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游戏项目管理

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(4) 制作人(Producer)

一个游戏的总指挥,从游戏制作到贩卖所有流程差不多上由游戏制作人负责。游戏制作人能够说是一款游戏的导演,他必须要掌控游戏进展的大方向。其工作范畴包含监督开发工作、掌控游戏进度、重要事项决定、游戏预算操纵。同时也是研发团队与公司之间的窗口,随时进行双方面的和谐与治理,如何能够面对双方,同时妥善的将双方的讯息传达,也是游戏制作人最重要的工作之一。

(5) 执行制作人(Executive Producer)

执行制作人与游戏的制作一起工作,其工作范畴包含开发工作分配、执行制作的执行、相关工作的检查。身为执行制作人需要有较佳的沟通和谐与治理的能力。尽管游戏制作人也同样有治理的职权,但游戏制作人并不能随时与游戏研发在一起,因此执行面由执行制作人来负责。

(6) 监制(Director)

发包、工作分配、制作流程治理、游戏制作行程治理等实际制作发场的负责人。十分类似工地里的工头。

(7) 企划(Planner)

撰写游戏的企划书。在那个部分里,游戏企划能够写出许许多多不同的方式或是系统,写的越多,游戏设计人员的选择机会也越多。而且企划在撰写企划或是新点子的时候,能够发挥充分的想象力,不需要考虑到硬件或是软件的执行能力,只要是想的到新点子都能够写在企划案里。因此企划案也不能远离原本企划会议中所讨论出来的大方向。

(8) 游戏设计师(Game Designer)

将游戏企划所写作的企划书游戏化,也确实是付诸实行。针对游戏企划所写的企划书中哪里不合理或是哪里需要加强的部分,加以删除或是修正,然后真正使之成为游戏中的一部份。依照游戏规模的大小,那个部份中又会细分为游戏系统设计、斗争系统设计、道具系统设计、格斗系统设计等诸多不同内容设计,每一项工作都会有专长该方面的游戏设计人员负责。

(9) 编剧(Scenario Writer)

撰写游戏中所有的故事、剧情。有时候那个部分也会邀请非游戏业界的人来写剧本。比如说闻名的小说家或是剧本作家。会邀请闻名小说家撰写剧本的游戏大多是冒险游戏或是角色扮演。这类游戏的做法能够让游戏的故事内容更加吸引玩家,也能够说是游戏的卖点之一。今后在宣传方面也有专门大的关心。

(10) 角色设计师(Character Designer)

设计制造游戏中所显现的所有角色。在日本游戏界中,那个部分也常常会邀请非游戏业界人员担任。比如说闻名的漫画家、插画家就常常为游戏设计人物造型。如此的做法在日本游戏界中十分盛行,因为假如邀请到闻名漫画家或是插画家为游戏设计人物,通常会使销售量提升。像鸟山明(七龙珠作者)为「勇者斗恶龙」系列设计人物、横山光辉的「三国志」系列、天野喜孝(日本闻名插画家)为「太空战士」系列设计人物插画等等,都让游戏的知名度在发售前就差不多提高专门多。

(11) 2D插画师(2D Illustrator)

设计背景或是平面角色。此外也细分成为只制作材质贴图(背景、物体表面的质感、表面贴图)的MAPPER和专门画位图的DOTER。

(12) 3D插画师(3D Illustrator)

制作3D角色或是开头、过场、终止CG运算机动画。

(13) 日本游戏开发流程

草案制作

目前,拥有精英的游戏制作公司,绝对不是一开始就投入所有人力开始撰写程序而是先将游戏制成像「草案」(在日文中的说法称为「企划书」)如此的书面基础(base)。

草案事实上是没有固定的格式(STYLE),少的时候有可能只是两三页A4大小的纸张,多的时候也有可能是包括参考资料而多达五十几页,草案的格式能够说是形形色色。依照游戏制作公司的适应、企划人员的不同、甚至是游戏制作计画的不同,企划的书写格式也都不尽相同!此外,有些草案是透过许许多多次Brain Storming(集体制造性会议,公司企划人员或是其它有好创意的制作人员带着自己的新创意所参加的会议),通过不断的讨论与建议,而由多位企划制作人员所共同撰写出来的。一样大伙儿都会以为游戏的草案,是将企划者的创意专门详细专门详尽地书写在草案中,然而实际上却不是那个模样!草案实际上只要概略地叙述「这是个什么样的游戏」就能够了。也确实是说,传达游戏的概略确实是草案的使命。因此说草案事实上不是为了游戏制作开发而产生的,草案的存在是为了让相关制作人员了解企划者所要传达的方法意念(Image)。也确实是说,如此的草案是让经营者判定是否能够将如此的创意商品化、让业务贩售人员评估销售量、让其它制作人员加入不同的意见或是更好的方法,草案在专业的游戏制作公司里的要紧目的便是如此。随着草案,有关游戏玩法的规则会被写在草案中,此外「什么好玩?哪里好玩?」也是草案中必须书写的差不多条件!许多业余或是专业的企划人员,常常在草案中加入拢长壮大的故事剧本或是详细的角色资料设定。事实上这些有关游戏的细部设定在草案中差不多上余外的。草案可说是说明游戏「好玩的地点」的最佳方式,因此如何将企划者所要表达的意念精简地集结起来确实是件十分重要的事。当企划者将游戏中「好玩」的核心点明确地表达出来之后,接下来便是将「开发对应平台?」、「预定发行的时刻?」、「适合什么样的年龄层?」、「游戏要紧构成画面草图(Rough Continuity)」等资料加入,假如有必要的话能够再附上一些参考资料。具备这些东西之后,就确实是完成一个草案!

决定草案、开始制作企划书

PS:事实上「企划书」在日本游戏制作业界的说法里是被称之为「仕样书」!翻译成中文为「规格书」。因此,日本所谓「企划书」如同我们所谓的「草案」、日本所谓「仕样书」如同我们所谓的「企划书」。

草案完成之后,接下来确实是等待选择的命运。不是所有的草案完成之后都能够被商品化,只有优秀的草案才能够走上实际制作→商品化→发售如此的过程。也确实是说,事实上游戏软件的猛烈竞争早在制作成商品摆在市场上贩卖之前就差不多开始了。一样来说,只要是稍具规模的游戏制作公司都会随时拥有100份以上还未商品化的游戏制作草案。这些草案不仅仅差不多上来自公司内部开发部门企划人员的笔下,有许多也差不多上从公司外部募集而来的。由此可见,企划人员想让草案商品化的竞争情形实际上是十分猛烈的。

当一份草案通过层层严格选择而雀屏中选之后,游戏制作的流程也正式从草案时期移到企划书(规格书)制作时期。企划书是让企划(PLANNER)将自己的方法传达给程序设计(PROGRAMMER)、图形设计(GRAPHIC DESIGNER)...等制作小组成员的文件。企划书与草案不同,它不能够是只是「明白游戏的概略」。而是必须将游戏中因此大大小小的设定,十分具体地写到企划书当中。从游戏的开始画面到游戏终止画面、画面中任何一个角落的表现设定、分数的运算方式、角色的动作...等,游戏中会显现的任何事件任何事物,都必须在清清晰楚地写在游戏企划书中。所有与游戏制作相关的成员,差不多上以此份企划书为基础来执行制作工作,可见这份企划书的重要性(因此日本会将我们通称的「企划书」称之为「规格书」,也不是不无道理!)。打个比方来说,企划书就好比正在建筑房屋时所绘制的设计图一样。在撰写草案时期的创意(Ideas)往往差不多上专门模糊的方法或是个临时想到的,因此也就没有专门认真地摸索到游戏的细部结构。而企划书则是将原本没有认真摸索的事物,仔认真细地书写到文件上。因此撰写企划书的时候,便需要不断地收集资料,按部就班一步一步都不可马虎的执行。

企划书的撰写方式,也会依据游戏制作公司的不同、游戏内容的不同而有所变化。比如说以一个一个画面为单位的画面单位指导书或是以登场角色来区分的指导书。因此,事实上企划书的构成格式是专门自由的,撰写人员能够依照自己适应而别人又看的明白的方式来撰写。同样是说明角色的动作,企划书能够用「到达顶点之后暂停一下而后迅速落下」如此的文字叙述方式,也能够使用图画或是图解的方式来表示。甚至有时为了让程序设计人员能够更清晰了解,也会使用到运算公式或图表的方式来表示。因此,企划人员表达创意的方式能够是五花八门的。也确实是说,企划书最要紧的目的,是让制作成员了解自己需要做些什么,因此企划人员是不需要拘泥企划书中的章节、写法、体裁。最重要的事与开发团队成员的意见沟通。企划书要传达的信息是相当多的,因此一份企划书页数有时也是相当惊人。专门是像剧本故事结构十分庞大,故情况节分歧治理十分不容易的RPG游戏,企划书的页数更是多的惊人。而假如真要要说明到底有「多少页」的话,还不如用「几公分厚」或是「几个纸箱」如此的单位还比较适当。在日本游戏界常常会听到如此一句话:「游戏才一开始制作,赶忙有一整面墙的柜子里全差不多上参考书籍以及企划书资料」。专业的游戏制作公司的草案是相当简洁,而企划书则是相当紧密有系统的。因此说,或许大伙儿都不相信,但事实上游戏一开始制作的时候,其企划书差不多是厚厚的一叠,甚至是装满一整个纸箱了。

与专业人员组成专业团队

到目前为止游戏的制作流程差不多上单一流程,而且游戏制作差不多上集中在以企划人员(PLANNER)为中心的少数制作人员身上。只是,当企划书立即完成之前,便要开始进行整个制作小组人员的整合。而且从那个时候开始,许许多多的工作是平行地同时进行。以下就为大伙儿大略介绍一下流程。

一样来说,第一整合到执行计画中的是不使用运算机的工作人员。那个地点所谓的「不使用运算机」——是指公司外部的剧本作家或是角色设定的原作家等人。这些公司外部的原作者们事实上在草案完成的同时,企划人员(PLANNER)便开始与他们不断沟通和谐,并开始撰写剧本或是绘制人物造形的工作。什么缘故是如此的流程呢?那是因为纸上作业的工作是必须在程序设计工作开始之前就必须完成的。因此这些公司外部的原作者的工作都必须在其它工作人员前完成。

接下来是将程序设计人员(PROGRAMMER)整合到执行计画中。尽管说在企划书撰写的同时,企划人员(PLANNER)差不多不断地与设计人员(PROGRAMMER)沟通和谐游戏内容、表现方式等,然而设计人员(PROGRAMMER)真正忙碌是从那个时候开始。在初期,程序设计人员(PROGRAMMER)会是先撰写整个游戏系统的要紧程序,比如说主角的动作、画面显示系统等。程序设计在游戏制作工作前期,确实是建立游戏系统的基础。如此的工作假如以绘画的世界来比喻的话,确实是预备绘画用纸、预备画具以及颜料、然后描画出图画的轮廓。前期工作尽可能将细节的部分完全去除,而以游戏系统差不多根基以及骨干程序为主。什么缘故是如此的是制作流程呢?事实上专门多游戏在企划时期会遇到有如「有方法将企划人员脑海里所企划的事物表现出来吗?」「自己所想的确实会好玩吗?」,为了证明这些疑虑,企划人员就能够藉由程序设计人员先期所制作出来实际会动作的画面来判定。如此的试作游戏在日本被称之为「PROTOTYPE」。如此的「PROTOTYPE」能够先期验证游戏是否确实好玩,假如验证结果是确定的,那整个游戏的制作便能够朝完整版的工作连续进行下去。

有时候依据情形的需要,程序设计人员可不能先直截了当撰写游戏程序,而是先制作「工具(Tool)」、「编辑器(Editor)」等开发用的工具。这就好比在盖房子之前,先把锯子等工具做好是一样的意思。把工具、编辑器等程序都预备好,当游戏制作到后期时关于动作编辑、地图编辑等的工作便能够专门有效率地进行。

图形设计人员(GRAPHIC DESIGNER)的工作几乎是与程序设计人员同时进行的。在日本游戏制作公司里,图形设计人员大多差不多上使用相同的CG专用开发运算机来制作游戏图像。因此所有图形设计人员的桌面上差不多上摆着相同CG专用开发运算机,那样的场面看起来是专门壮观的。

虽说是制作映像的资料,只是游戏中的CG并不是只是一张大张的图画而已,而是分为专门多不同的组件(Part)。比如说,角色人物的话就专门绘制角色人物,或是建筑物的话就专门绘制建筑物。这些各自负责自己所分配到部分的图形设计人员,最后就会将一开始就预备好的原画逐一制作组合成3DCG。

3DCG的制作,第一会先从制作以多边形(Polygon)组合起来的立体对象开始。在日本,像如此的立体图像制作工程被称之为「Modeling」,而从事如此工作的专业人员则被称之为「Modeler」。这些专业工作人员几乎差不多上使用3DCG专用的开发工具来完成「Modeling Data」,然而如此的Modeling Data只是一种拥有线条而没有颜色的图像,称之为「模型的线架构(Wire Frame)」。而接下来的工作是将颜色、材质、灯光等贴上,如此的工作称之为「贴图(Texture Mapping)」。接下来,那个有形状又有颜色的图像数据便要再被加入称之为「Animation Pattern」的动作资料,如此就成为会活动的3DCG。在目前的动画科技里,也加入了能够将人类的动作转换成运算机资料的「动态捕捉系统(Motion Capture)」以及能够将真实物体外型转换成运算机模型的「3D扫描系统(3D Scanner)」。

接下来是音乐制作的部分。相关于图形制作的团体工作,音乐制作是属于比较个人性质的工作。游戏音乐的作曲负责人在游戏草案完成的时候,便要开始配合游戏加入音乐的影像(Image)。那个时候并还没有开始作曲,而是仅止于摸索整个音乐风格的走向,是要摇滚风格比较好呢?依旧要古典风格比较好呢?这段时刻能够说是音乐作曲家的摸索时期。企划书的完成,接下来便是将游戏画面体地出现给作曲家,「到底用什么样的曲子比较好?」「曲子长度要制作几分几秒的比较好?」,这些问题在现在也慢慢明确化。因此大部分的作曲家差不多上在那个时期开始进行音乐旋律的制作。接下来,负责音乐的人员就要实际操作一个个

已完成的游戏画面,依据游戏要表达的意念配上适当的音乐音效。

什么缘故游戏音乐要配合着一边操作画面来进行编曲呢?这是因为游戏的场面会依照玩家的意念与偶发的状况而有所不同,这是与电影、广告不同。比如说「GAME OVER」的曲子在何时连接什么样的曲子是最能够表示玩家的心情?玩家在什么样的场面之下最能够感到紧张的气氛?这些差不多上需要音乐创作人员实际去操作游戏、实际去感受游戏,然后再慢慢地调整出游戏音乐的曲调、曲子与曲子之间的连接,甚至是显现的时机、长度等。因此说制作游戏的音乐事实上也是件十分辛劳的工作。

和谐、和谐、再和谐

完整的企划书、完整的制作小组、完整的制作流程,但许许多多问题依旧会相伴着整个游戏制作过程。而且随着各部门工作的进行,苦恼问题会越来越多,也越来越严峻。

比如说常常遇到的确实是与内存相关的问题。尽管说目前的游戏主机的内存差不多比往常多了许多,然而如何说依旧有所限制。因此游戏制作计画一开始时,一样来说便会开始进行各部分内存大小的分配工作,如图形使用○○M、主程序使用○○M、音乐使用○○M。只是随着制作工作的进行,往往都会有超出原本内存容量设定的问题产生。缘故有专门多,比如企划书时期时期运算错误、开发小组能力不足、某部门开发小组需要更大的内存容量来表现游戏成效…等。那个时候制作人(PRODUCER)或是监制(DIRECTER)便必须明确地的判定。是否还有其它余外的内存容量能够分配?是否削减哪个部分的内存容量?是否变更成其它规格?解决的方式尽管有专门多种,只是与内存相关的苦恼问题是任何一组游戏制作小组都会遇到的苦恼!

接下来常见的便是不断循环的「可能」与「不可能」如此的问题。在游戏制作现场中,我们常常会听到「可能」与「不可能」这两句话。经大伙儿讨论之后,企划人员将一个新的创意写入企划书中后,理论上就应该会是可行的。然而实际作业的时候,程序设计人员又常会显现「这种新创意是不可能做到」的遗憾。上述的事件对游戏制作现场的人员来说差不多上家常便饭,常常发生的状况。企划人员会说:「这是能够办到的吧!你一定要做出来!」,程序设计人员会说「不可能!我做不出来!」,两部门人员间的紧张火爆气氛也就时而发生。和谐处理如此的问题(包括组员间相处人际关系)也差不多上制作人或是监制十分重要的工作。

除此此外,集合了这么多位工作人员的大型制作工作,人与人之间的沟通和谐问题差不多上层出不穷。「应该能够再可爱一点」、「我要一种无形的感受」、「运用比较有速度感的反应方式」……在游戏制作现场中,在开发小组的成员之间,像上述那样十分抽象的语言可说是随时都能够听到。因此,发言者的方法与听到话语的人的明白得程度有微妙的差异,甚至是文不对题也差不多上时有所闻。在游戏开发过程中,光是要让所有制作小组成员制作出来的作品保持一定的风格确实是一件相当费劲的工作。

事实上制作过程中遇到苦恼也不全差不多上不行的事,有时也会遇到让人觉得快乐的苦恼。比如说,游戏制作到一半的时候,突然有人说「假如如此做的话一定会更好玩!」。从企划书时期之后通过几个月,也实际制作出会动的画面之后,上述的情形就常常会发生。只是是不是要采纳预定以外的创意?假如采纳了,那既定的工作时刻又要从新排定,这关于整个制作小组就会是个大苦恼。当一个专门好的新点子、新创意突然出现脑海的同时,一大堆苦恼的工作调整问题也随之而来,这确实是游戏制作工作。游戏制作工作到了后半段时期,有

许多苦恼的问题也会随着分解到各个制作人员的身上,如何解决这些问题,也就相对成为每位工作人职员作的一部分。有游戏开发体会的人员采纳负责人在面试的时候,常会说:「游戏制作人员必须要有专门强的抗压力」。其理由为何,相信也就不需多作说明了。

各部分完成后进入测试工作

当开发人员最辛劳的时期终止的时候,也确实是游戏各部分都完成的时候。完成的所有资料会全部集中到主程序设计人员的手上。图形资料、音乐资料、剧本等文字资料,再加上其它细部的的程序资料,差不多上在那个时期完成整合。假如是角色扮演游戏、射击游戏、战略仿真游戏等,其游戏中角色的各种设定数值也都市在那个时期中加入。如此也就完成游系的试玩版。

最初完成的试玩版,在日本一样称作「α版」,使用那个版本制作人员能够进行简单的Test Play。因此在试玩的过程中,假如有不正常的错误就会赶忙进行修正,此外也会开始进行游戏难易度调整。即使整个游戏制作过程通过十分严密配置,然而因为是各部门分工合作,因此依旧会显现「看得到树却看不到森林」如此的缺失。像如此将树木一颗颗地修正,使其看起来像是一片森林,便是试玩版中必要的修正工作。

将「α版」中各部分所有的错误、不合理的地点加以修改之后,再一次将所有资料整合,那个试玩版便被称作「β版」。那个版本中的内容差不多上与玩家今后在市面上买到的版本内容是一模一样的。只是由人类做出来的软件可不能是十全十美没有任何错误的。如此的错误在程序设计人员间被称作「BUG」。因此接下来的工作便是找出这些躲在程序中的「BUG」,并加以修正去除。假设游戏中所有会显现的任何状况,从游戏讯息一个文字的小小错误到会导致游戏当机的重大错误,都必须一点一滴仔认真细去找出隐藏其中的「BUG」。如此的工作也被称作「Debug」,一样会由开发小组所有组员或是公司外部的工读人员,甚至会动员到公司其它部门的工作人员。不论是多么辛劳所制作出来的游戏,只要游戏中显现任何一点小小的错误而导致当机,便成了没有用的「不良品」。尽管对开发人员而言,游戏制作流程到了Debug之前的时期是确实是能够松口气的时候,然而接下来的Debug工作却也是最后最重要的大工程。通过上述的过程之后,就到了游戏软件的最终版本「Master」,接下来确实是等候压片量产。

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