and the details of any language system are genetically transmitted B. therefore, we needn’t learn the details of our mother tongue C. but the details of language have to be learnt. D. and the details are acquired by instinct 4. A(n)________ is a phonological unit of distinctive value. It is a collection of distinctive phonetic features. A. phone B. allophone C. phoneme D. sound 5. The morpheme –ed in the word “worked” is a(n) __________ morpheme. A. der ivational B. inflectional C. free D. word-forming 6. WH-movement is __________ in English which changes a sentence from affirmative to interrogative. A. obligatory B. optional C. selectional D. arbitrary 7. Naming theory, one of the oldest notions concerning meaning, was proposed by _____________. A. Grice B. Plato

语言学教程基础测试题(一)

《语言学教程》基础测试题(一) 1.Modern linguistics is mostly prescriptive, but sometimes descriptive. (false) 2.Linguistics studies particular language, not language in general. (false) 3.The discretion between competence and performance was proposed by Chomsky. (true) 4. A synchronic study of language is the description of language at some point in time. (true) https://www.doczj.com/doc/986600591.html,nguage is arbitrary on all aspects. (false) 6.Vibration of the vocal cords results in a quality of speech sounds called voicing. (true) 7.English consonants can be classified in terms of place of articulation and the part of tongue that is raised the highest. (false) 8. A phone is a phonetic unit that distinguishes meaning. (false) 9. A syllable can be divided into two parts, the nucleus and the coda. (false) 10.Any sound produced by a human being is a phoneme. (false) 11.Since /p/ and /b/ are phonetically similar, occur in the same environments and they can distinguish meaning, they are said to be A.in contrast distribution. A.in contrast distribution B. in complementary distribution C.allophones D. minimal pair 12.The sound /f/ is D. voiceless labiodental fricative. A.voiced alveolar stop B.voiceless velar fricative C.voiced platal affricative D. voiceless labiodental fricative 13. A B. front vowel is one that is produced with the front part of the tongue maintaining the highest position. A.middle B.front C.central D.high 14. Discretion features can be found running over a sequence of two or more phonemic segments. The phonemic features that occur above the level of the segments are called D. suprasegmental features. A.immediate constitute B.semantic features

传播学教程笔记漏点归纳

人际传播与自我表达 1、人际传播是真正意义上的“多媒体”传播。 (1)从人际传播的特点看,传播手段多、渠道广、方法灵活 ①传播者不仅可以使用语言,而且能够运用表情、眼神、动作等多种渠道或手段来传达信息。 ②面对面情况下,多种渠道和多种手段的配合,会形成特殊的传播情境,从而产生新的意义 ③人际传播双向性强,反馈及时,互动频率高。传受双方相对自由平等,信息授受以一对一形式进行,角色不断互换,及时反馈并修改传播内容、方法。 (2)语言是人际传播的核心媒体 ①声音语言是人际传播最基础的媒体。语言不仅传递讯息的内容,它还通过声调、速度、音量、节奏等传递与说话者相应的背景信息。同一条讯息,用词、语气和声调不同,接收者反应不同。 ②不能不便使用声音的场合,书写语言成为最常用的沟通工具。手写的文字中,字的大小、笔画的粗细、公整与潦草等,都在传递与传播者的个性、素养等相关信息。 (3)语言不是自我表达的唯一的媒体 体态、表情、眼神、身体接触以及服装、发型等,都是自我表达的重要媒体。 2、姿态的传播功能: 姿态符号又称“体语”,包括表情、手势、动作等,也能传达意义。 ①强调语言。例如讲话中配合挥手、握拳、上身前倾等动作加强语言的力量。 ②补充语言。语言表达不充分时起补足语言的作用,例如话说一半而后半部分用摆手、点头、摇头等加以补充。 ③代替语言。使用语言困难或不便说明等情况下,利用动作来传达意义。例如用耸肩表示无可奈何,用撇嘴表示蔑视等。 ④控制语言。体态可以利用它们所形成的情境对语言的效果加以限制和制约。眼神、表情及动作都可以起到这种作用。 ⑤表达超语言的意义 许多场合,体态语言比动作语言本身更具雄辩力。如高兴时开怀大笑,悲痛时失声痛哭,都比表述性的语言更能传达当事人的心情。 3、外观形象与自我表达 外观形象是自我表达的重要手段,它所传达的信息形成人际传播中的第一印象。 4、自我表达与社会价值规范: 自我表达并不是个人的孤立的活动,而是受到社会价值规范的制约。表主要现在: ①社会价值与规范制约着自我表达效果的达成。自我表达是以他人为对象和在特定的社会、文化环境里进行的,如果不顾及他人和社会价值与规范,一味以自我为中心,那么这种表达会招致误解和造成个人的社会孤立。 ②个性展示要在社会价值规范的范畴内。展示个性如果超出普遍认可的社会准则和价值规范的范畴而达到伤风败俗的程度,同样会受到他人蔑视而陷于社会孤立。 可见,自我表达是与他人和一定的社会价值或行为规范相联系,应该符合一个社会普遍认可的真善美的价值尺度。

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