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maya作品解析

Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视
广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,
渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。
在这一个多月的MAYA学习中我逐渐掌握MAYA的基本操作,而我的作业中充分的得到了
应用。下面我就对我的作业做下解析。我的作业首先从构图上来说采用了三角构图模式。
以三个视觉中心为景物的主要位置,有时是以三点成面几何构成来安排景物,形成一个稳
定的三角形。三角形构图具有安定、均衡但不失灵活的特点。
而从色彩角度来说,主要是冷暖色调搭配,因为画面大部分面积是在水中,主要采用
冷色调,可是又是在夕阳西下的时候,在阳光的照射下,整个画面又被一片温暖色彩锁覆盖,
给人一种温馨的感觉,同事也形成一种色彩对比。同事也带有一些幻想的色彩.
再从摄像机角度来分析,我把摄像机摆在一个俯视的角度,以全景的方式展示整个画面,
从镜头中就可以总览全景,既可以看到河水中景色,也能欣赏到河岸的风景。而且摄像机以
侧视的角度拍摄,不会像正面那么死板,而且能够更生动,充实的展示整个画面。
在MAYA技术方面,就材质球的使用来说,主要采用了LAMBERT和BLINN这两个材质球,
LANBERT主要用来展示基本的物体材质,而BLINN材质球主要用来贴高光、反光等金属材料的
物资。同事在贴图的时候还采用了凹凸贴图方式,它的使用能够更加真实的反映材质的效果。
而从建模方式来说,主要使用多边形建模方式,以起初的一个BOX模型,通过加点、加线
调整位置,挤压面的使用把基本的模型改变成我所想要的模型,而且我所建的每一个模型都不
是很难复杂,就是把简单的基本模型通过搭积木的方式拼凑在一起的。当然在建模过程中还是会
出现很多的问题,我们都可以通过对点、线、面的选择调整来修改它们。在建模中我还在一些
特别的地方使用了曲线的建模方式,曲线的建模特征就是可以机动灵活的时候,能够更快更准确
的建设出你想要的模型。
在打灯光和渲染时,我采用了三点布光方式,主体光:通常用它来照亮场景中的主要对象与
其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。主要的明暗关系由主体光决定,包括投影的方向。
主体光的任务根据需要也可以用几盏灯光来共同完成。如主光灯在15度到30度的位置上,称顺光;
在45度到90度的位置上,称为侧光;在90度到120度的位置上成为侧逆光。主体光常用聚光灯来
完成。笔者喜欢把主体光的亮度设置为2

40左右。 辅助光:又称为补光。用一个聚光灯照射
扇形反射面,以形成一种均匀的、非直射性的柔和光源,用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的
场景区域、调和明暗区域之间的反差,同时能形成景深与层次,而且这种广泛均匀布光的特性使
它为场景打一层底色,定义了场景的基调。由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有
主体光的50%-80%。 背景光:它的作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与
背景相分离。一般使用泛光灯,亮度宜暗不可太亮。在打灯光的时候往往要通过多次渲染的效果
来调整,就使用到灯光里面的一些基本属性的调整,也往往通过很多次的调整才能达到自己想要
的效果。而渲染设置时,在浏览更改其它属性变化时,显然的要求不是很高,只要能观察出明暗
关系,材质效果就OK.而在最终渲染成成品图时,我就选用了比较高的设置,当然就能更好的表现
画面的效果,不过所用的渲染时间当然也随之增加。
总的来说我的作业主要体现的时候幻想的场景,我将公车站台放到码头上,我是想也许以后
我们坐船就像坐公车那么平常,那么方便。






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