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maya运动光线效果制作

maya运动光线效果制作
maya运动光线效果制作

第一步:新建一条curves曲线作为运动路线,和一个nurbs circle

选中nurbs circle和CV曲线,做放样,参数如下

选中生成的物体,在属性面板的subcurve2中,对max calue设置关键帧,可以控制光线运

动的速度

新建一个

lambert材质

球,对颜色和

Glow internsity

参数调节,在透

明度属性后添

加fractal贴图,

参数如下:

将材质添加给物体

渲染如下

如果需要渲染动画效果,在材质面板的自发光材质球,勾去auto exposure,否则动画会有闪动

MAYA动画材质知识点

一.灯光基础1 理解光照艺术 概念:光照艺术是人们为了更好地满足自己对主观缺憾的慰藉需求和感官的行为需求而创造出的一种灯光文化现像。 按运用方法分为:1点、2点、3点、自然和风格化5类 常用光照术语 Key Light(主体光):场景中亮度最强的灯光 Fill Light(补光):比主体光强度稍弱的第二种灯光 Rim Light(背光):放置物体后面,穿透物体边缘的强光源 MAYA中灯光的类型 1.环境光:可以模拟物体受周围环境漫反射光的照明效果。 2.平行光:照明效果只与灯光方向有关,与灯光的位置无关,光线没有夹角完全平行,可以模拟太阳光。 3.点光源:照明效果会因光源位置的变化而变化,照明效果与灯光旋转角度和缩放比例无关。 4.聚光灯:从灯光所在的位置均匀的照亮一个狭长的方向(由一个圆锥体定义)使用聚光灯可以创建一束逐渐变宽的光。 5.面光源:是灯光中比较特殊的一种类型,它外观是一个平面,光源从一个平面区域发射光线照明对象。 6.体积光:可以方便的控制光照范围、灯光颜色变化和衰减效果。该灯光经常用于场景的局部照明 体积光的大小决定了光照的范围和灯光的衰减强度,只有体积内的物体才被照亮。 体积光有4种体积类型:立方体、球体、圆柱体、圆锥体 二..灯光基础2 灯光通用属性: Ctrl+a 打开当前所选灯光的属性面板 Type (灯光类型) Color (灯光颜色) Intensity (灯光强度) Illuminates by Defaule 勾选时灯光将影响场景中 的所有物体 Emit Diffuse 勾选时,控制漫反射 Emit Specular 勾选时,控制镜面反射 灯光的特殊属性 Decay Rate衰减度 NO Decay无衰减 Linear一次方衰减 (线性衰减) Quadratic二次方衰减 Cubic三次方衰减 (立方式)

磁化曲线测试分析磁滞回线测试分析居里温度测试分析实验报告

强磁性物质对外加磁场响应行为的测试分析虚拟仿真实验实验报告 学号:ilab_mj_2375737 姓名: 实验名:1、磁化曲线测试分析2、磁滞回线测试分析、居里温度测试分析 分数:100.0 实验结束时间: 2020-03-12 16:41:09 实验记录: (1)联网计算机; (2)虚拟软件:"强磁性物质对外加磁场响应行为的测试分析虚拟仿真实验”虚拟仿真软件。 (3)虚拟仪器: (4)振动样品磁强计;冷却水循环机;真空泵;加热炉;扫描电子显微镜 (5)虚拟药品: (6)软磁材料: (7)镍球标样(质量35.28mg,饱和磁化强度54.38emu);尖晶石NiZn铁氧体待测小球;石榴石YIG铁氧体待测小球。 (8)硬磁材料: (9)六角钡铁氧体待测小球; U型、M型六角钡铁氧体片状样品。 参数结果: 本实验项目表征物理量、选用样品种类和测试条件等见表1。学生可以根据需要进入不同的功能模块,设置不同的材料种类,选择不同的表征物理量以及测试条件,探究由此带来的技术磁化过程变化规律和物理机理。

实验原理: 本实验教学项目涉及《磁性物理》课程中的技术磁化过程及静态磁参数测试分析,具有综合性、系统性、应用性强等特点,旨在培养学生对磁性物理、材料及应用等方面知识的掌握和综合分析能力,加深学生对强磁性物质技术磁化过程及其物理机制的理解。本实验项目采用3D建模,依据真实实验场景,使用Maya和3DMax软件进行整体实验室(环境、设备)建模。数值仿真计算结果与实际实验结果误差不超过1%。 1、磁化曲线测试原理 磁化过程指强磁性物质在外加磁场作用下,从磁中性状态到饱和磁化状态的过程。磁化强度(M)与磁场强度(H)之间呈非线性关系,其物理根源在于磁性材料内存在自发磁化现象。通常,磁化曲线(图1中的o-a曲线)可分为四个磁化阶段,即:起始磁化区、瑞利区、陡峭区和趋近饱和区。 图1 磁化曲线、磁滞回线示意图 磁化过程主要归纳为两种基本机制:畴壁位移(在有效场H作用下,自发磁化方向接近于H 方向的磁畴长大,而与H方向偏离较大的近邻磁畴相应缩小,从而使畴壁发生位置变化的过程)和磁畴转动(在有效场H作用下,磁畴内所有磁矩一致向着H方向转动的过程)。磁化过程大致包括以下几个阶段: (1)可逆磁化阶段:若H退回到零,其M趋于零。同时存在:畴壁位移(在金属软磁材料和磁导率μi 较高的铁氧体中以此为主);磁畴磁矩转动(在μi 不高的铁氧体中以此为主)。 (2)不可逆磁化阶段:主要指不可逆畴壁位移,与材料晶格缺陷、掺杂和内应力等因素有关。 (3)磁畴磁矩的转动:此时样品内部的畴壁位移已基本完毕,要使M增加,只有靠磁畴磁矩的转动来实现。一般情况下,可逆与不可逆畴转同时发生与这个阶段。不可逆畴转过程来自各向异性的起伏变化,与缺陷无关。 (4)趋近饱和阶段:磁畴磁矩的可逆转动造成强H下M的缓慢增加,并逐渐趋于技术磁化饱和。符合趋近饱和定律,如公式(1)所示: (1)

Maya粒子特效-流水

Maya粒子特效-流水 本节主要学习粒子系统中基础特效水与火的制作过程。 Step01选择多边形模块面板(F3),创建- 标准nurbs-平面(注意,把“交互式构建”前面的勾去掉)如图1。 Step02这时坐标中心就出现了一个平面,选择平面在其层级面板中将缩放x、y、z值改为24,如图2,使平面与画布一样大。然后将平面沿z轴旋转-30,如图3,让平面与栅格呈30度的夹角,如图4,这个平面作为水滴落的挡板。 图1 图2 图3 图4 Step03 回到动力学模板(F5),选择粒子菜单-从对象发射,打开发射器选项,设置发射器类型为“点”,速率/每秒为100,速率为1,点击创建按钮,如图5。 Step04将发射器1沿着y轴移动15个单位,在大纲视图中选择粒子1,在菜单栏场-重力场,为粒子1添加一个重力场,如图6。 图5 图6

Step05这时粒子已经有了重力,设置播放动画为100帧。 Step06选中粒子1按住Ctrl加选平面,在菜单栏粒子-使碰撞,为平面加一个碰撞,如图7,从而使落下来的粒子碰到平面后能够产生反弹的效果,如图8。 图7 图8 Step07选择地面,在其属性编辑器中展开geoConnector2,更改弹力值为0.2,如图9。Step08选择粒子1,在属性编辑器中,将粒子的渲染类型改为斑点曲面(滴状粒子),点击当前渲染类型,将阈yu值改为1.3,如图10,点击渲染如图11(渲染器为maya软件)。Step09选择粒子1,在粒子上右键单击可以看到浮动命令条,选择指定新材质在弹出面板中选择blinn材质,如图12。 图9 图10 图11 图12

Step10在粒子1属性编辑器下的公共材质属性卷展栏下,将颜色和透明度改为如图13、14。在镜面反射着色卷展栏下,将镜面反射颜色和反射的颜色改为如图15、16所示,将反射率改为0.915。 图13 图14 图15 图16

《多媒体技术》实验报告

江西科技师范学院实验报告 课程多媒体技术 院系教育学院 班级2009教育技术 学号20092299 姓名ljh 报告规格 一、实验目的 二、实验原理 三、实验仪器四、实验方法及步骤 五、实验记录及数据处理 六、误差分析及问题讨论

目录 1. 多媒体软件、硬件基础 2. 多媒体素材采集 3. 片头动画 4. 多媒体制作 5. DVD视频光盘制作 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 每次实验课必须带上此本子,以便教师检查预习情况和记录实验原始数据。 实验时必须遵守实验规则。用正确的理论指导实践袁必须人人亲自动手实验,但反对盲目乱动,更不能无故损坏仪器设备。 这是一份重要的不可多得的自我学习资料袁它将记录着你在大学生涯中的学习和学习成果。请你保留下来,若干年后再翻阅仍将感到十分新鲜,记忆犹新。它将推动你在人生奋斗的道路上永往直前!

年级班学号姓名李进辉同组姓名实验日期2010年月日成绩 实验一:多媒体软件、硬件基础 一、实验课程名称 多媒体技术 二、实验项目名称 多媒体软件、硬件基础 三、实验目的和要求 了解媒体、多媒体概念, 了解多媒体技术软件、硬件相关知识 四、实验内容和原理 理解媒体、多媒体概念,分析并了解多媒体技术软件、硬件 五、主要仪器设备 PC计算机HP PRO2080 六、操作方法与实验步骤 1、多媒体素材制作软件 文字处理:记事本、写字板、Word、WPS 图形图像处理:PhotoShop、CorelDraw、Illustrator 动画制作:AutoDesk Animator Pro、3DS MAX、Maya、Flash 声音处理:Sound Forge、Adobe Audition 、goldwave 视频处理:Adobe Premiere ,Adobe after effects Ulead Media Studio 2、多媒体技术的硬件基础 ⑴新一代的处理器(CPU)。 ⑵光盘存储器(CD-ROM,DVD-ROM)。 ⑶音频信号处理系统,包括声卡、麦克风、音箱、耳机等。 ⑷视频信号处理子系统。 ⑸其它交互设备。如鼠标、游戏操作杆、手写笔、触摸屏等。 七、实验结果与分析、心得 了解了多媒体的硬件和软件基础

通信原理实验报告

通信原理实验报告 学号: 姓名: 2012年12月25日

实验1抽样定理与PAM通信系统实验 一、实验内容 样脉冲通过开关J601来选择。可在TP62处很方便地观测到脉冲频率变化情况和输出的脉冲波形。 2、PAM解调与滤波电路 该电路即为前面介绍的话路终端接收滤波电路,解调滤波电路由集成运放电路TL084组成。即一个二阶有源低通滤波器,其截止频率设计在3.4KHz左右,因为该滤波器有着解调的作用,因此它的质量好坏直接影响着系统的工作状态。 三、实验步骤及注意事项 1、脉冲幅度调制实验步骤 用示波器在TP61处观察,以该点信号输出幅度不失真时为好,如有削顶失真则减小外加信号源的输出幅度或调节W03。在TP62处观察其抽样时钟信号。 2、PAM通信系统实验步骤 分别将J601的第1排、第2排和第3排相连,即改变抽样频率f s,使f c=2f s、f c>2f s、f c<2f s,在TP63、TP64处用示波器观测系统输出波形,以判断和验证抽样定理在系统中的正确性,同时做详细记录和绘图。 四、测量点说明 TP61:若外加信号幅度过大,则该点信号波形被限幅电路限幅成方波了,因此信号波形幅度尽量小一些。方法是:减小外加信号幅度或调节通信话路终端发送放大电路 中的电位器W03。 TP62:抽样时钟输出,有三种抽样时钟:等于8KHz抽样脉冲、大于8KHz抽样脉冲、小于8KHz抽样脉冲。由J601的选择决定。

TP63:抽样信号输出。 TP64:收端PAM解调信号输出。 六、实验报告要求 绘出三种抽样时钟情况下测得各点的波形、频率,对所测波形做简要分析说明。 各点波形如下: TP61 抽样频率:4kHz TP62 TP63 TP64

NUKE与MAYA制作特效实例2

NUKE与MAYA制作特效实例: 粒子实例模拟枪弹烟尘视觉效果2--烟尘碎屑粒子 创建第三套粒子(烟尘碎屑粒子) 先分析一下烟尘碎屑粒子的产生,是基于第一套粒子枪弹打到地面,和弹坑粒子应该是在同一个发生点,所以我们定位烟尘碎屑粒子的方法和弹坑粒子是完全一样的。 1).再次建立粒子碰撞事件(建立烟尘碎屑粒子) 2).用精灵片贴图模拟烟尘碎屑效果 将粒子的渲染类型切换成精灵贴图的模式 将sprites的X,Y轴上的缩放适当调整:

接着我们为sprites赋予一个新的lambert材质球,在color上关联file贴图,把360帧长度的那个烟尘碎屑的素材指定给它。 我们会发现序列贴图的一半埋在了地面以下了,这是因为我们的默认的sprites粒子的中心点是和地面平行的,所以素材的下1/2被地面挡住了。

处理这个问题,我们在后期操作会比较简便,方法很简单,就是用后期软件把原sprites贴图处理成比原尺寸高一倍,然后把原素材往上提1/2的距离就可以了: 我们输出这个处理后的贴图,重新关联到flie上,发现,贴图的问题解决了。

接下来,我们要为sprites贴图设置序列帧循环: 勾选usd interactive sequence caching,设置start为1,end为320(320后为黑屏所以就把序列设置到320帧了),勾选use image sequence使用图像序列,设置image number的动画为: 我们播放下动画,发现序列循环没有发挥作用,我们还需要设置表达式,才能达到最后的效果。 为烟尘碎屑粒子增加属性来控制:

编辑新建属性:

动作捕捉实验报告

湖北民族学院信息工程学院实验报告 (数字媒体技术专业用) 班级:031341320姓名:王璧莹学号:031341320实验成绩: 实验时间:2016年4月13日实验地点:数字媒体实验室 课程名称:动作捕捉技术实验类型:设计型 实验题目:建模 一、实验目的 1、熟练掌握maya各种模型的创建过程。 2、复习使用骨骼的创建、装配过程。 3、复习maya材质的绘制,并能熟练应用biln、Lamber等材质。 二、实验环境: 计算机、maya2012 三、实验内容 1、模型的创建:ploygon建模与nurbs建模的结合使用。 2、材质的创建于与赋予:bilnn,Lambert,phong等材质的制作。 3、骨骼的创建与装配。 4、蒙皮以及权重的绘制。 四、实验步骤: (一)模型的创建 1、导入素材图片 2、创建一个盒子物体,缩放适当的大小,执行圆滑命令,使立方体变圆滑,切换到面元素级别,选择一半的面删除,选择一半的模型,单击edit--duplicate special 命令后的小方块,打开复制面板,勾选instance,再把缩放的x轴改为-1,。 3、利用挤出命令挤出鼻子 4、执行edit mesh --insert edge loop tool命令,在鼻子位置加线,确定鼻子的宽度,和高度(挤出)

5、加线,切换到点or面or线元素级别,细致调节模型,制作完头部 6、创建立方体适当缩放大小、调整方块段数,摆放到身体位置,把立方体在顶视图调整为扁圆柱,删除一半的面,进行关联复制 7、加线,切换点面线元素调节细节,使其出现身体的形状 8、创建圆柱,调整参数subdivisions axis段数,将圆柱摆放到胳膊的位置,加线,选择线元素,利用挤出使其产生肘部效果,调节细节,选择点元素,选择胳膊处的点依次吸附到身体上,再选择连接处的所有点,执行edit mesh --merge命令,缝合点。 9、腿部的制作过程与胳膊的制作过程基本一致。 10、模型创建完成。 (二)材质的赋予 选择身体的面,给予一个Lamber材质球,修改颜色为红色 (三)骨骼绑定。 1、创建定位骨骼。执行Skeleton->Joint命令,勾选Orient joint to world选项,以世界坐标方式,在侧视图从胯的位置依次向上创建骨骼。分别调节每个骨骼的位置到合适的位置(调节的时候按insert,这样调整的时候不会影响到其他骨骼),定位骨骼创建完成之后,创建一个层,将鼠标放在层的上方,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择Add select objects,将调节好位置的定位骨骼放入层中。 2、手臂骨骼的创建。执行create->EP curve tool命令,单击工具条后的小方块,进入EP曲线的编辑器面板中,设置curve degree为1 Linear,在前视图中沿着上臂斜向下到掌骨的位置创建一条曲线,选择线,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择curve point,单击鼠标左键在线的肘部位置增加一个点,此时线上会出现一个黄色的点,在surface模块中执行Edit curve->insert knot,在肘部位置插入关键点。转入到透视图,选择线,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择control vertex,选择肘部的点,将肘部的点沿z轴向后移动一些,以保持线上的点的共面向。再次在辅助线上增加手腕和手臂旋转的辅助点,选择线单击鼠标右键,选择Edit point,选择肘部的点,按住shift加选手腕和手臂的辅助点,执行Edit curve->detach curves,将线从肘部、手腕及手臂的辅助点打断。执行skeleton->joint tool,按住c键从肩部向下一次创建骨骼。 3、创建手指的骨骼。执行skeleton->joint tool,勾选Orient joint to world选项,以世界坐标方式,在前视图按照手指的形状创建骨骼,然后在透视图中调整手指骨骼的位置。 4、指骨与掌骨的连接。先选择指骨的根关节,按p键将指骨连接到掌骨上,将拇指的骨骼连接到腕骨上。 5、肩部骨骼的创建。执行skeleton->joint tool,勾选Orient joint to world选项,以世界坐标方式创建骨骼,在前视图按照锁骨的形状在模型的肩部创建骨骼,然后切换到透视图调节骨骼的位置,锁骨的位置确定好之后,将手臂的骨骼与之连接,再将其连接到身体的骨骼上。 6、腿部骨骼的创建。执行skeleton->joint tool,在侧视图中从大腿的根部向下创建骨骼。 7、创建脚部的骨骼。执行skeleton->joint tool,勾选Orient joint to world选项,以世界坐标方式创建骨骼,在侧视图中从脚后跟向脚尖创建骨骼,切换到透视图将脚骨移动到脚的中央,使用点吸附方式,先吸附到踝关节然后再将其下移到脚

Maya 流体材质用于粒子材质

Maya 流体材质用于粒子材质的方法

2.在粒子形态(不是Emitter粒子发射器)上按下鼠标右键,从弹出菜单中选择Assign New Material (指派新材质)> Fluid Shape(流体形态)。 (场景中将出现流体容器,不过在最终渲染时将只对粒子起作用) *在粒子的光影组节点中,一个流体材质替换了原粒子云材质,连接到了体积材质节点中。

3.增加流体内容至容器中,例如颜色渐变、流体发射器等。颜色渐变是流体中运算最快的方式,因此以下以颜色渐变设置为例进行说明。 4.关闭了各项属性的动力学方格,开启静态渐变方格后,修改流体形节点下的Shade属性。

?设置Dropoff Shape 为Sphere(球体),可以避免粒子产生硬边。 ?降低Quality(质量)数值减少渲染所用的时间,当最后渲染时再提高质量。 5.渲染场景。 6.修改基于年龄的粒子外观(与通常的粒子材质是一样的): 在Hypershade超材质编辑器中创建一个Particle Sampler粒子采样节点(particleSamplerInfo),并将单粒子属性(例如normalizedAge)与流体形节点的Shading区块下的属性进行连接。

* Shift+鼠标中键,将particleSamplerInfo(粒子信息采样)节点拖放到fluidShape(流体形态)节点上,ConnectionEditor连接编辑器将会出现;将ConnectionEditor连接编辑器左边框的粒子采样属性,用鼠标中键拖至fluidShape形节点属性编辑面板下的参数上(不是ConnectionEditor连接编辑器的右边框――你也找不到可连的属性)。 particleSamplerInfo(粒子信息采样)节点不同于SamplerInfo节点。SamplerInfo节点依赖于摄像机的位置信息对物体进行采样,而particleSamplerInfo节点的作用则是通过精确计算空间粒子的各项信息,然后输入其他属性至粒子材质上,仅作用于粒子。 你可以将粒子采样节点与流体形节点的Shading、Lighting、Texture区块下的任意属性进行相连,而其他属性,例如DensityScale或者Viscosity,因为它们没有获取单像素的计算方式,因此与粒子采样节点相连不会起作用。 以下是将粒子信息采样节点的OutColor连接至流体Color不同部分的渲染效果。根据连接区域的不同,会

MAYA 实训报告

Maya实训心得 Maya是动漫专业的专业课程之一,是用来实现建模、特效以及材质灯光的常用软件。在来到大学的第二学期,我所在的动漫专业便开始接触这一软件,到现在为止我已经学习了一年多的时间。在今年大二学期,我们正规的按照maya 公司制作项目的流程完成了一次实训周的课程,对此次实训周的课程给了我许多体会。 这次实训,老师给我们指定了详细的流程,把全班所有人按照剧本、分镜、场景原创、人物设计、场景模型、人物模型、材质灯光分为七组,共同完成一个剧本组拟好的剧本。在此次试训中我所在的组是场景模型,在一周的时间里,我们共同合作,合理分工,较好的完成了这次实训所分配的全部任务。在最后一次的答辩会中,全班同学聚在一起分享了这次实训带给我们的不同感受,以及经验,让我们每个人获益颇丰。 在实训过程中,我在完成自己的工作任务时,也是遇到了种种困难。对于Maya软件,自己原本的学习就不是掌握的很扎实,所以在制作我所分配到的模型时,我起初的制作可谓是魔力重重。由于平时练习的少,很多常用的知识及方法不能合理的应用,在制作中不能熟练操作,经常舍近求远的去完成某一项工作,最后的效果还不是很好,所以导致我的工作速度很低。但是经过两天的熟悉和对学习的再次加深,我对软件的熟悉程度愈发熟练,制作速度也有了客观的改善。这些,让我深深的明白,光有平时的学习和笔记是远远不够的,我们还应该加深对自己的熟悉操作,平时多锻炼,让自己在制作项目时能熟练掌握各种软件操作方法,以及不断了解各种有效的处理小窍门,让我们的整体水平不断提高。 在这一周的实训中,不仅让我在对Maya的了解和掌握上收获很多,更多的还是让我在了解制作一个项目的过程中还有很多因素至关重要。除了技术上的要求外,作为一个团队还要团结奋进。如果一个团队不能合理并且团结的去合作,那么还谈什么追求最后要达到的效果。而我们班级在此次试训中,所展现的团队意识还是很不错的,在最后的答辩会上老师也是对子赞赏有加。我想这也是我们能够较好的完成此次实训的重要因素之一吧。 通过本次实训,不仅让我,更是让全班同学都有了很多收获,不仅让我们了解了制作一个动画项目的流程,也让我们对软件的了解进一步加深和完善,增强了我们的专业制作技能,也认识到团队意识的重要性。

MAYA 实训心得

实训心得 我不是很专业的人士,但我在制作的过程中感悟很多。今天在这里能有机会和大家来分享我的感悟,感到很荣幸!写的好与不好就请大家多多指教,希望大家共同努力,共同进步! 通过此次实训,让我学到了很多课堂上学不到的东西,仿佛自己一下子成熟了,懂得了做人做事的道理,也懂得了学习的意义,时间的宝贵,人生的真谛。明白人世间一生不可能都是一帆风顺的,只要勇敢去面对人生中的每个驿站!这让我清楚地感到了自己肩上的重任,看清了自己的人生方向,也让我认识到了动漫工作应支持仔细认真的工作态度,要有一种平和的心态和不耻下问的精神,不管遇到什么事都要总代表地去思考,多听别人的建议,不要太过急燥,要对自己所做事去负责,不要轻易的去承诺,承诺了就要努力去兑现。单位也培养了我的实际动手能力,增加了实际的操作经验,对实际的动漫工作的有了一个新的开始,更好地为我们今后的工作积累经验。 在本次实训过程中,我组有很多注意的地方。例如场景的整体比例,因为比例是很重要的,在一个场景建模过程中,对于整个场景的比例要求很重要,如果整个场景要是失去本身的比例就会失去场景的美观,如果整个场景失去比例在之后的材质灯光里,就算材质贴图很好也不会把场景做的很漂亮,所以比例是很重要的,在建模型时候都用了一个参照物。按照比例的需求建模,这样模型就不会失去整体的比例。这样场景也会变得很美观。还有在本次实训过程中要注重模型的布线,布线的要求是流畅。还有就是要用最少的布线实现最完美的

场景,因为我们都不是专业模型人员,所以做场景的时候布线的时候就要非常注意,布线规整流畅会对之后材质灯光人员减少很多负担,如果布线不好材质灯光在展UV的时候就会很麻烦。在有的时候还会展不开模型的UV,这样就会很复杂。在材质组如果展不开UV材质贴上就会有很大的拉伸,这样在渲染的时候贴到物体上的材质就会有很大的漏洞,就会是场景变得很不完美,很不和谐。所以在我们完成场景交给材质组的时候,遇到过材质组无法展开UV,最后只能到我们模型组从新布线。这样就会很麻烦,不但耽误了时间还会造成很多不必要的事情。 虽然在实训期间遇到过许多困难,但在老师和同学的帮助下,大部分困难迎刃而解。希望在接下来为数不多在校时间里,学校能多安排几次实训,让我们更多的了解maya制作流程。

maya材质灯光教程:Mental Ray

第8章Mental Ray Mental Ray主要是以创建图像的真实感为目标的一款渲染器,它的功能十分强大,可控性和可扩展性的支持范围广泛,并与其他主流三维制作软件的兼容性也很好。Mental Ray (简称MR)是早期出现的两个重量级的渲染器之一(另外一个是RenderMan),为德国Mental Images公司的产品。在刚推出时,集成在另一款3D动画软件Softima3D中,作为其内置的渲染引擎使用。凭借Mental Ray高效的渲染速度和质量,Softima3D一直在好莱钨电影制作中作为首选的软件。近几年推出的几部特效大片《绿巨人》、《终结者2》及《黑客帝国2》等都借助了Mental Ray实现逼真的效果。 Mental Ray是一个将光线追踪算法推向极致的产品,利用这一渲染器,可以实现反射、折射、焦散和全局光照明等其他渲染器很难实现的效果,可以生成令人难以置信的高质量真实感图像。这一章本书将讲解Mental Ray。 本章主要内容: ●Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合) ●焦散与面积光 ●基于图像照明的HDR应用 Mental ray基础的掌握和运用。 8.1.Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合) Global Illumination(GI,全局光)是除了直接灯光照射外,根据周围物体的灯光反射创建图形的方式。假设直接灯光照明效果是一次照明,那么周围物体的灯光反射效果就可以称为二次照明,是一种间接照明形式。相对于直接灯光照射,添加全局光渲染效果的图像会更加真实。 下面讲解一个实例,从而简单了解Mental Ray的使用方法。 【例8-1】全局光实例 范例效果预览如图8-1所示。

[材质教程] 石头与玻璃材质的体现

[材质教程]石头与玻璃材质的体现 这个是Maya SOFT渲染,呵呵,看了是不是感觉什么才是真正的Soft!其实国外也不是过分依赖渲染器,因为Maya Soft是很强大的。 首先用POL创建模型。 大家知道,通常多边形模型在赋材质前都要进行分UV的操作,UV分得不仔细就会造成贴图的拉伸。不过,像上图这样的模型恐怕没有人会愿意去给它分UV。而且,此次不止渲染尺寸大,镜头距模型也非常近。在这样的情况下,任何一点点的拉伸都会严重影响渲染的真实感。在这种情况下,似乎只有一种方案:使用3D程序纹理。3D程序纹理的特性是不依赖分

UV就可以在模型上产生没有任何拉伸的纹理。同时,它的缺点也很明显:在某种意义上不够真实。那么,怎样才能使它看起来更真实一些呢。一个办法是建立多个不同的3D程序纹理,然后用layeredTexture将它们叠加在一起混合。在这个石头的材质中,我用了两个3D 程序纹理:solidFractal和cloud。另外,为了使整体的渲染效果多一些变化,我们可以对材质做一些局部的做旧。 首先我先在正视图渲染了一张场景的GI图片。这里说GI不太准确,其实是ambient occlusion,或简称AO。具体如何生成这张图,很多方法,比如用MAYA自带的Mental Ray;用新推出的MAYA外挂渲染器turtle。甚至大家常用的GI_Joe等等都可以。具体我这里用的是turtle(只是生成这张图时用的turtle,最后渲染依然是MAYA默认的渲染器)。生成此图时,我的参数开得不够高,一方面是考虑到速度会快一点。另一方面,参数开得不够高会导致算出来的图会有一些斑点污迹(见图02下半部分)。而这种污迹在这里其实正是求之不得的。如果太平滑了,反而会使效果缺乏真实感了。一举两得。那么,生成的这张图有什么具体用处呢?用来做遮罩!下面用一个简单的场景来说明它的用法。 图所示,就是这个简单场景的默认渲染。 首先,按照前面所述,在正视图渲染一张AO图。如图

电子音调发生器实验报告

电子音调发生器 班级:信号1402 姓名: 潘佳琪 学号:14212152 2016年4月28日

1课程设计总体目标 1.1总体结构 利用JD51开发板上的按键S1--S4和蜂鸣器设计电子音调发生器,要求: (1)利用JD51开发板上的按键S1--S4进行音调选择,即按下不同的开关产生不同的音调,依次按动S1--S4 及组合按键,蜂鸣器发出1234567i八个音调;并在数码管上显示。 (2)编写2支歌曲,并可进行选择播放。 1.2功能 计时器计时 定时器预置定时初值,工作在工作方式1,定时器溢出位变为1计时结束。 音乐播放 音乐播放部分主要是播放音乐,按下不同按键可以发出不同声音。 按下K1键,显示“1”,发出“1”的声音。 按下K2键,显示“2”,发出“2”的声音。 按下K3键,显示“3”,发出“3”的声音。 按下K4键,显示“4”,发出“4”的声音。

按下K1和K2键,显示“5”,发出“5”的声音。 按下K2和K3键,显示“6”,发出“6”的声音。 按下K3和K4键,显示“7”,发出“7”的声音。 按下K1和K3键,显示“8”,发出高“1”的声音。 按下K1和K4键,显示“1”,发出第一首歌小星星。 按下K2和K4键,显示“2”,发出第二首歌天空之城。 2硬件设计 利用51单片机的P3(P3.2—P3.5)口读取开关键盘状态,CPU不断查询P3口状态,根据P3口不同状态跳转到不同的程序段中执行,具体执行为1.定时器预置定时初值,工作在工作方式1,定时器溢出位变为1计时结束,启动蜂鸣器,发出不同音调的声音。2.播放歌曲,程序段中存储了两个表,分别是音符表和节拍表。音符表中存放的是蜂鸣器发出音调的对应的频率所需的定时器的频率定时初值的高低位;节拍表存放的是发出每一个音调所需要持续的时间的双层循环中的内循环次数值。通过查表法在一次循环中通过累加器A连续取两个数据,分别送到定时器的定时初值寄存器TL0,TH0中,接着从节拍表中将一个对应节拍取出放入内循环的计数器(R5)中,并控制定时器发出对应方波并循环对应次数达到合适的节拍和音调效果,从而放出歌曲。 蜂鸣电路 模块鸣器驱动电路和89C51组成。选择一只压电式蜂鸣器,压电式蜂鸣器工作时约需要100MA驱动电流。当输出为低电平时蜂鸣器产生蜂鸣音,89C51 输出为高电平时,蜂鸣器不发声。 总体电路图如下:

maya动画教程:角色基本行走动画

第6章角色基本行走动画 本章将教授制作角色的基本行走动画。角色行走动画可以通过关键帧动画来实现,在制作之前需要分析行走动作,将动作过程中的关键动作提取并在Maya里设置关键帧,通过不同关键帧的过渡来实现行走动画。 本章主要内容: ●行走动作的分析 ●基本行走的循环动画的制作 ●基本行走的动作分析 ●根据动作分析制作关键帧动画 ●修改并调整动画曲线 6.1.行走动作的分析 在一部动画片中,角色行走的动画十分常见,所以掌握角色行走的基本动作规律是非常重要的,也是每个动画师必须掌握的基本技能之一。 所谓基本行走动画,指的是角色在行走过程中不附带任何的感情色彩以及情绪,例如角色负伤行走、背着重物行走、角色心情低落地行走等都属于带有感情色彩的行走。制作行走动画的方法有很多种,本章会为读者提供其中的一种制作方法。 制作角色循环行走的具体步骤如下: 1)步伐的制作; 2)身体重心的制作(身体上下重心以及左右重心转移的交换); 3)胯部旋转的制作(胯部左右旋转以及侧旋); 4)胯部以上至胸部旋转的制作(身体的前后旋转、左右旋转以及侧旋); 5)手臂的弧线摆动以及小臂、手腕跟随运动的制作; 6)头部的制作; 7)细节的调整(脚部以及手指的细节和动画曲线的调整)。 在开始制作之前,首先要对角色行走时身体各个部位的运动规律进行系统地分析。

6.1.1.步伐分析 当一个角色向前行走时,两只脚会以前后交错的方式进行规律性的运动,这样才会使身体保持前后的平衡。与其说是行走,不如说是一连串防止跌倒的控制过程。 行走有不同的节奏,例如轻快的竞走、缓慢沉重的走、大步流星的走,通过节奏上的变化,会产生不同的效果。一个不附带任何情绪的完整的行走一般需要25帧时间,也就是1秒钟。第1帧~第13帧为一步,第13帧~第25帧为另一步。图6-1是角色其中一只脚的运动过程。 图6-1基本行走中脚的运动 6.1.2.身体重心分析 在行走时,由于下肢的运动会导致身体上下的重心产生忽高忽低的起伏变化,有了这种变化,才会使角色产生重量感。在制作过程中,要根据角色的性格和身材来调整上下起伏的幅度。 当角色迈出一步的时候,会有5个关键帧来控制身体上下重心的起伏。它们分别在第1、4、7、10、13帧上。迈出另一步则是在第13、16、19、22、25帧上,如图6-2所示。 图6-2基本行走中身体重心的上下变化

美术实验报告

篇一:电脑美术实验报告docx 实验一电脑美术设计系统认识及准备* (操作性实验2学时) 1、目的要求: 通过该实验使我们了解电脑美术设计的硬件和软件种类及特点,了解数字图像的基本内涵和特点,知道文件格式的转换方法和基本操作并作好认真学习电脑美术设计的准备。 2、实验内容: 学生操作使用多媒体电脑,了解电脑美术设计的软硬软件系统构成; 电脑美术设计硬件:1.输入 2.加工处理 3.输出 1,·输出 键盘,鼠标,扫描仪,数字照相机,光盘等,主要用来进行文字图像以及声音的处理和输入。备注:对电脑平面设计而言,最常用到的是平台式扫描仪,它常用于手稿、图片、便于其输入电脑后进行图形的编辑,由于扫描仪的规格直接影响作品图像的质量,故输入设备的选择上要给予相当的重视。 2·加工处理 加工处理的设备的基本功能是对系统输入的原稿进行各种处理,包括创意制作,校色、修版、并加上文字、符号等,然后将图文合一的页面床送到后端输出目前主要使用的个人电脑平台是macintosh与windows,高端的是unix的工作站。 3·输出设备 打印机(喷墨、激光、热升华),胶片机,数码印制机等。主要功能:将加工处理的页面输出为印刷用的四色胶片、纸样。 4·存储设备 由于电脑美术的作品文件都相当大,几兆,甚至多数以几十兆上百兆,因此对文件的储存相当重要。目前市面上的主要以闪存,活动硬盘、cd-rw 、dvd-rw等。 (2)、通过对电脑美术图形操作区分矢量图和位图; 计算机绘图主要分为两大类,位图和矢量图。 位图:位图又称光栅或点阵图,是有像素点构成的,途中像素点的多少决定图像的清晰度程度和文件的大小,会出现失真的马赛克现象。 矢量图:运用数学矢量方式来记录图的内容,即用标志值和数学公式来界定一系列的线段形状填充区域来描述图形。无论怎样调整图像的大小缩放比例都不会失真,完全的保留图像的细节。 (3)利用图形处理软件进行图形文件格式转化,在coreldraw或photoshop中一般要求把cdr或psd格式文件转换为jpg或gif等; 理解各种格式的特点能灵活的根据条件转化相关的格式,大道想要的结果。 主要包括: jpeg(可任意调节压缩比的存储形式,压缩比最高可达到1:5,高压缩比会失去一些像素的有损压缩,适用于摄影图像、网页的存储和显示。 gif(优点:极大地节省空间,支持透明背景;缺点:只能处理256种色彩,不适用于存储真彩色的图像文件)常用于保存为网页数据传输的图像文件。 tiff(是存储点阵图像、扫描图的标准格式,能以多种分辨率保存,可以通过激活lzw选项达到无损压缩的效果,特点:存储容量小、处理速度快的优点,是许多应用软件公用的文件格式。) (4)主要设计软件(图像处理软件、图像设计软件、排版软件、三维软件、) 图像处理软件:

MAYA特效课程标准

《MAYA特效》课程标准 学分:4 学时:54 适用专业:动漫设计专业 一、课程的性质与任务 课程的性质:本课程是动漫设计与制作专业核心课程,《影视特效》的前导课程为色彩构成、平面构 成、平面设计等艺术设计基础课程和影视理论,主要是对学生进行设计基本素质的培养,提供学习职业技 能模块课程的平台,为专业核心技术课程奠定基础。后续课程是以影视基础技术为主,主要包括了摄影摄 像技术、素材制作、配音与音效、动画后期剪辑软件Premier、等课程及实习实训课程。该课程对学生职 业能力培养和职业素养养成起主要支撑和促进作用,且与前、后续课程衔接合理。 课程的任务:针对高职高专教育教学的特点,与企业和行业专家共同开发设计,注重与后期专业课内 容衔接,适应高技能人才可持续发展的要求;突出职业能力培养,按照行业企业的标准,体现基于职业岗 位分析和具体工作过程的课程设计理念,以真实工作任务或产品为载体组织教学内容,在真实工作情境中 采取工学交替、任务驱动、项目导向等教学模式,充分体现职业性、实践性。 前导课程:MAYA建模 MAYA动画美术构成 二、教学基本要求 本课程的最终目标是使学生学习使用该软件以理论与实践相结合的方法,由浅入深循序渐进的掌握 MAYA特效、输出等基本应用技巧。 三、教学条件 本课程全程在计算机实训室完成,计算机硬件要求,软件环境 MAYA2010 AE 。英特尔酷睿2四核Q6400(四核)CPU CPU缓存:L2缓存、4MB*2;英特尔酷睿2四核 Q6400(四核)CPU CPU内核:64位技术、EM64T、核心类型、Kentsfield(四核心);英特尔酷睿2四核 Q6400(四核)CPU CPU频率:总线频率、1000MHz 四、教学内容及学时安排

Maya材质球及属性详解

Maya有关材质渲染的管理基本上可在Hypershade中完成。对于Hypershade 有很多种中文译法,如:超材质编辑器,超级滤光器,超级光影编辑器等。以下说明以超级滤光器称呼。 首先,在Window-Rendering Editors-Hypershade(Maya2009相同)中打开超CreateBar(创建栏):Maya材质的列表,鼠标左键点击后会同时在分类区和工作区产生新的材质 分类区分别存放Maya的各种元素:Materials(材质),Textures(纹理),Utilities(工具),Lights(灯光),Cameras(相机),ShadingGroups(光影组),BakeSets(烘焙组),Projects(工程),ContainerNodes(容器节点) WorkArea(工作区):编辑材质节点的区域,直接删除会删除分类区存放的材质,常使用ClearGraph(清除图形)来清理工作区 基本操作在贴图绘制教程再作分析,以下是有关Maya包含材质的说明:Surface(表面材质) Anisotropic(各向异性) 用于具有微细凹槽的表面的模型,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直的表面。如:头发,斑点,CD光盘,切割的金属表面。 Blinn(布林) 适用于光滑,表面具有高光的物体。如:金属,人物皮肤 Hair Tube Shader(毛发管道材质)

表面具有连续的高光,适用于毛发和管道等类似特征的物体。 Lambert(兰伯特/琅伯) 不包含任何镜面属性,因此不会反射出周围的环境。虽然Lambert材质可以设为透明,但因为没有镜面属性,因此在光线追踪渲染中是不会产生折射效果的。常用于表现自然的材质,如:岩石,木头,砖体等。 Layer Shader(层材质) 可以将不同的材质节点合成在一起。上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。白色的区域表示完全透明,黑色区域是完全不透明。Ocean(海洋) 自身带有海洋动画的材质,用于带有动画的水面或者海面。 Phong(冯) 有明显的高光区,适用于湿滑的,表面具有光泽的物体。如:玻璃,水滴等。Phong E (冯E) 与Phong材质类似,增加了一些控制高光的参数,能更好的根据材质的透明度控制高光区的效果。 Ramp Shader(渐变色) 带有渐变过渡的材质,可以将若干种材质进行结合,通过渐变过渡效果处理各个材质的结合。如卡通效果,国画效果等。 Shading Map(阴影贴图) 给物体表面添加一个颜色,适用于非现实或卡通的阴影效果。 Surface Shader(表面阴影) 给材质节点赋予颜色,与Shading Map差不多。但除了颜色,还有透明度,辉

maya课程设计

南阳理工学院·软件学院 实验报告 课程名称: Maya 三维建模课程设计 实验题目:三维游戏角色建模 实验地点:12#608 指导教师:实验日期:2014年06月09日 班级:数字媒体一班 一、实验目的及要求: 1. 目的: (1)使学生掌握MAY A建模的制作方法; (2)理解和掌握三维布线方法,能够熟练控制模型的点、线、面;(3)加深学生对课堂讲授内容的理解,培养学生的计算机三维模型的设计及制作能力。 2. 要求 基本要求: (1)学生应做好课程实训的准备工作,明确实验目的。 (2)要求学生独立完成课程设计操作。 (3)对实验报告的要求:要求学生填写实验报告,写出设计的思路、主要操作步骤,并提交实验结果。 创新要求: 在基本要求达到后,可进行创新设计,如从不同角度,用不同方法完成模型的制作。 二、实验内容: 制作一只木雕的剑龙三、实验步骤与过程: 1:根据老师的课程设计要求对自己的课程设计心中设计一个底稿。 2:当目标定下来后开始进行具体计划的实施。 3:在选择剑龙作为本次课程设计的三维建模作品后,对其三视图进行简单且符合要求的ps处理。 4:在maya中进行三视图的导入。 5:创建基础模型。 6:进行Polygon建模。 7:对于不满意的地方进行各种点线调整。 8:对模型整体执行结合命令。 9:加灯光,渲染。 10:保存,制作完成。 技术分析: 1:动画角色也是形态各异的,有迟钝的、怪癖的、聪明机灵的、天真活泼的、浪漫风趣的等等。这些动画角色具有或者微妙或者明显的形态与情态差异。在设计动画形象之前首先要明确设计的角色的特征,在此基础上寻找和发现形象设计的原始素材,经过反复筛选与提炼,然后开始设计形象。运用造型艺术手段描绘出形象的草图或轮廓图,进行反复的修改和加工,最后设计出动画角色的形象。我所建立的特剑龙的模型,在剑龙的比例上是按照标准的木质模型结构比例的,并没有像一些其他的动画角色中把剑龙身体的比例进行考张的表现。在模型的细节方面也是追求与现实中的效果相同。并且在细节上尽量多的给人一种更真实的感觉。 2:建模,是三维艺术的基础,若想做出理想的模型,就需要大量了解客观世界中的事物,掌握基本规律。该角色采用的是多边形建模,比方说在采用多边形建模的过程中 (1) 注意点、线、面的运用和避免三角面的出现。对模型的面进行Polygons → Append To Polygon Tool 命令对其手动加线。2:对人物的比例要准确。3:模型的圆滑。4:对模型的调整。其中:1)MAY A中提供了球形、立方体、圆环、菱形等6个初始几何体,在建模开始之前,需要分析一下模型应该是由哪个初始几何体开始会更加快速。在MAYA中创建一个卡通角色模型需要重点掌握的命令有:Extrude、Split Polygon Tool、

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