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互动游戏项目商业计划书

互动游戏项目商业计划书
互动游戏项目商业计划书

互动游戏项目

商业计划书

2009年2月

目录:

1、摘要 (4)

1.1目标 (4)

1.2核心人员 (4)

1.3产品和服务 (6)

1.4市场分析...........................................................................................................

1.5 竞争分析..........................................................................................................

1.5.1 竞争对手分析 .........................................................................................

1.5.2 核心竞争优势 .........................................................................................

1.6 市场营销........................................................................................................

1.6.1 收益来源.................................................................................................

1.6.2 营销目标.................................................................................................

1.6.3营销策略..................................................................................................

1.6.4 收入预算.................................................................................................

1.6.5 合作联盟.................................................................................................

1.7 融资计划..........................................................................................................

1.8 风险分析..........................................................................................................

1.9 结论.................................................................................................................

2、产品/ 服务 (11)

2.1 产品描述 (11)

2.1.1产品的概念形成 (11)

2.1.2产品发展战略 (11)

2.2 产品/服务的主要特点 (11)

2.3 进一步的工作 (12)

不断完善扩充游戏 (12)

开发手机游戏系统及其他新类型的游戏 (12)

在合适的时机进入欧美游戏市场 (12)

2.4 服务与支持 (12)

3、人力资源与资金预算 (13)

3.1 管理与组织机构 (13)

3.2资金预算 (14)

3.2.1 薪酬发放标准 (14)

3.2.2 项目成本预算 (14)

3.2.3 收入预算 (14)

4、市场分析 (15)

4.1市场概况 (15)

4.2 目标市场 (17)

4.2.1 用户分析 (17)

4.2.2 典型客户 (17)

5、竞争分析 (18)

5.1 竞争者信息 (18)

5.2 优势于劣势、机会和挑战 (18)

6.2.1市场推广计划 (18)

6.2.2 渠道策略 (18)

5.3 结论 (18)

6、商业计划的执行 (19)

6.1 市场营销 (19)

6.1.1 营销目标 (19)

6.1.2 销售策略 (19)

6.1.3 定价策略 (19)

6.1.4 营销资料 (19)

6.1.4 营销额预测 (19)

6.2 管理机构批文 (19)

7、财务分析 (20)

7.1 财务计划 (20)

7.1.1 财务总汇 (20)

7.1.2 投资回报和投资者退出机制 (20)

7.2 财务重要假设 (20)

7.3 风险分析 (20)

7.3.1 开发风险——开发失败 (20)

7.3.2 资金风险——无法获得持续发展资金 (20)

1、摘要

1.1 目标

公司定位于虚拟电信运营商,在拥有合法资格-即拥有中国电信频发的icp经营许可证的前提下,与中国移动运营商、中国电信等网络基础运营商建立紧密的战略合作伙伴关系,以丰富用户精神文化生活、弘扬中华民族文化为宗旨,公司致力于向互联网用户提供成熟、优质的网络游戏和向移动终端用户提供丰富多彩的无线游戏为核心业务,目标力争做国内一流的服务提供商(ISP),并以年发展用户100万的速度发展公司。

1.2 核心人员

公司的核心人员多年合作,团结默契。既充满激情、又各自在企划、程序和美术方面才华横溢在游戏业界拥有强大的技术实力、丰富的经验以及良好的人际关系网络,是一支朝气蓬勃、精明强干、配合默契的协同团队。

1.3 产品和服务

作为网络服务提供商,公司以互联网用户即网民和移动终端用户为最终目标用户,以弘扬民族文化、丰富国民精神文化生活为最终目标,致力于提供互联网络用户提供在线互联网游戏产品和向移动通信网络用户提供无线互动娱乐产品。

1.4 市场分析

市场机遇:

随着国内电信运营市场竞争和加速开放,通信技术的发展、互联网的普及和人们需求的多样化,电信的传统产业链正在延伸和发展,一个包括“设备供应商——基础网络运营商——内容收集者和生产者——业务提供者——用户”的新型产业价值链正在形成。在这样的背景下,再由一个基础电信运营商跨越整个价值链条,并将每个环节都做得很好已不可能,也不现实。这必然要求电信运营商改变过去的经营模式,由传统的封闭式运营模式逐步走向开放,树立新的经营理念,建立能够吸引足够多有实力的电信增值服务商参与价值链服务提供的运营新机制。在这种条件下,增值电信业务运营商应运而生,通过与基础运营商进行了全方位的合作成为一种全新的运营模式。

这种运营模式是目前运用最广泛的模式。国外着名的运营商如日本NTT DoCoMo、J-Phone、韩国SK、英国Vodafone都是此种模式的成功案例。其中,日本NTT DoCoMo公司的i-mode和韩国SK电讯的NATE模式,尤其引人注目。i-mode是日本NTT DoCoMo在依托自身移动IP网络的基础上,联合内容提供商推出的无线互联网内容服务。该业务自1999年2月在日本正式推出以来,以其开放的技术平台和诱人的分成方式极大地刺激了日本移动互联市场的发展。与NTT DoCoMo类似,2001年10月韩国SK电讯在用户需求的基础上,联合2000多家业务伙伴推出了融合有线与无线网络服务的品牌为"NATE"的个性化内容服务网。其基本做法是SK电讯与内容提供商进行1:9分成,同时,还推出了一系列针对内容提供商的奖励和培育措施,这使韩国移动数据业务的发展进入良性循环,并在移动互联产业上越走越宽。日本J-Phone公司也在立足自身移动通信网络的基础上,联合1000多家内容提供商,向用户提供卡通、天气预报、新闻、娱乐等五花八门的增值服务。

在中国,中国移动率先在2000年推出"移动梦网计划",由中国移动、无线数据增值服务商、无线数据应用软件开发商等角色共同开发移动通信数据增值业务。现在,梦网的发展势头强劲,包括腾讯、搜狐、新浪、网易、掌门网等在内众多的合作者都通过梦网实现了业务的飞速增长。中国联通也紧随其后,推出了"联通在信"无线数据业务,通过其自身的网络,联合搜狐、新浪、网易、首都在线等颇具知名度的ICP,向其手机用户提供基于短消息平台的订阅和点播业务。这与"移动梦网"有异曲同工之妙。在中国电信方面,则推出了“Vnet互联星空计划",电信以"互联星空"为平台,通过向ISP、ICP/

ASP等合作伙伴开放IDC中心、媒体推送平台、运营支撑体系、客户管理、收费渠道和市场推广渠道等,共同为用户提供丰富多彩的互联网内容和增值服务。

中国,作为世界人口第一大国,是全球最大的信息消费市场,到目前为止,中国固定电话用户和移动电话用户总数均双双超过了2亿,总数突破4亿;同时中国内地互联网用户数量超过了6800万,成为仅次于美国的全球第二大互联网用户的国家。无论是在无线通信领域还是在有线互联网领域,中国娱乐产业都处在一个新兴的起步阶段。中国无线通信网络目前正在进行着由第一代GSM网络通信向2.5代GPRS、CDMA1X 过渡时期,中国现有移动终端用户数2.16亿(截止到2003年4月),而其中99%的移动终端用户是GSM 网络的用户,而建立在GSM网络之上的互动娱乐受到基础网络的制约,无论是其内容还是其内容的表现形式与2.5代以至3G网络上应用都是无法比拟的,从这个意义上讲,移动终端上的互动游戏时代还未真正到来。在互联网方面,中国拥有与发达国家相当的渐趋完善的网络基础设施和硬件设施,以及不断改善的软件服务环境,为网络游戏发展奠定物质基础。再纵观周边国家的互联网游戏环境,中国的游戏市场还处于一个特殊的盆地谷底,而这种“盆底”地位也对公司的发展有着特殊的势能效应。日本、韩国、中国台湾、香港周边国家和地区的游戏产业起步比中国早,发展层次和技术水平高、市场发育更成熟,而中国则拥有最大的潜在用户消费市场。国外成熟的游戏产业及其模式及国内饥渴的市场需求无疑对游戏运营者提供了一个巨大的商机。

市场份额分析:

在互联网游戏市场,目前中国内地网民数量超过了6800万,仅次于美国而位居全球第二,其中互联网游戏达1700多万。根据美国互联网统计公司统计市场的数据显示,中国现在拥有世界上6%的网民,预计2006年中国将超过美国而成为全球网民最多的国家。中国业已成为全球最大的信息消费市场之一,拥有最大的游戏消费潜在市场。中国去年游戏年市场空间在10亿元人民币左右,仅相当于去年全球游戏市场份额的千分之一,今年可望翻番。国内网络游戏增长势头迅猛,从2000年的1000万左右人民币市场份额增长到2002年底接近2亿元人民币。预计今年,网络游戏产业,介于13岁至25岁的青少年玩家基数约为2533万,其中成年人约1439万,占57%。如果每人每月花费10元钱,就可以创造出一个两三亿元人民币的大市场。

根据国际着名咨询服务公司普华永道预测,全球电子娱乐业在今后数年内将以每年7.2%的幅度递增,2005年将达到1.2万亿美元。以此计算,中国网络游戏产业发展空间和潜力大得惊人。

在中国移动通信领域,到2003年上半年为止,整个中国移动市场的用户保有量大概在2亿3千万左右,其中预付费用户大概占到用户总量的40%左右;目前移动用户已经超过了固定电话的用户数,同时它还在稳定的增长。虽然中国手机用户数已跃居全球之冠,但普及率仍然偏低,目前我国手机普及率仅为16.2%,远远低于台湾的96.55%、香港的84.35%和韩国的60.84%,也低于马来西亚、波兰、斯洛文尼亚等发展中国家。据中国信息产业部经济体制改革与经济运行司估计,到2004年中国内地手机用户将达到3.2亿。

在移动通信数据业务方面,到2002年底单就中国移动通信集团总公司的净利润就达到了380多亿元,而在这里数据业务成为了一个亮点,是增长速度最快,效益增幅最大的一项业务,在2002年全年单从短信息一项上面中国移动就发送了750亿条,同时其他增值业务也得到了飞速的发展,比如目前基于2.5代移动通信网络上推出的彩信业务,WAP以及JAVA服务,这些无一不成为数据业务的先锋,以稳定的速度增长着。从近两年的短信发展来看,在新一代的网络技术上的增值应用还只是初级阶段,一方面,新一代的移动通信网络刚刚起步应用,如中国移动WAP业务于2002年正式商用,中国移动KJAVA业务于今年5月份起动商用,而中国联通的WAP业务于2003年4月正式商用,中国联通的BREW目前还在测试;同时新一代移动通信增值业务的广泛应用还受制于手机终端的限制,目前 2.3的手机用户中,99%以上的手机终端不支持WAP、JAVA和BREW,从这个角度来看,基于2.5代以至第三代移动通信网络的增值业务的发展空间将是

巨大的,以每年20%的手机用户将其手机更新为支持WAP、JAVA、BREW的手机终端,即有4600万用户,每用户每月花费在这三个业务上的费用以10元计,则每月基于WAP、JAVA、BREW业务的收益就是4.6亿,由此说明,基于新一代移动通信网络之上的增值业务的发展空间是巨大的。

1.5 竞争分析

1.5.1 竞争对手分析

竞争对手:

●韩国网络游戏:目前国内的网络游戏市场有70%在韩国人手里,韩国由于国家的支持,这几年在

网络游戏方面取得了巨大的发展。

分析:韩国网络游戏市场定位符合中国现在的网络游戏玩家需求。但是成本太高(现在从韩国引进一套网络游戏,在游戏收费前就需要付费30-200万美元)、后期维护和二次开发困难(网易代理的精灵就是个很好的例子)、韩国人的程序效率低下且在网络安全部分缺乏经验(表现为服务器承载量低下和游戏外挂层出不穷)。

总结:韩国网络游戏仅市场定位可取。

●日本网络游戏:日本是电子游戏的发源地之一,不过日本的游戏公司似乎不太喜欢网络游戏,所以

发展不大。

分析:日本网络游戏分为两类,一是面对资深玩家的网络游戏,代表者为《FF11》《梦幻之星online》《生化危机online》《三国志online》(后2者尚未面世)这些游戏在一个资深玩家看来固然很好,却不适合中国的绝大部分网络游戏玩家;另一类是以超级卡哇依的游戏画面吸引初级玩家的网络游戏,代表者为《石器时代》和《魔力宝贝》。《石器时代》在日本一败涂地,在中国却大红大紫,这已经说明了中日网络游戏玩家的区别。

总结:第一类日本网络游戏可以忽略不计,第二类在中国可以获得市场的最大原因就是可爱。

●欧美网络游戏:欧美也是电子游戏的发源地之一,不过欧美的网络游戏根植于ad&d系统,其复杂

程度让大部分中国玩家望而却步。

分析:欧美网络游戏以ad&d系统为根基,《uo》为代表,后来的《EQ》《魔剑》还有尚未面世的大作《魔兽世界》等等都建立在这个基础上。Ad&d系统庞大无比,导致这些游戏虽然耐玩度极高,玩家上手却很难,并不适合现在中国的网络游戏玩家。

总结:欧美网络游戏可以忽略不计。

●中国网络游戏:中国的网络游戏厂商在目睹了《石器时代》的第一个奇迹和《传奇》的第二个奇迹

后,开始疯狂跟进,一夜之间冒出无数网络游戏。但是由于缺乏网络游戏的经验(部分公司甚至没有游戏的经验)和对这个新市场不太了解,大部分国产网络游戏或是胎死腹中或是无人问津,目前情况最好的就是网易的《大话西游II》,不过《大话》走了不少弯路,其成本(开发成本,不包括市场成本)高达600W¥。

分析:目前在运营且成绩不错的中国网络游戏有《大话西游II》(开发者广州网易)《不灭传说》(开发者珠海卓越)《幻灵游侠》(开发者福州天晴)《天骄》(开发者北京目标),除目标外,其他公司在做这些游戏前都没有相关经验。都只是靠几个有经验的核心人员带领团队完成项目。同时它们同属于MMORPG,也有一个共同的缺点,就是成本过高(除目标外,《天骄》建立在《秦殇》300W成本的基础上)。

总结:中国网络游戏市场接受度最高的就是MMORPG,这也就是我们要做的。而富有经验且在游戏圈内拥有良好人际关系的团队就是产品质量和低成本的保证。

●现有的以短信业务起家的大SP,主要是象新浪、网易、搜狐、雷霆万钧等门户网站,因进入电信

增值业务较早,依靠门户网站的优势,与移动运营商建立了较好的合作关系并且积累了一大批用户群体和丰富的经验。而且目前主要业务开始向网络游戏和wap/java业务延伸

潜在竞争者:

游戏产业做为新兴的产业,具有非常广阔的发展前景和利润空间,现在网络游戏的前景太好,所以有很多的潜在竞争对手的存在。接下来的一年,会有不少潜在的竞争者转化为直接竞争者,但是其中有开发能力的寥寥无几,能成功开发产品者更是凤毛麟角,所以中国的潜在竞争者可以忽略不计。而日本和欧美并没有打算向中国大量输出网络游戏,同时由于文化的差异,也不可能大量输出,竞争力不大。至于韩国游戏,由于韩国政策(韩国政府出钱购买开发网络游戏引擎供韩国的游戏公司免费使用)的因素,所有的韩国网络游戏如出一辙。中国政府刚定下法规整顿了网络游戏代理运营公司,从今年起还要控制游戏进口,所以将来面对的竞争对我们有利。

竞争策略:

对中国网络游戏市场的了解和已经将近完善的真实3d网络游戏引擎使我们处于非常有利的地位。

我们的市场策略是:以真实3D技术带来的震撼视觉冲击打开市场,与我们的运营商合作,借助我们在技术上的优势,迅速占领中国网络游戏市场的最高点,保持技术的领先并依据市场反映迅速做出调整。确立中国网络游戏领导者地位并拉开于竞争者的距离。

后期,我们将介入手机游戏市场,借助我们在业界的良好声望和关系网建立我们的收集游戏用户群。

开始和网络游戏用户群良性互动,把公司带入正向螺旋之中。

1.5.2 核心竞争优势

符合现有市场的游戏定位

中国现在的网络游戏玩家以大中学生(12-24)为主体,这些人年龄偏低,文化沉淀太过浅薄——相对于美国主力玩家(20-45)而言,同时中国玩家有太深的武侠情节和个人英雄主义,这就使得UO等强调团队和自由的欧美游戏在中国变成了个人英雄主义泛滥的PK天堂。这正是欧美大作在中国无法获得良好市场的原因。我们要做的就是一个上手容易,画面华丽又让玩家觉得平衡、有趣并且成就感十足的游戏。从某种意义上说,这个游戏比较像三维的《传奇》。

成熟可靠的技术支撑

作为目前国内唯一专注于及时三维网络游戏技术并小有所成的开发团队,我们拥有国内最先进最高效的三维引擎、与之配套的开发方案以及极具表现力的优秀美术。

配备完善的核心团队

了解市场了解游戏的企划,水平高超的程序,富有经验的美术,加上在游戏圈里良好的人际关系网,如果再加上坚实的资金基础,就是一个好游戏产生的全部保证;

关联紧密的战略同盟

我们在业内有良好的人际关系网,无论是代理运营商还是游戏媒体,都可以提供及时的资讯与帮助。而我们与代理商的关系更是一种双赢的关系,因其给各方所带来的共享规模收益,从而形成紧密的商业同盟。

可扩展的用户群体

中国拥有世界上最庞大的网络游戏用户群,这意味着我们拥有世界上最庞大的潜在市场。在我们的游戏运营一段时间后,我们可以考虑进军手机游戏市场(关于这一点,我们一直和深圳一家手机游戏公司、北京两家手机游戏公司关系良好),形成良性互动的动态发展,可进一步强化品牌形象。

1.6 市场营销

1.6.1 收益来源

我们通过与网络游戏代理运营商合作,向国内网络游戏用户提供方便、价廉、互动、好玩的网络游戏,满足用户娱乐需求。有2种收入方式:

1.由代理运营商代收服务费,通过与其分成获收益,我们可谈到40-50%。

2.代理运营商先付给开发商(我们)第一笔款项(大约是50-120万¥),然后再由代理运营商代收服务费,通过与其分成获收益(这里就只有30-40%了)。

1.6.2 营销目标

1) 近期目标:推出的网络游戏将可以被市场广泛接受,实现赢利。

2) 中期目标:升级网络游戏(1.2,1.5,2.0),同时推出相应的手机游戏,形成良性互动的动态发展,

拥有大量的用户群体。成为国内第一流的游戏开发商。

3) 远期目标:引领中国网络游戏潮流,树立数码娱乐开发商形象,公司成为国内最大的网络游戏、手机

游戏开发商。

1.6.3营销策略

通过配送、自由下载等方式,建立合作生态链,使我们的产品、技术资源与合作方的通道、用户资源、影响力相结合,实现优势互补、快速、低成本:

●配送策略:在销售量大的杂志上(如《电脑游戏攻略》《软件与光盘》等)配送游戏客户端。

●自由下载策略:在我们自己的网站和各大游戏网站上(如,等)放置游戏的客户端,供给玩家免费

下载。

●市场推进:我们将与合作伙伴定期或不定期开展各类游戏大奖赛(比如比武大会,网友交流会等等),

以及各种抽奖活动。我们将以软性新闻为主进行媒体运作,扩大影响。

1.6.4 收入预算

试市场状况不同,预计投资者在游戏运营1年内(即投入资金2年内)可收回328万元、1492万元或2944万元。详见后文资金预算一节。

1.6.5 合作联盟

中国政府刚定下法规要整顿网络游戏代理运营公司,所以接下来我们将和谁联盟还很难说。但可以肯定的是1年之后的市场将会比现规范很多。对我们也将更为有利。

1.7 融资计划

我们拟吸引投资150万人民币,该笔资金主要用于产品研发、市场拓展及场地和设备费用。

1.8 风险分析

开发失败的风险有

1.核心人员中途跳槽

2.投资方中途撤资

我们在资金预算中已经保证了核心人员的利益,而整个团队的存在对每一个核心人员都有足够大的向心力,核心人员中途跳槽的问题不会发生。至于投资方中途撤资就不是我们所可以控制的了。

1.9 结论

随着网络游戏这蛋糕的越做越大和盈利前景越来越清晰,其在中国正面临着巨大而持续的发展。本公司在引领技术方向的同时,踏实的紧贴当前市场的需求。凭着专注及领先的技术力量、精确的市场定位、强有力的团队和运作推进能力,本公司必将严格贯彻上述各种发展策略,最终实现计划中的营业目标,使投资者获得最佳投资回报。

2、产品/服务

我们要开发的产品是基于互联网和真实三维技术的网络游戏。由我们自主开发实现,拥有自己的软件着作权。

2.1 产品描述

2.1.1产品的概念形成

根据对网络游戏在全球的发展趋势,以及对国内网络环境、网络游戏领域的市场调研和分析,我们得出以下几个结论:

● 网络游戏在未来几年内,尤其在中国,将提供一个很大的利润空间。

● 3维网络游戏虽然不可能取代2维网络游戏,却代表着一个大方向。

● 网络游戏市场巨大,目前主要以韩国游戏为主,这些缺乏文化沉淀的游戏虽然可以称雄一时,其寿

命却相当短暂。

● 我们所具有的本土文化优势和本土产品优势是韩国人永远无法企及的。

● 随着基础网络硬件设施的飞速发展和逐渐成熟,这个市场潜力巨大。

2.1.2产品发展战略

基于以上分析,我们致力于开发真3维网络游戏。

主要产品及服务内容为:

1、进一步完善成熟三维网络游戏引擎和工具,并在此基础上制作适合中国网络游戏玩家口味的网络游

戏,迅速进入市场运营。

2、根据需求,并结合无线网络技术的特点持续开发相关手机游戏。

3、在适当时机切入手机游戏市场,制作同主题手机游戏,完成用户群的交互良性扩展。

4、考察欧美网络游戏市场,并在适合的时机以即有引擎和工具为基础切入这个市场。完成产品的全球

化。

2.2 产品/服务的主要特点

● 基于真三维的可持续开发的网络游戏产品

基于国内第一款建立在真三维的网络游戏。拥有自主开发的游戏引擎,保证了产品开发的延续性、标准化,可迅速开发出新的产品。

● 文化沉淀十足

现在的网络游戏,尤其是韩国的网络游戏,缺乏文化沉淀,其生命力完全靠游戏的更新来维持。而作为本土开发的游戏,我们将在游戏中注入中华文化的沉淀,这一点现在不会太有用,但是随着中国第一代网络游戏玩家的成长和新网络游戏玩家的涌现(最多2年的时间),他们将会选择真正饱含文化的有内涵的游戏(如同现在中国游戏玩家对大宇《轩辕剑》系列的钟爱)。

● 结合欧式色彩和日式卡通的高水平美术

我们的美术人员一直在尝试将欧式画风和日式画风融合,现在已经小有成就,保证给玩家一个全新的视觉冲击。

● 游戏种类能满足当前中国网络游戏用户的需求

MMORPG绝对是当前中国网络游戏用户的首选,我无需多说。

2.3 进一步的工作

2.3.1. 不断完善扩充游戏

增加更多的游戏内容,举办各种游戏相关活动。

2.3.2. 开发手机定位游戏系统及其他新类型的游戏

与国内手机游戏厂商合作,推出国内首款与网络游戏同主题的手机游戏系统,形成用户群的良性互动扩展。

2.3.3. 在合适的时机进入欧美游戏市场

在不断完善现有引擎的同时,考察欧美网络游戏市场需求,寻找切入点进入这个市场。

2.4 服务与支持

● 建立完整、系统的服务与支持体系,客户服务系统将为用户提供在线、实时、高效的服务与支持:

● 设立24×7小时的客户服务中心;

● 通过网站及时公布升级和最新消息;

● 建立玩家沙龙,邀请玩家加入,定期在一个自由的环境中沟通交流;

● 新产品正式投放前广泛邀请潜在客户进行测试、评价,并评奖;

● 不定期举办各种活动。

3、人力资源与资金预算

3.1 管理与组织机构

组织结构图

若投资方觉得需要,可以指派一名项目经理,负责行政、人事、资金和进度管理,但是不要插手具体游戏制作。项目负责人由主企兼任。财务部门只要有一名兼职会计做帐就可以了。而网站部门只要一名网站程序员,再由2D美术部的美术和企划部的企划配合完成网站建设即可。

3.2 资金预算

人力资源是公司的宝贵财富,我们将在公司所能承担的情况下,向员工提供较具竞争力的薪酬。

3.2.1 薪酬发放标准(税前)

职务平均月薪(千元*人数)

主程 5.5*1

主企 5.5*1

主美 5.5*2

程序员3*2

企划 2.5*2

美术 2.5*7

网站程序员 3.5*1

会计0.5*1

技术顾问8*1

3.2.2 项目成本预算

人力成本:

每个月的人力成本是5.5+5.5+5.5*2+3*2+2.5*2+2.5*7+3.5+0.5=5.45(万元)

5.45*120%=

6.54万元(这是公司实际在人员上的支出,20%是国家规定的保险支出)

这是除技术顾问和项目经理外的所有人员成本。

项目经理由投资方指派,若不指派,由项目负责人全权代理,不计成本内。

技术顾问已有人选,但是由于私人原因,是否可以到任暂时不打保票,故暂时不计。若计算则加入8*120%=0.96(万元)

每个月人力成本为6.548+0.96(万元)

预计开发时间12个月(12个月是保守估计,实际上6-9个月就应该开始内测了)

人力成本=(6.54+0.96)*12=78.48+11.52(万元)

硬件成本:

16台电脑加办公桌椅,以每套6千元计,共9.6万元。

扫描仪一台,手写板一个,笔记本电脑一台,电话一部,打印机一台,饮水机一台,水若干桶,打印纸若干箱,其他如笔纸画板若干,加上12个月的水电,电话费,网络费用共计5万元。

办公地点成本:

以福州地区的写字楼价计算,元/月*12月=万元

3.2.3 收入预算

开发完成后,与运营商合作,在外测开始前,运营商投入100-200万人民币的广告费用。在收费开始两个月内由运营商付清首付100-250万人民币。(要知道《MU》的首付是230万美元)然后公司可以从运营商处分得每月营业额的30%-45%,公司收入的30%分给开发人员作为红利,这部分收入算法如下:每人月付费金额:游戏月卡定价,参照传奇,假设为35元。

月平均在线人数:参照下表,部分网络游戏在2003年2月的在线人数统计。

在线人数-付费人数比率:根据传奇7的比率测算,我们估算为6。

月付费用户:月平均在线人数*比率。

月营业额=月付费用户*月卡*渠道折扣

我们的月收入(税前)=月平均在线人数*比率*月卡*渠道折扣*分成比例

按照上文估算,比率=6;月卡=35;渠道折扣=70%;分成比例=35%

则我们的税前月收入=月平均在线人数*51.45

也就是说,只要有1万人在线,公司每个月的收入就有51万元。而前面我们计算过,每个月的成本不超过10万。公司的纯收入就是(51-10)*(1-30%)*(1-33%)=19万元

注:30%是分给开发部的红利,33%是企业所得税,如果可以搞到软件企业的批文,可以免税。

而和现有网络游戏中我们这个游戏最相似的MU,因为没有开始收费,只有从号称的800万注册用户为基数计算其收费后大概的平均在线人数。800*1/4*1/6*1/6=5.6万人。

注:这是最保守的估算,1/4是这800万的水分,1/6是收费后留下来的人数比例,1/6是平均在线人数和付费用户的比率。

如果是5万人在线,公司月纯收入为(5*51.45-10)*(1-30%)*(1-33%)=116万元

如果10万人在线,公司月纯收入为(10*51.45-10)*(1-30%)*(1-33%)=237万元

传奇是一个结合了天时地利人和的特殊产物,它的在线人数是个不太可能被超越的数字,所以假设我们可以达到的最大在线人数是20万人。

如果20万人在线,公司月纯收入为(20*51.45-10)*(1-30%)*(1-33%)=478万元

这样一款网络游戏的生命大概是1年到2年,如果加上升级和续集,可以维持5年以上,我们计算一下运营一年的利润。

在线人数1万,5万,10万,20万在运营一年之内公司的回收分别是100+19*12=328万元,100+116*12=1492万元,100+237*12=2944万元,100+478*12=5836万元

4、市场分析

4.1 市场概况

目前,游戏产业乃至电子游戏业在全球被认为是极有前景的一项产业,在美国,游戏业已经成为第一大娱乐产业。北美最大的娱乐软件商会组织IDSA预测2001年~2004年全球游戏市场将有每年15%的成长率。其中,随着信息技术和网络技术的高速发展还有基础硬件设施的完善,网络游戏的市场将获得最大增长。

从2000年8月开始,收费制网络游戏正式进入大陆游戏市场。到2001年底,大陆的网络游戏市场已经形成相当大的发展趋势。据CNNIC的调查报告示查,在中国有将近426万网络游戏爱好者,至少还有400多万的潜在用户群。以此带动的市场估计会达到近10亿元的规模。

根据NPD Group的调查,2002年全球电子游戏市场产值达到300亿美金;2002年,中国大陆网络游戏市场将从去年的3亿元飞升至9.1亿元人民币;同年10月,我国上网用户人数达到5800万,其中网络游戏用户为18.6%。

中国网络游戏市场——未来全球最大的市场:

游戏产业产值已超越电影产业产值,而IDSA研究结果则指出游戏软件已取代电视成为最受欢迎的休闲方式,所有的信息都证明,游戏软件产业已不再只是边缘产业, 游戏已深入人们的生活之中。并将随着社会进步和休闲业的发展, 成为大众生活的一部分。而中国庞大的人口基数则让中国变成了未来全球最大的网络游戏市场。

短短2年时间,国内的网络游戏迅速发展,2001年的年销售额已超过3亿元。网络游戏能在大陆地区迅速发展,有以下几点原因:

1.网络条件的完备。1997年10月,中国的上网人数仅为62万;而到2001年6月30日,中国的上网人数已经达到1,690万;截止2001年12月31日,这个数字又变成了2,250万。

2.一些成功的网络游戏是在国外取得市场成功经验后才进入大陆地区的。进入2000年,有着成功运营网络游戏经验的公司把目光投向了中国大陆。2000年8月起,《万王之王》、《网络三国》、《石器时代》等游戏相继在大陆上市。目前大陆网络游戏市场中的几十个网络游戏中,最先取得巨大成功的《石器时代》在台湾地区的上市时间是1999年下半年,比大陆早了1年多。2001年,在韩国受到广泛好评的网络游戏《千年》、《龙族》、《传奇》等游戏等也相继亮相中国大陆,到了2002年许多国外的网络游戏大作也纷纷进入国内市场,例如《无尽的任务》、《魔剑》、《奇迹MU》。

3.网络游戏可以在某种程度上杜绝盗版,这一点对于游戏企业来说魅力太大了。由于网络游戏主要靠销售点卡来赢利,所以客户端的销售对于他们根本是无所谓的,以《石器时代》为例,按华义提供的数字计算,该游戏平均在线人数为5-6万人,每月给华义带来约270万的流水收入,而单机游戏中,以《新仙剑奇侠传》为例,首月出货量为12万,按游戏平均价格73.5元计算,它的流水收入为882万。关键的区别在于“新仙剑”的总出货量为17万,12万的销量仅此1月,而“石器”几乎每月的流水收入平均如此。而目前在收费运营的网络游戏绝大多数人数都在1.5~2万以上。

4.运作方式日趋成熟,是网络游戏得以成功的一个重要条件。由于一些成熟的游戏厂家的成功经验被越来越多的公司借鉴,加之各个运营商自行的经验积累,网络游戏的运营商们已经成功积累了相对成熟的宣传、运营、销售、客服的一系列运作方式,从而保障了网络游戏正常的发展和运转。

5.单机游戏最引以为傲的图像在日益发展的网络游戏面前也开始显得无力,像《魔兽世界》、《奇迹MU 》、《龙族》、《精灵》、《无尽的任务》它们的游戏画面都足以和单机游戏平分秋色。精美的画面也吸引了大批的玩家加入到网络游戏之中。

4.2目标市场

4.2.1 用户分析

a. 玩手机游戏的目的?

调查表明,网络用户玩网络游戏的目的是娱乐消遣、好奇、赶时髦、打发时间,这一方面表明该项应用尚为一新生应用,如好奇、赶时髦等;另一方面也表明了其能够满足人们的一些实际需求,如娱乐、打发时间,并有可能进入用户的日常生活,具有长期发展的潜力,而不只是短时间的风潮。

b. 50元/ 4.2.2 有新游戏出现就会试试,但是如果有好游戏也可以长期留住他们。 无聊一族:年龄25以上,通常在机关等网络条件良好又无事可做的地方上班,他们的上班时间就是游戏时间,他们玩网络游戏纯粹是打发无聊的时间,同时可以交友,所以他们的忠诚度较高,留住他们的除了55.1竞争者信息

自1997年由电子艺界(Electronic Arts )的子公司ORIGIN 出品的全球第一款网络游戏《网络创世纪(Ultima Online )》问世以来,网络游戏在全球迅速风行。到目前,网络游戏已经发展成为了IT 业界最为火热的产业,被越来越多的厂商所看好,越来越多的厂商开始涉足这个领域,全球的网络游戏业迅速发展,一款接一款的网络游戏陆续问世。有预测显示,近两三年内整个数字娱乐市场将达到1000亿美元,随着网络游戏用户数量不断增长,到2004年欧美网络游戏产业总值可望达到49亿美元,其中美国市场就可达到28亿,而西欧市场紧随其后,将为21亿。

目前的全球网络游戏出产地主要集中在亚洲和欧美,亚洲地区的主要厂商主要集中在韩国,日本和中国也有游戏厂家出产网络游戏。在韩国,由政府组建的韩国软件振兴院和韩国游戏产业开发院牵头下属的几十家公司,几乎每月都有新的产品面市使韩国的网络游戏成为了目前网络游戏的一支主要分支。不过正是由于太多,现在韩国出产的网络游戏已有泛滥的趋势,空洞的剧情、千篇一律的游戏方式、不尽相同的游戏内容,连游戏引擎都是统一开发,缺乏新意是目前韩国网络游戏的一个致命的弊病。不过虽然这样,在韩国也并非没有精品游戏,例如新近面市的:《奇迹MU 》

相对于韩国的网络游戏,由日本出产的网络游戏并不是那么的多。但是目前为大家所熟悉的几款产品却是一致公认的精品之作,例如在国内取得巨大市场成功的《石器时代》和《魔力宝贝》。

中国出产品的网络游戏由于产品有限,在全球网络游戏市场并没有形成任何影响。

相对于亚洲地区,欧美的网络游戏并没有那么多款,具有代表性的作品有《网络创世纪》、《魔剑》及《阿斯龙的召唤》。

成就感

费用

网络流畅

5.2 优势与劣势,机会与挑战

中国网络游戏领域的巨大利润空间已经为业界广泛关注,我们并非先行者。但是我们拥有的游戏经验和完善的3d引擎会给我们带来机会,在可以预见的两年中,携真实3d网络游戏引擎技术的领先优势,使我们有信心迅速在这个市场做大。尽管中国已经有了为数众多的网络游戏,但相对于我们的产品而言,其中绝大多数游戏都缺乏竞争力。只要有一个强而有力的运营商加盟,我们可以很轻易地做到这个产业的最高点。

现在成功的网络游戏运营公司大多是运营着韩国的网络游戏,虽然这1年多来他们靠着韩国人的产品获得了不少利润,但是也深受其苦,最大的麻烦就是无法即时除错和升级,而这1年来韩国游戏的价格也水涨船高,达到了230万美元的天价。他们也在寻找可以代替韩国游戏的产品,我们可以结合成一个双赢的战略同盟。

我们的竞争优势在于:长期的游戏软件开发经验,国内第一款真实3d网络游戏引擎,高效率和高安全的网络部分代码;目前在该领域尚无竞争对手。

5.3 结论

对中国网络游戏市场的了解和已经将近完善的真实3d网络游戏引擎使我们处于非常有利的地位。我们的市场策略是:以真实3D技术带来的震撼视觉冲击打开市场,与我们的运营商合作,借助我们在技术上的优势,迅速占领中国网络游戏市场的最高点,保持技术的领先并依据市场反映迅速做出调整。确立中国网络游戏领导者地位并拉开于竞争者的距离。后期,我们将介入手机游戏市场,借助我们在业界的良好声望和关系网建立我们的收集游戏用户群。开始和网络游戏用户群良性互动,把公司带入正向螺旋之中。

6、商业计划的执行

6.1 市场营销

6.1.1营销目标

1) 近期目标:推出的网络游戏将可以被市场广泛接受,实现赢利。

2) 中期目标:升级网络游戏(1.2,1.5,2.0),同时推出相应的手机游戏,形成良性互动的动态发展,

拥有大量的用户群体。成为国内第一流的游戏开发商。

3) 远期目标:引领中国网络游戏潮流,树立数码娱乐开发商形象,公司成为国内最大的网络游戏、手机

游戏开发商。

6.1.2 销售策略

通过配送、自由下载等方式,建立合作生态链,使我们的产品、技术资源与合作方的通道、用户资源、影响力相结合,实现优势互补、快速、低成本:

●配送策略:在销售量大的杂志上(如《电脑游戏攻略》《软件与光盘》等)配送游戏客户端。

●自由下载策略:在我们自己的网站和各大游戏网站上(如,等)放置游戏的客户端,供给玩家免费

下载。

●市场推进:我们将与合作伙伴定期或不定期开展各类游戏大奖赛(比如比武大会,网友交流会等等),

以及各种抽奖活动。我们将以软性新闻为主进行媒体运作,扩大影响。

6.1.3 定价策略

参照移动运营商的指导定价制定,同时考虑顾客的接受程度,以优质低价为原则。

参照现在的网络游戏收费策略,网络游戏的收费包括两种:月卡和按小时计费。

1) 月卡用户:由于长时间玩网络游戏的用户,他们会选择月卡的方式。现有的网络游戏月卡费用表明:

每月35元的支出是绝大多数人乐于见到的,每月50元的支出是绝大多数人可以勉强接受的。据此,我们的定价是:每月35元。

2) 不经常性用户:以在线时间来定价,适合那些偶尔玩玩的用户,现有的网络游戏月卡费用表明:每

小时0.35元的支出是绝大多数人乐于见到的,每小时0.50元的支出是绝大多数人可以勉强接受的。

据此,我们的定价是:每小时0.35元。

若用户平均每天在线2小时,每个月要支付21元,也是用户完全能够接受的。

6.1.4 营销资料

针对终端消费者:我们将制作大量活泼、醒目的海报、单张、POP、软硬宣传以及利用网站进行宣传推广。

6.1.5 销售额预测:

上文做过详细预算,在线人数1万,5万,10万,20万在运营一年之内公司的回收分别是100+19*12=328万元,100+116*12=1492万元,100+237*12=2944万元,100+478*12=5836万元(按照150万的预算开发的网络游戏,在线人数至少可以达到5万。如果只要1万人在线,预算可以压缩到50万左右)

6.2 管理机构批准

作为游戏开发商,我们只需要拥有网络游戏软件开发权就可以。如果可以拿到软件公司的牌照,就可以免去企业所得税。

7、财务分析

7.1 财务计划

7.1.1 财务总汇

按照最保守的估计,公司在获得投资2年内财政年度的营业收入为328多万元人民币,并实现持续赢利。详细请看财务预算表。

7.1.2 投资回报和投资者退出机制

公司计划通过以下几个渠道来实现投资者的退出。

1.公司的管理层计划在公司达到预期的盈利目标时,在不影响公司正常的运作情况下,以高出投资者原始进价的20%价格从购回股票。

2.投资者可以在公司被收购时出售股份退出,由于网络游戏的高速发展,公司的管理层相信在公司进入高速发展时,公司很有可能被高价收购。

7.2 财务重要假设

本预算不可能预见到项目实施中可能出现的所有开支,但它包括了重大的战略活动的开支。通过预算、审计和控制系统,严格地监测公司的资金流动情况,将可保证项目的顺利实施。

具体财务计划和预测报告,基于以下假设:

中国的国民经济将持续保持目前的发展速度。

投入资金能及时到位。

人力资源单位成本将会逐年递增。

所得税33%。

7.3 风险分析

7.4.1 开发风险——开发失败

我们的3d网络游戏引擎已近完成,现在只需要将其产品化就可以了。在保证核心人员不离开的前提下,开发失败的风险几乎是没有。核心人员作为一个团队的存在,又经历了长时间的合作,于公于私都不会俩开。而我们的技术顾问是国内游戏圈中最好的程序员之一,他的存在将技术风险降到了0。

7.4.2 资金风险——无法获得持续发展资金

这个风险完全来自投资商,只要投资商不出意外,资金风险就完全可以不计了。

游戏公司创业计划书8篇

游戏公司创业计划书8篇 游戏软件开发是一个热门行业,如国内最大的网页游戏平台4399网页游戏和浩方游戏平台等等。但是不是每一个游戏软件都是那么的热门,有许多软件几乎无人问津。可尽管如此,做游戏这一行业的人还是络绎不绝。所以网上可以找到各种各样的游戏。如反恐精英,星际争霸等等诸多游戏。如果有兴趣可以试着去制作一个简单的游戏软件,难度不大,容易获得收益。同时这一行业也有着巨大的风险,需要谨慎思考。从国外引进的某一款游戏需要进行文字翻译,物体修改,声音配对,地图加载,游戏进一步的更新等,让它更适合玩家。这些要一款特殊的软件进行游戏内容的完善。 为游戏而准备的“备用”软件工具,比如从国外引进的某一款游戏需要进行文字翻译,图形修改,声音配对,地图加载,游戏修改器等,这些都需要一款特殊的软件(游戏引擎)进行游戏完善与加工。 游戏运营商,这是一个网络游戏中的概念,一般地,网络游戏运营商指通过自主开发或取得其它游戏开发商的代理权运营网络游戏,以出售游戏时间、游戏道具或相关服务为玩家提供增值服务和放置游戏内置广告,从而获得收入的网络公司。 (一) 公司基本情况

对成立时间、注册资本、经营产品、员工规模等进行简要介绍 (二) 产品/服务介绍 对公司主要的产品和系列服务进行简要描述 (三) 行业/市场分析 对行业状况、市场容量、市场发展前景、消费者接受程度进行简要分析 (四) 业务现状 对市场份额、客户数量简要分析 (五) 财务分析 公司成立以来累计投入、产出、本年度收入及利润 (六) 融资计划 融资金额、参股比例、融资期限、退出方式

(一) 公司介绍 详细介绍公司背景、规模、团队、资本构成 1. 主要股东 股东名称出资额出资形式股份比例联系人 __ 2. 团队介绍 对每个核心团队成员在技术、运营或管理方面的经验和成功经历进行介绍 3. 组织结构 4. 员工情况 (二) 经营财务历史 (三) 外部公共关系

INM游戏开发公司初期策划书

公司成立运作方案书 摘要 目前,游戏开发公司公司在中国已经是逐渐增多,每个城市都有一个游戏工作室或者是公司.随着娱乐市场的不断扩大和不断增容,产品应用特别是在各种领域中的应用得到了很快的发展。 从我国的实际情况来看,国内游戏开发还处于发展阶段。但是部分游戏的投入已经显得相当成熟,比如英佩游戏下的全球使命,采用虚幻3引擎的游戏日益增多,首先虚幻3引擎拥有很强的编写能力,并且能够表现出效果惊人的画面,其次商业版开发费用低,再加上EPIC 公司宣布开放虚幻3引擎的免费版本,更是让虚幻3引擎在国内掀起一阵热潮,铺天盖地的UDK程序员满大街都是,而使用UDK制作的效果也是非常的出色。对于刚起步的游戏公司来说应用于国外的技术,并且应用好,这就是成功的一点,结合目前游戏市场的形式,特编写INM (替代名称)游戏开发公司商业策划书。 目录 第一章注册营运公司 第二章编写公司章程 第三章公司管理规定 第四章公司宣传推广 第五章公司建站方案 第六章公司业务合同 第七章业务服务支持 第八章产品开发与生产 公司建立 第一章注册营运公司

开始前的准备: 开公司最低注册资金10万,注册费用1500,如果办理经营性最低注册资金100万,注册费用3500。注册需提供资料: 注册公司详细流程: 一、选择公司的形式: 普通的有限责任公司,最低注册资金3万元,需要2个(或以上)股东, 从06年1月起新的公司法规定,允许1个股东注册有限责任公司,这种特殊的有限责任公司又称“一人有限公司”(但公司名称中不会有“一人”字样,执照上会注明“自然人独资”),最低注册资金10万元。 二、注册公司的步骤: 1.核名:到工商局去领取一张“企业(字号)名称预先核准申请表”,填写你准备取的公司名称,由工商局上网(工商局内部网)检索是否有重名,如果没有重名,就可以使用这个名称,就会核发一张“企业(字号)名称预先核准通知书”。这一步的手续费是30元。 2.租房: 专门的写字楼租用办公室,及地临近租用于仓库的简易厂房。租房后要签订租房合同,并让房东提供房产证的复印件,如有提供工作场地,如适合大小的空间也可。 3.编写“公司章程”: 章程的最后由所有股东签名。 4.刻私章: 刻法人私章(方形的),费用大概50元左右。 5.到会计师事务所领取“银行询征函”:: 联系一家会计师事务所,领取一张“银行询征函”(必须是原件,会计师事务所盖鲜章)。是指会计师(审计)事务所在执行审计过程中,以被审计企业名义向银行发出的,用以验证该企业的银行存款与借款、投资人(股东)出资情况以及担保、承诺、信用证、保

游戏项目商业计划书复习过程

游戏项目商业计划书 (项目可行性报告) 中金企信国际咨询公司拥有10余年项目商业计划书撰写经验(注:与项目可行性报告同期开展的业务板块),拥有一批高素质编写团队,为各界客户提供实效的材料支持。 商业计划书撰写目的 商业策划书,也称作商业计划书,目的很简单,它就是创业者手中的武器,是提供给投资者和一切对创业者的项目感兴趣的人,向他们展现创业的潜力和价值,说服他们对项目进行投资和支持。因此,一份好的商业计划书,要使人读后,对下列问题非常清楚:(1、公司的商业机会。2、创立公司,把握这一机会的进程。3、所需要的资源。4、风险和预期回报。 5、对你采取的行动的建议 6、行业趋势分析。) 撰写商业计划书的七项基本内容 一、项目简介 二、产品/服务 三、开发市场 四、竞争对手 五、团队成员 六、收入 七、财务计划 商业策划书用途 1、沟通工具 2、管理工具 3、承诺工具 相关报告 行业研究报告、市场调查报告、产业分析报告 项目立项可行性报告

资金申请可行性报告 市场研究预测报告 专项调查报告 市场投资前景报告 市场行情监测报告 竞争格局分析预测报告 上下游产业链研究报告 投融资可行性报告 编撰商业计划书所需材料清单(根据具体项目要求进行提供) 1、企业简介、企业历史变革以及股东情况,管理团队简历;项目组织机构简介; 2、项目介绍; 3、企业营销策略; 4、项目商业模式; 5、企业近三年财务年度报表及财务分析报告;年度审计报告;企业相关财务评价资料; 6、项目投资金额及融资计划; 7、资金使用规划,预期收入及投资回报率; 8、企业未来战略规划。 由于商业计划书(项目可行性报告)属于订制报告,以下报告目录仅供参考,成稿目录可能根据客户需求和行业分类有所变化。 第一章摘要 1.1 项目基本信息 1.2 市场前景 1.3 资金筹措 第二章项目概况 2.1 建设环境 2.2 建设规模 2.3 建设期

游戏公司创业计划书8篇

游戏公司创业计划书8篇 游戏公司创业计划书1 游戏软件开发是一个热门行业,如国内最大的页游戏平台4399页游戏和浩方游戏平台等等。但是不是每一个游戏软件都是那么的热门,有许多软件几乎无人问津。可尽管如此,做游戏这一行业的人还是络绎不绝。所以上可以找到各种各样的游戏。如反恐精英,星际争霸等等诸多游戏。如果有兴趣可以试着去制作一个简单的游戏软件,难度不大,容易获得收益。同时这一行业也有着巨大的风险,需要谨慎思考。从国外引进的某一款游戏需要进行文字翻译,物体修改,声音配对,地图加载,游戏进一步的更新等,让它更适合玩家。这些要一款特殊的软件进行游戏内容的完善。 另类解释 为游戏而准备的“备用”软件工具,比如从国外引进的某一款游戏需要进行文字翻译,图形修改,声音配对,地图加载,游戏修改器等,这些都需要一款特殊的软件(游戏引擎)进行游戏完善与加工。 运营商 游戏运营商,这是一个络游戏中的概念,一般地,络游戏运营商指通过自主开发或取得其它游戏开发商的代理权运营络游戏,以出售游戏时间、游戏道具或相关服务为玩家提供增值服务和放置游戏内置广告,从而获得收入的络公司。

【目录】 (一) 公司基本情况 对成立时间、注册资本、经营产品、员工规模等进行简要介绍 (二) 产品/服务介绍 对公司主要的产品和系列服务进行简要描述 (三) 行业/市场分析 对行业状况、市场容量、市场发展前景、消费者接受程度进行简要分析 (四) 业务现状 对市场份额、客户数量简要分析 (五) 财务分析 公司成立以来累计投入、产出、本年度收入及利润 (六) 融资计划 融资金额、参股比例、融资期限、退出方式 第一部分公司概况 (一) 公司介绍 详细介绍公司背景、规模、团队、资本构成 1. 主要股东 股东名称出资额出资形式股份比例联系人联系电话 2. 团队介绍

手机游戏商业计划书

篇一:手机游戏商业计划书大纲 1. 手机市场概况 a) 这里主要说明手机市场目前的情况,比如用户量多少亿,市场额度大约是多少,找 资料描述清楚手机游戏市场的发展势头,前景。告知投资人这个市场是一片光明的。 2. 团队介绍 a) 包括团队核心成员的介绍,简历,擅长的方向,强调核心人员的稳定性,这块主要 是告知投资人团队很稳定并且也有能力开发出产品。 3. 项目介绍 a) 说明你要做什么样的游戏,游戏的类型、目标用户群、美术风格、核心玩法、收费 点、及乐趣产生的方式方法。怎么样引导用户付费。 b) 还要大概估算出付费用户的比例。比如3万用户付费比例是2%的话就是600人付 费。这600人大约能花费多少。也就是说你要告诉投资人我的产品做完了如果推广的话大约能挣多少钱。 c) 项目的开发周期,开发成本预算,包括人员成本,设备成本,办公地点成本,等等 越详细越好 d) 最好罗列一个项目开啊计划

4. 产品运营计划 a) 产品做完了产品如何运营,及运营的成本。比如找哪些合作厂商,他们的合作模式 成本是多少,产生效益的周期大约是多少。 b) 产品的2.0版本计划及开发周期预估,新功能评估。 5. 成本核算 a) 说清楚你要多少钱,用这些钱干什么事儿,这些钱怎么花。 6. 团队未来发展方向 a) 这里要说明如果你拿到投资,你成了了公司,公司的一个大概规划,比如研发为主 的话,那第二款产品是什么样子的要有一个大概的方向性说明。 b) 还有团队未来要发展的规模,稍微写一下就可以不用很详细 7. 分红和退股机制 a) 投资人最关系的是什么时候能看到回头钱,所以项目盈利后怎么分红是他们比较关 心的,一般是1年1分或者半年1分,以1年1分为最常见。 b) 退股机制这块主要是说明如果投资人不想投资了撤资或者投资人想抛售手中股份

某摄影工作室创业计划书

YUYANwooenhua 爱拾光工作室创业计划书2017.5.21

爱拾光工作室创业计划书 第一部分工作室摘要 第一章工作室简介 第一节工作室成立背景与目的 第二节工作室文化 第三节工作室logo 第二章工作室项目介绍 第一节工作室服务内容与服务模式 第二节工作室目前主营项目 第三节工作室服务内容价格 第三章工作室营运组织结构与人力资源 第一节工作室组织结构 第二节工作室人力架构 第四章主要团队人员介绍工作室投资与政务第一节前期成本投资 第二节项目财务管理机制 第二部分市场分析与预测 第一章行业背景与前景 第一节行业近几年的发展状况 第二节行业在衡阳的前景

第三节行业在湖南的前景 第二章目标市场需求分析 第三章竞争分析 第一节工作室SWOT分析 第二节竞争对手分析 第四章实际市场反响 第五章未来发展潜力与趋势第三部分营销策略第一章产品介绍 第一节活动(广告)策划 第二节平面设计 第三节动漫制作 第四节微课/精品课程制作 第五节活动执行 第六节网络推广 第二章营销策略 第一节打造自有品牌栏目 第二节项目推广 第三节网络营销 第三章推广策略 第一节现实推广 第二节网络推广

第四部分公司战略与管理 第一章人员培训 第二章团队激励机制 第三章短期发展计划 第四章中期发展计划 第五章长期发展计划 第五部分财务分析与预测 第一章初始投资成本 第二章财务总结及分析 第一节近一年财务情况 第二节财务分析 第三章财务预测 第六部分风险分析与对策 第一章主要风险 第二章解决方案

第一部分工作室摘要 第一章工作室简介 1.工作室成立背景与目的 爱拾光工作室成立于2017年5月,最开始是由创始人杨林召集7位对影视创作有浓厚兴趣的大学生组成。工作室最初的成立目的是让大家把梦想付诸于行动,让大家在做原创的同时积累经验,技术得到提升。

街舞工作室商业计划书

街舞工作室商业计划书(说明:此文为WORD文档,下载后可直接使用)

目录 1执行摘要 (4) 1.1 公司简介 (4) 1.2 产品与服务 (4) 1.3 行业分析 (4) 1.4竟争分析 (4) 1.5 市场营销 (4) 1.6 公司管理 (5) 1.7 融资计划 (5) 1.8 风险与回避 (5) 1.9 财务分析 (5) 2公司概况 (5) 2.1公司名称 (5) 2.2地址 (6) 2.3名称涵义 (6) 2.4公司理念 (6) 2.5盈利模式 (6) 2.5.1 专业化街舞培训 (6) 2.5.2 多元化发展模式 (7) 2.6公司发展战略及目标 (7) 3 产品和服务 (8) 3.1 总述 (8) 3.1.1 选址 (8) 3.1.2 装修 (8) 3.2 公司产品 (9) 3.2.1产品简介 (9) 3.2.2 产品类型 (9) 3.2.3 产品介绍 (9) 3.3 公司服务 (11) 4 行业分析 (12) 4.1街舞培训行业分析 (12) 4.2客户分析 (12) 5竞争分析 (13) 5.1营销环境分析(SWOT) (13) 5.2竞争者分析 (13) 5.2.1潜在竞争者 (13) 5.2.2当前市场竞争者 (14) 6 市场营销战略分析 (14) 6.1 选择目标市场 (14) 6.3 营销组合 (15) 6.3.1产品(product) (15) 6.3.2价格(price) (15)

6.3.3渠道(place) (16) 6.3.4推广(promotion) (16) 7公司管理 (17) 7.1公司性质: (17) 7.2管理团队简介 (17) 7.3组织形式 (18) 7.4股权分配 (19) 7.5管理模式 (19) 8 风险与机遇分析 (20) 8.1机遇 (20) 8.2 外部风险 (20) 8.3 内部风险 (20) 8.4 解决方案 (20) 9 融资计划 (20) 9.1建设期: (20) 9.2发展期: (21) 9.3成熟期: (21) 10 财务分析 (21) 10.1 政府政策 (21) 10.2 公司股本结构与规模 (21) 10.3 资金运用 (22) 10.4 主要财务假设 (22) 10.5 财务报表 (22)

在线游戏项目商业计划书

在线游戏项目商业计划书 (项目可行性报告) 中金企信国际咨询公司拥有10余年项目商业计划书撰写经验(注:与项目可行性报告同期开展的业务板块),拥有一批高素质编写团队,为各界客户提供实效的材料支持。 商业计划书撰写目的 商业策划书,也称作商业计划书,目的很简单,它就是创业者手中的武器,是提供给投资者和一切对创业者的项目感兴趣的人,向他们展现创业的潜力和价值,说服他们对项目进行投资和支持。因此,一份好的商业计划书,要使人读后,对下列问题非常清楚:(1、公司的商业机会。2、创立公司,把握这一机会的进程。3、所需要的资源。4、风险和预期回报。5、对你采取的行动的建议6、行业趋势分析。) 撰写商业计划书的七项基本内容 一、项目简介 二、产品/服务 三、开发市场 四、竞争对手 五、团队成员 六、收入 七、财务计划 商业策划书用途 1、沟通工具 2、管理工具 3、承诺工具 相关报告 行业研究报告、市场调查报告、产业分析报告 项目立项可行性报告

资金申请可行性报告 市场研究预测报告 专项调查报告 市场投资前景报告 市场行情监测报告 竞争格局分析预测报告 上下游产业链研究报告 投融资可行性报告 编撰商业计划书所需材料清单(根据具体项目要求进行提供) 1、企业简介、企业历史变革以及股东情况,管理团队简历;项目组织机构简介; 2、项目介绍; 3、企业营销策略; 4、项目商业模式; 5、企业近三年财务年度报表及财务分析报告;年度审计报告;企业相关财务评价资料; 6、项目投资金额及融资计划; 7、资金使用规划,预期收入及投资回报率; 8、企业未来战略规划。 由于商业计划书(项目可行性报告)属于订制报告,以下报告目录仅供参考,成稿目录可能根据客户需求和行业分类有所变化。 第一章公司概述 一、公司基本情况 二、公司股本结构 三、公司管理及组织结构 四、对公司未来发展的预测 五、公司竞争优势 六、公司的纳税情况 第二章研究与开发 一、研究资金投入

手机游戏开发公司商业计划书最新完整版

手机游戏开发公司商业计划书最新完 整版

商业计划书 一、创业项目概述 *创业项目基本情况 *项目基本情况介绍(200字左右): 公司致力于Android、IOS平台的手机网络游戏的开发与运营,首个项目名称为《嘟嘟三国》,采取应用免费,后置付费的盈利方式。 游戏运行平台: Android平台:Android2.2及以上 IOS平台:IPhone4 IPhone4s IPhone5 IPad 游戏为竖屏三国题材卡牌类手机网络游戏。在游戏的玩点上,区别于市场上大多数同类型的产品,加入了很多能体现游戏特色又符合用户心理需求的要素。 在此款游戏中,我们加入了可玩性与亲和性极高的将领收集与培养系统。在游戏进行的过程中,玩家可经过各项渠道收集到

不同外观、能力的将领,用以提高玩家所扮演角色的能力。在游戏过程中,玩家间不断互动,满足玩家的交互需求,而玩家属性值将随时上传至服务器,与其它游戏用户进行比较,获得个人排行。 另外,我们还为游戏设计了装备收集系统、宝物合成系统、奴隶系统、团队BOSS战系统、势力公会系统、每日活动与小游戏系统等。 *主要发展战略目标和阶段目标: 公司主要发展战略目标是以小型团队的姿态迎合不断变化的市场,满足客户(玩家)的不同需求,在未来三年不断开发具有大众效应又不乏新意的游戏产品并扩展公司规模。阶段目标是在前三年探索新的游戏类型与盈利模式,增加并积累用户量,力争三年后组建50人以上的中型游戏开发团队,使公司成为国内知名的手机游戏开发商。 *项目技术独特性(请与同类技术比较说明)说明、介绍: 介绍投入研究开发的人员和资金计划及所要实现的目标,主要包括: 研究资金投入、研发人员情况、研发设备、研发产品的技术先进性及发展趋势。 此款游戏具有当前手机游戏市场上数款优秀网络游戏的优点,并区别于同类游戏,在画面、可玩性、计费点上作出较大创

游戏项目商业计划书

游戏项目商业计划书 幻想游戏项目介绍 一、休闲游戏市场机会 根据艾瑞市场咨询提供的数据,2020年中国网络游戏市场总体规模达到61亿元,增 长速度达到51%。2020年中国休闲网络游戏用户规模1790万人,休闲用户在网游用户中 的渗透率达到62%,超过了角色扮演型游戏55%的渗透率。 二、幻想游戏简介 每组2对男女女坐在凳子上男站在墙对拿玫瑰花.每组女方给对方男提出一些问题 答对可以走一步知道男方可以把玫瑰送到女方胜利者答对问题最多组将得到小礼品一份失 败就淘汰. 1、大事记 幻想游戏最早的版本1.0诞生于2020年5月;2020年3月15日,幻想游戏3.1正式 版开始在各大网站发布;2020年5月10日正式建立幻想游戏论坛2020年5月,获得天使 投资,确定以网站为基础,客户端为重点的战略模式;2020年7月20日,正式成立北京世 纪幻想科技有限责任公司; 2020年7月,网站各种个人休闲游戏数量超过2000个,通过幻想游戏率先引进的如祖玛、怪怪水族箱、美女餐厅等,已成为国内玩家公认的经典个人休闲游戏; [根据收集的数据进行盈亏平衡分析,公司将于何时到达盈亏平衡点。你需要知道公 司每个月的固定费用和预计收入。对于销售产品的企业,要依据你单位产品的价格和成本,每个月需要销售多少才能支付固定成本和变动成本] 2、截止2020年7月最新用户数据: 幻想游戏客户端(合集安装包)下载累计超过600万次, 如包括合作伙伴派发、BT下载、网下相互拷贝和盗版光盘,保守估计影响用户人群超过1000万人次; 客户端每日新增安装约7000次(按新增IP计算); 每天活跃的玩家客户端稳定在30万人以上(离线状态未包含); 幻想游戏网玩家论坛注册用户185132 人(非强制注册); 幻想游戏网Alexa三个月平均排名在5000名左右,并稳步上升。 游戏非得一男一女合作才能得到大礼品大礼品4个只有男女一对可以玩.要配合. 男女是一组后都离开对方离开算弃传处理礼品玩下轮游戏.

人创业计划书

个人创业计划书 个人创业计划书的格式大概可以分为一般型及格式型两种。所谓一般型格式就是指平常企业或一般民间制作营运计划书时所会提出的纲要。这纲要或许会因为创业活动的内容而稍有改变,但大致的纲要重点都会包含: 1.摘要 2.基本数据 3.产业(大环境)状况与未来 4.经营计划 5.优势分析 6.风险评估 7.财务预估 8.总结等几大项目 创业的概念 创业,是创建一个经济组织,是实现个人发展目标;是一种经济功能和个人特质。是一种管理方法;是一种思考,推理,和行动的方法。是创建公司将其出售获取资本收益。 创业让一个人实现从“职业”到“事业”的转型,这样的诱惑常常让大多人的天平最终向创业倾斜。多数人都想创业,都想有一个属于自己的事业,哪怕它很小很小。一个小公司的老板与一个大公司的总经理聊天,小公司经理说:“我们没办法与你们相比,你们是航空母舰,而我们是小舢板。小舢板在大海里随时可能遇到风浪,可是,为了捕鱼,还要冒险前进。”大公司经理说:“我们虽然是航空母舰,但打上来的鱼都是老板的,我们跟着喝点鱼汤,而一旦老板认为你不行了,马上踹到海里,我们也成了鱼食。” 投资是人们最普通、最直接的创业方式,就创业项目来说,在职创业人群由于其边打工边创业的特性,在项目的选择上也具有一定的偏向性,在职创业比较偏向于投资较小、占用时间不多、能够委托他人打理、充分发挥自身优势等几个特性。 创业的准备 创业光有热情还不行,没有资金,没有方向,没有经验,就是时机和条件尚未成熟。如果条件不成熟就盲目创业,会导致投入大、产出小;项目不准,资金套牢;经营不利,血本无归等后果。 创业的三步曲是: 第一步曲: 具备创业素质,才能投资:

手机游戏开发公司商业计划书(最新完整版)

商业计划书 一、创业项目概述 *创业项目基本情况 *项目基本情况介绍(200字左右): 公司致力于Android、IOS平台的手机网络游戏的开发与运营,首个项目名称为《嘟嘟三国》,采取应用免费,后置付费的盈利方式。 游戏运行平台: Android平台:Android2.2及以上 IOS平台:IPhone4 IPhone4s IPhone5 IPad 游戏为竖屏三国题材卡牌类手机网络游戏。在游戏的玩点上,区别于市场上大多数同类型的产品,加入了很多能体现游戏特色又符合用户心理需求的要素。

在此款游戏中,我们加入了可玩性与亲和性极高的将领收集与培养系统。在游戏进行的过程中,玩家可通过各项渠道收集到不同外观、能力的将领,用以提高玩家所扮演角色的能力。在游戏过程中,玩家间不断互动,满足玩家的交互需求,而玩家属性值将随时上传至服务器,与其他游戏用户进行比较,获得个人排行。 此外,我们还为游戏设计了装备收集系统、宝物合成系统、奴隶系统、团队BOSS战系统、势力公会系统、每日活动与小游戏系统等。*主要发展战略目标和阶段目标: 公司主要发展战略目标是以小型团队的姿态迎合不断变化的市场,满足客户(玩家)的不同需求,在未来三年不断开发具有大众效应又不乏新意的游戏产品并扩展公司规模。阶段目标是在前三年探索新的游戏类型与盈利模式,增加并积累用户量,力争三年后组建50人以上的中型游戏开发团队,使公司成为国内知名的手机游戏开发商。 *项目技术独特性(请与同类技术比较说明)说明、介绍: 介绍投入研究开发的人员和资金计划及所要实现的目标,主要包括: 研究资金投入、研发人员情况、研发设备、研发产品的技术先进性及发展趋势。 此款游戏具有目前手机游戏市场上数款优秀网络游戏的优点,并区别于同类游戏,在画面、可玩性、计费点上作出较大创新,真正抓住了游戏玩家的心理,满足了付费用户的需求。 在游戏画面表现上,我们将使用大量精美CG图以及低内存开销的流畅动画贯穿整个游戏(特别是游戏前期),使用户在游戏过程中

网络游戏项目商业计划书

网络游戏项目商业计划书: 一、公司概述 1、公司名称、地址、联系方法等 2、公司的自然业务情况 3、公司的发展历史 4、对公司未来发展的预测 5、本公司与众不同的竞争优势或者独特性 6、公司的纳税情况 二、研究与开发 1、研究资金投入 2、研发人员情况 3、研发设备 4、研发的产品的技术先进性及发展趋势 三、产品或服务 1、产品的名称、特征及性能用途 2、产品的开发过程 3、产品处于生命周期的哪一段 4、产品的市场前景和竞争力如何 5、产品的技术改进和更新换代计划及成本 四、管理团队和管理组织情况 1、公司的管理机构,主要股东、董事、关键的雇员、薪金、股票期权、劳工协议、奖惩制度及各部门的构成等情况 2、公司管理团队的战斗力和独特性及与众不同的凝聚力和团结战斗精神 五、网络游戏行业、市场与竞争分析 1、目标市场 a) 细分市场 b) 目标顾客群 c) 5年生产计划、收入和利润 d) 市场规模、目标市场所占份额 e) 营销策略 2、行业分析 a) 行业发展程度 b) 行业发展动态 c) 行业总销售额、总收入、发展趋势 d) 经济发展对该行业的影响程度 e) 政府对行业的影响 f) 发展的决定因素 g) 竞争战略 h) 行业门槛 3、竞争分析 a) 主要竞争对手

b) 竞争对手的市场策略及所占市场份额 c) 竞争对手可能出现的新发展 d) 竞争策略 e) 在发展、市场和地理位置等方面的竞争优势 f) 竞争压力的承受能力 g) 产品的价格、性能、质量的市场竞争优势 六、营销策略 1、营销机构和营销队伍 2、营销渠道的选择和营销网络的建设 3、广告策略和促销策略 4、价格策略 5、市场渗透于开拓计划 6、市场营销中意外情况的应急对策 七、生产经营计划 1、新产品的生产经营计划 2、公司现有的生产技术能力 3、品质控制和质量改进能力 4、现有的生产设备或者将要购置的生产设备 5、现有的生产工艺流程 6、生产产品的经济分析及生产过程 八、融资说明 1、投资计划: a) 预计的风险投资数额 b) 风险企业未来的筹资资本结构安排 c) 获取风险投资的抵押、担保条件 d) 投资收益和再投资的安排 e) 风险投资者投资后双方股权的比例安排 f) 投资资金的收支安排及财务报告编制 g) 投资者介入公司经营管理的程度 2、融资需求 a) 资金需求计划:为实现公司发展计划所需要的资金额,资金需求的时间性,资金用途(详细说明资金用途,并列表说明) b) 融资方案:公司所希望的投资人及所占股份的说明,资金其他来源,如银行贷段等。 九、财务计划与分析 1、过去三年的现金流量表 2、过去三年的资产负债表 3、过去三年的损益表 4、过去三年的年度财务总结报告书 5、今后三年的发展预测 十、风险因素 1、技术风险 2、市场风险

影视摄影工作室创业计划书

影视摄影工作室创业计划书 目录 第一部分工作室摘要 第一章工作室简介 第一节工作室成立背景与目的 第二节工作室文化 第三节工作室logo 第二章工作室项目介绍 第一节工作室服务内容与服务模式 第二节工作室目前主营项目 第三节工作室服务内容价格 第三章工作室营运组织结构与人力资源 第一节工作室组织结构 第二节工作室人力架构 第四章主要团队人员介绍工作室投资与政务 第一节前期成本投资 第二节项目财务管理机制 第二部分市场分析与预测 第一章行业背景与前景

第一节行业近几年的发展状况 第二节行业在衡阳的前景 第三节行业在某某的前景 第二章目标市场需求分析 第三章竞争分析 第一节工作室SWOT分析 第二节竞争对手分析 第四章实际市场反响 第五章未来发展潜力与趋势 第三部分营销策略 第一章产品介绍 第一节活动(广告)策划 第二节平面设计 第三节动漫制作 第四节微课/精品课程制作 第五节活动执行 第六节网络推广 第二章营销策略 第一节打造自有品牌栏目 第二节项目推广 第三节网络营销 第三章推广策略

第一节现实推广 第二节网络推广 第四部分公司战略与管理 第一章人员培训 第二章团队激励机制 第三章短期发展计划 第四章中期发展计划 第五章长期发展计划 第五部分财务分析与预测 第一章初始投资成本 第二章财务总结及分析 第一节近一年财务情况 第二节财务分析 第三章财务预测 第六部分风险分析与对策 第一章主要风险 第二章解决方案

第一部分工作室摘要 第一章工作室简介 1.工作室成立背景与目的 某某工作室成立于2017年5月,最开始是由创始人罗某某召集7位对影视创作有浓厚兴趣的大学生组成。工作室最初的成立目的是让大家把梦想付诸于行动,让大家在做原创的同时积累经验,技术得到提升。 2.工作室文化 某某工作室的团队由某某大学学生组成,团队成员既是影视爱好者,也是摄影文化的拥护者。 某某之所以取名为某某,除了因为工作室创立于5.20,更是意味着一个有爱团队新生命的孕育,同时也揭示了某某工作室将会掀起一场坐标于衡阳的高校影视原创团风波。 第一节工作室logo 某某工作室logo设计理念:整个logo是一个绿色的小写t字母,t既是英文time的第一个字母,代表时光;又是中文“团”的拼音

电子游戏项目商业计划书

【导读】 郑州经略智成企业管理咨询有限公司专业为大家提供一份《省级森林公园建设项目可行性研究报告》范文,仅供大家参考。 电子游戏项目开发商业计划书 本策划是专门针对建立中国第一个电子游戏专业门户网站而做的,其主要基于以下背景: 1、世界IT行业的复苏和再次飞速发展 2、中国电脑和互联网的使用和普及率成倍增长 3、中国的电子娱乐产业在各种因素的带动下几年来正风起云涌般地增长。 本计划书包括以下内容: 1、电子游戏市场的意义 娱乐体验业是发达国家新兴的产业,是市场发展到相当高度,市场中的消费者购买力达到相当层次,消费理念从原先的物质主导逐渐向精神主导,个性主导方向演变后的产物。而在娱乐业中,电子游戏市场发展势头凶猛异常,已经超越了长期以来一直是娱乐业代表的电影业,其可怕的经济效益前文已详细分析,在此不再赘述。电子游戏业一定将是未来体验业最具活力,最有发展前途的行业,电子游戏业潜力无限。 当今世界,尤其在市场发达的地区,由于市场的饱和,市场进入者较

历史上任何时期都多,以及市场手段和产品技术,产品理念的同质化,致使市场竞争空前激化,市场向买方市场严重倾斜。商家普遍的感受是生意越来越难做,消费者的口味越来越难以满足,市场风险陡增,生存危机感一日比一日深重。比如传统的电视制造业,连日本这样的电视制造业世界第一的大国都面临本国市场的极度不景气。进入21世纪,日本全国的电视制造厂商都已经将其电视机生产工厂迁移到以中国为首的亚洲周边国家,试图以其劳动力的廉价充盈来降低成本,增强市场竞争力。然而即便如此,电视制造业的生存环境仍旧是相当恶劣的。 在这样的市场背景下如何生存并图发展?答案就是开拓新市场,抓住任何新生的市场机遇。电子游戏市场就是这样的市场,电子游戏不是人与生俱来的需要,电子游戏业创造了人的新需要。而未来市场竞争演变的趋势是,谁能够对市场的发展方向有最敏锐的嗅觉,谁能够在消费者身上创造出新的需要,谁就是业界规格的制订者,就是业界的执牛耳者。虽然难度以及风险非常大,但是这是商家打破市场僵局,获得真正意义上的发展的最佳方法。一味降价,想尽办法勒紧裤带降低成本,跟风的产品开发模式,都是低层次的竞争,结局往往是整个业界陷入低利润,低品牌价值,均一化,产品进化阻滞的恶性循环。索尼就是一个鲜活的例子。索尼之所以创造了一个叫做索尼的神话,之所以每一次都几乎是消费电子业界趋势领导者,就是因为索尼深谙此道,她以善于研究特定消费群体然后创造出新时尚,新需要而闻名四方,比如WALKMAN,比如PLAYSTATION。

创业策划书--游戏工作室 2

创 业 策 划 书 120212228张秋月

创业策划书--游戏工作室 120212228张秋月 一、发展前景: 虚拟交易发展速度快,市场需求不断扩大,造成网络游戏工作室十分紧俏。据不完全统计,目前国内大约有数千家网络游戏工作室,仍难以满足需求(至少需要5万家),普遍盈利水平极高,预计商机可以持续5—8年。随着信息技术推动传统产业,电子竞技在韩国已经成为三项体育竞技(足球、围棋、电子竞技)之一,电子竞技堪称“国技”。随着电子竞技的崛起,伴随着游戏工作室的崛起,在近几年不会出现衰落的趋势,具有非常广阔的发展前景。 二、行业定位: 定位:大型角色扮演类网络游戏玩家之间的虚拟物品交易(装备、游戏币、账号、点卡等)。 交易平台:淘宝,支付宝等. 产品以中低档为主,单价在1000元以下为主。 三、店面简介: 工作室位于学校的对面,距离几个大学都十分的近,经营面积约120平方米,其中工作面积为80平方米,客房面积为40平方米,可供职业玩家居住。室内主要装修颜色以浅颜色为主,可保护玩家的眼睛,减少疲劳程度,工作室提供显著咖啡和果汁等饮品,同时配备10台左右配置较高的电子设备,用来完成各种代打、升级的业务。

四、发展战略 1.竞争优势: 1)虚拟物品交易行业处于成长期,发展潜力大,市场前景广阔 2)进入门槛低,投入少 3)尚无垄断性竞争对手 4)政策允许(鼓励大学生创业;对新兴电子商务支持) 5)市场允许(市场容量大) 6)资金允许(初创所需资金量小) 7)人员允许(相关人员容易聘请) 2.风险分析: 1)现存在工作室的威胁 2)单个网游的热度难以把握 3)虚拟物品价格波动大 4)虚拟游戏币对RMB的比率波动大 5)新出的道具对永久道具存货的冲击 6)大部分虚拟物品不能长期持有 3.机会分析: 电竞产业的发展十分迅速,相对市场前景比较广,需求量比较大,容易创造出属于自己的品牌,有老顾客的支撑,一般不会赔钱,职业玩家比较好寻找,可以招一些游戏水平较高的在校学生做兼职,打一些低端的排位赛,升级任务。 4.目标客户:

影视摄影工作室创业计划书

影视摄影工作室创业计划书(本文档为word格式,下载后可修改编辑!)

目录 第一部分工作室摘要 第一章工作室简介 第一节工作室成立背景与目的 第二节工作室文化 第三节工作室logo 第二章工作室项目介绍 第一节工作室服务内容与服务模式 第二节工作室目前主营项目 第三节工作室服务内容价格 第三章工作室营运组织结构与人力资源第一节工作室组织结构 第二节工作室人力架构 第四章主要团队人员介绍工作室投资与政务第一节前期成本投资 第二节项目财务管理机制 第二部分市场分析与预测 第一章行业背景与前景 第一节行业近几年的发展状况 第二节行业在衡阳的前景

第三节行业在某某的前景第二章目标市场需求分析 第三章竞争分析 第一节工作室SWOT分析 第二节竞争对手分析 第四章实际市场反响 第五章未来发展潜力与趋势 第三部分营销策略 第一章产品介绍 第一节活动(广告)策划 第二节平面设计 第三节动漫制作 第四节微课/精品课程制作 第五节活动执行 第六节网络推广 第二章营销策略 第一节打造自有品牌栏目 第二节项目推广 第三节网络营销 第三章推广策略 第一节现实推广 第二节网络推广

第四部分公司战略与管理 第一章人员培训 第二章团队激励机制 第三章短期发展计划 第四章中期发展计划 第五章长期发展计划 第五部分财务分析与预测 第一章初始投资成本 第二章财务总结及分析 第一节近一年财务情况 第二节财务分析 第三章财务预测 第六部分风险分析与对策 第一章主要风险 第二章解决方案

第一部分工作室摘要 第一章工作室简介 1.工作室成立背景与目的 某某工作室成立于2017年5月,最开始是由创始人罗某某召集7位对影视创作有浓厚兴趣的大学生组成。工作室最初的成立目的是让大家把梦想付诸于行动,让大家在做原创的同时积累经验,技术得到提升。 2.工作室文化 某某工作室的团队由某某大学学生组成,团队成员既是影视爱好者,也是摄影文化的拥护者。 某某之所以取名为某某,除了因为工作室创立于5.20,更是意味着一个有爱团队新生命的孕育,同时也揭示了某某工作室将会掀起一场坐标于衡阳的高校影视原创团风波。 第一节工作室logo 某某工作室logo设计理念:整个logo是一个绿色的小写t字母,t既是英文time的第一个字母,代表时光;又是中文“团”的拼音的第一个字母,代表工作室的团结,而整体的绿色色调则象征着青春与生机,意味着团队对影视、设计梦想孜孜不倦的追求。

游戏创业项目计划书

游戏创业项目计划书 中国经济持续高速增长,人均收入和个人支付能力持续提高,经济水平的提高刺激了人们对娱乐业务的需求,尤其是对宽带娱乐业务的需求不断高涨。以下是为大家的游戏创业项目计划书,希望对你们有所帮助! 一、市场分析 1.1网络游戏的定义及分类 “网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏和休闲游戏(本游戏)。 休闲娱乐游戏(Casual/LobbyGame)--本游戏,包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏。休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟。通过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常可以得到放松、休息。休闲游戏中的游戏平台是通过集成众多流行游戏,也构筑一个有基本健全的平台社会体制和经济系统的世界,让玩家扮演特定角色进行对抗博弈。本游戏打破传统游戏虚拟化的特点,产品以区域着手,以地区玩家娱乐和游戏习惯为背景,把地区玩家的生活和娱乐网络化。 1.2网络游戏产业数据分析报告 网络游戏这个自1998年开始出现在人们视野中的新名词,经过5年寂寞发展的时间后,在xx年随着陈天桥的财富故事成为冲击财

富榜首的热门;此后几年,大量的精英人才和资本迅速进入这个新兴产业,至今国内已有7家游戏公司上市,均创造了骄人的业绩;一组组惊人的财报数据,使网络游戏毫无争议的成为财富增长最快、最暴利的新兴产业。 中国经济持续高速增长,人均收入和个人支付能力持续提高,经济水平的提高刺激了人们对娱乐业务的需求,尤其是对宽带娱乐业务的需求不断高涨;另一方面,随着人口流动性的增大,用户需要更多的娱乐产品从不同的时间、空间上提供娱乐服务,用户对网游产品的需求日益增多。与此同时,网络游戏场上推出的产品数量增多,促使更多的互联网用户转化为网络游戏用户。从年龄层面来看,截至xx年第三季度,中国网络游戏用户群已经从原来的18-22岁的高密度集中转化到了18-55岁为主的相对年龄层分散的局面,游戏人群年龄层将会不断扩大,用户的付费能力进一步提升,用户对网游产品的需求类型日益增多,从而促进了整个网络游戏市场的快速发展。 1.3网络游戏盈利的本质 所谓游戏的本质就是通过虚拟情境,构建了一个虚拟(本游戏在设计时,通过点对点音视频,使其更真实化)的社会,将现实社会中人吸引到这个社会中来,游戏公司通过发行游戏社会中流通的虚拟货币(Q币、U币、等等游戏币)来分配游戏社会资源和建立游戏社会秩序,以虚拟货币换取玩家的真金白银,从而拥有了货币发行权。通过虚拟货币换取玩家的绝对货币;再制定游戏规则、推出服务产品来消耗掉用户持有的虚拟货币,从而最终实现了对用户财富的攫取,这就

游戏公司商业计划书doc

游戏公司商业计划书篇一:游戏软件开发项目商业计划书 此文档word版本下载后可任意编辑修改目录 第一部分摘要 一,公司描述宗旨和目标 二,公司目前的股权结构 三,已投入的资金和用途 四,市场概况和营销策略 五,核心团队 六,公司有事说明 七,目前公司为实现目标的增资需求 八,融资方案 九,合作方式 第二部分论述 第一章公司介绍 第二章公司占率及远景 第三章产品和服务 第四章市场分析 第五章项目实施计划 第六章融资计划 第七章风险分析及控制

第一部分摘要 一,公司描述,宗旨和目标 西安冰点网络科技有限公司是以某某(兰州理工大计算机系软 件专业)多年从事软件行业的研究和市场营销的丰富经验以及现在互 联网高速发展的市场需求而创立的一家软件公司。公司于XX年3 月在西安高新区注册。主要业务是开发具有自主版权和知识版权的大 型网络游戏的辅助软件和商业应用软件,并基于Internet产品进行应用开发和推广。 公司经营产品的宗旨:是以创新的核心技术为起点,以一流的专 家为技术领路人,将核心技术转化成具有竞争力的商业产品,将自己 研发的软件建设成一个大型的基础软件和应用软件供应商。 短期目标:基于网络游戏自主研发的产品能够在个人或发展中企业进 行推广应用。初期市场开拓的目标在于建立和提高公司产品的信誉和

客户对产品的可接受程度,而非盲目追求数量增长。总之,首先时间 使公司运营正常,实现良性现金流和一定的盈利空间,再求进一步发 展,实现良好的投资回报。 长期目标:还发和推广系统性并具有竞争力的游戏软件及附属应 用产品。 图一注:以上个股东出资资金为已投资金和预投资金这两部分组成,其中预投资金这部分可经由三个股东同意合法转让给投资人或公司高层管理 三.已投入资金的用途 公司于XX年3月成立,注册资金300万元人民币,主要用于技术培训,人才培养,产品的研发,测试,市场渠道的铺设。前期已用于研发的投入的资金已达到170万,主要用于人员培养和软件插件的购买及公司办公场所的购置。 四.市场概括和营销策略 目前企业还处于起步阶段,还没有出现一家独大或者几分天下的局面,因此,根据有关数据显示,现在是进入游戏软件及游戏辅助软件市场的最佳时机。 总体营销策略是:分别向个人,游戏工作室,中小企业,大型企业和服务运营商提供不同的细化产品,逐步开拓本地,

游戏工作室商业计划书资料讲解

游戏工作室商业计划书 一、工作室概况 企业名称:飞羽工作室 法律形式:有限责任公司 联系地址:待定 注册资金:0 经营方式:制作手游,游戏CG制作。兼职:进行一些广告的设计及印刷,手游网游代练,刷金 商业计划简述 产品或服务 以当今时代下各种手机游戏玩家为主要服务对象,以游戏制作为主营业务,游戏金币交易,游戏装备买卖为兼职业务。前期以游戏帐号转卖,游戏代练,广告设计以及印刷为主要盈利业务。想拥有高人一等装备却没时间玩游戏的年轻人制定完善的游戏计划。也可以根据不同顾客的不同要求提供相应的游戏服务。 客户 游戏:本服务主要针对学生及白领群体中想玩高级别游戏却没有足够的时间慢慢练级希望求助于本公司给予帮忙升级游戏帐号服务的人群,该人群具有可支配自由时间少,玩游戏升级耐心有限却又不甘落后,具有一定消费能力的特点。客户群较稳定,发展势头良好,对本种服务认识较深具有一定识别能力,只要我们能够为他们提供稳定优质价格合理的服务,该类客户群不易流失,稳定可发展。 广告:前期会去联系一些公司来进行广告的设计以及印刷工作 工作室所有者姓名: 初期人数:3-4 启动资本 投资5000元 运营资本5000元 资本来源 合伙人出资待定元

二、商业构想和市场分析 发展目标 近期目标:设计手游,游戏代练,打金,转卖帐号,去承接一些广告设计的任务(业余)远期计划 当工作室累计了一定的资源以及名声之后,可以拓展一些业务,比如网络游戏的制作,进行授课教学。 市场分析 ?目前国内手机游市场流行的是酷跑类,音乐类,投入较大的是,卡牌类,rpg类以及 动作类比如一款比较时兴的卡牌类手游刀塔传奇代理商莉莉丝日收入800w月收入2 个亿 ?中国互联网协会相关调查数字显示,2013手机游戏市场游戏122.5亿元同比增长 108.7% ,2014年预计将超过200亿元 中国互联网协会预测:手机游戏发展速度快,市场需求不断扩大,造成手机游戏工作室十分紧俏。据不完全统计,目前国内大约有数千家网络游戏工作室,仍难以满足需求(至少需要5万家),普遍盈利水平极高,预计商机可以持续5—8年 ?手机游戏制作投资少,需求人员广泛 ?进入门槛低,投入少 ?尚无垄断性竞争对手 ?政策允许(鼓励大学生创业;对新兴电子商务支持) ?市场允许(市场容量大) ?资金允许(初创所需资金量小) ?人员允许(相关人员容易聘请) 三、工作室定位 定位:手机游戏制作,CG特效制作。兼职:进行一些广告的设计及印刷,手游网游代练 风险分析 ?现存在工作室的威胁 ?大多手机游戏维持时间较短 ?手机市场快速兴起随着大多数人加入淘汰率也随之增高 ?手机游戏开发的商业模式难以复制 管理模式: ?内部控制与管理 内部组织细化,明确分工,协同工作。从总体上把关;所获信息各部门共享,以便做出正确决策;各环节严格控制,施行绩效监督和反馈 ?外部控制与管理 积极把握各游戏的兴起、鼎盛、淡出

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