当前位置:文档之家› 手机游戏安全性测试

手机游戏安全性测试

手机游戏安全性测试
手机游戏安全性测试

来源:https://www.doczj.com/doc/7b12796979.html,/s/blog_4bc529540102w3gf.html

手机游戏安全性日显重要,在上线之前已成为一个不可忽视的测试指标。

但是有关手机游戏安全性测试又任重道远……

上线之后,依然出现各种问题,这里只单独讲下游戏安全这一块这些年的一些总结。

具体分析见后续单独的文章分析。

安全性分类:

一、安装包及本地数据存储

1.安装包是否很容易被反编译,被拿到代码和资源。需要做代码混淆等处理。

2.本地数据是否没有加密处理,以及容易被木马获取和修改等。

3.SDK的安全性,充值回调接口安全性。

二、客户端数据安全性。

1.目前现在必然有游戏把数据会放在客户端,而且一大把。所以客户端数据安全性成为重中之重。那么有哪些数据会存储在客户端呢?

根据游戏类型不同,所存数据也各不相同。

例如:

角色数据(属性信息、公会信息等)

地图数据

怪物数据

等等。

2.数据存储在内存中

在玩家登录、打开某个模块时,服务器会下行把这些数据给玩家,存在内存中。然后玩家会使用这些数据与服务器进行交互。

那么玩家就可以非法修改这些存储的数据,以达到一些目的。

两种修改方法。(下行过程中修改,在内存中修改)

a.拦截下行协议,然后修改下行协议中的数据。就是所谓的封包,拦截——修改。可通过WPE 的滤镜功能实现。

b.服务器下行数据存在内存中后,再进行修改。修改内存的数据就很多了:PC端的OD/CE。手机上各种烧饼修改器、八门修改器等等。

3.防范与破解

有矛就有盾。

一般的防护也无飞就是增加一些加密、混淆之类的。外加服务器对数据进行检测验证。

如果没有对内存数据进行加密混淆处理是万万不行的,至于加密之后,在对其危害性进行评定。

4.数据存在服务端

尽量把数据都存在服务端,或服务端对数据的校验很严谨。

三、服务器逻辑安全性

1.协议

客户端和服务端的通信是基于协定的协议进行通信,客户端的请求参数和服务端的接收参数相对应,同时,服务端的下发协议需要客户端来进行解析,处理,然后显示。

A.检查协议的正确性,程序对于错误的协议请求有好的容错处理。

B.检查协议参数的正确性。协议参数也是服务端程序员在处理非常容易出问题的地方。

参数类型——类型的转换,是否存在转换出错。如数据类型的强转,可能溢出而出错。需要传入其他类型进行测试。

参数类型的值——边界处理。需要传入相应类型的边界值进行测试。

参数的数量——探索未知的、未公开的协议。

C.协议的发送次序

改变协议的发送次序,可能导致未知的bug

2.程序逻辑判定

没什么好说的,常见游戏普遍的bug,背包格子判定,商店、传送点距离判定、技能学习、使用的职业判定==。

3.数据库安全

主要是数据类型的测试,其他的问题不大,要么就出大问题。

四、运营后台安全性

运营平台多了,运营平台权限管理必须严谨,发道具、发卡权限必须进行严格管理。

一些特殊权限必须限IP、账户。

游戏的安全性大概分为这几块,具体关于这几块,在后面的博文中我会把这些年见过的bug一一分享出来。

写得匆忙,还有很多的不足,以后再进行总结。

游戏测试用例编写方法浅谈87

游戏软件功能测试——测试用例的编写方法浅谈 一、游戏软件与通用软件的区别 a)通用软件的需求明确,游戏软件需求理想化 i.通用软件中用户每步操作的预期结果都是明确且有规范可参考的,而网游中并 不是所有的需求都有一个明确的预期结果,拿技能平衡性来说,我们所谓的平 衡也只是相对的平衡,而非绝对的平衡。没有什么明确的参考参数。只能根据 以往游戏的经验获得一个感知的结果。 ii.网络游戏中的某些功能是有预期结果可参考的。例如组队、交易,而另外一些带有策划创意的功能,却是根据策划个人的理解,来确定其预期结果的。人的 思考力都是有限的,所以不能保证在他的创意中会考虑到各种各样复杂的细 节。也不能够保证这个创意就可以完全被用户所接受。 当你作为游戏测试人员时,很多时候你需要做的不仅仅是验证功能。也需要帮助开发者和用户找到一个互相容忍的平衡点。游戏软件的测试员带有对策划需求的怀疑,力求通过自己的努力在玩家和开发者之间将可能产生的矛盾减小。 b)通用软件开发过程中需求变更少,游戏软件开发过程中需求便更快 i.通用软件的使用人群和软件的功能针对性,决定软件从开始制作就很少再有新 的需求变更。而游戏软件,为了满足玩家对游戏的认可度,策划需要不断的揣 摩玩家的喜好,进行游戏功能的改进。加之网游制作本身就是一个庞大复杂的 工程,开发者不可能做到在开发的前期,就对游戏架构及扩展性做出最好的评 估。所以导致为了满足用户的需求而不断的进行一些基础架构的修改,基础架 构的修改必然导致某些功能的颠覆。所以就出现了,游戏开发过程中的一个恶 性循环,当基础架构修改到满意了,玩家的需求又有了新的变化,随之而来的 又要进行新的调整,再进行新的修改。最终导致了游戏软件的开发周期不断加 长。任何一个有经验的团队,对于每一个影响基础的改动都应该做出正确的评 估。 二、网游有哪些测试内容 a)性能 i.客户端性能 ii.服务器端性能 1.服务器 2.数据库 iii.网络 b)功能 i.从运行完game.exe打开游戏界面后可进行的各种操作、玩法 ii.界面 iii.音乐 c)自动化 i.测试工作组织实施中需要的工具、软件、平台的开发 ii.自动化的回归测试作用:游戏中基础的、变动不大的、出错率高的、可进行checklist重复测试的功能、性能等自动化是一个好方法 iii.任何时候自动化都取代不了人脑,它只是将一些重复性的劳动从我们测试人员身上去掉,让我们有更多的时间做更有意义的事情,如果你觉得你做一件事情 是重复的,且有规律可行的,不防考虑自动化 三、游戏中针对功能性测试测试用例编写浅谈

手机测试策略call)

C D M A手机测试经验总结手机测试前要先注意手机上市的三个里程碑: 1.信息产业部 TA测试 由信息产业部进行的为获取NAL(Network Access License)而进行的测试。与软件测试相关的主要是CTTL的一部分测试用例和UG交叉检查。UG提到的功能都要求已经实现。一般来说,检查的都是比较基本的功能。网络运营商PA测试 由运营商进行的产品接受性测试。与软件测试相关的主要是增值业务测试。这里要求有关增值业务的软件,都能符合运营商的要求(有终端规范和测试规范)。另外,要求手机软件成熟、稳定。3. 手机上市 主要的测试策略 ?Release Test:每个软件版本都要进行的测试,主要涉及每个Feature最基本的功能。 ?Error Verification:集中在这个版本相对上个版本修改的Error、增强的功能以及新加的功能的测试。 ?Full Feature Test: Feature功能的全面的测试。考虑到人力,资源以及有效性,只在比较重要的软件版本上测。(要求测试的软件版本具有一定稳定性和成熟度) ?CTTL Related Test&UG Cross Check: 主要是针对TA做的准备测试。 ?Error Regression Test:在最后相对稳定的软件版本上,把已经修改好的Error重新验证一遍,以确保没有重新出现。 ?Pre-PA Test:按照运营商的测试规范进行的增值业务相关的测试。

?Free Test:有效地弥补测试用例的缺陷。发现深层次错误的重要途径。 测试重点:Before TA ?每个软件版本都要进行Release Test和Error Verification。 ?手机的所有Feature都Configuration好之后,就可以进行一次全面的Full Feature Test。 ?尽早进行CTTL Related Test&UG Cross Check,给研发人员充分的时间去修改Error。 ?如果只有一部分的Feature提前做好Configuration,就可以对这些Feature进行单独的Full Feature Test。 测试重点:Before PA?在这段时期主要针对增值业务的测试以及对于先前发现的Error的跟踪测试。 ?对于支持运营商的增值业务的手机,要对相关Feature进行Full Feature Test和准备PA测试。 ?由于前一阶段时间有限,为了弥补对一些没有覆盖的功能以及一些深层次的测试,需要对各个Feature进行有方向的大量的Free Test。 ?在要送往运营商做PA测试的软件版本上,进行所有Feature的Full Feature Test,以及准备PA测试,确保能够通过测试。 测试重点:Before Launch ?这段时期软件相对比较成熟,主要应该考虑一些以前测试比较薄弱的地方、或者Error比较集中的地方。 如何做好手机UI测试项目的管理 ?角色分工清晰

手机游戏测试用例

统一测试标准 1 安装和运行 (4)

1.2 启动时间过长 (5) 2 内存使用 (6) 2.1 运行时的内存状况 (6) 3 链接 (7) 3.1 无效的网络访问设置 (7) 3.2 发送/接受资料 (8) 3.3 网络延迟或无法链接 (9) 3.4 网络链接—飞行模式 (10) 4 处理事件 (11) 4.1 自动启动信息传送 (11) 4.2 消息队列 (12) 4.3 定时事件到时 (13) 4.4 睡眠模式下定时事件到时 (14) 4.5 关机模式下定时事件到时 (15) 5 发送消息和打电话 (16) 5.1发送 (16) 5.2接收 (17) 5.3 来电 (18) 6 外部影响 (19) 6.1插入存储卡 (19) 6.2 插入和移出存储卡 (20) 6.3 存储卡屏幕状态 (21) 7 用户界面 (22) 7.1 可读性 (22) 7.2 读出时间 (23) 7.3 屏幕重绘 (24) 7.4 一致性 (25) 7.5 按键布置的方便使用 (26) 7.6 应用程序的速度 (27) 7.7 出错信息 (28) 7.8 工作进展 (29) 7.9 运行中的操作 (30) 7.10 多种显示格式的处理 (31) 7.11 不同的屏幕尺寸 (32) 7.12 不同输入格式的处理 (33) 7.13 加速器/运动传感器响应 (34) 7.14 拼写错误 (35) 7.15 专业文本错误 (36) 8 语言 (37) 8.1 正确操作 (37) 8.2 手动选择 (38) 8.3 支持的格式 (39) 8.4 国际文字 (40)

9.1 从主菜单暂停/恢复 (41) 9.2 运行时的暂停 (42) 9.3 恢复 (43) 9.4 对终端系统特征的影响 (44) 9.5 资源共享—资料库 (46) 10 媒体 (47) 10.1 应用程序之静音功能 (47) 10.2 设置状态的通俗性 (48) 10.3 设置不损坏应用程序 (49) 10.4 设置组合 (50) 10.5 保存设置 (51) 10.6 特定功能 (52) 11 菜单 (53) 11.1 “帮助”和“关于” (53) 11.2 有效操作 (54) 12 功能 (55) 12.1 功能健全检查 (55) 12.2 应用程序的隐藏特性 (56) 13 按键 (57) 13.1 展开菜单 (57) 13.2 选择键 (58) 13.3 文本编辑框的滚动 (59) 13.4 暂停 (60) 13.5 同时按键 (61) 13.6 多个按键 (62) 14 设备特殊检查 (63) 14.1 设备关闭 (63) 14.2 设备开启 (64) 15 稳定性 (65) 15.1 应用程序稳定性 (65) 15.2 强制关机后应用程序的运作。 (66) 16 资料处理 (67) 16.1 保存游戏状态 (67) 16.2 删除资料 (68) 16.3 修改记录 (69) 17 安全性 (70) 17.1 加密 (70) 17.2 密码 (71)

手机app测试流程及测试点解析

1 APP测试基本流程 1.1流程图 仍然为测试环境

1.2测试周期 测试周期可按项目的开发周期来确定测试时间,一般测试时间为两三周(即15个工作日),根据项目情况以及版本质量可适当缩短或延长测试时间。正式测试前先向主管确认项目排期。 1.3测试资源 测试任务开始前,检查各项测试资源。 --产品功能需求文档; --产品原型图; --产品效果图; --行为统计分析定义文档; --测试设备(ios3.1.3-ios5.0.1;Android1.6-Android4.0;Winphone7.1及以上;Symbian v3/v5/Nokia Belle等); --其他。 1.4日报及产品上线报告 1)测试人员每天需对所测项目发送测试日报。 2)测试日报所包含的内容为: --对当前测试版本质量进行分级; --对较严重的问题进行例举,提示开发人员优先修改; --对版本的整体情况进行评估。 3)产品上线前,测试人员发送产品上线报告。 4)上线报告所包含的内容为: ---对当前版本质量进行分级; ---附上测试报告(功能测试报告、兼容性测试报告、性能测试报告以及app可用性能标准结果); --总结上线版本的基本情况。若有遗留问题必须列出并记录解决方案。

2 App测试点 2.1安全测试 2.1.1软件权限 1)扣费风险:包括发送短信、拨打电话、连接网络等 2)隐私泄露风险:包括访问手机信息、访问联系人信息等 3)对App的输入有效性校验、认证、授权、敏感数据存储、数据加密等方面进行检测 4)限制/允许使用手机功能接入互联网 5)限制/允许使用手机发送接受信息功能 6)限制/允许应用程序来注册自动启动应用程序 7)限制或使用本地连接 8)限制/允许使用手机拍照或录音 9)限制/允许使用手机读取用户数据 10) 限制/允许使用手机写人用户数据 11) 检测App的用户授权级别、数据泄漏、非法授权访问等 2.1.2安装与卸载安全性 1)应用程序应能正确安装到设备驱动程序上 2)能够在安装设备驱动程序上找到应用程序的相应图标 3)是否包含数字签名信息 4)JAD文件和JAR包中包含的所有托管属性及其值必需是正确的 5)JAD文件显示的资料内容与应用程序显示的资料内容应一致 6)安装路径应能指定 7)没有用户的允许, 应用程序不能预先设定自动启动 8)卸载是否安全, 其安装进去的文件是否全部卸载 9)卸载用户使用过程中产生的文件是否有提示 10)其修改的配置信息是否复原 11)卸载是否影响其他软件的功能 12)卸载应该移除所有的文件 2.1.3数据安全性 1)当将密码或其他的敏感数据输入到应用程序时, 其不会被储存在设备中, 同时密码也不会被解码 2)输人的密码将不以明文形式进行显示

手机游戏设计案例分析

设计心理学:好玩的iPhone游戏怎么设计? 心理导读:游戏设计心理学中,涉及到肌肉记忆、长期记忆、短期记忆、识别与回忆等概念。快来看看一款有趣好玩的iphone游戏是怎么设计出来的! 几乎所有iPhone用户都曾使用过游戏应用,这是一个“全民游戏”的时代。iPhone应用程序中,游戏不但在下载量方面首屈一指,在设计质量上也不乏可圈可点之处。本人从大量的游戏应用中大浪淘沙,试图从中汲取营养,探索好的设计策略为我所用。 基本思路是: 步骤一,提出小问题或小测试,请跟随我思考一下; 步骤二,引出其中的深层原理; 步骤三,此原理在iPhone游戏中的体现; 步骤四,给我们哪些启示? 通过以上步骤,简单地介绍肌肉记忆、长期记忆、短期记忆、识别与回忆、事物预设的特点,以及对用户界面设计的影响。文章篇幅和个人能力有限,对每一个原理不能作过多的挖掘,只愿可以抛砖引玉启发大家一些思考。 一、肌肉记忆 步骤一,请思考: 一天早上,你起床起晚了,十万火急地驱车去公司。来到叉路口,一个路人告诉你:这有条近道。这时候你面临着两个选择:一条道路是自己每天都走的路,非常熟悉;另一条道路你从来没有走过,有很多的不确定因素。此刻,你会选择哪一条道路?

大部分人会选择自己熟悉的那条路。 这条路自己太熟悉了,“闭上眼都能走回家”,脑子几乎不用思考,路即使远一点也不会觉得慢。相比之下,路人为你指的近路,可能还会有你不知所措的岔路口,一旦走错,近路就成了耽误时间的远路。 步骤二,其中的原理:肌肉记忆 人体执行某操作时的效率及准确性,很大程度上取决于是否接近该人熟悉的操作路径。如果操作被重复多次,肌肉就会形成条件反射,生成记忆效应。大脑皮层还没有做出决定,脑干和脊髓神经已经领先一步进行指挥了。如果操作处于新接触阶段,不确定性较多,此时做出决策的是大脑皮层。大脑皮层做出决策所花费的时间要比脑干和脊髓神经做出反应的时间长。 举一个例子:新手学车的时候,多用大脑皮层,执行挂档、倒桩等操作慢而且不连贯,容易出错。驾车老手执行刹车、变换档位更多的是潜意识操作,速度更快、准确性更高,是由脑干和脊椎神经指挥的。 从速度、准确性方面讲,用户熟悉的操作路径可以使操作行为更从容。操作路径如果过于新颖或者很难摸索,即使操作步骤缩短,也不见得会比用户熟知的路径更快更好。 步骤三,在手机游戏中的体现:

手机游戏测试要点

一、有可能造成手机游戏出现bug的一些中断: 1.手机来电显示 2.短信,彩信,手机增值业务 3.手机充电中,手机在充电时拔出充电器 4.手机低电量,手机没电时的提示 5.手机闹钟 6.手机的背景音乐与手机铃声 7.手机的背光与手机游戏 8.插上耳机与拔出耳机 9.蓝牙下载 注意事项: 注意不同机型的不同型号间的差别:如手机内存(堆内存,共享存储内存,支持的最大jar的size),手机操作系统,手机刷新频率,手机画面,手机支持的编码格式,支持的屏幕尺寸,按键类型,色彩的支持。 二、游戏系统测试流程 游戏测试流程包括:游戏程序详细设计文档、编写测试计划、测试用例执行、测试评审、评审测试工具、提交Bug报告、测试总结审核、返回开发修改。 1、详细步骤 (1)根据游戏程序详细设计文档,测试组长制定测试计划。 (2)审核制定的测试计划。 (3)根据测试计划设计,设计测试用例,编写测试用例。 (4)相关开发人员和测试人员审核测试用例。 (5)开发人员提供测试版本,以及相应版本所作修改的文档描述。 (6)测试人员根据测试用例和测试工具执行测试。 (7)记录测试结果,提交BUG报告。 (8)测试组长审核后,将BUG反馈给开发人员进行修改。 (9)开发人员修改后,提供新的测试版本,测试人员重新测试。 三、游戏测试工作及数据统计 在产品开发过程中,测试人员应该做到如下几个方面: 1.根据新项目的计划及该研发游戏产品的功能写出大概的Test Case(一般为简单的功能测试用例)出来以便后期的测试。 2.在开始设计的初期,测试人员应该从客户的角度提出一些好的建议(该建议由PM来决定是否作为新功能添加到新产品中)(A-Test)。 3.当产品初具模型时,测试人员应该根据RD软件工程师的要求做必要的功能性和稳定性的测试(当然此时也可以提出自己新的见解,此见解由PM根据产品的性价比来决定是否作相应的更改或添加)(B-Test)。 4.当产品已经基本上实现其预期的功能时,测试人员应该做一次Full Test(其中包括:基本功能测试,大量测试,压力测试,边界测试等等)来找出Bug (C-Test)。 5.对于找出的Bug,测试人员应该每天向Project leader汇报当天找到的Bug,

怎样进行游戏测试

一款游戏出来,经常难免会出现一些硬性BUG,此BUG不光是指一些游戏中出现的死机或者脚本错误之类的直接导致游戏无法运行下去的BUG,还包括那些字体出格,错字,来电没声音之类的,虽然不能导致游戏无法运行,但是也会严重影响用户体验,进而导致游戏玩家流失。 还有一些影响用户体验的错误包括比如MIDI没有循环播放,音乐不合适(比如战斗中播放着悠扬的音乐)。一些对话的叙述方式有让很多玩家无法理解的地方(如果是明确的逻辑或者语法问题就算是BUG了。)还有一些比如字体没有完全居中,某些图片的边缘多了一些像素块(哪怕是一像素。=,=)还有就是一些整体风格的不和谐,比如一个中世纪时期的游戏在墙的旁边发现了中国龙的图案(某游戏……)等等很多。 下面回归正题,详解游戏测试: 有的人拿到手机游戏之后不知道怎么做测试,测试什么,什么地方需要测试。但其实你需要测试的都在你面前,就是这款游戏,里面所有的一切,你看到的听到的,一些的东西都需要你去测试。而具体下去呢?当然就是游戏的功能,比如,游戏可以移动,可以攻击,可以保存游戏,这些都是游戏里面的功能,当然就是必须要测试的。那么现在就从头开始讲述一下这个游戏的测试过程。 1. 选择之前的ICON,这个ICON是否是对应机型的,大小是否正确。(如果要是ICON很难看或者失真的话……那……) 2. 进入游戏之后所需要出现的LOGO以及LOGO出现的先后顺序。有时候甚至会遇到LOGO 大小不符合的情况。 3. 进入游戏封面。这时就要对出现的所有功能做测试了。所有的选单是否可以选择,选择之后是否有变化,位置是否正确,选择进入之后的内容是否和外面的标题相符。所设置的功能,比如声音开关之类的是否可以使用。 4. 开始游戏退出游戏是否能正常使用。 5. 继续游戏和保存游戏是否有问题,所保存的数据是否完全(保存之后是否有属性或者经验金钱变化,或者是位置是否改变)。 6. 关于和帮助里面所写的信息是否正确,是否有错字,是否有无法识别的字。 7. 声音设置是否可以正常使用,来电和切换以后声音是否能正常运行。 8. 进入游戏之后,开始实验所有游戏所有的功能,角色信息,数值是否正确,配备装备以后数值是否正确增加,所有的字体是否出格或者错字还有显示不完全,UI设计是否存在不合理的地方。道具栏里面物品是否可以使用它所具备的功能,比如使用物品和丢弃物品或者合成物品。物品说明是否正确,是否有错别字,是否居中,是否与实际属性符合。消耗物品是否在被使用后消耗数量。消耗物品使用光了以后是否会消失,或者显示数量为0。装备物品以后道具栏里面是否正常显示。任务菜单里面所显示的任务是否和已经进行的人物同步,是否存在早开始或者晚开启的情况。任务提示里面是否会出现错误,(比如方向性的错误。)所执行的任务是否和任务说明里面所说的相符合。如果接到任务有提示的话,是否每个任务都可以正常接到提示。游戏内部的声音设置和其他设置是否能正确执行。

手机游戏测试

手机游戏测试 手机游戏测试是软件测试的一部分,定义为在规定的条件下对程序进行操作,以发现程序错误,衡量软件质量,并对其是否能满足设计要求进行评估的过程。即是为了发现游戏错误而执行的过程。 国内游戏突围方向 网络游戏仅在中国游戏市场出现不过几年,到2009年1月,正式投入商业运营的游戏数目已超过100款,但众所周知,国外的游戏(主要是韩国的游戏)统治着国内大部分的市场。国内游戏软件想要突围而出,需要从两个方面入手,一方面是可玩性,由于中国有五千年的文明,传统文化是我们得天独厚的宝库;另一方面是游戏的质量,游戏测试作为游戏开发中保证质量的环节,在游戏设计与开发的过程中发挥着越来越重要的作用。 手机游戏测试内容 开始游戏 LOGO SCREEN必须要有,作为一个公司的品牌,这个是必须的。开始游戏之后,游戏主页面应该包含开始游戏(start)、继续游戏(continue)、设置(option)/音乐(music)、帮助(help)、关于(about)、退出游戏(exit),这些缺一不可。 功能性 1:功能性测试重点检测软件的安装与卸载、功能表现等 (1).在安装的时候造成死机,或者安装成功后不能游戏。 (2).还有一类问题,就是当测试机已经有一个此游戏的老版本,再覆盖安装新版本的时候,可能会出现一些奇怪的问题. 2:手机使用条件对游戏的影响,能否返回到中断的游戏画面继续游戏 (1)手机来电显示 (2)短信,彩信,手机增值业务 (3)手机充电中,手机在充电时拔出充电器 (4)手机低电量,手机没电时的提示 (5)手机闹钟 (6)手机的背景音乐与手机铃声 (7)手机的背光与手机游戏 (8)插上耳机与拔出耳机 (9)蓝牙下载 4:游戏设置中是否可以关闭声音、振动功能 5:游戏菜单中有无详细的操作帮助说明 (1).主要内容就是游戏世界观介绍,游戏按键说明。其中游戏按键说明必须与游戏中的按键完全相同。 6:棋牌益智类游戏能否积分上传 娱乐性 1游戏画面 ⑴游戏背景—游戏背景层次是否丰富鲜明,制作精细,发色数高,与前景用色对比明显 ⑵游戏前景—游戏场景中前景数量是否较多,造型丰富各有特点,细节刻画丰富,颜色丰富,与游戏内容相符 ⑶人物和物品造型—角色的肢体细节及物品造型是否丰富,比例正常,色彩艳丽 ⑷人物动作或物体运动状态—人物动作攻击、移动动作是否姿势丰富,流畅连贯制作精细,

游戏测试流程教学总结

游戏测试流程 需求分析→需求评审→测试计划→用例设计→编写用例→执行用例→提交bug→回归bug→编写报告 需求分析: 游戏内的需求来源大部分是通过市场调研或玩家的反馈。 需求文档是通过客户方提供(游戏的需求文档也有可能是策划提供的),并告诉我们文档内对此软件的一些要求,以及此软件实现的功能。 并将文档内容转化为我们测试所需要的内容。 注意:需求文档的内容前提就要和客户鉴定清楚玩法、规则、算分等功能 需求评审: 产品最初设计阶段,产品专员的策划文档存在一些漏洞,需要三方(产品、开发、测试)沟通提出问题,修改问题,完善文档 1、吃碰杠特效问题:分析什么效果、要什么轨迹、还有效果展示是什么怎么样 2、规则需求:这个是客户提出差异最重要的,如果这块和客户确定不清楚,开发做出不仅浪费开发、测试、项目周期还会导致项目出现风险 3、鉴定清楚功能上的一些限制的要求:登录、密码等 测试计划: 测试经理会编写一份测试计划,包括测试内容,进度安排,测试资料,人员要求等。 测试计划编写六要素(5W1H) 1.why——为什么要进行这些测试; 2.what—测试哪些方面,不同阶段的工作内容; 3.when—测试不同阶段的起止时间; 4.where—相应文档,缺陷的存放位置,测试环境等; 5.who—项目有关人员组成,安排哪些测试人员进行测试 6.how—如何去做,使用哪些测试工具以及测试方法进行测试。 用例设计: 用例设计是检验一个测试人员是否合格的重要指标 常规测试方法也是一个重要技能,需要在面试时体现出来 用例设计之前,先对需求文档内容进行分析测试点(通过思维导图或流程图) 用例设计需要注意的地方: 1.考虑问题的全面性 2.逆向思维:例如游戏的吃碰杠、海底捞月、天胡、过碰、还有特殊玩法、断线重连等 3.用例设计中必不可少的模块例:前提条件、操作步骤、预期结果 4.运用所学到的一些测试方法

游戏软件测试内容

游戏测试作为软件测试的一部分,它具备了软件测试所有的一切共同的特性:测试的目的是发现软件中存在的缺陷。测试都是需要测试人员按照产品行为描述来实施。产品行为描述可以是书面的规格说明书,需求文档,产品文件,或是用户手册,源代码,或是工作的可执行程序。 总而言之,测试就是发现问题并进行改进,从而提升软件产品的质量。游戏测试也具备了以上的所有特性,不过由于游戏的特殊性,所以游戏测试则主要分为两部分组成,一是传统的软件测试,二游戏本身的测试,由于游戏特别是网络游戏,它相当于网上的虚拟世界,是人类社会的另一种方式的体现,所以也包含了人类社会的一部分特性,同时它又是游戏所以还涉及到娱乐性,可玩性等独有特性,所以测试的面相当的广。称之为游戏世界测试,主要有以下几个特性: 游戏情节的测试:主要指游戏世界中的任务系统的组成。 游戏世界的平衡测试:主要表现在经济平衡,能力平衡(包含技能,属性等等),保证游戏世界竞争公平。 游戏文化的测试:比如整个游戏世界的风格,是中国文化主导,还是日韩风格等等,大到游戏整体,小到NPC(游戏世界人物)对话,比如一个书生,他的对话就必需斯文,不可以用江湖语言。 要了解如何测试游戏必需了解如何做游戏,了解它的开发过程,才能真正的测好游戏。游戏要成功,其基本的必要条件有三。分别为Vision(设计)、technology(技术)和Process(过程)。 游戏策划与测试计划:测试过程不可能在真空中进行。如果测试人员不了解游戏是由那几个部分组成的,那么执行测试就非常的困难,同时测试计划可以明确测试的目标,需要什么资源,进度的安排,通过测试计划,既可以让测试人员了解此次游戏测试中那些是测试重点,又可以与产品开发小组进行交流。在企业开发中,测试计划书来源于需求说明文档,同样在游戏开发过程中,测试计划的来源则是策划书。策划书包含了游戏定位,风格,故事情节,要求的配制等等。从里面了解到游戏的组成,可玩性,平衡(经济与能力),与形式(单机版还是网络游戏),而我们测试在这一阶段主要的事情就是通过策划书来制定详细的测试计划,主要分两个方面一是游戏程序本身的测试计划,比如任务系统,聊天,组队,地图等等由程序来实现的功能测试计划,二是游戏可玩性有测试计划,比如经济平衡标准是否达到要求,各个门派技能平衡测试参数与方法,游戏风格的测试,三是关于性能测试的计划,比如客户端的要求,网络版的对服务器的性能要求。同时测试计划书中还写明了基本的测试方法,要设计的自动化工具的需求,为后期的测试打下良好的基础。同时由于测试人员参与到策划评审,对游戏也有很深入的了解,会对策划提出自己的看法,包含可玩性,用户群,性能要求等等并形成对产品的风险评估分析报告,但这份报告不同于策划部门自己的风险分析报告,主要从旁观者的角度对游戏本身的品质作充分的论证,从而更有效的对策划起到控制

手游测试内容、测试流程、测试用例设计

手游测试内容、测试流程、测试用例设计游戏测试的主要内容 功能测试 主要验证功能是否符合需求设计 主要考虑功能正确性,不考虑游戏底层结构及代码错误 通常从界面着手测试,尽量模拟用户可能出现的操作 性能测试 测试点 客户端CPU使用率 客户端内存占用率 客户端网络流量使用情况 客户端耗电量 客户端帧率(FPS) 测试方法 分析代码 工具监测 iOS:xcode自带的instrument 安卓:emmage和GT(需要root权限) 压力测试 服务器CPU使用率 服务器内存占用率 系统吞吐量(TPS)

事务响应时间 事务成功率 兼容测试 机型适配测试 操作系统兼容测试 屏幕分辨率兼容测试 游戏版本兼容测试 安全测试 内存修改测试 客户端加密测试 客户端反编译测试 网络安全测试(用抓包工具测试避免重复抓包)接口测试 服务器各个接口数据测试,主要用工具来实现 接口安全测试,重复发送请求,查看接口处理情况日志测试 客服端日志 服务端日志 弱网测试 测试点 不同网络情况下游戏的运行情况 不同丢包率情况下游戏的运行情况

通过工具设置网络代理来实现 常用的工具win:fiddle、mac:network link conditioner gm工具测试(运营、客服人员使用) 测试gm工具的功能实现,需要关注工具的设置是否在游戏中起作用 测试gm工具的数据读取、存储 SDK测试 用户数据测试 充值、消费测试 与各个渠道对接测试 游戏测试基本流程 流程 功能会议->测试用例书写->冒烟测试->详细测试->回归测试->checklist检查冒烟测试 详细测试之前的环节 快速发现比较明显的bug 快速确保主逻辑流程跑通 快速明确功能开展状态 详细测试 细致的测试每个逻辑分支、资源、配置 尽量模拟玩家的每一种操作可能 测试异常情况,如断网、断电、事件中断、进程中断等 测试数据读取、存储、网络等内容

游戏测试2

个人简历 一、基本情况 姓名:林伟加性别:男 年龄:24 出生日期:1991年1月 工作经验:1年现居地:深圳市龙岗区 教育背景:2012/09—2015/07 广东轻工职业技术学院|软件技术|专科 专业技能: 1、掌握软件测试的基本知识、技能,测试用例的设计与编写; 2、熟悉测试流程并且能够严格执行; 3、有丰富的游戏经验,能够理性找出部分游戏缺点,并提出一些个人的建议。 二、自我评价 1、小时候喜欢玩恐龙快打,初中时喜欢玩泡泡堂,跑跑卡丁车,大学的时候就喜欢玩英雄哥联盟,CF; 2、曾在大学里担任红十字协会部长,帮助教会新会员处理及协同个个部门的事物安排; 3、小学时喜欢打乒乓球,初中以后喜欢打篮球,打篮球让我更好地学会怎么跟队友合作配合,篮球运动也让我的身体结实,强壮; 4、在大学里培养我很好的自学能力,编程语言的学习很好的加强了我的逻辑思维。 本人特别喜爱的游戏:恐龙快打,泡泡堂,跑跑卡丁车,拳皇97,欢乐斗地主,天天酷跑,节奏大师,LOL,CF等; 三、工作经验 2013/08—2013/11:上海江游信息科技有限公司 所属行业:网页游戏 工作描述:1.了解测试的操作流程; 2. 负责游戏测试和任务结束后的其它工作; 2013/12—2014/05:成都光漫科技有限公司 所属行业:手机游戏 工作描述:1.负责游戏测试和任务结束后的其它工作; 2.编写并执行测试用例,认真逐条执行测试用例; 4.对所确认的错误编写bug报告单; 3.对所提交的BUG进行跟踪验证;

四、项目经验 项目一:卡牌三国 项目概述:卡牌三国是一款以我国三国时代为题材的策略类手机游戏,游戏采用C++技术,使用IOS\Andorid系统的智能手机下载游戏客户端,是基于网络的在线多人互动 游戏。在游戏中,玩家将担任一名城主的身份,培养武将,招募士兵,与其它玩 家一起组建军团,驰骋在这风云变幻、群雄逐鹿的三国时期。 责任描述:1、明确任务及目标,负责测试游戏中的人物模块; 2、根据需求文档以及测试计划书写出所负责模块的测试用例; 3、参加用例评审会,听取意见尽量完善自己的测试用例,并严格执行完善后的 测试用例; 4、发现bug后再次确认,记录bug并提交; 5、bug反馈后及时跟踪检查,确认bug是否被修复; 6、进行回归测试,确认bug被修复之后是否因为这个bug导致其他模块或功能 失效或出现异常; 项目二:四川麻将 项目概述:四川麻将只有条、筒、万三种牌共108张,没有花、风牌和箭牌。不可以吃(动作面板上“过”表示放弃)必须缺门可胡,即胡牌的时候不能有三种花色的牌。 特色玩法如定缺、刮风下雨、血战到底等。支持Andorid 2.0以上系统。 责任描述:1、明确任务及目标,负责测试游戏中的好友模块; 2、根据需求文档以及测试计划书写出所负责模块的测试用例; 3、发现bug后再次确认,记录bug并提交; 4、bug反馈后及时跟踪检查,确认bug是否被修复; 5、进行回归测试,确认bug被修复之后是否因为这个bug导致其他模块或功能 失效或出现异常; 项目心得:作为一名游戏测试员必须要有足够的责任心和耐心,仔细的完成游戏的操作,勤于思考并且具有良好的逻辑思维能力。必须要站在玩家的角度来思考,完成游戏 的测试。测试不仅仅是为了找出游戏的bug,更多的如何使玩家更好的操作以及 体验游戏。

手机软件测试案例

软件测试的目的 软件测试的目的是为了保证产品的最终质量,在软件开发的过程中,对软件产品进行质量控制,提高软件的可靠性。 测试在软件开发中的作用 ● 由于现在软件的规模越来越大,一个人或者少数几个人已经不可能在一定的时间内完成一个 软件,所以软件开发的过程越来越复杂,层次越来越深。这就导致开发人员之间的沟通有了一定的隔阂。所以,软件测试越来越有单立出来的必要和重要性。 ● 由于软件开发的过程的复杂性,软件必然存在着无数的Bug 。而且大多数是在软件上市前必 须解决的,而开发者有不定能发现这些问题,故而测试就显得非常必要。测试是开发成功的必要保障。 ● 由于软件开发的层次性,所以开发的结果很可能与初衷不一样,这就需要测试者去发现这些 差异。因此,测试是软件成功的重要保证。 ● 软件不仅要实现一些功能,更要完善它的性能。这就需要测试人员对软件进行评测,从而不 断地完善软件的性能。 手机软件测试介入开发时间 开发阶段测试准备阶段测试执行阶段 测试总结阶段

手机软件测试流程 1 制定测试计划 ● 开启测试项目 ● 根据用户需求报告中关于功能要求和性能指标的规格说明书,定义相应的测试需求报 告,即制订黑盒测试的最高标准,以后所有的测试工作都将围绕着测试需求来进行,符合测试需求的应用程序即是合格的,反之即是不合格的;同时,还要适当选择测试内容,合理安排测试人员、测试时间及测试资源等。 test plan.doc 2 测试准备 ● 在计划制定好之后,在执行之前,必须将测试所需的人力资源,硬件资源,软件资源, 文档资源以及环境和人文资源准备充分 ● 将测试计划阶段制订的测试需求分解、细化为若干个可执行的测试过程,并为每个测 试过程选择适当的测试用例(测试用例选择的好坏将直接影响到测试结果的有效性) MTK平台测试用例(王丙振).xls 软件缺陷级别定义.doc zxxxx测试策略模版 .doc 3 测试执行 ● 测试组根据测试计划和测试日程安排进行测试,并输出测试结果 ● 执行测试开发阶段建立的测试过程,并对所发现的缺陷进行跟踪管理。测试执行一般 由单元测试、组合测试、集成测试、系统测试及回归测试等步骤组成,测试人员应本着科学负责的态度,一步一个脚印地进行测试。 zxxxx软件测试报告 模版.doc 4 测试评估 ● 有测试结果评估小组或评估人员对测试结果进行评测,分析,并输出分析结果 ● 结合量化的测试覆盖域及缺陷跟踪报告,对于应用软件的质量和开发团队的工作进度 及工作效率进行综合评价。

手游上线前的五大测试方法

手游上线前的五大测试方法 手游测试中普遍存在的问题之一就是如何涵盖所有可能运行你游戏的设备。尽管市面上有数千款Android设备(以及iOS各个版本的系统),但其中仅有数百款真正与你的游戏产生联系。在本文,我们将探讨手游测试的各种方法,以及手游测试的基础和组成。 一、手游测试的构成和基础 让我们首先讨论软件架构。目前,许多手游均基于开源或商用游戏引擎,如Unreal、Unity3D、Cry Engine、Construct、Play Canvas、Cocos2D等(声明:本人在此列举的游戏引擎仅作说明之用,并未对该等引擎的效果作出任何推荐)。此外,这些游戏引擎中还有不少能够通过细致的图像特效,提供能加快开发进程的工具和框架。

从传统软件的角度上看,这就像“工具—应用—中间软件”的模式,为你提供所需的产品,以及帮助你针对特定的平台编译游戏。就平台而言,以 Android为例:Android是一个附带一整套软件组件的开源系统。这些软件组件可大略分为四个层面:应用、应用框架(内容、资源、包等管理程序层)、库(如Open GlES、Fonts、Web Kit、SGL等)和Linux内核(图像、音频和按键的驱动、电源管理等)。此外,平台还包括含有GPU和不同分辨率的实际硬件(不论采用何种芯片组)。 除了上述一般事项外,你的手游还需通过WiFi、无线电或某种类型的通信信道,利用你自己的服务,或谷歌/苹果/其他服务与后台服务器进行通讯。测试手游和后台服务非常重要。例如,广告是通过连接呈现,而如果这些连接无法在你的设备上正常运作,那么你可能会对核心玩家承担额外的风险。当然,他们或许更喜欢你的游戏

非常全面的手机测试流程(精)

非常全面的手机测试流程目录 1、基本通话 1.1 来电响铃时 1.1.1来电响铃时的接通操作…………………………………………………………… 1.1.2来电响铃结束操作………………………………………………………………… 1.1.3来电响铃过程中有效功能的按键操作(除接通、结束……………………… 1.1.4来电响铃时的无效按键操作……………………………………………………… 1.2 来电通话 1.2.1来电通话中的基本菜单操作(除挂机…………………………………………. 1.2.2通话中的功能键……………………………………………………………………. 1.2.3结束通话……………………………………………………………………………. 1.3 呼叫功能 1.3.1拨号呼出………………………………………………………………………….. 1.3.2结束呼叫响铃…………………………………………………………………….

1.3.3呼叫中的无效操作………………………………………………………………. 1.3.4主叫通话时功能操作……………………………………………………………. 1.3.5 结束主叫通话…………………………………………………………………… 1.4多方通话 1.4.1主叫多方通话……………………………………………………………………. 1.4.2被叫多方通话……………………………………………………………………. 2、通话设置 2.1 翻盖应答………………………………………………………………………………… 2.2 单键拨号………………………………………………………………………………… 2.3自动重拨…………………………………………………………………………………. 2.4 任意键应答……………………………………………………………………………… 2.5 呼叫等待…………………………………………………………………………………

游戏测试用例编写方法浅谈[整理]

游戏测试用例编写方法浅谈[整理] 游戏软件功能测试——测试用例的编写方法浅谈 一、游戏软件与通用软件的区别 a) 通用软件的需求明确,游戏软件需求理想化 i. 通用软件中用户每步操作的预期结果都是明确且有规范可参考的,而网游中并 不是所有的需求都有一个明确的预期结果,拿技能平衡性来说,我们所谓的平衡也只是相对的平衡,而非绝对的平衡。没有什么明确的参考参数。只能根据以往游戏的经验获得一个感知的结果。 ii. 网络游戏中的某些功能是有预期结果可参考的。例如组队、交易,而另外一些 带有策划创意的功能,却是根据策划个人的理解,来确定其预期结果的。人的思考力都是有限的,所以不能保证在他的创意中会考虑到各种各样复杂的细节。也不能够保证这个创意就可以完全被用户所接受。当你作为游戏测试人员时,很多时候你需要做的不仅仅是验证功能。也需要帮助开发者和用户找到一个互相容忍的平衡点。游戏软件的测试员带有对策划需求的怀疑,力求通过自 己的努力在玩家和开发者之间将可能产生的矛盾减小。 b) 通用软件开发过程中需求变更少,游戏软件开发过程中需求便更快 i. 通用软件的使用人群和软件的功能针对性,决定软件从开始制作就很少再有新 的需求变更。而游戏软件,为了满足玩家对游戏的认可度,策划需要不断的揣摩玩家的喜好,进行游戏功能的改进。加之网游制作本身就是一个庞大复杂的

工程,开发者不可能做到在开发的前期,就对游戏架构及扩展性做出最好的评估。所以导致为了满足用户的需求而不断的进行一些基础架构的修改,基础架构的修改必然导致某些功能的颠覆。所以就出现了,游戏开发过程中的一个恶性循环,当基础架构修改到满意了,玩家的需求又有了新的变化,随之而来的又要进行新的调整,再进行新的修改。最终导致了游戏软件的开发周期不断加长。任何一个有经验的团队,对于每一个影响基础的改动都应该做出正确的评估。 二、网游有哪些测试内容 a) 性能 i. 客户端性能 ii. 服务器端性能 1. 服务器 2. 数据库 iii. 网络 b) 功能 i. 从运行完game.exe打开游戏界面后可进行的各种操作、玩法 ii. 界面 iii. 音乐 c) 自动化 i. 测试工作组织实施中需要的工具、软件、平台的开发 ii. 自动化的回归测试作用:游戏中基础的、变动不大的、出错率高的、可进行 checklist重复测试的功能、性能等自动化是一个好方法

手机游戏测试总结

手机测试的经验总结 查看( 35 ) / 评论( 0 ) / 评分( 0 / 0 ) 1.在提交高通前务必要检查文档与实际程序的功能表现是否相同,比如说,游戏增加了密技功能,在文档中就要有相应的说明。 2.在模拟器上图像处理速度较快,所以不会出现游戏中移动的图像变模糊的现象,但是由于手机的分辨率相对低,所以一般在模拟器显示正常的速度,到了手机就应该让开发人员适当调慢,否则将会出现移动物体变模糊不能清晰辨认的情况。 3.有些游戏使用了很多的图片资源,当在两个界面之间(例如在主菜单界面和帮助界面之间,主界面菜单是由许多图片组成的,帮助界面是一个html文件的浏览显示),连续按若干次使其在两个界面之间连续切换,会出现图像重叠现象,其原因是手机的CPU处理速度跟不上刷新速度,而且主界面的图片资源一直没有释放,导致图像的残留。一般可模拟Grinder把这些类似的问题测出来。 4.是否正确处理来电。如果没有适当正确的来电处理,有些来电会使游戏画面变乱,有些直接退出,甚至死机。Brew程序员往往会在来电处理后的恢复中忘了对游戏音乐的处理,比如说原先选择了关闭音乐的,来电处理后音乐又自动开始播放了。有时候需要模拟两个或以上的连续的来电以发掘程序深层的逻辑错误,这些错误大多是来电处理后的恢复过程的错误。另外短信,电量不足等一些事件警告的出现也有可能导致程序出错,也要作出相应的处理。 5.注意确保游戏说明和帮助的完整清晰,检查系统提示信息,确保在游戏中出现的文字的正确拼写,没有错别字。要尽量用敬称“您”而不用“你”。 6.标题,菜单等的文字显示要尽量用小字体,尽量缩短文字,能用简短文字说明清楚的就不要用长句,例如“按2,4键可以左右移动图片”就可改成“按2,4键左右移动图片”,或者甚至改成“按2,4键移动图片”。因为不同的手机显示屏幕宽度不一样,在一款手机上显示正确不代表在其他款式都能正确显示,然而用小字体,短句子就能适应大多数手机的屏幕宽度。 7.线程的处理,有些游戏设有多个线程,如果没有处理好线程的调用释放问题的话,就很可能出现线程争用的问题。例如一个宠物游戏,宠物死亡后,会调用一个新的线程循环播放哀吊音乐,有些程序员由于粗心大意忘记了释放这个线程,当重新开始游戏时,就会出现这个线程播放的音乐与游戏过程的背景音乐交替播放的情况。 8.文件处理。当涉及文件读写操作的时候,要特别注意测试文件操作带来的内存问题。比如说,有些游戏需要用文件记录游戏最高分或分值等,要注意测试第一次运行程序时的退出操作(此时没有最高分记录或其他分值记录),程序是否申请了文件指针或文件资源而没有释放。如果是的话,则会导致退出时的内存错误。另外对于Brew,应用程序的文件包中不得包含零字节的文件,每个文件至少有一个字节,同时还要求不能包含无用的文件或文件夹,目的是节省手机上有限的存储资源。

游戏测试的全过程

制定测试计划 1、制定计划 本阶段的主要工作内容 ——对需求规格说明书的仔细研究 ——将要测试的产品分解成可独立测试的单元 ——为每个测试单元确定采用的测试技术 ——为测试的下一个阶段及其活动制定计划 制定计划包括: (1)概要测试计划 (2)详细测试计划 2、测试大纲(用例) 测试大纲是软件测试的依据,包括测试项目、测试步骤、测试完成的标准。测试大纲的本质 ——从测试的角度对被测对象的功能和各种特性的细化和展开。 测试大纲的好处 ——保证测试功能不被遗漏,也不被重复测试 ——合理安排测试人员 ——使得软件测试不依赖于个人 3、软件测试报告 软件测试报告是软件测试过程中最重要的文档,它的内容包括:

记录问题发生的环境 ——如:各种资源的配置情况 记录问题的再现步骤 记录问题性质的说明 记录问题的处理进程 ——问题处理进程从一定角度上反映测试的进程和被测软件的质量状况以及改善过程。 测试执行过程 1、测试执行过程的三个阶段 (1)初测期 ——测试主要功能和关键的执行路径,排除主要障碍。

(2)细测期 ——依据测试计划和测试大纲、测试用例,逐一测试大大小小的功能、方方面面的特性、性能、用户界面、兼容性、可用性等等;预期可发现大量不同性质、不同严重程度的错误和问题。 (3)回归测试期 ——系统已达到稳定,在一轮测试中发现的错误已十分有限;复查已知错误的纠正情况,确认未引发任何新的错误时,终结回归测试。 2、集成测试过程中的两个重要里程碑 在集成测试过程中的两个重要的里程碑是功能冻结和代码冻结的确定。这两个里程碑界定出回归测试期的起止界限。 功能冻结(Function/Feature Freeze) ——经过测试,符合设计要求,确认系统功能和其他特性均不再做任何改变。 代码冻结(Code Freeze) ——理论上,在无错误时冻结程序代码,但实际上,代码冻结只标志系统的当前版本的质量已达到预期的要求,冻结程序的源代码,不再对其做任何修改。这个里程碑是设置在软件通过最终回归测试之后。

相关主题
文本预览
相关文档 最新文档