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消费行为论文1 网络消费行为分析

消费行为论文1  网络消费行为分析
消费行为论文1  网络消费行为分析

当前网络消费行为分析

摘要:随着互联网在日常生活中的大范围普及,并与经济的紧密结合,推动

了网络消费的发展。电子商务环境下的网络营销,作为一种有别于传统的营销模式,随着经济的高速发展和人民生活水平的不断提高而逐步发展起来,也越来越成为企业不可或缺的营销手段。网络营销作为电子商务的重要组成部分和直接推动力量,在给企业带来历史性发展机遇的同时也带来了严峻的挑战,此外,聚美优品、京东商城、唯品会等电子商务网站的蓬勃发展也为电子商务和网络营销注入了更多的动力,马云开启的“双十一”购物节更是一种特别的营销手段。网上购物作为一种新型的消费方式,越来越受到消费者的青睐。

关键字:电子商务、网络营销、消费心理、网上促销

一、电子商务与网络营销

电子商务指的是利用简单、快捷、低成本的电子通讯方式,通过网络、完善的物流配送系统以及方便的网上交易系统进行各种商贸活动。首先,电子商务打破传统营销模式,一方面突破了时间与空间的限制,另一方面大量减少了人力、物力,从而降低了成本,大大提高了效率。

而网络营销是指以互联网为主要手段进行的,为达到一定营销目标的营销活动,它是企业整体营销战略的组成部分。网络营销自始至终贯穿在企业经营的整个过程中,包括市场调查、客户分析、产品开发、生产流程、销售策略、售后服务与反馈等。网络营销进一步打破了空间与时间的限制,是国内市场和国外市场进一步融合,市场范围更加广阔,

全球电子商务发展的热潮使得网络营销成为一个不可回避的商业命题,企业不论规模如何,信息化程度如何,都可根据自身发展需求由浅入深地展开网络营销。企业最基本的网络营销模式就是上网宣传,企业可根据自身经营特点建立具有企业特色的具有特定功能的商务网站,再根据市场和客户的反应,调整战略。

除了最基本的网络营销模式,现在开辟了更加多元化的网络营销模式,比如口碑营销、论坛营销、微博微信营销等,企业制定电子商务发展战略最根本的目的就是要利用网络环境来展开经营和营销,任何偏离或违背这一主旨的发展战略都注定是失败的。但无论营销模式如何创新,都离不开最基本的商务网站,所以选择一个好的发展战略也是非常重要的。网络营销作为一种新的商务活动方式,印发人类社会方方面面的巨大变化,把人类带入以网络经济为发展特征的信息社会,企业也将成为带动电子商务发展的主力军。对于企业而言,电子商务改变了其传统的营销模式,降低交易成本,缩短企业与客户之间供应链的距离,全面提高企业的管理水平、运营效率和市场竞争力。对国内中小企业来说,以最具成本效益的方式面向全球展开营销,这就是网络营销的价值。在价格日益透明化的情况下,企业想要更好地发展,就必须依靠互联网。

二、消费心理

世界上的消费者成千上万,各有各的特点,各有各的消费习惯,为什么如今的网上消费如此受欢迎呢?就是因为卖家了解消费者的心理,从而针对这个制定销售方案,来实现消费者的目的。

1、求美心理

现在的消费者在选购商品时不仅已使用价值为宗旨,更注重商品的艺术美。

2、求实心理

同一件物品网上销售的总会比在实体店买的较便宜,消费者更会选择更加实惠的方式去选购商品。

3、求新心理

在网上总能淘到各种新奇的东西,更加符合年轻人想要独特的心理。

4、从众心理

女性购买时容易受他人的影响。

不同年龄的顾客消费心理具有差异,不同性格的消费者购物也各有差别,网络消费就是利用人们的消费心理来经营的。

三、网上促销

马云的双十一营销之道高明就高明在无孔不入。以电子商务为主的商家为了迎合社会的发展,把双十一这个单身男女的节日改成了购物狂欢节,把节日促销这个理念发挥到极致。再例如恒大集团,大家都知道恒大集团之前是房地产开发公司,那是什么原因让它开拓了酒店、食品、旅游、体育文化业等不相关产业的发展呢?就是它利用了媒体、网络等资源制定了符合自身发展所需的战略,利用SWOT分析法分析自身的优势劣势,改变了传统的营销模式,创新了一套属于企业的营销模式。

三、总结

作为企业,要积极开展信息化进程建设,在电子商务的基础上注入网络营销模式,在网络营销的基础上多加创新,注入新的元素,为其核心竞争力做出最大的努力。网络不仅改变了人们获取信息的方式,还对人们的购物习惯和企业的市场营销都产生了重大影响。目前网络营销成为企业开展营销活动不可忽视的重要环节,尤其是面对大企业挤压的中小企业,网络营销可以使他们避开资金的不足,品牌劣势等,使他们在社会发展中占领一席之地。

网络消费者行为分析

网络消费者行为分析 摘要:本文从对传统消费者行为分析入手,主要探讨在网络环境下的消费者行为特征以及与传统的消费者行为模式相比所发生的变化,分析可能影响消费行为变化的主要因素,探索适应网络条件下消费者行为变化。从消费者购买决策过程出发,结合影响消费者购买决策行为的因素,分析了网络消费者的行为,主要包括四类重要消费者行为:网络渠道选择行为、网络消费者信息搜索行为、网络消费者购买行为、网络消费者在线评论行为。在如今社会网络消费已日益普及的时代,传统消费依然无可替代,对传统消费者行为的充分了解有助于对网络消费者行为的了解和分析。 关键词:网络消费者、网络消费者行为、购买决策、影响因素 正文:传统消费要经过渠道终端,渠道多级。消费者在终端实物观看,冲动购买。网络消费者行为指人们为满足其需要和欲望而选择、购买、使用及处置产品或服务时介入的过程和活动。消费者行为包括与购买决策相关的心理活动和实体活动。消费者购买决策过程是指消费者在购买产品或服务过程中经历的步骤,这些步骤代表了消费者从认识产品和服务需求到评估一项购买的总体过程。 网络购物作为一种新兴的商业模式,与传统购物模式有

很大差别.①网络商店中的商品种类多, 没有商店营业面积限制.它可以包含国内外的各种产品,充分体现了网络无地域的优势.在传统商店中,无论其店铺空间有多大,它所能容纳的商品都是有限的;而对于网络来说,它是商品的展示平台, 是一种虚拟的空间,只要有商品,就可以通过网络平台进行展示,可以把世界的各类知名品牌全部放在上面展示出来.②网络购物没有任何时间限制.作为网络商店,它可以24小时对客户开放,只要用户在需要的时间登录网站,就可以挑选自己需要的商品.而在传统商店中,消费者大多都要受到营业时间的限制.③购物成本低.对于网络商品购买者,他们挑选,对比各家的商品,只要登录不同的网站,或是选择不同的频道就可以在很短时间内完成,而且可以直接由商家负责送达,免去了传统购物中舟车劳顿的辛苦,时间和费用成本大幅降低.而对于传统购物来讲,这一点是无法达到的.④网络商店库存小,资金积压少.网络商店中很多商品一般是在客户下订单后再进行商品调配,不需要很多库存,从而减少资金的积压. 因为网络购物中,商家可以通过消费者下订单与配送商品的时间差,进行商品的调配,而传统商店就需要在顾客选购商品的同时提供商品.⑤商品容易查找.网络商店中基本都具有店内商品的分类,搜索功能,通过搜索,购买者可以很方便地找到需要的商品.而在传统商店中,购买者寻找商品就需要用更多的时间和精力. 与传统购物相比,网络购物具有很多优势.

网络游戏的消费者行为分析

网络游戏的消费者行为分析 [摘要] 网络游戏已经成为很多人日常生活的一个部分,通过玩家的活动,网络游戏中与游戏外都充满了各种各样的经济现象,反映了很多经济规律。本文笔者就从经济学角度出发,分析了网络游戏的边际效用、消费者剩余及需求状态,初步研究分析了网络游戏的消费者行为。 [关键词] 网络游戏边际效用消费者剩余 随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在上海北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。本文中,笔者就将从经济学的角度出发,对网络游戏中的消费者行为进行初步分析。 一、欲望和效用 研究消费者行为的出发点是欲望,归宿是效用,对网络游戏的消费者行为研究也不例外。欲望是一种缺乏的感觉与求得满足的愿望,它是一种心理现象。经济学家认为人的欲望是有层次的,当人们较低层次的欲望得到满足之后,人们又会产生更高层次的新的欲望,因此人们的欲望是多种多样而且是无限的。笔者认为,在对网络游戏的消费者行为进行分析时,应该包含两个体系:一是从游戏外部来看,消费者对网络游戏的需要的欲望;二是从游戏内部来看,消费者对网络游戏内虚拟物品及虚拟现象的需要的欲望。 效用是指网络游戏满足人们欲望的能力,它是存在于消费者心目中的一种感觉,这种感觉是主观的而不是客观的。并且经济学中所提到的效用除了具有主观的特点之外,在伦理上还是中性的,即衡量是

否有效用只需要看它是否满足人的欲望,而并不需要评论这个欲望是好是坏。这样我们就可以在一个中性的环境中,通过效用分析来研究网络游戏的消费者行为。 同样的,对应欲望的体系划分,我们将欲望实现的满足感——效用也分成两个层次:一是从游戏外部来看,获得游戏时间的效用;二是从游戏内部来看,获得虚拟物品或产生虚拟现象的效用。这两个层次的效用既有联系又有区别。联系在于,无论怎么划分,效用最终都体现在同一个人身上——那个参与游戏并操作游戏中角色的消费者,并且第一层次的效用是第二层次效用实现的基础,第二层次的效用实现又会刺激第一层次的欲望实现要求。没有人会不花费一点游戏时间就获得自己心仪的虚拟物品——就算是别人帮你代打,你总要登陆游戏吧;也没有人在获得了心仪的虚拟物品后就立刻放弃游戏放弃自己的展示机会。两个层次效用的区别在于,第一个层次的效用是获得了一种娱乐方式的满足感,它的可替代性很强,但就这个层次来看,完全可以用体育运动、卡拉OK等其他娱乐方式来代替网络游戏时间;而第二个层次的效用是获得一种指定“物品”的满足感,它居于游戏内部,可替代性很弱,你很难在游戏中找到和你心仪的虚拟物品一模一样的替代品。为了便于分析说明,下文中我们把第一个层次的效用简称为网络游戏的效用,而把第二个层次的效用简称为虚拟物品及虚拟现象的效用,这样也就有了对应的总效用、平均效用和边际效用的概念。 二、边际效用递减规律 经济学中边际效用递减规律是指在一定时间内,随着消费者对某种商品消费量的增加,消费者从该种商品连续增加的每一消费单位中所得到的效用增量即边际效用是递减的。边际效用递减可以通过观察消费者行为并进行推论来证实。那么,对于网络游戏的消费又是否满足边际效用递减规律呢?

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

第四章网络消费者购买行为分析教案

课题:网络消费者购买行为分析课时:6课时 课型:新授课授课班级:13秋商务、14春商务教学目标: ★知识目标:1、知道中国网民特征及上网条件 2、认识消费者购买决策的参与者, 3、掌握消费品市场的购买模式分析办法,能对消费者的购买行为做简单的分析。 4、知道影响网络消费者购买行为的因素 5、网络消费者的购买动机分析 ★能力目标:培养学生勤于思考,主动学习的学习习惯。提高其分析问题,解决问题以及综合表达的能力。 ★情感目标:培养学生分析意识和学习热情。通过问题讨论、自我阅读、师生一起共同学习的方法增强学生学习兴趣和使学生学会学习。 教学重点 教学重难点:1、消费者购买决策的参与者构成 2、网络消费者的购买动机分析 教学过程: 一、课前回顾 网络营销工具、网络消费者 二、导入新课 网络消费者购买行为分析是制定网络营销战略计划的前提、基础。分析网络消费者的消费行为和动机,才能为有效开展网络营销活动提供可靠的依据,企业才能有针对地制定出正确的网络营销策略。 三、讲授新课 (一)中国互联网络环境分析 1、互联网在中国易转化人群和发达地区居民中的普及率已经达到较高水平。 截至2012年6月底,中国网民数量达到5.38亿,互联网普及率为39.9%。在普及率达到约四成的同时,中国网民增长速度延续了自2011年以来放缓的趋势,2012年上半年网民增量为2450万,普及率提升1.6个百分点。

2、移动互联网创业项目受到资金持续追捧。 中国移动互联网产业披露的投资事件达30起,其中,披露投资金额的投资案例数为17起,披露投资金额总额约为3.78亿美金,平均单笔投资金额约为2225万美金。 3、云计算近两年在国内取得了实质性的发展,降低了创业初期成本投入。 云服务已经成为互联网最热的话题之一,其便利和优势不必多说。创业公司人才、资金短缺,都将会成为创业路途中主要的问题。云服务的面世和普及恰恰可以帮助创业公司克服这些问题。创业公司可以在付出较少成本后,就可以得到便捷、高效、安全的云服务。

网络游戏消费者行为分析报告

摘要 近几年,网络游戏作为新型文化娱乐方式在中国市场如火如茶地发展起来.并且成为网络中三大赢利且利润优厚的领域之一。本文尝试从玩家角度研究网络游戏消费者行为。为使研究更有针对性.本文选取了最为玩家关注的朋ORPG类网络游戏为研究对象,运用管理学、营销学、经济学、消费者行为学及相关学科的理论.以实际调查为基础,采用实证研究和理论研究相结合的研究方法,对网络游戏消费者体验影响因素、网络游戏消费者行为特性及网络游戏消费者心理等方面进行了研究。 关键词:购买行为;消费心理;网络游戏

目录 引言 (1) 1 网络游戏现状与趋势分析 (2) 1.1 网络游戏的现状与发展趋势 (2) 1.2 网络游戏研究现状 (4) 2 网络游戏的特点和影响因素分析 (5) 2.1 网络游戏的特点 (5) 2.2 网络游戏消费者体验影响因素 (9) 3 网络游戏消费者购买过程以及心态的分析 (12) 3.1 确认需要 (12) 3.2 信息收集 (12) 3.3 信息筛选 (12) 3.4 购买决策阶段 (13) 3.5 购后行为感受 (13) 4 网络游戏消费者行为相关理论 (14) 4.1 Richard Bartle的Internet Graphy模型 (14) 4.2 玩家游戏忠诚度维持和Flow理论 (15) 4.2.1玩家游戏忠诚度维持 (15) 4.2.2 flow理论 (16) 4.3 游戏动机理论 (18) 结论 (21) 附录 (22) 参考文献 (23)

引言 根据中国互联网实验室的定义,网络游戏是指利用TCP/IP协议,以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。目前,网络游戏的全球年销售额已经超过好莱坞全年收入,成为与电影、音乐并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一。 中国拥有全球最大的通信网络、第二位的互联网用户和Pc市场,以及全球第三位的电子信息产业规模:特别是在我国13亿人口中,有3.7亿是18岁以下的未成年人。巨大的市场潜力吸引了、欧、美、日等游戏产业发达地区的厂商和国的大批互联网企业投身其中。据有关部门统计,截止2004年4月23日,中国大陆地区共有77家网络游戏运营公司,己经公开测试或者收费的网络游戏81款,测中的网络游戏55款,约有从业人员6000人。在136款网络游戏中,国产(包含港、台地区)网络游戏总计51款,约占37.5%,进口网络游戏85款,约占62 . 5%。由此可见网络游戏市场竞争的日渐白热化,造成国众多网络游戏厂商生存窘迫:仅有10-15%的厂商赢利,85%-90%的网络游戏公司则处于持平甚至亏损状态。因此,考虑如何建立自己的竞争优势,如何在竞争中独占篮头,赢得更多的消费者,争夺更大的市场份额,为发展壮大打下坚实基础,已成为网络游戏制造商和运营商的当务之急。 本文将运用消费者行为相关理论来研究网络游戏,以深层次地揭示网络游戏消费者行为特点,为网络游戏企业提供赢取竞争优势的方法、促使网络游戏产业走向成熟实现飞跃。

(完整word版)大学生网络游戏消费行为调查报告

目录 一、引言 (2) 二、调查方案设计 (2) (一)调查目的 (2) (二)调查对象和方法 (2) (三)调查内容 (3) (四)调查的步骤 (3) (五)质量控制 (3) (六)成本 (4) 三、调查实施 (4) 四、结果与分析 (4) 五、局限性说明 (5) 六、结论与相关建议 (5) 附录: (6) 大学生消费状况问卷调查 (7) 附件1:大学生网络游戏消费行为调查问卷 (7) 附件2:数据分析汇总表 (9) 附件3:技术说明 (10) 参考文献 (10)

大学生网络游戏消费行为调查报告 *** 2008031*** 中药营销 [摘要]以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。 关键词:在校大学生;网络游戏;消费行为 一、引言 随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的建议。 二、调查方案设计 随着网络的飞速发展,我们大学生作为社会特殊的消费群体,我们对网络及网络游戏的消费观念的塑造和培养更为突出而直接地影响我们的健康成长。因此,关注大学生网络游戏消费状况,把握大学生网络游戏消费的心理特征和行为导向,避免网络游戏对在校大学生的负面影响,在当前就成为我们大家共同关注的问题。 (一)调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为规律。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

网络条件下的消费者行为特征分析

网络条件下的消费行为特 征分析

摘要 随着互联网的广泛应用和电子商务的逐渐普及,人们的消费观念、消费方式和消费者的地位正在发生着显著的变化。以互联网为营销平台,传递营销信息使传统的市场营销组合策略发生巨大的变化,网络营销应运而生,这一新的营销方式无论从理论基础、手段、特点,还是营销理念、内涵方面都对传统的营销方式带来了冲击和影响,强调企业与消费者双方在互动沟通中实现各自的利益需求,是在满足消费者个性化需求的基础上实现企业利润的最大化,因此网络营销是围绕着消费者开展一切活动的,消费者的需求是企业制定营销策略的重要依据。并且,随着科学技术的进步,技术水平与管理水平的提高,社会的供求关系已经发生了逆转,消费者占主导地位的买方市场已经来临。这一现状促使企业必须去研究消费者的行为与心理,研究影响消费者行为的各种因素,以需定产,这样才能扩大产品的销售,改善经营管理的水平,提高企业的竞争力。所以,在消费者占主导地位的网络经济时代,对网络条件下的消费者行为特征研究已经成为一个重要的课题。本文主要是从网络条件下的消费者的行为特征进行分析,并且结合现实探讨了当今的我国网络营销存在的显著问题,在此基础上提出适应网络条件下消费者行为特征的市场营销策略。 关键词 网络消费者;消费行为;营销策略;网络营销

Abstract Abstract: With the wide application of the Internet and e-commerce grew in popularity, people's consumption idea, consumption patterns and consumer's position is undergoing significant changes. On Internet marketing platform, transfer the marketing information makes the traditional market marketing mix strategy change greatly, network marketing arises at the historic moment, this new marketing mode whether from the theoretical basis, methods, characteristics, or marketing idea, connotation to the traditional marketing way has made an impact and influence, emphasize both sides in the interaction between enterprises and consumers communication in realizing their own interests in satisfy consumers' requirements, and are the basis of personalized needs enterprise to realize the maximization of profit, so the network marketing is around consumers conduct all activity, the demand of consumer is enterprise developing marketing strategy is an important basis. Furthermore, along with the advancement of science and technology, the technical level and improve the level of management, supply and demand of society has happened in reverse, consumer dominant buyer's market has come. This status promote the enterprise must go to study consumer behavior and psychology, the study of various factors that influence consumer behavior, to DingChan, such ability to promote the sale of our products, improve the level of management, improve the competitiveness of enterprises. So, in consumer dominant network economy era, under the condition of network consumers' behavior characteristics has become a very important issue. This article mainly from the network condition of consumer behavior characteristics are analyzed, and the reality in China are discussed today's network marketing existence significant problems, and based on this, puts forward to adapt to network under the condition of consumer behavior characteristics of the marketing strategy. Keywords: Network consumers;Consumer behavior;Marketing strategies;Network marketing

网络游戏消费调研报告

大学生网络游戏消费行为调查报告 [摘要] 以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。 一、引言 随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及,网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。 二、调查方案设计 (一)调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。 (二)调查对象和方法 1.调查对象:以大学生为研究对象,进行网络游戏消费行为研究。 2.调查方法:

抽样调查:随机从本校各班级中抽出两个班级作为样本进行调查,发放问卷,让其填写调查后将收回的问卷进行统计归类。 3.调查形式:以调查问卷为主,同时,我们还会通过与学生访谈、深入学生宿舍了解大学生网络游戏消费的情况等方式对调查的深度 和广度进行了扩展。 (三)调查内容 调查大学生网络游戏消费情况、网游消费的诱导因素、网络游戏消费的体会等等。 (四)调查的步骤 1.制定调查计划 2.确定实施方案 3.搜集资料 4.编写问卷及访谈提纲 5.发放问卷 6.整理问卷统计数据 7.分析研究 8.写出书面调查报告 三、结果与分析(详见PPT) 此次调查范围包括学院等多个专业,回收有效问卷100套。 四、调研总结 此次问卷调查目的在于了解大学生网游充值的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,了解大学生网游消费情况,获悉大学

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

网上消费者消费行为分析

《消费心理学》课程论文 题目: 学院: 班级: 姓名: 学号: 评阅成绩: 评阅意见: 成绩评定教师签名: 日期:

网络消费者行为研究 ——互联网是一个虚拟的市场,是由一群上网的人群所组成,也可以看成是不同分块的市场的集合。 摘要 随着互联网的发展世界各国对如何利用互联网产生经济效应的研究无论在深度和广度上都有很大提高,取得了显著的成果,但是,在对互联网条件下消费者行为改变的研究却未受到应有的重视。在传统条件下消费者已经形成了特有的消费行为模式与消费特征,因此在了解网络消费者行为之前有必要对传统消费者行为进行阐述和分析,传统消费者和网络消费者同为商品的购买者,两者之间有着密切的联系。在如今社会网络消费已日益普及的时代,传统消费依然无可替代,对传统消费者行为的充分了解有助于对网络消费者行为的了解和分析。 关键词:传统消费者行为网络消费市场网络消费者行为网络营销策略 一、网络消费者的行为特征 (一)消费者变被动为主动 由于现在的网络非常便利,所以消费者在做出购买决策以前会利用各种手段对不同的商品进行对比,并积极地去查看已经使用过该产品的消费者的评价。另一方面,由于网络购物的特殊性,消费者在网络环境下的购买决策会更加谨慎,因此消费者会主动地获取商家、产品的一些信息。同时网络消费者会积极主动的去联系卖家,然后进行购买。 (二)网络营销中消费者与商家的互动性增强 在传统的消费方式下信息的沟通模式是一对多,也就是企业向消费者传递信息,这种信息传递是单向的。但是网络环境下的信息沟通要复杂的多,沟通模式既可以是单向的,也可以是双向的、互动的。消费者也从传统情况下的信息接受者转变为信息发布者,因此,企业与消费者的关系已经从单方面的传递转变为双方交流。 (三)消费者对产品和服务的体验较差 我们都知道在传统的消费过程中消费者可以切实地体验产品和商家的服务。

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网络游戏市场状况调查 报告p LG GROUP system office room 【LGA16H-LGYY-LGUA8Q8-LGA162】

中国网络游戏市场状况调查报告 【最新资料,WORD文档,可编辑】

中国网络游戏市场状况调查报告 目录 第一部分调查背景 第二部分调查内容 第三部分调查流程 第四部分调查的公证性保障 第五部分调查结果 一、中国大陆地区网络游戏市场概述 二、中国网络游戏用户分析 三、网络游戏与其运营公司调查 第六部分附录(主办方简介) 第一部分:调查背景 2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(出自CNNIC的2003年1月的《中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDG)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到亿元人民币,比2001年增长%。根据IDG的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多! 作为国内第一大网络游戏门户网站, 2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏世界》等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者。 2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司牵头,联合包括《网络游戏世界》、《网迷》等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热线等多家着名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出当前中国网络游戏市场现状。 2003年17173中国网络游戏市场调查也已浮出水面,本次调查17173将抽调精兵猛将,联合国内多家权威媒体及厂商,通过多渠道进行细致认真的调查,并由调查数据中分析中国网络游戏市场现状,对今后一段时间的中国网络游戏市场发展提供积极的参考作用。 2003年17173中国网络游戏市场调查有重大改进的方式是,在客户服务、画面、音乐与音效、市场占有率、交友健康文明、女性用户喜好网络游戏等方面将采用在线投票初赛,挑出入围者后,再通过手机限制投票制方式进行复赛,从而最大程度的确保数据的真实有效性。,由此得出的调查报告必将是一份公正、权威、科学的报告,为进一步推动网络游戏市场发展,协调网络游戏市场资源,规范网络游戏市场秩序提供重要的参考依据。 本次调查指导部门:中国青少年网络协会 主办方/IDC:中国联通 主办方(IT报纸):《电脑商情报》 主办方(杂志):《热点*网络游戏》 主办方/短信技术支持:鸿联95 协办电视媒体:电玩方舟(gamegogogo)

网络游戏行业分析报告

网络游戏行业分析 12291025 刘昊 一、行业概况 1.网络游戏概况 网络游戏通常指以个人电脑(Personal computer)为游戏平台,互联网络为数据传输介质,以游戏运营商服务器为处理器,通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏品,以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式。 网络游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。 大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),这是目前最主流的游戏类型,这是需要在电脑上安装客户端才能运行的游戏。比如现在在全球范围内都非常流行的一款名叫英雄联盟(League of Legends)的网络游戏,其游戏玩家人数已经达到世界总人口的1%,在刚刚结束的英雄联盟全球总决赛上,最后一场总决赛的全球在线观看人数高达1100万人。 休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10 分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。 网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。 手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增、手机上网资费的下调、独立WAP网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。

网络游戏的消费者行为分析(一)

网络游戏的消费者行为分析(一) 摘要]网络游戏已经成为很多人日常生活的一个部分,通过玩家的活动,网络游戏中与游戏外都充满了各种各样的经济现象,反映了很多经济规律。本文笔者就从经济学角度出发,分析了网络游戏的边际效用、消费者剩余及需求状态,初步研究分析了网络游戏的消费者行为。关键词]网络游戏边际效用消费者剩余 随着宽带技术的不断普及,网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在上海北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。本文中,笔者就将从经济学的角度出发,对网络游戏中的消费者行为进行初步分析。 一、欲望和效用 研究消费者行为的出发点是欲望,归宿是效用,对网络游戏的消费者行为研究也不例外。欲望是一种缺乏的感觉与求得满足的愿望,它是一种心理现象。经济学家认为人的欲望是有层次的,当人们较低层次的欲望得到满足之后,人们又会产生更高层次的新的欲望,因此人们的欲望是多种多样而且是无限的。笔者认为,在对网络游戏的消费者行为进行分析时,应该包含两个体系:一是从游戏外部来看,消费者对网络游戏的需要的欲望;二是从游戏内部来看,消费者对网络游戏内虚拟物品及虚拟现象的需要的欲望。 效用是指网络游戏满足人们欲望的能力,它是存在于消费者心目中的一种感觉,这种感觉是主观的而不是客观的。并且经济学中所提到的效用除了具有主观的特点之外,在伦理上还是中性的,即衡量是否有效用只需要看它是否满足人的欲望,而并不需要评论这个欲望是好是坏。这样我们就可以在一个中性的环境中,通过效用分析来研究网络游戏的消费者行为。 同样的,对应欲望的体系划分,我们将欲望实现的满足感——效用也分成两个层次:一是从游戏外部来看,获得游戏时间的效用;二是从游戏内部来看,获得虚拟物品或产生虚拟现象的效用。这两个层次的效用既有联系又有区别。联系在于,无论怎么划分,效用最终都体现在同一个人身上——那个参与游戏并操作游戏中角色的消费者,并且第一层次的效用是第二层次效用实现的基础,第二层次的效用实现又会刺激第一层次的欲望实现要求。没有人会不花费一点游戏时间就获得自己心仪的虚拟物品——就算是别人帮你代打,你总要登陆游戏吧;也没有人在获得了心仪的虚拟物品后就立刻放弃游戏放弃自己的展示机会。两个层次效用的区别在于,第一个层次的效用是获得了一种娱乐方式的满足感,它的可替代性很强,但就这个层次来看,完全可以用体育运动、卡拉OK等其他娱乐方式来代替网络游戏时间;而第二个层次的效用是获得一种指定“物品”的满足感,它居于游戏内部,可替代性很弱,你很难在游戏中找到和你心仪的虚拟物品一模一样的替代品。为了便于分析说明,下文中我们把第一个层次的效用简称为网络游戏的效用,而把第二个层次的效用简称为虚拟物品及虚拟现象的效用,这样也就有了对应的总效用、平均效用和边际效用的概念。 二、边际效用递减规律 经济学中边际效用递减规律是指在一定时间内,随着消费者对某种商品消费量的增加,消费者从该种商品连续增加的每一消费单位中所得到的效用增量即边际效用是递减的。边际效用递减可以通过观察消费者行为并进行推论来证实。那么,对于网络游戏的消费又是否满足边际效用递减规律呢? 1.网络游戏的边际效用 网络游戏作为一种休闲方式,消费者从它那里获得的效用首先从外部来看就是一种休闲娱乐的满足感。而能够提供休闲娱乐满足的方式方法很多,所以网络游戏应该存在很多的可替代品。更何况在现实生活中,参与网络游戏的玩家绝大多数并非所谓的职业玩家,他们还有自己的工作要做,没有工作的收入,又何谈休闲娱乐呢?所以从这些角度来分析,网络游戏的边际效用满足边际效用递减规律。

网络游戏中的消费者行为

网络游戏中的消费者行为研究理论综述 MG09009027 周乔越 摘要 关键词 一、我国网络的使用状况及网络游戏的使用情况 二.文献简述: 三.一些学者的具体研究 1.从经济学角度的研究 2.应用开放式问卷调查的方法对网络游戏消费行为的影响因素进行的归纳分析 3.应用模型研究的一些理论 四.自己的思考 摘要:目前,全球电脑游戏产业已成为与电影、电视、音乐等并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一, 其年销售额早在2004年已超过拥有百年历史的好莱坞的全年收入,网络游戏已经呈现出成为一个巨大的新兴产业的潜力。那么在这个领域中,到底是哪些学者进行了怎么样的研究呢?本文对这些理论进行了梳理并进行了归纳。 关键词:网络游戏研究梳理归纳 一.我国网络的使用状况及网络游戏的使用情况 目前,全球电脑游戏产业已成为与电影、电视、音乐等并驾齐驱的最为重要

的娱乐产业之一,其年销售额早在2004年已超过拥有百年历史的好莱坞的全年收入,网络游戏已经呈现出成为一个巨大的新兴产业的潜力。 根据《第25次中国互联网络发展状况统计报告》,截止2009年底,中国网民规模达到3.84亿人,较2008年增长28.9%,在总人口中的比重从22.6%提升到28.9%,互联网普及率在稳步上升。但是我们也要看到,2007年之后,随着增长率继2002年的75.4%后达到又一高峰53.3%之后,开始出现下滑趋势,2009年只有28.9%。 经济的快速发展是互联网用户持续增长的基础。2009全年GDP仍保持8%左右的增长1,各项社会事业稳步前进。基础设施投入加大、家电下乡政策鼓励、3G网络正式开通等共同推动了中国网民规模增长。但从统计数据上看,中国的互联网用户的增长数率还是低于世界上的其他国家的。 但是,中国的国情还是需要考虑到其中的,比如中国的土地面积比较广阔,而人口较为分散;中国的农民数量巨大而城镇人口相对较少;东西部发展不平均;1https://www.doczj.com/doc/741167597.html,/s/n/000002/20091022/000000130325.shtml

网络时代消费者行为研究

目录 一.绪论 1.研究的背景和意义 (2) 二.网上消费者分析 1.网络消费者及其需求 ⑴网络消费者的特点 (2) ⑵网络消费者的需求特征 (3) 2.网络消费者的购买过程 ⑴诱发需求 (3) ⑵收集信息 (3) ⑶评价比较 (3) ⑷购买决策 (3) ⑸购后评价 (3) 三.影响消费者购买行为的因素 1.信息因素 (4) 2.人口因素 (4) 3.文化因素 (5) 4环境因素 (5) 5.社会因素 (5) 四.企业的营销策略 1. 树立网络营销观念,加强网络营销模式的推广 (6) 2. 采用新的、先进的营销理念 (6) 3. 提高消费者满意度 (7) 五.结论 参考文献 (8) 致谢 (9)

网络时代消费者行为研究及营销策略 一. 绪论 1研究的背景和意义 20世纪90年代以来,信息技术尤其是互联网的飞速发展和应用,对各行各业都带来了重大的影响,并因之产生了新鲜的事物,网络营销给消费者带来了新的消费和购物模式,给企业则带来了新的发展机遇和挑战。在网络消费时代,人们的消费行为与传统的消费行为相比,呈现出新的特征。例如,消费者更加追求个性化消费、主动消费;对购买的方便性的要求增强;更加注重价值和信息等。与此同时,企业则有必要认真审视在此背景下消费者行为特征的新的变化,在制定企业的营销策略时分析产生这些新特征的产生的原因,并据此采取科学、有效的营销策略,以适应消费者需求的多样化和多变性。 本文正是基于此目的,简要的分析了在新的网络时代,消费者的行为特征,与在这些特征条件下,企业应如何针对新的形势采取的网络营销模式。 二. 网上消费者分析 在传统的商业模式下,人们的需求一般是由低层次向高层次逐步延伸发展的,而在网络消费中,人们的需求是由高层次向低层次扩展的。所以网络消费者与普通消费者需求既有相类似之处,也有区别。 1.网络消费者及其需求 网络媒体的的普及产生出新一代消费者,他们被称为网络时代的消费者。这些互联网的E人类,年轻、富有、文化较高,男性居多。 ⑴网络消费者的特点 全球通信设施赋予每位消费者接近世界各地任何一种产品的服务信息的能力,他们注重自我,头脑冷静,擅长理性分析,喜好新鲜事物,有强烈的求知欲,好胜心强,但缺乏耐心。网络消费者还具有如下特点: ?需求个性化 ?缺乏对产品的品牌忠诚度

网络游戏行业分析报告

网络游戏行业分析 刘昊一、行业概况 .网络游戏概况 网络游戏通常指以个人电脑()为游戏平台,互联网络为数据传输介质, 以游戏运营商服务器为处理器,通过广域网网络传输方式(、移动互联网、广 电网等)实现多个用户同时参与的游戏品,以通过对于游戏中人物角色或者场 景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式。 网络游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游 戏、以及手机游戏。 大型角色扮演类网络游戏,即(),这是目前最主流的游戏类型,这是需要在电脑上安装客户端才能运行的游戏。比如现在在全球范围内都非常流 行的一款名叫英雄联盟()的网络游戏,其游戏玩家人数已经达到世界总人 口的,在刚刚结束的英雄联盟全球总决赛上,最后一场总决赛的全球在线观看 人数高达万人。 休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点 在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。 网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户 无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越 流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏 览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。 手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增、手机上网资费的下调、独立网 站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增 长迅速。 .市场总体概况

网络游戏产业目前保持着一个高速发展的态势,《第次中国互联网络发展状况统计调查报告》显示,截止到年月,我国网民规模达亿,较底增加万人,手机网民规模达亿,较年底增加万人。 在此背景下,网络游戏产业进一步发展,年月中国游戏市场实际销售收入达到亿元,同比增长。 年月,中国游戏市场实际销售收入构成如下:客户端游戏市场实际销售收入亿元,网页游戏市场实际销售收入亿元,移动游戏市场实际销售收入亿元,社交游戏市场实际销售收入亿元,单机游戏市场实际销售收入亿元。网络游戏市场仍是中国游戏市场的主要组成部分。 通过上面的分析,我们可以看到,网络游戏行业整体上保持着增长的态势,并且在未来几年这种趋势会延续下去。 二、行业环境分析

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