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《扫雷》设计文档

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版本修订时间修订人修改概要

V1.0 2015-01-01 陈伟肖璐初稿

V1.1 2015-01-05 陈伟肖璐会议后版本加入…. V1.2 2015-01-08 陈伟肖璐补充说明

V1.3

V1.4

《扫雷》游戏设计文档

一、引言 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 3

1.1编写目的 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 3

1.2术语和缩写 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 3

二、概述 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 7

2.1游戏概述 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 7

2.1.1游戏名称 --------------------------------------------------------------------------------------------------------- 7

2.1.2游戏介绍 --------------------------------------------------------------------------------------------------------- 7

2.1.3所需配置与使用平台 ---------------------------------------------------------------------------------------- 7

2.1.4游戏故事情节 -------------------------------------------------------------------------------------------------- 4

2.1.5游戏特点 --------------------------------------------------------------------------------------------------------- 5

2.1.6游戏定位 --------------------------------------------------------------------------------------------------------- 5

2.1.7游戏风格 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 6

2.2游戏功能定义---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 6

2.2.1游戏LOGO ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 6

2.2.2游戏主界面------------------------------------------------------------------------------ 错误!未定义书签。

2.2.3开始游戏 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 7

2.2.4游戏设置 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 7

2.2.5游戏排行 --------------------------------------------------------------------------------- 错误!未定义书签。

三、总体结构说明------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 7

3.1系统结构图 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 7

3.2模块实现简要说明 --------------------------------------------------------------------------------------------------- 8

四、功能实现说明 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 18

4.1游戏各类摁钮功能 -------------------------------------------------------------------------------------------------- 18 4.2游戏设置功能--------------------------------------------------------------------------------------------

4.3游戏排行榜功能 ----------------------------------------------------------------------------------------------------- 21

五、界面实现说明--------------------------------------------------------------------------------- 错误!未定义书签。

5.1开场动画说明------------------------------------------------------------------------------ 错误!未定义书签。

5.2游戏主菜单界面说明-------------------------------------------------------------------- 错误!未定义书签。

5.3游戏界面说明------------------------------------------------------------------------------ 错误!未定义书签。

一、引言

1.1编写目的

本详细设计说明书编写的目的是说明程序模块设计考虑,包括程序描述、输入输出、算法和流程逻辑描述等,为软件编程和系统维护提供基础。本说明书的预期读者为系统设计人员、软件开发人员、软件测试人员和项目评审人员。

1.2术语和缩写

如果java 源程序中包含了多个类,那么用编译器(javac.exe)编译完源文件后将生成多个扩展名为.class 的文件,每个扩展名是.class 的文件中只存放一个类的字节码,其文件名与该类的名字相同。这些字节码文件被存放在与源文件相同的目录中。

1.3参考资料

[1] 耿祥义,张跃平编著,Java 大学实用教程(第3版),电

子工业出版社。

二、概述

2.1游戏概述

2.1.1游戏名称

中文名:扫雷

2.1.2游戏介绍

《扫雷》这款休闲类游戏,加上逼真类型的设计,使得这款游戏在用户群体定位上具有相对较广的覆盖面积,其作为一款入门级的游戏,操作简单,容易上手,适合任何年龄段的人,但由于游戏设计有些不足,还有待后续的完善。

作为休闲类游戏,我们参考以往市场内同类产品的经验,并结合用户的潜在需求,融入我们设计游戏的特色。本文主要是游戏的设计草案,具体的用户定位,与市场分析,会在后续的产品立项会议上做出详细的分析与诠释。

2.1.3所需配置与使用平台

适合的操作系统是安卓4.0及以上版本,适用于绝大多数支持安卓操作系统的智能手机。Java SE平台。

2.1.4游戏故事情节

作为生活在战争年代的工兵,扫雷是门智慧与运气的技术活,若想保证战友不踩着雷,那么开始排雷吧。这个游戏的主要思想

就是九宫格,玩家在玩这个游戏时不能完全靠碰运气,需要根据显示的提示数字思考,在本格所在的九宫格中哪个位置回事雷的位置。当玩家确定雷的位置之后,可以用红旗表示,确定不是雷便可以单击打开格子,如果该格中没有雷并且周围的格子中也没有雷那么就会显示空白,或者是显示周围的雷数,如果是点中了炸弹那么游戏就结束了。

2.1.5游戏特点

1、本游戏可以实现不同等级的难度。分别为:初级10*10(10个雷);中级20*20(20个雷);25*25(99个雷)。

2、在玩本游戏的时候,可以统计玩家点击第一个开始,到游戏失败或者成功的时间。

3、在玩这个游戏的时候,当你点击的地方是地雷的时候,游戏会自动停止,并且提示您已经失败。如果点到的不是地雷,那么会有1,2,3等等的提示,这里的1,2,3是这个格子旁边地雷的数量。

4、在本游戏的上方会有一个提示,提示你开始游戏的时间,和你剩余可以确定的雷的个数。

2.1.6游戏定位

《扫雷》是一款比较简单的游戏,可以说是一款入门级的外太空射击类游戏,此款游戏可能会存在一些不完善的地方,我们会在后续的工作中进行修改和完善,务必使其达到尽善尽美,此款

游戏比较适合儿童,但是我们并没有什么限制,任何人都可以玩,旨在娱乐大家。在游戏中升级也比较快,不会占用玩家太多的时间就可以达到终极目标,游戏中也并没有什么限制,可以说是最有人性化的一款游戏。

2.1.7游戏风格

《扫雷》游戏中,游戏画面具有清晰、美观、漂亮,给人一种耳目一新的感觉,能够使人有成就感。游戏的音乐音效也比较符合游戏的画面,适合游戏的场景布置,不会给人突兀的感觉,相反有一种和谐的感觉。其包含游戏画面效果和音乐音效等要素,这些是玩家对游戏的直观感受,是设计的基础。

2.2游戏功能定义

《扫雷》游戏简单的包含了几个功能模块,游戏主界面、开始游戏、游戏设置、游戏说明等五大模块。

2.2.1游戏主界面

此游戏的主界面设计,则着重突出画面的美观、漂亮以及简单,界面正中间放了一个重新开始的按钮,还用了四个JLabel 标签,用来显示提示游戏的时间和剩余的雷数。游戏的主界面中是多个整齐的小方格,这些按钮用规则的矩形组成,整体看上去,不会显得突兀,而且整齐,符合我们和谐、自然的设计理念。

2.2.3开始游戏

开始游戏界面是此款扫雷游戏的核心模块,进入游戏中首先看到的是游戏的背景画面,是一个灰白界面,最上方是标题“扫雷”,然后是菜单条“游戏”和“帮助”,在“游戏”菜单中,可以选择游戏的难度,退出游戏,和选择游戏的背景音乐。在“帮助”菜单中,可以查看游戏规则和制作人。再下面是显示雷的个数,重新开始的按钮,和游戏的时间,最下方的空白处就是游戏的界面了,显示雷区的方格矩阵。

2.2.4游戏设置

游戏设置界面比较简单,主要是一个矩阵方格,矩阵方格里又布满很多小方格。游戏设置分为初级、中级、高级三个不同等级的难度,不同等级难度的区别在于小方格数和雷数都不同。

《扫雷》游戏功能定义比较简单,主要包含上述五大类,在游戏功能定义方面可能会存在一些不足,我们会在后续的工作中进行调整和完善。力求此款游戏能够尽善尽美。

三、总体结构说明

3.1系统结构图

3.2模块实现简要说明

简单来说《机战世纪》游戏主要有上图所示的十个模块,不同的模块具有不同的特点,实现不同的功能,满足编程人员的不同需要,达到游戏中要展示的效果。

3.2.1 游戏框架视图模块

GameFrameView为游戏的框架视图,将由SurfaceHolder,Thread,flag,loadingFlag, Canvas所组成,其结构图如下:

GameFrameView是游戏框架的基础部分,主要包含资源加载、绘图逻辑、游戏逻辑、触屏事件,是整个游戏编写的基础条件。主要实现游戏中运行的画面效果。

+frameLoad() 是框架中资源的加载。

+frameDraw() 是处理框架中所有的绘制。

+frameLogic()是框架中所有逻辑处理。

+frameTouch()则是处理框架中所有触屏事件。

3.2.2 游戏画面模块

GameView是游戏的画面模块,游戏中的画面,是由GameBG,GameBirdManage,GameBarrel,GameCross,GameLogic,GameOtherUI所组成的,其中游戏画面模板结构图如下:

游戏的画面模块是实现游戏中的画面效果,在GameView中:

+frameLoad() 是游戏中资源的加载。

+frameDraw() 是处理游戏中所有的绘制。

+frameLogic()是处理游戏中所有逻辑。

+frameTouch()则是处理游戏中所有触屏事件。

3.2.3 游戏界面目标模块

GameObject是游戏目标模块,其结构图如下:

游戏目标模块包含背景、飞碟管理、准心、炮口、逻辑、陨石、六大类。GameObject是游戏界面目标模块,在此模块中

+onLoad()是对游戏对象的加载。

+onDraw(Canvas canvas)是对游戏对象的绘制。

+onLogic()是对游戏对象的逻辑处理。

+onTouch(MotionEvent event)是对游戏对象的触屏事件处理。

3.2.4 背景模块

GameBG是游戏背景模块,将由Paint,Bitmap所组成,游戏背景模块结构图如下:

游戏背景模块主要实现加载背景图片、绘制游戏对象、实现陨石的移动等效果,编程人员可以在此实现背景中所要达到的效果。其中:

+onLoad()是对游戏背景图片及陨石的加载。

+onDraw(Canvas canvas)是对背景图片和陨石的绘制。

+onLogic()是对游戏中的背景图片和陨石的逻辑处理。+onTouch(MotionEvent event)是对背景的触屏事件的处理。

3.2.5 飞碟管理模块

GameAbManage是飞碟管理模块,其将由GameAb所组成,陨石类管理模块结构图如下:

+onLoad()是对飞碟初始位置及飞行轨迹的加载。

+onDraw(Canvas canvas)是对飞碟的绘制。

+onLogic()是对游戏中飞碟的逻辑处理。

+onTouch(MotionEvent event)是对飞碟触屏事件的处理,以实现后续中对飞碟的射击。

3.2.6 准心模块

GameCross是准心模块,将由Paint,Bitmap ,CrossState,drawx,drawy,jiaodu等组成,其结构图如下:

准心模块是用来实现准心的各种操作。

+onLoad()是对准心的图片、位置、大小的加载。

+onDraw(Canvas canvas)是对准心颜色及大小的绘制。

+onLogic()是对准心的逻辑处理。

+onTouch(MotionEvent event)是对准心触屏事件的处理,使其实现随手指在屏幕中的移动而移动。

3.2.7炮口模块

GameBarrel是炮口模块,由Paint,Bitmap ,lastAngle,drawx,drawy,其结构图如下:

炮口模块是用来对游戏炮口的实现。

+onLoad()是对游戏炮口的图片、位置、角度的加载。

+onDraw(Canvas canvas)是对炮口的绘制。

+onLogic()是对炮口的逻辑处理。

+onTouch(MotionEvent event)是对炮口触屏事件的处理,是其跟随准心移动。

3.2.8 逻辑模块

GameLogic是逻辑模块,由GameCross ,GameBirdManage ,GameBarrel,GameOtherUI,startTime,currTime,startIime2所组成,其结构图如下:

逻辑模块是对准心、飞碟、炮口、其他界面等的逻辑处理,逻辑处理模块可以说是整个游戏的最为重要的部分在 GameLogic中

+onLoad()是对游戏的时间以及得分的加载。

+onDraw(Canvas canvas)是逻辑模块的绘制。

+onLogic()是对游戏时间、游戏得分、准心、飞碟等的逻辑处理。+onTouch(MotionEvent event)是对飞碟随准心变化角度的触屏处理。

3.2.9 背景陨石模块

GameCloud是陨石模块,由Paint,Bitmap ,drawx,drawy所组成,其由结构图如下:

陨石模块主要是把陨石加载到游戏背景中并使其按照逻辑处理进行移动,在GameCloud模块中,

+onLoad()是对游戏背景中的陨石进行加载。

+onDraw(Canvas canvas)是对陨石的位置及运动方向的绘制。+onLogic()是对背景中陨石的逻辑处理,使其能够在背景中来回移动。+onTouch(MotionEvent event)是对陨石的触屏事件的处理。3.2.10 飞碟模块

GameAb是游戏中飞碟的模块,是由Paint,size,Bitmap,Bitmap[],drawx,drawy,moveMode等组成,飞碟的模块的结构图如下:

飞碟模块是对飞碟的各种操作管理,如飞碟的大小、移动方向等。GameAb模块也是游戏的重点之一,具体实现是

+onLoad()是把飞碟的源图像拆分成所有的图像组后进行加载以及飞碟的位置的加载。

+onDraw(Canvas canvas)是使拆分成的所有的图像组进行播放及对飞碟碰撞区域的绘制。

+onLogic()是对飞碟正常、被惊讶、被击中三种状态下的逻辑处理。

+onTouch(MotionEvent event)是对飞碟的触屏事件的处理,使飞碟能够实现上述三种状态。

四、功能实现说明

《机战世纪》游戏中,有一些相关的功能用以辅助游戏的进行,这些功能也有着不可或缺的重要性,下面我们会逐一进行介绍。

4.1游戏各类按钮功能

在此游戏中有各类相关的按钮,它们都具有一定的功能,这些按钮具体有:在主界面中的开始游戏按钮、游戏设置按钮、游戏说明按钮、游戏退出按钮。按返回键会弹出一个对话框即是否退出游戏下面有两个是和否的按钮,按菜单键会出现退出和帮助按钮,在游戏设置下的子界面中也有音乐和音效两个按钮。

4.1.1 开始游戏按钮

在游戏主界面中,开始游戏按钮是开始游戏按钮它被放在游戏中央,显示出其特殊的地位,开始游戏按钮是进入游戏的唯一途径,可以说它是其他所有按钮都无法与之相比拟,按钮简单明了,使人一目了然,其图如下:

图标按钮

4.1.2 游戏设置按钮及其下的音乐和音效按钮

游戏设置按钮是选择按钮,是可以进入游戏中的音乐设置和操

作设置,进而可以对它们进行自由选择,它位于开始游戏按钮的正下方,当然在游戏进行中按返回键也可以进入音乐设置和操作设置的界面,选择按钮可以提供我们不同选项,玩家可以根据需要进行选择,体现了其人性化和以用户为主的一面。另外当点击设置游戏按钮,会出现一个子界面,在子界面中有音乐和音效两个按钮,设置按钮是用来开启或关闭音乐和音效。它们的图片如下:

图标按钮

4.1.3 游戏说明按钮

游戏说明按钮位于设置游戏按钮的正下方,游戏说明按钮图如下

图标按钮

4.1.4 退出游戏按钮

若玩家按退出游戏按钮时,会出现,如果按是则退出游戏。退出游戏按钮图如下:

UB接口EM设计方案完整版

U B接口E M设计方案 HEN system office room 【HEN16H-HENS2AHENS8Q8-HENH1688】

接口E M C设计方案 一、接口概述 USB通用串行总线(英文:UniversalSerialBus,简称USB)是连接外部装置的一个串口汇流排标准,在计算机上使用广泛,但也可以用在机顶盒和游戏机上,补充标准On-The-Go(OTG)使其能够用于在便携装置之间直接交换资料。USB接口的电磁兼容性能关系到设备稳定行与数据传输的准确性,赛盛技术应用电磁兼容设计平台(EDP)软件从接口原理图、结构设计,线缆设计三个方面来设计接口的EMC设计方案 二、接口电路原理图的EMC设计 本方案由电磁兼容设计平台(EDP)软件自动生成 1. USB 接口防静电设计 图1 USB 接口防静电设计 接口电路设计概述: 本方案从EMC原理上,进行了相关的抑制干扰和抗敏感度的设计;从设计层次解决EMC问题。 电路EMC设计说明: (1) 电路滤波设计要点: L1为共模滤波电感,用于滤除差分信号上的共模干扰; L2为滤波磁珠,用于滤除为电源上的干扰; C1、C2为电源滤波电容,滤除电源上的干扰。 L1共模电感阻抗选择范围为60Ω/100MHz ~120Ω/100MHz,典型值选取90Ω /100MHz; L2磁珠阻抗范围为100Ω/100MHz ~1000Ω/100MHz,典型值选取600Ω /100MHz ;磁珠在选取时通流量应符合电路电流的要求,磁珠推荐使用电源用磁珠; C1、C2两个电容在取值时要相差100倍,典型值为10uF、;小电容用滤除电源上的高频干扰,大电容用于滤除电源线上的纹波干扰; C3为接口地和数字地之间的跨接电容,典型取值为1000pF,耐压要求达到2KV以上,C3容值可根据测试情况进行调整; (2)电路防护设计要点 D1、D2和D3组成USB接口防护电路,能快速泄放静电干扰,防止在热拔插过程中产生的大量干扰能量对电路进行冲击,导致内部电路工作异常。 D1、D2、D3选用TVS,TVS反向关断电压为5V;TVS管的结电容对信号传输频率有一定的影响,的TVS结电容要求小于5pF。 接口电路设计备注: 如果设备为金属外壳,同时单板可以独立的划分出接口地,那么金属外壳与接口地直接电气连接,且单板地与接口地通过1000pF电容相连; 如果设备为非金属外壳,那么接口地PGND与单板地GND直接电气连接。 三、连接器设计

毕业论文-毕业设计选题列表1

毕业设计课程设计类: 1、泵体无夹具工艺设计论文 2、连接座课程设计 设计类: 1、斗式提升机的设计 2、建筑卷扬机的设计 3、船用挖掘机起升机构的设计 4、15KN船用柴油机绞车的设计 5、3T悬臂起重机的设计 6、平面转弯带式输送机的设计 7、12T桥式起重机起升机构的设计 8、8T桥式起重机主起升机构的设计 9、SGB-620-40T型刮板输送机的设计 10、钢筋弯曲机的设计 11、单轨抓斗起重机设计 12、5T电动单梁桥式起重机的设计 13、矿用提升机构的设计 14、胶带式输送机的设计 15、数控龙门三枪H型钢自动火焰切割机 16、双梁起重机毕业设计

17、螺旋输送机的设计 18、船用锚机的设计(起重) 19、船用柴油机绞车的设计 20、机械手设计 21、电动(液压)锚机的设计(起重) 22、12.5T单卷筒绞缆车设计(起重) 23、柴油机绞车的设计(起重) 24、-WY型滚动轴承压装机设计 25、带式输送机 26、设计-“包装机对切部件”设计 27、数控回转工作台 28、无摩擦球阀设计 29、旋风除尘器设计 30、液压控制阀的理论研究与设计 31、起毛机主传动结构设计 32、球面蜗杆加工专用数控机床进给系统设计 33、发动机余热发电系统设计 34、射流抛光实验装置中抛光槽系统的研制 35、基于MATLAB的数字滤波器的设计. 36、减速机设计 39、1.8T慢速卷扬机设计 40、愕式破碎机

PLC设计: 1、自动装卸料气动机械手PLC控制设计 2、自动售货机的PLC系统设计 3、机械手控制PLC设计 4、机舱环境检测系统设计(单片机) 5、乘客电梯的PLC控制 6、电梯的PLC控制 7、卧式双面钻孔机床PLC 8、自动钻床与机械手的配合运用PLC控制设计 9、污水处理系统的PLC设计 10、单片机:加热炉温度控制系统的设计 11、基于UC3842开关电源的设计 12、PLC在X53K铣床改造中的应用 工艺夹具类: 1、中间泵壳工艺与两套工装夹具的设计 2、空气管工艺与两套工装夹具的设计 3、排气管工艺与两套工装夹具的设计 4、钻床立柱工艺与两套工装夹具的设计 5、涡轮箱工艺与两套工装夹具的设计 6、摇臂工艺与两套工装夹具的设计 7、前刹车调整臂外壳

接口设计规范

目录 1接口类型 (2) 1.1人机接口 (2) 1.2软件-硬件接口 (2) 1.3软件接口 (2) 1.4通信接口 (2) 2接口设计规范 (2) 2.1基本内容 (2) 2.2规格说明 (3) 2.2.1人机接口 (3) 2.2.2软件-硬件接口 (3) 2.2.3软件接口 (3) 2.2.4通信接口 (3) 3接口设计文档提纲 (3)

1接口类型 1.1人机接口 人机接口是指计算机系统为完成人与机器之间互相传送信息而提供的功能的接口,包括硬件及程序。 1.2软件-硬件接口 软件-硬件接口是指软件系统中软件与硬件之间的接口。例如软件与接口设备之间的接口。 1.3软件接口 软件接口是软件系统中程序之间的接口。包括软件系统与其他系统或子系统之间的接口、程序模块之间的接口、程序单元之间的接口等。 1.4通信接口 通信接口是指处理机和标准通信子系统之间的接口。包括为实现数据通信用来完成接口功能的部件、装置及有关软件。 2接口设计规范 2.1基本内容 1、接口的名称标识 2、接口在该软件系统中的地位和作用 3、接口在该软件系统中与其他程序模块和接口之间的关系 4、接口的功能定义 5、接口的规格和技术要求,包括它们各自适用的标准、协议或约定 6、各个接口的数据特性 7、各个接口的资源要求,包括硬件支持、存储资源分配等 8、接口程序的数据处理要求

9、接口的特殊设计要求 10、接口对程序编制的要求 2.2规格说明 2.2.1人机接口 准确地说明人机接口的设计条件、设计特征、编程要求等技术内容。包括人机交互环境、人机接口部件、信息传输方式及传输特性、信息格式、数据处理、存储资源分配和程序编制要求等。 2.2.2软件-硬件接口 逐个描述每一个软件-硬件间接口的设计特性。包括接口硬件说明、接口功能说明、接口信息说明、接口处理方法、接口控制方式、接口时间特性、存储资源分配和程序编制要求等。 2.2.3软件接口 逐个说明本软件系统与其他软件系统间接口的设计特征。包括接口功能说明、接口约定、数据特性、数据处理方法、接口程序运行控制、接口时间特性、存储资源分配和程序编制要求等。 2.2.4通信接口 逐个描述各个通信接口的设计特性。包括硬件描述、接口功能说明、通信协议、报文处理、存储资源分配、程序接口设计和程序编制要求等。 3接口设计文档提纲 1概述........................................................................................................................................................... 错误!未定义书签。 1.1编写目的......................................................................................................................................... 错误!未定义书签。 1.2参考资料......................................................................................................................................... 错误!未定义书签。 1.3术语和缩写词................................................................................................................................ 错误!未定义书签。2软件系统综述......................................................................................................................................... 错误!未定义书签。3接口设计.................................................................................................................................................. 错误!未定义书签。 3.1接口框图......................................................................................................................................... 错误!未定义书签。 3.2接口一览表.................................................................................................................................... 错误!未定义书签。 3.3人机接口......................................................................................................................................... 错误!未定义书签。 3.4软件-硬件接口 .............................................................................................................................. 错误!未定义书签。

毕业课程设计

目录 第1章绪论 (3) 第2章设计总体方案 (4) 2.1设计要求 (4) 2.2 设计思路 (4) 2.3 设计方案 (4) 第3章硬件电路设计 (5) 3.1 A/D转换模块 (5) 3.1.1 逐次逼近型A/D转换器原理 (5) 3.1.2 ADC0808 主要特性 (6) 3.1.3ADC0808的外部引脚特征 (6) 3.1.4 ADC0808的内部结构及工作流程 (7) 3.2 单片机系统 (9) 3.2.1 AT89C51性能 (9) 3.2.2 AT89C51各引脚功能 (9) 3.3 复位电路和时钟电路 (10) 3.3.1 复位电路设计 (10) 3.3.2 时钟电路设计 (11) 3.4 LED显示系统设计 (12) 3.4.1 LED基本结构 (12) 3.4.2 LED显示器的选择 (13) 3.4.3 LED译码方式 (14) 3.4.4 LED显示器与单片机接口设计 (14) 3.5 总体电路设计 (15) 第4章程序设计 (17) 4.1 程序设计总方案 (17) 4.2 系统子程序设计 (17)

4.2.1 初始化程序 (17) 4.2.2 A/D转换子程序 (17) 4.2.3 显示子程序 (17) 4.2.4程序代码 (17) 第5章总结 (20) 参考文献 (21) 致谢 (22)

第1章绪论 什么是数字电压表?数字电压表就是采用数字化技术,把需要测量的直流电压转换成数字形式,并显示出来。通过单片机技术,设计出来的数字电压表具有精度高,抗干扰能力强的特点。通过网上资料显示,目前由各种A/D转换器构成的数字电压表已经广泛的应用于电工测量,工业自动化仪表等各个领域。 在电量的测量中,电压、电流和频率是最基本的三个被测量,其中电压量的测量最为经常。而且随着电子技术的发展,更是经常需要测量高精度的电压,所以数字电压表就成为一种必不可少的测量仪器。数字电压表简称DVM,它是采用数字化测量技术,把连续的模拟量转换成不连续、离散的数字形式并加以显示的仪表。由于数字式仪器具有读数准确方便、精度高、误差小、测量速度快等特而得到广泛应用。 目前,数字电压表的内部核心部件是A/D转换器,转换的精度很大程度上影响着数字电压表的准确度,因而,以后数字电压表的发展就着眼在高精度和低成本这两个方面。 本文是以简易数字直流电压表的设计为研究内容,本系统主要包括三大模块:转换模块、数据处理模块及显示模块。其中,A/D转换采用ADC0808对输入的模拟信号进行转换,控制核心AT89C51再对转换的结果进行运算处理,最后驱动输出装置LED显示数字电压信号。

系统对接方案

系统对接设计 1.1.1对接式 系统与外部系统的对接式以web service式进行。 系统接口标准: 本系统采用SOA体系架构,通过服务总线技术实现数据交换以及实现各业务子系统间、外部业务系统之间的信息共享和集成,因此SOA体系标准就是我们采用的接口核心标准。主要包括: 服务目录标准:服务目录API接口格式参考以及关于服务目录的元数据指导规,对于W3C UDDI v2 API结构规,采取UDDI v2的API的模型,定义UDDI的查询和发布服务接口,定制基于Java和SOAP的访问接口。除了基于SOAP1.2的Web Service 接口式,对于基于消息的接口采用JMS或者MQ的式。 交换标准:基于服务的交换,采用HTTP/HTTPS作为传输协议,而其消息体存放基于SOAP1.2协议的SOAP消息格式。SOAP的消息体包括服务数据以及服务操作,服务数据和服务操作采用WSDL进行描述。 Web服务标准:用WSDL描述业务服务,将WSDL发布到UDDI用以设计/创建服务,SOAP/HTTP服务遵循WS-I Basic Profile 1.0,利用J2EE Session EJBs实现新的业务服务,根据需求提供SOAP/HTTP or JMS and RMI/IIOP接口。 业务流程标准:使用没有扩展的标准的BPEL4WS,对于业务流程以SOAP服务形式进行访问,业务流程之间的调用通过SOAP。 数据交换安全:与外部系统对接需考虑外部访问的安全性,通过IP白、SSL认证等式保证集成互访的合法性与安全性。 数据交换标准:制定适合双系统统一的数据交换数据标准,支持对增量的数据自动进行数据同步,避免人工重复录入的工作。 1.1.2接口规性设计 系统平台中的接口众多,依赖关系复杂,通过接口交换的数据与接口调用必须遵循统一的接口模型进行设计。接口模型除了遵循工程统一的数据标准和接口规标准,实现接口

本科生毕业论文(设计)规范

本科生毕业论文(设计)规范 一、基本规范 (一)毕业论文(设计)文本结构规范及装订顺序: 1.毕业论文(设计)任务书 2.毕业论文(设计)题目、摘要、关键词(中英文) 3.毕业论文(设计)目录 4.毕业论文(设计)正文(理工类): (1)选题背景; (2)方案论证; (3)过程(设计或实验)论述; (4)结果分析; (5)结论或总结。 注:文科及其他学科,可根据学科特点,参照上述结构制定统一的正文结构规范。 5.致谢 6.附录 7.参考文献 (二)内容要求 1.任务书、题目、摘要、关键词、目录等项内容由指导教师把关。 2.论文文本每页右下角必须有页码,目录中必须标明页码。 3.毕业论文(设计)正文: 正文内容层次结构序数为:一、二、三、……;(一)(二)(三)……;1.2.3.……;(1)(2)(3)……。 (1)选题背景:说明本设计课题的来源、目的、意义、应解决的主要问题及应达到的技术要求;简述本课题在国内外发展概况及存在的问题,本设计的指导思想。 (2)方案论证:说明设计原理并进行方案选择,阐明为什么要选择这个设计方案(包括各种方案的分析、比较)以及所采用方案的特点。 (3)过程(设计或实验)论述:指作者对自己研究工作的详细表述。要求

论理正确、论据确凿、逻辑性强、层次分明、表达确切。 (4)结果分析:对研究过程中所获得的主要数据、现象进行定性或定量分析,得出结论和推论。 (5)结论或总结:对整个研究工作进行归纳和综合,阐述本课题研究中尚存在的问题及进一步开展研究的见解和建议。 4.致谢:简述自己完成论文(设计)的体会,并对指导教师以及协助完成论文(设计)的有关人员表示谢意。 5.附录:包括与论文有关的图表、计算机程序、运行结果,主要设备、仪器仪表的性能指标和测试精度等。 6.参考文献:为了反映论文的科学依据和作者尊重他人研究成果的严肃态度以及向读者提出有关信息的出处,正文中应按顺序在引用参考文献处的文字右上角用[]标明,[]中序号应与“参考文献”中序号一致,正文之后则应刊出参考文献,并列出只限于作者亲自阅读过的发表在公开出版物上的最主要文献。 参考文献的著录,按著录/题名/出版事项顺序排列: 期刊——著者,题名,期刊名称,出版年,卷号(期号),起始页码。 书籍——著者,书名、版次(第一版不标注),出版地,出版者,出版年,起始页码。 7.文字要求:文字通顺,语言流畅,无错别字,采用计算机打印成文。 8.图纸要求:图面整洁,布局合理,线条粗细均匀,圆弧连接光滑,尺寸标注规范,文字注释必须使用工程字书写。提倡学生使用计算机绘图。 9.曲线图表要求:所有曲线、图表、线路图、流程图、程序框图、示意图等不准徒手画,必须按国家规定标准或工程要求采用计算机或手工绘制。 10.译文要求:内容必须与课题(或专业内容)有联系,并说明出处。 11.论文字数要求: 毕业论文(设计)字数文科0.8—1.2万(其中外语专业不少于3000个单词),理工科不少于1.5万字(含图表);外文翻译不少于1.5万印刷符号、外文参考资料阅读量不少于10万印刷符号。文科各专业的文献综述必须单独写,其字数应在2千汉字以上,要求与译文相同。 12.毕业论文(设计说明书)用A4开纸打印,并使用学校统一制作的封面

毕业课程设计格式模板

克拉玛依职业技术学院 毕业设计 题目 专业 班级 学号 学生姓名 指导教师

摘要 摘要部分说明: “摘要”是摘要部分的标题,不可省略。 标题“摘要”选用模板中的样式所定义的“摘要”;或者手动设置成字体:黑体,居中;字号:小三;1.5倍行距,段前为0行,段后1行。 设计摘要是设计的缩影,文字要简练、明确。内容要包括目的、方法、结果和结论。单位制一律换算成国际标准计量单位制,除特殊情况外,数字一律用阿拉伯数码。文中不允许出现插图,重要的表格可以写入。 摘要正文选用模板中的样式所定义的“正文”,每段落首行缩进2个汉字;或者手动设置成每段落首行缩进2个汉字,字体:宋体,字号:小四,行距:多倍行距 1.25,间距:前段、后段均为0行,取消网格对齐选项。 篇幅以一页为限,摘要正文后列出3-5个关键词,关键词与摘要之间空一行。 “关键词:”是关键词部分的引导,不可省略,黑体,小四。 关键词请尽量用《汉语主题词表》等词表提供的规范词。关键词之间用分号间隔,末尾不加标点。

1 正文格式说明 (1) 1.1 设计格式基本要求 (2) 1.2 设计页眉页脚的编排 (2) 1.3 设计正文格式 (2) 1.4 章节标题格式 (3) 1.5 各章之间的分隔符设置 (3) 1.6 正文中的编号 (3) 2 图表及公式的格式说明 (5) 2.1 图的格式说明 (5) 2.1.1 图的格式示例 (5) 2.1.2 图的格式描述 (5) 2.2 表的格式说明 (6) 2.2.1 表的格式示例 (6) 2.2.2 表的格式描述 (7) 2.3 公式的格式说明 (7) 2.3.1 公式的格式示例 (7) 2.3.2 公式的格式描述 (8) 2.4 参考文献的格式说明 (8) 2.4.1 参考文献在正文中引用的示例 (8) 2.4.2 参考文献在正文中引用的书写格式 (8) 2.4.3 参考文献的书写格式 (8) 2.4.4 参考文献的书写格式示例 (9) 2.5 量和单位的使用 (9) 2.5.1 使用方法 (9) 2.5.2 中华人民共和国法定计量单位 (9) 2.6 规范表达注意事项 (11) 2.6.1 名词术语 (11) 2.6.2 数字 (11) 2.6.3 外文字母 (12) 2.6.4 量和单位 (12) 2.6.5 标点符号 (12) 3 打印说明 (13)

MES系统与ERP接口设计解决方案文件

智慧工厂 一、方案概述 塔网智慧工厂的构建基于公司的TN技术平台,方案设计结合精益制造、TOC 瓶颈理论、工业物联网、自动化、设备改造、移动互联网,实现工厂的流程优化、并通过系统、自动化的方式将优化后的生产流程有效固化,并在PC端和手机端进行直观的展示。 二、智慧工厂方案设计的原则: 1、方案设计考虑企业现状与整个工厂生产中的价值链环节,分步骤的逐步实施 2、方案设计确保符合精益智能柔性化配套的辅助工具、夹具、载具和合理的物 流配送方式 3、方案设计确保各工位自动化设备配置的合理性,从流程上根本降低成本 4、方案设计确保停机时间短、有效生产时间长,发生异常反应迅速的精益智能 柔性生产线 5、方案设计确保具有拉动式生产模式的,可降低库存运转的精益智能柔性线 6、方案设计确保与现有的MES、ERP等信息系统进行深度融合,确保信息流的速度和高效的控制 三、智慧工厂设计参与人员 1、精益、TOC专家,在行业有10年以上的工作经验 2、自动化行业专家;在行业有10年以上的工作经验

3、机械设计专家:在行业有10年以上的工作经验 4、信息化专家:在行业有10年以上的工作经验 四、方案设计的主要内容: 1、方案设计的主要目标 2、系统功能的整体框架 3、产线布局(包括流水线设计、工位布局) 4、自动化产线改造设计 5、设备改造方案 6、物流系统框架 7、辅助工装夹具设计 8、规划步骤与项目风险 机械装备 1、机械设备制造行业特点: 机械、设备制造业是个非常有特色的行业,其行业特色是:大部分为标准化产品、部分产品为根据客户订单定做,产品型号不多、但组成产品所需的零件可能非常多、部分产品零件的工序非常多且加工难度高、材料种类少并常常通用、订单批次多、订单批量少、关键机器的产能和工人熟练度主要决定订单的交期。其原料是以钢材为主。 其产品一般经过:车、铣、磨、电火花、焊接、抛光、热处理、镀钛、镀铬、品 检等几十道工序。 2、机械设备制造行业所面临的主要问题是:

写毕业论文(设计)的步骤

写毕业论文(设计)的步骤 完成一篇毕业论文,一般要经过以下几个步骤: 一、选题 二、收集、占有资料 三、确立论点,拟定写作提纲 四、撰写初稿 五、修改定稿 一、如何选题 确立论文题目,就是确定研究的目标,研究的主攻方向。考生在选题时应该注意以下三点: 1、论题要大小适中。题目不要太大,尽量"小题大做"。一般来说题目大小要适宜,或小点好驾驭,容易写得丰满。但也不要小到像本单位的工作总结,或意见建议书。论文要求深刻和严谨。所谓深刻就是对某一问题进行深层次、多角度、全方位的探讨。所谓严谨就是观点鲜明,论证有力,层次清晰,语言规范。有的学员怕题目小了,难以展开分析,几句话就说完,甚至连要求的字数也不够。解决这个问题的办法,就是“小题大做”,即从各种不同角度,不同层面展开分析某一“小问题”,要多用些具体材料,图表、公式来证明表达自己的观点。这样,既可以使论文充实、丰满、具有说服力,又可以解决字数不足问题。题目大小适当,才能在短时间内经过努力,可以圆满完成写作任务。 2、注意研究角度要有新意。进行科学研究,就是找问题,没有新问题就谈不上研究,更谈不到创新,论文也就没有写作的价值,因此,确定研究方向只有从新的角度去研究、研究以前没有人研究过的问题,或者是研究过探讨过但说法不一的问题去分析论证,才会得出与众不同的结论,才会见出新意。 3、要知己知彼。在选题中,要了解本专业本领域中已有的科研成果,了解别人已经解决了什么问题,还存在什么问题;是否有争论,争论的焦点是什么;那些方面的研究较薄弱,那些方面的研究尚待开拓等等。只有知己知彼才能避免重复和雷同。 二、根据论题,收集资料,拟定论文提纲 1.收集材料。题目确定之后,要在题目所涉及的领域广泛收集材料。材料一般分为两类,即理论材料和事实材料。理论材料可以到图书馆、资料室、理论性刊物、互联网上按分类目录查找。事实 材料,可从图书、报刊资料中,自己亲身接触到的,他人工作经验,工作中的统计资料、案例等 查找。有条件的可以亲自调查研究。收集材料要多积精选。选择材料的标准,最大限度的选择资 料,应为必要的;最小限度选择资料,应为充分的。收集材料时应注意,真实性(出处;二手资料

接口文档规范

XXX接口说明书(版本:V1.0)

修订记录

1简介 1.1文档目的 接口文档是前端与后端交互密不可分的环节,接口的规范性会直接影响双方对接过程中的效率和质量。本着快速高效开发的目的性,避免对接过程中的错误率。 1.2接口规范 (1) 遵循RESTful API设计风格 (2) 数据格式采用json格式 (3) 返回统一结构数据 例如: 结构:data(数据)、errorCode(状态码)、msg(提示信息) { data:{}, // 数据类型不一定为object类型 errorCode:10001, msg:'' } (4) 枚举型参数应列举参数所有值及说明 例如: gender:性别(男:1,女:2) userInfo:{ name:'张三', age:23, gender:1 }

(5) 具有嵌套关系的参数应指明嵌套关系及子级数据结构例如: billList: 账单列表(父级) billList:[ { id:'001', billName:'测试数据', billStauts:1, address:'雁塔区' } ] (6) 返回参数数据类型保持一致性 例如: billList: 账单列表(有数据) billList:[ { id:'001', billName:'测试数据', billStauts:1, address:'雁塔区' } ] billList: 账单列表(无数据) billList:[] 返回的参数数据类型都为:array (7) 下拉及选择型数据以键值对的形式返回 例如: orderOperate:订单操作 orderOperate:[

(完整版)工商管理专业毕业课程设计

课程设计 设计内容:森马公司的薪酬体系设计 所属课程:《薪酬制度设计》 设计时间:2013年 12 月 5 日至2013年 12 月 25 日 学生姓名: 学生学号: 班级:

指导教师: 所在院(系):商学院工商管理系 2013 年 12 月 25 日

课程设计成绩评定表

森马公司薪酬体系设计 一、公司简介 浙江森马服饰股份有限公司是以虚拟经营为特色,以系列成人休闲服饰和儿童服饰为主导产品的品牌服饰企业,公司旗下拥有“森马”和“巴拉巴拉”两大服饰品牌。“森马”品牌创立于1996年,是中国休闲服饰行业的领先品牌,先后荣获中国驰名商标、中国名牌和国家免检产品等殊荣。“巴拉巴拉”品牌创立于2002年,是中国儿童服饰行业的领军品牌,也是首批荣登中国名牌榜单的童装品牌。 森马自创立以来,大胆采用虚拟经营模式,巧妙地采用“借鸡生蛋”的虚拟生产策略,在珠三角、长三角两大区域以及山东、湖北等地整合了160多家生产能力强大、技术力量雄厚、产品质量过硬的专业生产厂家,强强联合,实行订单化生产,通过服装产业链的垂直整合,建立了一套快速反应的供应链体系,构建成“大物流、大管理”的发展格局。同时强化品质管理,先后通过了ISO9001国际质量体系认证和ISO14001环境管理体系认证,使企业的质量管理直接与国际接轨。森马创立并发展了“小河有水大河满”的经营思想,坚持终端是最好的品牌传播渠道,推出了一系列双赢共赢的市场拓展政策,极大地

鼓舞了广大加盟商的投资热情,销售市场得到迅速扩大。到目前为止,森马在全国各地的销售网点已达5000多家。公司先后与法国PROMOSTYLE公司、韩国色彩协会、德国永恒力物流、北京用友软件、上海奥美广告、美世咨询、上海东华大学、浙江理工大学等一批国内外机构结成战略合作伙伴,成立设计开发中心和技术中心,始终致力于国际化与本土化、时尚与流行的完美结合。2009年又与世界顶级咨询公司--麦肯锡展开了深度合作,为森马制定了未来五年的战略发展目标,致力把森马、巴拉巴拉打造成为一个真正的民族品牌、世界品牌;在品牌提升上,森马全面导入“360度品牌管理”,分别从产品、声誉、顾客、卖场通道、视觉识别、形象等方面提升森马品牌影响力。2003年森马聘请香港小天王谢霆锋和香港美少女组合--TWINS 共同演绎“穿什么就是什么”的品牌休闲风格。2008年,森马又正式携手时下两岸三地最具人气的当红偶像--罗志祥和中韩两地超人气偶像团体--SuperJunior-M共同演绎“Neverthesame”的品牌风格,更好地传播森马崇尚年轻活力、炫耀青春本质的品牌主张。2009年,森马通过对消费者更深入地研究,对时下年轻人生活形态的洞察,将品牌定位作了重新梳理。广告语也正式从“穿什么就是什么”升级为“穿什么潮

系统对接设计方案

系统对接设计 1.1.1 3、7、3 对接方式 系统与外部系统的对接方式以web service方式进行。 系统接口标准: 本系统采用SOA体系架构,通过服务总线技术实现数据交换以及实现各业务子系统间、外部业务系统之间的信息共享与集成,因此SOA体系标准就就是我们采用的接口核心标准。主要包括: 服务目录标准:服务目录API接口格式参考国家以及关于服务目录的元数据指导规范,对于W3C UDDI v2 API结构规范,采取UDDI v2 的API的模型,定义UDDI的查询与发布服务接口,定制基于Java与SOAP的访问接口。除了基于SOAP1、2的Web Service接口方式,对于基于消息的接口采用JMS或者MQ的方式。 交换标准:基于服务的交换,采用HTTP/HTTPS作为传输协议,而其消息体存放基于SOAP1、2协议的SOAP消息格式。SOAP的消息体包括服务数据以及服务操作,服务数据与服务操作采用WSDL进行描述。 Web服务标准:用WSDL描述业务服务,将WSDL发布到UDDI用以设计/创建服务,SOAP/HTTP服务遵循WS-I Basic Profile 1、0,利用J2EE Session EJBs 实现新的业务服务,根据需求提供SOAP/HTTP or JMS and RMI/IIOP接口。 业务流程标准:使用没有扩展的标准的BPEL4WS,对于业务流程以SOAP服务形式进行访问,业务流程之间的调用通过SOAP。 数据交换安全:与外部系统对接需考虑外部访问的安全性,通过IP白名单、SSL认证等方式保证集成互访的合法性与安全性。 数据交换标准:制定适合双方系统统一的数据交换数据标准,支持对增量的数据自动进行数据同步,避免人工重复录入的工作。 1.1.2 3、3、8接口规范性设计 系统平台中的接口众多,依赖关系复杂,通过接口交换的数据与接口调用必须遵循统一的接口模型进行设计。接口模型除了遵循工程统一的数据标准与接口

大学本科毕业论文、毕业设计

山东大学本科毕业论文、毕业设计 工作管理条例(试行) 毕业论文、毕业设计教学过程是高等学校实现本科培养目标要求的重要培养阶段。毕业论文、毕业设计是在大学期间学生毕业前的最后学习阶段,是学习深化和提高的重要过程;是学生运用已学过知识的一次全面总结和综合训练;是学生素质与能力培养效果的全面检验;是对学生的毕业及学位资格进行认证的重要依据;是衡量教育质量和办学效益的重要评价内容。因此,搞好比业论文、毕业设计工作,对全面提高教学质量具有重要意义。为了加强对毕业论文、毕业设计工作的规范化管理,根据教育部有关规定和本科专业培养计划的要求,结合我校实际情况,特制定本条例。 本条例适用于全日制本科生毕业论文、毕业设计,全日制专科生毕业论文、毕业设计亦可参照执行。 一、目的和要求 (一)目的 毕业论文是高等学校的应届毕业生在毕业前所撰写的学位论文,表明作者在科学研究工作中取得的新成果和新见解,反映作者具有的科研能力和学识水平。毕业设计是高等学校技术科学与工程技术专业的应届毕业生在毕业前接受课题任务,进行实践的过程及取得的成果。毕业论文、毕业设计的目的是培养学生综合运用所学的基础理论、专业知识和基本技能,提高分析和解决实际问题的能力,使学生在知识、能力素质方面得到综合训练、转化和提高。 (二)要求 各院(部)要加强对毕业论文、毕业设计工作的领导。在毕业论文、毕业设计工作中,要认真贯穿“三个结合”的原则:理论与实践相结合,教学与科研、生产相结合,教育与国民经济建设相结合。通过三个结合,实现毕业论文、毕业设计的教学、教育功能和社会功能。按照高等学校人才培养目标和毕业论文、毕业设计工作教学目标的基本要求,重视学生多学科的理论、知识和技能等综合运用能力的实际训练,加强学生创新意识和创造能力的培养,不断提高毕业论文、毕业设计质量、人才培养质量及教学管理工作水平。 搞好毕业论文、毕业设计工作的关键在于指导教师。各院(部)要采取有效措施,加强指导教师队伍的建设,按要求选配好指导教师,并充分发挥指导教师的作用。要加强对学生毕业论文、毕业设计的选题、指导、答辩、成绩评定等各个环节的质量检查,切实保证毕业论文、毕业设计的质量。 除医学类部分专业(如临床医学、口腔医学、护理学等专业)外,其余专业都要进行毕业论文、毕业设计工作。 二、进程安排

接口设计规范V1.0 - 参考

服务端与手机平台 接口协议 BespRout 2014年11月

文档修改/审批记录

目录 1.概述 (4) 2.涉及接口 (4) 3.接口总体要求 (4) 3.1.系统间接口的原则 (4) 3.2.处理流程 (4) 3.3.接口实现方式 (5) 4.XXX服务端接口 (5) 4.1.XX模块-根据XX下载相关的配置文件 (5) 4.2.XX模块-生成指定XX的文件配置 (6) 4.3.APP启动-初使化参数 (7) 5.附件 (8) 5.1.备注说明 (8)

1. 概述 本文档提供接口给手机端使用,为手机端提供业务平台数据 2. 涉及接口 本文档涉及的外围系统接口包括:无 3. 接口总体要求 3.1.系统间接口的原则 接口设计遵循如下原则: ?安全可靠性原则:系统应提供良好的安全性和可靠性策略,支持多种安全而 可靠的技术手段,制定严格的安全可靠的管理措施; ?开放性原则:提供开放式标准接口,提供与其它系统的互联互通; ?灵活性原则:提供灵活的接口设计,便于接口的变动。 ?可扩展性原则:支持新业务的扩展以及接口容量与接口性能的提高; ?可管理性原则:提供良好的管理机制,保证在运行过程中提供给管理员方便 的管理方式以处理各种情况; ?统一性原则:应当保证系统的接口方式、接口形式、使用的协议等标准、统 一。 3.2.处理流程 接口处理流程

3.3. 接口实现方式 手机APP 应用 与服务端采用基于HTTP 的REST 协议完成,数据传输默认为JSON 4. XXX 服务端接口 测试地址前缀: http://192.168.3.208:8088/xxx/xxx 4.1. XX 模块-根据XX 下载相关的配置文件

课程设计模板

__________ 大学课程设计 年月日

___大学课程设计任务书 课程 题目 专业姓名学号 主要内容: 选取一种方法设计音乐彩灯控制器,要求该音乐彩灯控制器电路由三路不同控制方法的彩灯所组成,采用不同颜色的发光二极管作课题实验。 基本要求: (1)第一路为音乐节奏控制彩灯,按音乐节拍变换彩灯花样。 (2)第二路按音量的强弱(信号幅度大小)控制彩灯。强音时,灯的亮度加大,且灯被点亮的数目增多。 (3)第三路按音量高低(信号频率高低)控制彩灯。低音时,某一部分灯点亮;高音时,另一部分灯电亮。 参考资料: [1]刘国钧,陈绍业,王凤翥.图书馆目录[M].北京:高等教育出版社,1957.15-18. [2]刘润华,刘立山.模拟电子技术[J].山东:石油大学出版社,2003. [3]苏成富.彩灯控制器[J].北京:电机电器技术,2000,(01). [4]祝富林.音乐彩灯电路CS9482[J].北京:电子世界,1995,(12). [5]彭介华.电子技术课程设计指导[J].北京:高等教育出版社,1997. 完成期限2014.6.30至2014.7.6 指导教师 专业负责人 年月日

目录 1设计要求 (1) 2方案设计 (1) 2.1设计思路 (1) 2.2总体方案方框图 (1) 2.3基本原理 (2) 3总体方案的选择和设计 (2) 3.1简单声控音乐彩灯控制器 (2) 3.2音乐彩灯控制器 (3) 4单元电路的设计 (3) 4.1整流电路的设计 (3) 4.2滤波电路的设计 (4) 4.3高通滤波器 (5) 4.4低通滤波器 (5) 4.5元件参数的计算及选择 (6) 5总电路图 (7) 6总结 (7) 参考文献 (8) 附录 (9)

系统对接设计方案

系统对接设计 1.1.1 3.7.3 对接方式 系统与外部系统的对接方式以web service方式进行。 系统接口标准: 本系统采用SOA体系架构,通过服务总线技术实现数据交换以及实现各业务子系统间、 外部业务系统之间的信息共享和集成,因此SOA体系标准就是我们采用的接口核心标准。主要包括: 服务目录标准:服务目录API接口格式参考国家以及关于服务目录的元数据指导规范, 对于W3C UDDI v2 API结构规范,采取UDDI v2 的API的模型,定义UDDI的查询和发布服务接口,定制基于Java和SOAP的访问接口。除了基于SOAP1.2的Web Service接口方式,对于基于消息的接口采用JMS或者MQ的方式。 交换标准:基于服务的交换,采用HTTP/HTTPS作为传输协议,而其消息体存放基于 SOAP1.2协议的SOAP消息格式。SOAP的消息体包括服务数据以及服务操作,服务数据和服务操作采用WSDL进行描述。 Web服务标准:用WSDL描述业务服务,将WSDL发布到UDDI用以设计/创建服务,SOAP/HTTP服务遵循WS-I Basic Profile 1.0,利用J2EE Session EJBs 实现新的业务服务,根据需求提供SOAP/HTTP or JMS and RMI/IIOP接口。 业务流程标准:使用没有扩展的标准的BPEL4WS,对于业务流程以SOAP服务形式进行访问,业务流程之间的调用通过SOAP。 数据交换安全:与外部系统对接需考虑外部访问的安全性,通过IP白名单、SSL认证等方式保证集成互访的合法性与安全性。 数据交换标准:制定适合双方系统统一的数据交换数据标准,支持对增量的数据自动进行数据同步,避免人工重复录入的工作。 1.1.2 3.3.8接口规范性设计 系统平台中的接口众多,依赖关系复杂,通过接口交换的数据与接口调用必须遵循统一的接口模型进行设计。接口模型除了遵循工程统一的数据标准和接口

写毕业论文(设计)的目的要求

写毕业论文(设计)的目的及要求 一、毕业设计(论文)的目的要求与成绩评 定 1.目的 (1)培养学生综合运用所学知识,结合实际独立完成课题的工作能力。 (2)对学生的知识面、掌握知识的深度、运用理论结合实际去处理问题的能力、实验能力、外语水平、计算机运用水平、书面及口头表达能力进行考核。 2.要求 (1)要求一定要有结合实际的某项具体项目的设计或对某具体课题进行有独立见解的论证,并要求技术含量较高。 (2)设计或论文应该在教学计划所规定的时限内完成。 (3)书面材料:框架及字数应符合规定

3.成绩评定 (1)一般采用优秀、良好、及格和不及格四级计分的方法。 (2)评阅人和答辩委员会成员对学生的毕业设计或毕业论文的成绩给予评定。 4.评分标准 (1)优秀:按期圆满完成任务书中规定的项目;能熟练地综合运用所学理论和专业知识; 有结合实际的某项具体项目的设计 或对某具体课题进行有独立见解的论证,并有较高技术含量。 立论正确,计算、分析、实验正确、严谨,结论合理,独立工作能力较强,科学作风严谨;毕业设计(论文)有一些独到之处,水平较高。 文字材料条理清楚、通顺,论述充分,符合技术用语要求,符号统一,编号齐全,书写工整。图纸完备、整洁、正确。 答辩时,思路清晰,论点正确,回答问题基本概念清楚,对主要问题回答正确、深入。

(2)良好:按期圆满完成任务书中规定的项 目;能较好地运用所学理论和专业知识; 有一定的结合实际的某项具体项目的 设计或对某具体课题进行有独立见解 的论证,并有一定的技术含量。立论正 确,计算、分析、实验正确,结论合理; 有一定的独立工作能为,科学作风好; 设计〈论文〉有一定的水平。 文字材料条理清楚、通顺,论述正确,符合技术用语要求,书写工整。设计图纸完备、整洁、正确。 答辩时,思路清晰,论点基本正确,能正 确地回答主要问题。 (3)及格:在指导教师的具体帮助下,能按期 完成任务,独立工作能力较差且有一些小 的疏忽和遗漏;能结合实际的某项具体项 目的设计或对某具体课题进行有独立见 解的论证,但技术含量不高。在运用理论 和专业知识中,没有大的原则性错误;论 点、论据基本成立,计算、分析、实验基 本正确。毕业设计(论文)基本符合要求。文字材料通顺,但叙述不够恰当和清晰;词

课程设计(毕业设计)

第2章通信线路整治过程 2.1寻找需要整治用户 知道某用户需要整治后,根据派工单寻找用户的具体位置和在哪一个主干井接入的,主干井都有相应的编号,如:光华批发超市话吧,装机地址在光华学院对面,主管道在东方广场人孔井内(富豪网吧用户光缆接头盒上),这样就找到了终端用户和所在的接入井(东方广场的主干井)。 2.2整治用户过程 1)管道线路整治过程 (1)井内是否有脏东西,如果有则需要清理(此工作需要技工去做,如让普工去做可能会把光缆弄断)。 (2)井内光缆、接头盒是否整齐,如比较乱必须进行盘流,接头盒光缆加固,以下为盘流和接头盒光缆加固过程,盘流:先把光缆抻开,使单根光缆没有交叉

且不和其他光缆缠在一起,手拿光缆的中间部位交叉成圆形,使光缆呈现八字状,向前揆一下,然后再交叉成八字,向后揆一下,依次按照交叉成八字的方法盘下 去,盘流又称盘圆和盘余,顾名思义就是把光缆盘成圆形且此段光缆作为余长,当把所有光缆都盘好后,用绑线绑紧,如果光缆上缺光缆标牌,要在光缆进口处和出口处绑上光缆标牌,以后维护比较清晰方便。接头盒光缆加固整治:把接头盒旁边的乱线盘好且把接头盒固定在欧姆钩子上,用绑线绑好。 (3)再距离手井200厘米处打上欧姆钩子,用来固定接头盒和光缆(欧姆钩子又名胀钉钩子,原来用的是托架)。 以下为管道线路整治前后照片 2)架空线路整治过程 (1)中间杆的装设。光缆吊线在中间杆的装设,不同电杆有不同的方法。木杆一般在电杆上打穿钉洞,用穿钉和夹板固定吊线;混凝土电杆采用穿钉法(电杆上有预留孔)、钢箍法和光缆吊线钢担法。无论采用何种方法,光缆吊线距杆顶的距离不得小于50cm,距离变更一般不得超过杆距的5%。若光缆吊线的坡度变更大于5%,电杆上应设置辅助线。 (2)角杆的装设。为了提高外角杆上光缆吊线的稳固程度,应根据角深采取相应的加固措施,如表11所列。 表11 在外角杆上光缆吊线的加固方法

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