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用VC++实现扫雷游戏程序全套资料

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VC++实现扫雷游戏程序

摘要:

本课程设计实现类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。在课程设计中,系统开发平台为Windows XP,程序设计语言采用Visual C++,程序运行平台为Windows 2000/XP。在程序设计中,把整个雷区看成一个二维数组,把雷方块定义为具有所在雷区二维数组的行和列、当前状态、方块属性、历史状态的结构体,采用了MFC机制解决问题的方法。整个游戏程序包括了布雷、扫雷过程和结果三个阶段,在处理鼠标响应事件中伴随着GDI绘图。程序通过调试运行,实现了设计目标,能够同时满足扫雷游戏初学者和高手的需要。

关键词:扫雷游戏程序设计;Visual C++ 6.0;GDI绘图

1 绪论

1.1 扫雷游戏的起源

扫雷最原始的版本可以追溯到1973年一款名为“方块”的游戏。不久之后,“方块”被改写成了游戏“Rlogic”。在“Rlogic”里,玩家的任务是作为美国海军陆战队队员,为指挥中心探出一条没有地雷的安全路线,如果路全被地雷堵死就算输。两年后,汤姆·安德森在“Rlogic”的基础上又编写出了游戏“地雷”,由此奠定了现代扫雷游戏的雏形。1981年,微软公司的罗伯特·杜尔和卡特·约翰逊两位工程师在Windows 3.1系统上加载了该游戏,扫雷游戏才正式在全世界推广开来。

1.2 Visual C++

Visual C++为用户提供了一个可视化、通用的应用程序集成开发环境——Visual Studio。Visual Studio包含了一个文本编辑器、资源编辑器、工程编译工具、一个增量连接器、源代码浏览器、集成调试工具以及一套联机文档(MSDN)。通过Visual Studio,开发人员可以完成项目工程的创建、程序的编辑、修改、运行和调试等各种操作。Visual Studio采用标准的多窗口用户界面,提供了大量实用工具以支持可视化编程的特性,包括项目工作区、AppWizard (应用程序向导)、ClassWizard(类向导)、WizardBar(向导工具条)、Component Gallery(组

件画廊)等。

1.3 GDI原理

GDI(Graphics Device Interface,图形设备接口)主要负责在显示屏幕和打印设备等方面输出图像信息,是一组通过C++类实现的应用程序编程接口。它可以使得开发人员在将信息输出于屏幕或打印机的时候无需考虑具体的目标输出设备的硬件特性,只需调用GDI库的一些方法进行操作即可,而具体的绘图工作则由特定的设备驱动程序来完成,从而使开发人员能轻松地在不同的硬件中做图像绘制输出。

2 需求分析

本课程设计实现类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。

2.1 功能概述

扫雷游戏的游戏界面如图1所示。在这个界面中,由众多面积均等的小方块所组成的区域称之为雷区,雷区的大小由用户设置的游戏等级决定。

未知区

图1

游戏开始时,系统会在雷区的某些小方块中随机布下若干个地雷。安放好地雷的小方块称之为雷方块,其他的称之为非雷方块。部署完毕后,系统会在其他非雷方块中填充一些数字。某一个具体数字表示与其紧邻的8个方块中有多少雷方块。玩家可以根据这些信息去判

断是否可以打开某些方块,并把认为是地雷的方块打上标识。如果某个数字方块周围的地雷全都标记完,可以指向该方块并同时点击鼠标左右键,将其周围剩下的方块挖开。如果编号方块周围地雷没有全部标记,在同时点击鼠标左右键时,其他隐藏或未标记的方块将被按下一次(即闪烁一下)。当玩家将所有地雷找出后,其余的非雷方块区域都已打开,此时游戏结束。在游戏过程中,一旦错误地打开了雷方块则立即失败,游戏结束;当玩家标识的地雷数超过程序设定,虽然打开了全部其余方块,游戏仍然不会结束。

在游戏开始后,雷区上方有两个计数器。右边的计数器显示用户扫雷所花费的总时间,以秒为单位;左边的计数器显示当前还剩余多少个雷方块。

2.2 功能需求分析

游戏需要提供一个菜单栏,上面有不同的相关选项,如游戏的开始、难度设置、退出等。按功能将游戏区域分成两个区域:雷区和提示区。提示区包括两个计数器和一个按键操作结果图像提示。游戏过程中,当玩家用鼠标点击相应的方块,程序就会作出相应的鼠标响应事件,并伴随着GDI绘图,而众多鼠标事件的处理,都是围绕着实现扫雷程序的算法而衍生的。

3 总体设计

3.1 游戏框架的搭建

(1)工程项目的创建

利用应用程序向导创建一个名称为Mine的工程项目。由于不需要诸如工具栏、状态栏等功能,并且扫雷游戏的框架是不允许改变窗口大小的,所以在向导的第四步里面把所有的选项置空,然后点击“Advanced”按钮,在弹出的对话框中选中“Windows Styles”选项卡,将“Maximize box”项置空,其他均使用默认设置。

(2)框架的改造

通过类向导添加一个继承于CFrameWnd的类,命名为CMineWnd,删除CMineDoc、CMineView和CAboutDlg类,将CMineWnd类代替CFrameWnd,让程序启动的时候以此窗口为主窗口予以显示。结果如图2所示。

图2

3.2 菜单的制作

参考Windows自带的扫雷游戏,创建出“游戏”和“帮助”菜单,然后通过菜单资源编辑器设定菜单的功能选项,包括难度级别的选择、颜色和音效是否开启、扫雷英雄榜、使用手册、关于软件的信息等。具体的菜单选项如图3所示。

图3

(1)难度级别的选择

不同的难度级别有不同的雷区大小和不同的布雷数目,所以通过宏定义预定义不同级别的横向方块数目、纵向方块数目和雷数。并将该宏定义放入新建的头文件“MineDefs.h”中。

窗口除了雷区外至少还包括蓝色窗口边缘Frame_wide、白色的视觉效果区line_wide、3D 的外壳边框3D_line_wide、雷区mine_area_wide等。于是还需要定义关于位置的宏变量。

由于难度级别的不同,窗口大小也会随之改变,因此通过在CMineWnd类增加一个改变窗口大小的函数SizeWindow()去实现。

通过ClassWizard分别选择“初级”、“中级”和“高级”菜单资源ID,为它们添加处理函数OnMenuPrimary()、OnMenuSecond() 、OnMenuAdvance()。OnMenuAdvance()的实现如下,另外两个类似。

void CMineWnd::OnMenuAdvance()

{

m_uLevel = LEVEL_ADV ANCE;

m_uXNum = ADV ANCE_XNUM;

m_uYNum = ADV ANCE_YNUM;

m_uMineNum = ADV ANCE_MINENUM;

SetCheckedLevel();

InitGame();

Invalidate();

SizeWindow();

}

(2)雷区大小的自定义实现

首先新建一个自定义雷区对话框资源(IDD_DLG_CUSTOM),然后添加高度、宽度、雷数三个静态文本控件和三个对应的(IDC_HEIGHT)、(IDC_WIDTH) 、(IDC_NUMBER)编辑框控件,最后将OK和Cancel按钮分别改名为“确定”和“取消”。结果如图4。

图4

接着为该对话框创建CDlgCustom类,然后为三个编辑控件分别添加关联变量m_uHeight、

m_uNumber、m_uWidth,最后为OK按钮创建命令消息处理函数OnOK(),代码如下所示。void CDlgCustom::OnOK()

{

UpdateData();

if (m_uWidth < 9) m_uWidth = 9;

if (m_uWidth > 30) m_uWidth = 30;

if (m_uHeight < 9) m_uHeight = 9;

if (m_uHeight > 24) m_uHeight = 24;

if (m_uNumber < 10) m_uNumber = 10;

if (m_uNumber > m_uWidth * m_uHeight) m_uNumber = m_uWidth * m_uHeight - 1;

CMineWnd *pMine = (CMineWnd*)AfxGetMainWnd();

pMine->SetCustom(m_uWidth, m_uHeight, m_uNumber);// TODO: Add extra validation here

CDialog::OnOK();

}

(3)使用帮助的实现

由于Windows 自带有扫雷游戏,所以直接调用它的使用手。为“使用帮助”菜单选项创建命令消息处理函数OnMemuHelpUse(),代码如下所示。显示结果如图5所示。

void CMineWnd::OnMemuHelpUse()

{

//在命令行调用HH.exe,并输入参数NTHelp.CHM,

//令其打开该文件,即Windows 自带有扫雷游戏的是使用手册

::WinExec("HH NTHelp.CHM", SW_SHOW);

}

图5

(4)关于信息的实现

关于信息的实现代码如下所示。显示结果如图6所示。

void CMineWnd::OnMemuAbout()

{

ShellAbout(this->m_hWnd, "扫雷", "yixiaoqianjin@https://www.doczj.com/doc/8211975235.html,",NULL); }

图6

(5)扫雷英雄榜的实现

首先创建两个对话框模板,一个用作当用户胜利结束游戏并打破历史记录后弹出的签名记录对话框模板IDD_DLG_NEWRECORD,另外一个是用以显示以往最高的游戏记录的对话框模板IDD_DLG_HERO。如图7和图8所示。

图7

图8

然后为IDD_DLG_HERO对话框模板创建CDlgHero类,分别为编辑框控件添加关联变量m_szBHolder、m_szBRecord、m_szEHolder、m_szERecord、m_szIHolder、m_szIRecord,并将Cancel按钮的ID和标题分别改为IDC_RESET和重新计分,三个静态文本标题设置为初级记录、中级记录、高级记录,最后为重新计分按钮创建命令消息处理函数OnReset()和其他成员函数。对IDD_DLG_NEWRECORD对话框模板类似处理。

3.3布雷,扫雷核心算法的设计与实现

(1)算法的设计

把整个雷区看成一个二维数组,a[i][j]周围的雷个数是由如下8个雷区决定的(如果超出边界,应该再加以判断):

a[i-1][j-1],a[i-1][j],a[i-1][j+1],

a[i][],a[i][j+1],

a[i+1][ j-1],a[i+1][j],a[i+1][j+1],

在被展开时,检查周围的雷数是否与周围标示出来的雷数相等,如果相等则展开周围未标示的雷区。这样新的雷区展开又触发这个事件,就这样递归下去,一直蔓延到不可展开的雷区。

(2)核心算法的实现

整个游戏程序包含3个阶段:布雷、扫雷过程和结果(并不是操作结果展示,而是在扫雷过程中,玩家通过与游戏交互后的操作结果展示)。

首先定义雷方块的数据结构,具体描述如下所示。

typedef struct

{

UINT uRow; //所在雷区二维数组的行

UINT uCol; //所在雷区二位数组的列

UINT uState; //当前状态

UINT uAttrib; //方块属性

UINT uOldState; //历史状态

} MINEWND; // 雷方块结构体

然后定义雷方块的状态类别和属性类别。

A 布雷

随即获取一个状态为非雷的点,将它的属性标志为雷,重复这样的工作,直到布下足够的雷为止,其流程如图9所示。

图9

在CMineWnd类中添加游戏的布雷模块的处理函数,该函数的实现如下。void CMineWnd::LayMines(UINT row, UINT col)

{

//埋下随机种子

srand( (unsigned)time( NULL ) );

UINT i, j;

for(UINT index = 0; index < m_uMineNum;)

{

//取随即数

i = rand() % m_uYNum;

j = rand() % m_uXNum;

软件测试 扫雷游戏

软件测试 实验报告(20 15 -20 16 学年第 2学期) 学号: 学生姓名: 专业班级: 学院: 学生成绩:

1.引言 1.1编写目的 编写该测试报告目的为: (1).查找并总结该模块程序所存在的问题; (2).为更改存在的问题,提供参考。 (3).评估测试测试执行和测试计划是否符合 1.2 程序功能 扫雷游戏中各个功能实现 1.3 测试对象 扫雷软件游戏规则测试 1.4 测试方法 黑盒测试 2.测试计划 2.1、条件: ?方块当前状态:标识问号方块、方块初始状态、方块标识红旗、 标识数字X且周围已标记了X个雷、标识数字X且周围没有标记完X个雷,标识数字X标雷错误 ?鼠标操作:左键、右键、双击 ?方块状态:有雷、无雷 2.2、动作: ?方块白色 ?方块标识问号 ?方块标识数字 ?方块旗子 ?炸弹爆炸,游戏结束

?未标识方块闪速 ?周围所有的非雷显示 2.4、简化公式: 6*3*2 =(1+1+1+1+1+1)*3*2 =1*3*2+1*2*2+1*3*2+1*1*1+1*1*1+1*1*1 =6+4+6+1+1+1 =19

3.测试结果分析 3.1结果分析 在程序代码基本完成后,经过不断的调试和修改,最后测试本次所设计的扫雷游戏能够正常运行,没有出现明显的错误和漏洞,但是在一些细节方面仍然需要完善,总的来说本次设计在功能上已经基本达到要求,在其他细节方面有待以后完善。 3.2 修改建议 1.在游戏中可以假如一些声音的提示,在游戏完成和失败的时候弹出一些小 的Flash动画。 2.完善一下扫雷英雄榜等。 4.测试评估 4.1测试任务评估 本次测试执行准备充足,完成了既定目标。 4.2 测试对象评估 测试对象尚未完善,不符合现阶段测试质量要求,存在着一些缺陷,本测试需要进一步修正,重新进行测试。

扫雷小游戏课程设计

西安科技大学 软件工程课程设计报告 题目:扫雷游戏开发 班级:计科0901班 学号: xxxxxxxxxxxx 姓名: xxxxxxx 电话:xxxxxxxxxxxxx

2012年7月 目录 1 绪论 (3) 1.1 选题目的及意义 (3) 1.2 系统概述 (3) 2 可行性研究报告 (4) 3 需求规格说明书 (5) 4 总体设计说明书 (6) 5详细设计说明书 (7) 6 系统实现 (16) 6.1 开发环境 (16) 6.2 关键技术 (16) 6.3 运行结果 (16) 7测试分析报告 (17) 8心得体会 (19) 参考文献

1.绪论 1.1选题目的及意义 随着现在生活节奏的加快,人们在工作学习之余需要一个轻松娱乐的放松环境。因此我编写此软件的目的,一方面作为初学者来了解java环境下的小程序开发,另一方面使用户能在娱乐休闲的同时拓展思维能力。扫雷是单人计算机游戏。游戏的用户界面由小方格组成的战场构成。当游戏开始时,计算机将固定的地雷数随机的放到战场的方格。此游戏还允许玩家指定战场中的地雷数。 参考Windows 操作系统提供的扫雷游戏,改进扫雷游戏程序,增加以下功能:在主界面中添加一个菜单栏,菜单栏中包括游戏和帮助两个菜单,其中游戏菜单中设置初级、中级、高级、自定义、声音、扫雷英雄榜这几个菜单项,帮助菜单中设置游戏规则和制作人员两个菜单项。 背景说明: a.软件名称:扫雷 b.用户:所有扫雷游戏爱好者 1.2 系统概述 1.2.1扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: (1) 扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”。 (2) 选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击‘“开始”便启动计时器。 (3) 用户要揭开某个方块,可左键单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下无雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。 (4) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (5)当用户点中雷时,将有“你输了”的提示出现,胜利时,将有“你赢了”的提示出现。 1.2.2 需实现的主要功能 用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; 具有计时功能,即显示用户完成移动盘子所花费的时间。

新版扫雷游戏设计与实现 正文

1 引言 扫雷最原始的版本可以追溯到1973年一款名为“方块”的游戏。不久之后,“方块”被改写成了游戏“Rlogic”。在“Rlogic”里,玩家的任务是作为美国海军陆战队队员,为指挥中心探出一条没有地雷的安全路线,如果路全被地雷堵死就算输。两年后,汤姆·安德森在“Rlogic”的基础上又编写出了游戏“地雷”,由此奠定了现代扫雷游戏的雏形。1981年,微软公司的罗伯特·杜尔和卡特·约翰逊两位工程师在Windows 3.1系统上加载了该游戏,扫雷游戏才正式在全世界推广开来。 1.1 开发背景 在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为了人们日常生活中的一部分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。本次的毕业设计我将利用Visual C++作为开发工具,开发一款类似的“扫雷游戏”。 1.2开发的目的以及意义 经过四年的大学学习,我对理论知识已经有了一定的了解与认知,本次的毕业设计便是将书本上所学的理论知识与实际相结合,同时也是对所学知识的一种检查,希望通过本次的毕业设计使自己在程序的开发和设计上有新的认识并能有所提高。本次毕业设计既锻炼了我们的实际动手能力,又在老师的指导下进行了一次模拟实际产品的开发,对于我们以后工作能力的培养具有重要意义。 2 需求分析 2.1 功能概述 扫雷游戏的游戏界面如图1所示。在这个界面中,由众多面积均等的小方块所组成的区域称之为雷区,雷区的大小由用户设置的游戏等级决定。

扫雷的课程设计报告

西安文理学院信息工程学院课程设计报告 设计名称:数据结构课程设计 设计题目:实现一个N*M的扫雷游戏 学生学号:1402130407 专业班级:软件13级四班 学生姓名:樊秀琳 学生成绩: 指导教师(职称):谢巧玲(讲师) 课题工作时间:2015.6.22 至2015.7.3

说明: 1、报告中的任务书、进度表由指导教师在课程设计开始前填写并发给每个 学生。 2、学生成绩由指导教师根据学生的设计情况给出各项分值及总评成绩。 3、所有学生必须参加课程设计的答辩环节,凡不参加答辩者,其成绩一律 按不及格处理。答辩由指导教师实施。 4、报告正文字数一般应不少于3000字,也可由指导教师根据本门综合设 计的情况另行规定。 5、平时表现成绩低于6分的学生,取消答辩资格,其本项综合设计成绩按 不及格处理。

信息工程学院课程设计任务书 指导教师:院长: 日期:2015年6月22日

信息工程学院课程设计进度安排表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班 指导教师签名: 2014年6月22日

成绩评定表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班

摘要 摘要: 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,实现它的方法很多,可以用很多不同算法设计和语言实现,如C,C++,VB,JAVA等。我利用eclipse编写了与它功能相似的扫雷游戏,寓学于乐。 程序的功能是随机生成地雷数,通过鼠标操作玩游戏,不接受键盘,按任意键结束程序。单击屏幕上的笑脸可以重新开始游戏。所有地雷标出后胜利,当鼠标左键单击到地雷时提示游戏失败。其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了进行该游戏课程设计的目的,然后是任务描述和设计的相关要求,最后是最重要的需求分析和设计方案。重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解用户的意图,进而做出相对应的动作。清除未靠近地雷区的方块较为复杂。 关键词:算法设计;事件;Eclipse

游戏开发课程设计报告模版-扫雷游戏报告(定稿)

中原工学院信息商务学院 课程设计报告 2016~2017学年第一学期 课程游戏开发课程设计 课程设计名称扫雷游戏 学生姓名*** 学号***** 专业班级数媒141 指导教师郑全录 2016年12月

目录 第一章设计内容及要求 (1) 1.1 扫雷游戏的基本要求 (1) 1.2 游戏需要实现的主要功能 (1) 第二章需求分析 (2) 2.1扫雷游戏界面设计 (2) 2.2 雷区的设计 (2) 2.3 音效的设计 (3) 2.4 扫雷英雄榜的设计 (3) 第三章总体设计 (5) 3.1 总体功能图 (5) 3.2 总体流程图 (5) 第四章主要功能设计流程 (6) 4.1 雷区设计流程图 (6) 4.2 音效设计流程图 (6) 4.3 英雄榜设计流程图 (7) 第五章主要功能设计流程 (8) 5.1 类之间关系图 (8) 5.2程序运行效果图 (8) 5.2.1 游戏登录界面 (8) 5.2.2游戏菜单界面 (9) 5.2.3游戏运行界面 (10) 5.2.4游戏英雄榜界面 (12) 第六章总结 (13) 参考文献 (14) 附录 (15)

第一章设计内容及要求 1.1扫雷游戏的基本要求 当前各种游戏层出不穷,因为游戏的开发成本非常大,所以游戏的开发具有一定的风险性,但是一些小游戏的开发成本具有成本小,编写简单的优势,所以这些小游戏在游戏开发中也占有一席之地。在这类小游戏中包括益智类游戏,它以画面精美、游戏方法简单等特点得到大家的认可。成为人们在工作之余不可或缺的好伙伴。针对这种情况我选择了扫雷游戏该课题作为我的课程题目。 Windows XP和Windows 7系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本次课程设计的主要任务是使用JA V A语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: 1、扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,同时扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。 2、选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动了计时器。 3、用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下没有雷,则显示一个数字,该数字代表此方块周围的8个方块中共有多少颗雷。 4、如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),窗口左上角的雷数计数器将会减少一个。 5、扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。 6、用户如果遇到疑问的方块,可以勾选游戏菜单下的标记选项卡(或者用快捷键Alt+G然后点击M)即可标记该可疑方块,此时双击右键并可出现“?”标记。另有颜色选项,当用户选中该项时,游戏将以最低图像像素来显示。 7、如果用户需要使用提示声,可选中声音选项,此时将听到计时的咔嗒声。当用户点中雷时,将有爆炸声产生;胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。 1.2游戏需要实现的主要功能 1、用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; 2、具有计时功能,既显示用户完成所有扫雷任务所需要的时间; 3、自动保存扫雷英雄榜。

高级编程技术课程实验报告-扫雷游戏

高级编程技术课程实验报告 班级通信一 班 姓名陈远春学号201100120084 课程实验内容 扫雷游戏,是Windows操作系统自带的一款经典游戏。其规则简单,上手容易,不论男女老少皆可娱乐。扫雷的目的就是要把所有非地雷的格子揭开即胜利。踩到地雷格子就算失败。 设计的扫雷游戏应包含以下功能:能够显示主菜单和界面;能够接收鼠标输入功能;能够根据规则翻转相应的格子;能够标记指定格子的功能;游戏胜负判断功能;游戏支持背景音乐功能;游戏提供帮助说明。 设计分工安排 本程序由三人共同完成。 其中我主要负责程序代码编写调试和上台讲解方面的工作。 其余两个主要负责游戏设计部分模块的工作。 一、系统概述 扫雷游戏,是Windows操作系统自带的一款经典游戏。其规则简单,上手容易,不论男女老少皆可娱乐。扫雷的目的就是要把所有非地雷的格子揭开即胜利。踩到地雷格子就算失败。 本设计的扫雷游戏包含以下功能:能够显示主菜单和界面;能够接收鼠标输入功能;能够根据规则翻转相应的格子;能够标记指定格子的功能;游戏胜负判断功能;英雄榜记录更新;游戏支持背景音乐功能;游戏提供帮助说明。 二、需求分析 随着世界经济的长足发展和计算机技术的日益成熟,计算机被应用到人类活动的各个领域,各种应用软件也相继问世,这其中有相当一部分是游戏软件。使用游戏软件自然是为了满足人们对娱乐性的要求,而有些软件大都采用3D设计对系统配置的要求较高。 在众多游戏软件中,也不乏一些小游戏的身影,它们对系统的配置要求较低。能够满足人们对娱乐性的需求,是人们在完成工作娱乐时候的最好选择。在各种操作系统中都附带了一些小的游戏,而这些游戏也成为电脑用户软件中不可或缺的一部分。 扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,过去的几年里Windows操作系统历经数次换代,变得越来越庞大、复杂,但这个可爱的小游戏在任何版本的Windows操作系统里去却依然保持着原貌。但几乎每个电脑使用者都接触过它,并且深爱着这款小游戏。

扫雷游戏的设计与开发论文

扫雷游戏的设计与开发目录

1流程规划 2画面规划 3鼠标使用 4地雷及雷区表面探测情况5除去未靠近地雷的方块6游戏的调试 7参考文献

1.流程规划 流程规划大致上可以分为三个部分,分别为:画面初始、游戏者按下第一个方块和为非地雷方块时展开。 流程规划如图1所示: 图1整体流程规划图

2.画面规划 画面规划如图2所示: 图 2说明如下: ①:游戏窗口(Form )。为了避免因改变窗口大小而造成画面呈现不美观,在这里将BorderStyle 属性设定为3(双线固定对话框),即无法以窗口边缘进行窗口大小调整。 ②:地雷数显示区(PictureBox )。 ③:游戏状态(Image )。 ④:游戏时间显示区(PictureBox )。 ⑤:计数及状态区(PictureBox )。 ⑥:地图区图样(Image )。 ⑦:地雷区(PictureBox )。 ⑧:存储图片的组件,包括游戏状态图片、地雷区图片、地雷数及秒数数字图片(Imagelist )。 ⑨ :秒数控制(Timer )。游戏的详细设计 3.游戏初始化 当玩家开始游戏时,游戏画面如图3所示: ③

图3游戏初始画面 我们可以清楚的看到,游戏界面主要分为两个主要部分:1. 计数及状态区;.地雷区。 首先我利用PictureBox 组件,PictureBox 为容器类型的组件,因此可以加入其他组件在其内。在游戏中我利用了PictureBox 组件的两个特性,分别为容器特性及立体框线,具体如下: (1)容器特性:只要容器本身显示的行为改变,在容器内的组件也会跟着改变。当游戏初始时,地雷区的显示组件会循环执行,逐一布置在画面上,但由于执行循环时多个Image 组件要显示图形,造成分时系统执行频率显示上会出现不流畅的情形,若在循环执行前,先将容器本身的Visable 属性设为False ,在循环执行完成后再将Visable 属性设为Ture ,则显示就会变得流畅许多。 (2)立体框线:通过组件本身立体框线的属性设定,可以为游戏画面的显示上营造出层次感。 然后再利用ImageList 组件来存储游戏中将要使用的图片,我们可以将组件布置于窗体后编辑组件属性,如图4所示: 图4 通过InsertPicture 和RemovePicture 按钮即可编辑组件所存放的图片。

java_扫雷_课程设计_报告

《JAVA程序设计》 课程设计报告 系别:计算机与电子系 专业班级:计算机科学与技术0803班 学生姓名:曾一墙 指导教师:徐鹏 (课程设计时间:2011年6月13日——2011年6月24日) 华中科技大学武昌分校

课程设计报告撰写内容、格式与成绩评定 一、课程设计报告的撰写内容与要求 1.课程设计总结报告应包括:前言、基本原理或理论、设计计算书或实验报告、结论、图纸(框图、流程图)、参考资料等;或调查、访谈报告、调查问卷、调查提纲等。 2.课程设计总结报告应书写工整,文句通顺、精炼、逻辑性强,图纸和曲线的绘制应符合规范。 3.调查型课程设计应根据调查结果撰写调查报告。调查报告内容包括:题目、参加时间、地点、方式、过程、调查对象一般情况、调查内容、发现的问题、调查结果和调查分析及体会等。调查报告要求语言简练、准确;叙述清楚、明白;数据、资料可靠;结论有理、有据。 4.图纸应布局合理,比例恰当,线条分明,字体工整,符合国家制图标准。 5.课程设计报告字数要求:理工、艺术类不少于2000字,其他专业不少于3000字。 二、课程设计成绩评定 1.学生的课程设计成绩由平时成绩、业务考核成绩两部分组成,均为百分制记分,其中平时成绩占总成绩的30%,业务考核成绩占70%。业务考核含设计报告(计算说明书、调查提纲、调查问卷等)、绘制的图纸、编制的软件、制作的模型、撰写的论文或问卷统计、调查分析等的完成及质量情况;平时成绩含设计表现、到课率等。 2. 教师按学生实际成绩(百分制,含平时成绩和业务考核成绩两部分)登记并录入教务MIS系统,由系统自动转化为“优秀(90~100分)、良好(80~89分)、中等(70~79分)、及格(60~69分)和不及格(60分以下)”五等。

C程序课程设计报告(扫雷游戏)

C程序设计 扫雷游戏 一、设计题目:扫雷游戏 二、设计目的 1.使学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。 2.培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。 3.培养学生勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 4.提高学生对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基

本素质。 5.培养学生从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高学生从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对学生掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核。 三、设计要求 1.汪洋和孔维亮组成设计小组。小组成员分工协作完成。要求每个成员有自己相对独立的模块,同时要了解其他组员完成的内容。 2.查阅相关资料,自学具体课题中涉及到的新知识。 3.采用结构化、模块化程序设计方法,功能要完善,界面要美观。 4.按要求写出课程设计报告,并于设计结束后1周内提交。 一概述 1)掌握数组指针的概念及其应用 2)培养团结合作精神 2. 课程设计的要求 要求我们有扎实的C语言知识,以及良好的编程习惯,能够熟练的应用循环,有毅力,还要求我们有较强的合作精神,善于总结。同时还要求我们自学C语言作图部分知识。在必要时还要上网查相关资料。 3.课程设计的主要设计思想 扫雷游戏主要用了一个10行10列的二维数组,刚开始利用random随机布雷。 每一个程序最主要的是算法。扫雷游戏算法的重点是一开始统计好每个格子周围有多少雷,当鼠标左键点在格子上时做出判断,如果周围8个格子有雷则显示出雷数,如果没有雷则显示空白格(在四个角的格子显示周围3个格子,其它边缘的格子显示周围5个的状态),我们在主函数中用两个for语句来判断周围雷数。我们还加了鼠标处理函数。 如果格子上有雷则调用函FailExitGame(),显示“Fail!”,游戏结束。若所有的雷都标出,且所有的格子都处理过,则调用函数ExitGame(),显示“OK,Good!”,游戏结束。游戏结束后,按任意键出去。

扫雷游戏的设计与开发1

扫雷游戏的设计与开发 摘要 本论文研究的是以Visual Basic 6.0为开发环境,设计并开发一款扫雷游戏,其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了制作游戏的整体思路及整个游戏设计的流程规划,然后介绍了雷区的布置及地雷随机产生的实现方法;重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解使用者的意图,进而做出相对应的动作,而清除未靠近地雷区方块由于引进了“递归”这个概念而使其简单化。 本次设计只是完成了扫雷游戏的基本功能,在细节方面仍有待以后完善。 关键词:扫雷;Visual Basic 6.0;事件;递归

The Design and Development of Mine Game Abstract What my thesis research for is basic on the develop environment of Visual Basic 6.0 , design and develop a mine game,its function is similar to the mine games of the Windows Operating System .The thesis has introduced the layout of mined areas and the method of how to create the mines at random. It use vairies of components in Visual Basic 6.0 and the combination of some simple calculations; the thesis lays emphasis on introducing the processing of each event in the game. Among these events ,the mouse event and the event of clearance of the area which isn’t close to the mine field are much more important.The theory of mouse event is that the intention of user is learned by the information sent out by the mouse and then the program runs according to the information .The other event is simplified by the introduction of the concept of recursion. This design has been completed the basic function of mine game. The details still need to be improved. Key words: Mine game, Visual Basic 6.0, Affairs, Recursion

(完整word版)JAVA课程设计--扫雷游戏

合肥学院 计算机科学与技术系 课程设计报告 2009~2010学年第二学期 课程Java语言与应用 课程设计名称扫雷游戏 学生姓名胡远远 学号0604031005 专业班级07网络工程一班 指导教师许强张贯虹

2010年09月 1.设计内容及要求 1.1 扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下:(1)选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。 (2)用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。 (3) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (4)扫雷胜利后,显示游戏胜利。 (5) 用户可以右击空格,可以选择标记为“旗帜”、“问号”或者返回成空格。 1.2 需实现的主要功能 (1)用户点击笑脸实现复位操作。 调用repaint()和validate()函数对界面进行重置以及刷新操作(2)可以显示用户完全扫雷成功所花时间。 文本框TF记录扫雷成功所花的时间 (3)在失败和胜利后跳出失败或胜利的文本框 JoptionPane 该类用来调出对话框并提示胜利 2.需求分析 2.1 扫雷棋盘的布局设计 系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了文本框、按钮、面板、框架…等组件,菜单主要有run按钮笑脸和哭脸,按钮的功能是重新开始新的游戏。

扫雷游戏程序设计课程设计报告

课 程 设 计 扫雷游戏程序设计 2013 年 11 月 5 日 设计题目 学 号专业班级 学生姓名 指导教师

合肥工业大学课程设计任务书

一. 设计任务 (1)鼠标左击排雷,右击插小旗,打问号; (2)方格里面的数字表示方格周围的雷数; (3)能够显示未标记雷数和游戏用时; (4)雷区上面的小脸可以变化,显示微笑,惊讶,痛苦,胜利。在任何情况下单击小脸可以重新开始游戏; (5)可进行游戏难度的设定:包括预定义的难度级别(雷区行数,列数和雷数),和自行定义雷区行数,列数和雷数的功能; (6)排行榜功能,扫雷成功时候,根据游戏用时更新排行榜。 二. 具体设计 (一)、设计思路 扫雷游戏是很经典也很有趣的一款游戏,这次的游戏程序设计要求设计出功能与原游戏相近的一款游戏,首先定义变量和类要画出游戏方格以及位图,设计游戏等级,等级越高方格越多雷数也越多;然后设置随机布雷以保证每次重新开始游戏都有不同的雷区地图;另外定义鼠标左击扫雷,左击标记周围埋雷情况,右击奇数次排雷偶数次取消上次排雷,以及扫雷第一次左击不能扫到雷。

(二)、设计表示: 1、鼠标左击排雷,右击插小旗,打问号; 2、方格里面的数字表示方格周围的雷数; 3、能够显示未标记雷数和游戏用时; 4、雷区上面的小脸可以变化,显示微笑,惊讶,痛苦,胜利。在任何情况下单击小脸可以重新开始游戏; 5、可进行游戏难度的设定:包括预定义的难度级别(雷区行数,列数和雷数); 6、任何时候开始游戏第一次点击不会扫到雷。 由于时间等原因未完成功能: 排行榜和自行定义雷区行数,列数和雷数功能。 (四)、详细设计 1、添加位图 前十二幅是在雷区的,后四幅是按钮。为了便于加载,必须各自保证其连续性。 分别表示游戏进行的状态、结果胜利或触雷。

扫雷游戏设计_课程设计报告

《WINDOWS程序设计》 课程设计报告 题目:扫雷游戏设计 专业: 班级: 姓名: 指导教师: 成绩: 学院 二〇一六年十一月十五日

目录 1.设计目的及意义 (3) 2.游戏基本操作内容 (3) 2.1 游戏玩法 (3) 2.2 游戏的基本操作 (4) 2.3 扫雷的设计原理 (4) 2.4总体游戏过程分析 (5) 3.游戏设计过程 (6) 3.1基本设计类及流程图 (6) 3.2 设计过程 (7) 4.设计结果及分析 (24) 4.1结果 (24) 4.2问题: (25) 5.心得体会: (25) 6.参考文献 (26)

1.设计目的及意义 在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为人们日常生活的一分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows 操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。我利用C-free编写了与它功能相仿的挖地雷游戏,寓学于乐。 即:设计一个功能与Windows中的挖雷游戏相同的小游戏。 1.培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。 2.试学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。3.提高对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基本素质。4.培养勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 5.培养从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核 2.游戏基本操作内容 2.1 游戏玩法: 游戏区包括雷区、地雷计数器(位于左上角,记录剩余地雷数)和计时器(位于右上角,记录游戏时间),确定大小的矩形雷区中随机布置一定数量的地雷(初级为9*9个方块10个雷,中级为16*16个方块40个雷,高级为16*30个方块99个雷,自定义级别可以自己设定雷区大小和雷数,但是雷区大小不能超过 24*30),玩家需要尽快找出雷区中的所有不是地雷的方块,而不许踩到地雷。2.2 游戏的基本操作:

课程实训报告

课程实训报告 Document serial number【UU89WT-UU98YT-UU8CB-UUUT-UUT108】

信息工程学院课程实训报告 姓名:谢成林 学号:45 实训名称:C/C++项目实训 所在班级:14级软件工程2班 实训时间: 2015年6月8日-2015年6月18日实训地点:工B201 实训教师: 实训企业:上海杰普软件科技有限公司 实训成绩: 宿州学院信息工程学院实习实训中心制

三、项目开发过程(1写明项目开发需要用到的C/C++知识点,并给出相关重要代码,并在代码后做出注释。2 写出在项目开发环境下的开发步骤,尽可能详细。可续页。) 1、相应的知识点 1、导包:如果需要用到其他包中的类就需要导包 本次实训主要使用的包 工具包 布局画界面 布局画界面 部分 2数组 数组有基本数据类型和引用型数据类型,有一维和二维,二维是存放一维的数组,二维数组一般确定一个有X,Y轴坐标的位置。 而且数组的初始化也有静态的和动态,不得混用。 以下是利用数组添加图片,添加鼠标的事件监听等。

3产生随机数 利用随机数产生1到81的随机数 4鼠标点击事件 BUTTON1左击,BUTTON2中击,BUTTON3右击。 5、结构体语 (1)if条件语句 有些代码只能在满足条件之后可以执行的。 if(条件){} .else{} 多支语句 本次实训不仅利用if语句判断是否右击,解决了雷数的加减问题,还解决了所点击是否为雷,随后找出所雷并标出的问题等。

(2)循环语句 有些代码重复执行 循环语句可以很好的执行重复执行的代码,就如以下,利用for循环很好的解决了初级,中级,高级布雷任务等。 6界面和菜单

扫雷游戏课程设计报告

J A V A课程设计题目:扫雷游戏 院(系)计算机信息工程学院 专业网络工程 班级 13级网络工程1班 学生姓名方琴刘莉虹程子卿薛中意设计时间 2015年8月 指导教师万中英 提交日期2015年10月8日

《扫雷》是一款大众类的益智小游戏。游戏目标是在最短的时间内根据点击格子出现的数字找出所有非雷格子,同时避免踩雷。先任意点开少量的方格,没有爆炸时,会出现一个数字,这个数字代表的意思是以它为中心的9个格子内所有雷的个数。一般围在一堆数字中间的有可能是雷,你在你认为是雷的那里插旗,就可以把它设定为雷,然后在数字区用鼠标左右键双击,可以打开非雷区,等打开所有非雷区,你就赢了。 采用GUI界面设计,窗口定位,绘图机制,鼠标监听等Java技术。用户可以自己选择地雷的数量,地雷随机分布在17*24的方块矩阵中,地雷数量越多,难度越大。鼠标放在方格上,单击鼠标左键开始游戏,按空格键插旗。如果插旗错误,或是点击到了地雷,则游戏失败。

1.1 该设计的目的及意义 1.2 该设计的要求 1.3 相关技术 2 总体设计 2.1 功能设计 3 详细设计 3.1 系统界面设计 3.1.1 流程图 3.1.2 界面截图 3.2 程序描述 3.2.1 选择地雷数量 3.2.2 游戏界面 4 课程设计总结 4.1遇到问题解决问题过程 4.2 系统存在的问题,进一步要做的工作 4.3 课程设计心得体会 5 附录(程序代码)

1.1 该设计的目的及意义 1.利用扫雷游戏巩固和Java语言程序设计这一课程的基本知识的 理解和掌握; 2.掌握Java语言程序设计中编程和程序调试的基本技能; 3.基本掌握完全面向对象程序设计的基本思路和方法; 4.利用Java语言程序设计学会基本的软件设计; 5.掌握书写程序设计说明文档的能力。 1.2 课程设计要求 1. 分析课程设计题目的思路及要求; 2. 编写程序代码,调试程序使其能正确运行; 3. 设计完成的软件要便于操作和使用,有整齐、美观的使用界面; 4. 能实现简单的扫雷游戏; 1.3 相关技术 1.GUI界面设计; 2.窗口定位; 3.绘画基础; 4.事件监听; 5.继承,以及接口技术;

基于Java的扫雷课程设计(DOC)

《算法设计与分析》课程设计 扫雷游戏设计 班级计科1003班 姓名 指导教师 开发时间2012.12.18 湖南涉外经济学院信息科学与工程学院 2012年12月

摘要 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一个小游戏,过去的几年里Windows 操作系统历经数次换代,变得越来越庞大、复杂,但这个可爱的小游戏在任何版本的Windows操作系统里去地依然保持着原貌。但几乎每个电脑使用者都接触过它,并且深爱着这款小游戏。 游戏上手极其简单,但是要熟练地掌握其中的操作及找出雷的技巧,难度却不低。作为家喻户晓老少皆宜的大众游戏,其普及程度可以说是史上任何一款游戏都无法相比的。 游戏的操作方面主要以鼠标为主,当鼠标指针对准未翻开的方块按下左键时即表示翻开方块,当鼠标指针对准未翻开的方块按下右键时即表示标示或疑示地雷,反复按下右键则方块会以未标示→标示→疑似三者关系不断循环。游戏者可以通过地雷区内的数字提示了解以数字为中心的其周边八个方格内所含的地雷数,假若翻开的方块显示数字“3”,则表示以其为中心的周边方块内藏有3个地雷。当按下的方块不是地雷,且周边八个方块也都没有地雷时,方块会以被翻开方块的八个方向将空白方块翻开。。 扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,实现它的方法很多,可以用很多不同算法和语言实现,如C,C++,VB,Jave,C#等。本论文研究的是以java为开发环境,设计并开发一款扫雷游戏,其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了制作游戏的整体思路及整个游戏设计的流程规划,然后介绍了雷区的布置及地雷随机产生的实现方法;重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为重要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解使用者的意图,进而做出相对应的动作。 关键词:java;扫雷;课程设计;

JAVA实训报告

目录 1 绪论 (1) 2 系统分析 (2) 2.1 设计目的 (2) 2.2选择开发工具 (2) 2.3JA V A语言的特点 (2) 3系统设计 (4) 3.1需求分析 (4) 3.2可行性分析 (4) 3.3 总体设计 (4) 4系统功能实现 (5) 4.1.功能设计 (5) 4.2 系统实现(程序代码) (6) 4.2.1在Eclipse中新建项目 (6) 4.2.2主类Minesweeper1分析 (7) 4.2.3添加按钮系统功能 (8) 4.2.4小游戏查看器功能 (10) 4.2.5初级游戏功能 (10) 4.2.6中级游戏功能 (12) 4.2.7高级游戏功能 (13) 5系统应用 (16) 总结 (17) 致谢 (18) 参考文献 (19) 附录 (20)

1 绪论 当今时代是飞速发展的信息时代,在各行各业中离不开信息处理,计算机被广泛应用于信息管理系统的环境。计算机的最大好处在于利用它能够进行信息管理。使用计算机进行信息控制,不仅提高了工作效率,而且大大的提高了其安全性。对于复杂的信息管理、游戏开发计算机能够充分发挥它的优越性。而JA V A语言是开发小游戏的最好的处理语言。 java虚拟机是软件模拟的计算机,可以在任何处理器上(无论是在计算机中还是在其它电子设备中)安全并且兼容的执行保存在.class文件中的字节码。java虚拟机的"机器码"保存在.class文件中,有时也可以称之为字节码文件。java程序的跨平台主要是指字节码文件可以在任何具有java虚拟机的计算机或者电子设备上运行,java虚拟机中的java解释器负责将字节码文件解释成为特定的机器码进行运行。java源程序需要通过编译器编译成为.class文件(字节码文件),java程序的编译和执行过程

计算机图形学课程设计——扫雷游戏程序设计

计算机图形学课程设计——扫雷游戏程序设计

《计算机图形学》课程设计报告 VC++扫雷游戏的程序设计 专业班级: 小组成员:

指导老师: 日期:2012年12月24日 1、需求分析 本课程设计实现类似于Windows XP操作系统自带的扫雷游戏。该设计以V isual C++ 6.0为开发环境, Windows 7/XP为程序运行平台。在程序设计中,把整个雷区看成一个二维数组,把雷方块定义为具有所在雷区二维数组的行和列、当前状态、方块属性、历史状态的结构体,采用了MFC机制解决问题的方法。整个游戏程序包括了布雷、扫雷过程和结果三个阶段,在处理鼠标响应事件中伴随着GDI绘图。程序通过调试运行,实现简单的设计目标,满足扫雷游戏初学者的需要。 通过本课程设计,以便更好的巩固计算机图形学相关知识,掌握课程设计基本的方法和技巧,同时增加同学之间的团队合作精神以及培养分析问题、解决问题的能力。 2.总体设计 2.1 功能概述 扫雷游戏的游戏界面如图1所示。在这个界面中,由众多面积均等的小方块所组成的区域称之为雷区,雷区的大小由用户设置的游戏等级决定。

图1 游戏开始时,系统会在雷区中随机布下若干个地雷。安放地雷的小方块称之为雷方块,其他的称之为非雷方块。部署完毕后,系统会在其他非雷方块中填充一些数字。某一个具体数字表示与其紧邻的8个方块 中有多少雷方块。玩家可以根据这些信息去判断是否可以鼠标点击方块, 并把认为是地雷的方块打上标识。当玩家将所有地雷找出后,其余的非雷方块区域都已打开,此时游戏结束。在游戏过程中,一旦错误地打开了雷方块则立即失败,游戏结束。 游戏规则总结: ●开始:按左键开始游戏,按按钮或菜单重新开始。 ●左键:按下时,是雷则结束,非雷则显示数字。 ●数字:代表此数字周围一圈八格中雷的个数。 ●右键:奇次按下表示雷,偶数按下表示对上次的否定。 ●结束:左键按到雷结束,找出全部雷结束。 在游戏开始后,雷区上方有两个计数器。右边的计数器显示用户扫

java课程设计(扫雷游戏)

成绩评定表

课程设计任务书

目录 1.设计目的----------------------------------------------------------------------------- 4 2.总体设计----------------------------------------------------------------------------- 4 2.1设计需求------------------------------------------------------------------------------------------ 4 2.2程序功能模块图----------------------------------------------------------------------------------- 4 3.关键技术----------------------------------------------------------------------------- 7 4.程序流程----------------------------------------------------------------------------- 8 5.主要源代码-------------------------------------------------------------------------- 8 6.运行结果及结论------------------------------------------------------------------- 27 7.参考文献--------------------------------------------------------------------------- 29

扫雷Python版

import random import os import msvcrt import easygui from colorama import init,Fore init(autoreset=False) class Fangkuai: def __init__(self,x=0,y=0,neirong=0,zhuangtai=0): self.x=x self.y=y self.neirong=neirong#0,9,1,2,3,4,5,6,7,8分别为空,雷,数字1-8 self.zhuangtai=zhuangtai#0,1,2,3,4分别为未点击,插旗,问号,被点击,错误 def getFangkuai(self): return [self.x,self.y,self.neirong,self.zhuangtai] class Mymap: def __init__(self,xMax=10,yMax=10): self.xMax=xMax self.yMax=yMax self.fk=[] self.new_fk=Fangkuai() self.lei_xy=[] def found_map(self): for x in range(self.xMax): self.fk.append([]) for y in range(self.yMax): new_fk = Fangkuai(x,y) self.fk[x].append([new_fk.getFangkuai()[2],new_fk.getFangkuai()[3]]) def bulei(self): for i in range(lei_sum): while True: self.x = random.randint(0, map_xy_max[0] - 1) self.y = random.randint(0, map_xy_max[1] - 1) if [self.x,self.y] not in self.lei_xy: self.fk[self.x][self.y][0]=9# 这一位的9代表雷 self.lei_xy.append([self.x,self.y]) break

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