当前位置:文档之家› 小组实验报告

小组实验报告

小组实验报告
小组实验报告

附件1:

华南农业大学信息学院

课程设计实验

实验题目:贪吃蛇

一、分析题目要求

经过我们3人小组的讨论,最终确定了用C语言写贪吃蛇的游戏。

首先,要想实现贪吃蛇就要有游戏界面;其次,还要有写贪吃蛇的设计思路以及对于数据结构的操作;另外,还应该有游戏的规则实现以及界面的美化等。因此,我们把这个实验任务分成了3个部分,xxx具体负责的是蛇的构

造以及食物的生成,xxx负责界面,xxx负责游戏规则。

要实现贪吃蛇能够前进,我们需要用到链表来存取蛇的身体,以及蛇所在的方位。一般情况下,需要用到链表节点的删除,增加,输出等操作。另外,产生随见事物使用系统自带的Rand,随机定位一个游戏区域里面的方块,然后使用gotoxy函数可以定位到这个方块的坐标,并且涂上颜色,这样就产生了肉眼可见的食物。关于蛇体,我们将蛇体的每个方块添加到链表里面,使用的是 snake,为什么不用数组,原因是数组的长度总是有限的,你不知道蛇体里面最终存放多少方格,而且数组比较繁琐。通过不断的生成蛇头以及删除蛇尾循环画出列表中的每个对象,就成功的画出了蛇体。设置蛇体的初始长度只有蛇头,并设置蛇头的初始位置为居中。

(1) 各个函数命名,包含的参数,返回值类型

定义#include 这个头文件,它包含了其他Windows头文件,这些头文件的某些也包含了其他头文件:

static COORD position;//显示当前指针的坐标

static COORD food_position;//显示当前食物的坐标

static HANDLE hOut;//获取标准输出的句柄。命令行的程序会把字符输出到屏幕

定义#include 头文件,是Console Input/Output(控制台输入输出)的简写,其中定义了通过控制台进行数据输入和数据输出的函数,主要是通过按键盘产生的对应操作,比如getch()函数,而在Fsnake.h中定义的

#define LEFT 75 #define UP 72 #define DOWN 80 #define RIGHT 77 #define ESC 27 #define SPACE 32 #define ENTER 13 即为getch()函数从键盘接收到的各种键值。

在Fsnake.h中定义的:

#define GREEN 0xe #define L_GREEN 0xB #define RED 0xC 是用到Windows.h函数中的setcolor函数:

以下SetConsoleTextAttribute(hOut, color); //设置字体颜色

各颜色的代码如下:

10=淡绿色0xa

3=湖蓝色11=淡浅绿色0xb

4=红色12=淡红色0xc

5=紫色13=淡紫色0xd

6=黄色14=淡黄色0xe

7=白色15=亮白色0xf

在Fsnake.h中定义的:

#define WIDTH 40

#define HEIGHT 24是地图的长和宽

生成地图的函数:

void start()//游戏地图中的开始界面

void gotoxy(int x, int y, int color)//控制命令行光标位置

int类型的横纵坐标x,y,应经声明的color。

void map()//生成地图

void HideCursor()//隐藏光标

此外,还有其他的操作函数:

void gotoxy(int x, int y, int color);

void map();

void HideCursor();

void cre_food();

void cre_snake(int x, int y);

int get_key();

void start();

void wipe(int x, int y);

void move();

int is_eat();

int is_dead();

void outputsnake();

void levelscore();

void deteSnaketail();

void checkinput();

(2)、输入输出的形式与达到的功能:

1、定义蛇的结构体为

typedef struct snake

{

int x;

int y;

struct snake *pre;

struct snake *next;

} NODESNAKE; //蛇链表

2、定义运行界面的边框函数为void map();该函数没有输入,输出的是贪吃蛇的游戏界面范围。图示如下:

3、定义void start();作为游戏开始时候的提示,该函数没有参数,

但是需要输入数据类型的只有fsnake.h中定义的静态数值”ESC”和

“ENTER”;它的输出是清除游戏界面内的文字;图示如下:

4、定义函数void cre_food( );为贪吃蛇创造食物;该函数没有参数,也没

有返回值;并且该函数不需要输入,它由自己用rand( )创造伪随机数用于程序;该函数的输出即为随机产生的食物,图示如下:

5、定义函数int is_dead( );用于判断蛇是否死亡,死亡有两种形式:一是撞到自己,二是撞到墙壁;is_dead()的返回值为0或1用于判断蛇的状态,他没有参数,也不需要输入输出数据。

6、定义函数void move();用于控制贪吃蛇的移动,它所调用的函数有检

测输入函数void checkinput();检测是否吃到食物函数int is_eat();以及可能会调用删除尾节点函数void deteSnaketail();创建食物函数void cre_food();和输出分数等级函数void levelscore();并且该函数并不需要输入变量和输出某一个值。

7、定义函数void outputsnake();用于输出蛇的状态,并且及时输出的前

进方向,该函数没有输入但是输出蛇的身体。

8、游戏一开始按enter键进入游戏,按↑、↓、←、→控制蛇分别向上、下、左、右不同方向运动,按空格键暂停,按任意键继续,按Esc退出。如果蛇死亡了,还可以按1继续,按任意键退出游戏。程序所达到的功能: 开始,创建食物,创建蛇,判断蛇是否吃到食物,蛇是否死亡,控制蛇移动的方向,等级,计分,速度,是否重新开始等功能。

9、我们选的是把地图范围和开始页面设置成绿色,左边工具栏与提示栏设置为黄色,分数与等级为红色,食物也为红色,蛇为黄色正方形。地图设置为长为40格,宽为24格,贪吃蛇每移动一次为一格,在横坐标0-8格之内为工具栏,9-39格是贪吃蛇游戏的地图。

void start()//游戏地图中的开始界面

void gotoxy(int x, int y, int color)//控制命令行光标位置

输入横纵坐标x,y把该格定义为color颜色

void map()//生成地图

生成贪吃蛇的游戏地图,与工具栏,开始页面

void HideCursor()//隐藏光标

隐藏输入的光标

二、解题思路

(1)、游戏界面的生成

1、游戏界面生成思路:

根据codeblocks的输出框的大小,先找出游戏方框的大小,然后输出游

戏的边框以及文字说明。制作游戏的窗体布局。其中包括窗体的大小,位置,

添加按钮组件,在窗体上面划定游戏区域等。我们需要知道的只是边框的高

度以及宽度。

2、伪代码实现:

For()/*循环次数不超过边框宽度*/

绘出第一行墙壁;

For()/*循环次数不超过边框高度-1*/

绘出中间的竖直部分墙壁;

For()/*循环次数不超过边框宽度*/

绘出最后一行墙壁;

/*通过定为坐标来定为光标*/

写出各个需要提示的游戏说明;

(2)、创建食物和蛇的身体的实验思路:

由于食物的生成需要实现随机分布,所以要用到rand();这个函数来实现产生随机数,只不过要注意的是我们需要判断食物的产生是否在游戏区域以

及是否和之前产生的蛇是否位置重叠。伪代码实现如下:

P=头指针;

While(p !=NULL){

If(随机数=p的数据域);

则返回”p!=NULL”之前进行循环操作,;

P=p->next;

}

如果蛇头为空,那么将坐标定位到游戏界面正中央,并且将该处的坐标值

赋给头结点;如果蛇头不为空,那么将创建一个新的蛇头并且将现在的蛇头

下一个坐标赋值给新的蛇头。并且以此循环,直到蛇死亡、游戏结束。伪代

码实现如下:

P=游戏界面坐标;

head->pre=p;

P->next=head;

P->pre=NULL;

Head=p;

(3)、检测键盘是否输入实验思路:

首先要注意的是,我们在游戏时,并不是来自键盘上所有的输入都可以实现蛇的移动,因此我们需要判断键盘上面的输入是否是我们想要的输入。至于关于键盘的输入由队友来写,我想说的是,通过方向键设置蛇头的移动,蛇头每移动一次位置就会变化到另外一个方块,对应的坐标x,y都是有相应的变化,例如按下UP键,坐标的变化就是,x不变,y减1。

(4)、删去蛇尾思路:

在这里,只需要对蛇链表进行删除操作,不过要注意的是,在删除之前要对蛇尾的光标进行擦除操作。最后要注意释放已删除的节点;

(5)、蛇在界面上的输出思路:

我的思路是,为了避免删除蛇尾的操作对整个蛇移动界面的影响,我觉得可以对蛇链表进行两次遍历,一次是遍历擦除界面上所有的图案,第二次是直接遍历输出整个蛇的形态。伪代码实现为:

While(p!=NULL){

擦除p对应坐标的图像;

P=p->next;

}

While(p!=NULL){

定为p点对应的坐标;

画出蛇的一节;

P=p->next;

}

(6)游戏等级、分数、速度的思路:游戏一开始吃一个食物得10分,当得分足够时升级,吃一个食物得分相应增加,速度也相应加快。用switch选择相应功能。

(7)是否吃到食物的思路:通过判断蛇头的位置是否与食物位置重合来判断。有函数int is_eat()。

(8)判断蛇是否死亡的思路:蛇的死亡分两种:咬到自己与碰到边界;通过判断蛇头是否与边界或者自己的身体重合来判断是否死亡;有函数nt is_dead()。

三、调试分析

(1)、调试过程中遇到的问题:

首先遇到的问题是关于界面的和怎么样从键盘输入的一些问题,这些函数都与include库函数有关,经过一番查找,我们找到了关于怎么样从键盘直接输入数据的的方法,以及在界面上定位光标。因为队友主要负责这个所以我不在赘述。其次,问体在于怎么样实现贪吃蛇的移动,由于最开始我们只想到通过增加蛇头以及删除蛇尾的方法来移动,却没有准确判断吃到食物后蛇的长度变化。

另外,在游戏结束后重新开始进行第二轮游戏时,出现了蛇的长度不变,分数出现混乱的情况,经过修改发现是链表没有初始化,分数等级也没有初始化的,所以才会出现乱码,以及图像的扭曲。

还有就是出现了下面这种情况:

经过讨论分析,我们发现是擦除尾部节点的时候覆盖了蛇本身的不需要擦除的节点,然后我们把输出函数改成了先全部擦除所有的蛇的节点,然后在全部显示,只不过这样又要多一遍循环。经过修改成功的消除了bug。

我采用的是每实现一个功能就进行测试,分模块测试时没有出错,合起来就出错了,经过仔细检查后发现有些语句写错了导致错误,经改正后正常运行。还有一些for循环使用不当,造成程序运行失败,经过多次测试后找到错误原因,改进后正常运行。在调试过程中会发现等级与得分的数字不平衡时,需要数出他们的横纵坐标,换为一样的,然后中间的开始界面也要确定好坐标值,将第一个字母放在整个地图横坐标的中间。然后食物的随机生成会生成在了工具栏里,所以我把的个随机函数要规定在横坐标9-39内生成。我采用的是每实现一个功能就进行测试,分模块测试时没有出错,合起来就出错了,经过仔细检查后发现有些语句写错了导致错误,经改正后正常运行。还有一些for循环使用不当,造成程序运行失败,经过多次测试后找到错误原因,改进后正常运行。

(2)、使用的测试数据

第一次开始等级为1时:

等级为二时:

复活之后,速度等级分数正常:

(3)、算法的效率分析和改进设想

首先,该算法的效率经过计算为o(n);不算是很复杂,需要改进的地方就

是在处理输出图像的时候,可以把循环更加简化。以及我们由于时间有限我们还可以加入许多有趣的小东西。比如说,自主选择难度,保存上次的游戏界面,等等其他的功能。另外,可以用文件储存游戏者之前的游戏记录,在每次开始游戏时,游戏者可选择是继续上次游戏,或者是重新开始游戏,那么游戏记录将会清空。还可以在一次游戏结束后询问游戏者是否重新开始,或者是复活。复活时等级不变可是得分清零。画面的话可以增大游戏地图的面积,让游戏者根据难度等级选择不同的地图。

(4)、经验和体会

在这个游戏的编写过程中,还是有一些不懂的地方,但经过查阅书籍和网上学习,

都一点一点克服了,达到了学习的目的;对于每一个内容,可以试着将其进一步细分,分成多个函数来写,这样既有条理,也容易调试、修改;对于每个要求,可以一个一个来实现。如果中途需要中断程序编写时,可以做个标记,方便下次快速找到编写的位置。由于这次我设计的是游戏界面,所以先要大概打一下草稿,确定好游戏的界面要怎样布局,需要有哪些数据在里面。然后先把外层的“围栏”确定好,之后再去弄里面的东西,对于数据的位置,一定要有耐心,一个一个数清楚,不然很容易会出错。

四、源程序

Main.cpp

#include "Fsnake.h"

#include

#include

#include

#include

#include

typedef struct snake

{

int x;

int y;

struct snake *pre;

struct snake *next;

} NODESNAKE; //蛇链表

static NODESNAKE *head;

static NODESNAKE *tail;

static COORD position;

static COORD food_position;

static HANDLE hOut;

int score;

int sleep_time = 500;

int level;

int direct = RIGHT;

int main()

{

int i;

system("贪吃蛇---三贱客");

while(1){

head=NULL;

system("cls");

int level = 1; //难度

score=0;

HideCursor();

map();

start();

cre_snake(24, 12); //创建蛇头

cre_food(); //生成食物

gotoxy(3, 11, RED);

printf("%d", 1);

gotoxy(2, 15, RED);

printf("%3d", 0);

do

{

move();

extern int sleep_time;

Sleep(sleep_time);

} while (!is_dead());

gotoxy(22, 11, RED);

printf("Game over!");

gotoxy(19, 12, RED);

printf("按1重新开始,按其他退出程序\n"); gotoxy(24, 13, RED);

scanf("%d",&i);

if(i != 1){

break;

}

}

/*getch();*/

return 0;

}

void start()

{

int ch;

gotoxy(19, 11, L_GREEN);

printf("Enter键开始,Esc退出!!!");

/*system("cls");*/

while ((ch = get_key()) != ENTER && ch != ESC);

if (ch == ESC)

exit(0);

else

{

gotoxy(19, 11, L_GREEN);

printf(""); //清空开始菜单文字

}

}

void gotoxy(int x, int y, int color)

{

position.X = 2*x;

position.Y = y;

//如果hOut为空,则将标准输出句柄赋给它,否则保持原来的值

hOut == NULL ? (hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE)) : hOut;

SetConsoleCursorPosition(hOut, position); //将光标定位到指定坐标

SetConsoleTextAttribute(hOut, color); //设置字体颜色}

void map()

{

int i; //行坐标

int j; //列坐标

//画出第一行

for (j = 0; j < WIDTH; j++){

gotoxy(j, 0, L_GREEN);

printf("■");

}

//画出中间部分

for (i = 1; i < HEIGHT - 1; i++){ gotoxy(0, i, L_GREEN);

printf("■");

gotoxy(8, i, L_GREEN);

printf("■");

gotoxy(WIDTH - 1, i, L_GREEN);

printf("■");

}

//画出底部

for (j = 0; j < WIDTH; j++){

gotoxy(j, HEIGHT - 1, L_GREEN);

printf("■");

}

gotoxy(3, 1, YELLOW);

printf("贪吃蛇");

gotoxy(1, 3, YELLOW);

printf("Snake---三贱客");

gotoxy(3, 5, YELLOW);

printf("操作方法");

gotoxy(2, 7, YELLOW);

printf("←↑↓→");

gotoxy(2, 8, YELLOW);

printf("左上下右");

gotoxy(3, 10, YELLOW);

printf("等级");

gotoxy(3, 13, YELLOW);

printf("得分");

gotoxy(2, 17, YELLOW);

printf("提示:");

gotoxy(1, 19, YELLOW);

printf("空格键暂停");

gotoxy(1, 21, YELLOW);

printf("任意键继续");

}

//擦除某个坐标上的图像

void wipe(int x, int y)

{

gotoxy(x, y, YELLOW);

printf("");

}

int get_key()

{

char ch1;

ch1 = getch();

if (ch1 == ENTER || ch1 == ESC || ch1 == SPACE) return ch1;

else if (ch1 == -32)

return getch();

else

return 0;

}

//生成食物

void cre_food()

{

int x, y;

NODESNAKE *p = head;

srand((unsigned int)time(NULL));

again:

do

{

x = 9 + rand() % (WIDTH - 10);

y = rand() %(HEIGHT - 1);

} while (x < 9 || y < 1);

//检查食物是否与蛇冲突

while (p != NULL){

//如果冲突,则重新生成

if (x == p->x&&y == p->y)

goto again;

p = p->next;

}

food_position.X = x;

food_position.Y = y;

gotoxy(x, y, RED);

printf("●");

}

//创建蛇的一节

void cre_snake(int x,int y)

{

int i;

NODESNAKE *pNew = NULL;

if ((pNew = (NODESNAKE *)malloc(sizeof(NODESNAKE))) == NULL)

{

gotoxy(18, 11, RED);

printf("分配内存失败!按任意键退出!");

getch();

exit(0);

}

//如果是创建蛇头

if (head == NULL)

{

head = pNew;

head->x = 24;

head->y = 12;

head->next = NULL;

head->pre = NULL;

tail = head;

}

else/*如果蛇头不为空,那么生成蛇的身体*/

{

pNew->x = x;

pNew->y = y;

head->pre = pNew;

pNew->next = head;

pNew->pre = NULL;

head = pNew;

}

}

//检测当前键盘的输入值

void checkinput(){

//检测当前键盘是否有输入

if (_kbhit())

{

int key = 0;

int temp = direct;

fflush(stdin); //清空输入缓冲

key = get_key();

if ((temp == RIGHT || temp == LEFT) && (key == UP || key == DOWN))

direct = key;

else if ((temp == UP || temp == DOWN) && (key == LEFT || key == RIGHT))

direct = key;

else if (key == SPACE)

getch();

}

//画出新蛇头

switch (direct)

{

case UP:cre_snake(head->x, head->y - 1); break;/*坐标的变化是,x不变,y减1。下面的同理*/

case DOWN:cre_snake(head->x, head->y + 1); break;

case LEFT:cre_snake(head->x - 1, head->y); break;

case RIGHT:cre_snake(head->x + 1, head->y); break;

}

}

//判断是否吃到食物

int is_eat()

{

if (head->x == food_position.X&&head->y == food_position.Y) return 1;

else

return 0;

}

//删去蛇尾

void deteSnaketail(){

wipe(tail->x, tail->y);/*首先擦掉蛇尾*/

NODESNAKE *p = tail;

tail = tail->pre;

tail->next = NULL;

free(p);

}

//判断蛇是否死亡

int is_dead()

小型局域网组建实验报告

成绩 计算机网络课程实验报告 实验项目名称:小型局域网组 建 学员姓 名: 实验地点:计算机实验室实验日期: 2013 年 4 月 28 日 一、实验项目名称 小型局域网组建 二、实验的目的和要求 1.熟练掌握CISCO官方CCNA模拟器—Packet Tracer的使用操作 2.熟练掌握交换机的基本配置方法 3.熟练掌握主机IP属性设置及网络连通性测试方法 4.熟练掌握基于端口的VLAN配置方法 三、实验内容和原理 某单位刚买来了一台CISCO交换机,用于将301的2台主机、302的2台主机以及303的3台主机组建成局域网。为方便以后管理、维护以及防止交换机被人

恶意设置密码而导致无法进入IOS进行管理,需要对其进行基本配置及进行口令保护。为了提高网络的性能和安全性,需要将3个教研室的主机配置成3个VLAN。 四、实验环境 1.使用Windows操作系统的计算机 2.计算机安装Packet Tracer软件 五、操作方法和实验步骤 步骤1:按照实验环境,在模拟软件中搭建一个网络拓扑,通过Console口访问交换机。 步骤2:交换机基本配置:配置主机名,配置密码,配置接口工作模式,保 存配置。 步骤3:给各主机配置IP属性,使用PING命令测试配置结果。 步骤5:创建VLAN1、VLAN 2、VLAN3,将三个教研室的7台主机分别配置进相应的VLAN,测试配置结果。 六、实验数据记录和处理 1、利用主机0通过Console口访问交换机对交换机进行配置

2、交换机基本配置:配置主机名,配置密码,配置接口工作模式,保存配置。 图1 为交换机配置密码

青岛版五年级科学分组实验报告

五年级科学实验 第5课我们的营养 实验名称:食物营养成分的检验 实验材料:碘酒、米饭、滴管、白纸、酒精灯、碟子、花生、瘦肉等 实验步骤:1、把少量米饭放在碟子上,用滴管香米饭上滴2-3滴碘酒。2、把花生放在白纸上用力挤压。 3、将切成细条的瘦肉放在酒精灯火焰上烧。 实验现象及结论:1、加入点酒后米饭变成蓝黑色,说明大米中含有淀粉。2、在白纸上挤压花生后,会在纸上留下油迹,说明花生中含有脂肪。3、将瘦肉在火焰上烧,会闻到像头发烧焦的气味,说明瘦肉中含有蛋白质。 实验名称:面粉变蓝实验 实验材料:碘酒、面粉、小碗、筷子、盘子、开水 实验步骤:1、把少许面粉放在小碗里,加一点水用筷子搅拌。2、再倒上开水搅拌。3、待冷却后,取一点放在盘子里,再滴上几滴碘酒。 实验现象:面粉变成蓝色了。 实验结论:这说明面粉中有淀粉 实验名称:验证蔬菜中含有维生素C 实验材料:集气瓶、淀粉、玻璃棒、碘酒、青菜叶 实验步骤:1、在玻璃瓶内放入少量淀粉,倒入开水,搅拌成糊状。2、滴入2-3滴碘酒,乳白色的淀粉变成了蓝色。3、榨取青菜叶叶柄的汁液,滴入玻璃管,边滴边搅拌 实验现象:蓝色的液体又变成了白色 实验结论:这说明青菜叶中含有维生素C 实验原理:碘酒能使淀粉溶液变蓝色,维生素C能使蓝色的淀粉溶液变回乳白色。 实验名称:提取面粉中的蛋白质 实验材料:面粉100克、粗布一块、面盆、水 实验步骤:1、在面粉中加水,和成面团。2、双手揉搓面团约10分钟。3、用粗布包起面团,浸在水中不断揉搓, 实验现象及结论:白色的面粉从布中渗出,最后留下的面筋就是面粉中的蛋白质。 第六课食物到哪里去了 实验名称:口腔中的唾液对淀粉的消化作用 实验材料:试管两支、烧杯、碘酒、温水、淀粉液 实验步骤:1、去两支试管,分别加入等量的淀粉液。2、在其中一支试管中加入少量唾液,并摇匀。3、将两支试管放入37℃左右的温水中。4、过一会儿,分别往两支试管中加入一滴碘酒。 实验现象:加入唾液的试管中没有什么变化,没加唾液的试管中的淀粉液变蓝。 实验结论:加入唾液的淀粉被唾液中的酶分解成了麦芽糖。 第七课我们的呼吸 实验名称:检验人体吸进和呼出的气体是否相同 方法一: 实验材料:水槽、集气瓶、玻璃片、玻璃管、水 实验步骤:1、手机自己呼出的气体。2、把点燃的火柴放入呼出的气体中实验现象:火柴燃烧变弱,并很快熄灭 实验结论:人体呼出的是二氧化碳。 实验原理:氧气支持燃烧,二氧化碳不支持燃烧。 方法二: 实验材料:澄清的石灰水、烧杯、玻璃管 实验步骤:直接用嘴通过玻璃管向石灰水内吹气。 实验现象:石灰水变浑浊 实验结论:人体呼出的是二氧化碳。 实验原理:二氧化碳能使澄清的石灰水变浑浊。 第10课声音的产生 实验名称:声音的产生 实验材料:空纸盒、橡皮筋、小鼓、音叉、一盆水 实验步骤 1、把空纸盒去掉盒盖,把橡皮筋紧绷再盒子上,用手拨动橡皮筋,使它发出声音,——皮筋在振动。 2、再鼓面上放少许豆粒,用鼓槌把鼓敲响,观察现象。——鼓面在振动,豆粒上下跳动。 3、用槌敲音叉,听到声音后,用音叉接触水面,观察现象。——水面有波纹,并有小水花溅起,音叉振动。 第11课谁能传播声音 实验名称:声音的传播 实验材料:闹钟、塑料袋、水槽、水 实验步骤:1、把闹钟放在空气中,能否听到声音?这声音是通过什么物体传入耳朵里的? 2、用手指轻轻挠桌面或桌腿,直到耳朵听 不见为止,然后将耳朵贴在桌面上继续挠, 这时能听到声音吗? 3、把闹钟用塑料袋扎好,放到水槽中。将耳 朵紧贴水槽,你能听到闹钟的声音吗? 实验现象、结论:1、能听到声音,声音通过气体传入耳朵。 2、能听到,声音通过固体传入耳朵。 3、能听到,声音通过液体(水)、固体(水槽)传入耳朵。 第12课怎样听到声音 实验名称:怎样听到声音——鼓膜作用的模拟实验 实验材料:纸筒(长约15厘米,直径约3厘米)、橡皮筋、火柴、细线、小镜子。 实验步骤: 1、把纸筒去掉底当外耳道;在纸筒的一端蒙上一块橡皮膜,绷劲后用橡皮筋固定,当做鼓膜;把一根火柴棍系在细线上,并固定在橡皮膜的中央。对着镜子再纸筒的另一端发出各种声音,观察火柴棍的现象。 2、将橡皮膜扎破,再对着镜子在纸筒的另一端发出各种声音,观察火柴棍的现象。 实验现象、结论: 1、声波通过纸筒传到橡皮膜上,引起振动,带动着火柴棍跳起来。 2、橡皮膜破了不能形成振动,不能带着火柴棍跳动。 第14课水变咸了 实验名称:溶解实验

构建小型无线局域网实验报告

构建小型局域网实验报告 实验名称:构建小型局域网实训 实验起止日期: 小组成员: 实验内容: 1.知识回顾 a)对比组建微型局域网多种方式的优劣性 i.有线局域网的缺点 1.在某些场合——如展览馆、野外环境等环境——难以布线,或 者说难以周全布线。 2.布线改线工程量大。有线带宽不断的增加,只是线变得越来越 粗,那时换线工作将会无比艰巨。 3.线路容易损坏,一旦出错将不得不换掉整条线,维护不易。 4.网中的各节点不可移动。特别是当要把相离较远的节点联结起 来时,敷设专用通讯线路布线施工难度之大,费用、耗时之多, 实是令人生畏。 5.而且如果室内的布局需要调整不便捷。 ii.无线局域网优点 1.安装便捷、无缝漫游,灵活性和移动性相对于有线网络来说, 无线局域网的组建、配置和维护都较为容易。无线局域网可以免 去或最大程度地减少网络布线的工作量,一般只要安装一个或多 个接入点设备,就可建立覆盖整个区域的局域网络。 2.节约建设投资、降低消耗;有线网络都是盖楼时预布在墙体内 的,需要富裕出很信息点,早期造成浪费,一旦网络的发展超出了 设计规划,又要挖墙凿地进行网络改造,而无线网络可以根据需 要进行规划和随时调整。 3.易于进行网络规划和调整。对于有线网络来说,办公地点或网 络拓扑的改变通常意味着重新建网。重新布线是一个昂贵、费时、

浪费和琐碎的过程,无线局域网可以避免或减少以上情况的发生。 4.故障定位容易。有线网络一旦出现物理故障,尤其是由于线路 连接不良而造成的网络中断,往往很难查明,而且检修线路需要 付出很大的代价。无线网络则很容易定位故障,只需更换故障设 备即可恢复网络连接。 5.维护费用低,设备安全性好。线路的维护费用高而困难,是有 线组网(接入)的主要维护开支,而这些在无线组网(接入)是完全 可以节省的。无线组网(接入)的主要开支在于设备及天线和铁塔 的维护,相比较而言费用要低很多。有线电缆和明线容易发生故 障,查找困难,且易受雷击、火灾等灾害影响,安全性差。无线 系统抗灾能力强,容易设置备用系统,可以在很大程度上提高网 络的安全性。 b)常用无线网络互联设备 i.路由器(Router)(工作在OSI第三层(网络层)) 1.路由器的功能: a)在网络之间转发网络分组; b)为网络分组寻找最佳传输路径; c)实现子网隔离,限制广播风暴; d)提供逻辑地址,以识别互联网上的主机; e)提供广域网服务。 2.路由器的应用: 把LAN连入广域网或作为广域网的核心连接设备。 3.用路由器进行网络互联的特点: 用路由器连接起来的若干个网络,它们仍是各自独立的。要 想从一个网络访问用路由器连接起来的另一个网络中的站 点,必须指定该站点的逻辑地址(IP地址),通过广播是无 法与之进行通信的。 4.路由表 路由表是保存到达其他网络的路由信息的数据库,包含

初中物理学生分组实验报告单八年级

八年级物理上学期学生实验报告 观察水的沸腾 【实验目的】 1、观察沸腾时水中发生的变化(水的温度、水发出的声音、水中的气泡······); 2、通过实验,知道液体的沸点,不同液体的沸点不同; 3、经历用图像法探究物理量变化规律的过程,理解液体沸腾的条件和特点。 【实验器材】 烧杯、铁架台、石棉网、中心有孔的纸板、酒精灯、温度计、钟表、水、火柴 【方法点拔】 1、想一想:如何缩短实验时间? 2、记录数据时,同组同学要注意分工合作,一个以观察现象为主,一个以记录数据为主。【实验步骤】 1、按书14页图1-19组装实验器材 2、点燃酒精灯给烧杯加热,边观察边记录现象 (1)当水温升到90℃时,每隔0.5min读一次温度计的示数,直到水沸腾2min后为止,将所得数据记录在下表中 (2)仔细看仔细听,描述实验中水在沸腾前和沸腾时的情景: ①水中气泡在沸腾前,沸腾时。 ②水的声音在沸腾前,沸腾时。 (3)移走酒精灯,沸腾(继续/停止)。 3、做好实验后,把器材整理好。 【数据分析】 如右图所示,用横轴表示时间,纵轴表示 温度,根据记录的数据标出各个时刻水的 温度,然后用平滑的曲线把它们连起来, 即可得到加热过程中水的温度随时间变化 的图像,通常把它叫做水的沸腾图像。观察水的沸腾图像,它有什么特点?水沸腾的条件是什么? 用刻度尺测长度 实验目的:1、练习正确使用刻度尺测长度和记录测量结果; 2、练习估测到分度值的下一位; 3、学习进行长度测量的特殊方法。 实验器材:刻度尺,一副三角板、铅笔、硬币、细铜丝、物理课本实验步骤:1、检查实验器材是否齐全; 2、观察刻度尺的零刻线、量程、分度值; 3、测物理课本的长和宽; 4、测细铜丝的直径; (1)把细铜丝在铅笔紧密排绕若干圈; (2)测出细铜丝的总长度; (3)算出细铜丝的直径 5、用刻度尺和三角板测硬币的直径 6、实验完毕,整理好器材; 表2

简单局域网的实现实验报告

实验一简单局域网的实现 姓名:学号:机器号: 一、实验目的 1.掌握局域网各种组网技术; 2.掌握基本的网络扩展方式; 3.了解物理连接与协议绑定的关系; 4.掌握普通网线和级联网线的制作; 5.熟悉Windows操作系统,实现资源共享,掌握对本地及网络资源权限的管理。 二、实验内容 1.制作级联网线,实现两台计算机之间的相互通信; 2.利用集线器和交换机构成简单局域网; 3.利用集线器和交换机级联,进一步扩展网络规模; 4.利用串口线实现两台计算机的互连; 5.掌握Windows环境下NTFS格式文件系统的权限管理; 6.在局域网中实现资源共享,掌握资源服务器和客户端的配置方法。 三、实验环境 相邻两个同学一组,每组2台计算机,操作系统Windows,网卡选用写保护网卡。设备清单:每组8口集线器1台、带交换机功能的小型路由器各1台、普通网线2根、级联网线1根、9针串口线1根。每行同学共享:网络测试仪1台。 四、实验步骤 (一)利用网线直接连接两台计算机 1、用测试仪对网线进行测试,找出普通网线和级联网线,并确保网线正常。 2、通过级联网线连接两台计算机的写保护网卡。 3、分别在各自操作系统中,对通信用物理设备——网卡进行相关协议设置,确保满足通信要求。 4、在各自操作系统中,利用各种网络测试命令测试网络联通状态,如ping对方ip地址等等,最终实现两台计算机通过级联网线进行通信。 注意:第3、4步中涉及的相关配置方法可参见实验一附录。 思考题: 利用网线实现两台计算机直连通信的过程中,需要哪些相关的硬件设备和软件协议?它们分别需要满足哪些要求?

(二)简单局域网的扩展 1、选用HUB进行简单局域网的扩展 (1)选择2根普通网线将两台计算机的写保护网卡通过集线器组成局域网,注意HUB端口的选择。 (2)更换其中的1根普通网线为级联网线,连接到其中一台计算机的写保护网卡,这时HUB侧的端口又该如何选择。 (3)将剪短局域网扩展至两组或多组,尝试采用不同类型的网线,进行简单局域网的扩展。注意:此时网线的选择和HUB端口的选择。 2、选用交换机进行简单局域网的扩展 (1)选择2根普通网线将两台计算机的写保护网卡通过交换机组成局域网,注意交换机是否有端口的选择。 (2)更换其中的2根普通网线为级联网线,这时两台计算机是否能够正常通讯。(3)将简单局域网扩展至两组或多组,尝试采用不同类型的网线,进行简单局域网的扩展。注意此时网线的选择和交换机端口的选择是否有关系。 思考:HUB不同端口在功能上有何不同?对相连设备有怎样的要求?交换机呢?尝试给出所有可能的连接方式。 (三)通过串口连接两台计算机 1、将9针串口线两端分别与两台计算机的串口相连。 2、利用串口助手使两台计算机进行串行通信。 思考题: 总结在此连接方式下实现正常通信所需的硬件设备和软件协议。 当客户机设为自动获取ip地址时,需要主机进行怎样的设置?正常通信时,二者ip地址的配置情况又如何? 当客户机制定自己的ip地址时,需要主机进行怎样的设置?正常通信时,二者ip地址的配置情况又如何? 尝试从网络模型的角度出发,分析利用串口线与利用网线实现两台计算机直接通信时的区别。 (四)资源的权限管理 1、新建用户,将其加入多个不同的用户组中。针对不同的系统用户或用户组,对具有NTFS文件格式的某一文件夹/文件进行各项“共享/安全”属性的设置。 2、通过共享文件夹或驱动器可以将文件和文件夹设置为网络共享。设置某文件

最新苏教版四年级科学下册分组实验报告

学科:科学班级:四年级时间:3.27实验名称通过活动体验关节的作用 实验目的体会关节的作用 实验原理 实验器材回形针,豆子,小口瓶 实验步骤: 1、绑住食指关节,然后写字,穿回形针“项链”、把豆子放进小口瓶; 2、绑住腕关节和指关节,然后系鞋带、拉拉链、写字; 3、绑住膝关节,走路、下蹲; 4、将你的脚尖踮起,然后迅速落下。比较一下在身体挺直和膝关节弯曲两种状态下做这个动作,你的感觉有什么不同? 实验现象结论如果没有关节,身体就会变得僵硬。关节还有缓冲的作用。 备注

学科:科学班级:四年级时间:4.07实验名称做手臂活动模型 实验目的体会肌肉和关节的运动 实验原理 实验器材绳子硬纸板铆钉(细铁丝) 实验步骤: 1、剪两条硬纸板,其中一条是另一条的两倍宽。把宽的硬纸板 沿长边对折,窄的一端剪圆后夹在对折纸板中间,用铆钉固 定。 2、剪下两段一样长的绳子,分别粘在两侧的纸板上。 3、拉动绳子,活动手臂模型。 实验现象结论纸板相当于骨头,绳子相当于肌肉,肌肉的收缩和舒张带动骨骼运动。关节能使人做多种运动方式。 备注

学科:科学班级:四年级时间:4.21实验名称测走路的速度 实验目的在测量中感受速度的快与慢 实验原理 实验器材秒表、米尺、粉笔 实验步骤: 1、用米尺测出5米距离。 2、用正常步伐走5米,测量需要时间为()。比正常步 伐快一些走5米,测量需要时间为()。 3、用正常步伐走5秒,能走()米;比正常步伐慢一些 走5秒,能走()米。 4、记录、交流 实验现象结论在相同距离情况下,所用时间越短,速度越快;在相同时间情况下,所走距离越长,速度越快。 备注

局域网的构架实验报告与心得体会

局域网的架构与应用实验报告与心得体会 101111103 阮伟仁 实验一: 我们第一次实验是自己做网线。首先是看老师做网线,感觉很简单。但是轮到自己做的时候就变得无比的复杂了。经常有的线接不到位,还有就是把线接到水晶头后还是很松。最后只做成功了一根网线。 实验二: 这次课我们组在建立对等网的时候犯了些错误。比如说Internet协议中的IP设置错了;致使后面用ping命令测试网络的时候出现了错误。虽然实验过程一波三折,但是最后经过老师的指导,我们终于完成了本实验,虽然我们小组的完成速度有点慢,但是还是达到了预期的目的,希望以后再接再厉,争取把以后的实验做得更好!以下是第二次试验的内容与大致步骤: 一、Windows Server 2003的网络配置 1.检查网线、网卡、Hub等是否已插好 2.检查Windows Server 2003的基本情况 右击“我的电脑”→“属性”菜单→选择“计算机名”选项卡→检查计算机名Win2003s-01,工作组WorkGroup-07是否正确 3. 安装网络组件及配置 右击“网络邻居”→“属性”菜单→双击“本地连接”→单击“属性”→双击Internet协议(TCP/IP)→设置IP地址192.168.7.1 4. 在Windows Server 2003上创建本地用户 (1)“开始”→“程序”→“管理工具”→“计算机管理”→“系统工具” /“本地用户和组” /“用户”→右击,选“新用户” (2)打开对话框后,输入用户名:user1 →密码:无→选中“密码永不过期”→单击“创建”按钮。

5. 资源共享 (1)用资源管理器创建一个文件夹 c:\myfile,拷贝一些文件到此文件夹中。 (2)右击myfile文件夹→“共享…”菜单→在“myfile 属性”对话框中,选中“共享该文件夹”,共享名为:myfile,用户数限制为:“最多用户” (3)单击“权限”按钮,出现“myfile权限”对话框,设置此文件夹的共享属性为everyone有“读取”权限,则在本机上所有用户,均对文件夹myfile 有读取权限。 三、Windows XP的网络配置 1.检查网线、网卡、Hub等是否已插好 2. 检查Windows XP的基本情况 右击“我的电脑”→“属性”→选择“计算机名”选项卡→检查计算机名WinXP-07、工作组名WorkGroup-07是否正确,如果不正确,单击“更改”按钮修改计算机名和工作组。 3. 安装网络组件及配置 右击“网络邻居”→“属性”→双击“本地连接”→“属性”→双击“Internet 协议(TCP/IP)”,设置IP地址。 4. 创建本地用户 在Windows XP上,可以创建本地用户。 (1)用Administrator账户登录,“开始”→“设置”→“控制面板”→“切换到经典视图”→“管理工具”→“计算机管理”→“本地用户和组”→右击用户,选择“新用户”,输入用户名:user3,管理员可根据需要设置密码,取消“用户下次登录时须更改密码”,勾选“用户不能更改密码”和“密码永不过期”复选框,单击“创建”后关闭对话框。 (2)更改用户登录或注销的方式 为方便不同的本机用户账户登录Windows XP,可以将Windows XP的登录或注销更改为传统的方式,可以通过以下设置予以解决。 “开始”→“设置”→“控制面板”→双击“用户账户”→在打开的窗口中

2020大象版小学科学三年级上册学生分组实验报告单(全套)

中心小学三年级学生分组实验报告单(2019—2020学年度第一学期) 年级()班第组 时间 201 年月日 共人第周星期午第节 实验名称怎样让倒立的小丑更不容易从钢丝上掉下来 实验器材小丑卡片、卡纸、环形磁铁、棉线、安全剪刀、钢丝 实 验 方法和过程1、在小丑模型的尖脑袋剪一个小口 2、拉直棉线,将小丑模型头部开口处放在棉线上,上下调整棉线的高低 3、给小丑的手掌对称的地方各贴上一样多的环形磁铁 4、延长小丑的手臂 实验现象给小丑的手掌对称的地方各贴上一样多的环形磁铁,小丑更稳固;延长小丑的手臂,小丑更稳固 实验结论重心下移,重力低于支点,小丑就会更稳定

实验指导老师:组长:组员:

中心小学三年级学生分组实验报告单(2019—2020学年度第一学期) 年级()班第组 时间 201 年月日 共人第周星期午第节 实验名称测量一天中的气温实验器材气温计 实 验 方法和过程1、用温度计测量倚天中不同的气温 2、测量清晨、上午、中午、下午、傍晚的气温(选择同一地点,选择室外没有阳光直射、通风的地方) 3、把测得的气温填在记录表中 实验现象 一天中的气温中午的气温高,傍晚的气温低实验结论一天中的气温随着太阳越大,气温越高

实验指导老师:组长:组员:

中心小学年级学生分组实验报告单(2019—2020学年度第一学期) 年级()班第组 时间 201 年月日 共人第周星期午第节 实验名称制作简易风向标并测定风向 实验器材剪刀、铅笔、吸管、硬纸板、大头针、指南针 实 验 方法和过程1、选一根硬一点的吸管,在吸管两端纵向切开约1厘米的缝隙 2、用硬纸板剪一个大小适中的箭头和一个稍大一点的箭翼 3、别插入吸管两端的缝隙,并固定 4、用一根大头针穿过吸管平衡点,并插入铅笔一端的橡皮中,使其能自由转动 实验现象 风从北方叫做北风,风从南方叫做南风 实验结论1、风向是指风吹来的方向,风来自北方叫做北风,风来自南方叫做南风 2、风向可以用风向标来测量

局域网实验报告

局域网技术与组网工程 实验报告 学年学期:201 ~201 学年第学期班级: 任课教师: 学号 姓名

实验题目 一、实验目的 实现不同VLAN 之间的通信,有助理解、学习VLAN 原理和子接口概念。锻炼同学们的动手能力。 二、实验拓扑 三、实验步骤 首先进行VLAN 配置 划分vlan 10 并加入端口 [H3C] vlan 10 [H3C-Vlan10] port ethernet 1/0/1 to 1/0/10 2. 划分vlan20并加入端口 [H3C] vlan 20 [H3C-Vlan20] port ethernet 1/0/11 to 1/0/23 3. 给连接路由器的端口打trunk [H3C] interface Ethernet 1/0/24 192.168.1.2/24 网关:192.168.1.1 Vlan 10

[H3C-Ethernet0/24] port link-type trunk [H3C] port trunk permit vlan all 路由器配置 [Router]int gi0/0 [Router-Ethernet0/0]int gi0/0.10 //定义子接口GE0/0.10 [Router-Ethernet0/0.10]ip add 192.168.1.1 255.255.255.0 [Router-Ethernet0/0.10]vlan-type dot1q vid 10 [Router]int gi0/0 [Router-Ethernet0/0]int gi0/0.20 //定义子接口GE0/0.20 [Router-Ethernet0/0.20]ip add 192.168.2.1 255.255.255.0 [Router-Ethernet0/0.20]vlan-type dot1q vid 20 四、实验结果

人教版九年级化学学生分组 实验报告单

化学实验报告 上册 实验名称1:对蜡烛及其燃烧的探究 实验目的:1、培养观察和描述的能力。2、学习科学探究的方法。 实验器材:蜡烛、小木条、烧杯2个、澄清石灰水 实验过程:1、点燃前,观察蜡烛的颜色、状态、形状和硬度;观察把蜡烛投入水中的情况。 2、燃着时,火焰分几层,用小木条比较火焰不同部分温度的高低,用烧杯推测燃烧后的生成物。 3、燃灭后,用火柴去点白烟,蜡烛能否重新燃烧。 实验现象:1、蜡烛是乳白色,柱状固体、无味,能被轻易切成处,放于水中飘浮于水面上。 2、火焰分为三层。小木条上外焰接触的部分被烧焦得最厉害,干燥的烧杯内壁有水珠,涂有石灰水的烧杯变浑浊。 3、白烟能被点燃。分析及结论:1、蜡烛难溶于水、质软。2、外焰温度最高,蜡烛燃烧有水和CO2生成。3、吹灭蜡烛后的白烟是可燃物。 实验名称:对人体吸入的空气和呼出的气体的探究 实验目的:探究人体吸入的空气和呼出的气体有何不同 实验器材:水槽、集气瓶4个、玻璃片4块、滴管、石灰水、饮料管、小木条 实验过程:1、用吹气排水法收集两瓶呼出的气体。2、收集两瓶空气。 3、在1瓶空气和1瓶呼出气中滴入石灰水、振荡。 4、将燃着的木条分别插入空气和呼出气中。 5、对着干燥的玻璃片呼气。 实验现象:1、滴入石灰水后,充满呼出气的集气瓶更浑浊一些; 2、插入呼出气中的木条立即熄灭,插入空气中的木条正常燃烧过了一会儿才熄灭; 3、呼气后干燥的玻璃片上有较多的水珠。 分析及结论:人体呼出的气体中有CO2含量较高,吸入的空气中O2含量较高,呼出气中H2O含量较高。 实验名称2:化学实验的基本操作 实验目的:熟练掌握药品的取用,给物质的加热,仪器洗涤的操作 实验器材:镊子、药匙、试管、量筒、滴管、酒精灯、试管夹、试管

小型局域网组建实验报告

小型局域网组建实验报告 成绩 计算机网络课程实验报告 实验项目名称: 小型局域网组建 学员姓名: 实验地点: 计算机实验室实验日期: 2013 年 4 月 28 日 1 一、实验项目名称 小型局域网组建 二、实验的目的和要求 1.熟练掌握CISCO官方CCNA模拟器—Packet Tracer的使用操作 2.熟练掌握交换机的基本配置方法 3.熟练掌握主机IP属性设置及网络连通性测试方法 4.熟练掌握基于端口的VLAN配置方法 三、实验内容和原理 某单位刚买来了一台CISCO交换机,用于将301的2台主机、302的2台主机以及303的3台主机组建成局域网。为方便以后管理、维护以及防止交换机被人恶意设置密码而导致无法进入IOS进行管理,需要对其进行基本配置及进行口令保护。为了提高网络的性能和安全性,需要将3个教研室的主机配置成3个VLAN。 四、实验环境 1(使用Windows操作系统的计算机 2(计算机安装Packet Tracer软件 五、操作方法和实验步骤

步骤1:按照实验环境,在模拟软件中搭建一个网络拓扑,通过Console口访问交换机。 步骤2:交换机基本配置:配置主机名,配置密码,配置接口工作模式,保存配置。 步骤3:给各主机配置IP属性,使用PING命令测试配置结果。 步骤5:创建VLAN1、VLAN 2、VLAN3,将三个教研室的7台主机分别配置进相应的VLAN,测试配置结果。 六、实验数据记录和处理 2 ,、利用主机,通过Console口访问交换机对交换机进行配置 2、交换机基本配置:配置主机名,配置密码,配置接口工作模式,保存配置。 3

图1 为交换机配置密码 4 图2 为交换机各端口配置工作模式 3、给各主机配置IP属性,使用PING命令测试配置结果。 5 图3 给各主机配置IP

化学分组实验报告单

班级指导教师日期: 实验内容:氧气的制取及其性质 实验目的: 1、学习实验室制取氧气的方法。 2、加深对氧气性质的认识。 实验器材: 大试管、带导管的单孔橡胶塞、集气瓶、水槽、带铁夹的铁架台、酒精灯、玻璃片、坩埚钳、细铁丝、木条、棉花、火柴。 高锰酸钾、木炭、澄清石灰水。 实验步骤: 1、检查装置气密性。 2、向试管内加入适量的高锰酸钾,并在管口塞棉花。 3、固定装置并加热。 4、用排水法收集三瓶氧气并标上1、2、3。 5、检验氧气。 6、氧气与木炭的反应。 7、氧气与细铁丝的反应。 8、实验结束,洗涤仪器,整理器材。 现象: 1、加热高锰酸钾,导管口有均匀连续气泡产生。 2、木炭在氧气中燃烧发白光。 3、细铁丝在氧气中剧烈燃烧,火星四射,生成黑色固体。 实验结论: 1、氧气能使带火星木条复燃。 2、氧气具有助燃性。

班级指导教师日期: 实验内容:CO2的制取及性质 实验目的: 1、掌握CO2的实验室制度。 2、掌握CO2的检验及验满方法。 实验器材: 铁架台、试管2支、集气瓶、酒精灯、小木条、澄清石灰水、大理石、稀盐酸 实验步骤: 1、检查装置的气密性。 2、往试管中装入大理石,倒入占试管容积1/3的稀盐酸。 3、固定仪器。 4、用向上排空气法收集气体,瓶口盖上玻片。 5、用一根燃着的木条伸入集气瓶口。 6、在另一支试管中装入石灰水,插入导管观察现象。 7、实验完毕后,清洗仪器,整理桌面。 现象: 1、大理石与稀盐酸反应产生大量气泡,大理石逐渐减小。 2、伸入集气瓶口的木条立即熄灭。 3、往石灰水中通入气体后变浑浊。 分析及结论: 1、产生的气体是CO2。 2、用燃着的木条做CO2的验满。 3、大理石与稀盐酸的反应是:碳酸钙+盐酸→氯化钙+水+二氧化碳

宿舍局域网组建实验报告

宿舍网的组建方案 设计和实现 班级: 小组成员: 学号: 编辑人: 指导教师:

目录 前言┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄3 一需求分析┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄7 1.基本背景描述┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄7 2设计内容┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄7 3设计要求┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄7 二总体设计思想┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄7,8 三设计原则┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄8 四网络拓扑图┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄8 4.1 网络拓扑结构图┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄8 4.2具体设计方案图┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄9 五相关设备具体配置步骤┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄10 5.11)SwitchA三层交换机上VLAN的划分┄┄┄┄┄┄┄┄┄10 5.2SwitchB三层交换机上VLAN的划分┄┄┄┄┄┄┄14 5.3SwitchC三层交换机上VLAN的划分┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄17 5.4配置Router-A路由器上两个接口的IP地址┄┄┄┄┄┄┄21 5.5Router-A路由器回址路由和默认路由的配置┄┄┄┄┄┄22 六结果验证┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄24 6.1普通入网信息点上PC和应用服务器上IP地址和网关的设置┄┄24 6.2详细结果验证Ping测试┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄25 七设备产品选择以及产品性能及报价┄┄┄┄┄┄┄┄30 八调试过程中出现的问题及解决方法┄┄┄┄┄┄┄┄┄33 九心得体会┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄33

实验六 虚拟局域网VLAN(一)实验报告

实验六虚拟局域网VLAN(一)实验报告 一.交换机端口隔离 1.实验名称 交换机端口隔离. 2.实验目得 理解Port Vlan得配置。 3.实验步骤 步骤1、在未划VLAN前两台PC互相PING可以通. 步骤2、将接口分配到VLAN。

步骤3、两台PC互相PING不通。 二.跨交换机实现VLAN 1、实验名称 跨交换机实现VLAN。 2、实验目得 理解VLAN如何挂交换机实现。 3、实验步骤 步骤1、在交换机SwitchA上创建Vlan10,并将0/5端口划分到Vlan10中.?

步骤2、在交换机SwitchA上创建Vlan 20,并将0/15端口划分到Vlan 20中。? 步骤3、在交换机SwitchA上将与SwitchB相连得端口(假设为0/24端口)定义为tagvlan模式。

?步骤4、在交换机SwitchB上创建Vlan10,并将0/5端口划分到Vlan 10中. ?步骤5、在交换机SwitchB上将与SwitchA相连得端口(假设为0/24端口)定义为tagvlan模式。

?步骤6、验证PC1与PC3能互相通信,但PC2与PC3不能互相通信。 三.实验总结 本次试验分为两个试验.交换机端口隔离以及跨交换机实现VLAN. 通过试验中实际得操作,形象得理解了Port Vlan得配置与理解VLAN如何挂交换机实现.实验一通过划分Port Vlan实现交换端口隔离,实验二在同一Vlan里得计算系统能跨交换机进行相互通信,而在不同Vlan里得计算机系统不能进行相互通信,需要注意得就是,两台交换机之间相连得端口应该设置为tag vlan模式。

初中生物分组实验报告单

探究非生物因素对某种动物的影响 一、实验的目的及原理: 采用控制变量法,控制无关变量,仅仅单一变量改变。例如探究光照对某种动物的影响时,应控制除了光 线不同外,其他条件相同。 二、实验器材: 黄粉虫(或蚯蚓、鼠妇)、铁盘(或塑料盒、纸盒)、纸板、玻璃、干湿土 三、实验步骤: 1.取个方形的纸盒,用记号笔在盒内画一条中线 2.将数条或的黄粉虫放入一个纸杯内,然后倒扣在纸盒线的中央,静置2分钟. 3.分钟后取走纸杯,迅速盖好纸盒,一半盖好纸板,一半盖好玻璃板。 4.每隔1分钟统计一次明亮和黑暗处的黄粉虫的数目,统计10次。 5.将统计的结果记录在下列表格内 6.计算出全班各组第10次数据的平均值。 黄粉虫的数目 环 2min 3min 4min 5min 6min 7min 8min 9min 10min 11min 总数平均数境 明 亮 黑 暗 四、实验现象及结论: 五、改进和建议: 六、注意事项: 1黄粉虫可以从花鸟鱼市上卖,随用随买;活蚯蚓可以选择腐殖质丰富、土壤肥沃、湿润、疏松的地方, 如菜园,用铁锹翻土采集.。 2实验室要尽量保持安静,避免震动、以免认为因素的干扰。 3确保除了实验因素外,其他因素应该相同。 实验人员 年月日

练习和使用显微镜 一、实验的目的及原理: 练习使用光学显微镜,学习规范的操作方法 二、实验器材: 显微镜、永久性玻片标本 三、实验步骤: 1取镜和安放 1)一只手握住镜臂,另一只手拖住镜座,将显微镜从镜筒中取出。 2)把显微镜放在实验台略偏左边缘处7厘米处,安放好物镜和目镜. 2 对光 3)转动转换器,使低倍镜对准通光孔(物理前端与在载物台要保持2厘米左右的距离)4)用一个较大的光圈对准通光孔。一只眼睛注视目镜,调节反光镜,使反射光经过通光孔、物镜、目镜、镜筒到达目镜内。通过目镜看到一个明亮的圆形视野。 3观察 5)把所要观察的标本正面朝上放在在载物台上,用压片夹压住。标本要正对通光孔的中心。 6)转动粗准焦螺旋,使得镜筒缓慢下降,直到物镜接近标本为止(此时眼睛要从侧面看物镜) 7)左眼向镜筒看,同时逆时针方向转动粗准焦螺旋,使镜筒缓缓上升,直到看清物象为止。再略微转动细准焦螺旋,使看到的物象更加清晰。 8)练习将所观察的物象移动到视野中央,先向左移动下标本,看看物象朝哪个方向移动。 9)换成写有“e”的标本,继续观察物象,描述你看到的现象___________ 四、实验现象及结论: 显微镜所成的是______(正立/倒立)、_____放大/缩小的像 五、改进和建议: 六、注意事项: 1实验完毕后,把显微镜外表擦拭干净。转动转换器,把两个物镜偏到通光孔两旁,并将镜筒缓缓下降到最低处,然后把显微镜方进箱里,放回原处。 2如需要擦拭物镜、目镜,必须用擦镜纸,切忌用手直接触摸镜头。 3放置标本时,一定要将物体正对通光孔的中央,否则会找不到像 4转动粗准焦螺旋,不能旋转太快,否则会错过物象。 5几个人共用一台显微镜时,由于个人的视力有限,本来看的很清晰的物象别人可能看不清楚,可以转动细准焦螺旋进行调整。 6调焦时,要先粗后细。 7用显微镜观察时,两只眼睛要睁开,一边观察,一边画图。 8画细胞结构简图时,图的大小要适中,在纸上的位置要适中,一般略偏左上方,以便在右侧和下放注字和书写名称。 实验人员 年月日

局域网组建和维护实训》实验报告

扬州市职业大学 课程设计说明书 设计(论文)题目:局域网组建与维护实训 系别:信息工程学院 专业:网络技术 姓名:沈佳玲 学号: 指导教师:陈网凤 完成时间:2014/1/1

摘要 校园网是学校现代化的标志,它将使学校的管理更上一层楼,使当前教学水平再上一新台阶。在网上接受教育,可以不受时间、地域的限制,每个学生都可以根据自己的实际确定学习的时间、内容、进度,可以随时在网上下载学习内容或向教师请教。 随着计算机和网络技术的迅猛发展,互联网成了人们快速获取,发布,传递信息的重要途径。计算机网络已渗透到社会的各个领域。各行各业都处在网络化和信息化的建设过程中。所以计算机网络在人们的生活,经济,和政治上发挥着重要的作用。 随着网络的逐步普及,校园网络的建设是学校向信息化发展的必然选择,校园网网络系统是一个非常庞大而复杂的系统,它不仅为现代化教学、综合信息管理和办公自动化等一系列应用提供基本操作平台,而且能提供多种应用服务,使信息能及时、准确地传送给各个系统。全国各大高校作为现代教育的最主要阵地,发展网络教育责无旁贷。各所学校也纷纷建立了校园网并接入Internet,但在建设和管理过程中,由于技术和资金的原因,存在着投资大,见效慢,缺乏有效管理的弊端,没有充分发挥出网络的作用。本文就是针对这一现象进行对校园网的组建分析和改善校园网弊端。而校园网工程建设中主要应用了网络技术中的重要分支局域网技术来建设与管理的,因此本毕业设计课题将主要以校园网络建设过程可能用到的各种技术及实施方案为设计方向,为校园网的建设提供理论依据和实践指导。

目录

第一章需求分析 地域需求 随着社会信息化程度的不断深入,许多学校都在努力加强对计算机学科的教育。扬州职大教学区包括公共教学楼、院系楼、实验楼、图书馆等,区内建有学生宿舍、学生食堂、后勤服务中心。而校园网是针对学校内部的计算机网络,需要为学校提供信息交流、资源共享和协同工作等主要功能 校园网是为师生提供教学、科研和综合信息服务的网络。校园网内各局埕网之间可以通过有线或者是无线的方式相互连接,校园网必须通过有线或者无线方式接入到中国教育科研网等公用网,通过网络实现校园内、校园内外和国内外的教育资源共享。 信息点需求 功能需求 (1)网络主干提供足够高大宽带 (2)所有信息点都具有交换能力,均为100M的宽带 (3)支持VLAN的划分,可以方便地进行站点扩充、移动 (4)具有网络管理功能,方便地进行权限、VLAN等方面的管理 (5)有连接INTERNET,CERNET的需求 (6)有建立办公自动化和教学教务管理

小学科学五年级上册分组实验报告单

小学科学五年级上册分组实验报告单实验名称模拟火山喷发实验 实验材料三脚架、小瓷盘、酒精灯、火柴、土豆泥、番茄酱实验步骤 1、模拟实验:用番茄酱做岩浆,土豆泥做地壳,把土豆 泥放在小瓷盘中,摊成薄饼状,中间倒入适量番茄酱包好, 做成山的形状。 2、把小瓷盘放到铁架台上,隔石棉网加热,看到岩浆从 地壳薄的地方或有裂缝的地方喷出,形成火山。 实验现象番茄酱会穿过土豆泥冒出来。 实验结论地壳越往深处温度越高,压力越大,岩浆像烧红了的玻璃 似的,通过岩石空隙向上运动。随着岩浆不断上升,遇到 薄弱的地表时,岩浆会喷出地表形成火山。 小学科学五年级上册分组实验报告单 实验名称地震成因模拟实验 实验材料细木棍或竹筷、毛巾 实验步骤 1、模拟实验:用不同颜色的毛巾做地层,将毛巾叠成几 层,向中间挤压,看毛巾有什么变化, 2、用细木棍或竹筷做地壳,拿一根筷子,慢慢用力弯曲, 体会手上有什么感觉,观察发生的现象。 实验现象 1、用力挤压毛巾,毛巾会形成褶皱。 2、筷子会断裂,手感觉到麻木。 实验结论岩层在收到外力时会发生变形,形成褶皱,当受到的外力 大到不能承受时,岩层就会突然断裂,形成地震。

小学科学五年级上册分组实验报告单 实验名称卵石磨圆的模拟实验 实验材料有盖的大玻璃瓶、水、碎砖块 实验步骤 1、模拟实验:碎石子或用砖头做河道中的石头,装水的 大玻璃瓶做流水的河道。 2、把碎砖块放入盛有水的大玻璃瓶里,把瓶口拧紧。 3、用力摇晃瓶子,过一段时间后观察。 实验现象观察到水变浑浊了,水中有一些砖屑;碎砖块变小了,棱 角变光滑了。 实验结论在水的冲刷和碎砖块的相互碰撞、摩擦的过程中,碎砖块 棱角消失变得光滑起来。从而推想:卵石是在河道中不断 受到水的冲击和相互碰撞形成的。 小学科学五年级上册分组实验报告单 实验名称温度对岩石破坏作用的模拟实验 实验材料酒精灯、页岩、燃烧钳、水。 实验步骤1 、先点燃酒精灯,用燃烧钳夹紧岩石,放在火焰的外焰加热。 2、加热岩石后把它放入水中。反复几次,观察有什么现 象 实验现象岩石表面出现裂缝,有的一块块掉碎屑。实验结论岩石在温度等因素的长期作用下发生破碎现象 小学科学五年级上册分组实验报告单 实验名称声音的产生实验 实验材料空纸盒、橡皮筋、小鼓、绿豆、音叉、烧杯、水实验步骤 1、把空纸盒去掉盒盖,把橡皮筋紧绷在盒子上,用手拨

局域网技术实验报告

《局域网技术实验》 实验报告 实验1:设计网络拓朴、制作网络硬件连接器 实验2:构建网络平台、组建对等网实验3:配置并测试DNS,DHCP,POP3, SMTP,NNTP,HTTP,FTP等各项服务 院系:数学与计算机科学学院 专业:计算机科学与技术 年级:2009级()班 学号: 姓名:

目录 实验1:设计网络拓朴、制作网络硬件连接器 (1) 实验2:构建网络平台、组建对等网 (4) 实验3:配置并测试DNS,DHCP,POP3, SMTP,NNTP, HTTP,FTP等各项服务 (7)

实验1:设计网络拓朴、制作网络硬件连接器 1实验题目:设计网络拓朴、制作网络硬件连接器 2实验目的: 1. 了解网络的拓扑结构 2. 了解双绞线的连接方法 3. 掌握制作双绞线连接线的方法与测试方法 3实验环境: 水晶头、非屏蔽双绞线、RJ-45连接器、压线钳、剪刀、测线仪4操作过程: 1.了解总线型拓扑结构; 2.TIA/EIA 568A、TIA/EIA 568B标准制作双绞线。 (1)将双绞线外包线剪开2cm,将绑在一起的内部线解开,按照下图标准排好线序,并留出1.5cm,拉直; (2)将水晶头有蛇头的一面向下,有铜片的一面朝上,有开口的一方朝向自己的身体,将排好的线插入直至底部; (3)将装好双绞线的水晶头套入压线钳,用力一次压紧;

(4)双绞线的另一头则按照需要标准,按照上述步骤,装好另一端水晶头。

5功能测试: 将网线两头水晶头接入测线仪,直连线连接成功的话,那么测试仪依次亮起;交叉线连接成功的话,那么测试仪交叉亮起。 6体会总结: 实验主要考察对双绞线的连接,实验的主要难点主要在于双绞线中线序的调整。因为在制作工艺上,半色的线路统一采用了白色。因此,在解开绑在一起的线路后,要保证线路的次序不会乱掉。同时,要注意双绞线排列整齐与笔直,用剪刀剪线路时,注意要整齐,才能保证线路都能接入到金属片上。

九年级物理全册分组实验报告单(人教版) 答案

九年级班级:姓名: 实验名称:比较不同物质吸热的情况 实验目的:让学生了解不同的物质,吸热能力不同 实验用品:铁架台、石棉网、酒精灯、试管2支、试管夹、温度计2只、秒表、冷水、食用油实验步骤: (1)、组装好铁架台,将盛有等质量的水和 食用油的两试管底部紧贴在石棉网上,用同 一盏酒精灯加热,同时按下秒表开始计时, 通过温度计观察两试管中液体温度的变化; (2)、记下两种液体温度先后达到50摄氏 度时所用的时间; (3)、将升高相同温度时所用时间的不同转换成吸收热量的不同; 实验结论: 物质种类质量初温末温升高的温度加热时间吸收热量水60 20 45 25 6 多 食用油60 20 45 25 3 少 质量相等的水和食用油升高相同温度时,所用时间较长的物质水吸收的热量较多,即吸收热量的能力较强(比热容较大)。 小组成员: 教师评分:

九年级班级:姓名: 实验名称:连接串联和并联电路 实验目的:会根据电路图连接简单的串并联电路 实验用品:学生电源灯座及灯泡单刀开关导线 实验步骤: 1、组成串联电路 (1)按上图的电 路图,连成实 物电路图(要求元件位置不动,并且导线不能交叉)。 (2)闭合和断开各开关,观察开关是同时控制两个灯泡,还是只控制其中一个灯光泡. 实验结论:串联并联 1在串联电路里只有一条电流路径;用电器同时(选填“同时”或“单独”)工作,它们之间会(选填“会”或“不会”)相互影响;开关控制___所有___用电器;如果开关的位置改变了,开关的控制作用__不变__. 2、在并联电路里有多条电流路径;用电器单独(选填“同时”或“单独”)工作,它们之间不会(选填“会”或“不会”)相互影响;干路开关控制___所有___用电器,支路开关控制__所在之路上的____用电器。 小组成员: 教师评分:

相关主题
文本预览
相关文档 最新文档