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Y迷宫实验方法-2

Y迷宫实验方法-2
Y迷宫实验方法-2

Y迷宫的实验方法

1、自发性交替反应

动物放在一个臂的末端,记录10min内动物进入各个臂的顺序。Alternation被定义为连续进入三个臂,如(1,2,3或1,3,2)最大alternation 为进臂次数的总和-2,然后计算百分数=实际的alternation/最大alternation×100%,最终要给出的值包括实际alternation数,最大alternation数,二者的百分数、动物活动的总路程和总进臂数。

2、空间识别

包括两个实验,间隔2h,第一个实验为获得期,关闭一个臂,让动物在其他两个臂自由探索3min。2小时后进行第二个实验(回忆阶段),打开所有臂,动物在三个臂自由活动3min,记录在各个臂探索的时间和路程,记忆损害者在新臂中探索的时间和路程会缩短。最终要给出的参数包括在各个臂进臂的次数、在各个臂探索的时间和路程。

3、主动回避

该实验的主要目的是通过训练最终使小鼠能够在5秒钟内进入到没有电击的臂内。首先要设定安全臂,安全臂不通电。动物如果能够在5秒内进入安全臂则不会受到电击。每7s进行一次电击,直到进入正确的安全臂。电击的水平每只动物不同,最大是40V直到在第一次和第二次电击时小鼠迅速抬起1-2个爪子。1min训练1次直到达到标准:在连续8次训练中成功7次,或者连续成功率达到90%。动物在训练过程中存在着两种错误,1):主动回避错误:没有在5秒内离开启始臂。

2):辨别错误:动物虽然里离开了启始臂,但是没有进入安全臂而是进入另外一个臂。最终需要给出的参数包括:主动回避错误和辨别错误次数,电击值和达到标准时的训练次数。

上海吉量软件科技有限公司

2012-5-11

迷宫实验实验报告

迷宫实验 一.摘要 迷宫实验主要是要探讨研究一个人只靠自己的动觉,触觉和记忆获得信息的情况下,如何学会在空间中定向。本实验的被试是华东师范大学应用心理学系大二的一名女同学,本实验以学习遍数为自变量,以所用时间和错误次数为因变量,让被试在排除视觉条件下,用小棒从迷宫起点凹槽移动到达终点,其间小棒每次进入盲巷并与盲巷末端金属片接触算一次错误,学会的定义为连续三遍不出错。而且主试也不能给予被试任何提示或暗示。被试要运用动觉,思维,记忆等自己认为有效的方法独立完成。测试中为了控制疲劳带来的误差,若被试感到疲劳,可稍事休息再进行实验。分析实验数据可知,被试走完迷宫所用时间成减少趋势,错误次数也成减少趋势。在最初几次走迷宫时,错误次数会出现反复的时多时少的情况,所用时间也在反复,时多时少,这表明被试在摸索迷宫路线,处于对整个迷宫的整体定位中。随着学习遍数的增加,错误次数与走完一次迷宫所用的时间开始减少,这表明被试对于迷宫的整体情况有了比较清楚的了解。 关键词迷宫学习次数学习时间错误次数 二.引言 人类从十九世纪末就开始研究迷宫学习了。1899 年,斯莫尔(W. S. Small ) 让白鼠学习一条相当复杂的迷津通路。通过研究他认为,白鼠迷宫学习所依靠的主要是触觉和动觉记忆。1912 年希克思(V. C. Hicks) 和卡尔把迷宫用于研究人类学习。泊金斯(Perkins,1927)最早使用这种在手指迷宫的基础上发展起来的最简便、最常用的触棒迷宫(pencil maze)。近年来,学者们则利用迷宫进行逆反学习能力的研究。而在特殊教育领域,也利用迷宫队正常人和盲人进行了触棒迷宫的对比试验,并得出了盲人心理的巨大补偿作用和学习潜能的结论。 迷宫是研究一个人只靠自己的动觉、触觉和记忆获得信息的情况下,如何学会在空间中定向。迷宫的种类很多,结构方式也不一样,但是有一个特征,这就是有一条从起点到终点的正确途径与从此分出的若干条盲巷。被试的任务是寻找与巩固掌握这条正确途径。迷宫的学习一般可分为四个阶段:1.一般方位辨认。2.掌握迷宫的首段、尾段和中间的一、二部分。3.扩大可掌握的部分,直至全部掌握空间图形。4.形成集体对空间图形的自动化操作。迷宫学习与被试的智商有关,它涉及被试的空间定向能力、思维、记忆诸多方面。 在此迷宫实验中,被试排除视觉条件,用小棒从迷宫起点沿凹槽移动到达终点。在此过程中,被试要运用动觉,思维,记忆等自己认为有效

水迷宫说明书

Morris水迷宫视频跟踪系统使用说明书 Morris水迷宫行为学是医学院校开展药理行为学研究的一个经典实验,本软件采用最新图像处理算法,实时跟踪大小鼠运动轨迹,得出小鼠在设定区域内经过的路径和所花的时间以及其它相关数据,通过这些定量数据,供实验人员分析,得出精确的结论。 该系统在进行图象计算分析的时候,对鼠无需染色,即可辨别,并且采用了最先进的图象压缩技术,用户可以长时间记录图像且暂用硬盘空间极小。并且提供事后图像分析的功能,便于用户反复分析,以得到最精确的结论。另外该系统包含一套严格的图象定位方法,使得实验结果误差最小化。 该设备由成都仪器厂制造并生产。

软件界面简介 视频显示区 显示摄像头捕捉视频的整个范围,我们默认定义为640X480分辨率采集图像。 并且显示4个观察桶区域的定义范围。 视频控制区 控制视频采集、暂停、记录、停止、设置、回放等功能。 轨迹显示区 显示跟踪到的大(小)鼠运动的轨迹,并且显示其相对坐标值和活动区域等信息。 时间轴控制区 当记录视频状态时,用于显示记录轨迹时间长度。 当分析视频状态事,用于显示记录总时间长度,并可以拖动滚动条定位视频时间位置。 实验信息显示区 该区域用于显示水迷宫设置状态和信息参数。 实验数据管理区 用于显示其定义的数据库所包含的所有记录的视频轨迹和统计结果所用到的统计方法。

完整实验步骤 设置数据(数据库)保存空间状态。 该软件采用目录数据库保存方式。 目录数据库的意思是,首先你需要定义一个总目录来保存你所有的视频和轨迹、实验信息数据。实验目录,其次你可以定义属于你自己的实验目录名称路径。下面我们做详细说明: 选择菜单“参数->设置数据库目录路径”,弹出如下对话框。 选择一个硬盘目录作为你的数据库“总目录”例如我们选择“D:\BMP”作为数据库总目录。 那么你所有的实验目录和数据都保存在这个目录下,以后你可以直接到该目录下寻找文件。 下面我们需要定义属于你自己的实验项目(目录),点击工具条上的“”弹出设置对话框。

人因工程模板(0803607张永梅迷宫实验报告)

实验报告——迷宫实验 实验目的: 1、测定睁眼闭眼时学习效果的不同。 2、学习效果随实验次数的变化。 实验地点:杭州电子科技大学现代工业工程实验室(第9教学科研楼401-407室) 实验时间:实验仪器:EP713型迷宫实验 指导老师:蔡敏 实验人员: 所学专业姓名性别年龄籍贯2008级工业工程张永梅 1. 实验设计(必须) 本实验测量被试迷宫学习的学习曲线,学会的标准是连续三次不发生错误(即没有一次进入盲巷)走出迷宫,学习的效果用每遍内错误(走入盲巷)的次数和走一遍所用的时间为指标,并记录学会迷宫总共用的学习遍数。 变量控制(可选) (1) 实验仪器都是正常工作的,不存在差异性。 (2) 实验进行的外部条件(包括温度、亮度等)都是适宜的,假定其保持不变。 (3) 在实验进行前,已详细地向其解释实验操作过程,并事先熟悉、练习一遍,以排 除熟悉度对于动作稳定实验的影响。 对照设置(可选) A.测定睁眼闭眼时学习效果的差异 理论上控制其它的各种因素,将睁眼、闭眼作为实验中的唯一自变量,以准确反映其对因变量(所用时间和出错次数)的影响。

B.测定学习次数的增加对于学习效果的影响 让一名被试连续做多次实验,记录每次实验所用的时间以及出错的次数,分析实验次数的增加是否对学习效果产生影响。 2. 实验过程(必须) (1)将随机附件电源变换器输出插头插入仪器的电源伸入端,然后将电源变换器插入交流220V供电电网的插座 (2)合上仪器的电源开关,仪器数字显示的计时状态,使用者可按动N/T按钮选择仪器数字显示计时状态()或计数状态(000) (3)拉出小抽板,拿出试笔,被试者手握试笔,试笔尽量和迷宫平面保持垂直,开始实验前,被试者作为第一次学习,应仔细观察迷宫的走道和盲道 (4)开始实验,将试笔在迷宫内滑动,计时器开始计时,如试笔进入盲道并到短点,计数器加1,当试笔到达终点时,仪器内的蜂鸣器鸣响,计时计数器停止工作,按动N/T按钮,数字显示实验时间和出错次数 (5)主试记录数据,被试取下眼罩 (6)按仪器的RET按钮,仪器复位,数字显示 (7)第二次实验,被试再一次观察迷宫的走道和盲道,作为第二次学习,然后按照第一次的步骤,再戴上眼罩,重复上一次实验 (8)被试连续三次无错误地走完整个迷宫后,即可根据实验数据绘制出时间曲线和出错曲线 3. 3. 实验结果(必须) 实验结果记录(必须) 实验结果记录如下表所示: 表1 闭眼时走完迷宫所需时间和错误次数随着学习次数的变化

数据结构迷宫问题实验报告

《数据结构与算法设计》迷宫问题实验报告 ——实验二 专业:物联网工程 班级:物联网1班 学号:15180118 :刘沛航

一、实验目的 本程序是利用非递归的方法求出一条走出迷宫的路径,并将路径输出。首先由用户输入一组二维数组来组成迷宫,确认后程序自动运行,当迷宫有完整路径可以通过时,以0和1所组成的迷宫形式输出,标记所走过的路径结束程序;当迷宫无路径时,提示输入错误结束程序。 二、实验内容 用一个m*m长方阵表示迷宫,0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。设计一个程序对于任意设定的迷宫,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。 三、程序设计 1、概要设计 (1)设定栈的抽象数据类型定义 ADT Stack{ 数据对象:D={ai|ai属于CharSet,i=1、2…n,n>=0} 数据关系:R={|ai-1,ai属于D,i=2,3,…n} 基本操作: InitStack(&S) 操作结果:构造一个空栈 Push(&S,e) 初始条件:栈已经存在 操作结果:将e所指向的数据加入到栈s中 Pop(&S,&e) 初始条件:栈已经存在 操作结果:若栈不为空,用e返回栈顶元素,并删除栈顶元素 Getpop(&S,&e) 初始条件:栈已经存在 操作结果:若栈不为空,用e返回栈顶元

StackEmpty(&S) 初始条件:栈已经存在 操作结果:判断栈是否为空。若栈为空,返回1,否则返回0 Destroy(&S) 初始条件:栈已经存在 操作结果:销毁栈s }ADT Stack (2)设定迷宫的抽象数据类型定义 ADT yanshu{ 数据对象:D={ai,j|ai,j属于{‘ ’、‘*’、‘’、‘#’},0<=i<=M,0<=j<=N} 数据关系:R={ROW,COL} ROW={|ai-1,j,ai,j属于D,i=1,2,…M,j=0,1,…N} COL={|ai,j-1,ai,j属于D,i=0,1,…M,j=1,2,…N} 基本操作: InitMaze(MazeType &maze, int a[][COL], int row, int col){ 初始条件:二维数组int a[][COL],已经存在,其中第1至第m-1行,每行自第1到第n-1列的元素已经值,并以值0表示障 碍,值1表示通路。 操作结果:构造迷宫的整形数组,以空白表示通路,字符‘0’表示障 碍 在迷宫四周加上一圈障碍 MazePath(&maze){ 初始条件:迷宫maze已被赋值 操作结果:若迷宫maze中存在一条通路,则按如下规定改变maze的状态;以字符‘*’表示路径上的位置。字符‘’表 示‘死胡同’;否则迷宫的状态不变 } PrintMaze(M){ 初始条件:迷宫M已存在 操作结果:以字符形式输出迷宫 } }ADTmaze (3)本程序包括三个模块

迷宫实验报告

实习报告、 题目:编制一个求解迷宫通路的程序 班级:计算机04(2)姓名:王金锭学号:04120087 完成日期:06.03.01 一.需求分析: 1.以二维数组Maze[m+2][n+2]表示迷宫,其中:Maze[0][j]和Maze[m+1][j](0<=j<=n+1)及Maze[i][0]Maze[i][n+1](0<=i<=m+1)为添加的一圈障碍.数组中以元素值为0表 示通路,1表示障碍,限定迷宫的大小m,n<=10. 2.用户以文件的形式输入迷宫的数据:文件中的第一行的数据为迷宫的行数m和列数n;从第二行至第m+1(每行n个数)为迷宫值,同一行中的两个数字之间用空白 字符相隔。 3.迷宫的入口位置和出口位置可由用户随时设定。 4.若设定的迷宫存在通路,则以长方阵形式将迷宫及其通路输出到标准输出文件(即终端)上,其中,字符“#”表示障碍,字符“*”表示路径上的位置,字符“@” 表示“死胡同”,即曾途径然而不能到达出口的位置,余者用空格符印出。若设定 的迷宫不存在通路,则报告相应信息。 5.本程序给出一条成功的通路,并且可以通过用户输入把所有的通路输出到指定的文件中。 6.测试数据见原题,当入口位置为(1,1),出口位置为(9,8)时,输出数据为: 二.概要设计: 1.设定栈的抽象数据类型定义: ADT Stack{ 数据对象:D={ai|ai∈IntSet,i=1,2….,n,n>=0} 数据关系:{ai-1,ai|ai-1,ai∈D,i=1,2…..n} 基本操作: InitStack(&S) 操作结果:构造一个空栈。 DestroyStack(&S)

初始条件:栈S已存在 操作结果:将S清空为空栈。 ClearStack(&S) 初始条件:栈S已存在。 操作结果:将S清为空栈。 StackLength(S) 初始条件:栈S已存在。 操作结果:返回栈S的长度。 StackEmpty(S) 初始条件:栈S已存在。 操作结果:若S为空栈,则返回TURE,否则返回FAULE。 GetTop(S,&e) 初始条件:栈S已存在。 操作结果:若S不空,则以e返回栈顶元素。 Push(&S,e) 初始条件:栈S存在。 操作结果:在栈S的栈顶插入新的栈顶元素e。 Pop(&S,e) 初始条件:栈S已存在。 操作结果:删除S的栈顶元素,并以e返回其值。 StackTraverse(S,visit()) 初始条件:栈S已存在。 操作结果:从栈底到栈顶依次对S中的每个元素调用visit()。 }ADT Stack 2. 求解迷宫中的一条通路的伪码算法 : 设定当前位置的初值为入口位置; do {若当前位置可通, 则{将当前位置插入栈顶; 若该位置是出口位置,则结束; 否则切换当前位置的东邻方块为新的当前位置; } 否则{ 若栈不空且栈顶位置尚有其他方向未被搜索, 则设定新的当前位置为沿顺时针方向旋转找到的栈顶苇子后的下一个相邻块;若栈不空但粘顶位置的四周均不可通, 则{删去栈顶位置; 若栈不空,则重新测试新的栈顶位置, 直至找到一个可通的相邻块或出栈至空栈; } } }while(栈不空); {栈空说明没有路径存在}

Pclab-300Morris水迷宫分析系统

Morris水迷宫及分析系统参数一 1.工作条件 1.1本本仪器可在下列条件下工作: 电源:220伏(±10%),单相,50赫兹(±1赫) 环境温度:摄氏0度——摄氏40度 技术参数 2.1 技术功能指标 2.1.1 A、B、C、D四个区的运动时间 2.1.2 A、B、C、D四个区的运动距离 2.1.3大(小)鼠在迷宫中运动的总时间 2.1.4大(小)鼠在迷宫中运动的总距离 2.1.5 大(小)鼠穿越目标区域的次数 2.1.6 内环、中环、外环的运动时间 2.1.7内环、中环、外环的运动距离 2.1.8大(小)鼠在迷宫中运动的平均速度 *2.1.9大(小)鼠在各个区域中运动的时效 *2.1.10大(小)鼠在迷宫中运动轨迹的回放 *2.1.11实时生成的数据可以导入Excel 2.2 技术参数指标 *2.2.1 传输方式:USB2.0 2.2.2 采样位数:10bit 2.2.3 动态范围:80dB-100dB 2.2.4 镜头接口:C/CS 2.2.5 供电方式:单独+12V供电 2.2.6 幅面:1280×1024 2.2.7 快门速度:8μs-26μs 2.2.8 快门方式:电子快门 2.2.9 象元尺寸:6.7μm×6.7μm 2.2.10 软件支持:jpg,bmp 2.附件、备件、专用工具或其他消耗品 3.1水迷宫测试软件一套 *3.5微视USB摄像头一个(USB接口可以代替采集卡,传输速度是采集卡的10倍) 3.6万向支架一个 3.7 12V电源一个 3.8 排水机一个 3.9 水温调控装置一个 3.10 配套电缆一套 3.11 说明书一本

参数二 系统功能特点要求: 1.适用于(大小鼠)神经药理学,神经生理学,神经心理学,老年病学等的研究。 2.采用视频摄像跟踪技术,实现实验过程的自动化,实现Morris水迷宫实验的定量化、精确化和客观性; 3.Morris水迷宫的尺寸规格按照Morris本人的设计,采用玻璃钢制作,可长期使用,视频摄像系统固定在特制的支架上,可拆卸,方便实验; 4.能够储存原始的视频图像,视频文件格式支持AVI和MPEG-1压缩格式;空间分辨率最高可达640x480像素(常用320x240像素),时间分辨率最高可达25帧/秒(常用15帧/秒);测量所得的指标结果精度高并供完整的实验数据库功能,作为研究的真实记录和今后进行教学演示的素材; 5.可在星光条件(0.01Lux)下进行视频分析(包括实时分析); 6.采用开放式、模块化设计,系统可扩展性强,可外接其他的分析模块,轨迹点坐标序列数据和指标结果可导入到Excel,便于用户在Excel、SPSS、SAS等分析统计软件中作进一步分析处理; 8.分析灵活,支持时段分析,支持定时终止和人工终止,并具有丰富的显示方式,能对动物的运动情况采用轨迹图、参数指标、曲线、直方图等多种显示方式,并可生成完整的报告,供打印输出; 水迷宫软件功能: 1.可记录大小鼠游泳路径距离,时间,速度。 2.可进行象限分析,包括各象限的距离,时间等。 3.可测定入水角度. 4.可测定穿越目标区次数。 5.可进行环行分析。 6.可自动记录大小鼠第一次到达目标区的时间、距离。 7.可实时观测和记录大小鼠运动的轨迹。并具备轨迹回放功能 8.全部数据可自动生成EXCEL结果。 9.实时图像在1024*768,16位或32位真彩色状态下观测。画面为 768*576像素,25帧/秒。 10.可以实时录像,以进行图像回放。 11.数据和轨迹可打印,并以数据库方式(名称,组别,动物编号)储存 结果,删除方便。 12.可人工设定采样时间。

Morris水迷宫实验结果

四班第一小组M orris水迷宫实验结果 PTajecti fcrria AniruLi 3 0 ] 6 +M EQI須7-£却曲1分齟;动斗 D祇理201fH\2-3\ Prajecti Ufosri学 A JIUW T F 2 0 16+科蚀苗-卜?荊4试「於矩J =hU Pat PF ?0J叭壯為' 动物背 总路程2786.55cm 潜伏期89.96s 平均速度30.98m*S-1 搜索策略趋向式 动物后肢 总路程2414.41cm潜伏期86.28s 平均速度27.32m*S-1 搜索策略随机式 PToiecti SoETla Anirtali 3 0 J & +M JO]5-4-2>S3 动斗 D就日* 201fM\2-3\ Frojecti Narris Inuuli 2 0 ] 6 +利沏Nl-2湖试L刑恥动峻 Patei 2OJ0M\23\ 动物空白 总路程666.73cm潜伏期16.68s 平均速度35.54m*S-1 搜索策略随机式 动物前肢 总路程1895.37cm 潜伏期50.76s 平均速度35.87m*S-1 搜索策略随机式 Pta ject? Itorrla irtali 3 0 J & +M EQ1E77却忖1 W3 动斗 DX 强201fH\2-3\ Frojecti Karris 2 0 1 P伞利的淖Tl-2溯试■斗唯 Patei 2OJ0\4\23\ 动物头 总路程2673.41cm 潜伏期90.12s 平均速度29.67m*S-1 搜索策略随机式 动物尾 总路程244.68cm潜伏期5.64s 平均速度31.69m*S-1 搜索策略趋向式nv-ii nv-ii XE-I KE-I SW-III nv-ir KE-I DV-II ME- I nu-ii JW-II XE-I KE-I SV-III SE-n

迷宫实验报告

一、实验内容 3、迷宫问题。假设迷宫由m行n列构成,有一个出口和一个入口,入口坐标为(1,1),出口坐标为(m,n),试设计并验证以下算法:找出一条从入口通往出口的路径,或报告一个“无法通过”的信息。 (1)用C语言实现顺序存储队列上的基本操作,然后利用该队列的基本操作找出迷宫的一条最短路径。 (2)设计一个二维数组MAZE[m+2][n+2]表示迷宫,数组元素为0表示该位置可以通过,数组元素为1表示该位置不可以通行。MAZE[1][1]、MAZE[m][n]分别为迷宫的入口和出口。 (3)输入迷宫的大小m行和n列,动态生成二维数组;由随机数产生0或1,建立迷宫,注意m*n的迷宫需要进行扩展,扩展部分的元素设置为1,相当于在迷宫周围布上一圈不准通过的墙。 (4)要求输出模拟迷宫的二维数组;若存在最短路径,则有出口回溯到入口(出队列并利用栈实现),再打印从入口到出口的这条路径,例如(1,1),......,(i,j),......,(m,n);若没有路径,则打印“No path”。 (5)迷宫的任一位置(i,j)上均有八个可移动的方向,用二维数组Direction存放八个方向的位置偏移量。 Direction[8][2]={{0,1},{1,1},{0,-1},{-1,-1},{1,-1},{1,0},{-1,0},{-1,1}}; (6)为避免出现原地踏步的情况需要标志已经通过的位置,采用一个标志数组MARK[m+2][n+2],初值均为0,在寻找路径的过程中,若通过了位置(i,j),则将MARK[i][j]置为1。 (7)为了记录查找过程中到达位置(i,j)及首次到达(i,j)的前一位置(i_pre,j_pre),需要记住前一位置(i_pre,j_pre)在队列中的序号pre,即队列中数据元素应该是一个三元组(i,j,pre)。 (8)搜索过程简单下:将入口MAZE[1][1]作为第一个出发点,依次在八个方向上搜索可通行的位置,将可通行位置(i,j,pre)入队,形成第一层新的出发点,然后依次出队,即对第一层中各个位置分别搜索它所在八个方向上的可通行位置,形成第二层新的出发点,...,如此进行下去,直至达到出口MAZE[m][n]或者迷宫所有位置都搜索完毕为止。 二、实验过程及结果 一、需求分析 1、用栈的基本操作完成迷宫问题的求解,其中栈的基本操作作为一个独立的模块存在。 2、以二维数组M[m+2][n+2]表示迷宫,M[i][j] 表示迷宫中相应(i,j)位置的通行状态(0:表示可以通行,1:表示有墙,不可通行),完成迷宫的抽象数据类型,包括出口、入口位置等。 3、用户从屏幕上输入迷宫,从键盘输入迷宫的大小,即迷宫的长和宽(由于控制台大小限制,输入的长宽需在50以下),完成对应迷宫的初始化。根据键盘输入的迷宫规格随机生成大小相同的迷宫,产生方块的地方为墙,无方块的地方可通过,如下例所示: 如下所示:

数据结构试验——迷宫问题

数据结构试验——迷宫问题 (一)基本问题 1.问题描述 这是心理学中的一个经典问题。心理学家把一只老鼠从一个无顶盖的大盒子的入口处放入,让老鼠自行找到出口出来。迷宫中设置很多障碍阻止老鼠前行,迷宫唯一的出口处放有一块奶酪,吸引老鼠找到出口。 简而言之,迷宫问题是解决从布置了许多障碍的通道中寻找出路的问题。本题设置的迷宫如图1所示。 入口 出口 图1 迷宫示意图 迷宫四周设为墙;无填充处,为可通处。设每个点有四个可通方向,分别为东、南、西、北(为了清晰,以下称“上下左右”)。左上角为入口。右下角为出口。迷宫有一个入口,一个出口。设计程序求解迷宫的一条通路。 2.数据结构设计 以一个m×n的数组mg表示迷宫,每个元素表示一个方块状态,数组元素0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。迷宫四周为墙,对应的迷宫数组的边界元素均为1。根据题目中的数据,设置一个数组mg如下 int mg[M+2][N+2]= { {1,1,1,1,1,1,1,1}, {1,0,0,1,0,0,0,1}, {1,1,0,0,0,1,1,1}, {1,0,0,1,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,0,0,1}, {1,1,1,1,1,1,1,1} };在算法中用到的栈采用顺序存储结构,将栈定义为 Struct { int i; //当前方块的行号 int j; //当前方块的列号 int di; //di是下一个相邻的可走的方位号 }st[MaxSize];// 定义栈

int top=-1 //初始化栈 3设计运算算法 要寻找一条通过迷宫的路径,就必须进行试探性搜索,只要有路可走就前进一步,无路可进,换一个方向进行尝试;当所有方向均不可走时,则沿原路退回一步(称为回溯),重新选择未走过可走的路,如此继续,直至到达出口或返回入口(没有通路)。在探索前进路径时,需要将搜索的踪迹记录下来,以便走不通时,可沿原路返回到前一个点换一个方向再进行新的探索。后退的尝试路径与前进路径正好相反,因此可以借用一个栈来记录前进路径。 方向:每一个可通点有4个可尝试的方向,向不同的方向前进时,目的地的坐标不同。预先把4个方向上的位移存在一个数组中。如把上、右、下、左(即顺时针方向)依次编号为0、1、2、3.其增量数组move[4]如图3所示。 move[4] x y 0 -1 0 1 0 1 2 1 0 3 0 -1 图2数组move[4] 方位示意图如下: 通路:通路上的每一个点有3个属性:一个横坐标属性i、一个列坐标属性j和一个方向属性di,表示其下一点的位置。如果约定尝试的顺序为上、右、下、左(即顺时针方向),则每尝试一个方向不通时,di值增1,当d增至4时,表示此位置一定不是通路上的点,从栈中去除。在找到出口时,栈中保存的就是一条迷宫通路。 (1)下面介绍求解迷宫(xi,yj)到终点(xe,ye)的路径的函数:先将入口进栈(其初始位置设置为—1),在栈不空时循环——取栈顶方块(不退栈)①若该方块为出口,输出所有的方块即为路径,其代码和相应解释如下:

动物学习记忆试验常用方法分析

发布日期20060622 栏目化药药物评价>>非临床安全性和有效性评价 标题动物学习记忆试验常用方法分析 作者王庆利 部门 正文内容 审评四部八室王庆利 随着老龄社会的到来,有关老年病治疗药物的开发成为一个热点,其中老年性痴呆治疗或改善学习记忆的药物就是其中一个例子,该方面的新药申报 品种日渐增多。从国内外的研究现状看尚无真正能治疗“痴呆”的药物,目前已 上市的或开发过程中的药物主要是改变痴呆的学习记忆功能,其临床定位也 主要为改善痴呆患者的学习记忆功能。 在非临床有效性研究过程中,主要采用行为学试验研究药物对动物学习记忆功能的影响。人和动物的内部心理过程是无法直接观察到的,只能根据可 观察到的刺激反应来推测脑内发生的过程,对脑内记忆过程的研究只能从人 类或动物学习或执行某项任务后间隔一定时间,测量他们的操作成绩或反应 时间来衡量这些过程的编码形式、贮存量、保持时间和它们所依赖的条件等 等。学习、记忆实验方法的基础是条件反射,各种各样的方法均由此衍化出

来。目前已经建立了大量的学习记忆研究的行为学方法,各有优缺点。现将常用的动物学习、记忆实验方法简述如下。 一、抑制性(被动)回避 在记忆研究中,一个最重要的动物模型就是抑制模仿活动或学习习惯。被动回避实验通过动物学会去掉某种特定的行为而逃避某种讨厌的事情。 1. 跳台实验 原理:在一个开阔的空间,动物大部分时间都在边缘与角落里活动。在方形空间中心设置一个高的平台,底部铺以铜栅,铜栅通电。当把动物放在平台上时,它几乎立即跳下平台,并向四周进行探索。如果动物跳下平台时受到电击,其正常反应是跳回平台以躲避伤害性刺激。多数动物可能再次或多次跳至铜栅上,受到电击后又迅速跳回平台。 观察指标:首次跳下平台的潜伏期、一定时间内受电击的次数(错误次数),24小时后受电击的动物数、第一次跳下平台的潜伏期和一定时间内的错误总数。 优缺点:简便易行,根据试验设备的不同,一次可同时试验多只动物,可实现组间平行操作。既可观察药物对记忆过程的影响,也可观察对学习的影响。有较高的敏感性,尤适合于药物初筛。缺点是动物的回避性反应差异较大,因此需要检测大量的动物。如需减少差异或少用动物,可对动物进行预选或按学习成绩好坏分档次进行试验。 2. 避暗实验 原理:利用小鼠或大鼠具有趋暗避明的习性设计的装置,一半是暗室,一

水迷宫实验morris介绍

Morris水迷宫简介 Morris水迷宫是英国心理学家Morris于20世纪80年(1981)代初设计并应用于脑学习记忆机制研究的一种实验手段,其在AD研究中的应用非常普遍[3]。较为经典的Morris水迷宫,测试程序主要包括定位航行试验和空间探索试验两个部分。其中定位航行试验(place navigation)历时数天,每天将大鼠面向池壁分别从4个入水点放入水中若干次,记录其寻找到隐藏在水面下平台的时间(逃避潜伏期,escape latency)。空间探索试验(spatial probe)是在定位航行试验后去除平台,然后任选一个入水点将大鼠放入水池中,记录其在一定时间内的游泳轨迹,考察大鼠对原平台的记忆。 自从20多年前Morris水迷宫被发明以来,很多学者都采用此方法研究动物的空间学习记忆能力,并在经典的Morris水迷宫基础上进行了很多改进,如Markowska发现如果在空间探索试验阶段中能让平台间歇性的出现,这样较经典的方案能更加敏感的地测量动物的空间记忆能力。Arteni采用双平台的水迷宫,轮流升起其中一个平台的方法来测量动物的工作记忆等等。Morris水迷宫广泛用于啮齿类动物的视觉相关的空间记忆和工作记忆的测量中,但是否适用于测量动物的长时记忆还存在争议。 应用领域 Morris水迷宫(Morris water maze, MWM)实验是一种强迫实验动物(大鼠、小鼠)游泳,学习寻找隐藏在水中平台的一种实验,主要用于测试实验动物对空间位置感和方向感(空间定位)的学习记忆

能力。被广泛应用于学习记忆、老年痴呆、海马/外海马研究、智力与衰老、新药开发/筛选/评价、药理学、毒理学、预防医学、神经生物学、动物心理学及行为生物学等多个学科的科学研究和计算机辅助教学等领域,在世界上已经得到广泛地认可,是医学院校开展行为学研究尤其是学习与记忆研究的首选经典实验。Morris水迷宫其最主要的附件之一就是水池,水池的质量及功能是实验不可却少的部分,在实验中水温的温度是实验的关键,淮北正华生物仪器设备有限公司生产的恒温水池是国内唯一有此功能的,其温度控温,及准确度已达到先进水平。 实验原理 虽然老鼠是天生的游泳健将,但是它们却厌恶处于水中的状态,同时游泳对于老鼠来说是十分消耗体力的活动,他们会本能的寻找水中的休息场所。寻找休息场所的行为涉及到一个复杂的记忆过程,包括收集与空间定位有关的视觉信息,再对这些信息进行处理、整理、记忆、加固、然后再取出,目的是能成功的航行并且找到隐藏在水中的站台,最终从水中逃脱。 淮北正华生产的Morris分析软件[1] Morris水迷宫的组成部分

Y迷宫实验方法原理介绍

Y迷宫原理介绍 Y迷宫主要应用于动物的辨别性学习、工作记忆和参考记忆的测试。Y迷宫由三个完全相同的臂组成。每个臂尽头有食物提供装置,根据分析动物取食的策略即进入各臂的次数、时间、正确次数、错误次数、路线等参数可以反映出实验动物的空间记忆能力。相对而言,Y迷宫简便可行,相对于八臂迷宫来说更加简单,有一定的实用性,现常用于学习记忆功能评价。当动物在迷宫中寻找食物时,动物需要根据迷宫周围的视觉标识,记住他已搜寻过的迷宫臂,以避免重复进入同一个臂,从而有效地获得食物。这种类型中的记忆能指导进行中的行为,被称为工作记忆。 Y迷宫实验模型用来研究啮齿类动物的空间识别记忆能力,这相对于被动回避等实验的优点在于:这种迷宫利用了啮齿类动物对新异环境的天然探究的自然习性,不需要动物学习任何的规则来趋利避害,能够有效地反映动物对新异环境的识别记忆能力。 (2)Y迷宫装置 Y迷宫用医用有机板制作,内外壁贴黑色胶纸。共三个臂,各臂夹角为120度,每一臂尺寸为30cm*8cm*15cm(长*宽*高),在中央处各有一个可移动的隔板,在迷宫各个臂内 贴上不同几何图形,作为视觉标记。每个Y迷宫的三个臂被随机设为:新异臂(novel arm)、起始臂(start arm)和其他臂(other arm)。新异臂:在实验的第一阶段即训练时期用隔板挡住,在第二阶段即测试期打开;起始臂:小鼠进入迷宫所在的臂。整个实验过程中起始臂和其他臂都是一直打开,动物可以自由出入。迷宫内铺垫木屑,每次训练或测试结束后,混匀各个臂的木屑,以防止动物残留气味干扰。迷宫上方1.5m处安置摄像头,全过程录像。 (3)实验方法 1、自发性交替反应 动物放在一个臂的末端,记录10min内动物进入各个臂的顺序。Alternation被定义为连续进入三个臂,如(1,2,3或1,3,2)最大alternation为进臂次数的总和-2,然后计算百分数=实际的alternation/最大alternation×100%,最终要给出的值包括实际alternation数,最大alternation数,二者的百分数、动物活动的总路程和总进臂数。 2、空间识别 包括两个实验,间隔2h,第一个实验为获得期,关闭一个臂,让动物在其他两个臂自由探索3min。2小时后进行第二个实验(回忆阶段),打开所有臂,动物在三个臂自由活动3min,记录在各个臂探索的时间和路程,记忆损害者在新臂中探索的时间和路程会缩短。最终要给出的参数包括在各个臂进臂的次数、在各个臂探索的时间和路程。 3、主动回避 该实验的主要目的是通过训练最终使小鼠能够在5秒钟内进入到没有电击的臂内。首先要设定安全臂,安全臂不通电。动物如果能够在5秒内进入安全臂则不会受到电击。每7s 进行一次电击,直到进入正确的安全臂。电击的水平每只动物不同,最大是40V直到在第一次和第二次电击时小鼠迅速抬起1-2个爪子。1min训练1次直到达到标准:在连续8次训练中成功7次,或者连续成功率达到90%。动物在训练过程中存在着两种错误:1)主动回避错误:没有在5秒内离开启始臂。2)辨别错误:动物虽然里离开了启始臂,但是没有进入安全臂而是进入另外一个臂。最终需要给出的参数包括:主动回避错误和辨别错误次数,电击值和达到标准时的训练次数。

c++迷宫游戏实验报告

1、问题描述 程序开始运行时显示一个迷宫地图,迷宫中央有一只老鼠,迷宫的右下方有一个粮仓。游戏的任务是使用键盘上的方向健操纵老鼠在规定的时间内走到粮仓处。 基本要求: (1)老鼠形象可以辨认,可用键盘操纵老鼠上下左右移动; (2)迷宫的墙足够结实,老鼠不能穿墙而过; (3)正确检测结果,若老鼠在规定时间内走到粮仓处,提示成功,并给出一条路径,否则提示失败。 提高要求: (1)添加编辑迷宫功能,可修改当前迷宫,修改内容:墙变路、路变墙; (2)增加闯关和计分功能; (3)找出走出迷宫的所有路径,以及最短路径。 。 2.需求分析 软件的基本功能:通过键盘控制光标移动实现老鼠在迷宫中的行走、全部路径和最短路径的显示、自定义地图(墙变路,路变墙)。在老鼠闯关只能在地图显示是路的地方行走,不能穿墙,有计时功能,当时间结束时若没有到达指定地点,显示game over,查看排行榜,游戏结束,若成功到达指定位置,进去下一关,直到所有关结束,程序结束;。 输入/输出形式:用户可以通过控制台,根据输入提示。 输入形式: ①方向键、空格键、enter键 输出形式: ①输出地图菜单。 ②输出地图 ③输出是否成功信息、输出排行榜 3.概要设计 (1)主程序流程

图1:主程序流程图 (3)模块调用关系: 本程序中函数包括:main函数,menu函数,menu2函数,mouse类内函数,path 类内函数,change函数, 函数调用关系如下:

图2:函数调用关系 4.详细设计 (1)实现概要设计的数据类型: Mouse类 class mouse { private: int m_x; int m_y; time_t begin ,stop; public: int move_up(int map[x][y],int end);//向上移动 int move_down(int map[x][y],int end);//向下移动 int move_left(int map[x][y],int end);//左 int move_right(int map[x][y],int end);//右 void initialize(int map[x][y],int end){ m_x=S;m_y=S;map[end][end]=9;} void print(int map[x][y],int end);//打印地图

行为学相关实验水迷宫

附3. 大(小)鼠Morris水迷宫 “水迷宫”是由Richard Morris在1984年发明的,随后他阐述了评估学习记忆方法的细节和步骤。近30年来,在行为神经科学研究中,它成为最常用的验室研究工具之一。水迷宫实验常被用于啮齿类动物神经认知疾病模型的验证和神经认知治疗可行性的评估。有相当多的试验者利用水迷宫来评价动物的学习与记忆能力,同时也利用该实验评价水迷宫成绩、神经递质系统、药物作用之间的关系。通过非常多的应用,水迷宫实验在当代神经科学研究中占据了一个十分重要的位置。 实验将大(小)鼠置于恒温水池中,大(小)鼠会试图找到让自己脱离浸在水中的位置,在池中特定位置放置一个平台,让大(小)鼠通过学习知道平台的位置,之后撤去平台,通过对大(小)鼠空间探索训练与定向航行实验中相关指标的检测分析,评价大(小)鼠的对空间位置学习能力以及记忆能力 一、操作步骤: 1. 使用CLEVER公司行为学观测系统,北京硕林苑科技有限公司的SLY-WMS装置联合分析,水迷宫主要由一圆柱型水池和一可移动位置的站台组成。水池高70cm,直径160cm,站台直径8cm,水池上空通过一个数字摄相机与计算机相连接。预先在水池中注入清水,水深40cm,加入炭素墨水/奶粉使池水变为不透明的黑/白色,站台表面为黑/白色,使大(小)鼠不能看到,水面高出站台表面0.5cm。水温控制在19~21℃,在水池上标定相同一点作为每次实验大(小)鼠的入水点。 2.实验前一天让大(小)鼠自由游泳2min以适应周围环境,从第一天开始,每天训练4次,每次随机选择一个入水点,将大(小)鼠面向池壁放入水中,观察并记录大鼠寻找并爬上平台的路线图及所需时间(逃避潜伏期)。4次训练大(小)鼠分别从四个不同的入水点入水,如果在120s内未找到平台,需将其引至平台。这时潜伏期记为120s,每次训练间隔60s,连续4~7天。 3.实验时,将大(小)鼠置于水中,记录逃避潜伏期、轨迹图、各象限游泳距离。软件操作步骤见说明书。

T迷宫实验方法

T迷宫 T迷宫是广泛用于研究空间学习,交替行为,条件识别学习和工作记忆的器具。根据它的模块化设计,我们的T迷宫系统能够以不同的配置运行。T-形迷宫使用的是食物常用这一模型来研究动物的空间工作记忆(spatialworking memory),即测定动物只在当前操作期间有用的信息。经改进后的T-形迷宫也可用来评价参考记忆(referencememory),即记录在这一实验中任何一天、任何一次的测试都有用的信息。 T迷宫 限制动物饮食,直至体重降低到最初体重的85%; 适应迷宫阶段:目的是让小鼠熟悉迷宫并学会跑到左或右臂尽头来获得食物,每只小鼠要在迷宫中呆20-30分钟. 测验阶段:每只小鼠要进行10回测验,每回包括两次,强制次和选择次。强制次方向左右各5次,但随机安排。具体过程是:首先进行强制次,按照事先随机安排好的方向,如果是右,则将隔板放 在左侧,阻止小鼠进入左臂。当小鼠进入指定的目标臂后,在目标臂尽头放1小粒食物,待小鼠 吃完食物后,将其放回笼内。 30秒后开始选择次实验。移开隔板,小鼠被放在出发臂,观察小鼠所选择的目标臂。如果小鼠的选择方向与强制次的方向相同,则是”得到-停留“策略;反之,则是“得到-转移”策略。 记录每只动物的测试结果,两种策略的选择次数,然后综合所有动物的结果进行统计分析。 近半个世纪前,Kivy和Dember等人证明大鼠能辨别T-形迷宫(T-maze)两臂颜色的变化。他们发现,将雄性大鼠置于T-形迷宫的主干臂15~30min,让其能看见、但不能进入黑白两臂。然后,改变其中一个臂的颜色,使两臂同为黑色或白色。让大鼠自由选择T-形臂。结果显示,大鼠总是选择改变了颜色的那个臂(新异臂)。这一过程要依靠动物的记忆来完成。由此发展而成的T-形迷宫实验成为目前用于评价空间记忆的最常用的动物模型之一。当然,现在的T-形迷宫使用的是食物而不是臂的颜色作为动物探究的动力。通常用这一模型来研究动物的空间工作记忆(spatialworking memory),即测定动物只在当前操作期间有用的信息。经改进后的T-形迷宫也可用来评价参考记忆(referencememory),即记录在这一实验中任何一天、任何一次的测试都有用的信息。 (一)实验设备 这里介绍上海欣软信息科技游戏公司生产的T迷宫。迷宫由两个长46cm、宽10cm、高10cm的目标臂(g oalarms)和一个与之垂直的长71cm、同样宽度和高度的主干臂(stem)或起始臂(approachalley)组成。主干臂内置一个16cm*16cm的起始箱,并有一闸门与主干臂的另一部分相联。实验用雄性成年大鼠。饮水不限,

数据结构-迷宫实验报告

云南大学软件学院数据结构实验报告(本实验项目方案受“教育部人才培养模式创新实验区(X3108005)”项目资助)实验难度: A □ B □ C □ 实验难度 A □ B □ C □ 承担任务 (难度为C时填写) 指导教师评分(签名) 【实验题目】 实验4.数组的表示极其应用 【问题描述】 以一个m×n的长方阵表示迷宫,0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。设计一个程序,对任意设定的迷宫,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。 【基本要求】 首先实现一个以链表作存储结构的栈类型,然后编写一个求解迷宫的非递归程序。求得的通路以三元组(i,j,d)的形式输出,其中:(i,j)指示迷宫中的一个坐标,d 表示走到下一坐标的方向。如;对于下列数据的迷宫,输出的一条通路为:(l,1,1),(1,2,2),(2,2,2),(3,2,3),(3,1,2),…。?

(下面的内容由学生填写,格式统一为,字体: 楷体, 行距: 固定行距18,字号: 小四,个人报告按下面每一项的百分比打分。难度A满分70分,难度B满分90分)一、【实验构思(Conceive)】(10%) (本部分应包括:描述实验实现的基本思路,包括所用到的离散数学、工程数学、程序设计、算法等相关知识) 本实验的目的是设计一个程序,实现手动或者自动生成一个n×m矩阵的迷宫,寻找一条从入口点到出口点的通路。我们将其简化成具体实验内容如下:选择手动或者自动生成一个n×m的迷宫,将迷宫的左上角作入口,右下角作出口,设“0”为通路,“1”为墙,即无法穿越。假设从起点出发,目的为右下角终点,可向“上、下、左、右、左上、左下、右上、右下”8个方向行走。如果迷宫可以走通,则用“■”代表“1”,用“□”代表“0”,用“→”代表行走迷宫的路径。输出迷宫原型图、迷宫路线图以及迷宫行走路径。如果迷宫为死迷宫,输出信息。 可以二维数组存储迷宫数据,用户指定入口下标和出口下标。为处理方便起见,可在迷宫的四周加一圈障碍。对于迷宫中任一位置,均可约定有东、南、西、北四个方向可通。? 二、【实验设计(Design)】(20%) (本部分应包括:抽象数据类型的功能规格说明、主程序模块、各子程序模块的伪码说明,主程序模块与各子程序模块间的调用关系) 1. 设定迷宫的抽象数据类型定义: ADT Maze { 数据对象:D = { a i, j | a i, j ∈ { ‘■’、‘□’、‘※’、‘→’、‘←’、 ‘↑’、‘↓’ } , 0≤ i≤row+1, 0≤j≤col+1, row, col≤18 } 数据关系:R = { ROW, COL } ROW = { < a i-1, j , a i, j > | a i-1, j , a i, j ∈D, i=1, … , row+1, j=0, … , col+1} COL = { < a i, j-1, a i, j > | a i, j-1 , a i, j ∈D, i=0, … , row+1, j=1, … , col+1} 基本操作: Init_hand_Maze( Maze, row, col) 初始条件:二维数组Maze[][]已存在。

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