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人生游戏

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人生的游戏

——记职业规划生涯课堂小游戏有感

姓名:邵央婕学号:3130101292

这真是一节别开生面的通识课!两个简单又有趣的小游戏,却折射出人生的许多哲理。

我们进行的第一个游戏是建立塔牌。我们小组搭了一个S曲线形的塔牌,虽有些摇摇欲坠,但总算是没有彻底倒下。作为小组的成员,我是很为我们组骄傲的,可是我却为我自己参与度不高而感到有些羞愧。说来也巧,通识课之后,我就参加了一个面试,有一个环节竟也是建立塔牌,高度为40厘米,限时4分钟。我当时心里可激动了:表现自己的时候到了。于是我立即提议,应该建立一个六边形底座,再往上插牌。其他组员没有表示反对,有一位组员从一开始就很沉默,我也没有在意。当我们费了不少力气搭了一个六边形底座,效果却并不如想像中那么好。这时那位沉默的组员搭了一个三角形底座,简单又牢固,于是我们立即改变方案。但是遗憾,我们一开始在六边形上花了太多时间,最终我们没有完成这个任务。在回去的路上,我一直在沉思,两个类似的游戏,一个我近乎做了旁观者,一个我做了策划者,但是为什么我都看似失败了呢?我想我对团队合作有了更深的了解。首先,作为团队的一员,必须要有高度的热情。在团队工作中,热情是凝聚力的重要来源之一。很多时候,我们会为自己旁观者的态度找借口:他们都很厉害;我太笨,帮不了什么忙;诸如此类。但是根本原因是缺乏热情。如果热情可以燃成冬天里的一把火,那么每个人都可以在团队工作中找到合适自己的定位。天生我材必有用,。要相信,只要参与,那你的作用就是不可代替的。第二,当我们热情参与的时候,也要听从别人的意见。尤其是有些组员,他们很沉默,但是很有可能他们才是真正看清局面的人,他们没有被高度的热情冲昏了头脑,他们的想法和观点或许恰能挽救一个错误。但是,这些人由于种种原因(很大一部分原因是被我们的热情阻碍了)没有表达自己的想法。所以在团队工作中,我们要给每个人发表意见的机会,不能一味顾着自己出彩,团队合作最忌好出风头。第三,团队合作必须分工明确。有积极性固然是好事,但不能让这积极性毁了合作的意义。不要把自己当做万能的,找到合理的位置,认真做好自己的工作才是优秀的组员。这也要求有一个英名的组长,宏观调控。

第二个小游戏是红黑商战。我们组和第七组合作的很好,两组分数相同。但是这一场红黑商战不也正是一场人生商战吗?当我们两个小组以和谐的方式谈判并完成比赛时,别的小组却各种互黑,完全违反了谈判协商,彼此不再信任,取而代之的是各种猜忌。这让我想到当今社会的一大热点——信任危机。究竟信任危机来自哪里?也许答案就在这一点一滴的小事中。也许我有点夸大其词。但是我有自身的体会。曾经比较幼稚,爱比作业速度。我和同桌每天都奋笔疾书,比谁做得快。但后来两人都受不了了,决定协调保持同步。可是慢慢地,好胜心又开始作祟,我偷偷地超前做作业,或者故意欺骗说自己还有什么作业没做,好让她做慢一点。但她很快发现了,她也不甘落后。我们又回到了原来的模式,不,比原来更糟。我们互相猜忌,对方又提前完成了什么作业,又藏起了什么已完成的作业。我痛苦不堪,在第二学期,变换了座位。我们的关系在同桌时已出现了裂缝,分开后也不过是普通朋友。古人说,一诺千金。我想,哪怕是千金都换不来真挚的情谊。所以,我们应该从平时做起,不要随便承诺,一旦承诺,就不要随便!猜忌是破坏关系最大的杀手,而唯一的解决办法就是遵守承诺,信任他人。第二,人要敢于一搏。游戏的胜利关键在于第9轮。出红牌,不管如何,都无风险。出黑牌,或逆转乾坤,或万劫不复。这是一道很难的选择题,却也是一道常见的人生选择题。在职业生涯中,很多人面临单飞和固守原岗位的选择。固守原岗位,确实是万无一失的,但是没有什么大的提升空间。单飞,或衣锦还乡,或一败涂地。出了黑牌,万一对方出的是红牌,那就是必胜。可是“万一”这两字饱含玄机,很多人都望而却步。有时,胜利属于赌徒,敢于博也是胜利的重要途径之一。朱元璋在很多人反对的情况下,坚持

北迁。事实证明他赌赢了,这是他最精彩的一博。但我还是要说,如果承受不起后果,就不要孤注一掷。毕竟运气是很奇妙的东西。第三,人生要实现双赢。虽然,我们和第7组的分数都不算很高,但我们两组加起来的总分却是最高的。有两个组一是班级最高分,一个是班级最低分,那么那个获得最高分的小组真的赢了吗?其实不然,这个小组的高分是以打破谈判协商为代价的,那就是失去了两个团队之间的合作的基础——信任。而信任是无价的。两个团队若能精诚合作,那力量必是正无穷大,双赢的价值也远远大于单方面的胜利。

在这两个小游戏中,我获益匪浅!

游戏与人生_哲理故事

游戏与人生 规划优质人生到底有没有捷径?日常生活中的点点滴滴,是否充满着禅机?而投机取巧的意图,可否达到成功的境界? 且让我们看看一个现象:当下特别流行的电脑游戏软件,其设计和掀起热门宅经济之风潮,究竟和人生有什么样的关连性? 记得日前媒体有则报导:有一位成功企业家,特别为孩子征求游戏秘笈,乃写信向计算机业者求援,请求提供游戏软件破解方法。 由此可知,电脑游戏的确至为迷人呀!对于这样的情况,于是有人说:电动玩具是现代小孩子的共通语言。 如果对照上述企业家的举止,显然不只是小孩子喜欢电脑游戏而已,连大人们也被多采多姿的游戏软件所吸引。 千变万化的游戏类型,随着小孩子年龄层不同,进而发展出具有差异性的游戏内容;但是其实玩法则大同小异,尤其一些角色模拟,和战略性质之软件,特别受到玩家青睐。 然而角色模拟或谋略性质游戏,究竟和人生有何关联? 从许多游戏内容可以发现:玩家必须通过各种障碍、打败诸多敌人、夺取重要宝藏,或是征服魔王之后,才能通过关卡进入下一关。 如此探索层层关卡,并且遭遇各种挑战之际,玩家用经验值、秘密武器、充分钱币、独门宝石,以及无比智能来完成任务,其间偌多精彩刺激的游戏过程,正是深深吸引玩家的秘诀,更是其令多数孩童着迷之处。

当然任何一种新游戏问世之后,总会掀起一股热潮,玩家们拼命挑战计算机程序,以几近专业玩家的手法,面对游戏中的敌人。 当然计算机工程师也不全都是省油的灯,总会在程序设计上面,放置一些特别困难的障碍,让玩家不能够轻易过关。 而人性中不服输之特质,此刻便会浮现出来,越是难以征服的敌人,玩起来时便越觉得刺激又好玩。 于是角色扮演者,与计算机程序的纠缠战斗,便紧绷着玩家的一颗心;直到有一天,玩家可以很轻松打败游戏中的魔王,而顺利完成任务时,该款游戏的诱惑力,便随着逐渐式微,玩家们便会寻找另外更刺激、更多挑战和更神秘的游戏了。 然而还有一项更让人觉得贴近人性的玩法,那就是使用武功密笈、作弊程序或修改程序来玩游戏。 所谓密笈就是在特定战场上,只要锁定某些数据、或是用奇特而无意义之文字,以及乱码予以破解,当场便可以让玩家的角色扮演增强功力! 此刻,不但金钱储备值与各项能力,都可以大量提升,而且经验值更可以直跃顶级,以此种类似金刚不坏的角色扮演者,当下直闯各个关卡,在那里镇守把关的敌人,几乎都无法抵挡,纷纷以秋风扫落叶的姿态落慌而逃,或是横尸遍野而让玩家勇闯魔穴! 这就是那位企业家,为孩子所寻求之密笈,它提供玩家在游戏过程中,能够扮演完美的英雄角色,而其所面对的敌人皆不堪一击。 尤其游戏软件所载装的临场音效,让玩家亲身体验征服障碍,进

三种游戏 三种态度 三种人生

三种游戏三种态度三种人生 你也可以投稿: . o 游戏,谁都玩过,但就在今天老师让我玩了“两分钟”的游戏。这三种游戏让我知道了对于时间的三种态度,以及三种人生。使我受益匪浅。 其实有时候我也在思量这短短的两分钟到底有长,没有人会刻意的去计量它,因为实在是太短太短了,短的让人没有意识到它的存在,我想问:事实果真如此吗? 今天周老师满面春风的走进了教师,我心中产生疑问:周老师怎会如此高兴,莫不是又发生了什么事吧!周老师说:“同学们,今天我们来做三个有关于‘两分钟’的游戏。”我心中打起了小鼓:周老师这是怎么了,好好的,不给我们上课玩什么游戏啊。很快,疑问便被解开了...... 第一个游戏是让我们爱两分钟写字,看谁写的多,在老师的一声令下后,教师里一片寂静,只有同学们的笔在纸上写字的“沙沙”声与沉重的喘气声,仿佛一只小蚂蚁在地上行走的声音都能够听见。同学们争先恐后的写,生怕自己写的最少,我也不甘示弱,所以每写完看书时都要看一句话,生怕一字一字的看耽误时间,后来时间过的愈快大家的呼吸愈急促,看快在我们写到高潮的时候,周老师说了声“时间到”。大家长叹一声“唉”,仿佛还没有写够似的,回想起刚才,短短的两分钟竟让我干了这么多事,看来还真不能小瞧这两分钟呢!

紧接着是第二个游戏了,这个游戏的规则是让我们在两分钟内定格一个自己喜欢的动作,并保持两分钟,在老师的“ ”声后,我摆好动作心想:这个动作很舒服,两分钟应该不成问题。但我错了,做这个动作手很快就酸了,我想把把它换一下,但惧于周老师就在眼前所以就不敢轻举妄动,我心想:酸就酸吧!反正两分钟很快就过去了。渐渐的,教室里不那么安静了,很多人想笑又不敢笑,所以脸憋的通红通红的,像刚喝了酒似的。很快,我们所期待的“时间到”这一声终于到来了,大家如释重负的长叹一声“舒服”。我感觉这两分钟好长啊,好像过了千百万年。 终于,我们众所期待的第三个游戏来临了,它的规则就是我们在两分钟内自由活动,在老师的说起“ ”后,大家一窝蜂的跑出去,像是一群无头苍蝇似的,我也想出去玩,但碍于是上课时间所以也就没出去,我就借来了张译井的相册,看着她的相册我也想起了自己的小时候,一下子,心思便飞到了在千里之外的家乡......老师叫大家进来了,我的心也回来了,我感叹到:时间好快啊!转瞬即逝,抓也抓不住。 我想其实两分钟只有一百二十秒的时间,之所以有快慢之分,就是因为我们对于时间的态度不同,这三种游戏就是对时间的态度,也暗藏了三种人生,想要哪种人生,要看你的态度怎样和要玩哪种游戏了。你也可以投稿: . o

人生是一场游戏

人生是一场游戏 人生旅途漫长,募然回首,已度过14个春秋,我在已逝的时间中留下许多美好,当然也有许多遗憾,虽然曾一度告诫自己“不要让自己留下遗憾”!但曾经的遗憾已存在,我需要用心去补偿,也希望自己在以后不再让自己留下遗憾。 小学的时候,我像公主,是爷爷奶奶的宝贝,当然还有爸爸妈妈的疼爱,在学校里又有很多好朋友。8岁那年,我与一个叫琪的女孩是很好的朋友,她比我大一岁,我们玩的很要好,在学校里,老师都说我们“合二为一”,我与她最大的差别是我有一个完整的家。而她的爸爸妈妈离婚了。我与她比起来,我可幸福多了,她可能由于家庭的缘故吧!她显得就比较成熟,她想的更多。在学习上,我比她更优异,老师因此数落她,说她的好朋友我的学习比她好,但她听说了,也并不介意,在她的引导下,我也就不担心了。 然而快期末时,发生了一件事,那件事让我有种说不出的伤心,觉得自己没有珍惜她对我的友情。那段时间,是我和她相处最开心的一段日子…… 我们一起做作业…… 一起吃零食…… 一起玩耍…… 很开心! 她也总是像一位大姐姐一样对我好。她若买一袋零食也就必然回给我带一袋,我若和别的同学吵架哭了,她会奋不顾身的帮我。那时侯,我心中默默许下一个诺言,我要和她做永远的朋友。只是后来,我才明白我不懂得珍惜。那天下午,她与班上其它女同学打架,我不能插嘴,不久他们又打了起来,她们有六七个女生,其中一个想吓我让我不许叫老师,就把我和她困在教室,她们打她,我无能为力,只在最后呆呆等着她们打完,后来,她受了伤,我也不清楚有多严重,只是老师告诉我别自责,还说琪已经转学了...... 留给我的只是一丝丝苦衷,我没有珍惜好我们的友谊。如今,也不知你在和处,我知道如果当初我大叫老师,我不胆小,你也不会转学。 留下的遗憾,心中的伤痕,等待岁月的流逝来冲淡我的回忆吧!

团队建设——沟通交流游戏+角色模拟

沟通交流游戏 交流体操 一、游戏目的: 使学员知会信息交流模式及沟通中引导交流的方法。 二、游戏程序: 1、概念说明与活动说明。 2、替成员戴上面具年,成员不能看到自己的面具,其他成员也不可以泄露。 3、成员除了不知道自己的面具是什么样之外,可以清楚地看到其他成员的面具的内容。 4、提供讨论话题,要求每一个成员自然地与别人联络,特别强调每个人做他自己,不是角色扮演,也不必猜测自己的面具的内容,只要按自己的意思反应,当别人反应时,要遵从对方面具上的指示语对他有所反应,再次强调,不准告诉别人他的面具内容,但需要按指示语做联络反应。 5、20分钟之后停止联络,并请每位成员猜测自己头上的角色和指示语,然后将面具取下大声念出来。 6、团体统整。可请成员分享,在本游戏中是否联想到工作中哪些事件,可以修改成"我"来表达,而能有效地达到沟通的效果。 三、游戏准备: 事先准备好面具,将指示语写在硬卡纸上,粘贴与面具上;或用硬卡纸直接做面具。 四、注意事项: 1、若是成员人数超过头盔清单数,多余的人可列为"加冕员",并在活动进行中担任"观察员"。 2、视时间许可,请成员提出实例做角色扮演,确实体验语言沟通三要素至少以及"我"信息的内涵。 3、在团体分享过程中,选择适当时机,邀请二位成员宣读资料,对焦与不对焦地联络,请成员讨论二者的差异及其中所运用的沟通技巧与影响, 五、培训师参考资料:

1、信息交流范例 情境 一位年过30的"倒霉"男士,大学建筑系毕业,在某建筑公司己任职五年,此次公司工程部经理空缺,他想:"我大概没希望,因为我一直是个倒霉鬼,虽然我的工龄比其他竞争者长,但这年头已经不兴这一套了,什么敬老尊贤、长幼有序,根本就没这回事!我看还是别做白日梦了。" 经验 指发生在他身上的事件。本例中的经验部分是指他在公司颇为失意,虽然有工程部经理的空缺但他觉得轮不到自己。 行为 指做了或没有做出来的行动。本例中的行为部分是指:"我还是别做白日梦了。" 感受 指伴随某种经验或某行为所引发的情绪或感情。本例中的感受部分是指:"我大概没希望,因为我一直是个倒霉鬼。" 2、引导交流的方法 引导对方说出"经验"的示例:我看得出来你很生气,但我不知道究竟是怎么一回事;我知道只要你一看到他就变得十分烦躁,但我还是不了解,他究竟做了什么事,让你这么生气;你说你工作很不愉快,你是否愿意告诉我,办公室里发生了什么事情,以及什么因素使你不愉快。 引导对方说出"行为"示例:两个星期前,年终考核报告出来了,你说你觉得轻松了不少,因为结果还算理想,只是比老李稍差,你觉得有点沮丧,因此生活变得较杂乱,告诉我你最近都在做什么;当领导把你的报表丢回你的桌上之后,你做了什么?或想做什么? 引导对方说出"感受"的示例:你暗中发现他获得了你失去的工作,你怀疑这是因为你女性,可以想像得到,在过去一星期,你内心感受一定十分复杂,愿不愿意说出来呢;当你的主管当着其他同事的面指责你的错误时,你呆在那里不知道怎么办,我想你的感觉可能相当尴尬难堪吧? 3、"面具"讨论提纲 在团体角色压力下及被"贴标签"的情况下,有什么感受;当别人以他的"刻板印象"对待你时,你要如何反应?"我"信息是否有助于沟通?或是你会采取逃避、攻击等反应;了解别人的"经验"、"行为"、"感受"对你的沟通有什么好处?在刚才的过程中有哪些状况可以运用;工作中人们哪些时候可以用"我"信息及语言沟通三要素互动,请大家一起来练习;对"交流与不"的体验,是什么因素促成了其中的有效沟通结果?

游戏与人生

“游戏与人生”感悟 昨天晚上,《自我管理能力培养》随堂邀请了大四学生吴振康做演讲,他通过长期的准备与十个月的突击考研准备,考了426分,应该是本年度科大第一,他以游戏类比人生,讲了他自己奋斗的一些体会。 首先,游戏都应有三大系统:徽章系统、分数系统与排名系统。徽章系统显示游戏的等级,主要表达已有的业绩,实际表达过去成就,分数系统显示当前的得分,表达自己的正在经历的事,以及当前努力的状态,而排名系统表达你在一个游戏中的总排名,表达你和别人对比的情况,实质上就是你通过社会对比的社会排名。 用游戏的三大系统类比人生,静态的看很奇妙,因为我们总是由过去现在与未来组成,我们的简历集中的表达着我们的过去,我们今天的努力表达着当前的奋斗,而我们追求明天的动力主要来自于社会对比。或者说,我们的努力是为了积累我们的简历,也就是提高优秀的等级,我们的分数表达着外界对我们的认可,总有人在点评我们,说我们这行那不行,最受刺激的来自于与别人对比人生,有时候会比的自己垂头丧气,斗志全无,有时候也会有一点小优势,但是实际情况是,我们的学生更擅长于找出自己的不足。 其次,游戏给我们带来的快速反馈让我们欲罢不能,游戏可以让我们较为迅速的获得成就感,满足感,和操控感。这也是人生需要的三大感觉,或者叫做人生需要,我们需要成就感,过去的一切奋斗形成的成就让我们有充实而不空虚,踏实而不是虚无的感觉,这种感觉是大学生相对缺乏的。对成就感的评价带来满足感,带来自信心,自信心的重组与否很大程度上最终来自成就感。而那种操纵世界的感觉是每个人,特别是成就动机比较强的人非常希望有的感觉,操纵键盘,当AWSD按下的时候,人物会随之而动,不会迟疑,当鼠标点击的时候,总会有相应的反馈,这种操纵世界的感觉使我们兴奋,使我们上瘾。 在游戏中,成就感来的更容易,给人带来满足感,但是现实中要想获得同等的成就感就必须付出更多的努力。现实生活的反馈总是来的那么慢,一学期的刻苦不一定会带来好成绩,几个月的竞赛准备也不定会一定拿奖,而你让别人去做点事情,更是远远不像键盘那样有效。因此,现实生活中充斥着更多的挫败感,很多许多反馈很慢,甚至需要一生去反馈的投入,很多事情做了也没有结果,还有更多无法操控的事让我们头疼。这时候,一些人开始沉迷于游戏,因为游戏给人带来了与现实不同的感受,让他们误以为游戏就是现实,然后越来越沉迷于虚幻,越来越逃避现实生活的挫败感。 再次,学长谈到了时间充足的情况我们应该把时间用在什么地方。第一位我们要学好专业课知识,对专业有更多的了解认识,多参加组织的活动,培养自己的兴趣,多结交一些朋友,积累自己的人脉,提高自己的人际能力,努力提高自己的综合实力。通过自找的活动能给我们带来成就感和满足感。从此以后,还应该给自己树立更加艰巨的目标,比如四年期间,应该发表论文,有自己的专利,综合实力得到更大的提高。 最后,吴同学介绍了一种传统但非常有效的自我管理工具。吴同学说他会像曾国藩或者周恩来、蒋介石那样,有记日记的习惯(一种自我管理的工具--记日记),日记是对他一天的总结与反思,日记中记下他的缺点,以用实际行动去形成自己的满足感,更加完善自己;记下他的成长,以便带来更强烈的成就感;记下自己与他人比较的结果,形成自己的社会排名。通过写日记带来的独立思考空

角色模拟游戏

角色模拟游戏 不用手游戏 概述参与者通过反馈让一个志愿者移动他的手、而“领导”则通过指示让志愿者移动他的腿。 目的提高你的管理水平;帮助管理人员提高管理水平;激励销售人员;将竞争作为激励工具。 时间15分钟。 你将学到反馈常常是比法令的指示___即使是来自权威人物的指示___更有效的激励手段。 你需要一定的胆量。 怎样做 挑选一个志愿者,让他离开房间。让大家选择一个用手的目标行为,譬如在头顶上拍手。让志愿者回到房间,向他解释大家想让他做一些用到腿的动作。当他做的动作与目标动作比较接近的时候,大家就喊“对”(这被称为“接近”任务,通过喊“对”来促使志愿者越来越接近目标行为)。 由于“领导”的指示,志愿者将不停地移动他的腿;但是只有在他移动手的时候,大家才喊“对”。来自大家的反馈通常将会压倒领导的指示。“领导”可以不时地插话,以越来越强硬的口气坚持:大家实际上想让志愿者移动他的腿,他不得动他的手。 当领导者的指示和大家的反馈相竞争的时候,这个游戏会产生很多的紧张和笑声,但最终通常是反馈的形式胜利。 讨论题 1、当反馈与指示竞争的时候?通常哪种形式会赢? 2、日常生活中的哪些例子可以说明反馈与指示存在着竞争? 3、这个游戏的结果是什么?它说明了反馈具有什么样的效果? 4、为什么管理者只是让人们得到激励是为够的?他们还需要做什么事情来激发活力?为此,应该怎样利用反馈? 变通做法 这个游戏有很多变通形式。例如,目标动作可以用腿,而不用手。只要涉及两个不相容的动作,这个游戏就可以进行。 小提示 除了其他问题之外,这个游戏说明为什么管理者的指示常常为人们所忽视。行为的自然结果(即人们得到的反馈)经常与管理者的要求大相径庭。这个游戏也证实了为什么人们忽视香烟盒上的警告。

游戏感悟人生

游戏感悟人生 人生活在世间,大部分时间忙于生计,不知是哪位达人发明了游戏,使得人在闲暇时也过得快乐、充实。随着电脑、网络的普及,游戏种类之多不胜枚举,每种游戏都有益智、娱乐之基本功能,但很难说哪一种更好、或者最好,可说是各有千秋。不过我觉得在打“升级”中除了可以体验扑克的游戏乐趣,还能从中看到不少人生哲理。 “升级”不论是一副牌还是两副、三副牌,其大规则基本类似,因地域稍有不同。这有些像我们的生活环境,即便是一样的社会运行体制,不同地方、行业、部门有其不同的附加规则,有的称为常规则,有的是潜规则,有一点是共通的:参与游戏就要遵循游戏规则,“入乡便要随俗”,否则没人跟你玩,除非有人陪你玩。规则是人定的,最理想的办法是参与者能够通过协商取得共同认可的规则。 打扑克有哲理,谁都想拿一手好牌,但规则面前人人平等,谁也不能随心所欲把好牌控制在自己手中;拿到什么就是什么。这就像每个人的人生起始一样:家庭出身、生存环境、社会资源等等都不是自己所能够选择的。有的人有权拿底牌换掉一些自己本身不好的牌,但是对于多数人来说这样的机会从一开始就被剥夺了,这也是主观不能左右的。 打牌打的是综合实力。主牌与副牌好比社会资源和自身素质,每个打牌者都想把自己手中的优劣势艺术地挥洒到游

戏当中、打出精彩。 有时手里的主牌不好,但副牌还凑合;或者主牌不错,副牌差些;但最惨的是拿了一把主副都很差的牌,这时谁都难免有种自暴自弃、欲罢不能的无奈。另有一种哭笑不得的情况:在打“升级”的时候拿了一把“斗地主”的好牌,拿到这样牌的玩家,未免感觉有些明珠暗投或者怀才不遇的失落。优势和劣势没有绝对的,与游戏环境相适便是优势,反之就成了劣势。 实践中有并不看好的牌也没打输甚至还打赢的例子,可以说是“人定胜天”的典型战例,但这种情况的出现还是太少,胜算的机率很微妙,因此过程往往是引人入胜的。出牌的每一个回合,敌我双方都在谨慎地做着选择,双方实力互不知晓却又彼此猜测着,有点象“摸石头过河”,但不管哪个玩家都免不了判断和选择上的失误,即使拿了一把不错的牌也一样不能掉以轻心。毕竟谁都想笑到最后。 打牌要和搭档配合好,前提是彼此的牌互补性强,再加上主观上默契、出牌时判断准确。能否拿到一把好牌谁也无法决定且不能扭转,所以为了打赢,每个参与游戏者都想找个好搭档。所谓好搭档,有两层含义:一是彼此主观方面能力都不差,合作默契是最高境界;二是彼此的牌互补性强,以持牌者强强联合为最佳配对。前一层含义在游戏中常见,但现实中并不是谁都能找到合适的搭档,毕竟“知音难寻”;

人生奋斗须明白的游戏规则

人生奋斗须明白的游戏规则 第一条:一个目标一艘没有航行目标的船,任何方向的风都是逆风1、你为什么是穷人,第一点就是你没有立下成为富人的目标2、你的人生核心目标是什么?杰出人士与平庸之辈的根本差别并不是天赋、机遇,而在于有没目标。3、起跑领先一步,人生领先一大步:成功从选定目标开始4、贾金斯式的人永远不会成功。为什么大多数人没有成功?真正能完成自己计划的人只有5%,大多数人不是将自己的目标舍弃,就是沦为缺乏行动的空想。5、如果你想在30岁以前成功,你一定在18至25岁之间确立好你的人生目标6、每日、每月、每年都要问自己:我是否达到了自己定下的目标第二条:两个成功基点站好位置,调正心态,努力冲刺,30岁以前成功(一)人生定位1、人怕入错行:你的核心竞争力是什么?2、成功者找方法,失败者找借口3、从三百六十行中选择你的最爱。人人都可以创业,但却不是人人都能创业成功4、寻找自己的黄金宝地(二)永恒的真理:心态决定命运,30岁以前的心态决定你一生的命运1、不满现状的人才能成为富翁2、敢于梦想,勇于梦想,这个世界永远属于追梦的人3、30岁以前不要怕,30岁以后不要悔4、出身贫民,并非一辈子是贫民,只要你永远保持那颗进取的心。中国成功人士大多来自小地方5、做一个积极的思维者 6、不要败给悲观的自己有的人比你富有一千倍,他们也会比你聪明一千倍么?不会,他们只是年轻时心气比你高一千倍。人生的好多次失败,最后并不是败给别人,而是败给了悲观的自己。 7、成功者不过是爬起来比倒下去多一次 8、宁可去碰壁,也不要在家里面壁克服你的失败、消极的心态(1)找个地方喝点酒(2)找个迪厅跳跳舞(3)找帮朋友侃侃山(4)积极行动起来 第三条:三大技巧1、管理时间:你的时间在哪里,你的成就就在哪里。把一小时看成60分钟的人,比看作一小时的人多60倍2、你不理财,财不理你3、自我管理,游刃有余(1)创业不怕本小,脑子一定要好(2)可以开始做外汇投资(3)做别人不愿做的生意第四条:四项安身立命的理念30岁以前一定要形成个人风格

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北京理工大学珠海学院课程实践说明书 题目: 游戏策划实践 学院:计算机学院 专业班级:数字媒体技术一班

北京理工大学珠海学院 课程设计任务书 2012 ~2013 学年第1 学期 一、课程设计题目 角色扮演类游戏策划 二、课程设计内容(含技术指标) 策划分为以下几个部分:游戏概述、游戏机制、人工智能设计、游戏元素设计、游戏故事背景、游戏过程分析、技术应用设计。三、进度安排 讲解游戏设计概述(4学时) 讲解游戏玩家需求分析、行为分析、系统设计(8学时) 编写策划报告(16学时) 答辩(4学时) 四、基本要求 1.设计游戏的背景,设定游戏的风格 2.关卡策划,要求至少有三个关卡 3.数值策划,设置游戏的状态和游戏角色的属性,有详细的数值策划方案 课程负责人签名: 年月日

安德的游戏策划

目录 第一章概述 (7) 1.1 简介 (7) 1.2游戏特点 (7) 多空间的战斗场景 (7) 特色的装备系统 (7) 特色的战队系统 (7) 相互制约的能力系统 (7) 独特的战斗模式 (7) 独特的时间系统 (8) 特色的剧情荣誉系统 (8) 1.3游戏风格 (8) 1.4游戏配置 (8) 第二章故事背景 (9) 第三章游戏元素 (10) 3.1游戏角色 (10) 3.2主要角色 (10) 属性设定说明 (10) 安德鲁.维京 (10) 比恩(外号:豆子) (11) 波让.马利德 (11) 阿莱 (11) 佩查.阿卡利 (11) 丁.米克 (12) 3.3NPC (12) 维京夫妇 (12) 彼得.维京 (12) 瓦伦蒂.维京 (12) 希伦.格拉夫 (13) 梅泽.瑞克汉姆 (13) 3.4敌人 (13) 战斗学院队员列表 (13) 外星虫族列表 (14) 3.5战舰 (14) 人类战舰列表 (14) 外星虫族战舰列表 (14) 3.6装备系统 (14) 人类装备列表 (14) 战舰装备列表 (15) 第四章游戏机制 (17) 4.1角色技能 (17) 使用冷冻枪 (17) 使用绳子 (17)

人生就像一场游戏值得人深思

人生就像一场游戏值得人深思 每个人都有自己的经历和性格特点。 在成长的路上总是会时不时的遇到些小小的磕绊人生就像一场游戏,有输 有赢,有时候你甚至也不知道自己是什么角色矛盾的心态让人觉得无法想像有 时候会觉得一切都是虚诞的,虽然有时候又觉得一切是那么的美好人在游戏里 很容易迷失方向,可是好像这个游戏又总会给你出口有时候会静静的想想,什 么是人生,自己的人生目标是什么,我到底在做一些什么时间有时候好像会让 一切变得很乱很乱你的思想有时候又怎么可以去奢求别人的理解呢?你就是你,即使是走的很近的人依旧会忽略你的感受,因为只有有过相似想法过的人才会 懂得人生路上总会有批判你和喜欢你的人,这是必然的,有人会刻意的伤害你,有一会去保护受伤的你,可是坚强只能你自己去慢慢学会别人帮你的多了,你 会依赖感特强,别人给你的帮助少了,你又会产生落差,可是你自己的人生路 其实不还是要你自己去走么人生这个游戏你玩的起也玩不起,玩的起是因为你 本来就是游戏的玩家,玩不起是因为这个游戏几乎赢败交加,错一步可能步步 错虔诚的想法可能让人忽略,而你的一丝不好有时候别人却又永记于心,真的 矛盾的让人觉得不可思议,人和人的区别让人觉得可怕人说路在脚下,是的, 没错,可是同样路也不在脚下,因为路你无从预料方向,只有自己一步步慢慢 的行走才懂的,自己受的伤希望别人不再受可是有时候你的帮助只是多余的, 因为人不同,路不同,思想不同,自己探索出的才真正属于他们自己人生本来 就是矛盾的化身,如何玩好这场游戏,在于你自己,也不一定完全靠自己,有 时候不信命,却偏偏被命运捉弄人与人就是那样的不同,但即使是这样又何必 伤悲呢?人的终点是相同的,既然无法改变环境和自己的路,只能接受,可是 有时候又为什么要接受呢?有能力改变却依旧要给自己借口可不是浪费人生短 暂的年华吗?做懦弱的胆小鬼会有什么样的成就呢?也许真的有,可是这个社 会大多数时候不需要,挑战自己有时候很累为什么不会给自己放个假再更好的 出发呢?接下来的路需要你自己好好去走——即使再难,你依旧要玩人生高三:屠芮

8种著名的心理游戏

许宜铭《重塑心灵》一书中的八种著名的心理游戏 孩子喜欢玩游戏,只要是游戏就能让孩子一再重复,乐此不疲,其实有些心理模式的互动,也是身为大人的我们一再陷溺、反刍而不自知的,源自于小时候在真实表达自己的需要时,遭到拒绝、否定,遂发展出一套生活规则,不坦诚直接表达自己的情感与需要,而用暧昧的方式来要求,这个心理游戏的过程就在于累积“情绪的点券”。 累积情绪点券 点券愈多可兑换愈大的礼物,如一百点时小吵一番、五百点时大吵一架,有人积到一万点时分手、离婚,累积十万点时精神分裂,二十万点时自杀、杀人。 点券还可分成好多种颜色,红色代表愤怒的点券;黑色是悔恨、自责;褐色代表沮丧、无助、伤害;白色则是为正义、公平而付出代价;灰色代表害怕;蓝色带来罪恶感;金色代表喜悦、成长、欢乐,来自于真实的亲密关系。在生活中我们累积各色点券,每一种心理游戏都有特别的点券可兑换,心理游戏落幕时,主角总是再一次沉溺在童年的原始创伤,一再纵容自己回到原始创伤里温习,愈陷愈深,甚至回到小时与父母互动时,心灵深处的幼儿决断期感受,比如说:“我是可怜的,他们都不帮助我,没有人真的爱我。”小时候对自己的判断与感觉会内化,且日后不断在生活事件中强化。这时唯有带着觉知去审查自己的举止,与家人、朋友、爱人的关系才能跳脱心理游戏的陷阱,摆脱现世轮回。 在谈到八种著名的心理游戏之前,先介绍一下在这八种心理游戏中经常会出现的三个重要角色——“迫害者”、“拯救者”与“牺牲者”,我们将这些角色称之为卡普曼(Karpman)三角形(生命潜能所出版的《自我对话的艺术》一书中曾提及卡普曼三角形的理论)。 卡普曼在美国是一位非常著名的心理学博士,他在多年的心理研究中发现所有的心理游戏中都有迫害者、拯救者与牺牲者这三个角色,而每一个人都在这三个不同的角色中不停地互换位置。其实,如果你仔细回想过去你曾读过或看过的童话故事、电影或连续剧,就会发现所有的故事几乎都有这三个角色。几乎所有的故事或连续剧里都具有同样的情节,其实,那是因为我们每个人在日常生活中就不断地在玩这种心理游戏。

撕纸人生游戏感悟

撕纸人生游戏感悟 人生得离谱让人无法忍耐;人生的转折,让人“喷血”,人生的杂事让人“自杀”,这也就是人生吧!接下来是小编为您整理的撕纸人生游戏感悟,希望对您有所帮助。 撕纸人生游戏感悟1 人的一生有很多,可是你正真想要的是什么,学习也好,工作也好,不管做什么都要有一个人生的目标,当我们有了人生的目标,我们才会努力向前。人生的路会有好多坎坷,有些人摔倒了,站起来了,走过去了,因为他有目标,目标给予他勇气,他们为了目标而努力,而目标也给了他们动力,所以他们成功了,他们为了自我的目标和梦想,不怕困难,不怕阻挡,勇往直前,一路走向成功!而有些人却再也没有站起来,因为他们没有目标,没有自我一个准确的目标,所以他们没有动力,他们就会渐渐的迷惘,渐渐的失去前进的勇气,所以他们在成功道路上失败了,他们的人生也少了一份精彩,不管成功也好,失败也罢,永远记住,自我身边的亲人们都是对你好的,不要对自我的家人们发脾气,有句话我就十分的赞同,我们最大的错误就是把最差的脾气和最糟糕的一面都给了最亲近和最爱的人,却把耐心和宽容给了陌生人,如果有过那么就向你的家人们奉上自我最真诚的歉意吧!

不管有没有目标都要记住,不要轻易伤害自我身边最亲最爱的人,因为他们是在你最悲哀的时候,最低落的时候,你失败的时候,永远鼓励你,爱你,关心你,照顾你的人,好好爱自我的亲人吧!当你在人生道路上失败时只有他们会鼓励你倾其所有的帮忙你,在你辉煌时他们会站在你身后默默注视你,也只有他们不管你是,失败也好,辉煌也罢,都会给你照顾以及关爱的人! 撕纸人生游戏感悟2 年青人,气志非凡,如晨曦的朝阳未显露脸方以勃勃生机。 年青人,心胸宽阔,如浩瀚的星空融为一丝气体深藏于心。 可是,年青人即使有莫大的强悍与荣耀,即使有气宇轩昂的非凡气势,即使再有满腹经纶的学识,也敌可是时光的埋没。年华定能消磨他的青春与意志,让他的容光与锋芒在历史的翻折中,渐渐暗淡。 窗前的枫树,变红了。这是在秋天。一阵夹杂况味的凄风吹拂着枫树。枫叶纷纷扬扬的落了下来。我似乎觉得枫树正在枯萎,从前一年的那一片欣欣向荣的景象,到今年,真让我吃惊。让我更加深了鲁迅说的“浪费别人的时光,就等于谋财害命”。本来是件不大的事情,偏偏我又是感性的人,落叶归根的道理我不是不明白的,可时光的消磨是可怕的,

人生就像游戏

人生就像游戏 有喜有忧、有笑有泪,这就是人生。只要你勇敢面对,一切都会美好。 ——题记 人生,一个多简单而又严肃的词语,它包罗万千,无法让人想透弄懂。这 人生,似乎十分艰难,每走一步都要当心。这恩恩怨怨,这欢喜忧愁,这喜怒 哀乐,无时不刻交替出现,让你时喜时忧,时笑时哭。不如让人生化作游戏, 玩玩闹闹,重新开始,一切烦恼,抛之脑后。 人生就像游戏,不管是人生还是游戏,困难是并不可少的。当你遇到困难,只要记住:一定要坚持,咬咬牙,这是游戏,不要害怕,努力一下就过去了; 当你有烦恼的时候,不要苦恼,想想:人生是游戏,有喜有忧,忘记忧愁,迎 接快乐。 人生就像游戏,每个人都少不了学习,而你学习时,想想:“学习就像做 游戏,开开心心做作业。字呀字呀写认真、书呀书呀好好看。努力努力再努力、高高兴兴做学问。”学习时背背这首童谣,什么困难都会解决,什么苦恼都会 飞散。 小时候,作文是我的苦恼,看到听到这词我就发抖,写起作文乱七八糟的,用我爸的话就是狗屁不通,为了让我喜欢作文,爸爸教了我一个办法,把作文 想成游戏,汉字就像玩具,把汉字一个个排列起来,就像搭积木一样,从一个 词到一个句,从一个句到一段话,从一段话到几段话,从几段话到一篇文章……简直就像做梦一样,我的水平越来越高,文章竟多次要报纸、杂志上登出,爸爸的“游戏似写作法”还真有效! 看到没有,不要把生活想象得太难,你只需想成游戏,不要害怕,跨着大步,勇往直前,不要顾虑,在心中高呼:“怕什么,这是游戏!”你就会一帆 风顺,一口气干掉这件让你害怕的事情。 人生就像做游戏,不论人生、游戏,都有喜有忧,所有忧愁也是并不可少的,忧愁正如游戏中的难过、伤心,这时候,你要擦干眼泪,想想这是游戏, 在游戏中伤心是十分正常的,然后开心起来,笑一笑,一切由此而美好…… 最后送大家一首诗: 人生就像做游戏, 哈,玩呀玩、闹呀闹。 有欢有喜有忧愁, 有你有我还有他。

笔墨游戏与人生游戏 ——古代书画家的作品与其内心世界

笔墨游戏与人生游戏——古代书画家的作品与其内心世界 公元八世纪末,唐代大官僚、著名文学家韩愈在一篇题为《送高闲上人序》的文章中讨论了唐代最伟大的抒情书法家张旭的草书,他认为张旭的不可及这外,是他以全身心投入生活,并能够利用草书的技巧真切地表现自己的感受,而最重要的是,作为一个艺术家,他能真实地、直率地面对自己内心的冲突,将其升华到艺术的层次: 张旭 为旭有道:利害必明,无遗锱铢,情炎于中,利欲斗进,有得有丧,勃然不释,然后一决于书。 因此,在中国古代社会中,必然是那些愁肠盘结,辗转反侧于社会生活中的文人们,才会远离由宫廷所倡导的优雅的艺术标准而选择文人书画这种个人色彩极为强烈的表现主义的艺术,这也说明了为什么文人书画历史上那些最为特殊的大师,都是一些内心充满痛苦的个人主义者。 古代中国的每个知识分子出生不到一千五百天便开始接受正式的儒家思想的训练,所有的儒家文人在显达之际念念不忘的是如何独善其身,而身处草野有条件独善其身时却整天盘算着兼济天下,儒家哲学就这样意外地为后辈们种下了命中注定承受尖锐痛苦的祸根。张旭在唐代开元天宝年间名高天下,但为官不过六品,在这种仕而无益于国家安危,隐而又心有不甘的尴尬处境之中,张旭常以颠狂的行动来表示他内心的不安:“露顶据胡床,长叫三五声,兴来洒素壁,挥笔如流星”。作为一个文人的张旭始终怀着执著的政治理想,又因这理想的必然不能实现而经历着巨大的失望与痛苦,他以游戏的笔墨来渲泄他郁结的情感,也他以游戏人生的态度来对待生活一样,都应当被视为严肃的行为并非如人生所说的“颠狂”和“墨戏”——一种“嘻戏”而已。元代初年,青壮年时代家道富厚的倪瓒,中年后因不堪政府重税,弃家出走,往来江湖间二十余年,过着“苦行头陀”的生活,他所谓“逸笔草草,不求形似,聊以写胸中逸气”的说法颇为文人画家们所推崇,其实在那样的生活环境中,究竟有些什么样的“逸气”,实在是可想而知,而且即使有“逸气”,也不是可以随便发得的。文人画家王冕,当时号为通儒,但屡应进士举不中,怀才自负,以为若能“遇明主,伊吕事业不难致也”,就是这样一个积极地愿意与统治者合作的文人,因在自己的诗句,被当局认为是讽刺时事,“欲执之,一夕遁去”。晚年隐居越中九里山,日日“忍饿惟知骂卿相”,“及入城,戴大帽如蓰,穿曳地袍,翩翩行,两袂轩着,讹笑溢市”,在“墨戏”不成的时候,又只好进行他的人生游戏了。 墨梅图倪瓒 宋代以后的文人出于“以天下为已任”的目的经常感受到深重的历史使命感和高度的自负,同时,作为“社会的良心”,文人们又负担起对社会的责任。但是,宋明以后知识分子固然有可能通过应试入仕而实现自己以天下为已任的抱

人生游戏规则

人生游戏规则 人生游戏规则人生短暂,恰如白驹过隙,光阴荏苒,时过境迁,你有许多选项与抉择,你可以通过努力来把你的希望、梦想及目标变为现实! 规则一:人生要么是一次冒险,要么什么都不是,责任:我们一生都必须对自已的每一种行为、言谈和思想所带来的后果负责,洒脱:学会顺其自然,是获得幸福的关键,勇气:勇气是灵魂的一种杰出力量,是人生为获取成功而必须唤醒的激情,力量:世界上每一个人有能力去做的事情,要远远多于他认为他能做的事情,冒险:人生要么是一埸冒险,要么什么都不是。 规则二:倾听内心的声音,那是命运在敲门,倾听:感知不是别的,其实就是一种认识,它包括我们关注的一切,相信:相信自已,每颗心都和着那根琴弦而跳动,灵感:在我们的日常生活中,我们必须找到可滋养我们创造灵魂的汁液。 规则三:一生最大的成本,是你自已的身体,接受:我发现如果我们无论生来时是个什么样子,都能够真正地去热爱自已,接受自已并对自已感到满意的话,那么我们在自忆的一生中就能如愿以偿,自尊:不经你的同意,没有人能够让

你感觉自已能力低下,尊重:你的身体是你生命的载体,只要你还在世间,你就寄居其中,热爱她、赞赏她、尊重她、珍视她、善待她,她就会全心为你服务,快乐:快快乐乐地生活在世间,并没有任何罪过。 规则四:别拒绝学习,那同时也是在拒绝人生,开放:当经历被以某种方式来看待时,它就能够提供通向心灵领地的渠道,选择:我需要在内心做出正确的选择,然后义无反顾地去行动,公平:公平是一种深深的畏惧,怕人们夺走属于我们自已的东西,若没有畏惧,就将发生对他人不断的行动,优雅:优雅之于身体,犹如良知之于精神。 规则五:成长是一个实验的过程,没有错误,只有教训,同情:一个人既能表现出极大的同情,又能表现出极大的冷漠,他应该努力培训前者消除后者,原谅:人一生难免犯错,学会原谅即为圣贤,道德:世上发生的一切事情,没有哪件不该发生,也没有哪件纯属巧合,一切事情都是上帝的赐福,他让我们从中学有所得,幽默:学会自嘲,在人生中极其重要。 规则六:不要在同一块石头上面,绊倒两次,认识:我们看到了光明,才开始醒悟,意愿:人生并不要求我们成为最佳,只要求我们尽力而为,因果:每一种作用力,都有一种与之等量的反作用力,耐心:保持耐心,你将明白何时

角色模拟游戏——经理也疯狂

角色模拟游戏——经理也疯狂 把一个流程紊乱、效率低下、官僚主义、客户不满、严重亏损的企业转变成士气高昂、客户满意、盈利倍增这样欣欣向荣的局面,需要多久?两天。 两天?!两天。 这是个游戏吗? 市场上共有A、B、C三家贺卡公司,同行,死对头。每组11名"企业成员",分别是:4名行政人员(负责处理文件、核算费用、财务报表等,相当于实体企业的财务部和行政部),2名生产人员,3名研发(确定企业的产品规格、研发新产品),另外两名销售。老板并没有限制你不可以怎么经营你们各自的企业,只是假定人力、场地成本固定不变。竞赛的目标?用你的业绩打败另两家公司!客户满意度、盈利能力、员工士气、企业竞争力……跟实际企业没什么两样。 竞赛分为六个周期,每个周期内完成接订单、设计产品、购买原材料、生产、送货、各项改革措施等完整的企业活动,限时20分钟。每个周期之后会有总结,周期之前也会有时间讨论和计划企业经营情况。 惨不忍睹的第一周期 一连串的大会、部门小会、公司小会之后,大家了解了相关的介绍。于是开始第一周期的活动。一声哨响之后,三家公司30几号人顿时忙活开了:领表格、买原料、抢订单……一个字:"乱"。一转眼的功夫,20分钟结束了。大家回到大会议室总结战况。 真是难以接受这个事实!要知道,每组的组员都是来自各公司的中层以上管理人员,有的甚至自己是老板哪!来,看看成绩吧。A公司是干得最好的,交货?1个。11个人,在前面接近1个小时的反复介绍后,整整20分钟时间,忙到出汗,只交了1张贺卡!说出来都没人信。别急,B和C公司更糟,交货:零。真叫人抓狂! 笔者是C组的研发,当时,我根本顾不上管同组别部门的同事在干嘛,更没空看别公司的人在怎么搞,就凭着"我是负责本公司贺卡研发的,我必须研制出适销对路的贺卡样品来"的想法,手忙脚乱地拿材料、剪卡片、剪图、贴图、想贺语、写字、装饰,只恨小时候美术课和手工课学艺不精了!搞定,我做成了一张

角色模拟游戏大全(doc 11个)5

模仿游戏(网友乡下人提供) 步骤: 1、让成员站成一个圈。游戏开始时,社工任意指向圈中的一个人,手不要放下来。那个人现在要指向圈中的另一个人,那个人再指向另一个人那个人再这样做,一直下去。告诉大家,不允许指向已经指着别人的人。游戏者这样进行下去,直到每个人都指着某个人,而且没有两个人指向同一个人。然后大家都把手放下(为粗鲁的举止而互相道歉)。 2、现在,告诉大家,把目光放在刚刚指着的人身上。告诉他们,他们的工作是监督那个人。那个人被称为“角色模特“。 3、成员有一件工作:他们必须密切监督他们的“角色模特”,并且学他们的动作。要求成员站着不动。只有当他们的“角色模特”动了,他们才可以动。实际上,“角色模特”做的任何动作——咳嗽、拉手指等任何动作,成员都必须立即重复,然后站着不动(当然,除非“角色模特”又动了一次)。 4、开始游戏,进行大约五分钟。可能出现的情况是,随处可见各种小动作。无论什么时候,当有人做了一个动作,这个动作将会被大家转着圈传播开,无休止地重复下去(通常在每次重复时都会有所夸张)。最后,圈里地每个人都会摇着头,摆着胳膊,做着鬼脸,咳嗽,咯咯地笑,更像是一群疯子。 提问: 1、刚刚发生了什么?我们应该站着不动。 2、有谁知道某个动作是谁发起的?(给学员一些时间,运促他们对这个或那个动作什么时候开始争执一会儿。事实上,在提问过程中,关于“谁先开始的”这个问题,会有很多争论)。 3、有多少人知道,是你的“角色模特”首先开始的某个动作?(有时,成员会确信地说,“查理先拽鼻子的。”问问查理,“你听说是你先开始那个动作的,感到奇怪了吗?你意识到你那么做了吗?) 4、要点:当有人首先开始后,一旦其他人都这么做了,有什么麻烦吗? 5、这个游戏是如何模拟你的生活圈在现实生活中的做法的?对你来说,你的某个陋习是因为效仿他人,你愿意为此做些什么?

游戏与人生

游戏与人生 作为60后,自己面对没有连网的电脑,玩游戏无非是空当接龙、连连看、机板斗地主、扫雷和蜘蛛纸牌而已。总之,很土很土,但玩着玩着,那对眼力的要求,谋划的策略和惊心动魄的时刻,以及那难于抉择的那一步,多么像人生的路啊,值得我们去沉思、去感悟。 空当接龙:在玩的过程中是空当越大,越容易成功,但你不占空当的话,牌又难以调整顺溜,也就是很难成功,占多了又会造成空当减少,也是不能成功的,玩这个游戏虽未有时间的限制,但落牌只有一次悔牌的机会,因此玩空当接龙不一定要多么快,调度的缜密比什么都重要,在这个游戏中只要你不急,冷静地做出正确的选择,一般情况下是会成功的。这好比人们的干事创业,速度固然重要,正确的选择才是成功的关键和基石,不要怕慢,只要你做得正确了,成功是迟早的事。 连连看:不但要你眼力好,而且有速度的要求,虽然玩的过程中给你一定的看和连的时间,但很有限,一旦超时即输。这正如我们做一件并不复杂的事,但有时效性,也像机会一样,稍纵即逝,要求你看到的时候,立即抓住它,你才能过关、上升和进步,不然,只有失败等着你。

扫雷:480个方框中埋着99颗雷,开始排雷时到不难,无非炸了从来,但当你排了98颗雷时,情况就大不相同了,因为就一颗,说成功就成功,说失败就失败,关键看你如何走好这一步,一步走错万事皆休,真可谓一失足成千古恨啊。由此,我想到在人生的历程中,关键的一步是多么的重要。你看许多晚节不保者,就是因为人生的最后一步没走好,一下子步入了万丈深渊,成了千古罪人。许多事情开始你做的工作再好,但到最后关键的一步你如果做不好,很快就归于零了,等于你什么也没做,而通过努力得到零的结果,和在原地不动的零相比,这个零对人的打击是不言而喻地十分巨大。 机板斗地主:你和两个机设的人斗,眼看一个只剩1分了,你乘胜追击打败它,结束游戏吧,但往往事与愿违,它从1分又慢慢地升起来了,因为在游戏中你不一定必胜,事实是还就一时半会儿结束不了游戏的呢。由此,我想到许多成功者,是在人生最低谷时,奋起,再奋起,才成功的。许多人的一生不是直线的,而是曲线的。还有,虽然你拿了双王,一炸可以双倍得分,但有时你必须拆开了,因为,你不拆开的话,很大的可能是你得到了负分数(拆开了就赢,但所得分数少,不拆开有胜的可能但可能很小,输了得负分数的可能性却很大)。这就像人为什么在有些事上要有所放弃,

游戏不是人生,人生却可以很游戏

游戏不是人生,人生却可以很游戏前天晚上,和几个朋友一起吃饭,才真正认识到了什么叫做WOWer的沉迷。 这几个朋友都是财院的学生,开始是自己打球的时候认识的,后来结束AFK状态返回WOW的时候,才知道他们竟也和我有着同样的爱好。只不过他们几人都是在七区,大概是新疆这边WOW普及的晚,网吧里大部分玩家都是七区的。不过他们的进度并不低,这几个朋友所在的公会NAXX现在也正在开荒电男。 前天下午去打球的时候,遇到玩人族战士的那个家伙,几个人里面这家伙和我最磁,他说晚上他女人过生日,让我也去,他女人也玩WOW,是个术士,平时也比较谈的来,而且最近生活紧迫,好久没见大餐了,我自然是答应了。(为了方便,下面全部用他们的职业来代替他们的名字。) 赶到天府酒楼的时候,一个人也没看到。我便拨通了战士的电话,还没张口,就听他说,“你快点,我们人都到了。”我当时就被他整晕了,回他一句,“我都进副本了,没看到你们人啊。” 他大概没明白,楞了几秒,大笑,“大概CD不一样吧。”笑完了,他补充了一句,“我们已经在飞了,就到了。” 我回道,“整快点撒。” 他又笑,“要快行啊,你叫术士拉我们啊。” 我也笑,“拉毛,术士不是你老婆啊,她不跟你在一起啊。” 他又笑,说了句“马上就到。”。便挂了电话 大概就是这么几句对话让后面的整个吃饭过程变得秒趣横生。

他们人到了,有几个人当然我是不认识的,因为他们不玩WOW,他们一起玩WOW的有五个人,都来了。除了那个战士和他女人玩的术士外,另外3个人玩的分别是侏儒法师,矮人牧师,以及精灵盗贼。 开始也就随便聊聊天,因为还有几个人不玩WOW,所以并没怎么聊到WOW。 故事还是起源于那个战士。点完菜后,服务员便出去了,战士的茶喝完了,正准备起身去倒,突然发现茶壶放在那个法师的面前,他便又坐下了,还跷起了二郎腿,一副趾高气扬的神情,指着法师说,“小矮子,给老子倒点水。”(哎。都是我带坏的。是我最先叫那个FS叫小矮子的。) 那法师正在和身边的人说话,没搭理他,回了句,“你自己不会倒啊?” 战士摆出一副狂暴姿态,“你吗比法师进副本不给我们送水,带你来干吗?” 法师楞了下,大概是开始也没明白,明白后,也怒了,“你吗比个战士要毛的水啊,你有智商啊?” 战士显然给法师的这一应变整晕了,不知道怎么回答了,哑在那里。 果然是“老公有难,老婆顶上”。这时候,战士的女人术士笑容满面的将自己的杯子递了过去,“那给我点水吧。” 英雄难过美人关啊!女人出马,一个顶俩。法师赶忙站起身来,端起茶壶给术士斟了一个满杯。术士道声谢谢,放下自己的杯子,又端起战士的茶杯,继续装嗲,“一组不够喝啊,再给一组啊。” 法师叹了口气,“嫁出去的女,泼出去的水啊。”只好将战士的杯子也斟满了,战士那个乐的,嘴就一直没合上。 见事情变的有趣起来,我也端起茶杯,装摸做样的找法师要水,法师瞪了我一眼,“人妖不给水。” 我骂了句,“吗比,老子是男号。” 他又瞪了我一眼,“男号更不给水。”

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