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电子竞技与大学生论文

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电子竞技与大学生论文

电子竞技与大学生

近年来,电子竞技已成为社会讨论的一个热点话题,电子竞技产业也是前景可观。并且,在教育部近日发布《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》2016年增补专业目录,确定了包括“电子竞技运动与管理”在内的13个增补专业后,电竞产业更是迎来了一个巨大的转折。然而,这究竟是机遇还是遏制,便取决于市场的需求和发展趋势了。众所周知,新一代的青年与网络的几乎是共同成长的,如今的网络已经与人们密不可分,而所以网络的代表衍生物之一的电子竞技更是走进了大学生活。那么,电子竞技与大学生究竟是相爱还是相杀,“电竞的发展趋势,“电竞”设置专业是否合适?“电竞”专业是否是“打电游”?“电竞”与大学生的亲密关系,是否意味着电子竞技行业的春天已经到来?带着一系列问题,我们一探究竟。

电子竞技的发展历程

电子竞技即网络竞技是伴随着因特网技术不断的发展,革新

进步而产生的;利用并借助信息技术,软硬件等高新产品及其营

造环境所展开的一项对抗形式的比赛体育项目

自二十世纪50年代起,互联网诞生,信息技术便高速发展

了起来,到20世纪80年代,日本研发的电子游戏的出现为电子

竞技作下了铺垫

1998年,借助着互联网的春风,中国大地上众多网吧如雨后

春笋一般冒出头来,正是网吧的突然兴起,电子竞技才开始在中国

萌芽而生,这些个普普通通的网吧里包含着中国第一代电竞人的

记忆与梦想

在进入二十一世纪后,电竞运动更是突飞猛进的发展了起来

可以说这是信息技术发展的必然结果。

2000年,WCG(World Cyber Games)由韩国三大财团之一

的三星主导成立

2001年,WCG第一届世界范围的大赛正式举办。

2003年11月8日,国家体育局宣布电子竞技运动为我国正

式开展的第99项体育竞赛项目

2004年第一届中国电子竞技运动会正式举行。

在电子竞技正式发展的五六年时间里,其爱好者过亿,尤其是受到

以大学生为主的青少年群体的关注与喜爱,而电子竞技主要参与者

也多为青少年群体

但就在电子竞技发展势头正好之时,08年金融危机的出现使

电子竞技陷入低谷与寒冬之中。

2008年,众多电竞豪华俱乐部纷纷解体,PGL,IEST等给予电子竞技运动以新的冲击

大型

赛事也纷纷停赛,这对电子竞技运动来说是最寒冷的冬天

2010年,随着金融风暴的渐渐褪去,加上至今风靡全球的大

型网络游戏?英雄联盟?的出现,电子竞技运动有一次迎来了春风

现在电子竞技运动越来越受到全世界青少年的关注,而以韩国

的WCG,美国的CPL(Cyberathlete Professional League)和法国

的ESWC(E-sports World Cyber)为代表的世界赛事也越来越受到

各个国家的关注

在未来,伴随着VR,AR技术的出现,发展及成熟,一定也

对电子竞技产业产生巨大的冲击

电子竞技作为一个新兴的行业对社会有不可估量的积极影响

报告名称:电子竞技的趋势

“电子竞技不仅是一项新兴体育项目,更是一项集体育、文化、科技、益智于一体的新经济的典型代表。”

随着现代社会的急速发展,信息技术的地位在人们生活中的地位水涨船高。而“电子竞技”也受到越来越多青少年的青睐,或者说是一种痴迷,狂热。

且不谈它的负面影响,不可否认的是,电竞为在娱乐大众生活的同时,也为社会创造了巨额的产值。这项新兴产业的日渐成熟与发展与人们(大部分是青少年)的

思想观念的转变有着莫大的关系。

我国电子竞技发展的趋势:

中国的电竞产业还处于萌芽发展期,其发展空间和前景十分广阔。逐渐向传统体育靠拢,国内电竞市场领域越来越呈现(专业化)。说道这里,就不得不提到韩国。据调查显示,

韩国的电竞产业处于领跑地位,电竞产业一度成为与汽车、钢铁并列的三大支柱产业,一年的产值曾高达40亿美元;(娱乐化),内容形式娱乐化,电竞内容以真人秀,网络直播

等娱乐形式呈现,职业选手,主播出演娱乐节目,音乐mv等并获得超高人气,并获得超高人气。收获了以年轻一代为主体的庞大用户群体;(移动化)由于其操作的低门槛,用户

参与、观赛意愿都很高;统计显示:有超过50%的电竞用户会考虑参加手游竞技赛事,超过40%的条调查者会去观赛;(全民化)随着传统电竞项目的大众化、移动电竞的兴起、电视

转播未来开放的可能性,国内电竞行业的用户群将不断扩大,迎来全民参与时代;(虚拟化)电竞游戏在传统PC、主机等平台上的发展已出现局限性,而未来随着虚拟现实(VR)的

火热及其技术的逐渐成熟,电竞无论是在操作形式还是在游戏品类上都有更大的想象空间,VR将成为电竞未来的发展方向。

近年来在世界电子竞技产业的版图中,中国正扮演越来越重要的角色。根据2015年的数据统计,中国的电竞玩家数量占世界总数近45%。

总而言之,电子竞技的发展与改革已是大势所趋。,随着国家政策对电子竞技的越来越宽松,相应的,电子竞技也会逐渐走向成熟。电子竞技对于当代青少年的吸引力是不言而喻的。所以,我相信电子竞技会慢慢走向成熟化,正规化。

同时,作为一名新时代的有志大学生,在感受电竞魅力的同时,我也渴望能够竭己所能,顺应发展的潮流,推动国内电子竞技的进步。

电子竞技的利。

一是,促进了经济的增长。例如在日本,美国,韩国这些地方,电子竞技已经成为一项成熟的产业。并且这些产业产生了巨大的经济效应。在韩国,电子竞技不仅成为了国家的支柱产业,而且成为了韩国的国技,与足球及围棋并列韩国三大体育竞技之一。这项运动影响的范围极大,具有很强的发展潜力。在韩国,电子竞技已经成为年产值40亿人民币的成熟产业,并同时带动了数据网络基础设施的建设,网络工厂,电子设备等多个领域快速发展。现在在中国也有一些集

体经济和私人经济的赞助和介入。电子竞技的产业规模将越来越大,必将成为我国体育产业以及我国经济的一个新的增长点。

二是,使参与者能够在另一个方面有所突破并对自己有一个全新的认识,电子竞技更像是娱乐行业和体育行业的一个新的结合体,本质还是离不了体育行业和传统的竞技比赛。是一个讲求团队合作协调的体育项目,每个队员参与不同的岗位,完成比赛。各个队员之间需要有相互尊重,相互信任的态度和意识,在取得荣誉时共同分享。在落败时相互鼓励,在赛事中不断磨练自己的心智。在比赛期间,不断的超越,超越对手,超越自己,以最高领奖台为目标。根据有关研究报告显示,现今的青少年主要的心理问题形成因素,是得不到有效的释放和交流。电子竞技能够提供一个良好的交流平台,把交流融入到兴趣爱好之中,使得青少年有一个新的交流平台,释放自己压抑的苦闷和过多的外界压力。在获得娱乐放松心情的同时,能够在另一个方向,找到目标和对自我的认识,也得到了一种新的自我认识。

三是,能有效提高参赛者的综合素质。电子竞技是一项需要做出即使判断的,并作出反应的体育项目。在比赛过程中,选手需要专注赛事,并通过自身所有掌握的信息,对赛事做出预判,面对讯息万变的战局做出快速的反应,调整心态和整体战略战术。喜欢竞争和脑力上的对抗诗人的天性,电子竞技有一部分的魅力和体育是差不多的。如游戏中的一个极限反杀,也会像体育中完成高难度动作一样使人热血沸腾,使选手的反应能力和综合运用能力得到很好的锻炼。

电子竞技的弊

我们不能否认,电子竞技是一项新型的产业,电子竞技运动是可以锻炼我们的意志,培养团队精神。但是,从我国的国情出发时,我们不难发现,现在社会的外部环境和校园的内部环境并不成熟。

首先,让我们看社会的外部环境,中国的整个电子竞技产业正处于一个不规范、混乱的状态,我们缺乏相应的法律法规以及配套的监督管理制度,因此,赛制杂乱,规则赛制不规范,比赛的公平性权威性得不到保障的情况屡见不鲜。在这样的情况下,校园的竞技往往会扭曲与变质,使得它最终的结果与电竞引入大学校园的初衷背道而驰,与校园的淡薄宁静的风气背道而驰,与电子竞技产业健康发展的方向背道而驰。同时,中国的电子竞技职业化程度较低,大部分的职业选手没有固定的收入,在这样的情况下,将电子竞技引入校园必定会以牺牲大学生的前途为代价。

其次,再来看一下校园的内部环境,很多大学生都没有形成正确的游戏观念,还不能正确处理电子竞技中的游戏性和经济性之间的关系,学生往往不能够领会到电子竞技中的体育精神,而他们更多的是把精力集中在电子竞技的娱乐性上。再者,大学四年是人生当中积累的黄金时期,这四年最重要的任务应该是积累知识和思维方法,把大量的时间放在学习上,但无论你是想成为一名电子竞技的职业选手还是把它作为一种娱乐方式,它都会花费你大量的时间和精力,这与大学生的课余时间相违背。

再次,电子竞技的软硬件的先天不足,首先,没有统一的训练场地,参与者要么在网吧,要么在宿舍;其次,竞技项目大部分充满了血腥和暴力,易引起玩家的暴力倾向,CS玩家赵承辉扮演CS中的角色枪杀了30人,难道还不够引起我们的深思吗?这教训还不够深刻吗

社会方面:从2000年初网络游戏发展越来越壮大,越来越多的青少年通过便利的上网工具接触各种各样的游戏,而游戏发展至今有很多内容涉及暴力色情血腥猎奇等对少年时期的孩子影响是非常大的,潜移默化的影响了孩子们的世界观价值观。

调查,一些同学分享了他的心路历程:

我们总是习惯于把电子竞技挂在嘴边,总是拿自己参加过网吧联赛,就以为自己是电竞大神,事实上,你是否真的了解电子竞技??

我喜欢玩英雄联盟,从初二至今已有五年撸龄,自觉有些认识,略说一二。

所谓电子竞技,专业一点的说法就是拆开来讲电子和竞技。既然是竞技就免不了比赛,与常规我们所看到的不一样。所谓“电子”是指借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、而电子竞技如今随着游戏玩家的不断输入,游戏的多元化及商业化使得该行业及周边产业达到了空前的巅峰,由于玩家群体的发展壮大和商业化的不断输入,电子竞技以高额的奖金刺激和引导着路人学生向职业玩家的转变。比如说《英雄联盟》2015年全球赛的总赏金是213万美元。《DOTA2》的2015年全球赛的总赏金规模是1400万美元。虽然历史不长,但是电子竞技在文化方面的影响非常大。随着电子竞技发展,电子游戏玩家参与电子竞技,他们成为电子竞技运动员(Pro gamer),年轻人羡慕他们,对他们的社会观念改善。于是在这样的大背景下,国家体育总局正式批准电子竞技运动为中国正式开展的第99个体育项目(现已改为第78个)。电子竞技以它简单性及强力的参与性成为体育竞技的一员。

总结电子竞技并不代表打游戏,更不代表着不务正业,我们应该正确以及理性的对待这一特殊而又蓬勃的产业。同时,我们要顺应社会的发展并紧随着时

代的步伐,扩大我们的视野,使该产业的优势最大化,努力将弊端最小化,让我们大学生通过这种方式,更好的提高自己的合作能力,团队精神,反应速度,追求创新,追求卓越,追求公平。提高我们的竞争意识。

思道德修养与法律基础论文

大学生与电子竞技

组员:田一凡王卓琳李岳鸿

柴金峰同麟郭彬

计算机科学与技术学院二班

关于在校大学生电子竞技现状的调查报告

关于在校大学生电子竞技现状的调查报告 标准化工作室编码[XX968T-XX89628-XJ668-XT689N]

《马克思主义基本原理概论》 社会实践报告 关于在校大学生电子竞技现状的调查报告 指导老师:吴爱武 二○一四至二○一五学年第二学期 南京邮电大学自动化学院

题目:关于在校大学生电子竞技现状的调查报告 一、导言 在21世纪的今天,上网已经成为大学生活生活中必不可少的一项活动。上网玩电子游戏也成为一些大学生的选择,电子游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。在2003年11月28日,国家体育总局将电子竞技活动正式列为第99个体育项目,标志着电子竞技活动的兴起,各大高校纷纷组建自己学校的电子竞技战队。致使部分大学生打着电子竞技的旗号,沉迷于网络游戏,不能自拔。因此,我们选择大学生与电子竞技这一项目进行研究,以此来了解大学生是否真正了解电子竞技的含义,以及电子竞技是否应该进入大学校园。 在本次在校大学生电子竞技现状调查中,调查者采取在网络上发布调查问卷的方式,对南京邮电大学在校大学生进行了调查。根据调查所得数据,得出大学生受电子竞技影响的现状,并分析原因,进而得出电子竞技可以进入大学校园。 二、调查的对象、研究方法 研究对象 接受并提交问卷的共有127位同学,这127位同学就他们自身和周围关于电子竞技的真实情况给出了真实的回答。 研究方法 本文将采用问卷调查法、数理统计法,以自填式问卷的形式进行。 三、调查的结果与分析 样本分析 本次调查样本容量N=127,其中男生88人,女生39人,分别占样本的%、%,基本符合我们学校仙林校区的男女比例,说明问卷可以侧面的反映出学校的电子竞技情况。在年级方面,大一54人;

大学生篮球比赛策划案3篇

大学生篮球比赛策划案3篇 College Students' basketball game planning 汇报人:JinTai College

大学生篮球比赛策划案3篇 前言:策划书是对某个未来的活动或者事件进行策划,是目标规划的文字书及实现目标的指路灯。撰写策划书就是用现有的知识开发想象力,在可以得到的资源的现实中最可能最快的达到目标。本文档根据不同类型策划书的书写内容要求展开,具有实践指导意义。便于学习和使用,本文档下载后内容可按需编辑修改及打印。 本文简要目录如下:【下载该文档后使用Word打开,按住键盘Ctrl键且鼠标单击目录内容即可跳转到对应篇章】 1、篇章1:大学生篮球比赛策划案 2、篇章2:大学生篮球比赛策划案 3、篇章3:大学生篮球比赛策划案 篇章1:大学生篮球比赛策划案 为了丰富大学校园生活。增加各专业同学之的凝聚力,增强大学生体质,培养大学生集体荣誉感,营造学校健康竞技氛围,增家对篮球知识的了解,提升对篮球运动的兴趣,展现当代大学生的风采,篮球协会特举办“xxx学院大学生篮球比赛”。 一.活动宗旨: 培养团队精神,体验篮球魅力 二.指导单位:xxx学院院团委

三.主办单位: xxx学院社团联合会 四.承办单位:xxx学院大学生生篮球协会 五.活动对象:xxx学院各系部的班级 六.活动时间: 七.活动地点:篮球场 八.报名要求:此次比赛为团体赛,以班级为单位,不限系别,但参赛者必须为班级本班的学生(不能外援),每班男生、女生各选出五名参赛者,1~2名替补进行比赛;三分球大赛、女生投篮大赛以个人为单位参赛。 九.活动流程: 1.此次活动分为初赛、复赛、决赛三个阶段,按照比分高低进行晋级淘汰,男生女生各打两场,分数叠加计算总分,出场顺序由比赛双方适先调节,总分数较高的一队晋级,另一方淘汰,篮球自备; 2.赛时间为四节,每节十五分,每小节结束时中间休息二分钟; 3.参赛班级通过抽签分为A、B、C、D组,比赛结果以比赛分数为准,胜者晋级,负者淘汰;

大学电子竞技大赛策划书

大学电子竞技大赛策划书 我们学校的同学有很多人是电脑高手或者游戏高手,很多人希望 能够举行一次比赛,我们应该满足他们的愿望。 电子竞技在高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向 正归化,其在高校中的发展也逐步走向成熟。当电子竞技成为中国正 式体育项目,霎那间就在中国先起了一起电竞热潮,让人们亲眼所见 了健康前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也 带动了信息产业的发展。 今天,电子竞技已经超越了简单的游戏娱乐层面,上升到一种人 与机器,人与人之间智力上的对抗,已成为当今社会影响巨大的产业 和一个不可忽视的重要文化现象。 为了丰富同学们的课余文化生活,增进各系间的友谊和联系,体 现各系团队之间的竞争精神和集体凝聚力。我校特举办本次“电子竞 技大赛”,具体安排如下: 一. 活动简介 活动主题:电子竞技 活动定位:展示学生风采、建设校园网络文化。 活动目的: 1、引导电子竞技运动在医专健康发展,树立准确的电子竞技观点。 2、为扩大电竞爱好者提供体现自己竞技水平的平台。 3、活跃高校电子竞技气氛,引导校园文化潮流,丰富医专学生课 余生活。 活动形式:本次大赛设cs、魔兽、两个个比赛项目。整个赛程分 为淘汰赛、复赛、决赛三部分。

活动特点:形式活泼、互动性强、意义深刻。 二.活动流程 (一)前期宣传 1、利用校广播站、记者站、协会网站宣传 2、在主干道两侧放置宣传板、张贴海报、悬挂条幅。 (二)活动流程: 1、报名时间: 2、比赛阶段 淘汰赛:选手通过抽签跟指定的对手比赛,单败淘汰 复赛:cs、魔兽两个项目采用小组积分制,积分者胜出 劲舞团项目依然采用淘汰制,最后4名选手进入决赛 3、决赛阶段:(1)所有决赛选手当场决出胜负, (2)比赛期间允许同学旁观 4、后续工作:奖获奖名单以红榜形式公布,组织颁奖晚会,并对商家做最后宣传 三.各游戏具体比赛规则 反恐精英( counterstrike ) 1、版本: v1.5 2、队伍构成:每支队伍人数为3人,能够有1--2名替补, 3、每个队必须有队伍的专用名字及队长一名 4、比赛模式:比赛采取积分制

电子竞技与大学生论文精修订

电子竞技与大学生论文标准化管理部编码-[99968T-6889628-J68568-1689N]

电子竞技与大学生 近年来,电子竞技已成为社会讨论的一个热点话题,电子竞技产业也是前景可观。并且,在教育部近日发布《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》2016年增补专业目录,确定了包括“电子竞技运动与管理”在内的13个增补专业后,电竞产业更是迎来了一个巨大的转折。然而,这究竟是机遇还是遏制,便取决于市场的需求和发展趋势了。众所周知,新一代的青年与网络的几乎是共同成长的,如今的网络已经与人们密不可分,而所以网络的代表衍生物之一的电子竞技更是走进了大学生活。那么,电子竞技与大学生究竟是相爱还是相杀,“电竞的发展趋势,“电竞”设置专业是否合适“电竞”专业是否是“打电游”“电竞”与大学生的亲密关系,是否意味着电子竞技行业的春天已经到来?带着一系列问题,我们一探究竟。 电子竞技的发展历程 电子竞技即网络竞技是伴随着因特网技术不断的发展,革新 进步而产生的;利用并借助信息技术,软硬件等高新产品及其营 造环境所展开的一项对抗形式的比赛体育项目 自二十世纪50年代起,互联网诞生,信息技术便高速发展 了起来,到20世纪80年代,日本研发的电子游戏的出现为电子 竞技作下了铺垫 1998年,借助着互联网的春风,中国大地上众多网吧如雨后 春笋一般冒出头来,正是网吧的突然兴起,电子竞技才开始在中国

萌芽而生,这些个普普通通的网吧里包含着中国第一代电竞人的 记忆与梦想 在进入二十一世纪后,电竞运动更是突飞猛进的发展了起来 可以说这是信息技术发展的必然结果。 2000年,WCG(World Cyber Games)由韩国三大财团之一 的三星主导成立 2001年,WCG第一届世界范围的大赛正式举办。 2003年11月8日,国家体育局宣布电子竞技运动为我国正 式开展的第99项体育竞赛项目 2004年第一届中国电子竞技运动会正式举行。 在电子竞技正式发展的五六年时间里,其爱好者过亿,尤其是受到 以大学生为主的青少年群体的关注与喜爱,而电子竞技主要参与者 也多为青少年群体 但就在电子竞技发展势头正好之时,08年金融危机的出现使 电子竞技陷入低谷与寒冬之中。 2008年,众多电竞豪华俱乐部纷纷解体,PGL,IEST等给予电子竞技运动以新的冲击 大型 赛事也纷纷停赛,这对电子竞技运动来说是最寒冷的冬天 2010年,随着金融风暴的渐渐褪去,加上至今风靡全球的大 型网络游戏英雄联盟的出现,电子竞技运动有一次迎来了春风 现在电子竞技运动越来越受到全世界青少年的关注,而以韩国

电子竞技比赛活动策划书

电子协会电竞活动策划书

目录 一.活动背景 (3) 二.活动目的 (4) 三.活动安排 (5) 四.经费预算 (6)

一.活动背景 为了改善同学们的校园生活,给同学们一个零距离接触最新科 技的机会,体验真实的最新科技产品,网易公司与暴雪公司将携手 走进校园与我校电子协会共同举办“暴雪高校推广活动”。 电子协会是一个富于创新与实干精神的学生组织, 成立于1990年,是我校最早的社团之一。一直举办关于电子及电竞方面的活动,坚持为广大学子服务。我们的宗旨是:“让每位会员有所知,有所得,有所成长,有所进步。”也是联系学生与科技活动的纽带,是 展现学子风采的舞台。 此次活动主要由我会电竞部负责。电竞部作为我会规模较大的 一个部门,拥有非正式会员100多名,积极响应全国各大中型电竞 比赛,是我会不可缺少的一部分。大学里,喜欢游戏的、喜欢搞游 戏开发软件的等等同学,无不对电竞深深热爱。只要处理适当,时 间分配合理,我相信寓学于乐是一种再好不过的学习方式。这次我 们欲与网易合作,共同做好电竞相关事宜。 网易公司(NASDAQ:NTES)是一家中国的主要门户网站,和新浪网、搜狐网、腾讯网并成为“中国四大门户”。作为中国领先的互 联网技术公司,网易对互联网的发展具有强烈的使命感,利用最先 进的互联网技术,加强人与人之间信息的交流和共享,实现“网聚 人的力量”。 自1997年6月创立以来,凭借先进的技术和优质的服务,网易 深受广大网民的欢迎,曾两次被中国互联网络信息中心(CNNIC)评 选为中国十佳网站之首。在开发互联网应用、服务及其它技术方面,网易始终保持业界的领先地位,并在中国互联网行业内率先推出了 包括中文全文检索、全中文大容量免费邮件系统、无限容量免费网

在校大学生电子竞技现状的调查报告

在校大学生电子竞技现状的调查报告 文件排版存档编号:[UYTR-OUPT28-KBNTL98-UYNN208]

《马克思主义基本原理概论》 社会实践报告 关于在校大学生电子竞技现状的调查报告指导老师:吴爱武 二○一四至二○一五学年第二学期 南京邮电大学自动化学院

题目:关于在校大学生电子竞技现状的调查报告 一、导言 在21世纪的今天,上网已经成为大学生活生活中必不可少的一项活动。上网玩电子游戏也成为一些大学生的选择,电子游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。在2003年11月28日,国家体育总局将电子竞技活动正式列为第99个体育项目,标志着电子竞技活动的兴起,各大高校纷纷组建自己学校的电子竞技战队。致使部分大学生打着电子竞技的旗号,沉迷于网络游戏,不能自拔。因此,我们选择大学生与电子竞技这一项目进行研究,以此来了解大学生是否真正了解电子竞技的含义,以及电子竞技是否应该进入大学校园。 在本次在校大学生电子竞技现状调查中,调查者采取在网络上发布调查问卷的方式,对南京邮电大学在校大学生进行了调查。根据调查所得数据,得出大学生受电子竞技影响的现状,并分析原因,进而得出电子竞技可以进入大学校园。 二、调查的对象、研究方法 研究对象 接受并提交问卷的共有127位同学,这127位同学就他们自身和周围关于电子竞技的真实情况给出了真实的回答。 研究方法 本文将采用问卷调查法、数理统计法,以自填式问卷的形式进行。 三、调查的结果与分析 样本分析 本次调查样本容量N=127,其中男生88人,女生39人,分别占样本的%、%,基本符合我们学校仙林校区的男女比例,说明问卷可以侧面的反映出学校的电子竞技情况。在年级方面,大一54人;大二231人;大三2人;大四0人;研究生0人。分别占样本容量的。原因是大一新生新到学校电脑拥有量还比较少,仙林校区研究生数量较少,大三大四有很多同学因为忙于考研找工作无暇娱乐。所以导致样本以大二同学为主,但是也有其他年级的同学接受调查。总体上看,性别和年级都有普

电子竞技大赛策划书

电子竞技大赛策划书 我们学校的同学有许多人是电脑高手或者游戏高手,很多人希望能够举行一次比赛,我们应该满足他们的愿望。 电子竞技在高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正归化,其在高校中的发展也逐步走向成熟。当电子竞技成为中国正式体育项目,霎那间就在中国先起了一起电竞热潮,让人们亲眼所见了健康前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了信息产业的发展。 今天,电子竞技已经超越了简单的游戏娱乐层面,上升到一种人与机器,人与人之间智力上的对抗,已成为当今社会影响巨大的产业和一个不可忽视的重要文化现象。 为了丰富同学们的课余文化生活,增进各系间的友谊和联系,体现各系团队之间的竞争精神和集体凝聚力。我校特举办本次“电子竞技大赛”,具体安排如下: 一. 活动简介 活动主题:电子竞技 活动定位:展示学生风采、建设校园网络文化。 活动目的: 1、引导电子竞技运动在医专健康发展,树立正确的电子竞技观念。 2、为扩大电竞爱好者提供展现自己竞技水平的平台。

3、活跃高校电子竞技气氛,引导校园文化潮流,丰富医专学生课余生活。 活动形式:本次大赛设cs、魔兽、两个个比赛项目。整个赛程分为淘汰赛、复赛、决赛三部分。 活动特点:形式活泼、互动性强、意义深刻。 二.活动流程 (一) 前期宣传 1、利用校广播站、记者站、协会网站宣传 2、在主干道两侧放置宣传板、张贴海报、悬挂条幅。 (二) 活动流程: 1、报名时间: 2、比赛阶段 淘汰赛:选手通过抽签跟指定的对手比赛,单败淘汰 复赛:cs、魔兽两个项目采用小组积分制,积分最高者胜出 劲舞团项目依然采用淘汰制,最后4名选手进入决赛 3、决赛阶段:(1)所有决赛选手当场决出胜负, (2)比赛期间允许同学旁观 4、后续工作:奖获奖名单以红榜形式公布,组织颁奖晚会,并对商家做最后宣传 三.各游戏具体比赛规则 反恐精英( counterstrike )

大学生电竞比赛策划书

中山高校 电子竞技交流联赛英雄联盟最强争霸赛 策 划 书 主办方: 广东药学院中山校区中山职业技术学院 中山火炬职业技术学院电子科技大学中山学院广东理工职业学院

目录 一、活动背景 3 二、活动目的 3 三、活动主题 3 四、活动形式 3 五、活动开展 3 主办单位:广东药学院计算机协会 3 活动时间 3 活动地点 3 活动对象:广东药学院全体学生 4 活动流程 4 一、活动前期 4 二、活动中期 4 三、活动后期 5 六、所需物资 5 七、资金预算 6 预算一 预算二 八、注意事项 6 九、附录7 附录一:咨询当天工作人员安排表 附录二:初赛当天工作人员安排表

附录三:决赛当天工作人员安排表 附录四:比赛流程图 预选赛流程 正式赛流程 决赛流程 附录五:比赛规则 一、活动背景: 随着电脑科技水平的日益发展,越来越多的电脑游戏被玩家所接受,由电脑技术、网络演变而来的电子竞技成了现在青少年广大电脑爱好者所衷爱的比赛。为了深入了解当代年轻人的娱乐方式,以及推动校园文化的健康发展,为了丰富我们的大学生活,增进学生间的友谊和联系,体现团队之间的竞争精神以及团队内的合作。电子竞技作为中国第99个体育项目,越来越被社会各界所关注,它不仅仅只是一个游戏,同时也是一种体育运动,有着可定量、可重复、精确比较的特点。近年来电子竞技在大学生中得到迅速的普及,中国电子竞技整体水平也随之不断提高,电子竞技在全国各城市风靡发展,而且在今天,电子竞技已经超越了简单的游戏娱乐层面,上升到一种人与机器,人与人之间智力上的对抗,简称“人机合一”,这才成为最后的胜利者。广东药学院中山校区计算机协会应时代潮流,与五大联校共同举办电子竞技大赛之“”。

关于在校大学生电子竞技现状的调查报告

《马克思主义基本原理概论》 社会实践报告 关于在校大学生电子竞技现状的调查报告指导老师:吴爱武 二○一四至二○一五学年第二学期 南京邮电大学自动化学院

题目:关于在校大学生电子竞技现状的调查报告 一、导言 在21世纪的今天,上网已经成为大学生活生活中必不可少的一项活动。上网玩电子游戏也成为一些大学生的选择,电子游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。在2003年11月28日,国家体育总局将电子竞技活动正式列为第99个体育项目,标志着电子竞技活动的兴起,各大高校纷纷组建自己学校的电子竞技战队。致使部分大学生打着电子竞技的旗号,沉迷于网络游戏,不能自拔。因此,我们选择大学生与电子竞技这一项目进行研究,以此来了解大学生是否真正了解电子竞技的含义,以及电子竞技是否应该进入大学校园。 在本次在校大学生电子竞技现状调查中,调查者采取在网络上发布调查问卷的方式,对南京邮电大学在校大学生进行了调查。根据调查所得数据,得出大学生受电子竞技影响的现状,并分析原因,进而得出电子竞技可以进入大学校园。 二、调查的对象、研究方法 2.1研究对象 接受并提交问卷的共有127位同学,这127位同学就他们自身和周围关于电子竞技的真实情况给出了真实的回答。 2.2研究方法 本文将采用问卷调查法、数理统计法,以自填式问卷的形式进行。 三、调查的结果与分析 3.1样本分析 本次调查样本容量N=127,其中男生88人,女生39人,分别占样本的30.7%、69.3%,基本符合我们学校仙林校区的男女比例,说明问卷可以侧面的反映出学校的电子竞技情况。在年级方面,大一54人;大二231人;大三2人;大四0人;研究生0人。分别占样本容量的。原因是大一新生新到学校电脑拥有量还比较少,仙林校区研究生数量较少,大三大四有很多同学因为忙于考研找工作无暇娱乐。所以导致样本以大二同学为主,但是也有其他年级的同学接受调

电竞校园争霸赛策划书方案

电竞校园争霸赛策划书方案 我社作为城市学院的学生社团之一,应积极响应学院校园文化节“打造校园文化,创建品牌社团”的口号,因为我社为电子竞技类学 生娱乐社团,在文化节期间内,计划通过举行电子竞技类赛事活动老 丰富学院校园文化节,我社计划在文化节期间面对全体城市学院的学 生申办3个电子竞技赛事活动,分别为,迎“首届校园文化节”杯首 届cf(穿越火线)校园争霸赛,迎“首届校园文化节”杯首届dota校园争霸赛(与我院学生社团dota社合办),迎“首届校园文化节” 杯首 届war3校园争霸赛。 活动时间: 我社计划在校园文化月里的每一个周末实行一类赛事,共计三类,赛事时间视参赛人员规模而定,具体的时间将由我社接下来的活动申 请书中预定,由学生社团管理部安排决定。 活动地点: 因为电子竞技类活动赛事需由有网络的计算机为载体(dota和 war3可局域网实行),而校园文化节需在本校内举办活动才会更加有意义,我社计划在活动期间内,由我社申请,学院学生社团管理部给予 批准,于我院机房实行活动,赛事活动前需安装好相关程序和联网。 活动内容: 拥有昆明理工大学城市学院的学籍的学生方可获得参赛资格,赛 事规则和形式(分为个人赛和团队赛两种)由我社相关负责人拟定(注:dota竞技赛与dota社共同拟定),学院学生社团管理部给予批准! 活动经费: 由城市学院学生社团管理部给予的活动经费和参赛人员的报名费 收取,主要用于校园文化节的赛事活动宣传和名次奖金,对于活动经

费的收取与支出我社财务组将实行统计上报学院学生社团管理部的财务组 活动准备: 我社将校园文化节的社团特色展板宣传和活动赛事申请,宣传工作于近期陆续完成,初步拟定为于四月初将展板宣传工作张贴出来,赛事活动能够如期举行! 人员安排: 每场比赛需由有 赛前宣传工作人员(由我社成员担任,学生宣传部辅助完成) 赛事公证人员和登记人员(可由学生社团管理部人员和我社成员担任) 接待人员(可由学生社团管理部人员和我社成员担任) 场务人员(负责饮水,卫生,紧急情况处理工作可由学生社团管理部人员和我社成员担任) 设备检查人员(负责借用场地设备的使用性能,耳机是否可用等,可由我社成员担任) 摄影工作组(可由学生社团管理部人员和我社成员担任) 赛事治安巡视人员和反作弊人员(可由学生社团管理部人员和我社成员担任) 活动颁奖人员(可由学生社团管理部人员和我社成员担任) 赛事财务组(由我社财务组工作人员负责) 具体人员数需由参加人员和规模决定。 比赛预定:

电子竞技与大学生论文

电子竞技与大学生 近年来,电子竞技已成为社会讨论的一个热点话题,电子竞技产业也是前景可观。并且,在教育部近日发布《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》2016年增补专业目录,确定了包括“电子竞技运动与管理”在内的13个增补专业后,电竞产业更是迎来了一个巨大的转折。然而,这究竟是机遇还是遏制,便取决于市场的需求和发展趋势了。众所周知,新一代的青年与网络的几乎是共同成长的,如今的网络已经与人们密不可分,而所以网络的代表衍生物之一的电子竞技更是走进了大学生活。那么,电子竞技与大学生究竟是相爱还是相杀,“电竞的发展趋势,“电竞”设置专业是否合适?“电竞”专业是否是“打电游”?“电竞”与大学生的亲密关系,是否意味着电子竞技行业的春天已经到来?带着一系列问题,我们一探究竟。 电子竞技的发展历程 电子竞技即网络竞技是伴随着因特网技术不断的发展,革新 进步而产生的;利用并借助信息技术,软硬件等高新产品及其营 造环境所展开的一项对抗形式的比赛体育项目 自二十世纪50年代起,互联网诞生,信息技术便高速发展 了起来,到20世纪80年代,日本研发的电子游戏的出现为电子 竞技作下了铺垫 1998年,借助着互联网的春风,中国大地上众多网吧如雨后 春笋一般冒出头来,正是网吧的突然兴起,电子竞技才开始在中国 萌芽而生,这些个普普通通的网吧里包含着中国第一代电竞人的 记忆与梦想

在进入二十一世纪后,电竞运动更是突飞猛进的发展了起来 可以说这是信息技术发展的必然结果。 2000年,WCG(World Cyber Games)由韩国三大财团之一 的三星主导成立 2001年,WCG第一届世界范围的大赛正式举办。 2003年11月8日,国家体育局宣布电子竞技运动为我国正 式开展的第99项体育竞赛项目 2004年第一届中国电子竞技运动会正式举行。 在电子竞技正式发展的五六年时间里,其爱好者过亿,尤其是受到 以大学生为主的青少年群体的关注与喜爱,而电子竞技主要参与者 也多为青少年群体 但就在电子竞技发展势头正好之时,08年金融危机的出现使 电子竞技陷入低谷与寒冬之中。 2008年,众多电竞豪华俱乐部纷纷解体,PGL,IEST等给予电子竞技运动以新的冲击 大型 赛事也纷纷停赛,这对电子竞技运动来说是最寒冷的冬天 2010年,随着金融风暴的渐渐褪去,加上至今风靡全球的大 型网络游戏?英雄联盟?的出现,电子竞技运动有一次迎来了春风 现在电子竞技运动越来越受到全世界青少年的关注,而以韩国 的WCG,美国的CPL(Cyberathlete Professional League)和法国 的ESWC(E-sports World Cyber)为代表的世界赛事也越来越受到 各个国家的关注

大学生电竞比赛项目策划书

高校 电子竞技交流联赛英雄联盟最强争霸赛 策 划 书 主办方: 药学院校区职业技术学院 火炬职业技术学院电子科技大学学院 理工职业学院

目录 一、活动背景 -------------------------------------------------------- 3 二、活动目的 -------------------------------------------------------- 3 三、活动主题 -------------------------------------------------------- 3 四、活动形式 -------------------------------------------------------- 3 五、活动开展 -------------------------------------------------------- 3 主办单位:药学院计算机协会--------------------------------3 活动时间---------------------------------------------------------------- 3 活动地点

---------------------------------------------------------------- 3 活动对象:药学院全体学生-----------------------------------4 活动流程---------------------------------------------------------------- 4 一、活动前期 ------------------------------------------- ----- 4 二、活动中期 ------------------------------------------- ----- 4 三、活动后期 ------------------------------------------- ----- 5 六、所需物资 -------------------------------------------------------- 5 七、资金预算 -------------------------------------------------------- 6

大学生如何看待电子竞技 刘俊威

大学生如何看待电子竞技 1.前言 体育源于游戏,电子竞技的发展也如出一辙,是游戏发展的高级阶段。电子竞技以其高强对抗性和遵循一定的体育规则的特点,已经显露出它具有体育运动属性的本质。目前,人们喜爱的电子竞技运动如足球、篮球、射击、即时战略、棋牌等项目和类别,无一不是体育运动电子化和电子游戏体育化的完美结合 电子竞技运动是什么?国家体育总局对电子竞技的定义为:“电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神”。由此我们可以看出,电子竞技运动主要包含三个基本元素:一是电子,这里的电子(Cyber) 含义是指电子计算机化带来的或电子计算机影响下的;二是竞技运动,它包括虚拟和虚构两类运动项目;三是人与人之间的竞赛,电子竞技运动是运用计算机通过网络(局域网)所营造的虚拟平台,按照统一的竞技规则而进行的竞赛的体育活动。由此我们可以认为,就概念的广义性而言,电子竞技运动是计算机技术和竞技运动的结合产物,电子竞技运动是借助信息技术平台,把传统的竞技体育项目电子数字化而已。电子竞技项目在前2003年就已经被国家体育总局通过新闻媒介正式宣布将其列为中国正式开展的第99个体育项目。一方面,这个项目已经受到了大众广泛的喜爱,成为最有成长性的项目之一。从国际上的情况来看,这项运动在许多国家和地区广泛的开展。保守的统计,参与者和爱好者可以以数千万来计算,刚才联众也介绍了一些数字,注册用户已经达到1.2亿了。而且增长速度是非常迅速的。也许有人会问,国家体育总局为什么把电子竞技运动列为正式开展体育项目、而不是把网络游戏列为体育项目呢?电子竞技运动是体育吗?开展电子竞技运动对广大青少年的身心健康有怎样的影响?我的回答是,正因为电子竞技运动非常非常有利于培养青少年德智体全面发展,所以我们要将电子竞技运动从广义的网络游戏中,进一步凸显出来,把它列为体育运动项目进行普及和提高。为什么这么说呢?解释这个问题的核心,我们大家要准确的理解电子竞技运动的概念?我觉得电子竞技运动与网络游戏的最大不同是,电子竞技运动从本质上来说是体育,它具备体育本质的内涵,只不过是从表现形式和比赛方式来说,是借助以信息技术为核心的各种软硬件和所营造的环境来进行的。所以激烈的对抗和竞争是电子竞技运动的主要特点。它和我们体操馆里的比赛对比,体操运动是通过吊环、单杠、双杠进行的人和人之间的竞技和对抗,这些只不过通过电子器件、网络、鼠标、键盘这些作为器件进行的人和人之间的对抗。它有统一的竞赛规则,并且在这样的规则要求下,进行公开、公平、公正的比赛。电子竞技的目的是锻炼和提高参与运动的真实人的各种能力、意志和精神,以它和体育本质的东西是一样的,它要遵守的三个公开的原则也是一样的。 我所认为的电子竞技的特点有以下几方面:无年龄限制,普及速度快,提高肢体协调性,加快大脑反应速度,提升人际交流能力,变得要让玩家学会思考,学习,更锻炼玩家的意志力!总体来说,电子竞技具有经济性,统一的竞赛规则,具有锻炼身心的目的。电子竞技运动体能训练起着潜移默化的作用,这使得选手保持较好的竞技状态,时刻充满参加比赛的劲头。体能方面的锻炼是必不可少的,电子竞技逐步像职业化迈进,每天选手要花很长的时间在训练上,如果不能保证良好的体能,恐怕撑不了多久就倒下了吧,总不能为了打电子竞技把身体拖垮,甚至出现一些奇奇怪怪的症状吧!当今的电子竞技比赛多为团体比赛!比如dota2,lol,cs:go等,这些项目需要队员之间默契的配合!团队配合的作用尤其体现在关键比分的把握上,一个团队凝聚着每个成员的心血,只要团队配合才能打出想要的结果,

大学生电竞比赛活动策划-最新范文

大学生电竞比赛活动策划 大学生电竞比赛活动策划怎么写?电子竞技在高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正归化,其在高校中的发展也逐步走向成熟。当电子竞技成为中国正式体育项目,霎那间就在中国先起了一起电竞热潮。这里给大家分享一些关于大学生电竞比赛活动策划,希望能帮到各位。 大学生电竞比赛活动策划1 “我的wcg,挑战无处不在”—______师范大学首届电子竞技大赛活动策划方案 项目名称: “我的wcg,挑战无处不在” ——______师范大学首届电子竞技大赛 起止时间:______年3月至6月 实施单位:______师范大学学生社团联合会 支持媒体:______日报…… 一、背景及现状 在计算机技术高速发展并日益成熟的今天,计算机模拟游戏已逐渐融为大众体育的一部分,而电子竞技作为一项新兴的体育赛事更是在国际上崭露头角:它既是信息技术与体育活动的完美融合——将竞技活动从线下扩展到了线上、从现实世界延伸到了虚拟世界:又集知识性、娱乐性、教育性于一体,是一项拉近同学之间距离的精彩赛事。在人才济济的______师范大学中,必有众多的电子竞技高手蓄势待发,为此,校学生社团联合会开通了这个平台,让众多玩家论剑师大。

二、目标人群 ______师范大学全体在校学生 三、项目目的 繁荣校园文化,活跃校园气氛,丰富同学们的课余文化生活,倡导积极向上与顽强拼搏的精神;在促进校园电子竞技的发展的同时提高同学们的计算机水平。 四、项目策略 1利用海报、网站等形式对本次大赛进行前期宣传,在全校形成一定的影响力,吸引广大游戏爱好者踊跃参与,争取最广大的参与面。 2 邀请校电台对此次活动进行报道,扩大该项赛事的影响力。 五、项目主体 分项目初赛:精选3项游戏作为本次大赛比赛项目,采取学院内部竞争名额制。 分项目全能决赛:各项目角逐出前三名后,在这各项目的前三名中进行三项目综合的全能赛,从而决出全能王。 六、项目评估 在该项目的计划、准备、执行过程中,对该项目进行充分的评估,具体涉及项目准备工作、组织进展、受众群体、报道情况及社会影响力等方面。 七、项目经费预算 四千元人民币 大学生电竞比赛活动策划2

2020大学生乒乓球比赛策划书范文(精选3篇)

2020大学生乒乓球比赛策划书范文(精选3 篇) 2020大学生乒乓球比赛策划书范文 充实的工作生活一不留神就过去了,我们又迎来一个新的工作阶段,要定下新的目标了,何不赶紧趁现在写写策划书。那么如何把策划书做到重点突出呢?下面是收集整理的大学生乒乓球比赛策划书范文,希望能够帮助到大家。 大学生乒乓球比赛策划书1 一、活动名称 球谊协会乒乓球友谊联赛 二、活动口号 展个人风采,显“国球”魅力 三、活动目的 1、弘扬我国国球文化,丰富校园文化生活,展现大学生蓬勃向上的精神风貌。 2、为广大乒乓球爱好者提供相互交流平台,提高乒乓竞技水平。 3、展现个人竞技能力,增强同学体质,激发同学的学习热情。 四、活动组织 主办方:团委·社团部 承办方:球谊协会 五、活动时间及地点

时间:20xx年11月9日下午1点开始 地点:动科楼二、三、四层走廊 六、比赛项目 男子单打、女子单打 七、参赛单位及参赛形式 1、江西生物学院各社团以社团为单位报名 2、比赛为单淘汰赛,比赛对手及比赛顺序由抽签产生。 3、比赛分男子组和女子组,男女各32人。 八、报名方式 1、各社团限报2男2女,各社团把参赛人员名单统一交到球谊协会。 2、报名截止日期:20xx年11月5日上午12点。 九、竞赛方法和规定 1、比赛采取国际通用的11分制,比赛用球为40㎜白色三星球,比赛执行中国乒协最新审定的《乒乓球竞赛规则》。 2、比赛采用三局两胜制,采用每球得分制。每局11分,10平后必须有一方超出对方2分,本局才算结束,超出一方为胜。 3、每场比赛可叫1次暂停,时间为半分钟,选手可进行休息或场外指导。 十、注意事项 1、参赛队伍自备球拍、饮用水。 2、各社团参赛人员必须严格按相关规定进行比赛。比赛开始前

大学生电竞比赛策划书

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中山高校 电子竞技交流联赛英雄联盟最强争霸赛 策 划 书 主办方: 广东药学院中山校区中山职业技术学院 中山火炬职业技术学院电子科技大学中山学院广东理工职业学院

目录 一、活动背景--------------------------------------------------------3 二、活动目的--------------------------------------------------------3 三、活动主题--------------------------------------------------------3 四、活动形式--------------------------------------------------------3 五、活动开展--------------------------------------------------------3 主办单位:广东药学院计算机协会--------------------------------3 活动时间----------------------------------------------------------------3 活动地点----------------------------------------------------------------3 活动对象:广东药学院全体学生-----------------------------------4 活动流程----------------------------------------------------------------4 一、活动前期------------------------------------------------4 二、活动中期------------------------------------------------4 三、活动后期------------------------------------------------5 六、所需物资--------------------------------------------------------5 七、资金预算--------------------------------------------------------6 预算一 预算二 八、注意事项--------------------------------------------------------6 九、附录-------------------------------------------------------------7 附录一:咨询当天工作人员安排表 附录二:初赛当天工作人员安排表

电子竞技大赛策划书

首届 大学生电子竞技大赛 主办单位:计算机科学与技术学院

目录 一、背景……………………………………………………………… 二、活动目的………………………………………………………… 三、活动意义………………………………………………………… 四、活动形势………………………………………………………… 五、活动宣传………………………………………………………… 六、比赛安排………………………………………………………… 七、奖项设置………………………………………………………… 八、比赛规则………………………………………………………… 九、比赛物品………………………………………………………… 十、经费预算…………………………………………………………十一、关于赞助商家…………………………………………………十二、附录……………………………………………………………

一、背景 大学生电子竞技大赛正成为现时代人备受推崇的比赛项目,也正是人们休息娱乐的好方法。而各个高校的学生正是热衷于这一项目的热门群体,为此咸宁学院计算机科学与技术学院特举办重点活动项目——咸宁学院首届大学生电子竞技大赛。 电子竞技在高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正归化,其在高校中的发展也逐步走向成熟。当电子竞技成为中国正式体育项目,霎那间就在中国先起了一起电竞热潮,让人们亲眼所见了健康前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了信息产业的发展。 今天,电子竞技已经超越了简单的游戏娱乐层面,上升到一种人与机器,人与人之间智力上的对抗,已成为当今社会影响巨大的产业和一个不可忽视的重要文化现象。为了丰富同学们的课余文化生活,增进大学联盟间的友谊和联系,体现各学校团队之间的竞争精神和集体凝聚力。 为了响应奥运精神,丰富大学生的课余文化生活和发扬电子竞技精神,电子科技协会作为时代信息的枢纽,特准备举办蚌埠学院第三届电子竞技大赛。

大学电子竞技社申请书_申请书.doc

大学电子竞技社申请书_申请书 尊敬的校方领导: 曾听大四学长和部分同学说过,他们也有过申请此社的想法和实践。当然若成功之,便无今日之事。 分析他们失败的原因,主观方面缺乏合理的准备,缺乏对这一新生事物的彻底的认知。客观方面是由于 社会对电子竞技偏见的社会意识影响校方对这一社团认知。 所谓合理的必将存在。此番,吾辈团结一致,做好充分准备,包括社团建设,活动规划,社团文化 探究与学习。总之,我们尽其所能探究这一新生事物如何健康的从母体中孕化出来。以尽当代青年之勇 于创新之责任。本申请书由五个部分组成:(1)知识扫盲。(2)现状介绍与分析(3)我们的理由与感 想。(4)社团建设与活动规划(5)结束语 (1)知识扫盲 诞生于网络游戏的电子竞技,与网游却有着明显的区别。根据国家体育总局给出的定义,电竞是利用信息技术为核心的软硬件(如网络、计算机、鼠标、键盘)作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。 从定义看,集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成的电竞,与足球运动员借 助草地、球门和足球进行对抗,篮球运动员借助篮球场、篮球和球框进行的体育竞技项目并无不同,最大 的区别就是电竞只有在信息技术足够成熟的情况下才产生,20年前信息技术没有这么发达时写作参考,没有人能预

料到会出现“电子竞技”这个名词。 正是由于电竞的出现,体育运动从最早的与劳动相关,发展到与休闲相关,最后发展到了与网络、i 紧密相关,这种最新的紧密关系,不仅为人类构建了一个类似奥运会的全球电竞平台,同时也让世界范围 内的体育精神,通过电竞这个媒介达到了最大限度的联合。 (2)现状介绍与分析 现状1:由于金融风暴的影响,一方面,电子竞技的冬天已经到来。电子竞技前途黯淡。另一方面,高校 毕业生面临着前所未有的就业压力。十年苦读的大学生面临着尴尬的局面。在看看我们教育体制,改革之路 未见端倪。旧体制影响已经陷入恶性循环。,高考应试制度下的学生结合了尚未完善的高校教育体制。不合 理现象蔓延校园。制度建设陷入停止,或恶性循环中。 分析:电子竞技制度要建设,改革,教育制度要建设,改革。中国高校教育制度要建设,改革。想想现在还有 多少青年为中华之崛起而读书?又有那些青年为改变现状之不合理去努力。 电子竞技的前途核心在电子竞技民间的发展。而由于其是新生事物。群众正确接受是需要过程的。那组织的引导 的此时是很重要的。高校社团是唯一有机会引导的组织。因此各高校成立有引导能力的电子竞技社团是解决电子 竞技危机的重要环节。就高校氛围来看,大学生已经很少有机会创造交流,思维交流。这是相当不正常的。高校 进步的力量被孤立。不利于创造性的集体爆发。心得体会学校社团,学生会的上层结构必须是有创造性的进步力量。社团,

公司电竞策划书2

客运公司电子竞技比赛活动策划书 一、活动可行性报告 电子竞技应该同体育竞技有着一样的待遇因为竞技的本质是一样的同是在发扬奥林匹克精神,这已经不在单单是玩个游戏那么简单,而且近段时间随着各类网络电子竞技的正规化,电子竞技已经成为时代潮流,比赛设计此比赛来丰富广大职工的业余文化生活。 二、活动目的 随着网络时代的来临,电脑也成为年轻人重要的娱乐方式之一。团委通过举办电竞比赛,丰富职工业余活动,为广大职工搭建一个沟通的平台。电竞比赛不仅能丰富企业文化,通过团队的配合,取得胜利,也能增进职工之间的感情。 三、活动主题 此次电子竞技活动的主题为:“竞技公交人服务在油城”,宣传中要弘扬公交人奋发拼搏,积极向上,团结合作的公交精神。公平竞赛的正确电子体育文化和主旋律精神,进而引领客运公司电子竞技文化潮流!树立正确的工作和生活观念。 四、活动时间 本次活动的时间为:2016年11月10日 活动地点 电子竞技的活动地点为:银月网盟 五、活动主办方:新疆油田公司客运公司团委 协办:银月网盟 赞助:银月网盟 六、活动对象 此次活动的对象是:公司35岁以下青年员工 七、活动竞技

八、活动奖项设置 本次活动奖项设置为:一等奖、二等奖、三等奖、纪念奖 九、活动安排 1、宣传准备 (1)网页 1.通过办公平台及网页公告将活动议程下发至各单位 2.各基层单位团支部进行活动摸底调查。 3.各基层单位收集好相关的意见建议。 2、技术准备 (1)爱好游戏的朋友组成技术小组,负责技术方面的问题 (2)技术小组做好游戏的安装,电脑的试机,网络网线测试等工作。 (3)开裁判培训会议。 3、活动申请准备 (1)团委文体干事做好报名活动申请、机房的申请、活动场地申请。 (2)召开团委会议,安排好报名事项 (3)临近对活动进行活动具体安排(包括决赛) 4、其他准备 (1)协办方负责购买活动所需的奖品及工具。 (2)宣传干事做好活动宣传报道的准备工作。 (二)活动进行时 1、赛制

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