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心理实验报告——迷宫实验(我做的)

心理实验报告——迷宫实验(我做的)
心理实验报告——迷宫实验(我做的)

心理实验报告

学习遍数对所用时间和错误次数的影响——迷宫实验

实验名称:迷宫实验

摘要:

我们全班30人通过被分为3人共10个小组来做迷宫学习的实验,了解心理实验中确定自变量和因变量的方法。记录在使用迷宫的时候,从起点到终点的时间和进入盲道的出错次数,从而分析迷宫学习的个体差异和性别差异。由于男女比例失调,我们这个小组没有男生。因此关于性别差异,没有妄自下结论。我们三个人分别通过当主试和被试,分工协作后,完成迷宫实验,得出三个人的数据,通过折线图分析实验后得出了相关结论,并因此掌握实验报告的写作规范。

关键词:学习遍数、所需时间(秒)、错误次数(次)、个体差异、自变量和因变量

一、前言

人类从二十世纪初就开始研究迷宫学习。它是研究一个人只靠自己的动觉、触觉和记忆获得信息的情况下,如何学会在空间中定向。迷宫种类很多,结构方式也不一样,但有一个共同特征,就是有一条从起点到终点的正确途径与从此分出的若干盲巷。被试的任务就是寻找和巩固掌握这条正确途径。

迷宫学习量度是以达到一定标准所需尝试的次数、时间和错误数为指标。实验操作定义为连续三次无出错作为完成学习的标准。实验以学习遍数为自变量,以所用时间和错误次数为因变量。主试不给予暗示和指导,被试要排除视觉的协助,独立完成。

通过我们学习走迷宫从起点到终点的实验,所需时间和错误次数随着学习遍数的增加有一定学习规律。在排除视觉条件下动作技能形成有一定遗忘,需要继续尝试学习。我们小组的三个人分别通过当主试和被试,通过科学仪器和小组成员分工协作后,完成迷宫实验,得出三个人的数据,通过折线图分析实验后得出了相关结论,并因此掌握实验报告的写作规范。

二、方法

1.被试

共3名被试,其中男性0名,女性3名,年龄都在21岁左右

2.实验仪器与材料

EP2004型心理实验台及EPT713型迷宫装置

3. 实验设计与实验程序

(1)将主机与附机EPT713迷宫装置连接好,打开电源,按<运行/待机>键,调节遮挡板,以使被试不能看到盲道。

(2)主试根据显示屏内容设置:联机模式→学号→姓名→按<确定>键,主机背后的绿色指示灯亮,提示被试实验开始。

(3)指导语为:“这是一个迷宫实验,你要在排除视觉条件下,尽快学会走迷宫,中间不要停顿,要积极运用动觉、记忆和思维,期间若触棒进入盲巷并到达盲巷终点,仪器会发出蜂鸣声,并计错一次,到达终点、会长鸣一秒。当你连续三次无错走完迷宫,主机背后黄色指示灯亮,提示实验结束”。

(4)被试看到绿色指示灯后,手握触棒(使用优势手),由主试带入放在起点位置,按指导语提示,开始测试(仪器自动开始计时),直至连续3次无出错走完迷宫。黄色指示灯亮,提示实验结束。

(5)主试查看实验数据并记录。

三、实验结果

3.1 列表整理结果,把每遍所花时间及错误次数记入下面的记录表中。

表1-1- 葛颖迷宫实验记录

表1-2- 禹丞妍迷宫实验记录

表1-3- 王凤莹迷宫实验记录

3.2 根据结果,按时间和错误次数两个指标分别画出练习曲线(以错误次数和时间为纵坐标,学习遍数为横坐标)。我们三人的练习折线图如下

四、讨论

4.1根据本实验的练习曲线,分析在排除视觉条件下动作技能形成的进程及趋势。

①葛颖是我们组第一个被试对象,她在严格按照实验要求下,在第一次学习走迷宫时候,不停摸索,进入盲道48次,时间花费比较长,323.590s,从实验被试对象中来比较,无疑是时间最长的。但是实验数据最接近真实。

首先,看表1-1-葛颖,发现她每次走迷宫所用时间最短不是在第10次,而在第8次,时间为38.391s并且进入盲道次数最少,只有4次便很快完成任务。而之前或者之后,总体随着学习遍数的增加而学习所用时间减少,第一次时间最长,出错次数最多,第二次减少,第三次上升,之后到第六次逐渐下降,第七次增加,到第九次逐渐减少,第10次又上升。而进入盲道次数,很容易知道,所用时间长的,出错次数也多。葛颖出错次数最多和最少之间的误差为44次,可见通过学习的熟练程度,可以有效的减少犯错次数,让自己优化自己的成绩。

表1-1- 葛颖迷宫实验记录

②因为禹丞妍和我换着作为主试,看着葛颖做了10次,无意识的差不多记得一些线路和走法,所以时间明显比葛颖的短。比较三人第二次走迷宫数据,明显呈下降趋势,说明经过第一次走迷宫,在被试脑海中形成一定路线,于是时间都呈下降趋势。而第三次学习时,发现每个人的曲线都往上走,这表明,在排除视觉条件下动作技能形成有一定遗忘,需要继续尝试学习。而通过看每个被试所需时间和错误次数的两条折线,会发现,所需时间和错误次数随着学习遍数的增加有一定学习规律。

其次,看表1-2-禹丞妍,发现她基本很快就能学会走迷宫,出错次数为14次的有三次,分布在第5遍学习和第6遍学习上以及第10遍学习上;出错次数为13次的有两次,分布在第1遍学习和第4遍学习上;出错次数为4次的有两次,分布在第7遍学习和第8遍学习上。但是即使出错次数一致,时间也各不相同。由此可看出禹丞妍同学基本在出错13到14次时候能快速走完迷宫,完成任务。她是来韩国的留学生,我们在做实验时候,我发现他很认真的在看第一个被试。因为她很关心别人,一直提醒葛颖,在这个操作过程中,差不多形成自己的思维记忆。当她作为第二个被试时候,很快就完成10遍的迷宫学习。

表1-2- 禹丞妍迷宫实验记录

③我作为第三个被试对象,在实际走迷宫实验过程中,由于自己心急多次违规,跳着走了几次,所以实验第5次,第6次以及第7次,很不规律,数据趋势显得杂乱,以后我会改

正自己的缺点,尽力按照要求去做。但比较葛颖和禹丞妍的,可以知道在排除视觉条件下,我们学习走迷宫,从起点到终点,动作技能形成的进程加快,时间越来越短,但到自己差不多形成一定动作技能时候,时间和出错次数都不会明显变化,趋于饱和状态。而趋势大致从学习时间很长,随着学习遍数的增加越来越短。说明学习遍数对所需时间和出错次数的影响很大,随着学习遍数的重复和增加,我们掌握迷宫路线,从起点到终点时间缩短。摸索阶段出错次数多,但随着我们越来越熟悉路线,我们也就很少走错路,很少进入盲道了。

最后,看表1-3-王凤莹,发现我最好的成绩在第9遍学习时,出错次数最少,只有3次,时间最短为19.527s;所用时间最长75.343s和最短19.527s,误差在55.816;出错次数最多和最少误差20次。但是完成走迷宫的任务从起点到终点的时间平均分布在50s到65s之间。但是由于折线图特别不规律,我觉得自己的实验数据主观因素较多。比如禹丞妍作为我的主试对象,她总是提醒我不要进入盲道,不要往回走;比如我总是把走迷宫的笔离开装置又跳着走。为了能快速走到终点,我动作特别下意识比较快等,一出错就更着急等等。但总体来说,还是,随着学习遍数的增加,虽有一定遗忘,但不停摸索,排除视觉条件,技能形成掌握情况越来越好。

表1-3- 王凤莹迷宫实验记录

4.2分析迷宫学习的个体差异和性别差异。

由于男女比例失调,我们这个小组没有男生。因此关于性别差异,没有妄自下结论。我们主要从个体差异对迷宫学习进行了分析。

①葛颖的数据,说明她在走迷宫时候,先是摸索阶段,不断熟悉不断改进自己路线,在自己脑海形成自己的动作技能和记忆方法,每次都走不过去的路口,犯错次数还是很多,记不住自己如何成功过去的方法,每次都卡在同一个地方,绕半天才能走出去。她的性格是那种很稳,脾气相当的好,很听话的女生,做事很踏实,可见性格也决定她学习态度很认真,很踏实。

②禹丞妍的数据,说明她在学习的时候很用心去记忆,经过自己探索出路线后,希望通过熟练程度,帮助自己快速记忆和完成学习任务。她是来自韩国的留学生,踏实学习的精神决定了她学习东西接受能力很快,是个动手能力强的女生,她的平均成绩是我们小组最好的。

③王凤莹的数据,说明我在完成走迷宫任务的时候,急于冒进,没有耐心学习的精神品质,开始很急,进入盲道,之后更加心急,不断尝试,没有用心在脑海形成自己的思维方式,除了自己的记忆思维方式的原因外,造成我的数据结果和她们差异很大的原因还有很多主观人为因素。同时也说明了我是一个容易受外部条件影响的人。

总而言之,下次必须严格按照要求,控制好实验中除因变量和自变量以外的个人影响因素,比如主试不给予暗示和指导,被试要排除视觉的协助,独立完成等要求。这样才能保证实验数据的真实可靠性以及客观规律性。

五、结论

我们三人没人进入盲道为0次,说明学习过程中,犯错是不可避免的,但可以通过熟练内容减少犯错次数。

我们学习走迷宫时候,所需时间和错误次数随着学习遍数的增加有一定学习规律。

在排除视觉条件下动作技能形成有一定遗忘,需要继续尝试学习。从起点到终点,从学习时间很长,随着学习遍数的增加越来越短。动作技能形成

的进程加快,花费时间越来越短,说明学习遍数对所需时间和出错次数的

影响很大,随着学习遍数的重复和增加,我们掌握迷宫路线,从起点到终

点时间缩短。

摸索阶段出错次数多,但随着我们越来越熟悉路线,我们也就很少走错路,很少进入盲道了。

个体差异导致实验结果不同,每个人的记忆方式和记忆效果是不同的,我们要想学好一样技能,并熟练掌握,就要通过正确的方法记忆,克服遗忘,

不断改进学习方法,从而优化自己的学习成绩和效果。

实验有很多不足之处,考虑欠全面,但是我们基本掌握实验报告的写作规范,对于不足之处我们也会继续改进并不断优化。

参考文献

《基础实验心理学》(第2版)/郭秀艳杨治良(著).高等教育出版社

数据结构迷宫问题实验报告

《数据结构与算法设计》迷宫问题实验报告 ——实验二 专业:物联网工程 班级:物联网1班 学号:15180118 :刘沛航

一、实验目的 本程序是利用非递归的方法求出一条走出迷宫的路径,并将路径输出。首先由用户输入一组二维数组来组成迷宫,确认后程序自动运行,当迷宫有完整路径可以通过时,以0和1所组成的迷宫形式输出,标记所走过的路径结束程序;当迷宫无路径时,提示输入错误结束程序。 二、实验内容 用一个m*m长方阵表示迷宫,0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。设计一个程序对于任意设定的迷宫,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。 三、程序设计 1、概要设计 (1)设定栈的抽象数据类型定义 ADT Stack{ 数据对象:D={ai|ai属于CharSet,i=1、2…n,n>=0} 数据关系:R={|ai-1,ai属于D,i=2,3,…n} 基本操作: InitStack(&S) 操作结果:构造一个空栈 Push(&S,e) 初始条件:栈已经存在 操作结果:将e所指向的数据加入到栈s中 Pop(&S,&e) 初始条件:栈已经存在 操作结果:若栈不为空,用e返回栈顶元素,并删除栈顶元素 Getpop(&S,&e) 初始条件:栈已经存在 操作结果:若栈不为空,用e返回栈顶元

StackEmpty(&S) 初始条件:栈已经存在 操作结果:判断栈是否为空。若栈为空,返回1,否则返回0 Destroy(&S) 初始条件:栈已经存在 操作结果:销毁栈s }ADT Stack (2)设定迷宫的抽象数据类型定义 ADT yanshu{ 数据对象:D={ai,j|ai,j属于{‘ ’、‘*’、‘’、‘#’},0<=i<=M,0<=j<=N} 数据关系:R={ROW,COL} ROW={|ai-1,j,ai,j属于D,i=1,2,…M,j=0,1,…N} COL={|ai,j-1,ai,j属于D,i=0,1,…M,j=1,2,…N} 基本操作: InitMaze(MazeType &maze, int a[][COL], int row, int col){ 初始条件:二维数组int a[][COL],已经存在,其中第1至第m-1行,每行自第1到第n-1列的元素已经值,并以值0表示障 碍,值1表示通路。 操作结果:构造迷宫的整形数组,以空白表示通路,字符‘0’表示障 碍 在迷宫四周加上一圈障碍 MazePath(&maze){ 初始条件:迷宫maze已被赋值 操作结果:若迷宫maze中存在一条通路,则按如下规定改变maze的状态;以字符‘*’表示路径上的位置。字符‘’表 示‘死胡同’;否则迷宫的状态不变 } PrintMaze(M){ 初始条件:迷宫M已存在 操作结果:以字符形式输出迷宫 } }ADTmaze (3)本程序包括三个模块

表象的心理旋转实验报告

表象的心理旋转实验报告 华东师范大学特教系——刁昕 【摘要】本实验重复Cooper等人的R字符表象旋转实验,了解表象旋转的特点。实验结果表明:旋转180°时,反应时最长(无论正反),而0°和360°时,反应时最短。说明样本偏离正位的度数越大,所需的心理旋转越多,用时也就越多。基本支持Cooper的研究结果。 本实验主要通过计算机及PsyTech心理实验系统,将华东师范大学特殊教育系的6名大二女生,1名大二男生(被试3)作为被试,采用正R和镜像R作为刺激,每种刺激形式以6种不同的旋转角度(0°、60°、120°、180°、240°、300°)呈现。结果发现:心理旋转过程确实存在,且基本支持Cooper和Shepard研究的结果;表象经过旋转的角度越大所需要的反应时就越长;不同被试反应是存在个体差异,但是男女之间的差异和正R、负R 间的差异并不显著;随着旋转角度的增大,不仅仅会增加被试的反应时,而且会减小被试的正确判断率。 【关键词】心理旋转减数反应时 1、引言 表象是大脑对客观事物的直接表征。心理旋转(mental rotation)指单凭心理运作(不靠实际操作),将所知觉之对象予以旋转,从而获得正确知觉经验的心理历程。即当一个知觉对象不是以符合知觉经验的角度呈现时,人们可能是通过内部的心理过程把这个对象旋转到符合知觉经验的角度加以辨认。 20世纪70年代以来,关于表象的研究迅速发展,其中表象的心理旋转就是表象研究的一个重要方面。70年代初Cooper和Shepard用减数反应时试验证明了心理旋转的存在。减数法即唐德斯反应时ABC,是一种用减数方法将反应时分解成各个部分,然后来分析信息加工过程的方法。减数法的反应时实验的逻辑是:如果一种作业包含另一种作业所没有的某个特定的心理过程,且除此过程之外二者在其他方面均相同,那么这两种反应时的差即为此心理过程所需的时间。Cooper等人用不同角度的正和反(镜像)的字母为材料,如非对称字母或数字R、J、2、5等来研究表象的心理旋转。结果表明:当图片(字母)旋转180°时,无论正反,反应时最长;而当图片(字母)旋转0°时,反应最短。这说明样本偏离正位度数越大,所需的心理旋转越多,时间也就越长;可见,人们在进行表象加工时,可能存在一种心理旋转范式。 2、方法 2.1被试:华东师范大学特殊教育系的6名大二女生,1名大二男生(被试3) 2.2实验材料和仪器 2.2.1仪器:计算机及PsyTech心理实验系统 2.2.2材料:不同方向的正R和反R(镜像)图片,共有0°、60°、120°、180°、240°、300°正反共12种不同角度和方向的R。

实验心理学实验报告6

心理学实验报告实验名称:系列位置效应实验 学院: 姓名: 学号:

摘要:本实验以汉字为材料,通过看汉字在系列中所处的位置、回忆延迟的时间和汉字呈现时间对自由联想的影响,称为系列位置效应。立即回忆对渐近部分没有影响,由于首因效应和近因效应正确回忆个数高,延迟回忆对渐近部分没有影响,首因效应正确回忆个数高,近因效应影响下降正确回忆个数降低。汉字材料呈现时长对首因效应回忆没有显著相关。 关键词:系列位置效应首应效应近因效应 一、导言 系列位置效应是指记忆材料在系列位置中所处的位置对记忆效果发生的影响,包括首因效应和近因效应。在系列学习(Serial Learning)中,在一系列处于不同位置的记忆材料回忆效果不同;系列位置效应就是这种接近开头和末尾的记忆材料的记忆效果好于中间部分的记忆效果的趋势。其开头和结尾记忆效果较好,分别叫首位效应(primacy effect)和近因效应(recency effect),而其效果较差的中间部分称为渐近部分。系列位置效应一般在自由回忆中出现,是双重记忆理论的重要证据。 本实验目标是验证系列位置效应,预期是立即回忆处于材料开始和末尾位置的汉字回忆正确比较多,汉字材料呈现时间长则首因效应明显,延迟回忆则会消除近因效应。 二、方法 2.1被试 被试为应用心理大三的学生共25人,9男16女,年龄为20~23岁,智力正常,视力及矫正视力正常,之前没有做过这个实验。 2.2仪器和材料 装载有实验程序的计算机 2.3实验设计 本实验使用了混合设计。自变量有三个分别是,汉字呈现的时间分为1s和2s;回忆的时间分为立即回忆和延迟回忆;汉字材料呈现的位置不相同。因变量为被试对呈现汉字的自由回忆正确率。 被试分为4组:1s立即回忆;1s延迟回忆;2s立即回忆;2s延迟回忆 3.4实验程序 实验开始将呈现20个汉字,需要被试尽量记住,当汉字呈现完成以后,被试需要在系

(完整版)数据结构实验报告全集

数据结构实验报告全集 实验一线性表基本操作和简单程序 1 .实验目的 (1 )掌握使用Visual C++ 6.0 上机调试程序的基本方法; (2 )掌握线性表的基本操作:初始化、插入、删除、取数据元素等运算在顺序存储结构和链表存储结构上的程序设计方法。 2 .实验要求 (1 )认真阅读和掌握和本实验相关的教材内容。 (2 )认真阅读和掌握本章相关内容的程序。 (3 )上机运行程序。 (4 )保存和打印出程序的运行结果,并结合程序进行分析。 (5 )按照你对线性表的操作需要,重新改写主程序并运行,打印出文件清单和运行结果 实验代码: 1)头文件模块 #include iostream.h>// 头文件 #include// 库头文件------ 动态分配内存空间 typedef int elemtype;// 定义数据域的类型 typedef struct linknode// 定义结点类型 { elemtype data;// 定义数据域 struct linknode *next;// 定义结点指针 }nodetype; 2)创建单链表

nodetype *create()// 建立单链表,由用户输入各结点data 域之值, // 以0 表示输入结束 { elemtype d;// 定义数据元素d nodetype *h=NULL,*s,*t;// 定义结点指针 int i=1; cout<<" 建立一个单链表"<> d; if(d==0) break;// 以0 表示输入结束 if(i==1)// 建立第一个结点 { h=(nodetype*)malloc(sizeof(nodetype));// 表示指针h h->data=d;h->next=NULL;t=h;//h 是头指针 } else// 建立其余结点 { s=(nodetype*) malloc(sizeof(nodetype)); s->data=d;s->next=NULL;t->next=s; t=s;//t 始终指向生成的单链表的最后一个节点

数据结构课程设计-迷宫问题的操作

1、课程设计目的 为了配合《数据结构》课程的开设,通过设计一完整的程序,掌握数据结构的应用、算法的编写、类C语言的算法转换成C程序并用TC上机调试的基本方法特进行题目为两个链表合并的课程设计。通过此次课程设计充分锻炼有关数据结构中链表的创建、合并等方法以及怎样通过转化成C语言在微机上运行实现等其他方面的能力。 2.课程设计的内容与要求 2.1问题描述: 迷宫问题是取自心理学的一个古典实验。在该实验中,把一只老鼠从一个无顶大盒子的门放入,在盒子中设置了许多墙,对行进方向形成了多处阻挡。盒子仅有一个出口,在出口处放置一块奶酪,吸引老鼠在迷宫中寻找道路以到达出口。对同一只老鼠重复进行上述实验,一直到老鼠从入口走到出口,而不走错一步。老鼠经过多次试验最终学会走通迷宫的路线。设计一个计算机程序对任意设定的矩形迷宫如下图A所示,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。 图A 2.2设计要求: 要求设计程序输出如下: (1) 建立一个大小为m×n的任意迷宫(迷宫数据可由用户输入或由程序自动生成),并在屏幕上显示出来; (2)找出一条通路的二元组(i,j)数据序列,(i,j)表示通路上某一点的坐标。

3.2 概要设计 1.①构建一个二维数组maze[M+2][N+2]用于存储迷宫矩阵 ②自动或手动生成迷宫,即为二维数组maze[M+2][N+2]赋值 ③构建一个队列用于存储迷宫路径 ④建立迷宫节点struct point,用于存储迷宫中每个节点的访问情况 ⑤实现搜索算法 ⑥屏幕上显示操作菜单 2.本程序包含10个函数: (1)主函数main() (2)手动生成迷宫函数shoudong_maze()

表象心理旋转实验报告

表象心理旋转实验报告 摘要本次实验主要是验证库珀和谢帕德的实验研究结果。通过将“ R'的显像方向、“R'的旋转度数设计成2x 6十二个水平。采用“ R'的不同显像方向和旋转度数来研究心理旋转的不同角度对反应时的影响。结果发现:心理旋转过程确实存在且旋转角度与反应是长短成正比;不同被试反应是存在个体差异;判断正确率与反应时相关。 关键词:表象心理旋转 1前言 心理旋转是一种想象自己或客体旋转的空间表征转换能力。对于心理旋转能力及其性质的研究不仅在理解人类空间认知行为方面具有重要的理论意义,而且具有十分重要的应用价值。 大量实验都证明了表象有可能作为一种保留和操纵外界信息的代码存在。因为表象能够表征不断变化的信息,能够保存有关空间关系的信息,所以能够承受各种以它为载体的心理操作。 本次实验旨在验证库珀和谢帕德的实验。研究心理旋转的重要变量就是反应时,通过对被试反应时的测量我们可以借鉴减数法的研究思想判定心理旋转的存 在。本实验假设心理旋转的角度对反应时有影响,倾斜反180°时,反应时最长。而0°( 360 °)时,应时最短。同时对象旋转的度数越多,心理反应的时间就越多;在刺激呈现时,人类会自动的按照认知的规律,以尽可能小的能量消耗,获得我们所需的结果。 心理旋转实验证明了表象是物体抽象的类似物的再现。在没有刺激呈现的情况下,头脑中会对视觉信息和空间信息进行加工。表象是真实物体的类似物,它 是以观念的形式存在于头脑中的,具有直观性。大脑对表象的加工操作类似于对真实物体进行知觉是的信息加工。事实上,心理旋转是真实的物理旋转的一种类似物,只不过表象是这种实物旋转在头脑中的复现而已,并且复现是不受任何感 觉通道的束缚。 本试验脑机制的解释是:通过使用脑功能核磁共振研究发现与心理旋转密切相关的主要是顶叶与额叶区域。此外表象的心理旋转也会受其它的一些因素如性别、年龄、问题解决策略以及图形的复杂程度等的影响。对表象的心理旋转进行研究具有相当大的价值。 2方法 2. 1 被试 山西师范大学教师教育学院0902班心理系大三学生,身体健康。 2. 2 仪器和材料 若干对不同方位的平面或立体图形,一边是标准刺激一边是比较刺激。标准刺激为一个标准的二维图形与这个图形的镜像;比较刺激为标准刺激以某种轴线、不同角度旋转出的图象。旋转角度分为6种,0°、60°、120°、180°、240 °、

心理学实验报告模板

系列位置效应 摘要:该实验以汉字为材料,以自由回忆任务的实验,考察不同呈现速度和回忆方式下的系列位置效应,实验结果在系列位置曲线中显示了机能的双重分离,支持有关近因效应来自短时记忆而首音效应来自长时记忆的观点。 关键字:系列位置效应、近因效应、首音效应、渐近线 1.导言 由一系列项目组成的学习材料,在学习过程中,每个项目学习的快慢、记忆的巩固程度,都与这个项目在系列中的位置有关。即学习材料在系列中的位置对记忆效果有影响,这种影响就叫做系列位置作用。 Ebbinghaus最早研究了系列位置作用。他用一系列无意义音节作学习材料,发现开始的部分最容易学(首音效应),其次是最末后的部分(近因效应),中间偏后一点的项目最难学(渐近线)。许多许多心理学家进一步的实验中发现迷宫学习中也存在系列位置的作用。L.B.Ward用12个无意义音节做学习材料,得出了一个比较典型的系列位置曲线。 研究证明,影响系列位置作用的因素有:(1)学习的方式。集中学习比分散学习对系列中部的项目更难记些,系列位置作用更明显。(2)材料的长度。材料越长,首末项的错误反应次数越多。(3)材料呈现的时间。呈现时间延长,学习效率提高。(4)再现的方式。若使自由再现,系列位置曲线的尾部上升的较高。 大多数支持短时存储不同于长时存储的证据来自自由回忆任务(free recall task)的实验。这种实验呈现一系列项目(单词居多),呈现完毕要求被试回忆项目(可不按顺序)当把回忆结果以项目呈现顺序为横坐标,以争取回忆率为纵坐标作图,会得到系列位置曲线(serial position curve)。研究者指出,近因效应来自于短时记忆,首音效应来自于长时存储。为证明这一设想,则需在系列位置曲线中实现机能的双重分离(functional double dissociation):某些自变量影响首音效应和渐近线,但不影响近因效应;另一些变量影响近因效应,但不影响首音效应和渐近线。属于前者的自变量有单词频率、呈现速度、系列长度、以及心理状态;属于后者的主要是系列单词呈现完毕后的干扰活动。 本实验即是基于此设想的实验。由前人的实验推测本实验结果:汉字呈现速度将影响首音效应和渐近线,但不影响近因效应;系列汉字横先完毕后的干扰作用将影响近因作用但不

数据结构实验报告完整

华北电力大学 实验报告| | 实验名称数据结构实验 课程名称数据结构 | | 专业班级:学生姓名: 学号:成绩: 指导教师:实验日期:2015/7/3

实验报告说明: 本次实验报告共包含六个实验,分别为:简易停车场管理、约瑟夫环(基于链表和数组)、二叉树的建立和三种遍历、图的建立和两种遍历、hash-telbook和公司招工系统。 编译环境:visual studio 2010 使用语言:C++ 所有程序经调试均能正常运行 实验目录 实验一约瑟夫环(基于链表和数组) 实验二简易停车场管理 实验三二叉树的建立和三种遍历 实验四图的建立和两种遍历 实验五哈希表的设计

实验一:约瑟夫环 一、实验目的 1.熟悉循环链表的定义和有关操作。 二、实验要求 1.认真阅读和掌握实验内容。 2.用循环链表解决约瑟夫问题。 3.输入和运行编出的相关操作的程序。 4.保存程序运行结果 , 并结合输入数据进行分析。 三、所用仪器设备 1.PC机。 2.Microsoft Visual C++运行环境。 四、实验原理 1.约瑟夫问题解决方案: 用两个指针分别指向链表开头和下一个,两指针依次挪动,符合题意就输出结点数据,在调整指针,删掉该结点。 五、代码 1、基于链表 #include using namespace std; struct Node { int data; Node* next; }; void main() { int m,n,j=1; cout<<"请输入m的值:";cin>>m; cout<<"请输入n的值:";cin>>n; Node* head=NULL; Node* s=new Node; for(int i=1;i<=n;i++) { Node* p=new Node; p->data=n+1-i;

实验心理学 实验报告1

《两点阈测量》实验报告 夏松(2009105020417) 湖北师范学院教育科学学院0904班 1 引言 维耶罗特(vierordt,1870)最早使用两点阈量规对人体各个部分的两点阈进行了测量,结果发现从局部到指尖,两点阈越来越小,这种身体触觉感受性随运动能力的增高而增高的现象,被称为是维耶罗特定律。除此之外,还有研究发现:两点阈因练习而减小,因疲劳而增大。 1.1 实验逻辑 当两点同时刺激时,只有达到一定的距离(两点阈),被试才有可能分辨出来。而随着这两点距离的缩小,被试越来越觉得此两点而不是一点。实验记录在不同距离下的刺激被试回答两点或一点的次数,求得感觉两点的百分数。 1.2 实验假设 假设所呈现的刺激,即两点距离为自变量,被试的反应为因变量。确定自变量的范围,在自变量的范围内记录被试的反应(一点还是两点)。 1.3 实验预期 用两个刺激物同时刺激皮肤,当刺激间的的间距足够大时,我们可以清晰分辨此为相隔一定距离的两点,当间距逐渐缩小,我们越来越难以分辨此为两点,当间距逐渐缩小到一定程度时,我们只能感觉到一点。 2 方法 2.1 被试 被试2人(互为主试、被试) 2.2 实验材料 两点阈量规:由一个游标卡尺和A、B两个刺激点组成,量脚之间的距离可以调节,并在刻度上读出来。 此外还有遮眼罩和记录纸。 2.3 实验设计 采用被试内设计。自变量为呈现两个刺激之间的距离,因变量为被试的反应。在被试手背或手臂上划好区域B通过预测得出两点阈的范围,再确定五个水平。然后施测,每个水平随机施测八次,记录被试反应(+为两点-为一点) 2.4 实验程序 主试选定被试的B区,只测量手臂的两点阈 在使用两点阈量规时,必须垂直接触皮肤,对两个尖点施力均匀,接触时间不能超过2秒钟,现在自己手上练几次后,再在被试的非实验区练习几次。 实验序列的长度和起点,可以根据初步测验后确定,大致在11-19mm的范围

数据结构-迷宫实验报告

云南大学软件学院数据结构实验报告(本实验项目方案受“教育部人才培养模式创新实验区(X3108005)”项目资助)实验难度: A □ B □ C □ 实验难度 A □ B □ C □ 承担任务 (难度为C时填写) 指导教师评分(签名) 【实验题目】 实验4.数组的表示极其应用 【问题描述】 以一个m×n的长方阵表示迷宫,0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。设计一个程序,对任意设定的迷宫,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。 【基本要求】 首先实现一个以链表作存储结构的栈类型,然后编写一个求解迷宫的非递归程序。求得的通路以三元组(i,j,d)的形式输出,其中:(i,j)指示迷宫中的一个坐标,d 表示走到下一坐标的方向。如;对于下列数据的迷宫,输出的一条通路为:(l,1,1),(1,2,2),(2,2,2),(3,2,3),(3,1,2),…。?

(下面的内容由学生填写,格式统一为,字体: 楷体, 行距: 固定行距18,字号: 小四,个人报告按下面每一项的百分比打分。难度A满分70分,难度B满分90分)一、【实验构思(Conceive)】(10%) (本部分应包括:描述实验实现的基本思路,包括所用到的离散数学、工程数学、程序设计、算法等相关知识) 本实验的目的是设计一个程序,实现手动或者自动生成一个n×m矩阵的迷宫,寻找一条从入口点到出口点的通路。我们将其简化成具体实验内容如下:选择手动或者自动生成一个n×m的迷宫,将迷宫的左上角作入口,右下角作出口,设“0”为通路,“1”为墙,即无法穿越。假设从起点出发,目的为右下角终点,可向“上、下、左、右、左上、左下、右上、右下”8个方向行走。如果迷宫可以走通,则用“■”代表“1”,用“□”代表“0”,用“→”代表行走迷宫的路径。输出迷宫原型图、迷宫路线图以及迷宫行走路径。如果迷宫为死迷宫,输出信息。 可以二维数组存储迷宫数据,用户指定入口下标和出口下标。为处理方便起见,可在迷宫的四周加一圈障碍。对于迷宫中任一位置,均可约定有东、南、西、北四个方向可通。? 二、【实验设计(Design)】(20%) (本部分应包括:抽象数据类型的功能规格说明、主程序模块、各子程序模块的伪码说明,主程序模块与各子程序模块间的调用关系) 1. 设定迷宫的抽象数据类型定义: ADT Maze { 数据对象:D = { a i, j | a i, j ∈ { ‘■’、‘□’、‘※’、‘→’、‘←’、 ‘↑’、‘↓’ } , 0≤ i≤row+1, 0≤j≤col+1, row, col≤18 } 数据关系:R = { ROW, COL } ROW = { < a i-1, j , a i, j > | a i-1, j , a i, j ∈D, i=1, … , row+1, j=0, … , col+1} COL = { < a i, j-1, a i, j > | a i, j-1 , a i, j ∈D, i=0, … , row+1, j=1, … , col+1} 基本操作: Init_hand_Maze( Maze, row, col) 初始条件:二维数组Maze[][]已存在。

表象的心理旋转的实验报告

表象的心理旋转的实验报告 专业:应用心理学年级:09应用心理学姓名:郑卫荣学号:SY0910148 专业:应用心理学年级:09应用心理学姓名:覃敬腾学号:SY0910142 专业:应用心理学年级:09应用心理学姓名:孙骥学号:SY0910157 摘要:本次实验采用计算机及实验心理学虚拟实验系统,测验了一名视觉正常的男性被试表象旋转所用的反应时。实验目的:重复Cooper等人的实验,研究不同角度正反字母“R”的心理旋转反应时。通过反应时减数法则,验证表象心理旋转的存在;熟悉和掌握减法反应时测量技术在信息加工研究中的应用。结果发现:说明刺激偏离正位的度数越大,所需要的心理旋转越多,用时就越多;结果很好地验证了心理旋转的经典实验结果,也证实了表象旋转的存在。 关键词:反应时减数法心理旋转 表象是大脑对客观事物的直观表征。20世纪70年代以来,关于表象的研究迅速发展,其中表象的心理旋转就是表象研究的一个重要方面。70年初库柏和谢波娜(Cooper & Shepard1973)用减法反应时实验证明了心理旋转的存在。Cooper等人用不同倾斜角度的正和反(镜像)的字母,如非对称性字母或数字R、J、2、5等来研究表象的旋转。实验表明:当图片(字母)旋转180°时,无论正反,反应时最长,而当图片(字母)旋转0°时,反应最短。这说明样本偏离正位度数越大,所需的心理旋转越多,时间也就越长,人们在进行表象加工时可能存在一种心理旋转范式。 1 方法 1.1 被试 本实验的被试为广西某本科大学09应用心理学系学生一名,20岁,男,视觉正常。1.2 仪器与材料 1.2.1仪器 计算机及实验心理学虚拟实验系统。 1.2.2材料 不同角度的正R和反R(镜像)图片,共有0°、60°、120°、180°、240°、300°正反共12种不同角度和方向的R。 1.3 程序 1.3.1 登录并打开实验心理学虚拟实验系统主界面,选中实验列表中的“表象的心理旋转”。单击呈现实验简介。点击“进入实验”到“指导语”界面。可先进行练习实验,也可以直接点击“正式实验”按钮开始。 1.3.2 正式实验开始后屏幕随机呈现不同角度的正向和反向R,被试对呈现的R作出正向还是反向的判断。程序将自动记录反应时。 1.3.3 实验结束,数据被自动保存。实验者可直接查看结果。

数据结构实验报告图实验

图实验一,邻接矩阵的实现 1.实验目的 (1)掌握图的逻辑结构 (2)掌握图的邻接矩阵的存储结构 (3)验证图的邻接矩阵存储及其遍历操作的实现 2.实验内容 (1)建立无向图的邻接矩阵存储 (2)进行深度优先遍历 (3)进行广度优先遍历 3.设计与编码 MGraph.h #ifndef MGraph_H #define MGraph_H const int MaxSize = 10;

template class MGraph { public: MGraph(DataType a[], int n, int e); ~MGraph(){ } void DFSTraverse(int v); void BFSTraverse(int v); private: DataType vertex[MaxSize]; int arc[MaxSize][MaxSize]; int vertexNum, arcNum; }; #endif MGraph.cpp

#include using namespace std; #include "MGraph.h" extern int visited[MaxSize]; template MGraph::MGraph(DataType a[], int n, int e) { int i, j, k; vertexNum = n, arcNum = e; for(i = 0; i < vertexNum; i++) vertex[i] = a[i]; for(i = 0;i < vertexNum; i++) for(j = 0; j < vertexNum; j++) arc[i][j] = 0; for(k = 0; k < arcNum; k++) {

表象的心理旋转实验结果

表象的心理旋转 =====个人信息===== 编号:性别:年龄: 姓名:学历:出生日期: 所属:职业:测试日期:2014-12-29 11:09:00 =====结果图片===== =====结果分数===== ---------------------------------------------------------------- 0度 60度 120度 180度 240度 300度 ---------------------------------------------------------------- 正R反应时(ms) 607 732 975 1102 800 666 正确率(%) 100.00 100.00 100.00 83.33 66.67 100.00 反R反应时(ms) 714 848 1504 1467 1426 1118 正确率(%) 100.00 100.00 100.00 83.33 83.33 100.00 ---------------------------------------------------------------- =====备注===== 测验耗时:167秒 [参数表] 重复次数=6 间隔时间(毫秒)=1000 =====详细反应===== 角度 R 判断反应时 180 反反 1924 120 正正 816 120 正正 657

60 反反 623 240 正正 1036 60 反反 690 300 正正 592 0 正正 556 120 反反 1239 120 反反 690 0 正正 528 240 正反 1067 300 反反 1778 0 反反 650 240 反反 1335 300 正正 661 60 正正 819 0 正正 596 300 正正 688 60 正正 718 240 反反 1581 0 正正 528 240 反正 747 180 反正 1770 180 正正 1458 180 反反 1459 60 反反 948 300 反反 1048 60 正正 687 60 反反 1037 0 反反 819 120 反反 1140 0 反反 590 240 正正 729 120 正正 888 180 正反 1131 120 反反 1588 180 正正 1111 300 正正 816 300 反反 977 120 正正 1878 180 反反 1392 240 反反 1456 180 正正 1104 120 反反 2712 0 正正 647 180 反反 1616 300 反反 920 300 正正 650 120 正正 953 240 正正 750 180 正正 830 240 正正 687 60 正正 654 0 反反 715 120 反反 1658 180 反反 943

数据结构之迷宫找到路径实验报告

实验报告 课程名:数据结构(C语言版)实验名:迷宫问题I 姓名: 班级: 学号: 撰写时间:2014/10/05

一实验目的与要求 1. 了解栈的应用 2. 利用栈在迷宫中找到一条路 二实验内容 ?一个迷宫如图1所示, 是由若干个方格构成的一个矩形, 其中有唯一的一个入口(用标示), 有唯一的一个出口(用△标示). 图中深色的方格无法到达, 浅色的方格都是可以到达的. 每一次只能从当前方格前进到与当前方格有公共边的方格中(因此前进方向最多有四个). ?本次实验的迷宫问题要求求解一条从入口到出口的路. 图1:迷宫 三实验结果与分析 程序: #include #include /* run this program using the console pauser or add your own getch, system("pause") or input loop */ int Maze(int ox,int oy,int ex,int ey,int rnum,int cnum,int a[rnum][cnum]){ int b[rnum][cnum]; int i,j,Znum=0; for(i=0;i

} } int Sx[Znum+1], Sy[Znum+1], p=0; for(i=0;i0){ if(Sx[p-1]==ex && Sy[p-1]==ey){ brand = 1; break; } else{ int tb = -1; for(i=1;i<4;++i){ int tx = Sx[p-1]+dx[i]; int ty = Sy[p-1]+dy[i]; if(b[tx][ty]==0){ tb = 1; Sx[p]=tx; Sy[p]=ty; b[tx][ty]=2; p=p+1; } } if(tb<0){ b[Sx[p-1]][Sy[p-1]]=-1; p=p-1; } } } if(brand>0){ while(p>0){ printf("(%d,%d), ",Sx[p-1],Sy[p-1]); p=p-1; }

心理旋转实验报告

心里旋转实验报告 摘要:本实验为了验证库帕和谢帕德的实验,即心理旋转实验。被试为贵州师范大学2013级应用心理学的2名学生,按照减数法原理以反应时作为认知加工的指标验证心里旋转的存在,了解心理旋转的内在规律。实验中测试卡片12张,每张卡片上有正或反的R一个,其中字母的倾斜角度有6种。本实验采用的实验设计为多因素重复实验设计。实验结果证明在每个人的头脑里,都存在心理旋转过程;当样本为正常状态时,即旋转的角度为0度或360度,不论正反,判断所需的时间都较少;当样本从0度开始不断增大旋转角度反应时随之增加,到180度时反应时最长;随着样本的旋转度数的进一步增大,反应时反而逐渐减少。 关键词:心理旋转减数法旋转角度反应时 1引言 表象是大脑对客观事物的直观表征。上世纪七十年代,关于表象的研究迅速发展,其中表象的心理旋转就是表象研究的一个重要方面。库帕(Cooper)和谢帕德(Shepard)用减法反应时实验证明了“心理旋转”的存在。他们对非对称性字母或数字为实验材料,根据“正”、“反”以及不同的倾斜度,构成了12种情况。由于“R”字在垂直或水平方向均是不对称的,所以正反也是不相同的。所以以R字母所做的实验结果发现,当样本为垂直的正位时,即旋转的角度为0°或360°,不管是正常的或镜像的,判定所需时间较少,而当样本作了不同角度的旋转,反应时随之增加,当样本旋转了180°时,反应时为最长,随着样本的旋转度数的进一步增大,反应时反而逐渐减少.以180°为界,曲线的两侧时对称的。这说明样本偏离正位度数越大,所需的心理旋转越多,时间也就越长,人们在进行表象加工时可能存在一种心理旋转范式。 Shepard等关于心理旋转的研究着眼于表象的表征和加工,它有力地支持将表象看作一种独立的心理表征的观点。但命题表征说认为它同样可以解释心理旋转的实验结果。 本实验将使用不同角度及正反位的字母R,另被试对其做出正反的判断,按照减数法原理以反应时作为认知加工的指标,针对学习减法反应时程序,验证验证表象心理旋转的存在。 2方法 2.1被试 贵州师范大学2013级应用心理学2名被试,平均年龄19岁,身体健康。 2.2实验材料与仪器 2.2.1JGW-B型实验台速示器单元,计时计数器单元,手键一个。 2.2.2测试卡片12张,每张上面有正向或反向的R一个。字母的倾斜角度有6种:0°,60°,120°,180°,240°,300° 2.2.3注视点卡片一张。 2.3实验步骤

数据结构试验——迷宫问题

数据结构试验——迷宫问题 (一)基本问题 1.问题描述 这是心理学中的一个经典问题。心理学家把一只老鼠从一个无顶盖的大盒子的入口处放入,让老鼠自行找到出口出来。迷宫中设置很多障碍阻止老鼠前行,迷宫唯一的出口处放有一块奶酪,吸引老鼠找到出口。 简而言之,迷宫问题是解决从布置了许多障碍的通道中寻找出路的问题。本题设置的迷宫如图1所示。 入口 出口 图1 迷宫示意图 迷宫四周设为墙;无填充处,为可通处。设每个点有四个可通方向,分别为东、南、西、北(为了清晰,以下称“上下左右”)。左上角为入口。右下角为出口。迷宫有一个入口,一个出口。设计程序求解迷宫的一条通路。 2.数据结构设计 以一个m×n的数组mg表示迷宫,每个元素表示一个方块状态,数组元素0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。迷宫四周为墙,对应的迷宫数组的边界元素均为1。根据题目中的数据,设置一个数组mg如下 int mg[M+2][N+2]= { {1,1,1,1,1,1,1,1}, {1,0,0,1,0,0,0,1}, {1,1,0,0,0,1,1,1}, {1,0,0,1,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,0,0,1}, {1,1,1,1,1,1,1,1} };在算法中用到的栈采用顺序存储结构,将栈定义为 Struct { int i; //当前方块的行号 int j; //当前方块的列号 int di; //di是下一个相邻的可走的方位号 }st[MaxSize];// 定义栈

int top=-1 //初始化栈 3设计运算算法 要寻找一条通过迷宫的路径,就必须进行试探性搜索,只要有路可走就前进一步,无路可进,换一个方向进行尝试;当所有方向均不可走时,则沿原路退回一步(称为回溯),重新选择未走过可走的路,如此继续,直至到达出口或返回入口(没有通路)。在探索前进路径时,需要将搜索的踪迹记录下来,以便走不通时,可沿原路返回到前一个点换一个方向再进行新的探索。后退的尝试路径与前进路径正好相反,因此可以借用一个栈来记录前进路径。 方向:每一个可通点有4个可尝试的方向,向不同的方向前进时,目的地的坐标不同。预先把4个方向上的位移存在一个数组中。如把上、右、下、左(即顺时针方向)依次编号为0、1、2、3.其增量数组move[4]如图3所示。 move[4] x y 0 -1 0 1 0 1 2 1 0 3 0 -1 图2数组move[4] 方位示意图如下: 通路:通路上的每一个点有3个属性:一个横坐标属性i、一个列坐标属性j和一个方向属性di,表示其下一点的位置。如果约定尝试的顺序为上、右、下、左(即顺时针方向),则每尝试一个方向不通时,di值增1,当d增至4时,表示此位置一定不是通路上的点,从栈中去除。在找到出口时,栈中保存的就是一条迷宫通路。 (1)下面介绍求解迷宫(xi,yj)到终点(xe,ye)的路径的函数:先将入口进栈(其初始位置设置为—1),在栈不空时循环——取栈顶方块(不退栈)①若该方块为出口,输出所有的方块即为路径,其代码和相应解释如下:

数据结构实验报告--图实验

图实验 一,邻接矩阵的实现 1.实验目的 (1)掌握图的逻辑结构 (2)掌握图的邻接矩阵的存储结构 (3)验证图的邻接矩阵存储及其遍历操作的实现 2.实验内容 (1)建立无向图的邻接矩阵存储 (2)进行深度优先遍历 (3)进行广度优先遍历 3.设计与编码 MGraph.h #ifndef MGraph_H #define MGraph_H const int MaxSize = 10; template class MGraph { public: MGraph(DataType a[], int n, int e); ~MGraph(){ } void DFSTraverse(int v); void BFSTraverse(int v); private: DataType vertex[MaxSize]; int arc[MaxSize][MaxSize]; int vertexNum, arcNum; }; #endif MGraph.cpp #include using namespace std; #include "MGraph.h" extern int visited[MaxSize]; template MGraph::MGraph(DataType a[], int n, int e)

{ int i, j, k; vertexNum = n, arcNum = e; for(i = 0; i < vertexNum; i++) vertex[i] = a[i]; for(i = 0;i < vertexNum; i++) for(j = 0; j < vertexNum; j++) arc[i][j] = 0; for(k = 0; k < arcNum; k++) { cout << "Please enter two vertexs number of edge: "; cin >> i >> j; arc[i][j] = 1; arc[j][i] = 1; } } template void MGraph::DFSTraverse(int v) { cout << vertex[v]; visited[v] = 1; for(int j = 0; j < vertexNum; j++) if(arc[v][j] == 1 && visited[j] == 0) DFSTraverse(j); } template void MGraph::BFSTraverse(int v) { int Q[MaxSize]; int front = -1, rear = -1; cout << vertex[v]; visited[v] = 1; Q[++rear] = v; while(front != rear) { v = Q[++front]; for(int j = 0;j < vertexNum; j++) if(arc[v][j] == 1 && visited[j] == 0){ cout << vertex[j]; visited[j] = 1;

大数据结构实验-迷宫问题

实验报告 实验课名称:数据结构实验 实验名称:迷宫问题 班级:20130613 学号:16 姓名:施洋时间:2015-5-18 一、问题描述 这是心理学中的一个经典问题。心理学家把一只老鼠从一个无顶盖的大盒子的入口处放入,让老鼠自行找到出口出来。迷宫中设置很多障碍阻止老鼠前行,迷宫唯一的出口处放有一块奶酪,吸引老鼠找到出口。 简而言之,迷宫问题是解决从布置了许多障碍的通道中寻找出路的问题。本题设置的迷宫如图1所示。 入口 出口 图1 迷宫示意图 迷宫四周设为墙;无填充处,为可通处。设每个点有四个可通方向,分别为东、南、西、北。左上角为入口。右下角为出口。迷宫有一个入口,一个出口。设计程序求解迷宫的一条通路。 二、数据结构设计 以一个m×n的数组mg表示迷宫,每个元素表示一个方块状态,数组元素0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。迷宫四周为墙,对应的迷宫数组的边界元素均为1。根据题目中的数据,设置一个数组mg如下 int mg[M+2][N+2]= { {1,1,1,1,1,1,1,1}, {1,0,0,1,0,0,0,1}, {1,1,0,0,0,1,1,1}, {1,0,0,1,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,0,0,1}, {1,1,1,1,1,1,1,1} };在算法中用到的栈采用顺序存储结构,将栈定义为 Struct { int i; //当前方块的行号

int j; //当前方块的列号 int di; //di是下一个相邻的可走的方位号 }st[MaxSize];// 定义栈 int top=-1 //初始化栈 三、算法设计 要寻找一条通过迷宫的路径,就必须进行试探性搜索,只要有路可走就前进一步,无路可进,换一个方向进行尝试;当所有方向均不可走时,则沿原路退回一步(称为回溯),重新选择未走过可走的路,如此继续,直至到达出口或返回入口(没有通路)。在探索前进路径时,需要将搜索的踪迹记录下来,以便走不通时,可沿原路返回到前一个点换一个方向再进行新的探索。后退的尝试路径与前进路径正好相反,因此可以借用一个栈来记录前进路径。 方向:每一个可通点有4个可尝试的方向,向不同的方向前进时,目的地的坐标不同。预先把4个方向上的位移存在一个数组中。如把上、右、下、左(即顺时针方向)依次编号为0、1、2、3.其增量数组move[4]如图3所示。 move[4] x y 0 -1 0 1 0 1 2 1 0 3 0 -1 图2数组move[4] 方位示意图如下: 通路:通路上的每一个点有3个属性:一个横坐标属性i、一个列坐标属性j和一个方向属性di,表示其下一点的位置。如果约定尝试的顺序为上、右、下、左(即顺时针方向),则每尝试一个方向不通时,di值增1,当d增至4时,表示此位置一定不是通路上的点,从栈中去除。在找到出口时,栈中保存的就是一条迷宫通路。

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