当前位置:文档之家› 最具影响力的顶级游戏制作人大盘点

最具影响力的顶级游戏制作人大盘点

最具影响力的顶级游戏制作人大盘点
最具影响力的顶级游戏制作人大盘点

最具影响力的顶级游戏制作人大盘点

皮特.莫利纽克斯(Peter Molyneux《上帝也疯狂》)

“上帝游戏”的发明者,游戏界的鬼才;“我一直在寻求这样的一种效果:玩家可以影响游戏的进程而不仅仅是操作游戏,没有玩家的参与游戏依然能继续下去。这个理念我至今依然热衷不已。”上述话语来自他接受《连线》杂志的采访。

约翰卡马克(John Carmack《id Software》)——2010 GDC终身成就奖

作为ID Software的创始人之一以及领衔程序员,Carmark的作品让人惊叹,你可能没听说过“1337”,但是Quake却无人不晓。那些同在开发3D游戏的开发人员会告诉你,仿效Carmack的编程技巧有多么困难。

小岛秀夫(《潜龙谍影》Metal Gear)——2009 GDC终身成就奖

小岛秀夫,他的游戏《MGS》中,Snake总要求被完成基本上不可能完成的任务,《MGS》电影场面与游戏相结合的元素,使玩家更觉得像是在看电影而不是在玩游戏。

席德.梅尔(Sid Meier《文明帝国4》)——2008 GDC终身成就奖

这20多年来,不断推出经典游戏的秘诀是什么?“我想这一切主要归功于丰富的阅历,我从头到尾一直在游戏圈里工作,目睹了游戏业的整个进化过程,这赋予了我一种以历史的眼光观望未来的态度,使我不必疲于追赶。”

宫本茂(Shigeru Miyamoto《超级马里奥》——2007 GDC终身成就奖

任天堂公司的台柱,不需要做太多的介绍。1983年游戏产业不济,但是《超级马里奥兄弟》以及《塞尔达传说》却能热卖。能把游戏人物塑造成经典的创奇人物。

理查?盖瑞特(Richard Garriott《魔兽世界》)——2006 GDC终身成就奖

作为《魔兽世界》、《最终幻想XI》、《Guild Wars》以及其他大型在线网游的玩家需要知道这位程序员,Richard Garriott。在线大型网游MMORPG的想法正是由他的《网络创世纪》开始的,可以说,他是今天的大型在线网游的真正创始人。

俄根.佳维斯(Eugene Jarvis《Defender》)——2005 GDC终身成就奖

Eugene Jarvis被IGDA授予终身成就奖,这位有着25年游戏从业史的名人80年代曾经开发过街机游戏《Defender》、《Robotron: 2084》和反毒品射击游戏《N.A.R.C.》,该游戏目前被Midway公

司更新到了家用机平台上。90年代他开发了《Cruisn》系列,最近又率领他的新公司Raw Thrills推出了全动画街机光枪游戏《Target: Terror》。

阿伦.亚德翰(Allen Adham《魔兽争霸》)

阿伦生涯的转折点伴随着《魔兽争霸》出现了,这款游戏受到了广泛的好评,并被认为将刚开始发展的即时策略游戏类型带到了一个新高度。

克里斯.泰勒(Chris Taylor《横扫千军》)

由克里斯.泰勒亲手制作了业界第一个真3D即时策略游戏引擎,引擎采用了当时最尖端的技术,包括后期人们所熟知的线上升级、下载新兵种、新单位等概念,都是由泰勒首创的,其无可厚非列入此“游戏业界最有影响力”名单中。

蒂姆.斯维尼(Tim Sweeney 《“虚幻”引擎》)

Epic Games拥有的一位王牌人物:著名的“虚幻”(Unreal)引擎的设计者,这是一款在游戏界非常流行的3D引擎,利用它开发的引擎能创造出如《杀出重围》这样经典的游戏,更是让人们感到惊讶与赞叹。

艾德.弗莱斯(Ed Fries《XBOX主机》)

率领微软于1995年成立了“微软游戏事业部”并推包含《帝国时代》《神话时代》《模拟飞行》等脍炙人口的游戏经典,使之迅速成为业界超大型发行商。在1999年他成功说服微软高层投入资金开发第一台家用主机XBOX,可见他对XBOX的重要性与贡献。

威尔.赖特(Will Wright《模拟人生》)

在任天堂的wii没有出现之前,没有一款游戏能超越欧美玩家心目中《The Sims》(模拟人生)的地位,对于《模拟人生》系列游戏来说,男性玩家会玩,女性玩家会玩,乃至学生,小孩子也能找到适宜他们的版本。

冈本吉起(Yoshiki Okamoto《街头霸王》)

国内的玩家可能对他会比较陌生,但提起他的作品,大家必定都知道,其经典名作包括《1942》、《街头霸王》等,在轰动世界的《街头霸王2》推出后即成为CAPCOM第一王牌制作人。在加入公司19年零9个月后离开了CAPCOM开始创建自己的游戏开发公司。

三上真司(Shinji Mikami《生化危机》)

《鬼泣》、《生化危机》,基本上这种以心理恐怖为主线的游戏都要与Shinji Mikami扯上关系。他负责的游戏总和恐怖事件分不了边,例如《恐龙危机》,甚至邪教喜欢的《上帝之手》等同类型作品。

神谷英树《鬼泣》

从神谷英树的作品中,我们屡见不鲜的是灵感的迸发。神谷对《战神》这种“叫好又叫座”作品的推崇是否会赋予他新的灵感?这也确认着他将要对自己在游戏制作的理念上取得一个突破。

稻船敬二《洛克人》、《鬼武者》

作为一名游戏开发者,稻船敬二强调,“虽然自己在Capcom的生涯已经结束,但他不会中断自己的游戏事业,尽管他强调这并不意味着已经有什么确定的计划。我想去研究西方人是怎么生活的,希望未来能制作对他们有吸引力的作品。”

上田文人(Fumito Ueda《ICO》)

上田文人:“能够为后代留下一些东西的感觉是非常好的,我不希望自己的游戏进入博物馆,而更加希望有人在100年后还能找到玩到我制作的游戏,这才能证明我制作的作品是永恒的。”

植松伸夫(Nobuo Uematsu《超级马里奥》音乐制作人)

相信所有人都会记得《超级马里奥》这个名字,在游戏的配乐部分也愧为经典之一。事实上植松伸夫不是游戏开发人员,而是音乐制作人。他自己拥有一支乐队,《最终幻想》的配乐就是由他的乐队所演绎。

《最终幻想VIII》的音乐甚至赢得了当年的日本金碟奖。这证明了电子游戏中的音乐也是值得赞许的。

布鲁斯.谢利(Bruce Shelley《帝国时代》)

1987年开始游戏制作生涯,与传奇制作人席德.梅尔(Sid Meier)合作过,并且在后期加入了Ensemble Studios,担任设计师职位,随后开发出了具有革新意义的即时战略游戏精品:《帝国时代》,而《帝国时代II:世纪之王》则更加受到了玩家的肯定与欢迎。

诺兰.布什内尔(Nolan Bushnell《世界第一台街机》)

1972年布什内尔开发出了世界上第一台业务用投币式游戏机,俗称“街机”——《电脑空间》,以此改写了电子游戏在商业市场上的空白。布什内尔并不是电子游戏的发明者,但他却是真正让我们玩到电子游戏的人。

坂口博信(Hironobu Sakaguchi《最终幻想》)

众所周知,《最终幻想》之父。坂口博信最早曾开办自己的公司,但是最终经营不善破产。之后,他开发出了80万份销量的《最终幻想》。几年之后,坂口博信的《最终幻想》系列托起了squaresoft,他作为执行副总裁还参与其他大作的开发,例如《寄生前夜》、《王国之心》。

加里.吉盖克斯(Gary Gygax《D&D、指环王》)

《暗黑破坏神》《永恒使命》及《博得之门》等RPG游戏都与加里.吉盖克斯发明的纸上角色扮演游戏:《龙与地下城》有直接关系。

J.R.R.托尔金(J.R.R. Tolkien《D&D、指环王》)

已故英国语言学教授J.R.R.托尔金,他将古英国历史与挪威神话综合在一起,变成了“奇幻题材”,就是那种有巫师,半兽人,刀剑魔法和壮丽探险的故事。

阿莱克西.帕杰诺夫(Alexey Pajitnov《俄罗斯方块》)

他是莫斯科数学家,根据一款名为《Pentominoes》的游戏原理发明了《俄罗斯方块》(Tetris),这款游戏仍然是游戏历史上最有影响的一款解迷游戏。

沃伦.斯派克特(Warren Spector《系统震撼》)

斯派克特专注于单机游戏的开发,擅长制作复杂有深度的故事情节,比如《杀出重围》拥有许多过关的方法;除此之外他还很喜欢与人讨论对游戏开发以及业界的看法,他的《系统震撼》(System Shock)和《杀出重围》系列(Deus Ex)在业界受到了广泛的好评。

铃木裕(Yu Suzuki《莎木》系列)

Suzuki是一个普通程序员的身份加入世嘉,并创造了首个虚拟3D格斗游戏。《Virtua Fighter》系列。他被同事们评论雄心勃勃并且可以用最快速的时间完成工作。包括世嘉的DC大作《莎木》,《生化危机4》和《God of War/战神》也是由他负责的作品。

约翰.罗梅洛(John Romero《雷神之锤》)

在业界很少有人像罗梅洛有如此大起大落的经历,而他本人又有常人难以理解的自嘲式的幽默以及高傲的态度。现在他可能进入了相对低潮的时期,但是他对电脑游戏业界的贡献是谁都无法泯灭的。

加布.纽维尔(Gabe Newell《半条命》)

纽维尔是Valve公司的管理指导和创立者。纽维尔被认为是这个公司的一面旗帜因为他成功的开发了半条命,并且参与了半条命2的制作。他还用数个月时间建立了Steam系统。

乔治.卢卡斯(George Lucas《星球大战》)

乔治.卢卡斯的技术指导能力相当出色,他对互动娱乐产业造成巨大影响,LucasArts公司除了《星球大战》系列产品,还有其他丰富的冒险游戏,其本人也算是一代传奇人物。

拉尔夫.贝尔(Ralph Baer《家用电子游戏概念创始人》)

美国电子游戏先驱者,他发明了世界上第一台家用电子游戏机,从而推动了电子游戏产业的大规模发展,2004年被授予美国国家技术勋章,2010年4月入选美国发明家名人堂。拉尔夫?贝尔被认为是真正的“电子游戏之父”。

久多良木健(Ken Kutaragi《PlayStation系列游戏主机》)

Play Station系列主机之父——久多良木健,现在手上持有PSP主机的玩家不在少数,它是Play Station系列主机的便携版。

罗贝塔.威廉姆斯(Roberta Williams《“雪乐山”公司》)

罗贝塔的最大梦想就是能将当时的纯文字冒险与可看的图形结合在一起,结果她在这条革新路上不断开拓,最终成为了业界的先驱人物。同时她也是突破性成功的女性游戏制作人。

横井军平(Gumpei Yokoi《银河战士》)

横井军平为任天堂所设计的Game Boy可谓是电子游戏史上一大璀璨。掌上游戏机Game Boy在世界上已经卖出了超过1亿台,可惜天妒英才在1997年这位做出过如此贡献的游戏人离开了我们。

克里斯.罗伯茨(Chris Roberts《银河飞将》)

他是太空飞行模拟游戏的奠基人之一,由于他,该类型的游戏之后还被提升到了一个前所未有的高度,1999年他成为历史上第一位导演好莱坞电影的游戏制作人,而题材正是他自己的作品——《银河飞将》。

丹妮.邦顿.贝瑞(Dani Bunten Berry《网络游戏先驱者》)

敏锐的预见了网络游戏的未来,而在当时这个想法是非常超前的,在她20年的游戏制作生涯中,共推11款游戏,数量不多,但每一款质量都很高,其中最著名的当数《M.U.L.E》,但是1998年她因肺癌与世长辞。

道格.彻驰(Doug Church《神偷》)

道格的贡献包括参与了《无限飞行》(Flight Unlimited )和《杀出重围》这两款经典的作品,他几乎涉及过所有的游戏类型,参与制作过的游戏数不胜数,足迹遍布世界。其最近的作品有《自由力量》(Freedom Force)和《杀出重围2》,而他的名声相信也会越来越响。

威尔.克罗瑟(Will Crowther)唐.伍兹(Don Woods)

世界上第一款冒险游戏:《Adventure》经过20多年的发展,冒险游戏已经成为了游戏类型中的主流部分,而这两位游戏制作人,恰恰就是世界上第一款冒险游戏的制作者,这款游戏名字就叫《冒险》(Adventure)。

朗.吉尔伯特(Ron Gilbert《猴岛小英雄》)

吉尔伯特这个名字也许很多人比较陌生,但有两个名字大家一定熟悉。一个是冒险游戏《猴岛小英雄》(Monkey Island),一个是游戏制作公司Cavedog Entertainment。前者是吉尔伯特制作的,后者则是他组建的。

制作人名单

制作人 重点想看的游戏产品:《七雄争霸》《傲剑》《胡莱三国》《神仙道》《盛世三国》《梦幻修仙》《英雄远征》《九天仙梦》《弹弹堂》《蜀山》《凡人修真2》《明朝传奇》《遮天》《神曲》《楚汉河界》《qq九仙》《烽火战国》《远古封神》《江湖令》《降龙18张掌》《战将传奇》 国内顶尖网页游戏制作人和主策划名单 2011-11-18 14:57 阅读(132)下一篇:2012年游戏行业人... | 返回日志列表赞转载(14) 分享(1) 评论(7) 复制地址更多一款成功的网页游戏往往需要有一个出色的带头大哥。页游行业的成功制作人也不同于客户端网游,他们中的大多数是有着多年互联网打拼经历的老站长,高深的游戏理论可能不会太懂,但勤奋、务实的态度以及在长期网站营销推广中积累的经验让他们主导的产品能迎合用户,一鸣惊人。 1、第七大道《弹弹堂》曹凯(全球月收入据传过亿RMB) 站长出身,此前从来没做过游戏,游戏业务自学成才,你问曹凯什么是MMORPG,他的回答是:“我不懂这个的”。也许是南方互联网行业务实,勤奋,刻苦的精神让第七大道在曹凯的带领下从几个人的创业公司发展成如今几十万游戏在线,全球月收入过亿,并高价被搜狐畅游收购的辉煌今天。 2、游戏谷《七雄争霸》邱果(月收入1亿元RMB) 自从业以来所从事的项目无一例外的获得了成功,入行时期作为项目普通成员参与了《天龙八部》并担任数值策划。后创业担任《英雄之门》主策划,在2008年的时候此游戏月收入500万还是非常成功的。在到如今月收入过亿的,在线80万的《七雄争霸》更是让无数的人明白原来网页游戏还有这么大的想象空间。 3、天神互动《傲剑》陈默(月收入6000万RMB)

解读游戏制作人:七种职能与六大技能

解读游戏制作人:七种职能与六大技能 “游戏制作人”这词往往会别误解为是游戏的“项目经理”或者“主策”,其实是有交集,但是制作人考虑更多事情、承担更多责任。虽然本人未必是很称职的游戏制作人,抛砖引玉谈谈我对制作人的理解~ 游戏制作人要干些什么: 1.确定游戏题材、玩法 游戏立项阶段基本决定了70%的成败,作为制作人要了解市场,了解团队能力,不眼高手低,有一定前瞻性,了解同行竞争对手,明确要做的是什么。选题材、选风格、定玩法,保证差异化,避免项目中后期的返工。 2.制定目标、控制成本 分解工作量,合理安排参与制作人员,预估项目制作周期,制作项目节点,成本预算。保证游戏按计划完成,保证游戏能在预计成本内完成,做到“不跳票、不乱花”。 3.协调工作 即使磨合很久的团队,也会出现掉链子的时候;再完美的执行案,也会有缺漏的时候;再仔细的讨论方案,也会有需要修改的时候。制作人需要尽可能的协调策划、美术、程序的工作;尽量避免相互等待;合理制定优先级;及时修改执行案;在有争议的时候尽快拍板定案。 4.保证团队成员干的爽 很多失败的产品往往回头能总结出很多失败的原因,好的制作人能否确保每个产品都不失败?这个看起来很难,不过我觉得游戏要成功,先要保证让团队的每一个人都觉得游戏能成功,让大家都能主动自觉的贡献自己的力量,做项目过程中各自都能找到自己的乐趣。开发期间有疑虑,制作人解释、说服;有技术难题,制作人协调解决或者绕过;吃喝拉撒,制作人端茶倒水做杂工:) 好项目+有信心+干得爽≈成功! 5.保证游戏完成度 魔鬼在细节!成败在细节!完成度是拉大竞争对手差距的最好武器,这也是对制作人功底的考验。完成度体现在手感、操作体验、画面风格整体性、玩家点击反馈、游戏流畅度、教学引导等等。总的来说就是让玩家玩过之后给你2个评价:“舒服”、“用心”。

国外游戏分工

国外游戏公司的分工!! 这一篇是讲明外洋的游戏开垦分工式样,国内是善於土法炼钢的,也大概许多厂家根基对外洋一无所悉,仅用国内惯常的式样来分工,不外如此的分工确切有实质的原理理由生涯,大概看到这篇文章的业界伴侣,可能思量下并当作国内公司在分别位置的叁考。在论述位置的区分前,结尾说下外洋一般的职等区分,除了Producer以外,大要分为六级: Junior/Entry Nomal(无冠等级职称) Mid-Level(多数公司没有这个等级) Senior(资深) Lead(中阶干部) Director (总路尼亚战记台服职业监) Producer(除筹划、制作人外,一般较少在法式、工种美术上分别这个级别)以下即是外洋分工的式样: ●法式 Tools Programmer 工具法式 Network Engineer 网络法式 Physics Programmer 物理法式 AI Programmer 酬劳智能法式 Graphics Programmer 图像法式 U.I. Engineer 介面法式 Game System Engineer 游戏体系法式 Gameplay Programmer 游戏脚本法式 Technical Director 技术总监 Engine Programmer 引擎开垦法式 Game Database Programmer 游戏数据库法式 Web Developer 网页开垦法式看字面上原理理由应当明了是干嘛的了,我也未几做讲明了。●美术 Concept Artist 创意美术 Character Artist 脚色美术 2D Artist 2D美术3D Modelers 3D模子 Texture Artist 材质美术 Environment Artist 环境美术 3D Animator 3D行动 FX Artist 殊效美术 User Interface Artist 界面美术 Level Artist 关卡美术 External Producer 美术外包监制 Technical Artist 技艺美术 Art Production Manager 美术产品总监 Cinematic Artist 影片、动画师 Lead Vehicle Artist 美术执行主管这内里一般该当是对於创意美术和技艺美术对照难以理解,其余或许是对於景况美术的认知恍惚。□创意美术(Concept Artist)创意美术原本是随着制作人一同事情的人,他供应制作人必要显示的通盘美术策画需要。□技艺美术(Technical Artist)而技艺美术,则是为美术职员处分技艺问题的,自己必须具备美术才能,而且还必须有圭臬技艺才能,能够制作各种器械或脚原本简化美术的事情并供应谘询。□景况美术(Environment Artist)而景况美术,原本是游戏映象全国的架构者,不单纯但是个场景美术而已,还蕴涵了景况氛围的建构,原画的场景部分是景况美术的事情之一。同样的,在动画影视圈里,画场景的和画脚色的不时是不一律的人,由于擅长分别。□脚色美术(Character Artist)这个或许方便理解,是特意策画脚色的。原本游戏公司对这个岗位奇异注重,由于一个受欢迎的IP 衍生的价钱绝不仅只游戏,于是很多的脚色美术是聘著名画家来举办设定。●筹办 Designer 筹办 Level Designer 关卡筹办 Systems Designer 编制筹办Writer 文案筹办 Producer 制作人这部分的分工除了Designer这个恍惚字眼以外,其他的都还蛮清新的。中小型公司才会用这个恍惚字眼,由于啥杂事都要干,大要是国内执行筹办的场地。但对於关卡、编制、文案的分辩就很清新。结果是编制筹办,是随着制作人把编制完备,而且肩负数值策画的部分。在国外并没少见值筹办(Numerical Analysis(数值剖析)或Numerical System Designer(数值筹办))的名望,国内这麽分工的原理理由我也不清楚,由于数值和编制是密弗成分的。我的理解是编制筹办把需要开列,然後由数值筹办创办

游戏制作员策划人月薪过万资深美工每月可有3万元收入

---------------------------------------------------------------范文最新推荐------------------------------------------------------ 游戏制作员策划人月薪过万资深美工每月可有3万 元收入 游戏市场的飞速发展与目前游戏人才的极度匮乏已经成为当前游戏业界发展的一对主要矛盾。如今,我国只有3000名左右的专业开发人员,估计游戏专业人才的缺口高达10万人。■游戏策划人现在全国范围内游戏制作人的月平均收入已经超过5000元。目前最紧缺的的游戏制作人才主要为游戏策划。有经验的策划人月薪大多能逾万元,而入行不久者的月薪也可达到5000元左右。策划人最好有3年以上游戏史,熟悉各类游戏,还要有游戏策划经验。另外,丰富的想像力、创造力和写作能力也是必需的。许多公司对这样的人才都提出要精通历史、武侠、文学,对程序、美术、音乐方面有一定了解和领悟能力。游戏程序员主要把策划出的游戏制作出来,有经验的程序员一般月收入能达到7000元左右,一些新手收入方面会低一些,但也能拿到5000元左右。程序员最起码要大学计算机专业本科毕业,游戏程序编写能力要相当强。■游戏美术设计师资深的游戏美工每月可能有3万元的收入,而一般人员月收入在4000元左右。这个职位要求从业者要有广泛的科幻或军事内容的阅读量,有宽广的视野,还要有扎实的美术功底和三维图形软件的使用技巧。一般需要美术或相关专业毕业,熟悉相关软件。此外,对角色动作还须有敏锐的捕捉和表现能力。游戏人才还必须具有面向世界的开放性思 1 / 5

维、原创能力及团队合作意识。 游戏制作员策划人月薪过万资深美工每月可有3万元收入飞雪 开业策划书文章作者:敏忠贤文章加入时间:2018年10月20日11:24开业策划书现在的大部分的营业厅中只是单纯的办理与手机相关的业务及费用的处理,很难在其上突破局限做出更多的迎合消费者的特色服务,我们磨子桥联通营业厅在不变联通业务及服务的情况下,大胆的设置与手机相关的产品及服务,旨在一切为消费者的利益及爱好出发。磨子桥联通营业厅位于科华北路24号,比邻四川大学几周遍的各个高校,是学生人群集中的地方,在5月1号开业,其由于特殊的地理位置和环境,我们为了迅速的扩大其在学生人群中的影响力和号召力,体现出我们此次开业的主题:“原来服务可以这样完美”拟此开业策划书。 一、开业主题:“原来服务可以这样完美” 二、磨子桥联通营业厅内布置:我们磨子桥联通营业厅开业庆典的店内布置主要体现两个主题:一个是“喜庆开业”,一个是“对消费者服务”。 1、店内POP:吊旗、X展架由联通提供的的开业宣传POP吊旗、X展架,在店内主要区域悬挂和首要位置展示主要突出营业厅开业的喜庆氛围。 2、花篮及花卉:开业的当天在营业厅的门口摆放4个花篮里面的花以红色为主,左右各两个。在消费者的第一视觉上产生喜庆的惬意。

最具影响力的顶级游戏制作人大盘点

最具影响力的顶级游戏制作人大盘点

皮特.莫利纽克斯(Peter Molyneux《上帝也疯狂》) “上帝游戏”的发明者,游戏界的鬼才;“我一直在寻求这样的一种效果:玩家可以影响游戏的进程而不仅仅是操作游戏,没有玩家的参与游戏依然能继续下去。这个理念我至今依然热衷不已。”上述话语来自他接受《连线》杂志的采访。 约翰卡马克(John Carmack《id Software》)——2010 GDC终身成就奖 作为ID Software的创始人之一以及领衔程序员,Carmark的作品让人惊叹,你可能没听说过“1337”,但是Quake却无人不晓。那些同在开发3D游戏的开发人员会告诉你,仿效Carmack的编程技巧有多么困难。 小岛秀夫(《潜龙谍影》Metal Gear)——2009 GDC终身成就奖 小岛秀夫,他的游戏《MGS》中,Snake总要求被完成基本上不可能完成的任务,《MGS》电影场面与游戏相结合的元素,使玩家更觉得像是在看电影而不是在玩游戏。 席德.梅尔(Sid Meier《文明帝国4》)——2008 GDC终身成就奖 这20多年来,不断推出经典游戏的秘诀是什么?“我想这一切主要归功于丰富的阅历,我从头到尾一直在游戏圈里工作,目睹了游戏业的整个进化过程,这赋予了我一种以历史的眼光观望未来的态度,使我不必疲于追赶。” 宫本茂(Shigeru Miyamoto《超级马里奥》——2007 GDC终身成就奖 任天堂公司的台柱,不需要做太多的介绍。1983年游戏产业不济,但是《超级马里奥兄弟》以及《塞尔达传说》却能热卖。能把游戏人物塑造成经典的创奇人物。 理查?盖瑞特(Richard Garriott《魔兽世界》)——2006 GDC终身成就奖 作为《魔兽世界》、《最终幻想XI》、《Guild Wars》以及其他大型在线网游的玩家需要知道这位程序员,Richard Garriott。在线大型网游MMORPG的想法正是由他的《网络创世纪》开始的,可以说,他是今天的大型在线网游的真正创始人。 俄根.佳维斯(Eugene Jarvis《Defender》)——2005 GDC终身成就奖 Eugene Jarvis被IGDA授予终身成就奖,这位有着25年游戏从业史的名人80年代曾经开发过街机游戏《Defender》、《Robotron: 2084》和反毒品射击游戏《N.A.R.C.》,该游戏目前被Midway公

最具影响力的顶级游戏制作人大盘点

皮特.莫利纽克斯(PeterMolyneux《上帝也疯狂》) “上帝游戏”的发明者,游戏界的鬼才;“我一直在寻求这样的一种效果:玩家可以影响游戏的进程而不仅仅是操作游戏,没有玩家的参与游戏依然能继续下去。这个理念我至今依然热衷不已。”上述话语来自他接受《连线》杂志的采访。 约翰卡马克(JohnCarmack《idSoftware》)——2010GDC终身成就奖 作为IDSoftware的创始人之一以及领衔程序员,Carmark的作品让人惊叹,你可能没听说过“1337”,但是Quake却无人不晓。那些同在开发3D游戏的开发人员会告诉你,仿效Carmack的编程技巧有多么困难。 小岛秀夫(《潜龙谍影》MetalGear)——2009GDC终身成就奖 小岛秀夫,他的游戏《MGS》中,Snake总要求被完成基本上不可能完成的任务,《MGS》电影场面与游戏相结合的元素,使玩家更觉得像是在看电影而不是在玩游戏。 席德.梅尔(SidMeier《文明帝国4》)——2008GDC终身成就奖 这20多年来,不断推出经典游戏的秘诀是什么?“我想这一切主要归功于丰富的阅历,我从头到尾一直在游戏圈里工作,目睹了游戏业的整个进化过程,这赋予了我一种以历史的眼光观望未来的态度,使我不必疲于追赶。” 宫本茂(ShigeruMiyamoto《超级马里奥》——2007GDC终身成就奖 任天堂公司的台柱,不需要做太多的介绍。1983年游戏产业不济,但是《超级马里奥兄弟》以及《塞尔达传说》却能热卖。能把游戏人物塑造成经典的创奇人物。 理查?盖瑞特(RichardGarriott《魔兽世界》)——2006GDC终身成就奖

游戏动漫设计与制作专业就业方向

游戏动漫设计与制作专业就业方向 在我国游戏动漫行业是比较特殊的行业,是国家大力发展行业,是一个起点低发展快的行业,游戏动漫设计制作人才是我国游戏动漫发展的不可缺少的一部分。在此背景下,游戏动漫人才水涨船高,成为人才市场上最紧俏的人才之一。加上游戏动漫产业范围广、衍生品多,、拓展空间大,所以我国游戏动漫设计制作人才需求量非常大。近年国家对游戏动漫产业的大力支持,包括对企业的优惠政策、扶持游戏动漫设计培训院校和建立动漫基地等,这些都是大家有目共睹的。也正是伴随着中国政府、企业以及漫迷们的关注支持,使很多优秀的游戏动漫设计培训类网站如雨后春笋破土而出,不难发现,动漫业蓄藏的商机,已不仅仅是游戏动漫设计制作企业餐桌上的菜肴。游戏动漫设计企业融合其他行业(企业)资源的合作将成为未来发展的主流。 游戏动漫延伸领域很多,那么动漫设计与制作专业的就业方向是什么样的呢?发展空间又如何呢? 游戏动漫设计制作专业本来包含的即使范围就广,加上游戏与动漫在某些领域处于叠加状态,所以动漫设计专业的学员不仅指局限于动漫公司,还渗透到游戏公司。游戏动漫设计专业毕业的同学们大多工作在影视动漫制作发行公司、游戏设计制作公司、广告公司、现代传媒公司、出版社等单位,从事漫画设计师、插画设计师、Flash动画设计师、三维动画设计与制作师、游戏美工设计师、影视广告制作师、影视后期合成师和多媒体产品展示设计师等职业岗位。这些单位的文化氛围好,工作环境幽雅,薪水待遇紧跟行业水准!是众多初、高中毕业生们的理想工作之一。 汇众教育北京中关村游戏动漫学院旨在满足当前不断发展的游戏动漫产业对创新的专业人员的需求,我们的课程不断更新升级,不断迎合市场需求,我们更得立足专业实用型人才的培养。让每个学生能够带着工作经验进入企业并独挡一面,培养真正的职业人才。

游戏世界观

在一个游戏中,几乎所有元素都是世界观的组成部分。比如游戏时代设定,是古代、近代还是现代,游戏画面风格,是写实、日式唯美还是歌特式,游戏中的背景资料设定,包括游戏世界的政治经济文化宗教,还有人物造型设计甚至游戏中的色彩音乐等等一切都构成了游戏世界观的要素。 比如暴雪公司的著名游戏《魔兽世界》,世界观搭建相当完整,几乎现实生活中的任何要素在其中都有反应,比如历史、政治、宗教、军事等,而这一切的组合,构成了一个有机的,逼真的游戏世界。我们进入游戏就能明确《魔兽世界》的世界是什么样子。我们可以直观的了解泰坦及宇宙的形成,艾泽拉斯的世界的古神不希望泰坦的用金属手改造这个世界而引发的战争,卡利姆多大陆的形成;我们还能知道人类与兽族的相遇,以及两者间仇恨的来源,人类7个国家在政治军事上勾心斗角,各个种族的不同信仰;我们还能知道各个种族之间军事力量、生活习惯的区别,每个种族特有的外貌、武器、战斗方式和着装的不同;如果对世界神话有些了解,我们可以了解《魔兽世界》是各民族神话的杂烩,特别是古希腊神话、基督教神话和北欧神话的影响最为显著,我们还可以知道游戏设计者在创作《魔兽世界》的世界时利用了“平行宇宙”的观念,在建筑和服装设计上有哥特和巴洛克风格的影子。所有这些因素不论是显性的还是隐性的,都帮助构成了一个完整的《魔兽世界》世界观。 一个完整的世界观由哪些要素构成 一、世界规则 支撑整个世界观大厦的骨架,以桌面游戏《龙与地下城》来说,魔法师、宝箱、龙与迷宫无法构成世界,把这些元素结合起来的就是规则,一个用7个由六种面数的筛子组来计算非必然事件的规则。譬如“打开箱子”这个简单动作:如果卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定开箱的难度是5,普通人一次成功的机会很高,那大多数情况下可以直接打开,偶尔需要多试两下;如果箱子锁着,则可以假定砸开的难度是20,普通人也许要尝试很多次;如果锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能开启,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定。这样一个清晰的数学系统看似简单,却包含了游戏设计者对世界运动规律的理解。一切情况最后都可以通过数学方法描绘,都可以通过数据比较的方法得到结论,客观世界的不确定性是通过概率产生的,通过概率保证事件发展的指向性,同时满足突发事件出现的可能性,这就是游戏的设计者为《龙与地下城》设定的游戏世界规则。

心理学在游戏策划中的应用

是什么决定了一款游戏是否好玩? 好玩是一种情绪体验,可以从心理学的角度进行探讨,游戏的快乐过程:动力,压力和压力的释放。 初始动力是决定玩家购买的因素,持续动力能让玩家继续一个游戏,而压力会让这个过程变得更有味道,压力的释放是玩家真正体验游戏的快感时刻。 一款好的游戏,正是将这三者拿捏得恰到好处。 到底什么样的游戏才是好游戏?什么样的游戏才好玩?做为一个游戏制作人,也许你曾经不止一次的问过自己这样看似没有答案的问题。的确,好游戏太多,好玩的也太多,似乎,没有一个合适的标准答案。呵呵,如果你这样想,那你就错了,其实,在众多成功游戏的背后,都有一个指南针一样的定理,本文将结合荣格的心理学理论深入浅出的为你揭开隐藏在众多假象后的内幕。 是什么决定了一个游戏是否好玩? 游戏快乐的秘密:动力,压力,压力的释放。 动力:又分为持续动力和初始动力。持续动力主要决定是否要继续一个游戏,初始动力则决定是否要进行一个游戏。 初始动力:片头的CG,进入游戏的最开始几分钟或者DEMO,或者大肆宣传的某一大作的续作,有某一知名制作人参与等都可以成为初始动力,初始动力非常的重要,因为它直接决定了玩家是否会花钱购买一个游戏。 持续动力:玩家在游戏中,还需要一个不间断的动力不停的推动他继续游戏,这个就是持续动力。持续动力能让玩家继续一个游戏,如果没有了持续动力,玩家将会觉得游戏枯燥,无聊,从而停止游戏。一个悬念,一个优美的故事,一个目标都会诱发持续动力的产生。 压力:在动力的推动下,玩家不停的追寻着,不过,我们可不能让他一下就得到他想要的东西哦,在这之前,还要给他点调味剂,这个就是压力。没有了压力,一切就会索然无味,(哎,人就是这样一种奇怪的生物,太容易得到的东西往往会不懂得珍惜。:))什么会构成压力呢?RPG里不停被踩暴的“地雷”,网络游戏里不停刷出的怪物,被某个人或者某个怪物打败,网页游戏中不断更新的新BOSS。。。一切的失败和无聊透顶的东西都会在游戏中产生压力。 压力的释放:啊….终于升级拉,终于找到宝物了,疑惑终于解开了。。。玩家积蓄的压力突然如潮水般的涌出,那个感觉—啊~~~~实在是:爽啊~~~~。这个解脱,就是压力的释放。 以上是对动力,压力,压力的释放三者的一个诠释。 综上,初始动力是决定玩家购买的因素,如果我们只想骗钱,那么只需要加大初始动力的投入就可以了,但如果我们不光只想骗一次钱,还想有二次,三次可以骗,那么就要做好游戏,

游戏策划必备的三项基本能力

决定一个游戏策划的能力和素质到底有哪些?这是任何一个游戏人都在努力探求的问题。我个人认为,一个策划必须具备以下3种基本能力,即:思考力、决策力、执行力,三者缺一不可。否则即便自身能力再强,依然不能算作一个优秀的游戏设计师。而一个设计师,不但要知道如何思考,且需要知道如何做出明智的抉择;在做出抉择之后该了解如何去执行,更能够立即付诸行动。汇众教育中关村游戏动漫学院为大家讲解策划需要具备的基本能力! 一、思考力 思考力简单的说就是设计和创造能力等方面。创造能力可以理解为创意和想法,这些创意和想法不但需要平时的大量积累(例如整理成自己的创意库),还包括通常所说的头脑风暴会的灵光一现;此外还需要擅于资料收集搜索(不多说了,百度会吧?),更需要有创新的思维(逆向思维、发散性思维等)。 在此阶段,不太需要考虑创意和想法能否实现,考虑这些基本上是决策阶段的事情(但是必须具备基本的常识,如某些必然不能实现的想法,自己头脑中要先过滤掉)。这时候需要把能想到的、不能想到的、认为能实现的、不能实现的一起罗列起来。这时候有好的想法了,还需要撰写出来变成文档,也就是所谓的设计能力。这时候专业技能(绘画、建筑学、心理学、计算机程序),以及工具掌握程度等就发挥作用了。而撰写为文档的目的,主要是为了备忘并记录各种细节,方便日后执行层面进行测试和跟进执行;更是为了通过纸面进行模拟出最初的设计原型,因为以后的一切决策和执行均会围绕该设计文档进行。 二、决策力 决策是什么?决策就是在设计完成之后,进行可玩性、可用性等方面的评估。例如每个功能模块需要实现什么功能?如何实现?这时候才是考虑各种想法和创意是否符合要求的阶段。如何在众多的创意和想法,甚至多套设计方案中,提炼出能够实现的最佳方案,这就需要依靠自身过硬的决策能力。用户感受合理的、符合设计目的的、能够更好体现设计意

游戏制作人岗位工作职责范本

岗位说明书系列 游戏制作人岗位工作职责(标准、完整、实用、可修改)

编号:FS-QG-90231游戏制作人岗位工作职责 Game producer job responsibilities 说明:为规划化、统一化进行岗位管理,使岗位管理人员有章可循,提高工作效率与明确责任制,特此编写。 简介:游戏制作人(GameProducer)主要指全面掌握了从研发到运营整个体系知识的游戏项目的总负责人,在其管理下实现游戏研发运营一体化。目前,国际上最主流,也是最流行的,被使用的最多的制作人体制(如:小岛秀夫、宫本茂、铃木裕)。国内也在走此类趋势,代表公司为上海盛大、深圳腾讯、久游网。在巨人网络则是事业部,变相的制作人制度。 游戏制作人职位描述(模板一) 岗位职责: 1、制定产品研发方向和目标,并保证最终产品和这个目标相符合; 2、与全体开发团队一同制作完善的项目计划,并保证项目计划的时间、质量和成本控制在有效的范围以内; 3、管理包括策划、美术、程序在内的项目制作团队,保

障项目成员的工作效率和状态; 4、负责向上汇报工作,与公司管理层、各个支持部门保持良好、有效的沟通。保证项目处于良性发展的状态。 任职要求: 1、热爱游戏制作,主导过至少一款成功上线的游戏产品; 2、对游戏制作的各方面流程都深入了解,至少三年以上团队管理经验; 3、熟悉手机游戏,主机游戏,对游戏市场有深入的了解和独到的见解,精通把握市场及玩家动态,合理制定产品规划; 4、精通项目管理,熟练掌握整个游戏产品开发,对策划、程序、美术、测试工作有深刻理解; 5、善于挖掘团队潜力,良好的团队合作精神,善于倾听,善于沟通。游戏制作人职位描述(模板二) 岗位职责: 1、根据制定的产品方向,完成产品功能规划、研发前景、功能方向、定位等工作; 2、制定游戏研发方向,核心玩法,目标,把控内容质量,

游戏项目管理

游戏项目管理

(4) 制作人(Producer) 一个游戏的总指挥,从游戏制作到贩卖所有流程差不多上由游戏制作人负责。游戏制作人能够说是一款游戏的导演,他必须要掌控游戏进展的大方向。其工作范畴包含监督开发工作、掌控游戏进度、重要事项决定、游戏预算操纵。同时也是研发团队与公司之间的窗口,随时进行双方面的和谐与治理,如何能够面对双方,同时妥善的将双方的讯息传达,也是游戏制作人最重要的工作之一。 (5) 执行制作人(Executive Producer) 执行制作人与游戏的制作一起工作,其工作范畴包含开发工作分配、执行制作的执行、相关工作的检查。身为执行制作人需要有较佳的沟通和谐与治理的能力。尽管游戏制作人也同样有治理的职权,但游戏制作人并不能随时与游戏研发在一起,因此执行面由执行制作人来负责。 (6) 监制(Director) 发包、工作分配、制作流程治理、游戏制作行程治理等实际制作发场的负责人。十分类似工地里的工头。 (7) 企划(Planner) 撰写游戏的企划书。在那个部分里,游戏企划能够写出许许多多不同的方式或是系统,写的越多,游戏设计人员的选择机会也越多。而且企划在撰写企划或是新点子的时候,能够发挥充分的想象力,不需要考虑到硬件或是软件的执行能力,只要是想的到新点子都能够写在企划案里。因此企划案也不能远离原本企划会议中所讨论出来的大方向。 (8) 游戏设计师(Game Designer) 将游戏企划所写作的企划书游戏化,也确实是付诸实行。针对游戏企划所写的企划书中哪里不合理或是哪里需要加强的部分,加以删除或是修正,然后真正使之成为游戏中的一部份。依照游戏规模的大小,那个部份中又会细分为游戏系统设计、斗争系统设计、道具系统设计、格斗系统设计等诸多不同内容设计,每一项工作都会有专长该方面的游戏设计人员负责。 (9) 编剧(Scenario Writer) 撰写游戏中所有的故事、剧情。有时候那个部分也会邀请非游戏业界的人来写剧本。比如说闻名的小说家或是剧本作家。会邀请闻名小说家撰写剧本的游戏大多是冒险游戏或是角色扮演。这类游戏的做法能够让游戏的故事内容更加吸引玩家,也能够说是游戏的卖点之一。今后在宣传方面也有专门大的关心。 (10) 角色设计师(Character Designer) 设计制造游戏中所显现的所有角色。在日本游戏界中,那个部分也常常会邀请非游戏业界人员担任。比如说闻名的漫画家、插画家就常常为游戏设计人物造型。如此的做法在日本游戏界中十分盛行,因为假如邀请到闻名漫画家或是插画家为游戏设计人物,通常会使销售量提升。像鸟山明(七龙珠作者)为「勇者斗恶龙」系列设计人物、横山光辉的「三国志」系列、天野喜孝(日本闻名插画家)为「太空战士」系列设计人物插画等等,都让游戏的知名度在发售前就差不多提高专门多。

《生化危机2-重制版》制作人赴台北电玩展亲自游戏-生化危机2重制版制作人

《生化危机2:重制版》制作人赴台北电玩展亲自游戏|生化危机2重制版制作人 CAPCOM 制作,甫于1 月25 日同步在台推出的生存惊悚冒险游戏《生化危机2:重制版(Biohazard Re:2)》(PS4 / Xbox One / PC),制作人平林良章特别来台参加台北国际电玩展舞台活动,现场介绍游戏特色并亲自示范破关后额外模式的超难关卡,吸引众多粉丝玩家到场。《生化危机2:重制版》是以1998 年推出的生存惊悚游戏《生化危机2》为基础,以现代的技术全面重制的新作。采用自行研发的「RE 引擎」制作,以更具临场感的第三人称越肩视点与高画质3D 绘图重现当年的经典场景与剧情。游戏故事叙述菜鸟警官「里昂?S?肯尼迪」与女大学生「克莱尔·雷德菲尔德」,在病毒外泄而爆发生化危机的虚构城镇「浣熊市」展开极限求生冒险。平林现场进入游戏的故事模式,示范了男主角里昂一开始的探索。虽然游戏的故事架构与舞台与21 年前的原始版相同,但内容完全以当下的最新技术重新打造,并添加更丰富的内容,让玩家玩起来能同时感受到怀念的经典氛围,同时又能享受刺激的新潮体验。就像一开始的拉昆市警局,整体构造虽然与原作类似,但细部设置则是重新安排,更为逼真写实且游玩过程更流畅合理。紧接着平林进入到破关后会开启的额外要素,目前提供「第4幸存者」与「豆腐幸存者」两种模式可以挑战,这次平林亲自向大家示范「第4幸存者」的内容。该模式是以挑战最快过关时间为目标的竞时玩法,不过先决条件是要能活着过关...该模式中玩家将操作真实身分不明、只知道代号叫「汉克」的保护伞公司私人特种部队佣兵,只身一人要逃离充满与生化怪物的浣熊市。游戏一开始,汉克身上就已经配备了大量的枪枝、弹药与补给品,但是面对的尸与生化怪物也不是普通的多,而是非常的多!即使耗尽弹药也不可能全数歼灭的程度。因此玩家必须步步为营,审慎评估行走的路径与弹药的使用,能避则避、能闪则闪,尽量不要与敌人短兵相接。平林表示,自己虽然身为制作人,但其实也只能过到大概一半的程度。果不其然一开始的示范就惨遭滑铁卢,接连被殭尸缠住体力耗尽而死。不甘愿的平林于是挑战第 2 次,终于能推进到约一半的程度。除了目前的两个模式之外,平林同时向大家说明,后续将透过免费更新的方式追加第 3 种模式「幽灵幸存者」。该模式是假设 3 名在原本故事中不幸殒命的NPC-特种部队U.S.S. 队员、市长女儿和枪械店店长,如果事件发生某些变化而逃过一劫的话,接下来会有什么遭遇的假想故事。最后平林带来游戏特制的运动外套,透过有奖征答送给热情的台下玩家。 感谢您的阅读!

游戏公司组成架构和游戏开发流程(童心提供)

游戏公司组成架构和游戏开发流程简述 【基本概念】 游戏公司一般是指游戏开发公司或游戏发行、代理公司。 那游戏公司开发游戏需要哪些技术人员?简单的说:需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等。 【游戏公司的构架】 游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包。 一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。 当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成,但据我所知,国内如网易都不是如此。 游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司。 一、游戏设计部门 通常这是如下职位: 游戏设计主负责人(也有称主策划) 执行游戏设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高。辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护,资料收集。 工作职责: 游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。, 剧情策划:一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好 数据策划:再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。辅助员:主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。 此外:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如: 表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。 二、程序部门 主程序与主设计师:是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。

(免费)游戏公司组成架构和游戏开发流程

游戏公司组成架构和游戏开发流程简述 2010-01-16 23:58 【基本概念】 游戏公司一般是指游戏开发公司或游戏发行、代理公司。 那游戏公司开发游戏需要哪些技术人员?简单的说:需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等。 【游戏公司的构架】 游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包。 一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。 当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成,但据我所知,国内如网易都不是如此。 游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司。 >>首先说游戏设计部门 通常这是如下职位:游戏设计主负责(也有称主策划) 执行游戏设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高。辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护,资料收集。 工作职责: 游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。, 剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好 数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。 辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。 *注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如: 表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。 >>下面是程序部门 主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。 一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。 >>美术部门 主美负责整体美术风格的把握

传播学视域下手游《恋与制作人》走红原因探析及启示.docx

传播学视域下手游《恋与制作人》走红原因探析及启示《恋与制作人》是一款国产的恋爱冒险经营游戏,以探险故事融合模拟手机系统功能的新奇玩法,使游戏剧情与玩家互动巧妙糅合,为玩家提供了立体沉浸式的虚拟恋爱体验,产生与众不同的心动感觉。本文从传播学视角出发对《恋与制作人》走红原因进行分析,试图给军事游戏的创作提供启发。 1 《恋与制作人》游戏简介 《恋与制作人》是一款以恋爱为导向的卡牌经营手游,玩家以22岁左右的女主视角进行游戏,成为继承父业的电视节目制作人,接手即将倒闭的影视公司,并与超级巨星周棋洛、腹黑科学家许墨、霸道总裁李泽言和会飞特警白起四大主角发生浪漫而神秘的故事。游戏目标玩家群体定位为女性,适合声控、颜控、喜爱模拟经营、热衷于角色收集养成、对揭秘探索抱有好奇心、对超现实科幻题材有兴趣、想要轻松地阅读剧情、想体会招聘、解雇员工的公司经营者身份的玩家。这款游戏于2017年12月20日上市,聘请CV边江、夏磊、吴磊、阿杰等为游戏四大男主配音,上市之初就取得巨大下载量,受到热烈追捧,每日活跃用户数量达到200万以上,月流水接近3亿元[1]。 2 《恋与制作人》游戏走红的深层次原因 2.1 目标受众,抓住女性玩家 随着移动手机的普及和网民数量的增加,手机网络游戏产业也在蓬勃发展。手机游戏的门槛相较于电脑游戏较低,以前并没有接触过PC端游戏的潜在玩家群体渐渐成为手机玩家用户。《恋与制作人》目标定位便是广大女性群体。 女性玩家主要分为两类,一类是“新手”玩家或者说游戏边缘玩家。这类玩家不沉迷于某类游戏,一开始的游戏使用没有明确的目的性,对于游戏的接触源头主要来自于游戏排行榜或互联网推荐。她们更看重游戏的颜值,同时要求游戏具有易操作性和休闲性。太过复杂的操作会影响新手玩家的用户体验,比如《王者荣耀》《绝地求生》这样技术性较强的游戏由于操作难度较大,随着时间的延续会造成部分女性玩家的流失。《恋与制作人》中大多数玩家是看到B站、微博上的“李泽言我给你买黑卡”“白起太帅了”等热门话题吸引而跟风下载。另一类则是重度游戏玩家,这类玩家从小就接触游戏,喜欢男性风格较强的游戏,游戏的操作性和技术性对她们的游戏体验极为重要,并且这类玩家的消费能力更强。 最近爆红网络的《恋与制作人》火爆全网的首要原因之一就是定位明确,紧紧抓住女性玩家,从分众化游戏市场中寻求突围。就以往的游戏受众来看,无论是PC端还是手机游戏更注重对男性玩家的吸引,面向女性群体的休闲類游戏市场还存在巨大空白,对于女性

相关主题
文本预览
相关文档 最新文档