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flash简答题

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1.添加“形状提示”需要满足哪些条件?

答:添加“形状提示”需要满足2个条件

一.必须已经设置了形状渐变动画方式。

二.只能在动画的第一个关键帧添加形状提示。

2.按钮可以接受的鼠标事件包括哪些?

按on(press) 释放on(release) 外部释放on(releaseOutside)

按键on (keyPress "") 滑过on (rollOver) 滑离on (rollOut)

拖过on (dragOver) 拖离on (dragOut)

3.如何给按钮填加超级链接?

答:要给按钮添加超级链接可以选择【动作】面板|【动作】|【浏览器/网络】|getURL。

4.要判断条件成立,使用什么动作?

答:选择【动作】面板|【动作】|【条件/循环】|【if】。

5.在Flash 中制作的动画默认条件下都是循环播放的,填加怎样的AcitonScript语句可以控制动画只播放一次?在Flash 中制作的电影剪辑在默认条件下也是循环播放的,怎

样设置可以使得电影剪辑也仅仅播放一次?

答:在动画的最后一帧添加“stop”代码,在电影剪辑的最后一帧添加“stop”代码。

6.写在帧中的AcitonScript语句是怎样被执行的?在按钮中的AcitonScript代码是怎样被执行的?在Flash 的AcitonScript代码中,表示“事件”的代码与大括号中的语句有什么关系?

答:播放头播放在某帧时,次帧的ActionScript代码就会被执行;按钮事件被触发时执行相应

的ActionScript程序;事件代码的所表示的事件被触发,大括号中的ActionScript代码就会被执行。7.如何创建形状渐变动画?

答:有三个步骤:

第一步:在时间轴上添加第一个关键帧,在该关键帧中绘制要产生渐变的形状。

第二步:在时间轴上添加第二个关键帧,在该关键帧中绘制或修改产生渐变的形状。

第三步:选中第一个关键帧,从【属性】面板中选择【补间】下拉菜单的【形状】选项。8.如何创建运动渐变动画?

答:有三个步骤:

第一步:在时间轴上添加第一个关键帧,在该关键帧中创建产生渐变的对象。

第二步:在时间轴上添加第二个关键帧,在该关键帧中修改对象的属性。

第三步:选中第一个关键帧,从【属性】面板中选择【补间】下拉菜单的【动作】选项。

9.如何对齐运动渐变引导层中的引导线?

答:首先单击【查看】|【对齐对象】菜单命令,保证该命令被选中。然后选择运动渐变动画

层的关键帧,使用箭头工具拖动舞台上元件的中心点,当它和移动路线重合并出现黑粗圆圈

时即可释放。黑粗圆圈表明该对象已经吸附于引导层路径上了。

10.如何在编辑环境下创建遮照效果?

答:首先在时间轴上添加一层,在舞台上放置将按遮照方式显示的内容。然后在时间轴上

再添加一层,在舞台上添加遮照形状,也可以将其他对象转化为对象。最后,选择第二次

添加的层,单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选取【遮照层】。

简述在Flash中使用元件进行动画设计的主要优点。

答:使用元件进行动画设计主要有以下优点:

(1)可以简化动画的制作过程

在动画的制作过程中,将频繁使用的设计元素做成元件,在多次使用的时候就不必每次都重新编辑该对象。使用元件的另一个好处,是当库中的元件被修改后,在场景中该元件的所有实例就会随之发生改变,大大节省了设计时间。

(2)减小文件大小

当创建了元件后,在以后作品的制作中,我们只需引用该元件即可。即在场景中创建该元件的实例,所有的元件只需在文件中保存一次,这样可使文件大大减小,节省磁盘空间。

(3)方便网络传输

当把Flash文件传输到网上时,虽然一个元件在影片中创建了多个实例,但是无论其在影片中出现过多少次,该实例在被浏览时只需下载一次,不用在每次遇到该实例时都下载,这样便缩短了下载时间,加快动画播放速度

因此在制作移动动画时,应该使用元件。

11.简述如何处理导入的位图图像,以减少文件的体积。

答:通常进行两项处理工作:

使用绘图工具中的工具(附加选项:魔术棒),在位图上单击选择不需要的色彩,配合键盘Delete键进行删除,如果色彩范围不满意可以单击魔术棒属性按钮,打开属性对话框,在“限度”项中改变魔术棒的范围值。

使用菜单命令“【修改】——【描绘位图】”(或是【修改】——【将位图转化为矢量图】),将位图转为矢量图像。

12.简述元件和实例的概念及关系。

答:元件是存放在Flash的元件库中的可以重复使用的图形、按钮、动画以及声音。将元件从元件库中拖至舞台上,就是一个元件实例。

元件实例作为完件的复制品无论在同一个场景中出现多少次都不会增加文件的体积。当用户修改元件的属性时,舞台上所有该元件的实例都发生相同改变;通过效果面板和实例面板可设置当前实例的属性,另将实例“分解组件”后还可修改形状,修改时库中的元件和其它元件实例都不发生变化;如果双击实例可进入元件编辑模式修改元件属性,库中的元件和其它元件全部变化。

13.在为按钮添加声音时,“同步”下拉列表中各选项的含义是什么?

答:在“同步”下拉列表中包括许多选项,各选项的含义如下:

1)事件:使声音与事件的发生合拍。当动画播放到声音的开始关键帧时,事件音频开始独立于时间轴播放,即使动画停止了,声音也要继续播放直至完毕。

2)开始:与事件音频不同的是,当声音正在播放时,有一个新的音频事例开始播放。

3)停止:停止播放指定的声音。

4)资料流:用于在互联网上播放流式音频。Flash自动调整动画和音频,使它们同步。在输出动画时,流式音频混合在动画中一起输出。

Flash试题及答案

一?单项选择题?(第小题1分,25个小题,共25分?) 1?( )-Flash影片帧频率最大可以设置到多少? A.99fps B.100fps C.120fps D.150fps 2?( )-对于在网络上播放的动画,最合适的帧频率是多少? A.24fps B.12fps C.25fps D.16fps 3?( )-在IE浏览器中,是通过哪种技术来播放Flash电影(swf格式的文件)? A.Dll https://www.doczj.com/doc/6f12934125.html, C.Ole D.Activex 4?( )-在FLASH时间轴上,选取连续的多帧或选取不连续的多帧时,分别需要按下什么键后,再使用鼠标进行选取: A.【SHIFT】?【ALT】 B.【SHIFT】?【CTRL】 C.【CTRL】?【SHIFT】 D.【ESC】?【TAB】 5?( )-编辑位图图像时,修改的是: A.像素 B.曲线 C.直线 D.网格 6?( )-以下各种关于图形元件的叙述,正确的是: A.图形元件可重复使用 B.图形元件不可重复使用 C.可以在图形元件中使用声音 D.可以在图形元件中使用交互式控件 7?( )-以下关于使用元件的优点的叙述,不正确的是: A.使用元件可以使电影的编辑更加简单化 B.使用元件可以使发布文件的大小显著地缩减 C.使用元件可以使电影的播放速度加快 D.使用电影可以使动画更加的漂亮 8?( )-以下关于逐帧动画和补间动画的说法正确的是: A.两种动画模式Flash都必须记录完整的各帧信息 B.前者必须记录各帧的完整记录,而后者不用 C.前者不必记录各帧的完整记录,而后者必须记录完整的各帧记录 D.以上说法均不对 9?( )-计算机显示器所用的三原色指的是: A.RGB(红色?绿色?蓝色) B.CMY(青色?洋红?黄色) C.CMYK(青色?洋红?黄色?黑) D.HSB(色泽?饱和度?亮度) 10?( )-在使用直线工具绘制直线时?若同时按住什么键,则可以画出水平方 向,垂直方向,45°角和135°角等特殊角度的直线? A.【ALT】 B.【CTRL】 C.【SHIFT】 D.【ESC】 11?( )-在FLASH中,如果要对字符设置形状补间,必须按什么键将字符打 散? A.【CTRL+J】 B.【CTRL+O】 C.【CTRL+B】 D.【CTRL+S】 12?( )-FLASH现在属于哪家公司? A.MacroMedia B.Sun C.Adobe D.MicroSoft 13?( )-关于矢量图形和位图图像,下面说法正确的是: A.位图图像通过图形的轮廓及内部区域的形状和颜色信息来描述图形对 象 B.矢量图形比位图图像优越 C.矢量图形适合表达具有丰富细节的内容 D.矢量图形具有放大仍然保持清晰的特性,但位图图像却不具备这样的特 性 14?( )-在Flash中,帧频率表示: A.每秒钟显示的帧数 B.每帧显示的秒数 C.每分钟显示的帧数 D.动画的总时长 15?( )-Flash是一款什么软件? A.文字编辑排版 B.交互式矢量动画编辑软件 C.三维动画创作 D.平面图像处理 16?( )-Flash作品之所以在Internet上广为流传是因为采用了什么技术? A.矢量图形和流式播放 B.音乐?动画?声效?交互 C.多图层混合 D.多任务 17?( )-下列关于矢量图的叙述不正确的是: A.矢量图是使用数学运算的方式显示各种形状对象 B.矢量图中改变对象的大小,不会影响图片质量 C.Flash动画之所以小巧玲珑与其大量使用矢量图形是分不开的 D.矢量图文件在真实感上与位图不分上下 18?( )-下列有关位图(点阵图)的说法不正确的是 A.位图是用系列彩色像素来描述图像 B.将位图放大后,会看到马赛克方格,边缘出现锯齿 C.位图尺寸愈大,使用的像素越多,相应的文件也愈大 D.位图的优点是放大后不失真,缺点是不容易表现图片的颜色和光线效果 19?( )-下列关于工作区?舞台的说法不正确的是

flash测试卷习题试卷试题.doc

Flash 动画制作笔试题 一、选择题: 1、在默认状态下,flash cs4中输出10秒钟动画作品需要( )帧。 A、 1200 帧 B、360帧 C、120帧 D 、240 帧 2、 Flash 中的遮罩功能可以使指定的() 具有局部隐藏的效果。 A、场景 B、图层 C 、时间轴 D 、元件 3、下列关于“矢量图形”和“位图图像”的说法正确的是( ) 。 A:位图显示的质量与显示设备的分辨率无关 B:在 Flash中,用户无法使用在其他应用程序中创建的矢量图形和位图图像 C:在对位图文件进行编辑时,操作对象是像素而不是曲线 D:矢量图形文件比位图图像文件的体积大 4、“滴管”工具可以提取某些对象的属性,例如颜色、线型等。下列选项中,不能被提取的 对象属性是 () 。 A:填充区域的颜色 B:线条的颜色 C:组合对象的颜色 D:线条的宽度 5、下列关于图层的描述错误的是()。 A:创建动画时,可以使用图层和图层文件夹来分离动画对象,这样它们就不会互相擦除、 相连或分割 B:补间动画可以跨越不同图层进行 C:如果要让Flash同时补间多个组或元件的运动,每个组或元件必须在独立的图层上 D:图层文件夹有助于将图层组织成易于管理的组,可以通过展开和折叠图层文件夹来查看 只跟当前任务有关的图层 6、下列关于形状补间的描述正确的是()。 A: Flash可以补间形状的位置、大小、颜色和不透明度 B:如果一次补间多个形状,则这些形状必须处在上下相邻的若干图层上 C:对于存在形状补间的图层无法使用遮罩效果 D:以上描述均正确 7、下列关于遮罩动画的描述错误的是()。 A:遮罩图层中可以使用填充形状、文字对象、图形元件的实例或影片剪辑作为遮罩对象 B:可以将多个图层组织在一个遮罩层之下来创建复杂的效果 C:没有必要对遮罩对象使用渐变填充 D:可以将一个遮罩应用于另一个遮罩 8、下列名词中不是Flash 中的概念的是()。 A、形状补间 B、引导层 C、遮罩层 D、翻转平面 9、制作形状补间时,要控制更加复杂或罕见的形状变化可以使用形状提示。关于形状提示,下列描述错误的是() 。 A:形状提示会标识起始形状和结束形状中的相对应的点 B:形状提示最多可以使用29个形状提示点

动画概论知识点总结

动画概论知识总结 1.动画的本体特征: 技术特性、工艺特性、审美特性、多元性、时尚性、假定性。 2.动画作品的叙事形式: 主要叙事形式动画作品备注 小说式叙事风格(注重情节积累与 细节刻画) 戏剧性叙事方式(按照传统戏剧结 构讲故事的方式—强调冲突律)《梦幻街少女》 《岁月的童话》 《xx》 《xxxx》 《xx》 《谁陷害了兔子 xx》 纪实性叙事形式(强调逼真性) 抽象性叙事方式(强调诗意境界、 运动趣味和视觉变化过程的形式 感)《萤火虫之墓》 《种树的人》 《幻想2000》

《线与色的即兴 诗》围绕主人公的生活线索生发出友情、爱情、烦恼、愉快、幻想回忆、追求等等生活细节枝叶特点: 夸张的动作刻画、个性突出的音乐主题曲和煽情的歌曲。设计经典情节的原因和目的: 故事的设计完全是为了使观众得到精神上的愉悦和享受,从而使影片得到最好的效果和最大的利益。 相对概念,称其“纪实”是它在内容上是有具体的时代背景,以真实事件为依据。 动画电影成为未来派画家,达达主义及超现实主义画家发挥才干的平台。 3.埃米尔.雷诺于1877年改进了走马盘,制造了用几面镜子拼成圆鼓形的活动视镜。因此,在电影史上埃米尔.雷诺一般被认为是动画创始人。 4.温瑟.麦凯不是发明动画技术的人,但却是第一个注意到动画艺术潜能的人。代表作:1914年的《恐龙葛蒂》.《路斯坦尼亚号之沉没》(电影史上第一部以动画手段表现的纪录片。) 5.马克斯.佛莱雪发明了转描机,用它可以将真人电影中的场景和动作通过透镜反射到摄影机台面上,然后转描在赛璐珞片上或纸上。 7.动画产业的形成: 美国的迪斯尼动画王国,1928年推出以米老鼠为主角的动画片《蒸船威力》是第一部音画同步的有声动画片。1932年推出第一部彩色动画片《花与树》,是第一部获得奥斯卡动画短片奖的影片。1937年的《白雪公主》是第一部彩色动画长片。 8.场景设计: 场景设计包括色彩气氛图,平面坐标图,立体鸟瞰图,景物结构分解图等。

(完整版)传感器试题填空题和简答题整理

一:填空题(每空1分) 1.依据传感器的工作原理,传感器分敏感元件,转换元件,测量电路 三个部分组成。 2.半导体应变计应用较普遍的有体型、薄膜型、扩散型、外延型等。 3.光电式传感器是将光信号转换为电信号的光敏元件,根据光电效应可以分为外光电效 应,内光电效应,热释电效应三种。 4.光电流与暗电流之差称为光电流。 5.光电管的工作点应选在光电流与阳极电压无关的饱和区域内。 6.金属丝应变传感器设计过程中为了减少横向效应,可采用直线栅式应变计和箔式 应变计结构。 7.反射式光纤位移传感器在位移-输出曲线的前坡区呈线性关系,在后坡区与距离的平方 成反比关系。 8.根据热敏电阻的三种类型,其中临界温度系数型最适合开关型温度传感器。 9.灵敏度是描述传感器的输出量对输入量敏感程度的特性参数。其定义为:传感器输出 量的变化值与相应的被测量的变化值之比,用公式表示 k(x)=Δy/Δx 。10.线性度是指传感器的输出量与输入量之间是否保持理想线性特性的一种度量。按照 所依据的基准之线的不同,线性度分为理论线性度、端基线性度、独立线性度、最小二乘法线性度等。最常用的是最小二乘法线性度。 11.根据敏感元件材料的不同,将应变计分为金属式和半导体式两大类。 12.利用热效应的光电传感器包含光---热、热---电两个阶段的信息变换过程。 13.应变传感器设计过程中,通常需要考虑温度补偿,温度补偿的方法电桥补偿法、计算机 补偿法、应变计补偿法、热敏电阻补偿法。 14.应变式传感器一般是由电阻应变片和测量电路两部分组成。 15.传感器的静态特性有灵敏度、线性度、灵敏度界限、迟滞差和稳定性。 16.在光照射下,电子逸出物体表面向外发射的现象称为外光电效应,入射光强改变 物质导电率的物理现象称为内光电效应。 17.光电管是一个装有光电阴极和阳极的真空玻璃管。 18.光电管的频率响应是指一定频率的调制光照射时光电输出的电流随频率变化的关系,与 其物理结构、工作状态、负载以及入射光波长等因素有关。多数光电器件灵敏度与调制频率的关系为Sr(f)=Sr。/(1+4π2f2τ2) 19.内光电效应可分为光电导效应和光生伏特效应。 20.国家标准GB 7665--87对传感器下的定义是:能够感受规定的被测量并按照一定的规律 转换成可用输出信号的器件或装置,通常由敏感元件和转换元件组成。 21.传感器按输出量是模拟量还是数字量,可分为模拟量传感器和数字量传感器 22.传感器静态特性的灵敏度用公式表示为:k(x)=输出量的变化值/输入量的变化值=△y/△ x 23.应变计的粘贴对粘贴剂的要求主要有:有一定的粘贴强度;能准确传递应变;蠕变小; 机械滞后小;耐疲劳性好;具有足够的稳定性能;对弹性元件和应变计不产生化学腐蚀作用;有适当的储存期;应有较大的温度适用范围。 24.根据传感器感知外界信息所依据的基本校园,可以将传感器分成三大类: 物理传感器,化学传感器,生物传感器。 P3 25.应变式测力与称重传感器根据弹性体的的结构形式的不同可分为柱式传感器、轮辐 式传感器、悬梁式传感器和环式传感器 26.大多数接收器对所感受的波长是有选择性的,接受器对不同波长光的反应程度称为光谱

动画概论知识点梳理

一、动画的定义:按时间的顺序播放有规律的不同画面所产生的视觉 假象。 二、动画的特点:①是一门绘画艺术②是一门电脑技术③随意性和灵 活性④夸张(包括动作、语言、表情、场景、角色夸张和多重夸张)⑤动画风格的多样性⑥娱乐性⑦商业性。 三、动画的应用范围: 游戏、广告(包括网络广告在内)、影视(电影,电视)、房地产、医学研究(动态捕捉)。 四、美国人爱德华〃穆布里奇在动作方面最有成就,其作品是《运动 中的动物》,《运动中的人体》。 五、法国电影史将1877年8月30日定为动画的生日,那是法国光学 家兼画家艾米尔〃雷诺发明“光学实用镜”的日子。雷诺可以说是动画的鼻祖。 六,负面拍摄动画的技法上,法国的艾米尔〃柯尔《幻影集》(采用定格技术拍摄),美国布莱克顿《滑稽脸的幽默像》皆被称为是第一部手绘动画柯尔也是第一个利用“遮罩摄影”结合动画和真人动作的先驱,因而被奉为“当代动画片之父”。 七,1895年法国卢米埃尔公开放映的电影《火车进站》是第一部影。 1914年温瑟〃麦凯的《恐龙葛蒂》结合了真人表演与动画角色。 是第一部注重动作的“拟真”与“夸张”的动画片,可是说自此开创了美式动画的时代。 1929年,迪士尼第一部有声动画片《蒸汽船威利号》;1937年迪

士尼推出第一部彩色动画长片《白雪公主》(使美国动画步入商业动画的道路。迪士尼被称为“商业动画之父”。20世纪50年代到60年代中期是迪士尼的繁盛时期。二战后创造了世界动画风潮的包括前南斯拉夫的萨格勒布和东欧的木偶动画。东欧的木偶动画以捷克为代表,捷克木偶动画的代表人物是杰利〃川卡。 八、1958年东映推出《白蛇传》这是日本第一部彩色动画电影。日 本的动画与漫画的发展密不可分。其中影响做大的是手冢治虫。 其作品包括《铁臂阿童木》(这是他的第一部电视动画片)《森林大帝》《怪医黑杰克》等。20世纪80年代是宫崎骏,高火田勋(吉卜力工作室)的时代。宫崎骏的作品《风之谷》《天空之城》《千与千寻》(2001柏林影展金熊奖)等。大友克洋的作品《阿基拉》《老人Z》《回忆》《蒸汽男孩》;押井守的《攻壳机动队》。 九、万氏三兄弟;万籁鸣,万古蟾,万超尘。20世纪60年代的《大 闹天空》水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》《牧笛》等开创了中国动画的新局面。1999年的《宝莲灯》是中国动画走向商业运作的第一步。2005年北影推出《小兵张嘎》这是一部极富民族特色和情感的影院动画片,并获中国电影最高奖项“华表奖”,看成是动画中的“红色经典”。

Flash试题(理论试题 手打)

一、单项选择题:(每题1分,共30分) 1、关于矢量图形和位图图像,下面说法正确的是( )。 A:矢量图形具有放大仍然保持清晰的特性,但位图图像却不具备这样的特性 B:矢量图形比位图图像优越 C:矢量图形适合表达具有丰富细节的内容 D:位图图像是通过图形的轮廓及内部区域的型转和颜色信息来描述图形对象的 2、关于时间轴上的图层,以下描述不正确的是()。 A:图层可以上下移动 B:图层可以重命名 C:图层能锁定 D:图层不能隐藏 3、元件和与它相应的实例之间的关系是()。 A:改变元件,则相应的实例一定会改变 B:改变元件,则相应的实例不一定会改变 C:改变实例,对相应的元件一定有影响 D:改变实例,对相应的元件可能有影响 4、在Flash中,不可以添加动作脚本的对象包括()。 A:关键帧 B:影片剪辑元件的实例 C:按钮元件的实例 D:图形元件的实例 5、“滴管”工具可以提取某些对象的属性,例如颜色、线型等。下列选项中,不能被“滴管”工具提取 的对象属性是()。 A:填充区域的颜色 B:线条的颜色 C:组合对象的颜色 D:线条的宽度 6、在使用图形元件的时候,可以设置多种播放方式,下列描述正确的是()。 A:可以设置播放的起始帧 B:可以设置循环播放的次数 C:可以只播放一次 D:如果使用“循环”方式元件中的内容播放到最后一帧之后,又回到开头继续播放 7、在Flash中可以使用多种图层来创建动画,不属于这些图层的类型有()。 A:效果调整层 B:引导层 C:常规图层 D:遮罩图层 8、使用“文本”工具创建文本时,有三种文本类型。这三种文本类型不包括()。 A:静态文本 B:输入文本 C:自动生成文本 D:动态文本

填空题与简答题

填空题 1、统计研究的基本方法是大量观察法、统计分组法、综合指标 法、统计推断法、。 2、标志是说明总体单位属性或特征的名称,它有品质标志和数量标志两种。 3、工人的年龄、工厂设备的价值,属于数量标志标志,而工人的性别、设备的种类是品质标志标志。 4、统计分组的关键在于分组标志的选择。 5、统计分组按分组标志的多少有两种形式: 简单分组和复合分组。 6、在组距数列中,表示各组界限的变量值称为组限 ,各组上限与下限之间的中点数值称为组种植。 7、总量指标按其反映的内容不同可以分为总体单位总量和总体标志总 量;按其反映的时间状况不同可以分为时期指标和时点指 标。 8、结构相对指标是部分总量与总体总量之比;比例相对指标则是总体某一部分数值与总体另一部分数值之比。 9、变异指标的种类有全距、平均差、标准差和变异系 数。 10、常用的抽样组织形式有简单随机抽样类型抽样、类型抽样、等距抽样、整群抽样四种。 11、当变量x值增加,变量y 值也增加,这是正相关关系;当变量x值减少,变量y 值也减少,这是负相关关系。 12、指数按其所反映的对象范围的不同,分为总体指数和个体指数。 13、总指数的计算形式有两种,一种是综合指标指数,一种是平均指标指 数。 14、按照一般原则,编制数量指标指数时,同度量因素固定在基期,编制质量指标指数时,同度量因素固定在报告期。 15、因素分析包括绝对数分析和相对数分析。 16、时间数列按其指标表现形式的不同分为总量指标时间数列、相对指标时间数列和平均指标时间数列三种动态数列。 17、发展速度由于采用基期的不同,可分为环比发展速度和定基发展速度。 18、总体指标的推断有总估计和区间估计两种。 简答题 1、简述假设检验的步骤 假设检验一般有以下几个步骤: (1)提出原假设和备择假设 (2)选择适当的统计量,并确定其分布形式 (3)选择显著性水平α,确定临界值 (4)做出结论 2.简述时点指标与时期指标的区别? 答:(1)时期指标的指标值具有连续性,而时点指标的指标值不具连续性。(2)时期指标的指标值可以累计相加,而时点指标的指标值不能累计相加,时期指标,指标值的大小与所包括的时期长短有直接的关系,而时点指标标值的大小与时间间隔长短无直接关系。 3.简述调查对象、调查单位与填报单位的关系、区别并举例说明。

flash试题及答案

Flash复习试题一 一?单项选择题(第小题1分,25个小题,共25分?) 1?( )-Flash影片帧频率最大可以设置到多少? A.99fps B.100fps C.120fps D.150fps 2?( )-对于在网络上播放的动画,最合适的帧频率是多少? A.24fps B.12fps C.25fps D.16fps 3?( )-在IE浏览器中,是通过哪种技术来播放Flash电影(swf格式的文件)? A.Dll https://www.doczj.com/doc/6f12934125.html, C.Ole D.Activex 4?( )-在FLASH时间轴上,选取连续的多帧或选取不连续的多帧时,分别需要按下什么键后,再使用鼠标进行选取: A.【SHIFT】?【ALT】 B.【SHIFT】?【CTRL】 C.【CTRL】?【SHIFT】 D.【ESC】?【TAB】5?( )-编辑位图图像时,修改的是: A.像素 B.曲线 C.直线 D.网格 6?( )-以下各种关于图形元件的叙述,正确的是: A.图形元件可重复使用 B.图形元件不可重复使用 C.可以在图形元件中使用声音 D.可以在图形元件中使用交互式控件

7?( )-以下关于使用元件的优点的叙述,不正确的是: A.使用元件可以使电影的编辑更加简单化 B.使用元件可以使发布文件的大小显著地缩减 C.使用元件可以使电影的播放速度加快 D.使用电影可以使动画更加的漂亮 8?( )-以下关于逐帧动画和补间动画的说法正确的是: A.两种动画模式Flash都必须记录完整的各帧信息 B.前者必须记录各帧的完整记录,而后者不用 C.前者不必记录各帧的完整记录,而后者必须记录完整 的各帧记录 D.以上说法均不对 9?( )-计算机显示器所用的三原色指的是: A.RGB(红色?绿色?蓝色) B.CMY(青色?洋红?黄色) C.CMYK(青色?洋红?黄色?黑) D.HSB(色泽?饱和度?亮 度) 10?( )-在使用直线工具绘制直线时?若同时按住什么键,则可以画出水平方向,垂直方向,45°角和135°角等特殊角度的直线? A.【ALT】 B.【CTRL】 C.【SHIFT】 D.【ESC】11?( )-在FLASH中,如果要对字符设置形状补间,必须按什么键将字符打散? A.【CTRL+J】 B.【CTRL+O】 C.【CTRL+B】 D.

Flash模拟试题及答案

Flash模拟试题及答案(五) 一:单选题 1?下列电子邮件链接书写形式正确的为: A A. mailto:lakesea@https://www.doczj.com/doc/6f12934125.html, B.mailto://lakesea@https://www.doczj.com/doc/6f12934125.html, C.http;//lakesea@https://www.doczj.com/doc/6f12934125.html, D.mailto//lakesea@https://www.doczj.com/doc/6f12934125.html, 2. 下面关于新层的位置顺序说法正确的是: B A. 新层将被插入到当前选定层的下面 B. 新层将被插入到当前选定层的上面 C. 新层将被放到最上层 D.以上说法都错误 3. 下面关于元件实例的叙述,错误的是: A A. 电影中的所有地方都可以使用由元件派生的实例,包括该元件本身 B. 修改众多元件实例中的一个,将不会对其他的实例产生影响 C. 如果用户修改元件,则所有该元件的实例都将立即更新 D. 创建元件之后,用户就可以使用元件的实例 4. 在对有很多字符的文本进行BreakApart (分离)后:A A. 每个文本块中只包含一个字符 B.每个文本块中只包含二个字符 C.每个文本块中只包含三个字符 D.每个文本块中只包含四个字符 5. 矢量图形用来描述图像的是:D A. 直线 B.曲线 C.色块 D.A和B都正确 6. 以下关于使用元件的优点的叙述,正确的是: D A. 使用元件可以使电影的编辑更加简单化 B. 使用元件可以使发布文件的大小显著地缩减 C. 使用元件可以使电影的播放速度加快 D. 以上均是 7. 以下关于元件的叙述,正确的是: D A. 只有图形对象或声音可以转换为元件 B. 元件里面可以包含任何东西,包括它自己的实例 C. 元件的实例不能再次转换成元件 D.以上均错 8. 以下各种元件中可以转换成为组件的是: A A. 电影剪辑元件 B.图形元件 C.按钮元件 D.字体元件 9. 以下关于共享库的叙述,错误的是: D A. 共享的库资源允许用户在多个目标电影中使用源电影中的资源 B. 库资源可分为两类:运行时共享和编辑时共享 C. 使用共享库资源可以优化工作流程,使电影的资源管理更加有效 D. 共享库的资源添加方式与普通的库是一样的 10. 在FLASHMG中,选择工具箱中的滴管工具,当单击填充区域时,该工具将自动变成什么工具:B A. 墨水瓶工具 B.涂料筒工具 C.刷子工具 D.钢笔工具 11. 以下关于按钮元件时间轴的叙述,正确的是: B A. 按钮元件的时间轴与主电影的时间轴是一样的,而且它会通过跳转到不同的帧来响应鼠标指针的移动和动作。 B. 按钮元件中包含了 4帧,分别是Up、Down、Over和Hit帧 C. 按钮元件时间轴上的帧可以被赋予帧动作脚本 D. 按钮元件的时间轴里只能包含 4帧的内容

(完整版)传感器试题填空题和简答题整理

一:填空题(每空1分) 1. 依据传感器的工作原理,传感器分敏感元件,转换元件,测量电路 三个部分组成。 2. 半导体应变计应用较普遍的有体型、薄膜型、扩散型、外延型 _ 3. 光电式传感器是将光信号转换为电信号的光敏元件,根据光电效应可以分为外光电效 应,内光电效应,热释电效应三种。 4. 光电流与暗电流之差称为光电流。 5. 光电管的工作点应选在光电流与阳极电压无关的饱和区域内。 6. 金属丝应变传感器设计过程中为了减少横向效应,可采用直线栅式应变计和箔式 应变计结构。 7. 反射式光纤位移传感器在位移-输出曲线的前坡区呈线性关系,在后坡区与距离的平方成反比关系。 8. 根据热敏电阻的三种类型,其中临界温度系数型最适合开关型温度传感器。 9. 灵敏度是描述传感器的输出量对输入量敏感程度的特性参数。其定义为:传感器输出 量的变化值与相应的被测量的变化值之比,用公式表示k (x)=△ y△ x。 10. 线性度是指传感器的输出量与输入量之间是否保持理想线性特性的一种度量。按照 所依据的基准之线的不同,线性度分为理论线性度、端基线性度、独立线性度、最小二乘法线性度等。最常用的是最小二乘法线性度。 11. 根据敏感元件材料的不同,将应变计分为金属式和半导体式两大类。 12. 利用热效应的光电传感器包含光---热、热---电两个阶段的信息变换过程。 13. 应变传感器设计过程中,通常需要考虑温度补偿,温度补偿的方法电桥补偿法、计算机 补偿法、应变计补偿法、热敏电阻补偿法。 14. 应变式传感器一般是由电阻应变片和测量电路两部分组成。 15. 传感器的静态特性有灵敏度、线性度、灵敏度界限、迟滞差和稳定性。 16. 在光照射下,电子逸出物体表面向外发射的现象称为外光电效应,入射光强改变 物质导电率的物理现象称为内光电效应。 17. 光电管是一个装有光电阴极和阳极的真空玻璃管。 18. 光电管的频率响应是指一定频率的调制光照射时光电输出的电流随频率变化的关系,与 其物理结构、工作状态、负载以及入射光波长等因素有关。多数光电器件灵敏度与调制 频率的关系为Sr (f) =Sr。/(1+4 n2f2z2) 19. 内光电效应可分为光电导效应和光生伏特效应。 20. 国家标准GB7665--87对传感器下的定义是:能够感受规定的被测量并按照一定的规律转换成可用输 出信号的器件或装置,通常由敏感元件和转换元件组成。 21. 传感器按输岀量是模拟量还是数字量,可分为模拟量传感器和数字量传感器 22. 传感器静态特性的灵敏度用公式表示为:心)=输出量的变化值/输入量的变化值=△ y△ x 23. 应变计的粘贴对粘贴剂的要求主要有:有一定的粘贴强度;能准确传递应变;蠕变小;___________ 机械滞后小;耐疲劳性好;具有足够的稳定性能;对弹性元件和应变计不产生化学腐蚀作用;有适当的储存期;应有较大的温度适用范围。 24. 根据传感器感知外界信息所依据的基本校园,可以将传感器分成三大类: 物理传感器,化学传感器,生物传感器。P3 25. 应变式测力与称重传感器根据弹性体的的结构形式的不同可分为柱式传感器、轮辐 式传感器、悬梁式传感器和环式传感器 26. 大多数接收器对所感受的波长是有选择性的,接受器对不同波长光的反应程度称为光谱

动画概论重点归纳

动画概论重点归纳 1. 电影史上的动画的创始人——法国人埃米·雷诺 2. 美国动画之父--温瑟麦凯 ,日本动画之父--下川凹夫、幸内纯一和北山清太郎 3. 动画的特性娱乐性、商业性、假定性、艺术性、教育性、艺术性、综合性、制作性、时尚性 4. 动画作品的叙事形式动画片按照叙事风格分可以为文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片。1、文学性动画片,这种类型的动车具有小说、诗歌、散文等性质。这类影片没有一条戏剧冲突的主线,而是围绕主人公或某个事件的生活线索生发出友情、爱情、烦恼、愉快、幻想回忆、追求等等生活细节枝叶,运用生活细节因素的关联性反映复杂的社会关系,深入剖析人的活动及其内心状态。2、戏剧性动画片:戏剧性叙述方式的动画是按照传统戏剧结构讲故事,强调冲突率、戏剧性的因果联系。代表作《白雪公主》和《埃及王子》,除了故事结构是严格意义上的遵循传统戏剧冲突律外,还体现了戏剧性叙事方式的动画片所特有的规律性:夸张的动作刻画、个性突出的音乐主题曲和煽情的歌曲。3、纪实性动画片:纪实性动画片在这里是一个相对的概念,之所以称其为“记实”是它在内容上是有具体的时代背景,通常以真实事件为创作依据,形成上更写实逼真,时间和空间的演变更加符合自然规律。这种类型的动画片往往具有时代的烙印,揭示的是社会性问题,体现的是具有道德与责任感的主人公所特有的品质。代表作《萤火虫之墓》表现的是一个真实的历史故事。4、抽象性动画:这种动画

没有具体的形象,也没有具体的故事情节,所表现的是多重图形的运动和变化或者哲学内涵和诗意境界,更多的是对音乐的诠释5. 动画的定义动画的英文有:animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中,比较正式的 'Animation' 一词源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想像力和创造力。广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。“6. 动画的特征动画是造型艺术在形式上的一种延续、动画是想象创造的、动画的运动方式是创造出来的。动画是一种动态的视觉艺术。它包纳了造型,声音,摄影与电脑图形技术等的创作,而结为一体的视听语言艺术。由于创作方法的特殊性,决定了它与其他艺术创作形态截然不同的艺术特征:一.综合性;二. 假定性;三.幽默性;四.极简与夸张性。7. 温瑟·麦凯及其作品不是发明动画技术的人,但却是第一个注意到动画艺术潜能的人。代表作:1914年的《恐龙葛蒂》·《路斯坦尼亚号之沉没》(电影史上第一部以动画手段表现的纪录片。)8. 世界上第一部音画同步的有声动画---蒸汽船威利号9. 动画学术涵盖的两大范畴——动画理论体系、动画学科体系10.动画分镜台本的重要性和作用重要性:分镜头台本作为动漫作品将要呈现出的面貌的一个总体

flash考试试题

试题结构: 单选54题54分,多选10题10分,操作填空题7题21分,是非题30题15分。 考试形式与时长: 机上考试,时长70分钟。 考试日期: 2017年6月29日(第19周星期四)。 试题举例: 一、单选题 1、无法把()格式的文件导入到Flash CS4 AS3.0文档中 A、.gif B、.FLV C、.wma D、.wav 2、在声音的编辑封套设置框中,进行()操作可测试到声音的效果。 A、单击“播放声音”按钮 B、单击“播放”按钮 C、把标尺刻度设置为“秒” D、把标尺刻度设置为“帧” 3、动漫剧本的创作中,人物形象的塑造占有极其重要的位置,下列不属于动漫形象特点的是() A、要单纯而富有想像力 B、动画人物有一个独有的特征 C、动漫人物要有夸张与浓缩的个性 D、动画人物的塑造要有天真的孩子气 4、在背景为浅蓝色的舞台中用基本矩形工具画出一边长为300像素、无笔触而填充色为红色的正方形,再在该正方形区域内用基本椭圆工具画出一直径为100像素、无笔触而填充色为黄色的圆。同时选取这正方形和圆,然后采用裁切的方式进行对象合并,则合并得到的图形的填充色是()。 A、浅蓝色 B、黄色 C、浅红色 D、红色 注: ●裁切的操作对象是位于下面的那个形状,下面的对象按上面对象的形状被裁切。上面的形状只是指定 了下面形状被裁切的结果(即指定下面的形状被裁切后的结果形状)。裁切的结果形状仍保持着被裁切对象原来的颜色。 ●打孔的操作对象也是位于下面的对象。打孔操作的结果是,下面的那个对象将被挖去跟上面那个对象 一样大小的部分。如:先画出一个基本矩形,再在该矩形的范围内画出一基本椭圆,全选这两个对象,执行“修改→合并对象→打孔”命令,则矩形区域会被挖去一个圆孔。 ●交集操作的结果是两个形状的相交(相重叠)部分,其结果的颜色与上面形状的相同。 ●联合操作的结果则是两个形状的合并结果。 ●同时选取对象后,执行命令“修改→合并对象”,并在其级联菜单中选择子菜单项便可实现相应的操 作。这包括联合、交集、打孔和裁切。 5、加入声音后,除()之外,其他声音效果都是可被设置的。 A、从左到右淡出 B、淡出 C、从左到右淡入 D、淡入 6、创建下列()效果的动画时,要求文档至少包含有两个图层。 A、传统补间 B、遮罩层动画 C、补间形状 D、逐帧动画 7、用户可为脚本添加注释。下列属于有效注释的有()。 A、临时注释 B、永久注释 C、多行注释 D、重点注释

Oracle填空题和简答题

一、填空题: 1.Oracle 11g中g表示grid网格。 2.启动数据库的命令startup中,如果只启动实例,需要使用的参数是 nomount 。P24 3.关闭数据库的命令shutdown中,_____ABORT______方式具有一定的破坏性,下次启动 数据库时需要进行恢复。P27 4.数据库管理员的英文缩写是_DBA_____。 5.视图是虚拟的表,它在物理上并不存在,可以把它看成是一个查询,它 兼有查询的特点和表的特点。 6.获取当前系统日期的函数是__ sysdate()___。P97 7.指定数据库标准数据块大小的初始化参数是__ ____db_block_size_。 8.在SELECT语句查询中,要去掉查询结果中的重复记录,应该使用____ distinct _____关 键字。 9.使用SQL语言的SELECT语句进行分组查询时,如果希望去掉不满足条件的分组,应当 使用__having_______子句。 10.关系数据库的数据操纵语言(DML) 主要包括insert、update和____delete______语句。 11.DBMS通常提供授权功能来控制不同的用户访问数据库中数据的权限,其目的是为了数 据库的__安全性_ ______。 12.关系代数中专门的关系运算包括:选择、投影、__连接____和除法。 13.在Oracle数据库中,数据文件的扩展名是.dbf 。 14.在Oracle数据库中,控制文件的扩展名是.ctl 。 15.在SQL*plus中,输入一行语句之后,在语句结尾处要写; 。 16. 17.在Oracle中游标的操作,包括声明游标、打开游标、_______读取游标_____和关闭游 标4个步骤。 18.在游标或者游标变量打开后,还没有进行第一次提取时,%notfound 属 性为true。 19.在Oracle数据库中是利用权限来进行安全管理,权限分为系统权限和__对象权限 _______两种。

04503《动画概论》自考教学大纲

04503《动画概论》自考教学大纲 第一部分课程性质与设置目的 一、课程性质与特点 《动画概论》课程是动画专业的一门专业理论课程。它从理论上分析、探讨动画艺术从诞生到发展至今的整体面貌与特征。该课程的定位在于:系统了解动画艺术的专业知识,培养对动画的学习兴趣、了解多种动画形式的艺术特点。通过对动画艺术的系统介绍,旨在让学生从专业的角度了解动画这门艺术。 二、课程目标与基本要求 《动画概论》课程涉及到的主要内容包括:从专业理论角度分析动画艺术的定义;从优秀的作品分析与介绍中了解各种类型动画的典型艺术特征;从动画的发展过程中初步了解动画艺术的起源、发展概貌以及类型特点;从专业的制作流程角度分析传统手绘动画、CGI动画、定格动画的基本制作流程;从动画的学习方法上简单介绍动画的术语、工具、操作的要求与规范。以上这些内容将为今后动画专业各门课程的更深层的动画专业理论、动画专业实践的学习打下比较坚实的基础。 三、与本专业其他课程的关系 《动画概论》课程是作为动画专业的必修理论课程,也是动画理论课中最为重要的一门,为更好地学习动画专业的相关后续课程起到了重要的铺垫作用。与《动画影片赏析》《动画技法与原理》《动画理论与研究》等课程有着紧密的关系。 第二部分课程内容与考试目标 认识篇 第一章动画历史 一、学习目的和要求 从动画技术与艺术形态发展的角度了解动画艺术的起源与发展概况,本章主要介绍了动画的原始状态、技术尝试与实验、诞生与动画的发展以及各国动画发展概况。这些对动画历史的梳理,有助于更为深刻,全面了解动画艺术。 二、课程内容 第一节梦想与发明(1824—1895) 技术装置决定着动画艺术存在的方式,没有现在技术的研发,动画形式还停留在纸翻图谱的状态。皮特马克罗格葛特对视觉暂留的研究;约翰A怕瑞斯的幻盘;约瑟夫普拉托的诡盘。埃米尔雷诺对当时各种发明进行的全面系统地研究和实验。这一时期诞生的早期成果和作品。

flash动画考试试题以及答案教程文件

f l a s h动画考试试题 以及答案

一单选 1.Action scrip中引用的图形元素的数据类型是(A) A 影片剪辑 B 对象 C 按钮 D 图形元件 2 在flash下列关于导入视频错误的是(c) A 在导入视频片段时,用户可以将其嵌入到flash影集中 B 用户可以包含嵌入视频的电影发布flash动画 C 一些支持导入视频的文件,不可以嵌入到flash中 D 用户可以嵌入的视频帧频频率同步匹配主电影的帧频频率 3 flash影片频率最大可以设置到(120) 4 对于在网络上播放的动画来说最适合的帧频频率是(12帧) 5 flash中不可以导入的矢量图形和位图形状格式有(D) A eps .ai B gif C jpg Dgtif 6 在 flash中要绘制精确路径可使用(B) A 铅笔工具 B 钢笔工具 C 刷子工具 D ac为正确 7在flash中选择滴管工具,当单击填充区域时,该工具将自动变为(B) A 墨水瓶 B 颜料桶 C 刷子 D 钢笔 8 将一个字符串填充不同颜色,可先将字符串(A) A 打散 B 组合 C 转化为元件 D 转化为按钮 9下列选项(F6)是插入关键帧 10 flash 中有go to 代表(A) A 转到 B 变幻 C 播放 D stop

11插入帧的作用是(B) A 完整复制前一个关键帧所有类别 B 延时作用 C 插入一张白纸 D 以上都不对 12 在flash中,对帧频率正确描述(C) A 每小时显示的帧数Ba min 显示的帧数C 每秒显示的帧数D以上都不对 13 flash中可以创建(B)种类型元件。 A 2 B 3 C 4 D 5 14在声音设置中(数据流)声音是边下载边播放的 判断 1 flash是由美国micronmdin开发制作的网络动画并支持网络√ 2 flash界面和其他windows应用软件一样包括菜单栏,工具栏等,其中菜单栏提供九项下拉式菜单功能√ 3 在flash中撤销的次数最多为300次√ 4 jpg发布设置可选择将flash动画设置为静态、动态× 5 元件类型插图片在动画中的表现形式,可以为影片剪辑,按钮和图形三种类型√ 6 作为流式声音就是一边下载一边播放的驱动方式√ 7 实例出现在舞台后每个实例都有其自身的独立子元件的属性√ 8 将文字转换矢量后仍使用文字工具修改文字× 二.多选题 1 在flash中移动对象有以下几种方法(ABCD)

最新传感器试题填空题和简答题整理

1 一:填空题(每空1分) 2 1.依据传感器的工作原理,传感器分敏感元件,转换元 件,测量电路三个部分组成。 3 4 2.半导体应变计应用较普遍的有体型、薄膜型、扩散型、外延型等。5 3.光电式传感器是将光信号转换为电信号的光敏元件,根据光电效应 可以分为外光电效应,内光电效应,热释电效应三种。 6 7 4.光电流与暗电流之差称为光电流。 8 5.光电管的工作点应选在光电流与阳极电压无关的饱和区域内。 9 6.金属丝应变传感器设计过程中为了减少横向效应,可采用直线栅式 应变计和箔式应变计结构。 10 11 7.反射式光纤位移传感器在位移-输出曲线的前坡区呈线性关系,在 后坡区与距离的平方成反比关系。 12 13 8.根据热敏电阻的三种类型,其中临界温度系数型最适合开关型温度传感器。 14 9.灵敏度是描述传感器的输出量对输入量敏感程度的特性参数。其定义为:传感器输出 量的变化值与相应的被测量的变化值之比,用公式表示 k(x)=Δy/Δx 。 15 16 10.线性度是指传感器的输出量与输入量之间是否保持理想线性特性的一种度量。按照 所依据的基准之线的不同,线性度分为理论线性度、端基线性度、独立线性 17 18 度、最小二乘法线性度等。最常用的是最小二乘法线性度。 19 11.根据敏感元件材料的不同,将应变计分为金属式和半导体式两大类。 20 12.利用热效应的光电传感器包含光---热、热---电两个阶段的信息变换过程。 21 13.应变传感器设计过程中,通常需要考虑温度补偿,温度补偿的方法电桥补偿法、计算机22 补偿法、应变计补偿法、热敏电阻补偿法。 14.应变式传感器一般是由电阻应变片和测量电路两部分组成。 23 24 15.传感器的静态特性有灵敏度、线性度、灵敏度界限、迟滞差和稳定性。 25 16.在光照射下,电子逸出物体表面向外发射的现象称为外光电效应,入射光强改变26 物质导电率的物理现象称为内光电效应。 27 17.光电管是一个装有光电阴极和阳极的真空玻璃管。 28 18.光电管的频率响应是指一定频率的调制光照射时光电输出的电流随频率变化的关系,与 其物理结构、工作状态、负载以及入射光波长等因素有关。多数光电器件灵敏度与调制 29 30 频率的关系为Sr(f)=Sr。/(1+4π2f2τ2) 31 19.内光电效应可分为光电导效应和光生伏特效应。

最新动画概论知识点总结

动画概论知识总结 1.动画的本体特征:技术特性、工艺特性、审美特性、多元性、时尚性、假定性。 3.埃米尔.雷诺于1877年改进了走马盘,制造了用几面镜子拼成圆鼓形的活动视镜。因此, 在电影史上埃米尔.雷诺一般被认为是动画创始人。 4.温瑟.麦凯不是发明动画技术的人,但却是第一个注意到动画艺术潜能的人。代表作:1914 年的《恐龙葛蒂》.《路斯坦尼亚号之沉没》(电影史上第一部以动画手段表现的纪录片。)5. 6.马克斯.佛莱雪发明了转描机,用它可以将真人电影中的场景和动作通过透镜反射到摄影 机台面上,然后转描在赛璐珞片上或纸上。 7. 动画产业的形成:美国的迪斯尼动画王国,1928年推出以米老鼠为主角的动画片《蒸船 威力》是第一部音画同步的有声动画片。1932年推出第一部彩色动画片《花与树》,是第一部获得奥斯卡动画短片奖的影片。1937年的《白雪公主》是第一部彩色动画长片。 8. 场景设计:场景设计包括色彩气氛图,平面坐标图,立体鸟瞰图,景物结构分解图等。 场景设计的主要功能是给导演提供场景调度,画面构图,景物透视关系,光影变化以及角色动作调度等空间想象的依据,同时是镜头画面设计稿和背景制作者的视觉参考和空间定向约束,除了统一整体美术风格外,也是保证叙事合理性和情景动作准确性的影像空间思维依据。 9. 制片常识:制片常识包括一部动画片或一个系列动画片集从头到尾的制片管理与分工常 识,其中包括创作分工、技术管理分工以及制作技术分工。 10. 导演阐述(名词解释):是动画片导演向投资人或者监督机构提供的创作意向书。它的 主要内容应该是导演对未来影片的创作意图以及艺术效果的设想。包括剧本的主题立意、故事核心、实施手段与方法等。 11. 设计稿(名词解释):设计稿也叫镜头画面设计,是换面分镜头剧本上每个小画面的放 大描绘。用彩色铅笔描绘出不同背景层次和动作提示。涉及高就是未来影片的影响构成基础,也是一部动画片竟如正式加工的第一环节。 12. 故事版(名词解释):即画面分镜头剧本,有画面与文字组成。画面代表视点变化的景 象。文字内容包括时间、动作描述,对白。声音即镜头转换方式等。这个脚本图板可以让后面的工作者明白整个故事的情形。故事版要领:故事版同时能够显现出来未来影片的形态——时间分配及节奏感

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