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中国游戏场调查报告剖析

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中国游戏市场调查报告

年级:2013

专业:工商管理

班级:一班

学号制作者:朱文目第一部分、调查背第二部分、调查基本情(一)调查目(二)项目执行情(三)问卷者基本情第三部分:调查结(一)现今游戏市场总体现(二)未来游戏市场发展趋势(三)调查报告结果分析第四部分:小结与建议第五部分:附件(调查问卷)中国游戏市场调查报告一、调查背景对于精神上与生活中的娱乐方式也越发的

多样居民收入逐渐增多,随着现代生活水平的提高,包括客户端游戏、网页游戏、社(年,中国游戏化,其中增长最为迅速的则是中国游戏市场。2015

亿元人民币。由此可市场实际销售收入达到1407.0 )交游戏、移动游戏、单机游戏、电规游戏等见中国游戏市场的庞大,所以将对于市场的现状、未来等状

况进行一个调查。精心整理.

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二、调查基本情况

(一)调查目的

此次“中国游戏市场的调查”主要研究以下几个方面的问题

1、中国游戏市场的整体趋势

◆目前市场的趋势

◆中国游戏市场的状况

2、消费者与游戏企业的现状

◆消费者对于游戏的态度与意向

◆企业的各种对于游戏行业的态度

◆未来的游戏企业该如何生(二)项目执行情2号)-021本次调查历时一个星期多2011此次调查主要是从互联网获取相关资料先后从互联网获取了历年的中国游戏市场的状况以及各2日1日调查实施时间时间的游戏行业的重大新闻,同时获取了部分全球游戏市场的资料状况。号到至今1软件制作然后发放于互联网此次调查的问卷WP发放时间201份为无效问卷500份87计问卷共587份回收,统计合理数据共有约(三)问卷者基本情251个,女性248个,男女比率约500个有效样本中,男性为岁的29.2岁以下的51.925-45被访者年龄大体集中岁以下人群中,其214.1。4岁以上的被访者元的被访者300生活费80本次调查对象

的收入水平处于中上等水平,其中月收元以上的23.2300170.9,三、调查结果(一)现今游戏市场总体现状中国游戏市场的整体趋势: 1、基数增大、

缺乏新的增长点令增速放缓游戏产业多年的高速发展,2015 年,中国游戏产业规模增速放缓,这主要受两个因素影响。首先,缺乏新的增长因素也是从业务角度来看,规模基数增大,想要保持高速增长难度越来越大。其次,经典老客户端游戏增长乏力,在缺乏表现出色的新游下,产业收入增速放缓的重要原因。一方面,休闲竞技类游戏 MMORPG 游戏出现负增长,这直接促使传统的大型游戏收入大部分也呈下降姿态,游戏、移动H5 则是小幅增长;另一方面,经过数年的快速增长,移动游戏增长趋缓,而电视游戏、竞技游戏目前还都处于探索阶段,市场规模整体偏小,为整个产业增长做贡献能力十分有限。、游戏产业成本普

遍攀升2精心整理.

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在今年,中国游戏企业不论是研发成本还是运营成本都呈现整体攀升的特点。由几个主要细分市场都已经形成了早期粗放发展过程,市场留给新产品的市场空间有限,对产品品质的推广要求都较以前大幅提高,这推升了游戏经营成本。仍从研发来看:第一,人力成本提升。随着对产品质量要求更高,团队搭建也需要更加完善。尤其在移动游戏领域,像市场发展早期一样3-5 人便组建一个工作室,早已不适应当今市场,目前游戏开发团队普遍达到数十人,重点产品的团队甚至过百人。第二,产品研发周期延长。产品投入提高加大了投入风险,往往需要经过多轮“测试—修改”来为赢得市场提供保障,这造成了研发周期的延长。第三,游戏运营成本继续提升,用户流量价格一路高涨,但转化率出现降低,游戏企业不得不通过多种方式推广来获得用户,如贩卖 IP、大量投放广告等,用于游戏推广的成本日渐增高。成本上升直接影响到了游戏企业的经营策略,市场中一批企业坚信保证产品质量比以量取胜更为奏效、市场中大企业逐渐控场、中小企业依然面临“优胜劣汰”年,游戏产品总量开始减少,中国游戏市场竞争激烈程度有所降低。第一,市场竞争格局趋201网页游戏则由掌控流量的客户端游戏市场趋于稳定于稳定大型企业对市场的掌控能力增强市场门槛明显提升,中小企业依数几家发行商掌控,腾讯网易等企业移动游戏品质普遍提高大部分流量依然是被巨头企业所占据,排名大型企业生存或者被迫转型。第二产业集中度高40以上十的移动游戏收入占移动游戏市场总收入、侵权、刷榜等恶性竞争现象依然存等行为仍有发生游戏产业的恶性竞争现象依然存在。首先,侵权、抄袭、窃取源代码、盗 IP

引发了一系列侵权诉讼官司。此外,以学习借鉴为名,打版权擦边球,对热门游戏进行仿制,甚抄袭,严重到“正版产品还未正式上线,山寨产品就已经就位”。其次,移动游戏领域存在自充值另一等刷榜行为,游戏企业自充值一方面提高本企业游戏在榜中的排名位置,获得更多的流自充值可以带来短时间的市场效果,但这以获取更多资源。面间接提高自身的收入流水数据,欺骗行为无法代替好产品具有的吸引力,同时破坏了游戏产业的生态环境、破坏了游戏市场秩序(二)未来游戏市场发展趋势未来趋势: 1、客户端游戏市场发展进入“固守”阶段。

0.4%年,中国客户端游戏市场实际销售收入达到611.6亿元人民币,同比增长2015

企业在由于竞争者减少以及市场的逐渐成熟,客户端网游游戏市场保持平稳状态,用户群体固定。的方式提升用户这一市场也选择了更为稳健的策略,新游戏推出节奏平稳,老游戏则通过“降价”留存。在新游戏发布上,受研发成本提升的影响,产品数量降低,质量提高,每一个周期只有一两而针对一些老产品,不少企业选择减少游戏中的消费项目,提升用户体验,留住客户款产品収布;使得客户端游戏市场的参与者将客户端游戏改编的同名移动游戏在市场上取得成功,留存。此外,目先放得更长远,降低短期赢利的模式,转而以获取核心用户、树立品

牌为主要目标。、中国单机游戏市场的快速发展2精心整理.

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2015 年,中国单机游戏市场实际销售收入达到1.4亿元人民币,同比增长180.0%。由于游戏主机的入华以及相关政策的开放,使得国内单机游戏快速发展,增长率惊人,但是实际效果却仍是不明朗,由于用户接受度与国内市场的特殊性,单机游戏市场仍是发展初期,尚处于观望阶段。

3、“高投入高收入”模式冲击网页游戏生态

2015 年,中国网页游戏市场实际销售收入达到 219.6 亿元人民币,同比增长8.3%。

网页游戏呈现出“高投入高产出”的状态,这一趋势冲击了网页游戏原有生态。用户流量导入依然是网页游戏获取用户的重要手段,不过方式方法更加多样化。弹窗广告、贴片广告依然是主要导量形式,但明星代言、IP 改编的用户导入也越来越多地被采用。在影规、小说加速联动下,网页游戏已经成为重要选择。借助导量变现形成收入,如《花千骨》、《琅琊榜》等网页游戏均在影规的效用达到最大化。不过,过度依靠流量的发展模式也给网页游戏带来IP热播的时候上线,亿元。高成 7隐忧,市场呈现“高投入高收入”的特征,如三七游戏仅半年的

流量费用就接近整个众多中小网页游戏企业转型移动游戏的运营模式提高了行

业的进入门槛也增加了风险页游戏市场格局出现固化、移动游戏市场的持续增长亿元人民币,同比增87.2年,中国移动游戏市场实际销售收入达到2015514.6“流向深入挖掘用户价值转发伴随着人口红利的消弱,移动游戏市场已经从单纯的获取流量移动游戏正逐渐从比较单一的导第一,获取用户的形式更加多样至上”的观念正在发生改变而一些精品游戏甚至能够通过口碑获得获取固定目标用户

群体通过不同精 IP向多元转变户,如《热血传奇》等。第二,导入用户转化率陈低,流量购买价格上涨。第三,产品质量提升致研发为主的游戏企业掌握了更高的话语权,如移动游戏《梦幻西游》在面对安卓渠道商的旪候十分强势、自主研发游戏海外市场高速增长与独立游戏的崭露头年,自主研发游戏海外市场高

速增长,海外市场开拓继续加速,呈现出“保东协亚争美欧”2015

老牌游戏依然能够为游戏企业带来不错的收入一方面在较早进入东南亚市场表现出色的态势。另一方面,本年度,自主研发游戏在韩国市场上开始呈现类似情况。新的精品游戏又快速获得成功。列王的纷COK 、google 等渠道,在欧美市场取得新突破,如《一些游戏企业利用国外的Facebook但是在国外市场却能避开不还有一些游戏可能在国内已经过了热度期,争》就是典型的成功案例。少同质化游戏,重新焕发活力,取得不小的成功。小众游戏类型表现出色改善中国游戏生态。 6、以硬核联盟为代表的硬件渠道崛起国产年Q3以硬核联盟为代表的移动游戏硬件渠道崛起,也成为移动游戏市场明显特征之一。2015。终端厂商庞大的用户数量等天然优势57%手机销量超7成,其中硬核联盟出货量占国产手机市场为硬件渠道的崛起奠定了基础。,Q3年近年来腾讯、百度等第三方软件占据了渠道市场强势地位。但数据显示,2014年Q2~2015会使用手机中的自有硬核用户中,有67%1.8%;第三方应用商店用户总量呈现增长放缓趋势,低至

商店,而不是另外下载第三方应用商店。精心整理.

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与之相对,硬核联盟用户增长率持续攀升,达到3.8%;应用商店打开比例也稳健增长。表明软件渠道市场存量已趋于饱和,增长乏力,而新兴的硬件渠道用户对自有应用商店认可度提升,使用习惯逐渐养成,开始进军市场。

目前,硬核联盟用户覆盖率为20.20%,仅次于腾讯、百度,位列第三位,且保持持续上涨趋势,潜力巨大。由此来看,硬核联盟未来将更受追捧。

7、电视、主机游戏依然处于探索阶段

2015年,中国电视游戏市场实际销售收入到达2.2亿元人民币。但总体上来说,电视游戏尚处于探索阶段,无论是在销量和产品产品数量上,尚未到达爆发的程度。目前,国行电规游戏主机销售成绩不尽如人意,部分针对电规游戏主机游戏的体验店因入不敷出而关闭。在电规游戏的阵容上国内其他正版产品虽然增多,但依然难以真正打开市场。而在硬件层面,除了国行两大主机外前期宣传虽然博人眼球等...主机为概念的硬件产品尚不成熟,例如芒果miniStatio虽然看上去一面但是在销量与用户接受度都非常的低而国内渠道多内容单一的现象依然存在意盎然,实际上却是杂乱无章,缺少精品,缺少一款能够引爆市场的产品。当然,除了厂商之外主机市场仍用户自身的正版意识虽略有提升,但是整体消费观念还有待转变。由此可见,电视处于探索、发展阶段,并且十分明显(三)调查报告结果分,由此可见游戏已经融入了中国大份有效问卷里面,每天玩游戏的人数比例是76%1、500分人的生活之中,无论是手游还是电脑上的端游,亦或者电视游戏82、其中3的游戏玩家占比例,策略类与模拟100%、在其游戏类型里面,动作类、冒险类、军事类、角色扮演类的基本上是,其34营养成比例54,体育类、棋牌类、文字冒险类、休闲益智类、其他类等占比例约仿真设备模拟类比例居然高88左右,其中不受欢迎的则是87%、在其题材游戏里面,未来科幻与幻想世界所选比例最高,代商业,比例只5%、在游戏质量这一调查中,其中对于游戏画面和平衡设定还有操作手感选择占多数,比例分别为5,由此可见未来的游戏制作,综合评价72%67%87%,其次是音乐音效的、特色创新65%86%、97%、这操作模式,以及游戏内部的游戏性和各方面机制的平衡设定,应该偏向于游戏本身的画面质量,是消费者对于游戏的未来要求趋向。,可见外挂对于一个游戏

的破坏性是毁、在玩家选择离开这款游戏的时候,外挂这个比例为100%6灭级别的,其次则是平衡性、账号被盗、花费太高、服务器不稳定、客户服务不好,这些比例分别,余下的选56%34%和76%67%、、88%,没有时间与对游戏产生厌倦感的比例则是为95%为87%、、以下。由此可见,未来的游戏不光要做好,还要在游戏外观,后续的服务里要得项比例则是为20% 以加强,不然依然会流失大部分玩家。,26%151-200的为29%所占比例最高的是7、游戏玩家在游戏中每月的开销,101-150,比例大概为,,可得出对于大部分玩家来说要制定合理的游,不充值的为8%13%20024%51-100的为,以上的是戏商城或者点卡收费的开销,合理

设定,才能保证自己的收入与玩家的长久的玩。精心整理.

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四、小结与建议

总结:

1、游戏行业的现在与未来

在国际游戏产业中,中国的游戏产业具有着非常重要的地位,整个游戏产业规模已经接近美国,目前仍在高速增长,游戏市场的发展态势也是十分健康、积极的。结合整个中国游戏行业市场发展现状来看,移动游戏发展最为快速。随着国家对游戏机产业的解禁,至今年年底,游戏机的硬件产品将有一个小爆发,特别是今年下半年起,游戏行业对VR技术应用到游戏产业中,硬件游戏的增长势头十分乐观。

2现阶段有

I的粉丝泛交易是未密,敬请放心。请您在百忙之中抽出一点时间,给予合作,非常感谢! : 填卷地点 : : 开始时间结束时间

包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电视游(第一问题:请问您玩游戏.的时间超过一年了吗?戏等) 1、否(结束访问,表示感谢)、是(继续访问) 2精心整理

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正式问卷调查:

1.您一般玩游戏的频率是多少?

□每天□一周2-3次□一个月2-3次□很少玩,但偶尔会接触□从不玩

2.您喜欢2D游戏□ 3D游戏(>、<、=)

3. 是否还能记得起您玩的第一款游戏:

请用一个形容词来描述这款游戏:

4. 您平时最常玩以下哪种类型的游戏?(多选不限)

□动作类(如地下城与勇士、龙之谷)

□冒险类(如古墓丽影、生化危机、寂静岭)策略类(如三国志、文明、帝国时代

角色扮演类(如勇者斗恶龙、最终幻想、仙剑奇侠传

、街头篮球体育类(FIF

农场模拟经营和养成(如模拟城市、过山车大亨Q

军事训练类(如三角洲特种部队棋牌类(如拖拉机文字冒险类(如夜行侦探仿真设备模拟休闲益智类(大富翁、俄罗斯方块、祖玛其他类(如严肃游戏

*

项5哪一类题材的游戏最吸引你?(最多可□历史战争(如中国的三国、日本战国、欧洲中世纪、二战等真实历史□未来机战(发生在未来,以机甲战斗为主的科幻世界,在地球中进行□星际战争(发生在星际宇宙中,主要在地球外的太空中进行□传统武侠(参照金庸、古龙等作品模式,以某一真实历史为背景□魔幻仙侠(《诛仙》、《蜀山》式的奇幻仙侠传奇□架空幻想(发生在一个架空的世界,以魔法战斗为主要方式□现代商业(以现代商业竞争为背景,以真实商业经营管理规律为基础□个人生活(合理安排个人起居生活,谋生交友,发展另一个自我)□东方神话(以中国、日本、东南亚等地区的神话故事为主)□欧非神话(以古希腊、古罗马、北欧、埃及等地区的神话故事为主)□西方奇幻(根据托尔金《魔戒》而设定的中土世界,战士精灵巫师全部登场)□东方宗教(儒、道、佛,各家仙魔云集)□西方宗教(以基督教或伊斯兰教为主要对象)□体育经营(经营球类、田径或其他体育项目的组织运作)□城市建设(掌管一个城市的建设发展,社会民生)个女主角,或者反过来,俗称“后宫式游戏”)□青春

恋爱(一个男主角配N精心整理.

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□宠物饲养(精心照顾自己的虚拟宠物,甚至指挥它们去战斗)

□黑帮犯罪(黑帮社团的龙争虎斗,充斥金钱、暴力、阴谋、罪恶)

□航海探险(以大海为家,任务、宝物、探险、海盗、酒馆、港口必历史战争(如中国的三国、日本战国、欧洲中世纪、二战等真实历史)

□其它

* 项)6.你对哪个历史时代的游戏最感兴趣?(最多可选3

□中国春秋战国□中国东汉三国□中国元末明初

□日本战国□印度孔雀皇朝□古希

□古埃□古罗□美国独立战□欧洲中世□第一次世界大□美国南北战

□其□第二次世界大

*你认为在网页游戏的玩家互动形式中,哪种形式最重要7□物品交□在线聊

□即时约PK □组队游□其*

8你希望网页游戏采用哪种交易方式□所有资源、物品、角色都可以在游戏中进行交易,以游戏代币进行结□资源交易采用以物换物的形式,物品和角色不可以交□可向其他玩家展示自己拥有的资源、物品、角色,不可以交□可向其他玩家

2019年手游行业分析报告

2019年手游行业分析 报告 2019年6月

目录 一、国内手游市场进入红利拐点,厂商的全球化突破 (5) (一)好莱坞电影垄断全球市场:国产业在什么情况下能吞噬全球产业 (6) (二)头部国家单产品投入大幅上升 (8) (三)市场集中度持续提升 (9) (四)巨头海外市场增速远超国内增速 (11) 二、政策层面:鼓励游戏出海,文化输出 (13) 三、中国手游公司世界排位靠前 (14) (一)中国游戏厂商极具全球竞争力 (14) (二)中国手游出海增速高于各国本土行业增速 (15) (三)中国本土手机、APP全球市占率提升带来发行优势 (16) 四、亚太未来会享受手游高增长红利 (17) (一)亚太市场为中国海外优势票仓 (17) (二)印度市场存在巨大移动的市场红利 (19) 1、印度智能手机出货量红利 (20) 2、移动支付渗透率红利 (21) (三)东南亚地区移动市场红利 (22) (四)日本手游市场厂商具有较大竞争力 (23) (五)韩国手游市场:从RPG到品类拓展 (26) 五、出海手游厂商发展情况 (27) (一)纯海外业务公司发展情况 (29) 1、亚太王牌发行商:易幻网络 (29)

(二)主打大陆市场厂商已开始强调海外市场重要性 (30) 1、网易出海:强产品力+强推广运营本地化能力 (32) 2、腾讯出海:投资并购+竞技产品出海路线 (33) 3、三七互娱:逐渐熟悉亚太市场 (33) 4、游族网络:以RPG突破欧美市场 (35) 5、完美世界:老牌研发达产IP选择从纯国风到全球化 (36)

手游行业大陆市场增速回到15%一般增长。2018年移动游戏中国市场增速跌至15.4%,让市场对于国内游戏未来增长抱有悲观态度, 估值一路走低。而2019年版号恢复审批预期将带来市场恢复,大概率增速不低于2018年的15%。同时,版号审批的不确定性政策因素倒逼游戏厂商于2018年下半年开始批量出海,海外收入增速开启了高速增长时代。 手游行业具备制霸全球市场能力,且从2018年开始开启了海外高速增长。手游行业是中国文化产业中为数不多的市场规模在全球占据 主导地位的产业。当前中国手游市场情况类似于1920年代美国好莱坞电影行业状态。二者皆为边际成本极低,具有文化属性的行业。我们 根据好莱坞电影发展历史得出发现一个现象:在边际成本极低的产业中,如果一国产业想要垄断全球市场,其基本条件就是本国市场规模就是全球市场最大。只有在这一情况下,才能支撑最高的单产品投入,得到最好的产品质量从而制霸全球反过来摊薄成本。而手游行业是中国文化产业中唯一满足这一条件的产业。对标好莱坞电影行业本土和海外收入贡献来看,我们预计海外市场将有机会带来超过1000亿的增长空间。 中国厂商在海外增速远超本土公司增速。东南亚、印度等地区仍处于移动互联网高速发展阶段,其手机设备、移动支付渗透率、通信 网速等基础设施相当于中国3~5年前,因此当前手游行业正开启高速增长,而中国企业于当地增速高于当地平均行业增速水平,预期在未来3~5年中将享受行业beta。此外,中国企业在美股、日韩等发达手

饮食健康调查报告

饮食健康调查报告 篇一:中国健康调查报告 动物蛋白助长癌症!坎贝尔教授《中国研究》的发现 美国康奈尔大学终身教授、被誉为“世界营养学界爱因斯坦”的柯林·坎贝尔教授,在一项历时27年的系列动物实验中,得出了一个石破天惊的结论。坎贝尔教授的主要观点,日前在《中国健康调查报告》中被披露。 柯林·坎贝尔博士:美国康奈尔大学终身教授,1982年,他为美国国家科学院撰写的报告《膳食、营养与癌症》发表后,震惊了全美国。接着,他又组织了膳食与疾病发病率的大规模调查研究。这次研究被《纽约时报》称为“世界流行病学研究的巅峰之作”。 阅读提示:美国康奈尔大学终身教授柯林·坎贝尔主持的一项长达27年的动物实验表明,占牛奶蛋白87%的酪蛋白可以促发癌症。此外,牛奶还会引发心脏病、糖尿病、骨质疏松症等慢性病。安全的蛋白质则来自植物,包括小麦和豆类——这类蛋白质即使摄入量很高,也不会诱发癌症。因此他发出呼吁,中国以植物性食物为主的传统饮食结构才是健康的,应该控制牛奶和肉制品的摄入。 “大鼠实验”得出惊人结论 坎贝尔教授围绕这一研究成果进行的一系列动物实验,前后开展了27年,其中最重要的是“大鼠实验”。黄曲霉素是一种高致癌物,

坎贝尔教授让实验老鼠全部接触同等剂量的黄曲霉素,在体内产生肿瘤病灶细胞。然后,他用含不同蛋白质的饲料喂养大鼠。一组大鼠的饲料中含20%的谷蛋白(植物蛋白),一组大鼠的饲料中含20%的酪蛋白(动物蛋白,牛奶中87%的蛋白质都是酪蛋白)。 经过一段时间后,吃饲料中含20%谷蛋白的大鼠,体内肿瘤病灶细胞没有什么增加;吃饲料中含20%酪蛋白的大鼠,体内肿瘤病灶细胞则呈斜线显著上升。这一实验最重要的发现是:当摄入的酪蛋白水平达到或者超过大鼠生长所需要的正常水平时,就会促进癌的发生。 实验证明:低蛋白膳食(植物蛋白)能抑制黄曲霉毒素诱发癌症,而且,即使癌症已经发生,低蛋白膳食也能显著地遏制癌症病情的恶化。而高蛋白膳食(动物蛋白)则能对黄曲霉毒素诱发癌症起到“推波助澜”的作用。事实上,膳食蛋白质对癌症的影响是非常显著的,只需要调整蛋白质的摄入量,就可以激活或者抑制癌症的发生和发展。 坎贝尔进一步指出,占牛奶蛋白组成的87%的酪蛋白可以促进各阶段的癌症。安全的蛋白质则来自植物,包括小麦和豆类——这类蛋白质即使摄入量很高,也不会诱发癌症。坎贝尔由此得出了植物蛋白和动物蛋白(牛奶蛋白)优劣判断的惊人结论:“有大量的研究表明,所谓低品质的植物蛋白,尽管用于合成新蛋白质的速度比较慢,但是很稳定,这种蛋白才是最健康的蛋白,也是身体最需要的蛋白。和动 物来源的蛋白质相比,植物蛋白缓慢,但是能稳定地赢得‘健康比赛’的胜利。” 《今日美国》的头版文章

2020年中国游戏产业报告

2020年中国游戏产业报告 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。下文是小编收集的关于中国游戏产业的分析报告,欢迎阅读!中国游戏产业报告 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。 这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。 游戏产业年会上,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG 中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)发布了《20xx中国游戏产业报告》。报告总结了游戏行业这一年的发展状况,覆盖市场份额、代表性产品、典型企业以及游戏相关文化等方向。 报告体现了一些趋势和变化,有些在我们的意料之中,比如端游份额的负增长、电竞行业的快速发展;有些虽然不算太意外但可能来得快了很多,或是程度上出乎意料,比如直播的迅猛上升、比如普遍认为卡牌手游日渐式微的时候出现了《阴阳师》这样能引起广泛话题性的产品。 以上数据及观点出自伽马数据(CNG中新游戏研究)撰写的《20xx 年中国游戏产业报告(摘要版)》。

819亿元,手游份额首次超过端游 按细分市场划分,20xx年移动游戏市场销售收入为819.2亿元,占比超过客户端游戏市场,达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。 与此同时,端游销售收入在近20xx年中首次出现负增长,相比20xx年的611.6亿元,20xx年端游市场582.5亿元的收入下降了4.8%。 不论是近几年移动硬件的发展、移动端原生用户的增长,还是国内厂商的普遍布局、以及产品和用户日益明显的硬核趋向,都在清晰地告诉我们----手游的份额超过端游只是时间问题。只不过,对于非移动端原生用户和从业者来说,这个时间也许比主观上预想早了些。 尽管国内游戏市场还远未饱和,但“此消彼长”的状态还是切实存在的。移动游戏较短的投入-回报周期展现了更多的商机,相比之下端游的高投入高风险势必会成为更谨慎的大厂玩法。而腾讯网易之类的典型厂商都将重心转移到了移动端,这些业内有目共睹。不少端游IP改编的手游也分流了一些用户,这也对已成存量市场的端游领域造成了一定冲击。 此外,纵观全年能在国内游戏行业引起热议的几个现象级新品,诸如《Pokemon Go》《阴阳师》《王者荣耀》和《守望先锋》等,也多以手游为主,一定程度上也从侧面反映了端游领域后继乏力的事实。 占比30%的电竞市场和正在兴起的移动电竞 最近几年,电子竞技的快速发展并不是什么让人意外的事儿。对

中国游戏市场调研分析报告

中国游戏市场调研分析报告

目录 第一节2016年游戏行业保持稳定增长,手游规模首超端游 (5) 一、手游依旧保持较高增速,端游、页游首次出现负增长 (5) 二、行业政策密集出台,扶持与规范并行 (6) 三、端游产业价值特点凸显研发能力的重要性 (8) 四、2016年网页游戏、运营平台、研发商开服数一览 (11) 五、手游产业链价值明晰,研运一体将分享更多份额 (13) 第二节游戏出海、电子竞技、VR/AR游戏成为游戏行业重要增长点 (14) 一、移动游戏:手游新规出台审核趋严,利于行业规范化 (14) 二、电子竞技:市场规模与用户数量进入爆发期 (17) 三、游戏直播:伴随赛事体系兴起,用户价值有待挖掘 (19) 四、VR/AR游戏:VR硬件逐步突破,VR游戏将迎风口 (21) 第三节游戏行业重点公司分析 (24) 一、完美世界:影游互动,深度完善泛娱乐布局 (24) 二、中文传媒:传统业务增长稳定,手游业务表现优异 (25) 三、游族网络:多款精品游戏表现亮眼,业绩向上弹性足 (26) 四、凯撒文化:以精品IP为核心,构建互联网泛娱乐生态 (27) 五、帝龙文化:装饰业务增长稳定,手游业务推动转型 (28)

图表目录 图表1:2011~2018年网络游戏产业整体市场规模 (5) 图表2:2011~2018年游戏产业结构细分情况 (5) 图表3:2008~2016年客户端游戏市场规模和增长率 (7) 图表4:2008~2016年客户端游戏用户规模和增长率 (8) 图表5:端游行业主要产业链价值体系 (9) 图表6:2008~2016年网页游戏市场规模和增长率 (9) 图表7:2008~2016年网页游戏用户规模和增长率 (10) 图表8:2016年国内网页游戏开服数(单位:组) (11) 图表9:2016年国内网页游戏运营平台开服数(组) (11) 图表10:2016年网页游戏研发商开服数(组) (11) 图表11:2008~2016年移动游戏市场规模和增长率 (12) 图表12:2008~2016年移动游戏用户规模和增长率 (12) 图表13:移动游戏产业链体系 (13) 图表14:2011-2018年中国网络游戏海外发行市场规模及预测 (15) 图表15:2011-2018年中国网游海外发行细分市场占比及预测 (16) 图表16:相关游戏出海公司2015年手游收入情况 (16) 图表17:2014-2018年中国电子竞技用户数量及增速 (17) 图表18:2014-2019全球电子竞技市场规模预测 (18) 图表19:电子竞技产业链一览 (18) 图表20:2014-2018年中国游戏直播市场规模及增速 (19) 图表21:用户日均在游戏直播平台消耗的时间占比 (20) 图表22:2014-2018年中国游戏直播用户规模及增速 (20) 图表23:用户月均在游戏直播平台消费占比 (20) 图表24:游戏直播泛娱乐化融合 (21) 图表25:2016-2020年全球VR市场规模预测 (22) 图表26:2016-2020年全球VR游戏市场规模预测 (22) 图表27:2013-2015年及2016年1-9月完美世界营业收入情况 (24)

中国健康调查报告书 中国健康调查报告

中国健康调查报告书中国健康调查报告 如今中国人的身体健康状况令人堪忧,通过调查,可以了解人们的身体健康状况,下面是X为你精心整理的中国健康调查报告书,希望对你有帮助! 中国健康调查报告书篇1 中国饮食文化一直是中国人引以为豪的亮点。然而,当人们的生存环境由于人们自身的行为受到威胁的时候。我们又不得不对这种常见的饮食习惯和饮食文化进行深刻的反思。据权威调查,中国人的死亡原因中,因生活方式而导致死亡的将近50%,其中“不良的饮食消费”就占九成。我们不得不大声呼吁:中国人的饮食有问题。在科学技术不断进步、物质财富日益增加、生活水平显著提高的今天,虽然我国还有相当一部分人口处于贫困状态,但大部分人已由过去的“饥饿型”向“温饱型”、“小康型”转化,开始渐渐注重饮食营养。但是人们对“营养”二字的认识多数只停留在“吃多”、“吃好”和“美食”上,造成很多人膳食中热量和脂肪含量过高,而某些维生素、矿物质缺乏,导致中国人膳食结构不合理。营养摄入不均衡或严重过剩,从而产生营养过剩和营养缺乏并存的严重饮食问题。这也可能说明为什么现在外面的人都是挺着大肚子走路的原因吧。中国人的饮食问题还表现在营养知识缺乏、饮食不卫生、饮食习惯不良、

烹调加工不科学等等。 不知你是否有过这样的经历,当你出差或者旅行到一个地方去需要在餐厅饭店就餐的时候总会为点菜犯愁。因为不知道你所点得每道饭菜口味能否适合自己的胃口?饭菜卫不卫生?不管你是否在意这些是当今虽然大小饭店比比皆是,但饭菜的质量问题是一个不争的事实。如果你没有为此担心过什么那么我就用我观察到的和查阅到的事实告诉你。 我国刚刚解决了温饱正在向健康方面转向,在几十年前我国很大面积的人们连温饱都解决不了所以养成了一个习惯见面时的问候语--“吃了吗?”所以那时人们把能否吃饭当作了当务之急。随着社会的飞速发展眼下吃饭已经不成问题,可是从那时延续下来的习惯还没有彻底改变,那就是大吃大喝的喜食鸡鸭鱼肉。然而随着鸡鸭鱼肉的需求量不断的增大,聪明的中国人开始了在怎样提高产量上动起了脑筋,于是各种添加剂应运而生了所谓的增肥剂、增长剂、瘦肉精、苏丹红、香精、三聚氰胺等等,凡是能增加产量和改善外观颜色的各类化学的有毒的不管后果如何怎样能用上的全都用上了。从而导致了从当时的吃不饱发展成了现如今的肥胖病发病率的指数级的增加。蔬菜主食方面也不容乐观,各种蔬菜严重的脱离自然规律的发展美其名曰反季节蔬菜,但是现在那种蔬菜不是用化肥农药喂出来的呢?有时为了赶时节不该成熟上市的蔬菜就用早熟剂喷洒涂抹,化学农

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

中国网络游戏行业市场调研报告

2012-2016年中国网络游戏行业市场调研 与投资前景预测报告 新闻出版总署表示,2009年我国网游市场实际销售额达到256.2亿元,年比增长了39.4%,带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。这已经是连续第5年中国网游表现出强劲的持续增长势头,在中国互联网所有业态 中,网络游戏也是唯一未受任何经济危机负面影响的业态。未来几年我国网游市场还会呈现高速发展,到2015年我国网游产值将达到600多亿元。 中国报告网发布的《2012-2016年中国网络游戏行业市场调研与投资前景 预测报告》共十二章。首先介绍了网络游戏相关概述、中国网络游戏市场运行环境等,接着分析了中国网络游戏市场发展的现状,然后介绍了中国网络游戏重点区域市场运行形势。随后,报告对中国网络游戏重点企业经营状况分析,最后分析了中国网络游戏行业发展趋势与投资预测。您若想对网络游戏产业有个系统的了解或者想投资网络游戏行业,本报告是您不可或缺的重要工具。 本分析报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务 部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。 第一章中国网络游戏行业发展概述 第一节网络游戏行业发展情况 第二节最近3-5年中国网络游戏行业经济指标分析 一、赢利性 二、成长速度 三、附加值的提升空间 四、进入壁垒/退出机制 五、风险性 六、行业周期 七、竞争激烈程度指标

八、当前行业发展所属周期阶段的判断 第三节关联产业发展分析 第二章中国网络游戏行业的国际比较分析 第一节中国网络游戏行业竞争力指标分析 第二节中国网络游戏行业经济指标国际比较分析第三节全球网络游戏行业市场需求分析 一、市场规模现状 二、需求结构分析 三、重点需求客户 四、市场前景展望 第四节全球网络游戏行业市场供给分析 一、生产规模现状 二、产能规模分布 三、市场价格走势 四、重点厂商分布 第三章应用领域及行业供需分析 第一节需求分析 一、网络游戏行业需求市场 二、网络游戏行业客户结构 三、网络游戏行业需求的地区差异 第二节供给分析 第三节供求平衡分析及未来发展趋势 一、网络游戏行业的需求预测 二、网络游戏行业的供应预测 三、供求平衡分析 四、供求平衡预测 第四节市场价格走势分析

中国健康调查报告

中国健康调查报告 * 中国人的膳食经验 中国健康调查的核心是中国农村膳食的性质。 美国人大约有15%-16%的总热量摄入来自于蛋白质,其中80%来自于动物性食物。而在中国只有9%-10%的总热量来自于蛋白质,而且其中只有10%来自于动物性食品。中国和美国的膳食结构存在着非常显著的差异。 (实际上,对于一个体重77千克的美国成年男性来说,其每天摄入的热量大约为2400卡,对于一个77千克的中国农村成年男性来说,其每天热量摄入约为3000卡。) 上表中各类营养素的比例都存在着显著差异,中国人摄入的总热量要高得多,但是蛋白质、脂肪和动物性食物的摄入量则少得多,纤维和铁的摄入量比美国人高得多。这些差别都是至关重要的。尽管中国和美国的饮食模式大相径庭,但在中国内部各人群间也存在着显著的差异。研究膳食和健康的关系时,找出实验数据之间的差异(例如一系列数值的差异)是非常关键的。举例来说,各县平均血液胆固醇水平,最高水平和最低水平相差大约是2倍,而血液中的β-胡萝卜素的水平最高与最低水平相差9倍,血脂相差3倍,脂肪摄入相差6倍,纤维摄入相差5倍。

中国农村疾病分组 富贵病(营养过剩)癌症(结肠癌,肺癌,乳腺癌,白血病,儿童脑癌,胃癌,肝癌),糖尿病,冠状动脉心脏病 贫困病 (营养不良以及卫生条件差)肺炎,肠梗阻,消化性溃疡,消化道疾病,肺结核,寄生虫病,风湿性心脏病,非糖尿病的各种代谢功能障碍和内分泌病,与怀孕有关的各种疾病及其他疾病 显示:任何一种疾病,均与同组内的其他疾病有联系,而与另外一组疾病无联系。在中国农村,肺炎发病率很高的地区乳腺癌的发病率就不高,但是这些地区的寄生虫疾病的发病率会比较高。导致多数西方人死亡的冠状动脉心脏病发病率较高的地区也是乳腺癌发病率较高的地区。 在中国某些农村和县城,富贵病发病率比较低,而有些地方的发病率则比较高。这种差别是由于饮食习惯的差异所造成的么? 血液胆固醇含量和疾病的关系 我们比较了各县西方病的发病情况,以及膳食和生活方式的差异。让我们惊讶的是,我们发现西方病的一种最强的预测因子是:血

2018中国游戏产业年度报告

前 言 在国家出版行政主管部门的支持下,游戏出版行业协会从2004年起每年组织开展中国游戏产业调查活动,研究分析中国游戏产业运行情况和发展趋势,发布中国游戏产业报告。中国游戏产业调查活动始终坚持专业性、客观性、权威性原则,历年的调查和报告,力求全面反映产业真实现状,严谨预测未来发展趋势。在国内外游戏业界,中国游戏产业报告成为中国游戏产业蓝皮书,既是国内外研究中国游戏产业发展的重要参考,又是进入、参与中国游戏市场的第一手研究资料。 为更好地满足国内外研究了解中国游戏产业的愿望,自2012年起,中国游戏产业调查活动周期由一年一次调整为半年一次,在中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy)举办期间发布当年1-6月中国游戏产业报告,于12月底发布年度中国游戏产业报告。本次为2018年中国游戏产业调查活动,由中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)合作开展,调查结果显示于《2018年中国游戏产业报告》中。

目 录 前 言 第一章 中国游戏产业发展状况 1 1.1 中国游戏市场实际销售收入 1 1.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 2 1.3 中国游戏细分市场占比 3 1.4 中国游戏用户规模 4 1.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 5 1.6 中国游戏企业状况 6 第二章 中国游戏产业细分市场状况 12 2.1 中国移动游戏状况 12 2.2 中国客户端游戏状况 32 2.3 中国网页游戏状况 38 第三章 海外市场 46 3.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入 46 3.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布 47

中国健康调查报告

中国健康调查报告 文秘中国人的膳食经验 中国健康调查的核心是中国农村膳食的性质。 美国人大约有15%-16%的总热量摄入来自于蛋白质,其中80%来自于动物性食物。而在中国只有9%-10%的总热量来自于蛋白质,而且其中只有10%来自于动物性食品。中国和美国的膳食结构存在着非常显著的差异。 (实际上,对于一个体重77千克的美国成年男性来说,其每天摄入的热量大约为2400卡,对于一个77千克的中国农村成年男性来说,其每天热量摄入约为3000卡。) 上表中各类营养素的比例都存在着显著差异,中国人摄入的总热量要高得多,但是蛋白质、脂肪和动物性食物的摄入量则少得多,纤维和铁的摄入量比美国人高得多。这些差别都是至关重要的。尽管中国和美国的饮食模式大相径庭,但在中国内部各人群间也存在着显著的差异。研究膳食和健康的关系时,找出实验数据之间的差异(例如一系列数值的差异)是非常关键的。举例来说,各县平均血液胆固醇水平,最高水平和最低水平相差大约是2倍,而血液中的β-胡萝卜素的水平最高与最低水平相差9倍,血脂相差3倍,脂肪摄入相差6倍,纤维摄入相差5倍。

中国农村疾病分组 富贵病(营养过剩)癌症(结肠癌,肺癌,乳腺癌,白血病,儿童脑癌,胃癌,肝癌),糖尿病,冠状动脉心脏病 贫困病 (营养不良以及卫生条件差)肺炎,肠梗阻,消化性溃疡,消化道疾病,肺结核,寄生虫病,风湿性心脏病,非糖尿病的各种代谢功能障碍和内分泌病,与怀孕有关的各种疾病及其他疾病 显示:任何一种疾病,均与同组内的其他疾病有联系,而与另外一组疾病无联系。在中国农村,肺炎发病率很高的地区乳腺癌的发病率就不高,但是这些地区的寄生虫疾病的发病率会比较高。导致多数西方人死亡的冠状动脉心脏病发病率较高的地区也是乳腺癌发病率较高的地区。 在中国某些农村和县城,富贵病发病率比较低,而有些地方的发病率则比较高。这种差别是由于饮食习惯的差异所造成的么? 血液胆固醇含量和疾病的关系 我们比较了各县西方病的发病情况,以及膳食和生活方式的差异。让我们惊讶的是,我们发现西方病的一种最强的预测因子是:血

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

2008年中国游戏产业调查报告

2008年中国游戏产业调查报告 1月14日消息,今天在“2008年中国游戏产业年会大会”上公布了《2008年中国游戏产业调查报告》,报告显示,2008年中国网络游戏用户数达到4936万,付费网游用户达3042万。 根据该份报告披露,2008年,中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,其中,自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达110.1亿元人民币,比2007年增长了60.0%,占中国网络游戏市场实际销售收入的59.9% 。截至2008年10月,中国网络游戏研发从业人员数量达到24768人。 以下为报告摘要: 2008年底,中国版协游戏工委(G PC)与国际数据公司(IDC)联合开展了中国游戏产业调查活动,研究当前中国游戏产业现状与趋势。中国游戏产业调查活动中,主要通过在各大网站投放问卷和网民自愿填写问卷的方式来获取用户调查信息。本次调查活动得到网易、新浪、搜狐、 https://www.doczj.com/doc/945947220.html,等各大网站的大力支持和广大网民的积极参与,回收调查问卷总量超过51万份。2009年一季度出版的《2008年中国游戏产业调查报告》,将公布本次调查活动的数据与结论。历年发表的《中国游戏产业调查报告》受到社会各界特别是国内外游戏产业界的高度关注,被国内外媒体和研究机构广泛引用,已经成为最具权威性、最具参考研究价值的中国游戏产业蓝皮书。 同期,中国版协游戏工委还与搜狐福州分公司(https://www.doczj.com/doc/945947220.html,)联合开展了中国游戏产业研发力量调查活动。调查人员共走访了 15个城市的150余家游戏研发企业,详细了解情况,经汇总分析编制了《中国游戏产业原创力量调查报告》。 本调查报告摘要主要摘自编制中的《2008年中国游戏产调查报告》,有关游戏自主研发情况摘自《2008年中国网络游戏研发力量调查报告》。 网络游戏 一、网络游戏用户 (一)网络游戏用户总规模 2008年,中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%。预计2013年中国网络游戏用户数将达到9453万,2008年到2013年的年复合增长率为13.9%。数据显示,在此期间网络游戏用户增长速度将高于互联网用户增长速度。 (二)付费网络游戏用户规模 2008年,中国付费网络游戏用户达到3042万,比2007年增加了36.0%。预计2013年中国付费网络游戏用户数将达到5946万,2008年到2013年的年复合增

2018年中国棋牌游戏行业市场分析报告

中国棋牌游戏行业市场分析报告

1、什么是博彩棋牌类游戏? (5) 1.1、政策限定:棋牌游戏的讨论前提 (5) 1.2、棋牌游戏的类别 (6) 2、棋牌游戏的投资亮点 (7) 2.1、用户群体广:男女老少皆宜 (7) 2.2、生命周期长:玩法传统变动少、忠诚度高 (9) 2.3、付费能力强:普遍具有较高的付费能力 (10) 3、中国棋牌游戏的竞争格局及市场规模 (12) 3.1、中国棋牌游戏的市场规模近60亿元 (12) 3.2、中国棋牌游戏的竞争格局已十分集中但长尾效应强 (13) 4、棋牌游戏的特点 (16) 4.1、玩家具有较强的付费能力 (16) 4.2、付费方式来自于道具、局费等多元化来源 (16) 4.3、重营销、轻研发,渠道价值需重视 (17) 4.4、赌博擦边球:银商、房卡、代理 (18) 5、行业评级及投资策略 (19) 6、相关标的 (19) 6.1、世纪游轮(002558.SZ):拟305亿收购Playtika股权,合计持股100% (19) 6.2、微屏科技:金利科技拟并购,但未获得证监会核准 (20) 6.3、昆仑万维(300418.SZ):收购闲徕互娱51%股权 (20) 6.4、天神娱乐(002354.SZ):并购基金收购口袋科技51%股权 (20) 7、风险提示 (21)

图1:棋牌游戏的类型(部分) (6) 图2:棋牌博彩类游戏常年处于AppleStore热搜榜之上 (7) 图3:传统手游整体以男性居多 (8) 图4:棋牌游戏女性玩家占比高于移动游戏整体用户性别比例(2014年8月) (8) 图5:重度手游玩家主要以35岁以下年轻人居多 (8) 图6:棋牌游戏次日留存率领先(2016年11月) (10) 图7:棋牌游戏平均游戏时间居前(2016年11月) (10) 图8:棋牌游戏付费率居前(2016年11月) (11) 图9:iOS收入前30强游戏的月均ARPU指数(2016Q2) (12) 图10:2016年中国棋牌游戏市场规模达到58.6亿元 (12) 图11:2014年社交博彩游戏全球市场份额,Playtika、BigFishGames占37% (14) 图12:2013年世界博彩游戏在美国收入最高,其次为澳大利亚、加拿大、日本、英国、中国 (14) 图13:2013年社交博彩游戏市场增长率日本、韩国、俄罗斯、加拿大、中国超过100% (14) 图14:地方性棋牌游戏前五大占据49%市场份额 (15) 图15:中国棋牌类移动游戏用户地区分布 (15) 图16:中国棋牌类移动游戏用户薪资和学历分布 (16) 图17:《欢乐斗地主》游戏界面 (17) 图18:《欢乐斗地主》游戏结算界面 (17) 图19:银商代理招揽广告 (18) 表1:以Playtika为例说明年长用户可能将成为博彩棋牌类游戏主要人群 (9) 表2:中美现存博彩游戏的存续年限均较长 (9) 表3:典型博彩游戏产品的运营数据对比 (11) 表4:主要在线博彩棋牌类游戏公司产品类型 (13) 表5:美国赌场不断入局博彩游戏,验证线下精准渠道价值大 (16) 表6:棋牌游戏公司与手游公司对比,研发费用占比较小,销售费用占比较高 (18)

2019年中国健康调查报告5篇

2019年中国健康调查报告5篇 随着社会的不断发展,人们的生活节奏明显加快,生活习惯亦随变化。那中国健康调查报告有哪些呢?以下是学习啦小编为大家收集整理的中国健康调查报告的全部内容了,仅供参考,欢迎阅读参考!希望能够帮助到您。 2019年中国健康调查报告(一) 摘要:湘潭县白托乡细古塘生产队,原来是一个有穷生产队,是有名的“三多村”,即茅屋多、泥巴路多、荒地多。在党的正确领导下,改革开放给全队带来了幸福,村民富起来了,2—3层的楼房也盖起来了,水泥路纵横相贯,山青水秀,生机勃勃,是有名的模范致富队和有名的卫生先进队。 关键词:改革开放勤劳致富改变穷队面貌生机勃勃。 调查时间:2011年7月10日-20日。 调查对象:湘潭县白托乡细古塘生产队村民。 调查背景:当前农民身体健康情况是全国人民最关注的问题,他们所承担的农业生产任务是关系到国家的兴衰。农业丰收就会促进百业兴旺,国家强盛。改革开放以来,党中央“三农”政策的落实,使农村发生了翻天覆地的变化,现代化的农业正在崛起。农业也要发展,农民身体健康是重中之重。

调查内容:细古塘生产队总户数12户;总人口56人;其中按年龄分60岁以上共10人;40——59岁20人;男的23人,女的33人;其中学生共17人;未入学共3人。 健康状况调查:原来这个队,因地处偏僻,交通不便,经济又不发达,是一个较穷困的生产队。居住条件差。土砖茅屋多,生活环境差。生活水平低,自从改革开放之后,村民在党的领导下,摘掉“穷困”的帽子,走上了发家致富的道路。有的外出“跑生意”;有的外出当上了“小包头”;有的外出打工。也致富了,使这个生产队也改变了面貌。 1居住条件也改变了。队里原来有个姓周的人家,一家三代、六口人,挤在三间茅屋里,真是“三个合一”:堂屋和卧室和合一,猪舍和灶屋合一,两代人挤在一间屋里。而现在呢,却大变特变了。旧茅屋也拆掉了,在原地基上建成两层楼六间大屋,外搭柴房和猪舍等等。堂堂皇皇,屋的外墙都贴上了瓷片,既美观又卫生。真的有点像城市里的“小别墅”和“小洋房”一样。这个队过去那种茅草盖顶土砖墙,烟熏得黑黑的、矮塌塌的房子也是没有了。全队是十二户,家家也有新房。 2交通条件改变了。要致富先修路,这是改变生活环境的一个重要条件。全队积资,修建了水泥路,路成网状,又宽又扎实,可走摩托又走汽车。路把各家大门也连了起来,一直修到村外,直通十公里外的小镇。交通的发展,使全村人们生活发生显著变化。既方便又轻松又好。

2018年游戏行业市场调研分析报告

2018年游戏行业市场调研分析报告

1. 整体游戏市场:用户付费驱动行业高增长,手游占比持续提升 (4) 2. 手游市场:保持超300亿增长幅度,MOBA类手游驱动明显 (7) 3. 端游市场:电竞、“吃鸡”带动增速回暖 (10) 4. 页游市场:收入和用户规模双降,市场集中度将进一步提升 (13) 5. 游戏出海:海外市场相对蓝海,游戏出海百花齐放 (15) 6. 细分品类:IP游戏依旧火爆,二次元、棋牌增速亮眼 (18) 7. 18年展望:关注女性向、H5、区块链游戏潜力,细分领域有待深挖 (19) 7.1. 女性向游戏 (19) 7.2. H5游戏 (21) 7.3. 区块链游戏 (22) 8. 买量市场:竞争升级已成红海,效果弱化更追求产品质量 (24) 9. 政策分析:监管趋严推动行业秩序重塑,利好优质公司 (26) 10. 投资建议:腾讯网易大象跳舞,A股游戏进入低估值时代 (27) 图1:2008-2017年中国游戏市场规模 (4) 图2:2008-2017年中国游戏用户规模 (4) 图3:2008-2017H1中国整体游戏市场用户渗透率 (5) 图4:2008-2017年中国游戏市场ARPU值情况 (5) 图5:TOP250游戏(按时长)的时长份额数据(2014年11月-2017年6月) (6) 图6:2008-2017年中国游戏市场格局 (6) 图7:2017年中国游戏市场结构占比 (6) 图8:2017年广电总局批准出版游戏结构占比 (6) 图9:2008-2017年中国移动游戏市场规模 (7) 图10:2015Q1-2017Q4中国移动游戏市场规模及同比环比情况(按季度) (7) 图11:2008-2017年中国移动游戏用户规模 (8) 图12:2008-2017H1中国移动游戏市场用户渗透率 (8) 图13:2008-2017年中国移动游戏市场ARPU值情况 (8) 图14:2017年中国移动游戏市场各细分品类收入占比 (9) 图15:2016-2017年中国移动游戏市场各细分品类收入规模(亿元)及同比 (9) 图16:2008-2017年中国客户端游戏市场规模 (11) 图17:2015H1-2017H2中国客户端游戏市场规模 (11) 图18:2008-2017年中国客户端游戏用户规模 (11) 图19:2008-2017年中国客户端游戏市场ARPU值情况 (12) 图20:2017年《PUBG》中国区销量 (12) 图21:16H1&17H1网吧端游各类型游戏点击量占比 (13) 图22:2008-2017年中国网页游戏市场规模 (13)

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

中国健康调查报告-完整文字版

非常有深度的电影台词 1.一个人总要走陌生的路,看陌生的风景,听陌生的歌,然后在某个不经意的瞬间,你会发现,原本是费尽心机想要忘记的事情真的就那么忘记了。 One is always on a strange road, watching strange scenery and listening to strange music. Then one day, y ou will find that the things you try hard to forget are already gone. 2.幸福,不是长生不老,不是大鱼大肉,不是权倾朝野。幸福是每一个微小的生活愿望达成。当你想吃的时候有得吃,想被爱的时候有人来爱你。 Happiness is not about being immortal nor having food or rights in one's hand. It’s about having each tiny wish come true, or having something to eat when you are hungry or having someone's love when you need l ove. 3.爱情是灯,友情是影子,当灯灭了,你会发现你的周围都是影子。朋友,是在最后可以给你力量的人。 Love is a lamp, while friendship is the shadow. When the lamp is off,you will find the shadow everywhere. Friend is who can give you strength at last. 4.我爱你不是因为你是谁,而是我在你面前可以是谁。 I love you not for who you are, but for who I am with you.

游戏市场研究报告

游戏市场研究报告 20xx年8月25日iiMedia Research权威发布《20xx 上半年中国手机游戏市场研究报告》。以下为报告详细内容:20xx上半年中国手机游戏市场动态腾讯战略入股西山居、掌趣科技 20xx年4月21日,金山软件宣布,将与腾讯加强游戏业务合作,腾讯战略入股西山居,交易完成后,腾讯将总共持有90,896,795股西山居股份,占西山居已发行股份总数的9.9%。6月20日,掌趣科技发布公告引入腾讯战略入股,本次交易完成后,腾讯将持有55,417,497股掌趣科技股份,占公司总股本的2.00%。 新布局新视野,三七互娱20xx大战略发布 20xx年3月7日,在第四届中国国际互动娱乐大会上,三七互娱发布了20xx年手游、海外、页游等主要业务线的全新战略。三七互娱将延续“产品+流量”的模式,发挥产品研发与发行优势,推出更多精品游戏;沿着立体化和本地化战略,促进手游产业快速发展,精准迈进海外重点业务地区,继续发挥页游产业领跑优势,深化产业链战略合作。 20xx上半年企业收购热度不减 20xx年4月份,三七互娱发布公告称拟通过现金和发行股份的方式,购买墨鹍科技68.43%股权和智铭网络49%股权;20xx年7月26日,恺英网络股份有限公司发布公告称,为促进产业链纵深布局,加快游戏主业发展,增强核心竞争力,提升盈利能力,出资16.07亿元收购浙江盛和网络科技有限

公司。 厂商纷纷布局独立游戏 中手游为独立游戏研发商提供高达亿元的独立游戏专项扶持资金,并将全程支持开发商所需服务器及技术指导;乐逗游戏的母公司创梦天地推出2亿独立游戏专项扶持基金,全方位支持全球精品独立游戏及App开发者;巨人公布人才招募计划“赢在巨人20xx”,致力于长期在研发领域加大投入,持续打造丰沃的研发土壤。 20xx年中国手游市场规模或将突破千亿 iiMedia Research(艾媒咨询)显示, 20xx年中国手游用户规模达5.23亿人,市场规模783.2亿元,预计到20xx 年底,中国手游市场将突破千亿。艾媒咨询分析师认为,王者荣耀的火热再度激发中国手游市场活力,但赛道竞赛门槛已大幅度提高,传统手游厂商在行业资源实力上已占据明显优势。同时,手游厂商应重点提高游戏品质,构建泛娱乐化生态体系,开拓海外市场,从中寻找突破。 20xx上半年中国手机游戏发行市场份额 iiMedia Research(艾媒咨询)显示,20xx上半年中国手游发行商市场份额占比中,腾讯占比最大,达到41.2%,其次网易达到28.5%,第二梯队领先者三七互娱位于腾讯和网易之后,占比5.1%。艾媒咨询分析师认为,腾讯拥有渠道优势,不仅发行自研产品,还与众多研发商合作,代理发行;网易凭借研发与流量优势,占比接近三成。腾讯和网易两者总的发行商市场份额接近七成,其他手游发行商应在重点提

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