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Authorware培训教程

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作者:威海职业学院现代教育技术中心孙爱娟

转载敬请注明作者及出处:https://www.doczj.com/doc/6f10674046.html,

第一讲Authorware与多媒体创作

一、多媒体概述

(一)概述

多媒体:表示信息的多种媒体,通常包括:文本(Text )、图形(Graphics )、图像(Images )、声音(Audio )、视频影像(Video) 、动画(Animator )等。

多媒体技术:把文本、图形、图像、声音、视频影像、动画等形式的信息结合在一起,并通过计算机进行综合处理和控制,能支持完成一系列交互式操作的信息技术。

从使用者角度看,三大特征:

界面的友好性(User-Friendly Interface)

交互性(Interactivity)

多样性(variety):富于变化的学习和展示环境。

(二)多媒体元素

1、文本(TEXT)

2、图像(IMAGE)

3、声音(AUDIO)

4、视频动画(VIDEO)

(三)多媒体编著系统建筑工程队

将素材按设计要求,制作成为交互式多媒体程序。

二、Authorware的主要特点

基于图标和流程线为结构的多媒体制作软件,同时又融合了编辑系统和编程语言的特色,可以有效地简化多媒体作品的创作过程。:受欢迎、多媒体开发工具的佼佼者、大哥大用Authorware创建的多媒体应用程序已广泛地应用于教学、商业演示等领域。如:软件使用方法、机器的工作原理;介绍一种新产品的性能及实际操作过程,仅用文字说明,单调乏味,使用集文字、图象、声音和视频动画为一体的多媒体演示程序会收到很好的效果。

目前许多多媒体光盘都是用Authorware开发的。

主要特点:

1、面向图标的直观流程线设计(可视化编程)

2、交互能力强

3、丰富的媒体素材的使用方法

4、程序调试和修改直观

5、灵活的变量和函数(强大的数据处理能力)

三、学习要领:

1、做好笔记;

2、打好基础再建高楼:熟练掌握图标极其选项设置。

3、学习基本知识,从心理准备到热身,现在是开始正式下水游泳,逐步深入了解个中滋味。

4、仔细“研磨”光盘上附带原始程序码的各种课件程序。举一反三,学以致用。

5、注意积累技巧:一个软件只有掌握了其众多的技巧才能够应用自如、更好地使用。不经

意的小技巧可以解决大问题!令你制作出更精彩更COOL的作品。

6、想要玩转的最好方法是多动手。

7、从师制作多媒体课件入手,全面掌握多媒体创作技能。

第二讲快速入门认识Authorware编程环境

一、学习内容

1.1 启动Authorware 6.0

在Windows 98中,可用下面的方法启动Authorware 6.0:

(1)单击―任务栏‖上的―开始‖按钮;

(2)从弹出的菜单中选择―程序‖;

(3)选择Authorware 6.0文件夹;

(4)单击Authorware 6.0的图标启动Authorware 6.0。

当Authorware 6.0启动后,用户就会看到Authorware 6.0的欢迎画面,几秒钟后画面自动消失。用鼠标单击欢迎画面上的任何地方,欢迎画面就会消失,并会弹出一个New File 窗口(工作平台),此窗口允许用户为这个新文件选择一个知识对象(Knowledge Object),包括应用知识对象(Application)和测验知识对象(Quiz)。用户任选一种应用后,单击OK 按钮,进入知识对象;或单击Cancel按钮,直接进入Authorware 6.0的窗口。下图即为启动后的画面:

1.2 Authorware 6.0基本操作

与其它应用软件一样,在Authorware 6.0中,可对文件进行以下几种基本的操作:(1)打开文件;

(2)新建文件;

(3)保存文件;

(4)关闭文件。

下面几小节将详细讲述这几种操作。

1.2.1 打开文件

要想对一个已经存在的文件进行操作,就要先打开这个文件,打开方法如下:(1)单击菜单栏的―File‖选项,在下拉菜单中选择―Open‖ 选项;

(2)在弹出的菜单中选择―File‖或―Library‖并单击。

(3)在弹出的对话窗口中选择想要打开的文件名,单击―打开‖按钮即可。

技巧:用户也可用快捷键Ctrl+O打开―File‖文件或双击工具栏的打开按钮。

1.2.2 新建文件

进入Authorware 6.0后,要想新建一个文件,可用如下方法:

(1)单击菜单栏的―File‖选项,在下拉菜单中选择―New‖选项;

(2)在弹出的菜单中选择―File‖或―Library‖并单击;

(3)单击OK按钮创建Knowledge Object(知识对象)或单击Cancel取消创建Knowledge Object(知识对象)。

技巧:用户也可用快捷键Ctrl+N新建―File‖文件或用快捷键Ctrl++Alt+N新建―Library‖文件或用工具栏的新建按钮。

1.2.3保存文件

用户在对一个文件操作完毕后,就应该保存这个文件,保存方法如下:

(1)单击菜单栏的―File‖选项,在下拉菜单中选择―Save‖选项;

(2)系统会提示用户保存的路径名,用户设定好后,单击―保存‖按钮即可。

技巧:用户也可用快捷键Ctrl+S保存文件或用工具栏的保存按钮。

1.2.4 关闭文件

用户对一个文件操作完毕后,可用下面的方法关闭文件:

(1)单击菜单栏的―File‖选项,在下拉菜单中选择―Close‖选项;

(2)在弹出的菜单中选择―Window‖或―All‖并单击。

技巧:(1)用户可用快捷键Ctrl+W关闭当前窗口或用Ctrl+Shift+W关闭所有窗口;

(2)用户也可单击文件窗口右上角的叉号图标关闭文件。

1.3演示窗的调整

在Authorware 6.0中,演示窗是用户最常用的窗口,因此演示窗大小的调整就是一个很重要的问题。在Authorware 6.0中,提供了两种方法供用户调整演示窗的大小:(1)直接调整;

(2)通过函数调整。

下面的两小节将详细讲述这两种方法。

1.3.1直接调整

直接调整演示窗大小的步骤如下:

(1)单击菜单栏的―Modify‖选项,在下拉菜单中选择―File‖选项;

(2)在弹出的菜单中选择―Properties‖并单击,就会弹出调整演示窗大小的窗口(如图所示);(3)在Size下拉列表中选择合适的大小;

(4)单击―OK‖按钮即可。

技巧:用户可用快捷键Ctrl+Shift+D调整演示窗的大小。

1.3.2通过函数调整

Authorware 6.0自带的函数也可调整演示窗的大小,方法如下:

(1)将一个计算图标放到流程线上;

(2)双击此图标;

(3)在弹出的对话框中输入ResizeWindow(X,Y)(如图所示),X为演示窗的长度,Y为演示窗的宽度,关闭对话框;

(4)单击工具栏上的Restart按钮。

1.4 退出Authorware 6.0

保存完文件后,如果要退出Authorware 6.0,可用下面的方法:

(1)单击菜单栏上的―File‖选项,在下拉菜单中选择―Exit‖选项;

(2)单击―Exit‖选项。

技巧:用户可单击主窗口右上角的叉号图标退出Authorware6.0。

1.5 第一个多媒体制作

制作目标:

能够用显示图标中的工具绘制简单图形

能够利用各种属性为图形填充颜色,设置过渡效果

能够擦除显示图标中的内容并设置擦除效果

能够用移动图标制作简单的动画

创意:茫茫夜色中有两座隐约显现的山,天上闪烁着星星,月亮挂在山头。然后太阳出来了,一切都明亮起来,太阳从东向西缓缓落下。接着在天的另一边又出现了星星和月亮。所有都消失之后屏幕上出现字幕。

操作步骤:

第一步:绘制背景

1、把一个显示图标拖到流程线上,命名为“背景夜色”

注意:从最初就要养成为图标起有意义的名字的习惯。

2、打开显示图标。双击,出现演示窗口和绘图工具箱。

3、选择绘制矩形的工具。单击矩形按钮,用鼠标在屏幕拖放出一个矩形区域。

4、选择绘图工具箱中的指针工具,单击矩形区域。拖住手柄将矩形区域扩大,覆盖整个演示屏幕。

5、为矩形区域填充颜色。选择菜单“Windows\Inspectors\Colors”或双击椭圆工具按钮出现颜色模板,选择灰色作为夜色背景。

第2步:画两座山

1、把一个显示图标拖放到流程线上,命名为“夜色中的山”,双击打开。

2、选择绘制多边形按钮,画出山的形状。

3、填充上深兰色。

注意:这时程序已经具备一定的功能,可以试着运行一下。

第3步:画月亮和星星

1、把一个显示图标拖放到流程线上,命名为“月亮和星星”

2、选择绘制圆形的工具。画出月亮的形状。

3、填充黄色。

4、选择菜单“Windows\Inspectors\Lines”或双击画线工具,出现线型模板,选择虚线,去掉月亮边线。

5、选择绘制多边形工具,画出星星形状。

技巧:开始画得大一些,再改变其大小。

6、填充颜色。

7、复制几个同样的星星,放置在不同位置。

第4步:保存文件。

第5步:消除夜色。

1、把一个擦除图标加到流程线上,命名为“消除夜色”。

2、运行程序,程序会在空白擦除图标处停留,出现“Properties:Erase Icon”(擦除图标属性)对话框。单击演示窗口中的任何对象,发现山、月亮和星星以及背景已经从视线中消失了。

第6步:白天背景和白天的山

1、选中“背景夜色”、“夜色中的山”图标,这时将高亮显示。

2、单击工具栏中的复制按钮。

3、在流程线的下方单击,使标志指示手移到最下方。

4、单击工具栏中的粘贴按钮,把选中的图标粘贴到标志指示手所在的流程线上,标志指示手相应地下移一点。

5、对刚复制的图标分别重新命名为“白天背景”和“白天的山”

6、分别改变颜色。

第7步:画太阳

第8步:让太阳动起来

1、把一个移动图标拖放到流程线上,把它命名为“日升日落”。

2、运行程序,程序会在移动图标所在的地方停止,出现“Properties:Motion Icon”(移动图标属性)对话框。

3、在“Type”(移动类型)中选择“Path to End”(到终点的路径)。

4、单击对话框后面显示出的太阳,在太阳的圆心处会出现一个小三角形,它表示移动的起点。

5、把太阳拖动到屏幕中间的最高点,松开鼠标。这时,在这个地方与移动起点之间形成一条连线。

6、继续把太阳拖动到屏幕的另一端作为结束点,并松开鼠标。

7、双击最高处的三角形,使它变成小圆圈,折线成为圆弧。

8、设置整个移动时间为5秒钟。

9、单击“OK”按钮。

注意:保存。

第9步:消除白天

第10步:夜色重新出现

1、选中“背景夜色”、“夜色中的山”、“月亮和星星”、“清除夜色”,将这四个图标复制粘贴到流程线的下方。

2、改变月亮和星星。双击刚复制的“月亮和星星”显示图标,打开时会看到所有对象都有各自的手柄。选择“Modify\Group”,把它们放在一个组中,这样它们周围只有一个手柄。拖动手柄右边的小方框,向左拉动,直到月亮和星星的位置左右倒过来。

第11步:消除夜色

第12步:显示文字

1、把一个显示图标拖放到流程线上,把它命名为“结束”

2、打开显示图标之后,选择输入文字工具。

3、单击演示窗口,出现文字编辑标尺。

4、在文字标尺中输入以下文字:

“一天过去了,心中是否明亮了许多?

Authorware就是这样的大师级朋友。

明天又是新的一天!”

1.6修改第一个程序

制作目标:

1、会打开以前的文件。

2、能够使用起始图标规定程序起点。

3、能够用计算图标退出演示。

4、能够用群组图标规划程序。

第1步:打开原先的文件

第2步:把起始标志加到流程线上。

第3步:改变文字显示模式

1、显示文字时用鼠标双击文字。

2、选择菜单“Windows\Inspectors\Modes ”或双击输入文字工具,出现“显示模式”工具箱。

3、选择第三项“透明”模式。

第4步:添加计算图标:使程序执行完后直接退出演示窗口。

1、把一个计算图标拖放到流程线上,命名为“退出”。

2、打开计算图标,输入“quit(0)”

3、关闭计算图标。

运行程序,看其变化。

第五步:群组化图标

把功能相同的一些图标放在一组中,使主流程线看起来比较简单。

1、选中前四个图标,选择菜单项“Modify\Group‖,出现一个群组图标,命名为“黎明前的黑暗”。

双击,打开群组图标,包含的图标在层次上升高一级。

2、用同样的方法,选择下面5个图标,群组化,命名为“一片光明”;再选择下面的4个图标,群组化,命名为“黄昏时分”。

1.7第二个多媒体制作

创意:

1、屏幕上首先出现一副地图图案的彩色画面,上面有“欢迎使用Authorware 5.0多媒体制

作软件”的文字,画面的左上方有一个Continue字样的按钮,同时计算机音响里播放着欢快的音乐。

2、在用鼠标单击Continue按钮或等待2秒钟后,计算机先清除屏幕上的“欢迎使用

Authorware 5.0多媒体制作软件”文字,接着出现一个红颜色的圆,从窗口的左下方移动到右上方,然后出现一个Continue按钮。

3、在用鼠标单击Continue按钮或等待2秒钟后,计算机清除屏幕上红颜色的圆,再接着播

放一段数字电影,然后出现一个Continue按钮。

4、在用鼠标单击Continue按钮或等待2秒钟后,计算机清除屏幕上的数字电影,然后出现

两个按钮:、“退出”。当单击“继续”按钮时,程序从头重新播放;当单击“退出”按钮时,程序结束并返回到Authorware的集成开发环境中。

1.7.2 操作步骤

1.7.3 演示

1.7.4 调试

二、重点和难点

1、熟悉Authorware 6.0集成开发环境、熟悉系统菜单、工具栏和设计图标的含义与用途。

2、熟悉设计窗口中的对象。

3、如何启动、退出Authorware 6.0;打开、保存Authorware 6.0文件;调试Authorware 6.0

程序。

4、使用Authorware 6.0创建多媒体应用程序的过程(建立框架结构、载入图标、保存、运

行调试),应用程序中可以包含文本、图形、声音、数字电影、视频等信息,以及用户与程序的交互。

5、设计程序框架:自上而下,从外到里

6、群组图标的使用;一级设计窗口、二级……

7、起始标志旗和终止标志旗的使用

8、设置展示窗的属性。

三、提示与技巧

1、调整设计窗口大小

2、给图标起有意义的名字

3、随时运行程序

4、保存文件,起有意义的名字

第三讲图形和图像(显示图标一)

一、学习内容

图片是任何一个软件都不可少的部分。Authorware 6.0虽然不能绘制精美的图片,但它提供的图形工具却极大地方便了用户。用户利用Authorware 6.0的图形工具,能够方便地修改图片,使用户的作品更加美观。下面几小节将介绍图形工具的使用。

1.1绘图工具栏

绘图工具栏是Authorware中重要的工具,它有着广泛的应用,在很多图标的设计中都要使用。绘图工具栏共有六种工具

(1)直线工具;(2)斜线工具;

(3)椭圆工具;(4)矩形工具;

(5)圆角矩形工具;(6)多边形工具。

下面几小节将逐一介绍它们的用法。

1.1.1直线、斜线工具

通过下面的例子用户可以掌握直线、斜线工具的用法。

(1)在流程线上添加一个显示图标,双击显示图标打开演示窗;

(2)选择直线或斜线工具;

(3)在演示窗中单击鼠标并拖动,在想要停止的地方松开鼠标;

(4)拖动两端的小方框进行调整。

技巧:1、键盘上的方向键也可对直线或斜线进行调整。

2、在绘图的同时按住Shift可以画45度斜线。

1.1.2椭圆、矩形、圆角矩形工具

通过下面的例子用户可以掌握椭圆、矩形、圆角矩形工具的用法。

(1)在流程线上添加一个显示图标,双击显示图标打开演示窗;

(2)选择椭圆或矩形、圆角矩形工具;

(3)在演示窗中单击鼠标并拖动,在想要停止的地方松开鼠标;

(4)拖动四周的小方框进行调整。

技巧:1、在绘图的同时按住Shift可以画圆、正方形、圆角正方形。

2、拖动圆角矩形内的“拖放控点”,可以变形。

1.1.3多边形工具

通过下面的例子用户可以掌握多边形工具的用法。

(1)在流程线上添加一个显示图标,双击显示图标打开演示窗;

(2)选择多边形工具;

(3)在演示窗中单击鼠标并拖动,在第一个顶点处松开鼠标,拖动鼠标至下一个顶点,到终点时双击鼠标;

(4)拖动四周的小方框进行调整。

1.2插入图形

前面已经提到过,Authorware本身并不能创建精美的图形,但是它提供了插入图形的功能。运用此项功能可以丰富用户的作品。用户可用以下三种方式插入图形:(1)从内部插入图形;

(2)从外部插入图形;

(3)复制外部图形。

1.2.1从内部插入图形

如果用户想把一个显示图标中包含的图形插入到另一个显示图标中,就可以按照下面的方法进行。

(1)双击包含图形的显示图标,选择该图形;

(2)单击Edit菜单中的Copy选项;

(3)双击想要插入图形的显示图标,单击Edit菜单中的Paste选项即可将图形插入该显示图标。

1.2.2从外部插入图形

按照下面的方法用户就可以从外部插入图形。

(1)双击想要插入图形的显示图标,打开演示窗;

(2)选择File菜单中的Import项,打开对话框;

(3)选择对话框中想要插入的图形文件;

(4)单击Import按钮即可插入图形。

注意:一般情况下最好选择Link To File选项,不要将图形直接插入文件,避免文件过长(下同)。

1.2.3复制外部图形

另外一种插入图片的方式即复制与粘贴这一功能,步骤如下:

(1)用绘图软件打开一张外部图形;

(2)选择并复制该图形;

(3)双击Authorware中的显示图标,打开演示窗;

(4)单击Edit菜单中的Paste选项即可将图形插入该显示图标。

1.3图形的基本操作

在Authorware中,图形有以下三种基本操作:

(1)选定;

(2)移动;

(3)删除。

通过下面这个例子,用户可以掌握这三种操作:

(1)双击显示图标,打开演示窗,自动选择全部对象;

(2)用鼠标单击想选择的对象即可选定该对象,按住Shift可选择多个对象,拖矩形框可以选取多个对象;双击绘图工具栏左边的图标即可选定所有对象;

取消选择:空格键、在空白处单击、shift+单击

(3)用鼠标拖动想要移动的对象即可移动;键盘上的方向键。

(4)用鼠标选定想要删除的对象,选择Edit菜单中的Clear选项即可删除对象。DEL 1.4改变图形属性

图形的属性包括线条的形状及宽度,箭头的形状,图形的颜色和模式等属性。用户可以用Authorware 6.0提供的工具改变图形的属性,使作品取得最佳效果。

1.4.1改变线条的形状

在Authorware 6.0中,线条分为两种:实线和虚线。线条的宽度有四种。

(1)在Window菜单中选择spectors中的Lines选项;

(2)选择需要的线形即可。

技巧:用户也可用快捷键Ctrl+L打开改变线条形状的对话框。或双击直线或斜线画图工具。

1.4.2改变箭头的形状

在Authorware 6.0中,有三种样式的箭头可供用户选择。

(3)在Window菜单中选择Inspectors中的Lines选项;

(4)选择需要的箭头形状即可。

技巧:用户也可用快捷键Ctrl+L打开改变箭头形状的对话框。或双击直线或斜线画图工具。

1.4.3改变颜色

用户创建好一个图形后,可用Authorware提供的颜色工具来改变图形的颜色。调色板如下图所示:

下面将通过一个例子讲述如何改变图形的颜色。

(1)在流程线上添加一个显示图标,双击显示图标打开演示窗;选择椭圆工具,在演示窗中画一个椭圆;

(2)在Window菜单中选择Inspectors中的Colors选项;

(3)选择边界线颜色;

(4)在调色板中选择喜欢的颜色即可。

技巧:用户也可用快捷键Ctrl+K打开改变颜色的对话框。或双击椭圆工具。

1.4.4改变模式

如果用户在一个演示窗内创建了多个对象,就可以用模式工具来改变这些对象之间的相互关系。模式共有六种:不透明模式(Opaque)、覆盖模式(Matted)、透明模式(Transparent)、反显模式(Inverse)、擦除模式(Erase)以及阿尔法模式(Alpha)。

下面以反显模式为例说明如何应用这些模式。

(1)双击包含图形的显示图标打开演示窗;

(2)选择演示窗中的文本;

(3)在Window菜单中选择Inspectors中的Modes选项;

(4)选择反显模式(Inverse)即可看到效果。

技巧:用户也可用快捷键Ctrl+M打开改变模式的对话框。或双击指针工具。

1.4.5填充对象

使用填充工具可填充矩形、椭圆等图形内部的填充方式。下面以矩形为例说明填充工具的用法。

(1)在流程线上添加一个显示图标,双击显示图标打开演示窗;在演示窗中画矩形;

(2)在Window菜单中选择Inspectors中的Fills选项;

(3)选择想要填充的模式即可看到效果。

技巧:用户也可用快捷键Ctrl+D打开改变填充方式的对话框。或双击矩形或圆角矩形或多边形工具。

1.5改变显示效果

可以通过改变显示效果使图形丰富多彩,展现某种特技效果。在Authorware 5.0中,可用下面三种方式改变图形的显示效果。

(1)利用显示图标改变显示效果;

(2)利用图形属性改变显示效果;

(3)运用过渡效果。

以下几小节将分别讲述如何使用这几种方法。

1.5.1利用显示图标改变显示效果

通过下面的例子用户可以掌握利用显示图标改变显示效果的方法。

(1)在流程线上添加一个显示图标,双击显示图标打开演示窗;画一个矩形;

(2)单击菜单Modify中子菜单Icon中的Properties项;

(3)在Display标签的对话框中按需要进行效果的设置;

(4)单击OK按钮即可完成设置。

1.5.2利用图形属性改变显示效果

通过下面的例子用户可以掌握利用图形属性改变显示效果的方法。

(1)双击包含图像的显示图标打开演示窗;

(2)单击菜单Modify中的Image Properties选项;

(3)在对话框中按需要进行效果的设置;

(4)单击OK按钮。

技巧:用户也可用Ctrl+Shift+I打开图形属性的对话框。

1.5.3运用过渡效果

通过下面的例子用户可以掌握运用过渡效果的方法。

(1)双击包含矩形图像的显示图标打开演示窗;

(2)单击菜单Modify中子菜单Icon中的Properties项;

(3)单击Transition旁的小按钮,弹出过渡效果对话框;

(4)选择Cover过渡种类中的Cover Up方式,在Duration中填入4;

(5)单击OK按钮运行程序即可看到过渡效果。

技巧:用户也可用快捷键Ctrl+T打开改变过渡效果的对话框。

1.6改变图形位置

当用户在演示窗内创建了多个图形时,后创建的图形会堆叠在先创建的图形之上,使得用户对先前创建的图形操作变得困难。或者用户在演示窗内创建了多个图形并且希望以某种方式排列这些图形。Authorware 5.0给用户提供了三个选项用以改变图形的位置:(1)排列图形(Align);

(2)前置(Bring To Front);

(3)后置(Send To Back)。

1.6.1排列图形

Align选项用来排列在演示窗中的对象,也可用来排列用交互图标创建的按钮,对齐方式如图所示:

通过下面的例子用户将掌握如何使用这项功能。

(1)双击显示图标打开演示窗;

(2)单击Modify菜单中的Align选项打开排列对象控制面板;

(3)选择左对齐方式;

(4)关闭排列对象控制面板。

技巧:用户也可用快捷键Ctrl+Alt+K打开排列对象控制面板。

1.6.2改变图形的层

前置(Bring To Front)和后置(Send To Back)选项用来改变图形之间的相互位置,即图形的层。现以前置(Bring To Front)选项为例来说明它们的用法。

(1)双击显示图标打开演示窗;

(2)选取演示窗中的正方形;

(3)选择Modify菜单中的前置(Bring To Front)选项即可改变正方形的图层。

技巧:(1)用户也可用快捷键Ctrl+Shift+↑选择前置(Bring To Front)选项;

(2)用户也可用快捷键Ctrl+Shift+↓选择后置(Send To Back)选项。

二、重点难点

1、绘图工具栏、效果工具栏的使用

2、过渡效果的设置。

3、图形对象的选取、删除和移动。

4、在Authorware5的展示窗中打开网格

5、引入外部图形文件的方式,Authorware5支持的图形文件格式

6、显示图标的各项属性的设置。

7、图像属性设置

8、排列展示窗口中的对象。

三、提示与技巧

1、效果工具的遗传性

2、选择虚线线形可产生不可见边界线。

3、选择图形前,先点一下箭头选项,使光标变成箭头形状。

4、前景色、背景色、填充模式选择,选择白色,表示用背景色填充,选择黑色,表示用前

景色填充。

5、填充有利于选中图片:孤立的矩形区域,很难用鼠标把它选中,加上颜色或者线条之后,

只需单击整个区域,就可以把这个方框选中。

6、制作“颠倒”图片:保持图形元素相对位置不变,只是上下或左右颠倒:首先将元素对

象群组化,再拖住上(下)边或左(右)边的手柄向相反方向拉动,直到需要的变化。

7、有些小图形开始可以画得大些,再调整。

11、快速引入素材,保持原名,利于管理

直接按IMPORT

从资源管理器拖放

自动更新素材,需从外部导入图片时,确认完成、调用次数较少、“体积”较小的图形,用输入方式(不选Link to file项);需经常修改、调用频繁、“体积”较大的图形,用插入方式(选中Link to file项)。输入图形完成后,外部图形文件可以删除,但在图形较多的情况下,程序将非常庞大难于修改。插入图形不会明显增加可执行文件的长度,但如果无意之间改动了磁盘中相应图形文件的位置、名称,或文件受损,将无法显示正确的图形。

8、预览素材

9、一次引入多个素材+

给同一图标

给不同图标直接按IMPORT

10、与显示图标有关的属性设置技巧:

●Erase previous content(擦除前面内容)选项,选与不选,要具体问题具体分析。例如,

框架图标右面页中如有显示图标,应选择该项,以便擦除前面的内容,否则,前后内容会重叠。

●有的交互分支中的显示内容,虽然选择了Erase:On Exit,但在退出交互后,仍然存在,

原来是误选了prevent automatic erase选项。

●Layer(层)的设置也有技巧。如,有时按钮、小图片不见踪影了,原来被导入的大图

片所遮盖,这时,将图片层设为-1即可。有时移动对象从图片前面移动出来,不如从后面移动出来自然,如,太阳应从山峰后面升起。这时需将图片层设为1(其他默认为0层)。

●Update Displayed Variables(改变显示变量的值),有时展示窗口的变量值没有变化,只

要在此复选框前一勾,问题马上解决。

●On path ;In area的屏幕位置相对刻度;position、size 与展示窗口的几何位置关系

11、显示图标小技巧荟萃:

(1)显示前一屏幕内容技巧

(2)快速选择连续的图标

(3)快速浏览一个图标中的内容。

(4)快速选择不连续的图标

过渡效果

1、过渡类型并非显示图标所独有的属性,几乎所有与显示、擦除有关的图标都有这个选项。

2、实现特殊动画功能如DISSOLVE PATTERN、reveal、

3、保证前后显示图标的平滑过渡,设置相同过渡时间

4、保证每个图标效果都有效,等待0.1秒

5、**发行时只发行指定的过渡效果

第四讲文本处理(显示图标二)

一、学习内容

在多媒体软件之中,文本是不可缺少的内容。在Authorware 6.0中可以编辑许多种文本,它支持多种字体、字号和风格,可以让文本变得漂亮实用。

1.1 插入文本

在Authorware 6.0中,可用以下三种方法在程序中插入文本:

(1)利用显示图标直接插入文本;

(2)利用Import选项插入文本;

(3)利用剪贴板插入文本(非纯文本格式)。

1.1.1利用显示图标直接插入文本

在Authorware 6.0中利用显示图标直接插入文本可按下面的步骤进行:

(1)在流程线上双击显示图标;

(2)从弹出的绘图工具栏中选择文本工具;

(3)用鼠标单击演示窗中想插入文字的地方,出现编辑文本的标尺,在此标尺下就可以编辑文本了;

(4)文本编辑完毕后,选择绘图工具栏中的指针工具,文本就可以作一个整体进行编辑了。

1.1.2利用Import选项插入文本

在Authorware 6.0中利用Import选项插入文本可按下面的步骤进行:

(1)在流程线上双击显示图标

(2)选取File菜单中的Import选项,弹出插入文件的对话框,选择想要插入的文件;

(3)单击Import按钮,选择Ignore和Standard,单击OK按钮即可。

技巧:用户也可用Ctrl+Shift+R插入文本。

1.1.3利用剪贴板插入文本

在Authorware 6.0中利用剪贴板插入文本可按下面的步骤进行:

(1)用文本编辑器编辑想要插入的文本;

(2)复制编辑好的文本;

(3)双击显示图标打开演示窗后,选择Edit菜单中的Paste选项即可。

技巧:用户也可用Ctrl+P复制文本。

1.2编辑文本

通过使用Authorware 6.0的文本编辑工具,用户可以给文本增加美感,可以使文本具有特技效果,使做出的软件更加美观实用,更具个性化。下面将向你讲述如何更快更好的编辑文本。

1.2.1调整页边距

在Authorware 6.0中改变页边距可按下面的步骤进行:

(1)双击显示图标打开包含文本的演示窗;

(2)选择文本工具,用鼠标单击演示窗中的文本,弹出标尺;

(3)用弹出的标尺两端的小方框即可调整页边距。

1.2.2设置属性

在Authorware 6.0中,文本有字体、字号、风格以及对齐方式等许多属性,用户可按以下步骤来改变文本的属性:

(1)选择想要改变属性的文本,若改变整个文本的属性,则选用指针工具;若只改变部分文本的属性,则选用文本工具;

(2)在Text菜单中选择想要调整的属性进行设置。

1.2.3缩排文本

在Authorware6.0中可按下面的步骤缩排文本:

(1)双击显示图标打开包含文本的演示窗;

(2)选择文本工具,用鼠标单击演示窗中的文本,弹出标尺;

(3)拖动标尺左端的下半个三角形可缩排文本的第一行;

(4)拖动标尺左端的上半个三角形可缩排文本的左边距(只对选中的文本有效);

(5)拖动标尺右端的三角形可缩排文本的右边距(只对选中的文本有效)。

1.3改变文本效果

通过改变文本的效果和风格,可以使文本变得更加美观实用。一个好的文本,可以在用户的作品中体现出不同凡响的效果。文本在作品中展现出的各种特技效果,都得通过设置文本的效果和风格来实现。下面几节将分别介绍如何设置不同效果和风格的文本。

1.3.1设置文本风格

通过设置文本的风格,用户就能够快捷地开发出满意的作品。风格其实也就是字体、字号以及对齐方式等的组合。在Authorware 6.0中,可以通过以下的步骤来改变文本的风格。(1)单击Text菜单中的Define Styles选项弹出Define Styles窗口;

(2)单击弹出的窗口选择Add按钮;

(3)输入新风格的名称并定义它的各项属性,单击Done按钮;

(4)选中想要改变风格的文本,单击工具栏中的文本风格框;

(5)选取需要的风格即可。

技巧:用户也可用Ctrl+Shift+Y激活Define Styles窗口。

正应用的风格不能REMOVE

灰色选项,在复选框内单击

1.3.2设置显示图标的属性

用户可以通过设置显示图标的属性使文本具有特殊的效果。可按下面的步骤进行:(1)单击Restart按钮运行程序;

(2)在流程线上选择显示图标;

(3)单击菜单Modify中的子菜单Icon中的Properties选项;

(4)在弹出的对话框中进行属性的设置;

(5)单击OK按钮,再次单击Restart按钮运行程序即可看到改变后的效果。

技巧:用户也可用Ctrl+I激活显示图标的属性窗口。

1.3.3动态文字

Authorware 6.0本身并不能将文字设置成动态的,但通过动画图标可以使文字运动起来,使文本的风格多样化。动态文字可以通过以下方法实现:

(1)在包含文字的显示图标下添加动画图标;

(2)双击动画图标弹出对话框;

(3)设置动画图标的各项属性,单击OK按钮;

(4)单击Restart即可看到文字动了起来。

1.3.4运用过渡方式

运用过渡方式可以使文本在演示窗内展现出不同的效果,例如可以使文本具有融化的效果,或者可以使文本在演示窗内自下而上的显现,也可以使文本逐字的显现。下面将通过一个例子来说明如何运用过渡方式:

(1)在流程线上双击显示图标;

(2)单击菜单Modify中的子菜单Icon中的Properties选项;

(3)单击Transition旁的按钮弹出transition对话框;

(4)选择想要运用的过渡方式,单击OK按钮关闭对话框;

(5)单击Restart按钮运行程序即可看到效果。

二、重点和难点

1、将Word文字引入到Authorware6的展示窗中的方法及格式。

2、编排文本的方法。制表符的运用。

3、通过对文本对象进行各种效果处理,使得文本在作品中达到各种特技效果:显示效果、

过渡效果、阴影、立体文字、运动文本

4、定义文字风格,然后把这种风格应用到作品的每一页中。

三、提示与技巧

1、如果要改变整个文本块,选择指针工具,用鼠标单击文本块以选取它;如果只选一组字,

使用文本工具,单击文本块。

2、让文字看上去更平滑。

3、使文字效果更突出

(1)把文字分块放

(2)文字内容要简洁而突出重点以提纲为主,详细资料采用热交互形式提供,阅读后自行消失

(3)文字内容要逐步引入,配合动画效果

(4)采用合适的字体、字号、字型宋、黑、隶

(5)文字和背景的颜色搭配要合理

白:蓝、紫、黑、绿、红;黄:蓝、黑

4、制作滚动文字

第五讲擦除和等待图标

一、学习内容

1.1 擦除图标的属性及应用

擦除图标(Erase)可以擦除任何在演示窗中的对象,包括图形、声音、文本、数字电影以及视频对象。当程序运行到擦除图标时,将擦除演示窗中的所有对象。

擦除图标属性如图示:

(1)Transition:擦除时的过渡效果;

(2)Prevent Cross Fade:防止交错擦除。

通过下面的例子可以使用户更好的掌握擦除图标的用法。

(1)在流程线上放置一个显示图标和一个擦除图标;

(2)双击显示图标画正方形;

(3)双击擦除图标弹出擦除图标属性框,用鼠标单击想要擦除的对象,单击OK按钮;

(4)关闭演示窗,单击工具栏上的Restart按钮运行程序即可看到擦除效果。

1.2等待图标的属性及应用

等待图标(Wait)可以暂缓程序的运行,直到用户单击鼠标、按任意键或经过一段预设的时间后,程序才会继续运行。最原始的交互控制。

等待图标包括以下一些属性:

(1)单击鼠标(Mouse Click):用户单击鼠标即可使程序继续运行;

(2)按任意键(Key Press):用户按任意键就可以使程序继续运行;

(3)限定时间(Time Limit):设置等待的时间;

(4)显示剩余的等待时间(Show Countdown):用于显示剩余的等待时间;

(5)显示等待按钮(Show Button):可以在演示窗中放置等待按钮。

通过下面的例子可以使用户更好的掌握等待图标的用法。

(1)在上节的显示图标和擦除图标中间加入一个等待图标;

(2)双击等待图标,弹出对话框,选择Mouse Click,单击OK按钮;

(3)单击工具栏中的Restart按钮即可看到效果。

二、重点难点

1、设置两个图标之间的等待时间

2、改变等待图标在展示窗口的位置、大小

3、改变等待图标上的文字

4、设置擦除属性

5、选择待擦除的对象

三、提示与技巧

1、若无等待,显示内容一闪而过,若无擦除,干扰后画面。

2、产生动画、闪烁等效果。

3、反向擦除。

4、等待对象、擦除对象以图标为单位:如果对某单一物体操作,其必须单独占据一个图标。

5、擦除对象可以是图形、文字(显示图标)、按钮、下拉菜单(交互图标)、数字电影等

6、采用运行的方式打开擦除属性对话框。

第六讲创建动画效果

一、学习内容

在任何一款多媒体软件之中,动画必不可缺。Authorware 6.0给用户提供了强大的动画创建功能,使用户不必掌握专业知识就能够创建出高水平的动画效果。下面的几小节将给大家介绍如何用动画图标创建出满意的动画。

1.1 动画图标的属性

动画图标(Motion)的属性包括主要是指动画的类型及参数。双击流程线上的动画图标,将会弹出动画图标的属性窗口,该窗口包括预览窗口、动画类型(Type)以及―Motion‖和―Layout‖文件夹。

动画类型包括以下几种:

(1)两点之间的运动(Direct to Point);

(2)点到直线的运动(Direct to Line);

(3)点到栅格的运动(Direct to Grid);

(4)沿路径到终点的运动(Path to End);

(5)沿路径到指定点的运动(Path to Point)。

―Motion‖文件夹包括以下内容(如图所示):

(1)层次(Layer):层次越高,该显示对象越在上面。

(2)时间(Timing):用来设定运动速度。Time以秒为单位,Rate以秒/英寸为单位。

(3)并行性(Concurrency):使用该选项可使动画图标和下一个图标同时运行。

―Layout‖文件夹包括以下内容(如图所示):

(1)对象(Object):显示要移动的对象。

(2)始点(Base):运动的始点。

(3)计算点(Destination):运动路径的计算点。

(4)终点(End):运动的终点。

一个小例子:

(1)在流程线上添加一个显示图标,双击显示图标绘制小球;

(2)在流程线上添加一个动画图标,双击动画图标弹出对话框;

(3)将小球拖到想移动的地方,单击OK按钮;

(4)单击工具栏中的Restart按钮即可看到效果。

下面几小节将通过具体的例子来介绍动画的类型及其各项属性。

1.2两点之间的动画:至固定点、沿直线到终点、中间不停顿、不用变量

通过下面的例子用户可以掌握设置两点之间动画的方法。

(1)在流程线上添加一个显示图标,双击显示图标插入一个足球的图片;

(2)在流程线上添加一个动画图标,双击动画图标,在对话框的Type中选择Direct to Point;

(1)选择对话框的Layout标签,单击足球;

(2)在Destination中输入X和Y的值后单击OK按钮即可;

(3)单击工具栏上的Restart按钮运行程序即可看到动画效果。

1.3点到直线的动画至线段上计算点:从屏幕当前位置运动到指定位置停止。

通过下面的例子用户可以掌握设置点到直线动画的方法:

(1)在流程线上添加一个显示图标,双击显示图标插入一个排球;

(2)在流程线上添加一个动画图标,双击动画图标,在对话框的Type中选择Direct to Line;(4)选择对话框的Layout标签,拖动排球沿想要的直线运动,单击OK按钮;

(5)单击工具栏上的Restart按钮运行程序即可看到动画效果。

提示:1、Base:线段起点

Destination:计算点、目的点、移动到达点,这次移动的目的地。

End:线段终点

Base与End值可任意,刻度单位可变,但移动次数的刻度点一定

1.4点到指定区域的动画沿直线直接到栅格上计算点

通过下面的例子用户可以掌握设置点到指定区域动画的方法:

(1)在流程线上添加一个显示图标,双击显示图标画一个小球的图片;

(2)再添加一个动画图标,双击动画图标弹出对话框,在Type中选择Direct to Grid,选择Layout标签并单击小球;

(3)选择Base,在演示窗中拖动小球确定区域起始位置;

(4)选择End,在演示窗中拖动小球确定区域终止位置;

(5)选择Destination,输入X和Y的值用来确定小球运动的终点。

(1)单击OK按钮即可看到小球在指定的区域内运动。

提示:1、(X,Y)对应某一个格的左上顶点

2、Base与End值可任意,刻度单位可变,但区域大小、格数一定

1.5沿路径到终点的动画不使用变量等,中间无停顿。

通过下面的例子用户可以掌握设置沿路径到终点动画的方法:

(1)在流程线上添加一个显示图标,双击显示图标画一个篮球的图片;

(2)再添加一个动画图标,双击动画图标弹出对话框,在Type中选择Path to End;(3)用鼠标单击篮球,篮球中心出现一个小三角,即路径起点;

(4)拖动篮球至路径的下一点,到终点时释放篮球,路径设置完毕;

(5)单击OK按钮关闭对话框;

(6)单击Restart按钮运行程序,篮球将按指定路径运动。

提示:1、加点、删点、取消等动作在属性设置窗口操作。

2、Move When的应用

1.6沿路径到指定点的动画沿路径到指定计算点

通过下面的例子用户可以掌握设置沿路径到指定点动画的方法:

(1)在流程线上添加一个显示图标,双击显示图标画一个小球的图片;

(2)再添加一个动画图标,双击动画图标弹出对话框,用鼠标单击小球,在Type中选择Path to Point;

(3)用鼠标单击小球,小球中心出现一个小三角,即路径起点;

(4)拖动小球至路径的下一点,到终点时释放小球,路径设置完毕;

(5)在Destination中输入欲使小球停止的点的坐标,单击OK按钮关闭对话框;

(6)单击Restart按钮运行程序,小球将按指定路径运动。

提示:1、刻度含义与前同义。Destination:计算点、目的点、移动到达点,这次移动的目的地。End:路径终点

2、还可以是0;函数、逻辑表达式(SIGN(SEC)、INT(SEC/2)、MOD(SEC,2));1

3、时间设为0秒,产生跳动。

1.7多个动画

通过下面的例子用户可以掌握设置多个动画的方法:

(1)在流程线上添加一个显示图标并插入一幅小猫的图片;

(2)在流程线上在添加一个动画图标,设定小猫的运动方式,在Concurrency中选择Concurrent;

(3)重复前两个步骤,设定好三只小猫的运动方式;

(4)单击Restart按钮即可看到三只小猫同时动了起来。

二、重点难点

1、熟悉动画图标设置对话框中各选项的含义,五种动画类型之间的差异和设置方法。

2、调整对象的运动速度。

3、如何使多个对象按照先后次序在展示窗中运动,如何使多个对象在展示窗中同时开始运

4、设置多个动画的层。

5、使对象运动到由变量控制的点处的动画类型。

6、变量、函数、表达式的应用。

三、提示与技巧

1、移动对象是一个显示图标或数字电影图标内的全部内容(以图标为单位)。

2、被移动对象要放置在移动图标上方。

3、将移动对象初始、终点位置设置在展示窗外,产生入场、出场效果。

4、并行性(顺序、同时、永久)产生不同效果。

5、先将移动对象移动到运动的初始位置再设置移动属性。否则有多余的跳跃动作。

6、是一种位移(路径动画,非实际动画),不能自转、滚动和变形。

第七讲计算图标、变量与函数

一、学习内容

计算图标是使用变量和函数的基础。变量和函数是Authorware的精华所在,是Authorware进行程序设计是最有力的工具。Authorware软件中如果缺少了变量和函数,就不是一个完整的Authorware软件。没有一种语言可以放弃变量和函数,Authorware作为一种编制多媒体的软件也不例外。变量和函数也是最简洁的编程手段,可以实现许多菜单和工具栏实现不了的功能。如果用户能够灵活的使用变量和函数,一定会给作品带来意想不到的效果。本章以系统变量和系统函数为主,给用户介绍变量和函数的使用方法。Authorware之所以成为有口皆碑的多媒体制作软件,很大程度上是因为它拥有涉及面广泛、功能齐全、数目巨大的系统变量和系统函数(还有第三方函数)

其他图标构成了Authorware软件的骨架,函数和变量就相当于软件的血液和神经。

如果缺少了函数和变量的使用,这个软件一定是一个失败的作品:图标级制作和函数级制作。施展自己才华的一片天地。

1.1计算图标

这个世界很奇怪,有些东西看上去平淡无奇,但却能发挥极其重要的作用。“=”里面什么也没有,且能够容纳的仅仅是变量、函数和表达式。或许正是因为“=”中什么也没有,所

以对它的使用才没有什么束缚;才能用它做任何事情。(一张白纸可以绘出最美的图画)可以用计算图标中的语句对变量赋值、控制程序流程。

1.1.1计算图标的属性

计算图标的属性包括(如图):(1)Functions:显示本计算图标中使用的函数;(2)Variables:显示本计算图标中使用的变量;(3)CurrentValue:显示变量的当前值。下面将通过一个具体的例子说明如何使用计算图标。

1.1.2计算图标的操作

(1)拖曳(2)双击(3)输入程序代码或说明(提高程序的可读性)甚至仅仅“—”(4)调整字体、字号:全局变量

(5)关闭点“X”,YES:保存,出现对话框,自动差错;NO:不保存;CANCEL:不保存、不关闭。点数字键盘的回车键,保存并关闭。

1.2变量

根据变量的类型,Authorware中的变量可以分为三类:(1)数值型变量:用于存储数值,包括整数、小数、数值表达式;(2)字符型变量:用于存储字符串,最长可达3000个字符;(3)逻辑型变量:用于存储True或False两个值,0和1,T和F,ON和OFF。用于激活按钮等。

根据变量的提供方式,Authorware中的变量可以分为两类:(1)系统变量:指由Authorware直接提供的变量;其值可以自动更新(2)自定义变量:指由用户自己定义的变量随后的两小节将详细的讲述如何使用系统变量以及如何创建自定义变量。

1.2.1系统变量的使用

系统变量分为以下几类:(1)CMI:包含各种CMI的变量。(2)Decision:包含各种决策判断变量。(3)File:包含各种文件管理变量。(4)Framework:包含各种框架管理变量。(5)General:包含各种一般用途的变量。(6)Graphics:包含各种图形信息的变量。(7)Icons:包含各种图标信息的变量。(8)Interaction:包含各种交互管理变量。(9)Network:包含各种网络信息的变量。(10)Time:包含各种时间变量。(11)Video:包含各种视频变量。变量窗口如图所示:

系统变量的名称:开头字母大写,包含一个或几个单词,单词之间无空格,根据名称可以大概猜出主要用途

引用变量格式:系统变量名@“字符和图标名称”,获得某个图标的相关信息。

系统变量可以在以下几种情况使用:(1)在显示图标中使用;(2)在计算图标中使用;(3)在对话框中的文本框中使用。下面以系统变量在显示图标中的使用来介绍系统变量的使用方法。技巧:用户可用Ctrl+Shift+V激活变量窗口。

1.2.2创建自定义变量

当用户认为Authorware提供的系统变量不能够很好的满足它们的需求时,可以根据自己的需要定义一些变量。在Authorware中,将一般编程语言中的全局变量和局部变量都认为是全局变量,将浮点变量和整数变量都认为是数值变量,大大减轻了用户定义变量时的工作量。用户可以按照演示中的方法创建自定义变量。

用户必须用某种方法更改自定义变量的值,否则其值不会改变。

创建一个自定义变量非常简单,首先可以按需要定义一个变量名,并且必须唯一。定义自定义变量包括两方面的内容:一是对其进行初始化;二是输入一个简短的描述。

自定义变量的命名

有5种情况需要对自定义变量命名:

1:在New Variable对话框中。

2:在运算窗口中。

authorware课程设计

吉林工程技术师范学院 《多媒体课件制作与开 发》课程设计报告书 设计题目:马克思主义哲学 专业:信息管理与信息系统 班级: X-0941 学生姓名:陈忠勇学号: 32 指导教师:孟宇桥 2011年11月 信息工程学院

摘要 Authorware是Macromedia公司开发的一种基于图标和流程线的多媒体制作平台,他通过对图标的调用来编辑一些控制程序走向的流程图,将文字、图形、图像、声音、动画、视频等各种多媒体项目数据汇集在一起,达到制作多媒体软件的目的。它是世界公认领先的开发因特网和教学应用多媒体的创造工具。Authorware是基于流程图和图标的可视化多媒体集成开发工具,能有效的将各种媒体集成在一起,其应用范围涉及教育、娱乐、科学等需要多种媒体支持的众多领域。Authorware提供了一个快捷简便的交互应用开发环境,与其他多媒体开发工具不同之处在于,它采用基于设计图标和流程的的可视化设计方法,具有不必编写程序代码的特色,即使是非专业人员也能够顺利地使用它创作交互式的网络多媒体应用程序。Authorware同时提供使用设计图标和编写代码两种设计手段,大量的系统变量和系统函数,能够用于实现一些较为低层或者更高级的控制功能,使设计人员只编写多媒体程序时,对流程的控制更加得心应手。同时,还存在着丰富的外部扩展函数,这些由其他开发商开发的扩展函数,是对Authorware系统函数的有益补充。与其他设计工具一样,Authorware提供了完善的调试手段:想流程中增加断点,通过变量浮动面板对变量的值进行实时跟踪和修改,通过Authorware的控制面板单步执行程序、向程序中添加调试信息,等等。 关键字:Authorware、多媒体、课件

Authorware操作步骤(打印)

Authorware 操作步骤(1) 七、Authorware 1、使用 Authorware 多媒体著作软件编写“按钮的应用”作品,调试运行后,结果存盘。 (1)画面大小分辨率为600×350;背景为黄色. (2)页面,如下图 : (3)点击“奔腾的马”的按钮,按钮的下方出现自由奔跑的马。(马按照自由路径运动) (4)点击“行驶的汽车”的按钮,按钮的下方出现汽车从左到右行驶。并且有声音。 (5)按“退出” 按钮结束。 (6)以上各页按“样片”设置各对象的动画功能、按“样片”设置交互方式。 (7)制作完成后:保存文件,文件名为:考生姓名+机号 素材文件在“《多媒体作品制作员》操作技能素材库/23/01” 文件夹中。 操作步骤: 1. 计算图标——resizewindow(600,350)。 2. 交互图标——矩形工具(黄色),文字工具——请选择:,文本(text)——字体(font)——楷体,文本(text)——大小(size)——24,Opague(transparent);矩形工具(白色填充,黑色边框)。 3. 群组图标(按钮(button),名称:奔腾的马,属性);进入群组,插入(insert)——媒体(media)——Animated GIF ,导入(马,透明(transparent));移动图标——选马,类型:指向固定路径的终点(path to end),拖动马形成路径,定时:2秒。 4. 群组图标(按钮(button),名称:行驶的汽车,属性);进入群组, 插入(insert)——媒体(media)——Animated GIF ,导入(汽车,透明(transparent));声音图标——导入声音(执行方式:同时(concurrent));移动图标——选汽车,类型:指向固定点(direct to point),拖动汽车至最后端,定时:2秒。 5. 计算图标(按钮(button),名称:退出,属性);quit(0) 。

多媒体设计报告-Authorware

石家庄科技信息职业学院 课程设计(实训)报告 系部 _ 信息工程系__ 专业计算机多媒体技术班级 09-25 学号 090125002 姓名郭巧云课题多媒体技术 指导教师李杨报告成绩______________ 日期:2011-10-12

摘要 近年来,随着以多媒体技术为核心的信息技术的迅猛发展,多媒体教学成了教育领域的热门话题。尤其是随着知识经济社会的逼近,各国政府都在谋求以多媒体信息技术来促进教育革新,全面提升教学质量。 多媒体课件的制作是实现多媒体教学的重要环节。所谓多媒体课件就是:在教学理论的指导下,通过教学设计,运用多媒体计算机及其相关技术,对多媒体教学资源进行设计、开发、应用、管理评价,并对各种教学信息进行解释、交换、选择、评价和控制的一种计算机应用软件。 使用多媒体课件,其教学过程不再是简单的“教”与“学”,它寓教育教学于一定的形象思维和创设的情景当中,使用形、声、情并茂,使呈现的教材更清晰、生动、形象,展现在学生面前的是一个真正的交互式学习环境,能有效地激发学生的学习兴趣。 多媒体课件是利用多媒体技术(即将文本、图形、图象、动画、视频和声音等内容结合在一起,并通过计算机进行综合处理和控制并能支持完成一系列交互式操作的信息技术)并结合多媒体教学思想,使用多媒体课件开发软件AuthorWare7.01制作而成,在课件开发过程中 综合运用了所学的AuthorWare的相关知识 关键词 authorware;多媒体课件;程序;交互式操作

目录 第一章前言 (01) 第二章设计过程 (03) 第三章各图表标的定义与作用 (13) 3.1显示图标 (13) 3.2背景音乐图标 (14) 3.3交互图标 (13) 第四章视频演示的图标 (15) 结束语 (23) 参考资料 (24)

[Authware教程][组图]Authorware课件全屏播放详细解决方法!

当我们用Authorware做完一个课件,打包刻成光盘到另一个地方去演示时,往往会发现一个美中不足的地方:课件被设计成800×600像素的窗口,在自己的电脑上演示时是全屏的,但这里的显示器分辨率是1024×768,课件窗口背后的漂亮桌面有些喧宾夺主。假如把课件设计成1024×768的分辨率,又不能在800×600分辨率的显示器上完整显示。如何让课件有较强的适应能力呢? 抛砖引玉:用Authorware文件属性使窗口全屏 用Authorware打开源文件,单击菜单“修改/文件/属性”,在文件属性窗口的属性页单击“大小”后面的下拉框,选“使用全屏”(图1)。现在不管你在什么分辨率的显示器下播放课件,演示窗口都是全屏的了。但这种方式的全屏有一个非常大的缺点,就是窗口虽然全屏了,但窗口里面的内容不会按比例扩大,而是显示在窗口的左上位置,超出800×600的位置将用窗口背景色填充,看起来有些别扭。即使我们在图1所示文件属性窗口中将“屏幕居中”选中也无济于事。 瞒天过海:用ucd(外部函数)遮盖背景在authorware安装光盘中自带有一些vcd,其中“cover”能将桌面隐藏起来,当authorware应用程序运行时,屏幕上只能看到演示窗中的内容。它带有两个函数,其中“c over()”能隐藏桌面,“uncover()”显示桌面。打开函数窗口,在“分类”下拉框选择课件名,单击左下角 [载入]按钮,载入这两个函数,然后单击[完成]按钮(图2)。接着在主程序最前面加一个计算图标,输入“cover()”,在主程序最后加一个计算图标,输入“uncover()”。运行课件,可以看到桌面变成了黑色,课件浮在黑色背景上,有点酷酷的感觉(要在图1的文件属性栏中把“屏幕居中”选中,课件窗口才会显示在中间)。当运行到“uncover()”后,桌面又会复原。 偷梁换柱:用UCD修改显示器分辨率 假如你不喜欢窗口边留出空白,我们还可以用UCD来直接修改显示器的分辨率。这里要用到的是一个比较有名的UCD:alTools。这个UCD包含的函数比较多,我们只要用到其中的“alChangeRes”函数。它的语法如下: alChangeRes(Width,Height,bitpp,ifreq)。其中“Width”是显示器像素宽度,“Height”是高度,“bitpp”是颜色位数,“ifreq”是刷新率。 载入alChangRes函数后,在主程序前面加一个计算图标,输入以下内容:

多媒体课程设计任务书

枣庄学院 信息科学与工程学院课程设计任务书 题目:个人多媒体作品 学号: 2 姓名: 专业:计算机应用技术课程:多媒体技术与应用任课教师: 起止时间:

课程设计任务书

目录 1 绪论 1.1 选题背景 (5) 1.2 相关技术基础介绍 (5) 1.3 开发工具服务器环境 (5) 2 制作过程 1.ps图像制作 (5) 2.F LASH的制作 (8) 3.网页整体效果 (13) 3.总结 1 (14) 参考文献

我的网页制作 一、绪论 1.1 选题背景 此次设计以课堂上所学习的作品为题材,不仅符合大学生的风格,而且实用,有利于提高大学生动手能力和实际实践能力,此次题材简单实用所包含内容覆盖动态网页大部分内容,所以选了这个题材。 1.2 相关技术介绍 网页,是网站中的一「页」,通常是HTML格式(文件扩展名为.html或.htm 或.asp或.aspx或.php或.jsp等)。网页通常用图像档来提供图画。网页要透过网页浏览器来阅读。网站的一个重要组成部分,由文字、图片甚至是视频、动画、音乐组成的一个单独页面,用于传递单方面信息。网页是构成网站的基本元素是承载各种网站应用的平台。通俗的说,网站就是由网页组成的。 1.3 开发工具服务器环境 Dreamweaver是在网页设计与制作领域中用户最多、应用最广、功能最强大的软件,随着Dreamweaver 8的发布,更坚定Dreamweaver在该领域的地位。它集网页设计、网站开发和站点管理功能于一身,具有可视化、支持多平台和跨浏览器的特性,是目前网站设计、开发、制作的首选工具。 二.制作过程 1.ps图像的制作 (1)打开“快乐的加菲猫.JPG”和“湖水.jpg”两幅图像。 (2)切换到“快乐的加菲猫.jpg”,用魔棒工具选择加菲猫图像,具体操作是单击加菲猫,然后按住shift键重复单击,直至到全部选中加菲猫,如果选中多余的部分,按住alt键单击将多余的部分去掉,如图1,最后执行“编辑”→“拷贝”。

authorware多媒体软件教程008

第8章变量和函数 看过下面的内容,A u t h o r w a r e的学习便开始进入新的天地,也可以说在多媒体的编辑上与前面大相径庭,因为在这一章就要学习和使用变量和函数了。 A u t h o r w a r e除了能够提供大量的系统函数和变量外,还允许使用自定义的变量和函数,这无疑又为 A u t h o r w a r e多媒体创作开拓了广阔的空间。 本章主要内容: ? 变量基本概念。 ? 变量的使用。 ? 函数基本概念。 ? 函数的使用。 ? 关于变量和函数的补充知识。 8.1 变量简介 变量的加入,使A u t h o r w a r e的编程更加灵活多变,在本章的最后还对A u t h o r w a r e编程的特点及语法规则做了一些说明变量和语法,在前面列举实例的过程中,曾不时的提到过变量的使用,其中包括系统变量和自定义变量,当时只是简单介绍,在本节将系统地讲解 A u t h o r w a r e变量的使用规范及应用技巧。 8.1.1 变量的类型 在A u t h o r w a r e中,变量可以分为系统变量、自定义变量和逻辑型变量三种,而且变量的使用有着特殊的约定,下面就其中的几个要点进行介绍。 首先,A u t h o r w a r e为用户提供了一套系统变量,这些变量各司其职,分别能完成判断、交互、框架、图形、视频播放以及网络等方面的任务。在变量的使用中,有时可以直接将变量放在文本框中使用,有时也可以以表达式的方式来使用,如经常使用的格式“P o s i t i o n:= C u r s o r X”,在这里面的“:=”是作为变量的赋值运算符号,这个等式表示将窗口中的光标的横坐标值赋给变量C u r s o r X,而C u r s o r X又将值赋给变量P o s i t i o n。对于某些特殊的变量,在使用中后面要有一个“@”字符再加上一个图标标题,如A n i m a t i n g@"I c o n T i t l e"的格式,这种变量称为引用变量,它表示如果I c o n T i t l e图标正在移动,此变量的值为真。使用引用变量可以调用流程线中的任何一个图标中的相关信息,例如,在前面使用过G o T o (I c o n I D@"I c o n T i t l e")函数,它就是使程序流程返回I c o n T i t l e图标,再继续执行。 其次,自定义变量是用户根据程序的需要自己定义的一种变量,变量一般可以由字母来构成,但一定不要与系统变量相冲突。自定义变量最突出的作用是它可以用来存储数值或字符串。数值的赋值表示很简单,在前面已经多次提到,在字符串的赋值方面你一定要引起注意,因为在字符串的两侧要使用双引号" "。另外,在字符串的使用中还可以插入连接符号“^”,当字符串太长时,可以将它们分开来表示,如S t r i n g Var := "userName :="^Beijing

Authorware--使用计算图标编程

Authorware 使用计算图标编程 一般来说,变量和函数都要在【计算】图标的代码窗口中进行编辑才能起到作用。【计算】图标的代码窗口由4部分组成,即工具栏、编辑区、状态栏和提示窗口,如图8-6所示。 图8-6 代码窗口 工具栏主要包括常用的编辑按钮,如取消、重做、剪切、复制、粘贴、删除等,以及一些可以对脚本进行辅助编辑的功能按钮,其详细介绍如表8-1所示。 图标 [ 名称 说明 语言 这是Authorware 中新增按钮,支持Authorware 和JavaScript 两种 语言 撤消 取消上一次操作,与Authorware 工作界面工具栏中的 按钮功能相同 恢复撤消 恢复取消的操作 ) 剪切 剪切选择的文本到剪贴板,与Authorware 工作界面工具栏中的按 钮功能相同 复制 复制选择的文本到剪贴板,与Authorware 工作界面工具栏中的 按 钮功能相同 粘贴 把剪贴板中的文本粘贴到光标处,与Authorware 工作界面工具栏中 的 按钮功能相同 删除 > 删除选择的文本 打印 打印当前【计算】图标代码窗口中的程序 查找 打开【查找】对话框,在【计算】图标中查找字符串 或 注释 当前行或选择的多行程序改为注解,Authorware 语言用 ,JavaScript 语言用 或 》 取消注释 当前行或选择的多行注解改为程序,Authorware 语言用 ,JavaScript 语言用 增加缩进 当前行或选择的多行增加缩进 减少缩进 当前行或选择的多行减少缩进 匹配左括号 当光标位于右括号之前或选择右括号时可用,查找配对的左括号 【 匹配右括号 当光标位于左括号之前或选择左括号时可用,查找配对的右括号 工具栏 编辑区 状态栏 提示窗口

authorware课件设计实验报告

实验报告 实验项目:设计制作自主学习型的课件 班级: 11数学(4)班姓名:叶俊飘陈丽纯 学号:实验时间:2013 年 12 月14 日 一、实验目的:通过计算机辅助教学的理论与实践相结合,查阅资料,设计制作 中学数学某一章(或一个单元)的自主学习型课件,在实验过程中掌握自主学习 型课件设计方法与制作技巧。 二、实验设备:多媒体计算机、Authorware著作软件等 三、教学内容的选取 四、教学内容的组织 1. 教学内容知识点划分 章/节知识点教学目标 二次函数概述 1.概念的内容了解二次函数的概念 2.与一次函数的区别联系以前知识 3.与一元二次方程的联系承上启下 复习以前图像的知识二次函数图像 1.一次函数与反比例函数的 图像 2.二次函数图像的作图方 掌握五点作图法 法、以及实例。 二次函数的表达方式 1.一般式了解一元二次函数的多种 形式,熟悉不同形式间转 换,为学习二次函数性质 2.顶点式 打好基础。 3.两点式 二次函数的性质 1.性质1 全面了解函数及其图像的 性质,培养学生的数形结 合思维, 2.性质2 熟练图像的平移变换。 3.性质3 4.性质4

2.教学内容知识结构图(指构成本课件的主要教学单元以及各个单元之间的关系,用流程图加以描述) 二次函数 二次函数概述二次 函数 图像 二次 函数 的表 达方 式 二次 函数 的性 质 自主 学习 概念的内容与 一 次 函 数 的 区 别 与 一 元 二 次 方 程 的 联 一 次 函 数 和 反 比 例 函 数 图 像 二 次 函 数 图 像 及 其 实 例 一 般 式 顶 点 式 两 点 式 若干 性质

Authorware 多媒体制作课程运用“四步法”教学的方案设计

《Authorware 多媒体制作》课程运用“四步法” 教学的方案设计 背景:多媒体技术是当今信息技术领域发展最快、最活跃的技术,是新一代电子技术发展和竞争的焦点。多媒体技术融计算机、声音、文本、图像、动画、视频和通信等多种功能于一体,借助日益普及的高速信息网,可实现计算机的全球联网和信息资源共享, 多媒体凭借着自身的优势越来越被受到广泛关注和应用,已经在不知不觉中影响到了我们生活的很多方面,基于此,中职学校计算机专业的学生开设《Authorware 多媒体制作》这门课是非常有必要的,为了使这门课获得良好的教学效果是每个任课老师应该思考的问题 教学设计过程: 本人结合几年的教学经验,在教学中总结出“四步法:了解——掌握——熟练——精通”这样的教学方法,以下是这种教学方法在现实教学(5.11 任务十按键单选题)应用的具体过程: 一、浏览各种范例,使学生了解Authorware的功能和基本设计思路 (一)老师播放一些代表性的作品,让学生了解为什么学这门课,清楚这款软件能够用来做什么,有什么作用。 本章节播放“网页考试.EXE”文件,让学生知道在选择题中可以通过键盘选择答案,并且可以判断正误,最后还可以统计总 分。 (二)播放教材的案例,激发学生的学习兴趣。 (三)建议学生上网搜索相关作品,观看借鉴反思,开阔创作思维。 通过阅读别人制作好的作品,学生表现对这门课非常感兴趣,有比较强的学习欲望,了解了多媒体作品的基本设计思路,这是学习一门新课的好开始。

二、通过教材实例,要求学生掌握Authorware软件的一些常用工具 Authorware软件的一些常用工具诸如移动图标、导航图标、框架结构、交互结构、决策图标、控件、函数等等。移动图标是对某些元素进行移动产生动画效果;导航图标用来实现对各个部分的跳转;框架结构用来对每个部分内容的布局,框架图标的内部结构是由导航图标为主体的结构,其功能主要通过导航图标完成;交互结构用以实现各人机之间的交互功能,设计交互程序的三个要素是:交互方式、用户响应和程序的反馈结果;决策图标可以实现随机结构,进行随机图片浏览;控件可以播放声音、flash、gif等动画;函数就是完成某一功能的基本程序模块,具有可以进行跳转、音乐的管理等功能。熟悉这些常用工具,以最新的理论为指导,结合教材的步骤、课件和老师的操作演示,让学生完成教材的案例,以下是具体的教学过程: 5.11.1 相关知识 按键响应类型很好理解,就是按下键盘上的某个键就可以激发一个响应事件。例如在玩游戏时,使用键盘控制游戏中人物的动作或激发一个事件。这种交互方式也是多媒体中使用比较多的方式,如选择题和娱乐性质的多媒体作品的制作。 多媒体集成工具Authorware 的一个极为突出的特点就是可以轻松实现众多交互方式,其中,按键交互响应是使用非常频繁的一种交互方式,但在设置按键时广大多媒体爱好者应该注意以下几个方面的使用规定:(1)正确设置一个按键响应对应多个按键。 Authorware可以使用多个按键控制一个按键交互响应,即为一个按键交互响应设置多个按键,例如,使用键盘的A、B两键表示一个按键响应,在Key选项卡输入框中输入:A|B即可。 (2)正确设置按键响应中的大小写字母。Authorware的按键交互响应中的字母键是区分大小写的,用户在使用时应该注意这一点。如果在设

多媒体课件设计(Authorware)实训教学大纲

《多媒体课件设计(AuthorWare)》实训教学大纲 课程类型:专业选修课课程代码:课程总学时: 32 总学分: 2 实训课程性质:独立设课课程实训时间: 32(学时)实训学分: 综合性、设计性实训项目数: 30 个适用专业:师范类本科 开课时间:三年级二学期开课单位: 大纲执笔人:大纲审定人: 一、实训任务和性质 《多媒体课件设计》是师范类专业的专业选修课程,通过对多媒体创作工具(Authorware)的 学习,使学生掌握多媒体课件的制作方法,培养师范生的信息技术能力,提升其教学综合素质。 二、实训教学目的和要求 1、掌握AuthorWare软件的基本操作。 2、进一步了解AuthorWare软件的进阶配置。 3、较熟练设计AutorWare多媒体课件与程序。 三、实训方式与基本要求 1、实训方式:以专题为形式,一般2个课时一个专题,特别难的增加课时,老师先下发具体 实训要求,再演示,学生在理解的基础上,完成实训作业,辅以答疑与反复演示。 2、基本要求:本门课程是以实训为主,理论知识作为基础,但时间较短,因此学生必要时需 要及时回顾相关的理论知识。 四、主要工具 PC机,Windwos系统,AuthorWare7.02中文版 五、实训项目设置内容与要求

注:1、实训属性:练习(演示)、作业(实验)。 2、实训作业要求: 练习:可选做;作业:必做,定期上传至教学FTP,定期检查评分。 六、考核方式 考核以项目考核与平时考勤的形式进行。考核成绩根据各项目完成的程度即平时表现综合做出评定。 七、推荐实训指导书及参考书 缪亮,《Authorware多媒体制作基础与上机指导》,清华大学出版社,2009.1

Authorware个人简历制作实例教程

Authorware个人简历制作实例教程 流程步骤: 1.首先拖入显示图标,改名背景,然后双击进入,选择一张你喜欢的背景素材图片(可以在之前用PS先做好背景) 2.拖入声音图标,然后倒入背景(背景乐音根据个人喜好而定,这里我选择的是班得瑞的《雪之梦》。 3.拖入显示图标,输入标题文字:***个人简历(特效根据自己喜好选择) 4.拖入等待图标,一般等待时间为2-3秒即可 5.等待之后再拖入擦除,将背景,标题文字全部擦除 6.再次拖入显示图片,拖入主页背景图片,改名为“12” 7.接着拖入交互,再者拖入4个群组图标和1个计算图标。分别改名对应为个人简介、职业技能、实践经历、联系方式、退出(即5个按钮)。 1)个人简介 (1)在个人简介群组里面拖入擦除图标,将主页背景其余按钮全部擦除; (2)拖入显示图标,拖入相框背景(同样可以之前先用PS处理好),然后拖入2张生活照片,照片特效根据自己喜好添加。

(3)显示图标——文字:基本资料。个人简介(自己的个人陈述) (4)拖入交互,然后拖入计算图标(GoTo(IconID@"12"),将计算按钮改名为:返回。 (5)拖入等待图标 (6)擦除以上所有内容 2)职业技能 (1)显示图标——主题背景 (2)交互——文件下拉菜单,改名为:返回 (3)交互——拖入3个菜单群组:PS作品;分隔符(用减号表示);网页制作图标 (4)在PS作品群组里面点击打开——交互——拖入3个显示图标,用来显示你的3幅作品。 (5)同样在网页制作群组里面打开——交互——拖入3张网页图片 (6)返回到流程图上拖入交互——拖入菜单文件——改名为:帮助,命名为:help. 3)实践经历 (1)拖入背景 (2)拖入3张照片 (3)交互— (4)第一个为计算图标:返回(GoTo(IconID@"12"))

Authorware课程设计报告

第一章绪论 随着计算机技术的发展,多媒体电脑开始走进千家万户,成为人们的常用工具,多媒体制作的需求量也变得越来越大。计算机辅助教学是一种新型的现代化教学方式,也是当今世界教育技术发展的趋势。随着CAI的逐渐推广和应用,多媒体课件的制作越来越成为广大教师应掌握的一门技术。在所运用的软件制作工具中Authorware以其操作平台的可视性和交互性强、逻辑结构清晰等优点备受广大教师的青睐。 Authorware采用面向对象的设计思想,是一种基于图标(Icon)和流线(Line)的多媒体开发工具,自问世以来,以其界面友好、简单易学、功能强大的特点大大提高了多媒体软件的开发效率,在多媒体领域越来越受到广大用户的喜爱。 Authorware多媒体课件的巨大优势在于它具有强大的交互功能,能够任意控制程序入门教程。在人机对话中Authorware 提供了按键、按鼠标、限时等多种应答方式。Authorware还提供了许多系统变量和函数以根据用户响应的情况,执行特定功能。Authorware是一套功能强大的多媒体编辑软件,它基于图标以流线图的可视化多媒体开发工具。在Authorware中最基本的概

念是图标(Icon),整个制作过程以流程图为基本依据,非常直观,且具有较强的整体感。用户通过流程图可以直接控制系统的整体结构,集成效率高,易学易用,适合非计算机专业人员的学科教师开发多媒体教学课件。 第二章系统分析 本次设计的Authorware课件的设计思想首先需要实现对教学信息的全部呈现,其次是要可以对想要了解的教学信息进行选择性的展示,如跳转到想要了解的章节、使用超文本等功能。适当的设置界面,加入详细的提示语,供用户使用。为了容易让人理解,分为不同的群组实现不同章节的内容呈现。最后,再在主界面中用交互图标建立与各个章节之间的链接。在计算图标中输入相关的信息,如可以引用系统函数与变量、自定义变量、给变量赋值、编写程序段等。然后进行运行、调试,直到正确的实现相关的功能。 2.1 功能需求 本次通过宏观经济学的这个课件,主要实现以下功能: (1)完整的呈现动漫的含义。

authorware的介绍与显示图标的使用(参考模板)

第一单元初始Authorware与“显示”图标的使用 教学目标:1、了解Authorware的界面 2、掌握基本的Authorware文件操作 3、学习显示图标的使用 4、掌握导入文字和图片的方法 教学重点:1、通过实例演示,学生能了解Authorware的基本功能 2、掌握“显示”图标的式样方法 教学难点:使用“显示”图标制作较为简单的Authorware课件 教学课时:2课时 教学新授 1.启动Authorware 介绍:Authorware是Macromedia公司的一个软件产品,是一种主要用于制作具有交互功能的多媒体的软件。与其他多媒体软件相比,它的一大特色便是“基于图标”的流程式程序设计。它使用鼠标向程序流程线上拖放图标,取代了复杂的编程语言。 打开Authorware程序的方法:“开始”→“所有程序”→“Macromedia”→“Authorware” 2.Authorware的界面介绍 Authorware的界面由标题栏、工具栏、图标栏、程序设计窗口和浮动面板构成。 介绍常用的一些工具按钮:打开、保存、导入、运行等按钮;图标拖动到流程线的方法;打开和关闭浮动面板的操作方法。

3.实例欣赏 Authorware的优点:操作简单直观,程序结构清晰,方便组织和管理,开发效率高,易学易用,能制作很多具有交互性的课件 实例欣赏一

实例欣赏三

实例欣赏五

综合实例欣赏 4.学习Authorware课件制作的一般流程 (1)流程线上添加“计算”图标,打开函数面板,设置函数ResizeWindow(600,500) (2)添加“显示”图标,导入图片 (3)添加“声音”图标,导入声音 (4)程序调试 5.“显示”图标的使用 “显示”图标的作用是用来显示文字和静止的图片的

authorware课程设计报告

摘要 多媒体技术是当今信息技术领域发展最快、最活跃的技术,是新一代电子技术发展和竞争的焦点。多媒体技术融计算机、声音、文本、图像、动画、视频和通信等多种功能于一体,借助日益普及的高速信息网,可实现计算机的全球联网和信息资源共享,因此被广泛应用在咨询服务、图书、教育、通信、军事、金融、医疗等诸多行业,并正潜移默化地改变着我们生活的面貌。 通过多媒体作品的制作,让我们熟悉多媒体技术的作品制作的主要工具,掌握多媒体作品制作的主要流程和思想,能够做到具体选用一款主流多媒体工具开发制作多媒体作品,通过作品体现多媒体的集成性、交互性和多样性等特征,让我们学到了很多东西,多媒体技术的很好运能过给我们带来很多方便。 关键字:多媒体技术、图像、

目录一多媒体技术基础1 1.1多媒体技术的定义1 1.3 社会需求1 二Author ware基础2 2.1.Author ware简介2 2.2主要特点2 三C语言上机考试题制作3 3.1 整体流程3 3.2 素材收集4 3.2.1考试系统背景图片的收集4 3.2.2处理收集的照片和制作5 四功能的实现10 4.1单选的实现10 4.2判断的实现15 4.3 填空的实现18 五总结20 六致谢20 七参考文献21

一多媒体技术基础 1.1多媒体技术的定义 多媒体技术是计算机交互式综合处理多种媒体信息──文本、图形、图像和声音,使多种信息建立逻辑连接,集成为一个系统并具有交互性的技术。多媒体技术是多学科与计算机综合应用的技术,它包含了计算机软硬件技术、信号的数字化处理技术、音频视频处理技术、图像压缩处理技术、现代通信技术、人工智能和模式识别技术,是正在不断发展和完善的多学科综合应用技术。 1.2 基本特点 多媒体是融合两种以上媒体的人——机交互式信息交流和传播媒体,具有以下特点: 1、信息载体的多样性; 2、多媒体的交互性; 3、集成性; 4、数字化; 5、实时性。 1.3 社会需求 社会需求是促进多媒体技术的产生和发展的重要因素。希望计算机能做更多的事情,要求计算机在多领域、多科学吹多重信息。多媒体技术产生的社会需求主要体现在一下方面: 1、图形和图像处理的需求; 2、大容量数据存储的需要; 3、音频信号和视频信号处理的需要; 4、界面设计的需要;

Authorware培训教程

Authorware培训教程 作者:威海职业学院现代教育技术中心孙爱娟 转载敬请注明作者及出处:https://www.doczj.com/doc/6f10674046.html, 第一讲Authorware与多媒体创作 一、多媒体概述 (一)概述 多媒体:表示信息的多种媒体,通常包括:文本(Text )、图形(Graphics )、图像(Images )、声音(Audio )、视频影像(Video) 、动画(Animator )等。 多媒体技术:把文本、图形、图像、声音、视频影像、动画等形式的信息结合在一起,并通过计算机进行综合处理和控制,能支持完成一系列交互式操作的信息技术。 从使用者角度看,三大特征: 界面的友好性(User-Friendly Interface) 交互性(Interactivity) 多样性(variety):富于变化的学习和展示环境。 (二)多媒体元素 1、文本(TEXT) 2、图像(IMAGE) 3、声音(AUDIO) 4、视频动画(VIDEO) (三)多媒体编著系统建筑工程队 将素材按设计要求,制作成为交互式多媒体程序。 二、Authorware的主要特点 基于图标和流程线为结构的多媒体制作软件,同时又融合了编辑系统和编程语言的特色,可以有效地简化多媒体作品的创作过程。:受欢迎、多媒体开发工具的佼佼者、大哥大用Authorware创建的多媒体应用程序已广泛地应用于教学、商业演示等领域。如:软件使用方法、机器的工作原理;介绍一种新产品的性能及实际操作过程,仅用文字说明,单调乏味,使用集文字、图象、声音和视频动画为一体的多媒体演示程序会收到很好的效果。 目前许多多媒体光盘都是用Authorware开发的。 主要特点: 1、面向图标的直观流程线设计(可视化编程) 2、交互能力强 3、丰富的媒体素材的使用方法 4、程序调试和修改直观 5、灵活的变量和函数(强大的数据处理能力) 三、学习要领: 1、做好笔记; 2、打好基础再建高楼:熟练掌握图标极其选项设置。 3、学习基本知识,从心理准备到热身,现在是开始正式下水游泳,逐步深入了解个中滋味。 4、仔细“研磨”光盘上附带原始程序码的各种课件程序。举一反三,学以致用。 5、注意积累技巧:一个软件只有掌握了其众多的技巧才能够应用自如、更好地使用。不经 意的小技巧可以解决大问题!令你制作出更精彩更COOL的作品。 6、想要玩转的最好方法是多动手。 7、从师制作多媒体课件入手,全面掌握多媒体创作技能。

Authorware操作

第七章Authorware操作 相关理论 一、多媒体创作工具 创作多媒体作品的工具有多种多样,根据工作方式的不同,多媒体创作工具主要分为以下三种类型: 1、基于语言的多媒体创作工具 基于语言的多媒体创作工具可分为编程类和脚本类。 最佳的编程类多媒体创作工具是Microsoft公司的Visual Basic。它完全使用编程的方式来实现多媒体技术,功能非常强大。但是它对设计者的要求比较高,需要有坚实的计算机编程基础,一般用户掌握起来有一定难度。 脚本类多媒体创作工具是用基于软件的Script语言编写程序代码,从而实现多媒体技术的开发工具。通常情况下,脚本语言提供了变量、函数、子程序、循环以及各类运算等程序中常见的编程方法和概念,使多媒体创作具有很强的可操作性。 现在很多软件都提供了脚本语言,作为多媒体创作工具,Director、Flash、Authorware 等都有自身的Script语言。例如,Director的脚本语言是Lingo语言,Flash的脚本语言是Action语言。此外,ToolBook也是一种常用的脚本类多媒体创作工具,其脚本是Open—Script 语言。 2、基于时序的多媒体创作工具 基于时序的多媒体创作工具主要按时间顺序来控制各个媒体素材的播放。这类创作工具非常适合商业多媒体演示系统的制作。像Flash、Director、PowerPoint都是基于时序的多媒体创作工具。 3、基于流程线的多媒体创作工具 基于流程线的多媒体创作工具操作简单,演示步骤明确,素材与素材之间、交互与响应之间的关系直观明了,同时又具有较强的灵活性,对多媒体对象的控制只需要按要求设置属性即可。 Authorware是最典型的基于流程线的多媒体创作工具。 二、Authorware的主要特点 1、强大的集成功能 Authorware的优势在于支持各种格式的多媒体元素,并以特有的方式进行合理的组织安排,最终以适当的形式将各种素材交互地表现出来,形成一个交互性强,富有表现力的作品。 2、强大的交互能力 Authorware具有强大的人机交互能力,提供了11种交互方式,基本上可以满足用户的不同需要。同时,为了加强程序的交互性,Authorware还提供了许多与交互方式有关的系统变量和函数。 3、直观易用的开发界面

Authorware 图标

十天学会Authorware之第一天:图标 图标化的设计流程 相对于同是Macromedia旗舰产品的"同门兄弟"Director,Authorware的门槛更低,即使您没有任何的编程基础,只要懂得基本的Windows操作知识,一样可以轻轻松松地学会并掌握Authorware的开发设计流程!熟悉多媒体软件设计的开发人员都说Authorware易学易用,为什么?原来这一切都缘于Authorware 直接面向对象的图标化设计流程,只要在流程线上添加各种各样的设计图标并进行相关属性设置,就可以实现复杂的功能,实在是不可思议!敏而好学的您心动了吧?下面笔者就给大家介绍一下Authorware 6.5的核心设计元素——设计图标。 启动Authorware 6.5进入程序主界面,在窗体左边的就是Authorware的图标栏,它上面的图标即是Authorware流程线上的核心元素,如图1所示。其中,图标栏上方的13个图标用于流程线的设置,通过它们来完成程序的计算、显示、决策、交互控制等功能;位于设计图标下面的"开始旗帜"和"结束旗帜"则是用于调试控制程序执行的起始位置和结束位置;而在图标栏最下方的是设计图标调色板。下面我们先来讲解图标栏上各个设计图标的具体功能及使用技巧,为后面的灵活设计程序流程打下必要的基础。 【显示】设计图标 显示图标是Authorware设计流程线上使用最频繁的图标之一,在显示图标中可以存储多种形式的图片及文字,另外,还可以在其中放置函数变量进行动态地运算执行。 【移动】设计图标 移动图标是设计Authorware动画效果的基本方法,它主要用于移动位于显示图标内的图片或者文本对象,但其本身并不具备动画能力。Authorware 6.5提供了五种二维动画移动方式。 【擦除】设计图标 擦除图标主要用于擦除程序运行过程中不再使用的画面对象。Authorware 6.5系统内部提供多种擦除过渡效果使程序变得更加眩目生动。 【等待】设计图标 顾名思义,主要用在程序运行时的时间暂停或停止控制。 【导航】设计图标 导航图标主要用于控制程序流程间的跳转,通常与框架图标结合使用,在流程中设置与任何一个附属于框架设计图标页面间的定向链接关系。 【框架】设计图标 框架图标提供了一个简单的方式来创建并显示Authorware的页面功能。框架图标右边可以下挂许多图

多媒体技术课程设计

多媒体技术 期末课程设计报告 题目那些年我们追过的动漫 班级:信息安全班 学号:201383030151 姓名:赵瑜磊 成绩: 完成时间:2014 年12 月

目录第一章引言 1.1开发背景 1.2需求分析 第二章系统设计 2.1 实验设计 第三章详细设计 3.1设计主体 3.2动漫简介 3.3结束语 3.4调试结果 第四章设计总结

题目 第一章引言 1.1开发背景 Authorware是Macromedia公司开发的一种基于图标和流程线的多媒体制作平台,他通过对图标的调用来编辑一些控制程序走向的流程图,将文字、图形、图像、声音、动画、视频等各种多媒体项目数据汇集在一起,达到制作多媒体软件的目的。它是世界公认领先的开发因特网和教学应用多媒体的创造工具。Authorware是基于流程图和图标的可视化多媒体集成开发工具,能有效的将各种媒体集成在一起,其应用范围涉及教育、娱乐、科学等需要多种媒体支持的众多领域。Authorware提供了一个快捷简便的交互应用开发环境,与其他多媒体开发工具不同之处在于,它采用基于设计图标和流程的的可视化设计方法,具有不必编写程序代码的特色,即使是非专业人员也能够顺利地使用它创作交互式的网络多媒体应用程序。 Authorware同时提供使用设计图标和编写代码两种设计手段,大量的系统变量和系统函数,能够用于实现一些较为低层或者更高级的控制功能,使设计人员只编写多媒体程序时,对流程的控制更加得心应手。同时,还存在着丰富的外部扩展函数,这些由其他开发商开发的扩展函数,是对Authorware系统函数的有益补充。与其他设计工具一样,提供了完善的调试手段:想流程中增加断点,通过变量浮动面板对变量的值进行实时跟踪和修改,通过Authorware的控制面板

网站教程之Authorware 6.0技巧及其实例(doc 55页)

网站教程之Authorware 6.0技巧及其实例(doc 55页)

Authorware 6.0 技巧与实例 启搏人培训教程 2010年6月

第一节认识Authorware 6 在各种多媒体应用软件的开发工具中,Macromedia公司推出的多媒体制作软件Authorware是不可多得的开发工具之一。它使得不具有编程能力的用户也能创作出一些高水平的多媒体作品。 Authorware采用面向对象的设计思想,是一种基于图标(Icon)和流线(Line)的多媒体开发工具。它把众多的多媒体素材交给其他软件处理,本身则主要承担多媒体素材的集成和组织工作。 Authorware操作简单,程序流程明了,开发效率高,并且能够结合其他多种开发工具,共同实现多媒体的功能。它易学易用,不需大量编程,使得不具有编程能力的用户也能创作出一些

高水平的多媒体作品,对于非专业开发人员和专业开发人员都是一个很好的选择。 现在令人期待已久的Authorware 6终于出现了,现在我们就从Authorware 6开始学习。 概述 1.Authorware的主要特点 (1)面向对象的可视化编程。 这是Authorware区别于其他软件的一大特色,它提供直观的图标流程控制界面,利用对各种图标逻辑结构的布局,来实现整个应用系统的制作。它一改传统的编程方式,采用鼠标对图标的拖放来替代复杂的编程语言。 (2)丰富的人机交互方式。 提供11种内置的用户交互和响应方式及相关的函数、变量。人机交互是评估课件优劣的重要尺度。 (3)丰富的媒体素材的使用方法。 Authorware具有一定的绘图功能,能方便地编辑各种图形,能多样化地处理文字。 Authorware为多媒体作品制作提供了集成环境,能直接使用其他软件制作的文字、图形、图像、声音和数字电影等多媒体信息。对多媒体素材文件的保存采用三种方式,即:保存在Authorware内部文件中;保存在库文件中;保存在外部文

多媒体技术与应用课程设计报告

目录 1 作品简介 (1) 2 设计工具及平台 (1) 3 编剧与灵感 (3) 4 素材来源 (3) 4.1音频来源 (3) 4.2视频来源 (3) 5 设计方法,技巧及简要步骤 (3) 5.1音频处理 (3) 5.2视频处理 (6) 6 设计结果 (8) 总结 (9) 致谢 (9) 参与作品的人员 (10)

我的大学存有记忆 学生姓名:高超指导老师:柳欣 摘要随着计算机技术的不断提高,网络技术迅猛发展,Internet 的普及程度也越来越高,网络在各个领域里开始发挥着越来越重要的作用。尤其近些年来人们的生活水平在不断提高,在追求物质生活富足的同时,精神生活也渐渐被更多的人们列入了自己的生活计划。 关键词:音频;视频; 1 作品简介 这部简短影片是主人公在大学经历过的一些事情的回忆,每个人在大学都有美好的回忆,而作者是通过这种做成视屏的方式来纪念与怀念即将逝去的大学时光,本视频分作两篇,奋斗篇与情感篇,本片主要运用作者独白的形式,向大家阐述主人公在大学里的一些经历与过往。影片开头以一段读场白开头,结尾亦有开头之异曲同工之妙。大学到底是什么?是回忆?是珍惜?是美好?是惋惜?....... 2 设计工具及平台 设计工具:,, 平台:Windows 7

3 编剧与灵感 当现在的一切都即将变成回忆,心里难免有不舍。这部影片与其说它是一部作品,更不如说它是我的美好回忆录。在这部影片中,我运用了大量的独白,向大家阐述我的经历,与其说它是独白,更不如说它是我的心声。在这部影片中,我拍摄了大量的景象,与其说它是景象,更不如说它是我的难舍情节。我运用一连串的故事,编排出属于我的回忆,这是我永远难以磨灭的时光隧道...... 4 素材来源 视屏运用Dv拍摄,音频运用软件自己合声配音 4.1 音频来源 音频是来自网上的歌曲加上用Cool Edit Pro与Adobe Audition 3.0软件合成自己的声音。 4.2 视频来源 视频是来自dv拍摄。 5 设计方法,技巧及简步骤 5.1 音频处理 录音上是用的是Windows 7自带的声卡加上录音话筒不好比较粗糙。还有音乐是网上下载的歌曲与自己的独白用Cool Edit Pro与Adobe Audition 3.0软件合成。 一、打开Adobe Audition 3.0,导入音频,如下所示为导入的音频。

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