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盘点游戏关卡设计的规则

盘点游戏关卡设计的规则
盘点游戏关卡设计的规则

盘点游戏关卡设计的规则

盘点游戏关卡设计的20条规则

1)保证游戏效果(效果vision)

效果是游戏设计中的核心概念,它是制作人和主策划在游戏描述文档中描述,推销游戏的时候强调的东西。它也是你的上司们希望你,关卡设计师,在建构关卡的时候能够了解的东西。它如此重要,需要非常清晰地传达给你。如果制作人和主策划没能告诉你他们需

要什么,你最好先同他们沟通。这样可以省下大量的时间——包括

因为返工而头痛的时间。

设计的时候,你要注意同这种效果相协调。偏离即意味着失败的危险。策划们可能不能很清楚地告诉你他们需要什么,所以你必须

与他们找到共同的目标。如果你没能在你的作品中体现出这种游戏

效果,那么可能这种要求的效果本身本身不严密或是不切实际,或

者是设计工具、资料不足,或者是你不能胜任工作。无论哪种情况,你都需要及时指出问题在哪里——如果你希望在一定时间内完成一

个成功的关卡。

2)熟悉设计元素

开始你的工作之前的第一件事就是熟悉设计元素。它包括所有的美术及游戏元素(artandgameplayelements)——这些都由你来安排。毫无疑问,问问“有哪些”和“怎么用”是工作的第一步。从美术

师那里得到说明,同美术师密切协作,在测试中观察这些东西的效果。同程序进行交流,了解技术上的要求和限制,比如,需要设置

哪些参数,需要写哪些脚本,需要做什么以保留在内存中或是受进

程时段约束(keepwithinmemory)设计元素游离在美术作品与代码之外。它包括了所有己方、敌方军队以及他们的行为,物体(特殊物品,开关,武器,建筑等等),这些东西构成了游戏中的炮塔,发电站,

围墙,谜题及可能的解决方案(技巧集)。在进行设计之前,最好花

一些时间利用编辑器学习这些东西,观察它们实现的效果。

主策划为了其他关卡的需要,可能会限制你所能使用的元素。使用有限的元素达到所需要的效果是你的职责。如果做不到,问问策

划或者是制作人,他们可能可以给你一些建议或者是提供更多的设

计元素。有时候则需要把想象力发挥到极致来激发这些元素的潜能。或者你也可以多尝试一些不同元素的组合及布局,可能会有意想不

到的效果。在其他游戏中,你也可能发现一些好点子。

比如,你可能会觉得关于炮塔的点子已经用尽了,但是考虑一种炮塔与军队的有机结合可能迫使玩家更好的利用远程武器来摧毁炮塔,那么这又是一种新的利用。一旦你把这种特色加入到你的关卡中,这个关卡就有了与众不同的地方。

一个几乎所有的设计者都会犯的错误就是建造迷宫。为什么是个错误?迷宫是最早引入计算机游戏的谜题之一。现在它已经老了。建

造迷宫只需要把墙或是其他东西放在合适的地方来阻挡行动,这是

最简单的游戏创作方法。只有在你的元素和点子都耗完之后,迷宫

才是一个可以考虑的手段。走到这一步,稍等,停下来检讨,看看

能否增加游戏元素或是找到新的点子,尽量避免使用迷宫。

要求得到更多的设计元素既有可能招来同伴的尊敬也有可能招来蔑视。不幸的是,这就是你的工作。最好把你的想法告诉主策划,

他会考虑把它安排进日程中。记住实现一个点子需要美工和程序的

努力,所以当你的主意被拒绝的时候不要感到奇怪。最好的办法是

重复再利用已经有了的美工资源或者是仅仅需要一点乃至不需要代

码的设计元素。如果你的脚本就能够让它工作,那是最好。当开发

进入alpha测试阶段,不要再指望任何新的元素。

我看到过临近alpha测试阶段,制作人为了一个特别好的主意而挤出进度,不过这是以牺牲美工和程序的睡眠为代价的。这往往就

是要求更多的设计元素会招来怨恨的原因。不要为了一个好点子而

操之过急,时间是最好的检验器。

3)工作是一种享受

你设计和实现这些关卡时感受到的快乐将会传达给玩家。当然,会有失败——时间紧迫,编辑器在最糟糕的时候崩溃。还会有无数

的bug和桢数问题迫使你重新工作,放弃长时间的成果。不过,当

你知道你是在做一件很有意思的工作时这些很容易就会被忽略掉。

会有数以千计的人们玩你的游戏,虽然他们不知道你是干什么的,

但他们确实感觉到了你所希望传达的东西。

4)只有想象得出来,才能做得一样好

伟大的雕刻家在自己的脑中形成一个完成的雕像以前不会去浪费石头。这同样适用于关卡设计师:如果看不到你工作的方向,开始

工作的时候也是脑中空空。或许你有一个模糊的点子,但是在有一

个清晰的想象图之前就开始工作纯属浪费时间与精力。老板们不喜

欢废品,所以最好先瞄准,开火,一次成功。这并不是说你不能去

试验,但一个游戏的核心效果通常是固定的。选择已经有了的,为

玩家一系列的操作留下了空间的效果,当你在设计关卡的时候,优

先达成这个效果。然后你可以考虑是否在这个基础上更进一步。如

果是,就去完善细节,提供更多的玩法;经常是细节决定了一个关卡

是“好”抑或“伟大”。

5)要点在哪里?

当能够保证达到相同的目标的时候,给玩家更多的选择余地总是件好事。不过如果那么多的选择总是带给玩家相同的敌人,相同的

奖励,相同的冒险,那么这个游戏相当的失败。不同的选择应该给

玩家带来更“实惠”的东西,比如不同的挑战,更聪明的实现方法,隐藏的陷阱、能力提升,新地图,或者仅仅是更好的战术位置。相

同的选择不需要玩家选两次,否则便不是选择。

游戏策划-关卡设计师

关卡设计师 从游戏最初的元素变成实际上制作,需要一个专家来实现设计。这就是关卡设计的本质——在游戏可玩性形式上团队创意的运用。一个关卡设计师聚集了程序、电影,音乐,艺术和设计——当代电脑游戏或电视游戏所有的组成部分见图1.1。游戏设计师为每个游戏创造规则和系统来形成主干,但是关卡设计师却执行他们并使他们适当的运作。另外,关卡设计师构建游戏环境,创造可见的乐趣,监控游戏的演出效果,在产品上架之前确定技术问题已经解决并调整游戏中的问题。那是一个相当令人疲惫的职责清单。同样的,在今天的制作团队中关卡设计是一个极其重要任务——最后,玩家通过游戏的关卡来体验游戏。 关卡设计师在游戏中是全能的,有责任引导玩家通过游戏的流程。然而,很少玩家感觉到设计师的存在,他们会更多的觉得是在控制他们自己虚拟的命运。一个好的关卡设计师会创造出充满需要玩家做出的决定的关卡。一个伟大的游戏设计师会让玩家觉得他们是在做正确的决定,即使这些决定在事实上是错误的。一部分,这能通过幻觉来选择——允许玩家有三条通向同一房间的不同道路的选择,举个列子,让玩家做出一个肤浅的决定(我现在走哪条路?)是简单的方法,但是却控制着他们最终的目的地。有系统关卡设计的概念可以走的更远,这种环境设计出来的游戏,玩家们有很高的自由度,不过仍然可以通过叙述来引导。我们会在接下来的第5节讨论关卡设计的不同方法。 初看,关卡设计师利用同样的视觉效果来创造感觉比实际上大好多的空间。像《虚幻竞技场》这个游戏,这个可能意味着在海面下的基地窗口外面创造一个水下世界的幻觉——即使事实上外面没有任何东西。像《极品飞车:地下狂飚》这款游戏,要给玩家们他们正在穿越城市而不是在仅仅在单一车道上赛车的感觉的建筑物之间,可以看到大量的难以达到的但看上去似乎又是真的的边道和路标。

【精品策划】游戏策划之关卡设计介绍

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游戏策划之关卡设计介绍 前些日子看到有朋友询问有关于游戏中的关卡设计问题,趁现在待业在家翻译了这篇文章,希望对新来的朋友有所帮助。 因时间匆忙加上本人水平有限,不免有所错误,英文水平好的朋友还是直接下载原文看吧。 游戏关卡介绍 这一章 ■游戏设计 ■关卡设计师 ■关卡设计分析 ■关卡定义 ■关卡历史摘要 ■今天的关卡设计 ■总结 ■对Ritual Entertainment的Richard的采访 作为一个关卡设计师最困难的事情之一就是设法向别人解释你在做什么。这个章节将会解释关卡是什么,关卡设计的起源,谁来制作关卡和关卡设计对当代的电视游戏或电脑游戏意味着什么。 游戏设计 做任何事情都有一个设计师,设计师会从概念上为正在制造的产品规划计划。在游戏领域中,设计师通常就是构思最初的创意,把他们写在纸上表达给别人,(通常是以设计文档或粗略的DEMO演示的形式)并监督把设计稿过渡成一个可运行的视频游戏的那个人。 作为玩家的辩护人是一个游戏设计师在整个游戏制作过程期间的最高职责。简单的说,这就意味着设计师就是玩家的“眼睛和耳朵”,并把玩家在游戏中的乐趣表现出来。如果在制作游戏中出现一个问题,比如玩家需要的但是在游戏中没有发现,那设计师必须找到解决方法。当团队中某人想增加一些他觉得非常酷的东西,评价增加所带来的潜在风险就是设计师的工作,有多少玩家会真正用到这个?对玩家的体验会带来什么变化,是好还是坏?最终我们是为玩家制作游

怎样制作出优秀的游戏关卡

怎样制作出优秀的游戏关卡 在过去数年我有幸在许多出色的游戏工作室就职。惊讶的是每个工作室都采用了完全不同的关卡设计方法,即使其基本内容极为相似。有些工作室采用了逻辑化,近乎机械拟的方法构建关卡,而有些公司则是一骨脑地抛出多个理念,寄希望于某些理念可行。虽然每种方法都有其优势,但要创造兼具逻辑性和创新性的关卡,还是需要一种规范关卡设计核心元素的方法。 1、优秀的关卡设计应该富有趣味 多数情况下,玩家与关卡的核心交互方式就是导航——即其穿越整个关卡的过程。所以关卡的布局、照明、标识和其他视觉提示元素都应该创造一种玩家凭直接而自然导航的“流程”。从美学角度来看,游戏关卡应该整合起来创造一致的视觉语言,通过使用玩家可以认知的颜色和形状,直观地穿过整个关卡。 2、优秀关卡设计并不需要依赖故事元素 优秀的交流碎片好比是一个被破坏的圈圈。作者创造了这个圈圈,但却给读者留下一些由他们自己去填补的空隙。但要谨慎处理这个空隙!如果它太渺小了,读者就不会注意到;太大了,你就可能失去读者,因为他们无法连上这个圈圈。那么我们该如何创造这个圈圈和游戏关卡中的空隙?首先要认识到关卡中的三个关键叙事方面: *显性:文本或对话所传递的信息,例如任务目标或过场动画。 *隐性:这是通过环境提示所传递的故事。

*突发性:这是由玩家穿越关卡时所创造的故事。 3、优秀关卡设计会告诉玩家该做什么,而不是如何去做 通过选择机制赋予玩家自述故事的权力,玩家就不会对自己的目标茫然不知。开发者可以通过简单、显性、文本式的目标,正确使用路标以及其他助航设备来明确游戏目标;你的关卡目标要具有视觉上的独特性,可以使用地理位置、形式、照明和动画令其区别于周围环境。 有了导航性玩法,以及更开放性的目标,关卡就会更有趣味。可以通过迷惑玩家完成一个目标来创造富有吸引力的挑战——只要实际目标足够明显。这是另一种“破坏的圈圈”。 针对“如何实现”这个方面,不应该强迫玩家使用单一的技能来解决一个目标,他们要如何完成挑战应该取决于其自身想法,也不应该惩罚玩家即兴发挥,使用不同于设计师精心创造的解决方案。这是优秀的突发性叙事所需具备的另一要素。 4、优秀关卡设计总会让玩家获得新知识 Raph Koster在其《趣味理论》一书中说明了人类大脑如何根据周围环境来处理信息,并将其转化成之后更易于处理信息的模式。从玩游戏角度来看,这说明我们很大一部分乐趣来自学习知识,连续掌握不同的机制。Koster提醒我们,如果玩家理解了这种模式,很容易就掌握了游戏机制,他们很快就会厌烦并退出游戏。只有优秀的关卡设计才可能避免这种情况。 5、优秀关卡设计应该令人意外

游戏策划案模板

游戏策划案模板 一、游戏的开发计划 a)游戏类型 表 备注:○1选择将要设计的游戏类型,在“选择”栏中打勾。如游戏采用两种类型的游戏结合,可同时在多栏中打勾。 ○2当游戏设计类型上述表格中无法提供时,可在“补充”栏中描述出将要设计的游戏类型。“补充”栏可以填写一切与游戏相关联系的信息。 b)开发环境 表 备注:○1选择游戏开发环境,在“选择”栏中打勾。如游戏将开发多个平台,可同时再多栏中打勾。 ○2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发环境相联系的信息,例如:是否有计划开发网络版,游戏将会做多少平台等。 c)开发周期 表 备注:○1选择游戏开发周期,在“选择”栏中打勾。 ○2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发周期相联系的信息,例如:美工部分计划用时天数,程序部分计划用时天数。 ○3开发周期超过30个工作日以上,属于非正常开发周期。必须在“补充”栏写明原因,同时需要单独提交计划周期表,由项目经理确认。

二、游戏的世界设定 a)游戏的故事情节叙述 ●将整个游戏将要发生的所有事件,包括人物、时间等,以叙述故事的方式写出。 ●游戏内容可以尽情发挥想象力,尽可能地与热门事件、电影等为参考方向,取材方 面避免与政治、色情等事件相联系。 ●游戏的发生时间。尽可能少的用“一百年前”、“十万年之后”等模糊字眼。 ●游戏中存在的人物。将玩家即将扮演的角色描述细致,其余的非玩家控制角色可进 行衬托性描写。 ●对于事件叙述时,应达到前后一致、剧情生动。 ●场景描写时,尽可能将游戏场景完整刻画,为美工造成深刻的直观印象。 ●角色扮演类、经营模拟类等游戏,在游戏中将会出现大量文字对白,需在叙述故事 时叙述清楚,为后期程序文字提取时做准备。 b)游戏的玩法介绍 ●将游戏过程以简单扼要的方式进行描述。 ●简单叙述玩家所控制的角色在游戏中将要做什么。 ●简单描述游戏中将会出现的关卡以及玩家需要怎么做。 ●简单叙述游戏中一些道具并告诉玩家使用方法。 ●尽可能地叙述出在游戏过程中玩家将会碰到的问题。 c)游戏的特色单元 ●详细描述出游戏与同类型游戏不同的地方,例如取材、道具等。 ●详细描述出游戏特色部分的使用方法,比如人物、道具等。分为多点进行具体描 述。 ●描述出特色部分的惊奇之处,例如全新的道具使用会增加哪些功能以吸引玩家。三、产品用户定位 ●综合性地对游戏进行一个叙述。 ●分析目前用户市场中的同类产品和用户人群。 ●描述出本产品的卖点,主要是区别于同类游戏的特色部分,例如新颖的设计、简单的操作方式等。 ●根据游戏的类型,制定出游戏面向人群,例如喜欢军事游戏的玩家或是喜欢格斗类型的玩家。 四、游戏内容的具体介绍及美工要求 a)游戏地图单元及关卡单元设计特性 ●以美工的角度,简要叙述出整个游戏的场景,包括场景风格、角度等,横版还是纵 版以及每个关卡的完整尺寸。 ●以美工的角度,简要叙述出游戏中将会出现的物件等。 ●限制美工绘制地图时所使用的容量。 b)游戏地图图素列表 ●将游戏场景部分的物件,包括地图块等图素,以表格的方式列举出。 ●介绍游戏讲义怎么样的形式进行地图拼接,例如拼图或贴图。 ●详细介绍描述出游戏共分为多少关,每关的场景分别是什么。 表4 制作一款RPG类型游戏的地图图素表

游戏关卡设计的要素介绍

游戏关卡设计的要素介绍 游戏关卡设计的要素介绍 简单的说,关卡设计就是设计好场景和物品,目标和任务,提供给玩家(游戏人物)一个活动的舞台。在这个舞台上,玩家表面上拥 有有限的自由,而实际上关卡设计师通过精心布置,来把握玩家和 游戏的节奏并给与引导,最终达到一定的目的。 关卡设计的重要性在于它是游戏性的重要组成部分。游戏的节奏,难度阶梯等方面很大程度上要依靠关卡来控制。 关卡设计要素,关卡由以下几个要素组成: [地形] 地形是关卡最重要的组成部分。地形是指室内或者室外的建筑和地貌,抽象出来就是多边行拼接在一起的一个中空的空间,玩家就 在这个空间里面漫游。母空间之内又可以分为几个相互连接的子空间。 关卡设计实际上就是对空间的规划,特别是建筑物内部空间的` 规划。除了几何形体外、还要考虑内部装饰、灯光效果和人在一个 三维空间内的感觉和行为模式,这些东西显然和建筑学的很多方面 有重合之处。目前的关卡设计师们已经考虑有意识地借鉴和研究一 些建筑学方面的经验和理论了。 在三维游戏刚刚兴起时没有对计算机处理能力的局限,大多数关卡都是在建筑物内部的狭窄空间内。随着计算机处理能力的增加和 各种算法的优化,在新一代三维游戏中室外场景和自然环节变得更 常见了。 [边界] 边界是一个关卡必须的组成部分。关卡不可能无限大,必然要有边界。关卡的大小和完成关卡所需要的时间有着直接关系。一般来

说,关卡之间是不连通的,只有完成了限定的任务才能进入下一关。部分边界可以是关卡之间相连的纽带。 [物品] 各种物品,包括武器、加力、补血等作用。在关卡中,各种物品的安排和布置可以对游戏的桀纣和那怒视起很重要的平衡作用。这 些物品的安置完全是靠经验通过不断调整才能获得最佳效果。 [敌人] 同物品一样,各种敌人在关卡中出现的位置、次序、频率、时间,决定了游戏的节奏和玩家的手感。早期动作类型的游戏中,敌人不 具有智能,起行为被预先设定的死死的,每次在同样地点或者在样 的时段出现。游戏设计师则具有完全的控制能力,通过细心调节, 可以完全设定各种敌人出现的位置、次序、频率、时间,力求达到 最优。那时候游戏性令人怀念,很大部分就是这种控制和调节的结果。 在三维射击游戏问世后,NPC的概念得到发展,人工智能越来越 得到增强。敌人出现的时机和行为,不再是事先规定的死死的,而 是在一个大的行为系统和人工智能的指导下,有一定的变化和灵活性。这给传统动作游戏的游戏性反而带来了一些麻烦。游戏设计师 这时候已经失去了对关卡中敌人行为的完全的控制。如何利用有限 的控制能力去实现最优效果,是摆在新一代游戏设计师——关卡设 计师面前的难题。关卡设计师这时必须和人工智能程序员合作,使 得游戏既富于惊奇变化,有具有一定的平衡性。 [目标] 一个关卡,要有一个目标,既希望玩家通过此关卡而达成的任务。目标也可以有一些子目标,子目标相互之间成为串联或者并联关系。目标应该明确简单,毫不含糊。 [情节] 情节和关卡之间的关系可以多种多样。两者之间可以没有什么太大的联系,比如说早期的工作游戏。也可以通过过场动画交代情节

设计“完美的”游戏关卡的 5 条秘诀

关卡,对于我们每个玩游戏的人来说都是一个耳熟能详的名词。自从我们第一次玩游戏以来就接触关卡。“你打到第几关了?”“你通关了没?”这些熟悉的口头禅成了和朋友开始讨论某游戏的开始。那么关卡是什么?不同类型的游戏对于关卡的定义也是明显不同的。17xuee游戏学院介绍,动作游戏中的一个场景、即时策略游戏中的一张地图、赛车游戏中的一条赛道、美式角色扮演游戏中的一个地牢或是日式及国产角色扮演游戏中的一个迷宫,这些都属于关卡的范畴。那么,好玩的关卡的标准是什么呢? 连贯的故事——剧情描述 “一系列的小难题过于繁琐,使玩家的思维偏离了整个故事情节。” ——席德梅尔(Sid Meier,在欧美游戏界广为人知的游戏制作人,他的作品包括《文明》系列、《海盗》等) 关卡往往承载着连接各个剧情点之间的作用。玩家总是习惯于玩了一关之后看一段剧情动画。或者是走完一个迷宫后,和某些NPC对话来发展剧情。有所区别的是,一类游戏是先设计关卡,然后再拼凑剧情,使之看起来像个连贯的故事。比如大部分的第一人称射击游戏或是动作冒险类游戏。而另外一类,则是以剧情为中心,根据剧情来设计关卡,比如大部分的RPG和AVG。一个关卡不应该设计地过长,因为玩家无法忍受频繁的战斗,而且还可能让玩家产生剧情脱离的感觉。即便是对一个以杀戮为主要目标的FPS游戏来说,玩家需要有一段剧情来缓解一下高度紧张的神经。 剧情和关卡应该合理搭配,避免剧情头重脚轻。一段很长的关卡之后,相应的剧情描述也不能太短。《格兰蒂亚3》有着非常有趣的战斗系统,但是其对剧情和迷宫的搭配却非常不合理。游戏的前期,迷宫还处于非常简单的阶段,但是过场动画却多得要命,再加上故事情节有些俗套,真有让人直接跳过的冲动。而到了游戏的中后期,迷宫变得越来越大、越来越复杂,但是过场动画反而没有了,取而代之的是一个接着一个的迷宫。这样的剧情描述方式显然是很不合理的。而像最近的ARPG大作《王国之心2》虽然剧情很长,但由于战斗部分和剧情部分的时间比例拿捏得非常到位,所以玩家并不会对游戏中冗长的剧情描述有所察觉。 精妙的提示——解谜 “得让玩家了解自己所处的环境,因为多数人只习惯于眼前的情况。” ——乔丹迈切纳(Jordan Mechner,《波斯王子》系列之父,其早期的作品还有《空手道》和《东方快车》) 解谜最早存在于文字冒险类游戏,但是随着计算机图形学的进步,现在几乎每个游戏类型都或多或少的包含了一些谜题。谜题的种类多种多样,从破解机关到文字谜题,从拆除陷阱到破解密码,不一而足。无论是简单的谜题还是复杂的谜题,玩家都需要有恰到好处的提示。游戏既不能直接告诉玩家应该怎么去破解谜题,也不能一点提示都不给玩家。比如,在谜题的必经之路上放一块石碑让玩家阅读,或者直接搞个NPC站那也行。在一些文字不多的游戏类型(如动作游戏),语言的提示可能会影响游戏节奏。这个时候就应该用特殊的标记作为提示,比如颜色的深浅、特殊的技能和道具等等。“仙剑3”被很多人所诟病的迷宫其实就是一个典型的只设谜题不设提示的范例,玩家在进入一个新的迷宫时都要面对的一个完全陌生的环境。其实“仙剑3”的谜题本身并不难,如果你玩多了RPG,自然对一些同类的谜题会触类旁通。但是很显然,不是每个玩家都是解谜高手。

游戏策划案模板

Android打地鼠游戏策划 一、游戏的开发计划 a)游戏类型 即时战略类游戏 b)开发环境 表2 开发环境列表 开发环境选择补充 Java- Brew- Android√- Smartphone- 开发周期 表3 开发周期列表 时间选择补充 15(工作日以内)- 30(工作日以内)√- 30(工作日以上)- 游戏的世界设定 c)游戏的故事情节叙述 草地上来了一只可爱的老鼠,在它的洞中它可以来回穿梭,你能打到它吗 你将拿着锤子,守在洞口,地鼠一出来你就要击中它,不然将会被溜掉了。 你打中它就会有分数的,分数栏注意哦。 紧迫啊,时间只有三十秒,过后你就结束了。 它只是一只小地鼠而已,要继续玩还是结束呢 d)游戏的玩法介绍

你将化身玩家,和地鼠比速度… 点击“开始”游戏就开始了,做好打地鼠的准备吧。 盯着地图上的鼠洞,它一出来就左击敲它时间间隔只有秒啊,把握! 三十秒游戏时间,时间过后分数显示。 你可以点击“开始”再来一局,也可以结束游戏。 e)游戏的特色单元 地图简洁,颜色温和富有生命力。 地鼠模型可爱,锤子也很给力。 操作简单、容易上手。 二、产品用户定位 本游戏是基于android用户开发的小游戏,游戏时间三十秒,这对于大部分人来说 无疑是非常方便的,游戏难度简单,易于放松,缓解压力。 本厂品是基于android开发的,目前手机市场android的用户不断的上升,我们设 置的游戏时间简短,难度简单,操作简单,适用于大部分人群,无论你是上班族、上课族…三十秒时间相信不会让玩家觉得时间拥挤,便以大部分玩家。 其实本《打地鼠》的游戏随处可见,但是我们的游戏更胜于创新,画面的创新、时间控制上的创新…我们努力在让用户感觉更加便捷。 玩我们的游戏的人群主要是面向上班族、公交族、学生… 三、游戏内容的具体介绍及美工要求

游动作冒险游戏关卡设计

[文章来自Gamasutra,作者Toby Gard,原文,翻译Beret Ren转载注明出处:https://www.doczj.com/doc/7112532507.html,] 前言—委派职责 不同的人在委派设计任务上,有不同的工作方式。 我曾遇到过这样的创意总监,他并没有自己的主意,只是负责过滤团队提出的各种方案,显然这大大限制了整个团队的发挥。也有这样的,他自己头脑中还只有一个非常粗浅的主意,就把它含糊的传达给了团队,然后不可避免的,团队又一次不能“准确”的实现他的想法。并不是所有的设计师都有读心术,能猜透项目负责人的心思,所以对负责人来讲清楚地表达他的意图以及设计自由度就是最好的工作方式,这样团队才可能明确主次,不会迷失方向。我相信当一个明确的核心理念(基于团队的反复尝试和反馈)传达给团队的时候平衡就达成了,而团队内的职责也就清楚了。 这篇文章第一部分所描述的方法是我认为的最管用的方法。这个方法尝试平衡团队的设计自由度和任务所有人,同时通过定义哪些细节是工作的首要任务,与团队沟通以及定义哪些部分最好按照成熟的标准惯例来实施等手段,来保持设计意图始终在正确的开发方向上。无论要做的关卡是什么,这个方法的所有步骤对某个单独的设计师也是非常有用的。 因为每一个项目都有自己独特的需求和团队结构,所以可能它并不能完全适合你,但无论如何,里面涉及的很多概念适合任何一个以故事为中心的游戏。 第一部分:关卡流程图 明确的沟通好关卡设计意图的第一步就是给出关卡流程图。好的关卡设计规划包括四部分内容: o动机:我正在做什么? 正如一本书中好的场景或章节一样,游戏关卡中的矛盾与结局应该也是源于主角的动机,这就是为什么对玩家来讲它始终应该非常清楚的原因,否则玩家肯定会迷失或迷路。这些动机可以转化成游戏任务比如“找到杀死爱人的凶手”或简单一点,“杀死敌人头目”。其中最好的是那些故事角色与玩家的动机合二为一的任务。当然仅仅是合二为一并不够,如果想让玩家更好地投入,你必须得让这些任务对玩家而言有一定的意义。 比如,通过视频的方式来表现故事主角憎恨某敌人头目,同时让玩家知道他必须杀死这个头目,这种做法比直接给玩家一个憎恨的理由更没效果。假如那个头目在玩家曾经信任他之后却背叛了玩家,或它从玩家那里夺去了什么东西(比如杀死某个玩家比较在乎的NPC),这样玩家和故事角色都有一个非常真实的理由来憎恨这个头目。 在过场动画中为玩家设置动机所花的时间长短是很难让两者同步的原因。通常除了在一开始就设置角色动机以外,没有更好的选择。而在这种情况下,玩家在情感上还不能与故事角色产生共鸣。为了加强共鸣,“我必须把女朋友救回来”的动机必须与“杀死主谋”的任务紧密联系起来。如果某些任务与动机并没有直接关联(比如,如果大部分游戏时间都是在应付不停刷出的老鼠),那么玩家就会渐渐忘记这些过程背后的意义并会消磨掉故事主角的动机与玩家的兴趣。 o情感/经历的主题 这是关卡设计过程中第一阶段就要决定的内容,他们来自于团队在头脑风暴阶段提出的大量的强而有趣的设定与情感事件。你必须得在关卡设计的后续过程中,始终先考虑这个问

游戏策划案写作参考提纲

【游戏策划案写作参考提纲】 《<游戏名称>》策划案 游戏的类型,一句话简介 (例如:基于PC 武侠题材3DMMORPG ) 作者:XXX All work Copyright 2015 by <公司/开发小组> 年 月 日 版本号: XX.XX

目录

1 《<游戏名称>》的立项报告/说明 1.1网络游戏市场概述 <引用可靠的数据、权威的论证结论,概括网络游戏的当前状况和发展趋势;根据调研及年报数据,分析各类代表游戏的市场运营情况> 1.2同类游戏运营的优缺点分析 1.3《<游戏名称>》游戏特点分析 1.4开发资源列表及要求 1.5开发进程规划 1.6投资与收益估算 1.7项目可行性总结

2 《<游戏名称>》游戏创意说明 2.1游戏的名称 2.2游戏的类型 2.3游戏的内容 2.4游戏的特点 2.5玩家的操作 2.6游戏的风格 2.7游戏原型设计 3 《<游戏名称>》的背景设计 3.1游戏世界观 <世界架构、人文地理、宗教信仰、政治结构、经济及文化>

3.2游戏背景 4 《<游戏名称>》的地图与场景设计 4.1世界地图 4.2区域地图 4.3场景设计 5 《<游戏名称>》的游戏元素设计 5.1主角设计 <主角的分类(通常按:职业、种族、国家、门派等);主角ID、特色说明、形象设计、属性设计(内、外属性)、动作设计等> 5.2NPC设计 5.3怪物设计 <怪物的分类与等级(通常按:挑战性等级、关卡等);怪物ID、名称、来历、特色说明、形象设计、属性设计、动作设计、AI设计、怪物的分布> 5.4道具设计 <道具的分类与等级;道具ID、名称、来历、形象设计(含动画或特效)、获得方式、设计、所属等级、使

游戏设计期末复习

电脑游戏设计复习 1.游戏的内容反映在人类认知、文化理念、表现载体、虚拟空间和交互界面5个方面。 2.就目前的游戏文化来说,可以分为两大阵营:欧美和日韩。 3.策划是游戏的灵魂。 4.程序是游戏的骨架。 5.美术是游戏的皮肤。常用的美术设计工具:Photoshop 、 3ds max、Maya、Flash。 6.音乐是游戏的外衣。发源声距离越远,听到声音越小。 7.剧本是游戏的主心骨。 8.游戏的剧情分成两派:一派是无剧情的刺激性游戏,另一派是有剧情的感观性游戏。 9.剧本的核心----故事叙述的艺术。大部分游戏运用的故事线索又两种方式:一种是从简单的故事背景叙述开始,逐渐展开和充实整个游戏的内容;另一种方式是用一个完整的剧本去创造游戏的交互式流程。 10.设计脚本以正式的形式记录游戏设计。 11.项目建议书是由游戏的主策划或者游戏项目经理编写的。 12.常用的AI算法和技术有状态空间法、神经元网络、遗传算法、寻径算法和语义网络模型等。 名词解释 1.游戏:能够让人们在日常生活中得到休闲和放松的活动。 2.规则:指玩家在游戏过程中所必须进行遵循的行为准则。 :它是Open Graphics Libraries的英文缩写,是一套“计算机三维图形”处理函数库,也是由各显示卡生产厂商所共同定义的程序函数库。 :它是微软公司专门开发的多媒体设计工具,其本质就是一种基于Windows系统的应用程序接口。 5.人工智能AI:用计算机来模拟人的思维和行动。 6.状态空间法:是将问题转换到对应状态空间,以状态空间的分析方法来分析问题,是解决简单问题常用的有效方法。 7.游戏引擎:用于控制所有游戏功能的主程序,从计算机碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等。 8. “场景”一词源于舞台表演艺术和电影艺术中的布景,又叫做“场面”和“场地景”;它是表演艺术作品演出中情节发展过程的基本单位,也是人物在特定的时间和环境中共同构成的生活画面,并随着人物性格和情节的不断发展而发生变换。场景也泛指一定环境中特有的情景。 问答题 1.现实世界在哪些方面受到了游戏的冲击 2.游戏有哪些不同的类型每个类型的基本要素是什么 动作类游戏ACT:基本要素(1)规则(2)胜利条件 策略类游戏SLG:(1)主题(2)交互模式

最新整理游戏策划书

游戏策划书 第一篇:游戏策划书 一、游戏种类 rpg=role-playing game:角色扮演游戏act=action game:动作游戏 avg=adventure game:冒险游戏aag=act adventure game:动作冒险游戏 srpg=simulation role-playing game:战略类角色扮演 rts=real-time strategy game:即时战略游戏 ftg=fighting game:格斗游戏 stg= shooting game:射击类游戏 pzl=puzzle game:益智类游戏 rcg=racing game:竞速游戏[也有称作为rac的] cag=card game:卡片游戏

tab=table game:桌面游戏 msc=music game∶音乐游戏 e:手机游戏 mud=泥巴游戏 二、策划案 1、游戏类型:rcg=racing game:竞速游戏[也有称作为rac的] 2、游戏故事背景:我是出生于非常非常美丽又超梦幻的国家,伺候着有品味又仁慈又活泼的国王亨利三世,带给世人无比幸福快乐的小丑。今天我有一个非常有趣的消息要公告天下。 我们的王国以人们的梦想以及希望作为能量,创造出这个以童话故事的美景点缀而成的人间乐土。近日不知为何,人们不再拥有梦想与希望,就算孩子们也不再爱看童话书了,使得我们的国家正面临重大的危机。与此同时,若这片土地失去原动力,现实世界的梦想与希望也会随之而永久消失…… 有品味又仁慈(下删数千字)的亨利三世,为了守护我们王国美

丽如画的土地,以及现实世界的梦想与希望,国王下定决心,举办一次以“梦想之都童话角度”为题的活动,举行“童话世界观光赛跑大赛”,优胜者能够在比赛的过程里,重拾早已被遗忘的童心。故此,人们都称呼此次比赛的跑手“tales runner”。 3、游戏故事梗概 一共有四种比赛形式,他们分别是: 一般竞赛:分为个人比赛或者团队赛两种,只要有两名玩家便可以开始比赛,房间内最高可以支持8人同时参加比赛。 20人赛:最高支持20人同时进行比赛,在这个模式中,会有一些生存地图,有些地图必须要有6人才可以进行比赛。 接力赛:玩家自行组队通过接力的方式进行比赛,一共最多可以参加6组,每组三棒。 boss赛:玩家之间进行配合,一点一点通关,打boss,可支持8人同时进行,也可进入30人赛,更快,更有乐趣! ▍极速竞赛

游戏关卡设计的详细介绍

作为一个关卡设计师最困难的事情之一就是设法向别人解释你在做什么。这个章节将会解释关卡是什么,关卡设计的起源,谁来制作关卡和关卡设计对当代的电视游戏或电脑游戏意味着什么。 游戏设计 做任何事情都有一个设计师,设计师会从概念上为正在制造的产品规划计划。在游戏领域中,设计师通常就是构思最初的创意,把他们写在纸上表达给别人,(通常是以设计文档或粗略的DEMO演示的形式)并监督把设计稿过渡成一个可运行的视频游戏的那个人。 作为玩家的辩护人是一个游戏设计师在整个游戏制作过程期间的最高职责。简单的说,这就意味着设计师就是玩家的“眼睛和耳朵”,并把玩家在游戏中的乐趣表现出来。如果在制作游戏中出现一个问题,比如玩家需要的但是在游戏中没有发现,那设计师必须找到解决方法。当团队中某人想增加一些他觉得非常酷的东西,评价增加所带来的潜在风险就是设计师的工作,有多少玩家会真正用到这个?对玩家的体验会带来什么变化,是好还是坏?最终我们是为玩家制作游戏,而不是我们自己,在团队中设计师必须一直能以玩家的眼睛来观察这款游戏,而不是通过疲惫的开发者的眼睛来观察,虽然他们知道这款产品的里外。 在逐日的基本原则之上,游戏设计主要是关于创造和联系所有组成一个游戏的元素,结构,从而创造一个吸引人的世界。不同类型的NPC和他们的行为,武器,玩家将会使用到的武器和武器的效果,位置,物品,在屏幕上的界面,状态,情感反应,游戏控制和照相机的视点,全部的这些都需要在游戏开发的前期阶段考虑好。现在,设计小组处理文档的设计工作并把决定下来的设计付之行动。这些会在接下来的章节讨论,但是现在游戏容量意味着一个设计师做出所有决定的日子即将结束。 关卡设计师 从游戏最初的元素变成实际上制作,需要一个专家来实现设计。这就是关卡设计的本质——在游戏可玩性形式上团队创意的运用。一个关卡设计师聚集了程序、电影,音乐,艺术和设计——当代电脑游戏或电视游戏所有的组成部分见图1.1。游戏设计师为每个游戏创造规则和系统来形成主干,但是关卡设计师却执行他们并使他们适当的运作。另外,关卡设计师构建游戏环境,创造可见的乐趣,监控游戏的演出效果,在产品上架之前确定技术问题已经解决并调整游戏中的问题。那是一个相当令人疲惫的职责清单。同样的,在今天的制作团队中关卡设计是一个极其重要任务——最后,玩家通过游戏的关卡来体验游戏。 关卡设计师在游戏中是全能的,有责任引导玩家通过游戏的流程。然而,很少玩家感觉到设计师的存在,他们会更多的觉得是在控制他们自己虚拟的命运。一个好的关卡设计师会创造出充满需要玩家做出的决定的关卡。一个伟大的游戏设计师会让玩家觉得他们是在做正确的决定,即使这些决定在事实上是错误的。一部分,这能通过幻觉来选择——允许玩家有三条通向同一房间的不同道路的选择,举个列子,让玩家做出一个肤浅的决定(我现在走哪条路?)是简单的方法,但是却控制着他们最终的目的地。有系统关卡设计的概念可以走的更远,这种环境设计出来的游戏,玩家们有很高的自由度,不过仍然可以通过叙述来引导。我们会在接下来的第5节讨论关卡设计的不同方法。 初看,关卡设计师利用同样的视觉效果来创造感觉比实际上大好多的空间。像《虚幻竞技场》这个游戏,这个可能意味着在海面下的基地窗口外面创造一个水下世界的幻觉——即使事实上外面没有任何东西。像《极品飞车:地下狂飚》这款游戏,要给玩家们他们正在穿越城市而不是在仅仅在单一车道上赛车的感觉的建筑物之间,可以看到大量的难以达到的但看上去似乎又是真的的边道和路标。

浅谈即时战略游戏的策划

浅谈即时战略游戏的策划 学号:0643062129 姓名:唐桢学院:水电学院 引言: 我作为一个即时战略游戏的爱好者,几乎玩遍了所有的即时战略游戏,从星际开始,到帝国,红警,魔兽这类著名的即时战略游戏,直至家园2,英雄连,地球帝国,要塞,龙之崛起,命令与征服等等,在这些思想结晶的作品中,每个都有自己独立鲜明的特色,却不会因为形式的不同,科技的不一样而影响游戏的平衡性。我想任意一款游戏的成败都离不开它的美工和程序设计,然而最终决定其命运的,应该属于其严谨而充满新意的策划。 关键词:战略游戏名字故事界面兵种战术 正文: 战略游戏,首先给人第一印象的是它的名字,从这里可以判断他是属于哪个类型的,魔幻的?科幻的?古代的?现代的?所以不论创作如何,名字要一语中的,且要富有吸引力。老实说,当初听说家园的时候,觉得好像是摆家家式的游戏,可后来玩才知道,居然是一款科幻未来作品,是我很期待玩的一类战略游戏,浩瀚的宇宙,威武的战列舰,我也玩了许久,熟悉透了的。而要塞十字军东征,一听就明白建立一个完美的城堡的必要性,喜欢玩它,也是我喜欢防守型的体

现之一。 【家园2】【要塞十字军东征】其次,一个战略游戏对很多玩家来说要看其上手的难易度,对于我这样的战略游戏迷来说,一般的不用按他的教学任务很快就会玩了,因为大多操作方法都一样。但是我也喜欢挨着做一下教学任务,毕竟人家费了很多功夫做的,俺不能浪费,且这样熟悉的更快,很多游戏带的特别控制方法,学习一下不会有啥遗漏。而操作较为复杂的游戏,很多玩家都是望而却步,我有同学就是,玩家园2玩了几天,还是剧情过不去,没办法,一点都不想再玩下去了。 任何一个策略游戏都会有一个庞大的故事系统,这也是吸引玩家的最重要元素之一,一步一步深入故事,一步一步完成任务,这样才会有成就感和递增的对游戏的兴趣。只有星际和魔兽开始不是故事吸引我的,因为他们的画面看见就征服了我,其他的我都先做的故事任务,才觉得这个游戏有意思,玩着有意义。后来玩了魔兽和星际的故事背景,真是有惊喜而无丝毫不满意处。背景也有很多类型,无论是已有的历史故事,或者是虚构的一切;那些虚构的庞大体系和整个故事背景,给人的感受那是完全不一样的,要做到那么真实可信,不会

什么是游戏关卡设计

什么是游戏关卡设计? 标签:关卡设计转载资料 关卡设计这个名词和关卡设计师这个职业,是20世纪90年代中后期,随着三维射击游戏的流行应运而生的。因此严格地说,应该称之为三维关卡设计。在DOOM类型的三维射击游戏出现之前是没有这个称呼的,在游戏公司也没有专门的被称为关卡设计师的人。 在8位、16位游戏机上的动作游戏(ACT)中也是有多重关卡的,而且当时的玩家被称为“闯关族”。但二维游戏的关卡总体来说还是比较简单的,因为是横卷轴或纵卷轴,场景固定,敌人也是事先地在一定时间从一定的地方出来的。而到了三维时代,关卡的复杂度极大地增加了,敌人(NPC)的智能也增强了。游戏时对玩家的要求也就提高了。对二维ACT游戏来说,玩家知道自己在什么地方,知道自己在向什么方向进发,知道下一个敌人将会在什么地方出现。而三维射击游戏,你可以向四面八方走,还有不同的高度层,玩家的方位感尽失。比之二维ACT游戏的单向卷轴(一维自由度),三维游戏,也难怪很多老一辈的闯关族找不着北了。既然三维游戏对玩家的要求提高了,当然对设计者的要求也提高了。

当关卡设计的工作量和复杂度大到一定程度,关卡设计的工作就独立出来了,需要专人负责,关卡设计师这项职务也就诞生了。 什么是关卡设计? 简单的说,关卡设计就是设计好场景和物品,目标和任务,提供给玩家(游戏人物)一个活动的舞台。在这个舞台上,玩家表面上拥有有限的自由,而实际上关卡设计师通过精心布置,来把握玩家和游戏的节奏并给与引导,最终达到一定的目的。 关卡设计的重要性在于它是游戏性的重要组成部分。游戏的节奏,难度阶梯等方面很大程度上要依靠关卡来控制。 关卡设计要素 关卡由以下几个要素组成:

游戏关卡设计的原则

学IT技能上我学院网https://www.doczj.com/doc/7112532507.html, 游戏关卡设计的原则 游戏关卡设计中总会一些规矩,我们称之为原则。一个好的游戏关卡设计必然要遵循这10个原则: 1、有趣: 用清楚的视觉语言引导玩家通过主要路径,通过垂直空间、次要路径、隐藏区域和迷宫元素增加关卡的趣味。 2、不依赖文字来叙述故事: 除了由故事和目标唤起的明确剧情,优秀的关卡设计会通过环境表达剧情,让玩家通过玩法选项产生自己的剧情。 3、告诉玩家要做什么,而不是怎么做: 确保任务目标是明确的,但让玩家以自己喜欢的、可行的方式和任意顺序来完成它们。 4、总是教玩家新东西: 通过在游戏过程中不断引入新机制,保持玩家的沉浸感;通过修改或以其他方式重得使用,来防止旧机制变得乏味。 5、惊喜: 线性节奏并不总是适合互动媒体,但所有的关卡都使用标准的“过山车”模式也是不行的。为了创造新鲜的体验,优秀的关卡设计不怕在节奏、美学、地点和其他元素上冒险。 6、使玩家觉得自己强大: 电子游戏是逃避现实的场所,所以应该避开世俗。另外,优秀的关卡设计通过让玩家体验自己的行为(立即的、即时玩法、长期的)结果,使玩家觉得自己是强大的。 7、允许玩家控制难度: 一般水平的玩家可以通过主要路径完成任务,高水平的玩家可以通过高风险/奖励的路径获得满足感。 8、高效的: 资源是有限的。优秀的关卡设计通过模块、双向玩法和充分利用游戏空间最大化游戏的重玩价值。 9、刺激情绪:

学IT技能上我学院网https://www.doczj.com/doc/7112532507.html, 为了刺激玩家产生目标情绪,要选择合适的机制、空间指标和剧情元素。 10、由游戏的机制驱动: 最重要的是,通过关卡体现游戏的机制,突出电子游戏的独特属性——交互性。

游戏策划关卡设计师

从游戏最初的元素变成实际上制作,需要一个专家来实现设计。这就是关卡设计的本质——在游戏可玩性形式上团队创意的运用。一个关卡设计师聚集了程序、电影,音乐,艺术和设计——当代电脑游戏或电视游戏所有的组成部分见图1.1。游戏设计师为每个游戏创造规则和系统来形成主干,但是关卡设计师却执行他们并使他们适当的运作。另外,关卡设计师构建游戏环境,创造可见的乐趣,监控游戏的演出效果,在产品上架之前确定技术问题已经解决并调整游戏中的问题。那是一个相当令人疲惫的职责清单。同样的,在今天的制作团队中关卡设计是一个极其重要任务——最后,玩家通过游戏的关卡来体验游戏。 关卡设计师在游戏中是全能的,有责任引导玩家通过游戏的流程。然而,很少玩家感觉到设计师的存在,他们会更多的觉得是在控制他们自己虚拟的命运。一个好的关卡设计师会创造出充满需要玩家做出的决定的关卡。一个伟大的游戏设计师会让玩家觉得他们是在做正确的决定,即使这些决定在事实上是错误的。一部分,这能通过幻觉来选择——允许玩家有三条通向同一房间的不同道路的选择,举个列子,让玩家做出一个肤浅的决定(我现在走哪条路?)是简单的方法,但是却控制着他们最终的目的地。有系统关卡设计的概念可以走的更远,这种环境设计出来的游戏,玩家们有很高的自由度,不过仍然可以通过叙述来引导。我们会在接下来的第5节讨论关卡设计的不同方法。 初看,关卡设计师利用同样的视觉效果来创造感觉比实际上大好多的空间。像《虚幻竞技场》这个游戏,这个可能意味着在海面下的基地窗口外面创造一个水下世界的幻觉——即使事实上外面没有任何东西。像《极品飞车:地下狂飚》这款游戏,要给玩家们他们正在穿越城市而不是在仅仅在单一车道上赛车的感觉的建筑物之间,可以看到大量的难以达到的但看上去似乎又是真的的边道和路标。 不管游戏的类型或者为哪个平台开发游戏,关卡设计师们将不得不依靠视觉效果来创造可信有趣的游戏世界,直到我们设计出创造出来世界中的丰富细节和浸入标准与现实世界相当的方法为止。

游戏关卡设计需要学哪些技术

游戏关卡设计需要学哪些技术? 游戏关卡设计是游戏作品中至关重要的存在,为了让大家了解相关知识,今天就跟大家分享其中关于游戏关卡设计的一些内容。在游戏设计的过程中中,对于游戏关卡设计是有一定明确需求的,其中收集资料、画草图以及高保真假图等步骤都不能马虎。进行项目开发的时候,需要投入大量的时间精力,而且对游戏关卡设计的分析也是至关重要的。 作为游戏鼻祖的马里奥是任何一个游戏开发者绝对不能错过的经典游戏,在Doom启示录里面,编程大牛约翰卡马克编的第一个游戏就是复刻版马里奥。类似马里奥这样的关卡游戏也是很多编程引擎或游戏编程必备的案例学习项目。那么怎样分析其中的关卡设计呢?下面这个原则适用于所有类型的游戏。 首先分析底层元素。众所周知,游戏世界是一个虚拟的时空,游戏角色需要一个舞台,舞台的基础就是底层元素。大地,草原,沙漠,海洋,天空等等都属于底层元素。 底层元素可以由最少1个Tile组成。在马里奥第一关中由1个砖块Tile组成。最大的面积是蓝色的天空,也由1个蓝色Tile组成。是不是很简单呢?后续的横板游戏都是在此基础上优化迭代。 大家在学会分析底层元素之后,来看看装饰性元素。装饰性元素就是能使单调的底层元素变丰富的东西,比如第一关里面的草丛和山坡,天空中的云。在Boss关中,这是一个城堡,背景还是1个黑色Tile,砖墙Tile被替换为岩石Tile,岩浆就是一个装饰性元素,同时也是一个可交互的陷阱,马里奥掉进去就会死亡。 怎么样?看完了上面的介绍之后,大家应该在游戏关卡设计方面都有一些启发吧?想要做好游戏关卡设计,而又不是专业人士,这个时候参加一个权威游戏关卡设计培训是关键,一个好的开始可以帮助大家在这个行业立足,之后再通过自己的努力得到业内认可。

游戏策划岗位职责

游戏策划岗位职责 游戏策划是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计谋划的职员,是游戏开发的核心。主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。 主要职责 ; 以创建者和维护者的身份参与到游戏的世界,将想法和设计传递给程序和美术; ; 设计游戏世界中的角色,并赋予他们性格和灵魂; ; 在游戏世界中添加各种有趣的故事和事件,丰富整个游戏世界的内容; ; 调节游戏中的变量和数值,使游戏世界平衡稳定; ; 制作丰富多彩的游戏技能和战斗系统; ; 设计前人没有想过的游戏玩法和系统,带给玩家前所未有的快乐。 工作分工 通常游戏策划在大部分公司都会有其更详尽的分工,如下: 游戏主策划:又称为游戏策划主管。游戏项目的整体策划者,主要工作职责 在于设计游戏的整体概念以及日常工作中的治理和协调。同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作。

游戏系统策划:又称为游戏规则设计师。一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,系统策划和程序设计者的工作比较紧密。例如组队、战斗、帮派、排行榜、好友等系统,需要提供界面及界面操纵、逻辑判定流程图、各种提示信息等。 游戏数值策划:又称为游戏平衡性设计师。一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,包括AI、关卡等,除了剧情方面以外的内容都需要数值策划负责游戏数值策划的日常工作和数据打的交道比较多,如你在游戏中所见的武器伤害值、HP值,甚至包括战斗的公式等等都由数值策划所设计。 游戏关卡策划:又称为游戏关卡设计师。主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计,其工作包罗万象,包括场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等都会涉及。简单来说,关卡策划就是游戏世界的主要创造者之一。 游戏剧情策划:又称为游戏文案策划。一般负责游戏中的文字内容的设计,包括但不限于世界观架构、主线、支线任务设计、职业物品说明、局部文字润色等。游戏的剧情策划不仅仅只是自己埋头写游戏剧情而已,而且还要与关卡策划者配合好设计游戏关卡的工作。 游戏脚本策划:主要负责游戏中脚本程序的编写,包括但不限于各种技能脚本、怪物AI、较复杂的任务脚本编写。类同于程序员但又不同于程序员,由于会负责游戏概念上的一些设计工作。通常是游戏设计的执行者。 根据上面的分工可见,想要成为一名合格的游戏策划必须具备

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