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《3D游戏软件设计》复习资料

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《3D游戏软件设计》复习资料

《3D游戏软件设计》课程第一版

期末复习资料

《3D 游戏软件设计》课程第一版(P PT)讲稿章节目录:第 1 章 OpenGL 简介

1.1OpenGL 简介

1.2OpenGL 的功能及工作流程

1.3OpenGL 函数库

1.4OpenGL 开发环境

1.5创建一个简单的OpenGL 工程

第 2 章基本图元绘制

2.1 点、线段的绘制

2.2 虚线、多边形的绘制第

3章颜色

3.1计算机颜色的概念

3.2OpenGL 的颜色模式

3.3两种颜色模式的应用

3.4颜色应用举例

3.5明暗处理

第4章变换

4.1用相机模拟的思路来理解变换

4.2OpenGL 坐标系

4.3三维图形显示流程

4.4OpenGL 几何变换

4.5OpenGL 视图变换

4.6OpenGL 投影变换

4.7OpenGL 裁剪变换

4.8OpenGL 视口变换

4.9OpenGL 矩阵堆栈

4.10OpenGL 变换实例

第5章动画

5.1计算机动画

5.2双缓冲技术

5.3 GLUT 窗口动画的实现

第 6 章绘制三维图形

6.1绘制立方体

6.2在 3D 空间用 OpenGL 自带的库函数绘制

第 7 章三维场景漫游

7.1绘制一个简单的三维场景

7.2第一人称视角行走的实现方法

7.3键盘控制

7.4鼠标控制

第 8 章光照

8.1基本概念

8.2光源

8.3材质

8.4光照模型

第 9 章纹理

9.1纹理基本概念

9.2OpenGL 纹理实现过程( PPT02 ~ PPT04)

9.3OpenGL 纹理实例

第 10 章显示列表 10.1

显示列表概念

10.2 使用显示列表的步骤

10.3 显示列表的应用

10.4 显示列表实例

第 11章混合

11.1混合的概念

11.2混合的过程

11.3设置混合因子的函数

11.4混合方程式函数

11.5混合的应用

11.6三维混合

第 12 章建立非控制台的windows 程序框架

12.1 windows 应用程序基本框架

12.2基于windows应用程序框架的OpenGL 程序设计

第 13 章纹理混合综合实例

一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)

此类题目制作说明:请在此处增加考核知识点中涉及公

式明示。请设置部分例题进行练习掌握,此例题可以为

任课教师提供的题库题目,采纳题库题目需低于题库本

项题目的30%。题目内容计算过程及答案请删除,不提

供给学生。样例如下:

★考核知识点: OpenGL 状态机

参见讲稿章节: 1

OpenGL是一个状态机。可以通过glEnable来启用状态,glDisable来禁用状态。

例题:

单选题:

1、若要启用光源,需要调用以下哪个函数?()

A. glEnable(GL_LIGHTING) B. glEnable(GL_TEXTURE_2D)

C. glEnable(GL_BLEND)

D. glEnable(GL_CLIP_PLANE)

★考核知识点: OpenGL 库函数的特点

参见讲稿章节: 1

OpenGL库函数用后缀表示入口参数类型。i 表示参数类型为整数型, f 表示为 float 类型,v 表示参数可用数组来替代一系列单个参数值。参数类型后缀前

带有数字 2、3、 4, 2 代表二维, 3 代表三维, 4 代表 alpha 值。

如图所示:

例题 :

单选题 :

1、 OpenGL 库函数中后缀字幕v 表示函数参数可用类型为()。

A.整型数据

B.浮点型数据

C.数组型数据

D.三维坐标

★考核知识点:基本图元的绘制

参见讲稿章节: 2

绘制点: glVertex*()

点大小设置函数: glPointSize(float size),注意,该函数需要放在绘制

点函数之前。

绘制线段:线段连接方式GL_LINES GL_LINE_STRIP GL_LINE_LOOP

线宽度设置函数: glLineWidth(float width)

例题:

单选题:

1、要得到如右图示的效果,glBegin() 函数的类型参数可取为()。

A.GL_POLYGON

B.GL_LINES

C.GL_LINE_STRIP

D.GL_LINE_LOOP

★考核知识点 :颜色模式

参见讲稿章节: 3

在 OpenGL中颜色有两种模式: RGB模式和颜色索引模式。

明暗处理方式将会影响最终的颜色显示,明暗处理方式有两种:GL_FLAT平

面模式和 GL_SMOOTH光滑过渡模式。

例题:

单选题:

1、在程序中绘制了一个带颜色的三角形,其中三个顶点分别绘制三种不同的颜色,

若要实现三个顶点分别为三种颜色的彩色三角形,应调用下面哪个函数?()

java五子棋游戏软件设计报告

佛山科学技术学院 《可视化编程技术》课程设计报告 五子棋软件设计 学生姓名:凌健铭 学号:2011924133 年级专业:11级教育技术学2班 指导老师:容汝佳 学院:教育科学学院 广东★佛山 提交日期:2013年6月

目录 1. 前言 (2) 2.概要设计 (3) 2.1 开发环境 (3) 2.2 五子棋功能 (3) 2.3 界面设计 (3) 2.4 类的框架结构图 (4) 3. 详细设计 (5) 3.1 五子棋使用的JAVA类的说明 (5) 3.2 类的主要方法 (6) 3.2.1下放棋子 (6) 3.2.2 判断输赢 (7) 3.2.3 重新开始 (10) 3.2.4 悔棋 (10) 3.2.5 程序流程图 (11) 4. 运行结果 (12) 5. 测试分析 (15) 6. 源程序 (15) 参考文献 (26) 设计总结 (26)

摘要:该程序是一个图形界面的简单的java五子棋游戏,具有良好的界面,使用人员能快捷简单地进行操作。人们可以在空闲时使用该程序进行五子棋对战,达到娱乐休闲的目的。该五子棋程序设有悔棋、重新开始和退出功能。界面为黄色棋盘。 关键字:java五子棋游戏软件,娱乐类电子游戏设计 1 前言 五子棋作为一个棋类竞技活动,其满足了人民娱乐休闲的需要,在民间十分流行。 Java是由Sun公司开发的新一代纯面向对象的网络编程语言。其目标是建 立一种在任意种机器、任一种操作系统的网络环境中运行的软件,实行所谓的“程序写一次,到处运行”的目标。正因为如此,Java已成为当今Internet上最流行、最受欢迎的一种程序开发语言。 Java开发小组把Java按特性分为基本版、移动版、企业版,每个版本有一个软件开发包。Java基本版本叫Java 2标准版(Java 2 Standard Edition,J2SE),它包含建立Java应用程序或者是Applet所需的应用程序编程接口(API)。Java 2移动版(The Java 2 Mobile Edition,J2ME)包含创建无线Java应用程序的API。还有Java 2企业版(The Java 2 Enterprise,J2EE)是J2SE的增强版本,包含建立多层架构应用程序API。 Java语言是由C++语言发展起而来的,是一种彻底的面向对象的程序设计语言。作为一种纯面向对象的程序设计语言,它非常适合大型软件的开发。Java 语言去掉了C++语言的一些容易引起错误的特性。Java语言的特点有:面向对象、跨平台、安全性、多线程和图形功能强。 2 概要设计 2.1开发环境 开发平台:Microsoft Windows XP Professional Service Pack 2

达宇二次元时代游戏软件设计说明书

1. 引言 1.1游戏介绍 达宇二次元时代游戏软件来源于街机游戏,是给一堆图案中的相同图案进行配对的简单游戏,在2003年,网友将这种形式搬到了PC上,立刻成为办公一族的新宠,并迅速传遍了世界各地。饱受工作压力的人们没有太多的时间进行复杂的游戏,而对于这种动动鼠标就能过关的游戏情有独钟。之后村子的达宇二次元时代游戏软件风靡版,阿达的达宇二次元时代游戏软件奥运版,达宇二次元时代游戏软件反恐版,还有敏敏达宇二次元时代游戏软件,水晶达宇二次元时代游戏软件等遍地开花,造就了一个达宇二次元时代游戏软件的新世界,达宇二次元时代游戏软件游戏有多种地图样式和道具系统、大大加强了游戏的可玩性,是一款老少皆宜的休闲佳品。 1.2目的 本游戏制作的目的是满足人们休闲的要求,在紧张的工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松。也可以增进人们之间的交流、沟通。 此需求说明书对《达宇二次元时代游戏软件》游戏做了全面细致的用户需求分析,明确要开发的软件应该具有的功能、性能与界面,使系统分析人员及软件开发能清楚的了解用户的需求,并在此基础上进一步提出概要设计说明书和完成后续设计与开发工作。本说明书的预期读者为客户、业务或者需求分析人员、测试人员、用户文档编写者、项目管理人员。 1.3主要问题 开始制作游戏的时候,主要解决的问题是以下几个方面:如何设置整个游戏的界面,如何控制达宇二次元时代游戏软件游戏中随机图片的生成且每种图片必须为偶数个;游戏开始后,判断鼠标两次点击的图片能否消去,即图片是否相同而且图片之间的路径的判断。

2. 软件总体概述 2.1软件标识 软件全名称 C#版《达宇二次元时代游戏软件》游戏 软件缩称《达宇二次元时代游戏软件LLK 版本号 V1.0 2.2软件描述 2.2.1系统属性 本系统是独立运行的系统,需要.NetFrameWork 2.0 框架的支持。 2.2.2开发背景 本游戏制作的目的是满足人们休闲的要求,在紧张的工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松。也可以增进人们之间的交流、沟通。 2.2.3软件功能 本节为软件功能提供一个摘要,无须描述功能的细节。应为每一软件功能的需求分配一个唯一性的标识,以利于需求的跟踪和测试。应说明功能的优先级定义,和每一功能的优先级(从用户角度而言)。优先级定义可采用以下方法(QFD对功能需求的分类方法): a.高——软件必须实现的功能,用户有明确的功能定义和要求; b.中——软件应该实现的功能,用户的功能定义和要求可能是模糊的、不 具体的、或低约束的,但是这类功能的缺少会导致用户的不满意,因此 这类功能的具体需求应当由需求分析人员诱导用户产生并明确; c.低——软件尽量实现的功能,并可根据开发进度进行取舍,但这类功能 的实现将会增加用户的满意度。 可用以下表格来说明软件功能:

游戏软件设计说明书(模版)

软件设计说明书 1. 介绍 1.1 目的 这篇文档提供了星空传奇游戏软件架构的总览,从不同的视角描述了该系统。同时介绍了星空传奇游戏软件的想法,包含架构分析的关键决策,目的在于帮助开发人员理解星空传奇游戏软件的基本结构。 1.2 范围 介绍了星空传奇游戏软件的登录游戏大厅、游戏准备、游戏对战、结束游戏、更新用户列表。 1.3 内容概览 ?登录系统 用户若要登录游戏大厅,需要输入用户名和正确的服务器端IP,如果输入错误,则停留在登录页,相反登录到游戏大厅,并更新用户列表; ?游戏准备 用户需要进入一个其他用户未使用的座位,加载游戏界面,并且摆放好棋子的位置后点击准备按钮; ?游戏对战 由最先进入游戏界面的一方发起攻击,另一方返回攻击结果,交换进攻权,依次循环; ?结束游戏 当有一方的三架飞机均被击中头部,结束游戏; ?更新用户列表 当有用户进入或退出游戏大厅时更新游戏大厅用户列表,用户从游戏界面退出时,更新用户信息和大厅信息。 1.4 功能技术特点 功能特点: 本游戏一款奇幻动作类MMORPG网络游戏。整个传奇世界构建了一个完整的虚拟社会体系,每一个玩家都能在游戏中体会不一样的人生。师徒、夫妻、行会等社会关系,使玩家有效的参与到了“攻城略地”、“行会战斗”、“文明发展”、“个体交往”等虚拟社会活动中去。 技术特点: 1、全面并同等的支持OpenGL和Direct3D。 2、全面支持Windows,Linux以及Mac OS

X平台。3、强大且成熟的材质管理和脚本系统,可以不动一行代码去进行材质维护。 2. 体系结构表示方法 这篇文档使用一系列视图反映系统架构的某个方面; 用例视图:概括了架构上最为重要的用例和它们的非功能性需求; 逻辑视图:展示了描述系统关键方面的重要用例实现场景(使用交互图); 部署视图:展示构建在处理节点上的物理部署以及节点之间的网络配置(使用部署图); 过程视图:描述了数据流(使用类图描述数据模型,活动图表示数据流)。 3. 系统要达到的目标和限制 目标 客户可以正确登录,在登录页面输入信息时能够在输入错误的同时看到错误提示;正确登录后可以加载游戏大厅,通知其他人更新用户列表,点击其中一各位被占用的位置后可以进入到游戏界面,双方都摆放好棋子后可以点击准备按钮,开始一次游戏对战。 限制 客户输入的不是服务器IP,客户不能登录到游戏大厅; 一个用户无法开始游戏,必须都进入相同桌后点击准备按钮,方可开战。 4. 用例视图 星空传奇游戏软件描述的主要用例有:登录游戏大厅,选择座位,摆放棋子,发起进攻,反馈结果,重新开始,退出游戏,更新用户列表。 4.1 系统用例图 系统用例图见图4.1:

《3D游戏软件设计》复习资料

《3D游戏软件设计》课程第一版 期末复习资料 《3D游戏软件设计》课程第一版(PPT)讲稿章节目录:第1章OpenGL简介 1.1 OpenGL简介 1.2 OpenGL的功能及工作流程 1.3 OpenGL函数库 1.4 OpenGL开发环境 1.5 创建一个简单的OpenGL工程 第2章基本图元绘制 2.1 点、线段的绘制 2.2 虚线、多边形的绘制 第3章颜色 3.1 计算机颜色的概念 3.2 OpenGL的颜色模式 3.3 两种颜色模式的应用 3.4 颜色应用举例 3.5 明暗处理

第4章变换 4.1 用相机模拟的思路来理解变换 4.2 OpenGL坐标系 4.3 三维图形显示流程 4.4 OpenGL几何变换 4.5 OpenGL视图变换 4.6 OpenGL投影变换 4.7 OpenGL裁剪变换 4.8 OpenGL视口变换 4.9 OpenGL矩阵堆栈 4.10 OpenGL变换实例 第5章动画 5.1 计算机动画 5.2 双缓冲技术 5.3 GLUT窗口动画的实现 第6章绘制三维图形 6.1 绘制立方体 6.2 在3D空间用OpenGL自带的库函数绘制 第7章三维场景漫游 7.1 绘制一个简单的三维场景

7.2 第一人称视角行走的实现方法 7.3 键盘控制 7.4 鼠标控制 第8章光照 8.1 基本概念 8.2 光源 8.3 材质 8.4 光照模型 第9章纹理 9.1 纹理基本概念 9.2 OpenGL纹理实现过程(PPT02 ~ PPT04) 9.3 OpenGL纹理实例 第10章显示列表 10.1 显示列表概念 10.2 使用显示列表的步骤 10.3 显示列表的应用 10.4 显示列表实例 第11章混合 11.1 混合的概念 11.2 混合的过程 11.3 设置混合因子的函数 11.4 混合方程式函数

游戏软件设计说明

XXXXXX游戏软件设计说明 1引言 1.1标识 本文档是棋牌游戏XXXXXXXXXXXX游戏软件设计说明文档,阅读对象是产品开发,测试和维护人员。 1.2围 本文档包括软件产品的系统设计和详细设计两大部分,系统设计部分主要描述产品的模块划分,相互依赖关系和交互接口,详细设计部分通过包图、类图、状态图等描述系统功能的具体实现方法和流程。 1.3定义和缩写 1.“本软件”或“本产品”指: (1)XXXXXXXXXXXX游戏软件V1.0。 (2)相关的说明性书面材料、说明书以及电子文档(如果有的话)。 (3)XXXXXX公司许可您使用的本软件的相关的更新程序,或者修改版(如果有的话)。 2.“使用”指对本软件安装、设置或者以其他方式对本软件做功能性使用。 3.“用途”指您使用本软件的限制和围。 4.“XXXXXXXXXXXX游戏软件”缩写“XXXXXXXXXXXX”。 2参考献文 【1】软件设计说明:Survivor之新客栈软件设计说明来源于docin.。 3 结构设计 3.1 服务端模块分解 XXXXXXXXXXXX服务端共分为四个模块:游戏棋盘模块(Chessboard),棋盘服务模块(ChessboardSink2pSuper)游戏桌子模块(TableFrameSink),游戏服务器管理模块

(GameServerManager )。 图 3-1-1-1 服务端模块划分 3.1.1 模块1 游戏棋盘模块 说明 本模块定义了棋子数组和各个子的走法,包括车、马、炮这几个特殊棋子的走法和吃子规则(CanRookMove 、CanHorseMove 、CanCannonEat )并提供一个对外部游戏判断棋子是否可行可吃的总接口Action ,针对车、马、炮这三个特殊的棋子,还分别提供了SearchRookPath 、 SearchHorsePath 、SearchCannonEatPath 这三个搜寻可走路径的函数 3.1.2 模块 2 棋盘服务模块 说明 本模块接手了模块3的功能,定义了服务端游戏控制流程,包括游戏初始化、等待、属性、开始游戏,游戏结束和结算,分别有各自的控制逻辑和交互界面。 3.1.3 模块 3 游戏桌子模块 说明 本模定义了棋盘服务的建立,使用棋盘服务控制游戏流程。 3.1.4模块 4游戏服务器管理模块 说明 本模块定义了服务端的建立,主要成员函数包括:创建游戏桌(CreateTableFrameSink )。

游戏软件设计

注:“★考核知识点”后面的标注内容在PPT中均有对应章节,因PPT序号混乱,不在考核知识点后一一罗列,请在PPT中查找。 一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断) (一)、选择部分 (1)OPenGL常用的库里面,属于核心库的是() A GL B GLU C GLAUX DGLUT ★考核知识点: OpenGL概述 (2)OPenGL渲染流水中,对光栅化描述正确的是() A 把顶点变换成图元 B 把几何数据和像素数据转换为片断的过程。它将几何数据转换成片元,片 元和要显示的像素一一对应 C OpenGL应用程序可以在几何物体上应用纹理图像,使它们看上去更为逼真 D主要的内容就是裁剪,它的任务是消除位于半空间之外的那部分几何图元。 在某些情况下,还要进行透视除法,用以得到归一化的设备坐标 ★考核知识点: OpenGL概述 (3)下面对于OpenGL特点描述正确的有() A标准支持灵活,可以用软件例程实现也可以使用软硬件组合使用 B具有灵活的伸缩性 C提供了一套良好的功能扩充机制,并且各个版本向后兼容 D跨平台,在科研和教学上是主流 ★考核知识点: OpenGL概述 (4)1992年7月,SGI公司发布了OpenGL的版本,随后又与微软公司共同开发了NT 版本的OpenGL,从而使一些原来必须在高档图形工作站上运行的大型3D图形处理软件也可以在微机上运用() ★考核知识点: OpenGL概述 (5)OpenGL(开放性图形库Open Graphics Library):是图形硬件的一种软件接口() ★考核知识点: OpenGL概述 (6)()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。 A 观察坐标系B世界坐标系C本地坐标系D转换坐标系 ★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体 (7)glBegin()函数的意义是() A标志着程序的执行的开始 B标志着一个顶点数据列表的开始 C标志着OpenGL的绘制操作的开始 D标志着当前函数的开始 ★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体 (8)在win32程序中,主函数是从哪里进入执行的() A GLMain B WinMain C Begin Dmain ★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体 (9)OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是()。 A glIndex BglClampColor C glClear D glColor3f ★考核知识点: 颜色渲染和纹理贴图

3D游戏软件设计

《3D游戏软件设计》_练习(100分) 知识点题型题目内容可选项答案绘制像 素、位图字体和图像单选 题 glPixelMap{ui us f}v( Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values )函数被加载,它的函数 参数参数mapsize的取值有意义 的是 10##20##32##42 C 状态管 理和绘制几何物体单选 题 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT) 函数的功能是什么 把屏幕颜色全部清除成白 色##把屏幕颜色清除成红 色##把屏幕颜色清除成黑 色##把屏幕颜色清除成当 前设置清除颜色 D 状态管 理和绘制几何物体单选 题 glEnd()函数的意义 标志着一个顶点数据列表 的结束##标志着程序的执 行结束##标志着OpenGL 的绘制操作结束##标志着 当前函数的结束 A OpenGL 的视图变换单选 题 glLoadIdentity()函数对于4×4 矩阵操作结果为 [1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1 ,0;0,0,0,1]##[0,0,0,0; 0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0, 0]##[1,1,1,1;1,1,1,1;1 ,1,1,1;1,1,1,1]##[1,0, 0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0, 0,0,1] A OpenGL 的视图变换单选 题 OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数 为 1##2##4##8 B 状态管 理和绘制几何物体单选 题 OpenGL提供了几种基本的三角形 顶点连接方式 1##2##3##4 C OpenGL 的视图变换单选 题 OpenGL提供了最大数目为N的模 型变换矩阵堆栈,N为 8##16##32##64 C 光照单选 题 OpenGL中,四种独立的光照模型 中哪种光线在环境中经过了充分 的散射,无法辨识出它的方向 环境光##散射光##镜面光 ##发射光 A 颜色渲染和纹理贴图单选 题 OpenGL中复杂的图形绘制一般都 是如何实现的 用曲线模拟##用四边形拼 接##用三角形拼接##只要 是凸多边形拼接就可以 C

《3D游戏软件设计》复习资料-鲍松

一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断) (一)、选择部分 (1)OPenGL常用的库里面,属于核心库的是(A) A GL B GLU C GLAUX DGLUT ★考核知识点: OpenGL概述 (2)OPenGL渲染流水中,对光栅化描述正确的是(B) A 把顶点变换成图元 B 把几何数据和像素数据转换为片断的过程。它将几何数据转换成片元,片元和要显示的像素一一对应 C OpenGL应用程序可以在几何物体上应用纹理图像,使它们看上去更为逼真D主要的内容就是裁剪,它的任务是消除位于半空间之外的那部分几何图元。在某些情况下,还要进行透视除法,用以得到归一化的设备坐标 ★考核知识点: OpenGL概述 (3)下面对于OpenGL特点描述正确的有(ABCD)

A标准支持灵活,可以用软件例程实现也可以使用软硬件组合使用 B具有灵活的伸缩性 C提供了一套良好的功能扩充机制,并且各个版本向后兼容 D跨平台,在科研和教学上是主流 ★考核知识点: OpenGL概述 (4)1992年7月,SGI公司发布了OpenGL的1.0版本,随后又与微软公司共同开发了NT版本的OpenGL,从而使一些原来必须在高档图形工作站上运行的大型3D图形处理软件也可以在微机上运用(对) ★考核知识点: OpenGL概述 (5)OpenGL(开放性图形库Open Graphics Library):是图形硬件的一种软件接口(对) ★考核知识点: OpenGL概述 (6)(C)是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。 A 观察坐标系B世界坐标系C本地坐标系D转换坐标系 ★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体 (7)glBegin()函数的意义是(B) A标志着程序的执行的开始 B标志着一个顶点数据列表的开始

游戏软件设计创业计划书

游戏软件设计公司创业计划书 日期: 公司名称:

目录 目录 (2) 公司介绍 (5) 2.1计划及商业模型 (5) 2.2背景分析 (5) 2.3产品介绍 (9) 公司描述 (10) 3.1公司的宗旨 (10) 3.2公司的结构 (10) 3.3公司经营策略 (13) 3.4公司文化 (13) 3.5公司愿景 (14) 3.6公司运营管理模式 (14) 3.7各分层的职责范围 (14) 3.8公司激励机制 (15) 3.9激励原则 (16) 3.10激励方案 (16) 市场分析 (17) 4.1产品发展总体分析 (17) 4.2公司市场 (18) 4.3市场环境分析 (18) 4.3.1 市场定位 (18) 4.3.2 市场空档 (18) 4.3.3 政策分析 (19) 4.3.4 网络游戏市场风险 (20) 4.3.5 手机游戏市场风险分析 (21) 4.3.6 往年市场数据 (22) 4.4行业环境分析 (22) 4.4.1 国内网络游戏产品竞争分析 (22) 4.5 产品分析 (24) 4.6 消费者行为分析 (24) 4.7 产品优势、特征分析 (25) 4.8 目标市场分析 (26) 4.9 市场战略、营销计划 (26) 4.10 如何挖掘用户付费潜力 (28) 公司战略 (30)

5.2总体战略 (30) 5.3战略环境分析 (30) 5.3.1相关市场 (30) 5.3.2社会文化环境分析 (31) 5.4 SWOT分析法 (34) 5.5发展战略 (36) 营销策略及销售 (37) 6.1营销对象及范围 (37) 6.1.1 前期对象 (37) 6.1.2 后期对象 (37) 6.1.3 产品应用范围 (37) 6.2产品策略 (38) 6.2.1策略 (38) 6.2.2产品分析 (38) 6.2.3资费的产生 (39) 6.3营销策略 (39) 6.3.1结合移动通信业务 (39) 6.3.2联合学校有利平台 (40) 6.3.2市场地位 (40) 6.3.4 增加新功能法 (40) 6.3.5软件体验赛 (40) 6.3.6 周年活动 (41) 6.3.7媒体传播 (42) 6.3.8促销手段 (44) 财务分析 (46) 7.1投资分析 (46) 7.2股本结构和规模 (46) 7.3资金预算 (47) 7.4 现金流动 (48) 7.4.1硬件配置 (48) 7.4.2工资分配 (49) 7.4.3总费用统计 (50) 7.5 财务报告 (50) 7.5.1收入预估 (50) 7.5.2收入预估表 (51) 7.5.3资产负债表 (51) 7.5.4盈亏平衡图 (52) 机遇与风险 (53) 8.1 需求风险 (53) 8.2 计划编制风险 (53)

游戏软件设计说明书 模版

软件设计说明书1. 介绍 1.1 目的 这篇文档提供了星空传奇游戏软件架构的总览,从不同的视角描述了该系统。同时介绍了星空传奇游戏软件的想法,包含架构分析的关键决策,目的在于帮助开发人员理解星空传奇游戏软件的基本结构。 1.2 范围 介绍了星空传奇游戏软件的登录游戏大厅、游戏准备、游戏对战、结束游戏、更新用户列表。 1.3 内容概览 ?登录系统 用户若要登录游戏大厅,需要输入用户名和正确的服务器端IP,如果输入错误,则停留在登录页,相反登录到游戏大厅,并更新用户列表; ?游戏准备 用户需要进入一个其他用户未使用的座位,加载游戏界面,并且摆放好棋子的位置后点击准备按钮; ?游戏对战 由最先进入游戏界面的一方发起攻击,另一方返回攻击结果,交换进攻权,依次循环; ?结束游戏 当有一方的三架飞机均被击中头部,结束游戏; ?更新用户列表 当有用户进入或退出游戏大厅时更新游戏大厅用户列表,用户从游戏界面退出时,更新用户信息和大厅信息。 1.4 功能技术特点 功能特点: 本游戏一款奇幻动作类MMORPG网络游戏。整个传奇世界构建了一个完整的虚拟社会体系,每一个玩家都能在游戏中体会不一样的人生。师徒、夫妻、行会等社会关系,使玩家有效的参与到了“攻城略地”、“行会战斗”、“文明发展”、“个体交往”等虚拟社会活动中去。 技术特点: 1、全面并同等的支持OpenGL和Direct3D。 2、全面支持Windows,Linux以及Mac OS X平台。 3、强大且成熟的材质管理和脚本系统,可以不动一行代码去进行材质维护。 2. 体系结构表示方法 这篇文档使用一系列视图反映系统架构的某个方面;

游戏软件设计说明书模版资料全

软件设计说明书 1.介绍 1.1目的 这篇文档提供了星空传奇游戏软件架构的总览,从不同的视角描述了该系统。同时介绍了星空传奇游戏软件的想法,包含架构分析的关键决策,目的在于帮助开发人员理解星空传奇游戏软件的基本结构。 1.2围 介绍了星空传奇游戏软件的登录游戏大厅、游戏准备、游戏对战、结束游戏、更新用户列表。 1.3容概览 ?登录系统 用户若要登录游戏大厅,需要输入用户名和正确的服务器端IP,如果输入错误,则停留在登录页,相反登录到游戏大厅,并更新用户列表; ?游戏准备 用户需要进入一个其他用户未使用的座位,加载游戏界面,并且摆放好棋子的位置后点击准备按钮; ?游戏对战 由最先进入游戏界面的一方发起攻击,另一方返回攻击结果,交换进攻权,依次循环; ?结束游戏 当有一方的三架飞机均被击中头部,结束游戏; ?更新用户列表 当有用户进入或退出游戏大厅时更新游戏大厅用户列表,用户从游戏界面退出时,更新用户信息和大厅信息。 1.4功能技术特点 功能特点: 本游戏一款奇幻动作类MMORPG网络游戏。整个传奇世界构建了一个完整的虚拟社会体系,每一个玩家都能在游戏中体会不一样的人生。师徒、夫妻、行会等社会关系,使玩家有效的参与到了“攻城略地”、“行会战斗”、“文明发展”、“个体交往”等虚拟社会活动中去。 技术特点: 1、全面并同等的支持OpenGL和Direct3D。 2、全面支持Windows,Linux以及

Mac OS X平台。3、强大且成熟的材质管理和脚本系统,可以不动一行代码去进行材质维护。 2.体系结构表示方法 这篇文档使用一系列视图反映系统架构的某个方面; 用例视图:概括了架构上最为重要的用例和它们的非功能性需求; 逻辑视图:展示了描述系统关键方面的重要用例实现场景(使用交互图); 部署视图:展示构建在处理节点上的物理部署以及节点之间的网络配置(使用部署图); 过程视图:描述了数据流(使用类图描述数据模型,活动图表示数据流)。 3.系统要达到的目标和限制 ?目标 客户可以正确登录,在登录页面输入信息时能够在输入错误的同时看到错误提示;正确登录后可以加载游戏大厅,通知其他人更新用户列表,点击其中一各位被占用的位置后可以进入到游戏界面,双方都摆放好棋子后可以点击准备按钮,开始一次游戏对战。 ?限制 客户输入的不是服务器IP,客户不能登录到游戏大厅; 一个用户无法开始游戏,必须都进入相同桌后点击准备按钮,方可开战。 4.用例视图 星空传奇游戏软件描述的主要用例有:登录游戏大厅,选择座位,摆放棋子,发起进攻,反馈结果,重新开始,退出游戏,更新用户列表。 4.1系统用例图 系统用例图见图4.1:

简述基于Flash的幼儿益智游戏软件设计与开发

基于Flash的幼儿益智游戏软件设计与开发 摘要:幼儿教育主要指针对3-6岁年龄阶段的幼儿所实施的教育,3-6岁是一个人智力教育与发展的重要阶段,教育游戏在提高幼儿智力方面发挥出越来越重要的作用。文章在探讨教育游戏对幼儿智力开发作用的基础上,分析了基于flash player技术的适合3-6幼儿智力训练的教育游戏——《幼儿启蒙智多星》的功能、设计理念和实现,最后简要总结了教育游戏的特点以及下一步开发方向。 关键词:幼儿智力;益智教育游戏开发;flash 随着电脑和互联网越来越普及,教育游戏也日益受到教育研究者们的重视。教育游戏是专门设计用来教授人们某一主题、扩展概念、加强文化理解,或协助人们在玩游戏时掌握一项技能的游戏。[1]很久以前,许多著名学者就已经注意到了游戏的教育价值,捷克著名教育学家夸美纽斯就曾指出游戏可以使儿童锻炼身心,[2]瑞士著名心理学家皮亚杰也认为游戏具有发展儿童智力的功能,在研究儿童思维等发展上提出了发生认识论,指出儿童在游戏中可以通过同化和顺应过程来与外界达到情感和智慧的平衡。[3] 目前教育游戏已进入快速发展阶段,形成了规模庞大的市场。本文主要探讨3-6岁幼儿智力训练游戏的设计与开发,具有一定的现实意义。 一、教育游戏对幼儿智力开发的作用 游戏是幼儿期的主要活动,幼儿主要通过游戏获得一些粗浅的知识和生活经验。我国现代教育家陈鹤琴先生认为:“儿童是以游戏为生活的,他们除睡眠、生病以外,无时不在动作、不在游戏”,[4]幼儿时期的游戏活动,应该满足儿童的生理和心理需求,促进儿童身心健康协调发展,通过游戏能培养幼儿的感觉、知觉、记忆力、思维力、想象力和操作能力,从而发展智力。瑞士心理学家皮亚杰认为,人类的知识不管多么高深、复杂,都可以追溯到人的童年时期,一个人在儿童时期的游戏发展阶段和智力发展阶段是同步的,儿童通过游戏满足对外界的好奇心和探索欲望。皮亚杰

游戏设计需要学哪些软件

游戏是我们日常消遣娱乐必不可少的一项选择,特别是对于钟情于游戏的朋友来说,做游戏比玩游戏更有吸引力。那么游戏设计需要学什么软件呢? 游戏美术设计师分为游戏原画设计师、游戏UI设计师、游戏场景设计师、游戏角色设计师、游戏特效设计师、游戏动画设计师,由于分工不同,所以使用的软件也不同,一般游戏美术设计师常用的软件包括PS、3ds MAX、MAYA、UVLayout,Bodypaint、particleillusion、Adobe Illustrator、Adobe Dreamweaver、FL等。 游戏策划设计制作又分为游戏主策划设计制作、游戏系统策划设计制作、游戏数值策划设计制作、游戏剧情设计制作。 游戏策划设计制作需要学习:数字游戏宏观环境解析、数字游戏高级策划理论、数字游戏创意实践—Unity3D项目开发。 游戏美术设计制作又分为游戏原画设计制作、游戏UI设计制作、游戏场景设计制作、游戏角色设计制作、游戏特效设计制作、游戏动画设计制作。 原画——手绘基础、原画艺术基础、动物角色设定、动物角色设定。UI——UED概述、GUI 设计基础、网页UI设计、软件UI设计、游戏UI设计。场景——CG艺术基础、游戏场景道具、中式场景制作、西式场景制作、环境营造和组合场景、Q版场景制作。角色——CG 艺术基础、游戏道具、四足动物制作、游戏角色制作、Q版人物角色、怪兽角色制作。特效——3Ds max游戏特效制作案例讲解、游戏特效介绍与illusion软件应用、max软件粒子系统、游戏引擎特效编辑器讲解、游戏引擎特效实例讲解。动画——运动规律、人物角色特性规律、四足特性规律、怪物NPC动作特性规律、布料动画特性规律、场景动画特性规律。 游戏程序设计制作需要学习:游戏程序设计、算法与数据结构、Win32程序设计、游戏数学和智能应用、2D游戏技术与应用。

游戏软件设计

《游戏软件设计》 游戏软件运行原理 OpenGL 与DirectX 是目前开发游戏用的最多的两个API OpenGL (OpenGL:Open Graphics Library ):具有可移植性,与硬件无关;国际公认的3D 图形工业标准;OpenGL 与窗口系统无关,不提供任何交互手段,必须由程序员自行开发;OpenGL API 是低级C 函数,不提供可重用的对象库或者应用程序框架 通常说的DirectX 有两层含义: 1.DirectX SDK(DirectX 开发工具包 ); 2.DirectX Runtime(运行时) DirectX 由很多功能组件构成:Direct3D 、DirectInput 、DirectSound 、DirectPlay 等 Direct3D 是负责三维图形的一个组件,也是DirectX 中最重要、最复杂的组成部分 Direct3D 体系结构 Direct3D 程序基本结构

DirectX3D基本图元 ?顶点集合(D3DPT_POINT) Struct CUSTOMVERTEX { float x,y,z; }; CUSTOMVERTEX Vertices[ ] = { {-5.0,-5.0,0.0},{0.0,5.0,0.0},{5.0,-5.0,0.0}, {10.0,5.0,0.0},{15.0,-5.0,0.0},{20.0,5.0,0.0} }; g_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_POINTLIST,0,6); DrawPrimitive(指定绘制图元类型, 顶点流起始位置, 指定绘制图元的数量) ?线段集合(D3DPT_LINELIST) g_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_LINELIST,0,3); ?线段Strip(D3DPT_LINESTRIP) g_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_LINESTRIP,0,5); ?三角形集合(D3DPT_TRIANGLELIST)

软件设计之简单游戏制作报告

实验报告 实验名称:实验二:游戏软件面向对象分析与设计 学号:姓名:班级: 完成日期:年月日 一、实验目的 (1)通过(游戏)软件的分析、设计与实现过程,掌握软件构建中的面向对象思想。(2)掌握面向对象的分析、设计工具。 二、需求分析 基本要求 1)单词管理:程序中用来做谜题的但崔必须放在一个数据库文件或一个磁盘文档 文件中保存。 2)猜字过程:先给用户显示猜字的数量,按照被猜单词的字母数量而定。单词都 是随机抽取的。假设谜底单词为“hello”,则在屏幕上输出(显示)“-----”。玩家输入一个(多个)字母进行猜测。如果这个字母不在单词中,系统提示玩家不对;如果猜对字母,比如玩家输入一个“l”,则屏幕上输出(显示)“-- ll -”。猜错的同时一个人模型在吊绳上一步一部的显示出来。最终画出完整的人模型位置,并提示游戏闯关失败。 设计要求 任选一个面向对象程序设计语言最充分的体现面向对象程序设计的思想。要明确指出面向对象程序设计中的类,方法以及属性的关系,作用。充分利用软件工程所学的工程思想,分别画出程序运行过程的UML图,最完整的展现科学的工程项目的设计全过程。 设计开发工具任选。最好设计成可视化用户界面。让玩家感受到玩游戏的体验。

三、游戏软件描述(简述或用游戏界面图描述) 游戏简介 Hangman直译为“上吊的人”,是一个猜单词的双人游戏。 由一个玩家想出一个单词或短语,另一个玩家猜该单词或短语 中的每一个字母[1]。第一个人抽走单词或短语,只留下相 应数量的空白与下划线。 想字的玩家一般会画一个绞刑架,当猜字的玩家猜出了短 语中存在的一个字母时,想字的玩家就将这个字母存在的所有 位置都填上。如果玩家猜的字母不在单词或短语中,那么想字 的玩家就给绞刑架上小人添上一笔,直到7笔过后,游戏结束。 游戏软件描述 本次游戏设计我选择使用了Visual Studio 2017的C#语言类别中的WindowsFormAPP窗体应用。WinForm是·Net开发平台中对Windows Form的一种称谓。Windows窗体可用于设计窗体和可视控件,以创建丰富的基于Windows的应用程序。操作方便,新的数据提供程序管理:数据提供程序管理提供易于连接OLEDB和ODBC数据源的数据控件,包括Microsoft SQL Server、Microsoft Access、Jet、DB2以及Oracle等。刚开始想法也就是利用Win Form的方便的数据库功能,即把Hangman的单词短语以及对应的提醒语句放在数据库中一条一条的显示给玩家。还有一个原因是设计这个游戏之前VS的Windows窗体应用有所接触和了解。所以这次还是选择了该软件作为工具软件。 设计简介 第一步,游戏界面提供“Start Game”按钮,系统获取到随机单词,玩家输入自己的猜测结果,通过按“Enter”按钮完成输入。每次提示输入猜测结果时,给出猜测的准确度提示。准确的猜测结果替换屏幕中的下划线,错误时在下方显示错误的字母并进行同步拼图。猜测完毕赢得游戏或者机会用完失败,均可以继续游戏,按“Restart”按钮,也可进入下一题。 第二步,猜短语,刚开始游戏时可以选择屏幕左边的单选按钮进行选择猜短语模式。 第三步,猜单词和短语混合,所猜内容皆不相同,弹出消息对话框,显示的可能是单词,可能是短语。如果游戏结果不理想,玩家还可以切换模式降低难度再次通关,可以继续游戏。。重复之前的步骤即可。

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