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Houdini的表达式翻译

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EXPRESSION SYNTAX(表达式语法)

Here are some of the main syntax elements which you will encounter again and again when using expression functions:(以下是主要的语法元素,你会一次又一次地遇到一些使用表达式函数:)

() Brackets Brackets are used in order to list all of the arguments that will be contained within a function. Whenever a function is used, there

must be an open bracket and a closed bracket. One of the easiest

mistakes to make when creating expressions is to accidentally have

the incorrect number of brackets.

()括号括号的使用是为了列举出所有的将要包含在函数中的参数。每当使用一个函数,必须有一个开放的括号和一个封闭的括号。最简单的错误之一就是当

你创建表达式时,意外的有多个数目不正确的括号。

“”Quotation When a string must be used as an argument inside a function, it must be contained within quotation marks. This can include

parameter names, and file paths.

“”引号当一个字符串必须被用作在一个函数的参数,它必须包含在引号内。这可以包括参数名,和文件路径。

`` Back Ticks When an HScript expression has been entered into a string type parameter, it must be enclosed in backticks in order to be

evaluated as an expression. For example, if you are attempting to

use an expression function inside a file path, you will need to

include the backticks on either end of your function.

``返回标记当HScript表达式中已经输入了一个字符串类型的参数,它必须包含在返回标记内,以便作为一个表达式的计算。例如,如果您正试图使用在

一个文件路径表达式功能,您需要在您的函数结束包含一个返回标记。‘’ Apostrophe Text inside apostrophes are not expanded. It may be necessary at times to use these characters inside strings to prevent a variable

from being recognized as a variable.

‘’单引号文本中的单引号不是大写的。可能有必要在有的时候字符串内使用这些字符,以防止一个变量被承认为一个变量。

TYPES OF DATA(数据类型)

There are four main types of data that exist within Houdini(在Houdini中存在有四个主要的数据类型):

Float: Floating point numbers are single numerical values which may contain decimals i.e.: 15.5. It is possible to break this down

further into integers, which do not contain decimals. An Alpha

attribute/channel would be a good example of a float value.

浮点浮点数单一数值可能包含小数,即:15.5。很可能打破这种进一步下降为整数,不包含小数。一个Alpha属性/通道是一个很好的float值的例子。Vectors: Three floating point values. These values can be used to represent positions, directions, normals or colors (RGB or HSV).

矢量(向量):三浮点值。这些值可以用来代表的位置,方向,法线或颜色(RGB或HSV)。Strings: Strings are data which are not numbers, but text. A number is not represented as numerical in a string but as a text symbol. You can

enclose stri ngs in double quotes (“) or apostrophes (‘).

Variables inside double-quotes are expanded. Strings inside

apostrophes are not expanded. It is possible to create custom

variables which make use of strings.

字符串:字符串的数据不是数字,而是文字。一个数字并不表示为一个字符串中的数值,而是一个文本符号。你可以在双引号(“)或单引号(')中放入

字符串。内双引号内的变量会被展开。单引号内的字符串是不会展开的。

它可以利用字符串创建自定义的变量。

Matrix: Sixteen floating point values representing a 3D transformation matrix.

矩阵: 16个浮点值描述了一个三维变化矩阵。

SIMPLE MATH

+ - Add, subtract(加,减)

* / % Multiply, Divide(乘,除)

% Modulo returns the remainder after division has occured i.e. 4%3=1, 4%20=4

百分号返回除法发生之后的剩余,即i.e. 4%3=1, 4%20=4

^ Raise to exponent i.e. 3^3=9(提高指数,例如3^3=9)

e Exponential notation is a concise way o

f representin

g large numbers

with a minimal amount of digits, for example 3.2e-5 (equivalent to

0.000032).

指数符号是一个代表了最少量的数字的简洁方式,例如3.2e - 5(相当于

0.000032)。

() Grouping(群集)

COMPARISONS

< > Less than, greater than(小于,大于)

== inquire as to whether it is equal(询问它是否等于)

!= not equal to(不等于)

|| or(或)

&& and(和)

GLOBAL VARIABLES(全局变量)

Data that is accessible in all contexts. There are different types of global variables, which have various purposes.

在任何情况下可访问的数据。不同的全局变量用于不同的目的。

Environment Variables: Useful for setting up your Houdini environment.(环境变量:用于设定你的Houdini环境。)

$HIP This defaults to the directory containing the current Houdini file.

(这个默认值的目录包含了当前的Houdini文件。)

$HIPNAME The name of the current .hip file(当前.hip文件的名称)

$WEDGE The current wedge information(当前的 wedge 信息)

$OS Operator String - contains the current OP’s name(运算符字符串 - 包含运算符字符串的名称)

$JOB A custom variable that determines where your jobs are located(自定义变量取决于您工作的位置)

$F The current frame.(当前帧) This is very useful, especially for filename numbering.(这对于文件名的编号方式尤其有用。) It allows us to introduce

the element of time into our expressions. (它允许我们的表达式可以引

入到时间的元素中去。)In the case of file naming we can add padding to

$F (因此我们能够在文件的名称中添加到$F)

$F3 gives us a padding of 3 meaning that Frame 1 = 001(给我们提供了3个填充帧 1=001)

We can also use $F on a translation parameter tell it to move over time

(我们还可以使用$F把翻译参数告诉它移到那个时间)

We can offset $F with simple math. $F-1 tells frame 1 to return a value

of 0(我们可以使用简单的数字补充$F. $F-1表示帧1的返回值为0)

Certain elements, work in units of “Time” which refers to seconds rather than frames:(在某些情况下,工作时所指的“时间”是秒而不是帧)

$FPS Playback speed in frames/second (set in Global Animation Options)(播放速度帧/秒(设定全局动画选项))

$T Current time in seconds(当前时间秒)

We can use ($F-1)/$FPS to d etermine the current frame’s time in seconds. This can be useful to know when we see parameters like start time on a particle network and want to be able to determine the start frame. By telling the Start Time to be 40/$FPS, the particle simulation will begin on frame 40.(我们可以使用($F-1)/$FPS取决于当前帧的时间是秒。当我们看到类似于在一个粒子网络结构上的起始时间,并希望可以确定起始帧,知道这些对我们是有用的。设定开始时间为40/$FPS,粒子将以40FPS进行模拟。)

Particle and dynamic networks use time rather than frames because we often need subframe data:(粒子和动力学网络的使用时间不是帧,因为我们经常需要子帧数据:)$FF Floating point frame number(浮点帧数)

$SF Simulated frame number(模拟帧数)

These become important variables to remember when we adjust the over sampling. i.e.: if collision geometry isn’t sampling between frames, we can have problems with accuracy therefore we want to over sample (sample more than once per frame).(谨记,当我们调节超过采样值,这些都成为重要的变量。换言之:如果一个碰撞几何体之间没有采样值,我们会引起一个我们无法超过采样值精确度的问题(采样值将多次超过每帧)。)

It is important to cache out simulations using $SF for DOPs and $FF in POPs so that we keep subframe data.(给DOP和POP做缓存要使用$SF为DOPnetwork的子帧参数,pop

使用$FF floatframe为计算单位这样变量去储存子帧数据。注:KID的解释)

It may also become essential when using longer expressions to use the Expression Editor (Alt + e) or right click menu on a parameter.(在表达式编辑器(ALT + e)或在右键菜单中的参数中使用长的表达式时,这是不可或缺的。)

OTHER PLAYBAR VARIRBLES(其他的播放条变量)

$NFRAMES The number of frames in the animation(在动画中的帧数)$RFSTART Frame number of the first frame shown in the playbar. The playbar can show a subset of the total number of frames, allowing you to

focus on a particular section of a longer sequence(在播放条中显

示第一帧的帧数。播放条可以显示所有总数帧的子帧,让你专注较长序列

的单个部分)

$RFEND Frame number of the last frame shown in the playbar(在播放条中显示最后帧的帧数)

$FSTART Frame number of the first frame of animation (set in Global Animation Options)(在动画中第一帧的帧数)

$FEND Frame number of the last frame of animation (set in Global Animation Options)(在动画中最后帧的帧数)

$RFSTART and $RFEND control the subset of frames shown in the playbar($RFSTART and $RFEND控制着在播放条中显示的子帧)

$TLENGTH Total length of animation in seconds(总长度在几秒钟的动画)$TSTART Start time of animation in seconds(动画在几秒开始)

$TEND End time of animation in seconds(动画在几秒结束)

STANDARD VARIABLES(标准变量)

Commonly used variables that are unique to specific contexts, however are common enough that they may be recognized across multiple contexts. Note that some variables such as $CR, $CG, $CB, $CA are actually attributes: Cd and Alpha. Attributes are data that are easy to lock down, and you can see that they exist if you MMB onto a node.

$TX,$TY,$TZ Point Position(点的位置)

$BBX,$BBY,$BBZ Point Position within bounding box (ranges 0-1)(在bounding box 中的位置(范围0-1))

$YMAX,$YMIN The max/min values of the geometry on the Y-Axis. Note this goes for X,Y, & Z(几何体Y轴上的最大/最小值。注意标记是X,Y,Z)$CEX,$CEY,$CEZ Centroid of the input geometry(输入几何体的质心)

$CR,$CG,$CB,$CA Diffuse Point Color, and Point Alpha(点的漫反射颜色和点的alpha)$NX,$NY,$NZ Point Normal Direction(点的法线方向)

$PT,$PR Point Number or Primitive Number(点的数量或者面的数量)$NPTS,$NPRIMS Total number of points or primitives(点或者面的总数)

VOLU M ES AS ATTRIBUTES(体积属性)

Each volume primitive may be used to represent a set of data. This is important to note when working with fluid dynamics to understand what purpose the various fields serve.(每个几何体的体积都有可能被用于说明一组数据。用于流体动力学中了解每组数据所对应服务的记录,这一点是尤为重要的。)

$X,$Y,$Z Bounding Box Information in Volumes(Bounding Box在体积

中的信息)

PARTICLE VARIABLES(粒子变量)

There are some very commonly used Standard Variables that are usually associated with particles. Many of the standard variables can be found on the Point SOP.(有一些很常用的标准变量通常与粒子有关。许多标准变量可以在SOP下找到。)

$VX,$VY,$VZ Point Velocity values(点的速度值)

$ID Particle ID(粒子ID)

$PSCALE Particle Scale(粒子缩放)

$LIFE Percent of total life used (from 0 to 1)(已使用生命

总数的百分之一(从0到1))

LOCAL VARIABLES(局部变量)

Many variables that are common to one context are not necessarily common to another context. Not all variables are standard. In fact, some nodes have local variables, which will be listed in the help cards on a node-by-node basis.(~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~不是所有的变量都是标准的。事实上,一些节点有局部变量,将在一个节点上的帮助卡中列出了节点的基础。)

We can also use functions designed specifically for accessing attributes: point() detail() vertex() or prim()

作为初学者学习CINEMA 4D 的体会与建议以及利用到的参考资料

作为初学者学习CINEMA 4D 的体会与建议以及利 用到的参考资料 ------从室内建模得出的体会 教育技术学王晓琳 我并不是CINEMA 4D 的大神,我仅仅从一个初学者的角度来跟大家分享一下我从自己的室内建模中所得出的体会与技巧。说实话,我的这个建模做了一个多月了。真正做完以后,我发现以前的时间都用在了重复性的返工,重复性的改变上了。在对于于房子的构造上我就用了好长时间,那么我就仔细的来跟大家分享一下我所反思到的,以及希望大家注意的问题。 那么单从房间的构造来说,我觉得大家脑子里要有东西,我要怎么建?我的布局是什么样子的?怎么样的布局才合理?仅仅是这一个方面我就参考了许多设计师的房间设计。在实际的操作过程中,又有许多新的问题,怎么挤压?多出来的边、点、面怎么处理?如何分区域上色?…… 1.保持冷静与细心 千万不要慌,如果做了一步,感觉自己做的不对就要马上重做。不要到最后,才想到修改。后面修改的工作量才是巨大的。 2.视图的利用 最大的体会就是能在三视图上完成的工作,就在三视图上完成。三视图上的选择无疑是最简洁明了的。摄像机里可以调节视图,不同的视图都可以进行切换。绝大部分的工作都可以进行。

3.可以高效的利用显示部分的内容 快速着色可以用在材质的添加上,可以快速的进行修改、调整。线条又可以用在对于物体的位置调整,总不能让他们一直飘在天空中,我们又不是生活在太空中的外星人。 4.理解点线面的使用,以及纹理轴的利用 做模型的时候我总有这样的问题,模型的中心坐标不在物体中心上,进行移动、缩放的时候总是很费劲。那么,只要从对象轴进行对中心坐标的移动就可以了,移到他本来应该在的位置,物归原位。 纹理轴的利用当然是在材质贴图的时候,进行对所要贴图的物品的贴图进行旋转、缩放的操作。具体的呢,参考资料里的视频里有讲。 5.群组对象以及多边形对象的使用 在整个建模的过程中,我对不同的东西都进行了打组,及分类。基本上所有的几何体我都转换成了可编辑对象(快捷键C),这样的话方便对整体进行缩放,不会出现物体变形,

Houdini节点解释翻译对照

Houd ini OP 解释 Add Generators|polygon 创建点或Polygon 线/面,为输入添加点或 polys Alig n Filters|NURBS 互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐 ,通过绕着某一轴心点平移 或旋转 Attrib posite Attribute 用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性 Attrib Copy 用于在多组顶点,点,或面之间 copy 属性 Attrib Create 用于添加或修改用户定义的属性 | Attrib Mirror 从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性 用于提升或降级属性,转换属性类型。比如把点转成面 属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性 用于编辑字符串属性 用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性 Attribute Attribute|Material 允许你手动重命名或删除点和面属性 .可用于ren derman 渲染 Bake VEX 渲染前的烘培操作,只对具有 VEX shader 的mesh,Bezier 或NURBS 有效 Basis NURBS 提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用的操作 Blast Edge 删除面,点,边,断点 Blend Shapes 融合变形,计算拓扑相同的形体之间的 3D 变形. Bone Link 创建骨头棒 | Bound 边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形 Box primitive 创建方盒. Bridge 桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部 位创建高度可控的连接 Bulge Manipulate 凸起.用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点 Cache Misc 缓存输入的几何体,用于快速播放 . Cap 用于闭合开放的几何体 Capture character 用于蒙皮。一般禾口 Deform op 还有 Capture Region op —起使用 |_ Capture Correct CaptureCorrect readjusts the capture regions and capture weights. Capture Layer Paint Capture Layer Paint is a specialized paint operatio n for painting capture attributes. Capture Metaball Capture Mirror Capture Override poi nts. Capture Proximity operati on and the CaptureRegi on operatio n b... Carve 用于切开或提取点或相交部分 . Channel Sourcing 从一个CHO 读取采样数据并把它转换成点的坐标和点的属性 Circle 创建开放或闭合的弧,圆或椭圆 Clay 变形表面,通过拉点 Clean 清理脏模型. Clip 剪切模型,删除和模型相交的一个假想平面一侧的模型面 Cloth Create Seam 创建点属性,定义布料在 DOPs 里如何被连接在一起. Cloth Match Pan els 使得接缝处两边的点数一致 . Cloth Match SeamsClothMatchSeams 由 Cloth Match Pan els 在内部使用,一般不直接用 Cloth Refine 重新用三角形生成优化的布片 .布片必须是平的 Color 为几何体快速添加颜色 b 梳子,用笔刷修改表面上的点法线方向 _______________________________ Attrib Promote Attrib Reorie nt Attrib Stri ng Edit Attrib Tran sfer 用metaball 结合几何体上的点 镜像点的蒙皮权重 CaptureOverride overrides the capture weights on in dividual CaptureProximity works in conjunction with the Deform

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mudbox 2012 常用快捷键

mudbox 2012 常用快捷键MUDBOX 操作 ALT +左旋转视图 Rotate around ALT+ 中平移视图 Pan Alt+ 右放大缩小视图 Zoom A 最大化显示 Focus on selection B+ 左笔刷大小 Change brush size M+ 左笔刷强度 Change brush strength CTRL+左笔刷反向雕刻 Draw inverse SHIFT+左圆滑雕刻 T+ CTRL 全屏 Full screen T 专家模式 Expert mode SHIFT+CTRL+I 反向选择 Select invert H 隐藏选择 U 显示所有 W 网格显示 Toggle wireframe 细分 Shift+D 回到细分上级PageUp 回到细分下级PageDown 1.摄像机 旋转Alt+LMB (鼠标左键) 平移Alt+MMB (鼠标中键) 缩放Alt+LMB+MMB Alt+RMB (鼠标右键)滚动Shift+MMB 光标所在处为摄像机新焦点F 最大化视图A 2.笔刷 笔刷大小B+LMB(鼠标左键) 笔刷强度M+LMB(鼠标左键) 加大笔刷] 减小笔刷[ 加大笔刷强度 减小笔刷强度 工具类型0--9 反转笔刷按住Ctrl (笔刷反向雕刻) 光滑笔刷按住Shift 衰减笔刷Ctrl+\ 3.模板 旋转模板s+LMB 平移模板S+MMB

缩放模板S+LMB+MMB 或S+RMB 开关模板Q 4.显示 隐藏选择H 显示选择Ctrl+U 显示所有U 线框模式W 反向选择Shift+Ctrl+I 显示双边(线框模式下)Shift+B 灯光方向L+LMB 全屏模式Ctrl+T 专家模式T 5.网格操作 细分Shift+D 回到细分上级PageUp 回到细分下级PageDown win,最简单:安装完后,不要重启机器,更不要开启houdini; 通过“运行”执行services.msc,停止houdini开头的两个服务; 将crack内sensxxx文件替换到系统System32夹子内;重启services内俩服务;打开crack内keygen,和,houdini程序的Administrator License,输入算出的序列号即可。

作为初学者学习CINEM的体会与建议以及利用到的参考资料

作为初学者学习 C I N E M的体会与建议以及利用到的参考资料 Corporation standardization office #QS8QHH-HHGX8Q8-GNHHJ8

作为初学者学习CINEMA 4D 的体会与建议以及利 用到的参考资料 ------从室内建模得出的体会 教育技术学王晓琳 我并不是CINEMA 4D 的大神,我仅仅从一个初学者的角度来跟大家分享一下我从自己的室内建模中所得出的体会与技巧。说实话,我的这个建模做了一个多月了。真正做完以后,我发现以前的时间都用在了重复性的返工,重复性的改变上了。在对于于房子的构造上我就用了好长时间,那么我就仔细的来跟大家分享一下我所反思到的,以及希望大家注意的问题。 那么单从房间的构造来说,我觉得大家脑子里要有东西,我要怎么建我的布局是什么样子的怎么样的布局才合理仅仅是这一个方面我就参考了许多设计师的房间设计。在实际的操作过程中,又有许多新的问题,怎么挤压多出来的边、点、面怎么处理如何分区域上色…… 1.保持冷静与细心 千万不要慌,如果做了一步,感觉自己做的不对就要马上重做。不要到最后,才想到修改。后面修改的工作量才是巨大的。 2.视图的利用 最大的体会就是能在三视图上完成的工作,就在三视图上完成。三视图上的选择无疑是最简洁明了的。摄像机里可以调节视图,不同的视图都可以进行切换。绝大部分的工作都可以进行。 3.可以高效的利用显示部分的内容 快速着色可以用在材质的添加上,可以快速的进行修改、调整。线条又可以用在对于物体的位置调整,总不能让他们一直飘在天空中,我们又不是生活在太空中的外星人。 4.理解点线面的使用,以及纹理轴的利用 做模型的时候我总有这样的问题,模型的中心坐标不在物体中心上,进行移动、缩放的时候总是很费劲。那么,只要从对象轴进行对中心坐标的移动就可以了,移到他本来应该在的位置,物归原位。 纹理轴的利用当然是在材质贴图的时候,进行对所要贴图的物品的贴图进行旋转、缩放的操作。 具体的呢,参考资料里的视频里有讲。 5.群组对象以及多边形对象的使用 在整个建模的过程中,我对不同的东西都进行了打组,及分类。基本上所有的几何体我都转换成了可编辑对象(快捷键C),这样的话方便对整体进行缩放,不会出现物体

houdini 翻译Standard variables

Standard variables TX, TY, TZ Point position.点的位置 TW See WEIGHT.权重 CEX, CEY, CEZ The centroid of the geometry.几何体的形心 XMIN, XMAX The X extents of the bounding box of the geometry.对几何边界框的x范围 YMIN, YMAX The Y extents of the bounding box of the geometry.对几何边界框的y范围 ZMIN, ZMAX The Z extents of the bounding box of the geometry对几何边界框的z范围 SIZEX, SIZEY, SIZEZ The size of the bounding box.边界框的大小 BBX, BBY, BBZ The point’s relative position in the bounding box.点在边界框内的相对位置 WEIGHT Point spline weight.点样条线权重 PT The point number of the currently processed point.当前处理点的点编号

PR, NPR Primitive number & total number of primitives. VTX, NVTX Vertex number & total number of vertices. NPT The total number of points in the template geometry.在模板几何体上点的总数量 LIFE Percent of total life used (from 0 to 1).全生命值使用的百分比(from 0 to 1) NX, NY, NZ Normal vector.法向量 MAPU, MAPV, MAPW Point or vertex texture coordinates.点或顶点的纹理坐标 VX, VY, VZ Velocity direction.速度方向 MAT Material name specification.材质名称规格 CR, CG, CB Diffuse point or vertex color.点或顶点颜色 CA Point or vertex alpha value.点或顶点的alpha值 COMX, COMY, COMZ Center of mass.质心

houdini节点解释

Houdini节点解释 发表于74 days前?Houdini?暂无评论 Add Generators|polygon 创建点或Polygon线/面,为输入添加点或polys Align Filters|NURBS 互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐, 通过绕着某一轴心点平移或旋转?Attrib Composite Attribute 用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性 Attrib Copy 用于在多组顶点,点,或面之间copy属性 Attrib Create 用于添加或修改用户定义的属性? Attrib Mirror 从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性? Attrib Promote 用于提升或降级属性,转换属性类型。比如把点转成面 Attrib Reorient 属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性 Attrib String Edit 用于编辑字符串属性? Attrib Transfer 用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性. Attribute Attribute|Material 允许你手动重命名或删除点和面属性.可用于renderman 渲染Bake VEX 渲染前的烘培操作,只对具有VEX shader 的mesh,Bezier或NURBS 有效? Basis NURBS 提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用的操作? Blast Edge 删除面,点,边,断点? Blend Shapes 融合变形,计算拓扑相同的形体之间的3D变形. ? Bone Link 创建骨头棒? Bound 边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形? Box primitive 创建方盒 Bridge 桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部位创建高度可控的连接? Bulge Manipulate 凸起.用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点? Cache Misc 缓存输入的几何体,用于快速播放. ? Cap 用于闭合开放的几何体 Capture character 用于蒙皮。一般和Deform op还有Capture Region op一起使用 Capture Metaball 用metaball结合几何体上的点? Capture Mirror 镜像点的蒙皮权重 Carve 用于切开或提取点或相交部分. ? Channel Sourcing 从一个CHOP读取采样数据并把它转换成点的坐标和点的属性. Circle 创建开放或闭合的弧,圆或椭圆. Clay 变形表面,通过拉点 Clean 清理脏模型. Clip 剪切模型,删除和模型相交的一个假想平面一侧的模型面? Cloth Create Seam 创建点属性,定义布料在DOPs里如何被连接在一起. Cloth Match Panels 使得接缝处两边的点数一致. Cloth Match Seams ClothMatchSeams由Cloth Match Panels在内部使用,一般不直接用?

各种插件软件安装方法

各种插件软件安装方法 Thinkinetic Pulldownit Pro v2.1 For Maya (PDI破碎) 1.解压压缩包,双击打开Pulldownit_Pro_v 2.1_For_Maya_2010-2013_Win64bit.rar 里面提供了Maya2010-2013,四种安装版本,在这我选择了2012版本安装。 2.Ctrl+C复制Pdi_Pro_2.1_Maya2012x64文件夹,找到hxsd-我的文档-maya-2012x64 这个文件夹。把Pdi_Pro_2.1_Maya2012x64文件夹Ctrl+V粘贴在这里。 3.双击打开Pdi_Pro_2.1_Maya2012x64文件夹,找到pdiMaya文本,双击打开, 修改路径+ Thinkinetic 2.0 C:\Users\hxsd\Documents\maya\2012-x64\Pdi_Pro_2.1_Maya2012x64 并保存关闭。 4.此时在复制一份刚刚保存好的pdiMaya,并在maya根目录(C:\Users\hxsd\Documents\maya)下 新建文件夹modules,打开modules把pdiMaya放在里面。 5.重新打开Maya加载插件 blastcode1.7_for_maya2009_2011_64bit (只能在11以前版本使用的NURBS破碎) 1.找到插件所在文件夹,双击BlastCodeInstall_Trial17x64 2.一路欢脱的点击next,agree等,就能完成安装 3.重新打开Maya2009,就能在菜单栏里找到“Blast Code”菜单. 4.enjoy it! 3delight-10.0.4-setup-x64 1.双击3delight-10.0.4-setup-x64,选择English语言,并点击OK,进行下一步。 2.点击next,并选择I accept the agreement。

计算机常用工具软件学习

计算机常用工具软件学习一个好的软件,除了给我们带来效率更重要的是为我们带来了快乐。下面我给大家介绍几款实用软件。 一、文件处理软件 软件名称:WinRAR 4.01 简体中文版 support 主要功能: 压缩文件 使用方法: 1.安装与卸载 winRAR的一般下载文件名为wzbeta32.exe,下载后运行该文件,按照系统的提示,选择安装路径、设置界面风格等,一般来说,一路“Enter”即可,winRAR就以默认方式安装到你的电脑上了。如果你觉得winRAR用起来不方便、不习惯,想卸掉它,你可以通过“开始=>程序=>WinRAR=>Uninstall WinRAR”或者通过控制面板的“添加/删除程序”来卸

载它。 2.启动 winRAR安装完成后,会在桌面、开始菜单和文件右键快捷菜单等处设置多种快捷启动方式,并与压缩包建立关联,压缩包的图标也将自动替换成winRAR的图标,以后双击压缩包就可方便地调用WinRAR为你打开压缩包,帮你工作了。 3.新建压缩包 启动winRAR后,让我们先来试试新建立一个压缩包。在标准界面窗口下,鼠标单击程序界面按钮工具条中的“New”,在弹出“New Archive”对话框中设置新建压缩包的名称、压缩的格式(注意,新建立的是空压缩包)等,选择“Add Dialog”复选框(如图4),单击OK,然后就可以在“Add from”列表框中选择需进行压缩打包的文件和文件夹,按“Add”按钮将其添加压缩到刚才建立的空压缩包中了。如果要压缩当前目录下列出的全部文件,点击“Add with wildcards”按钮;如果要保留压缩对象的目录结构,选择使用“Folders”项中的“Save extra folder info”复选框;如果要压缩文件夹及其下的子文件夹,选择“Include subfolders”复选框;要压缩文件夹中隐藏的文件,选择Attributes项中的“Include system and hidden files”复选框。在资源管理器窗口中,使用鼠标右键单击需进行压缩的文件夹,在弹出的菜单中选择“Add to RAR”命令,程序会弹出“Add”对话框,通过这种方式,也可以新建一个压缩包。 4.压缩包的解压 在查看压缩包中的文件时,我们可以在压缩包文件列表窗口中选择需进行解压的文件,点击界面中的“Extract”按钮,进行部分或全部文件的解压。大部分时候,我们不需要打开压缩包的文件,只需要使用鼠标右键单击需要解压的压缩包,然后在弹出的右键菜单中选择“Extract to…”选项,WinRAR将自动启动并让你制定解压后文件的存放文件夹,在弹出的右键菜单中一般还有一项“Extract to+压缩包当前目录/压缩包文件名”的选项,如果选择这一项的话,你就什么都不用费心了,WinRAR将在压缩包当前目录中建立一个新的文件夹,并将压缩包中的文件解压到这个新的文件夹中。 5.文件直接压缩成E-mail附件 为了适应网络对于压缩文档的需求,WinRAR在你选择一些文件或文件夹并单击鼠标右键时会增加一个选项“RAR and E-Mail…”(如图6),选中这个选项,它会自动压缩该文件,并打开默认的电子邮件程序新建一封信件,然后把该压缩包作为一个附件插入,这是以前版本的WinRAR所没有提供的功能。如果想将文件压缩后用电子邮件进行传送,保证你非常喜欢这个功能,因为它简直太方便了。 6.分卷压缩 虽然现在使用软盘的机会很少了,不过WinRAR的分卷压缩功能却一点没有减弱。在建立新的压缩包时,我们在创建压缩包所在盘时选择软盘盘符a:,然后在“Multiple Disk Spanning”下拉文本框中设置分卷压缩方式。其中“Automatic”项自动检测软盘可用空间,并进行分卷压缩文件的创建,一般选择此项。“Automatic +wipe first disk prompt”项自动检测软盘的可用空间,并进行分卷压缩文件的创建。在进行压缩时,提示用户是否删除软盘中已有的数据。在压缩过程中,当一张软盘满了时,WinRAR会提示插入下一张软盘。 二、汉化与翻译软件 软件名称:谷歌金山词霸合作版 2008 V1.186

Houdini 节点解释

Houdini 节点解释 OP解释 Ambient Light Generators环境灯,控制场景里环境光的颜色和亮度Auto Rig Biped Generators自动生成一套两足角色的骨架装配Bodypart Arm Generators手臂装配 Bodypart Hand Generators手装配 Bodypart Head and Neck Generators头和脖子装配 Bodypart Leg Generators腿装配 Bodypart Spine Generators脊椎装配 Bone Generators一节骨 Camera Generators构建摄像机 Dop Network Generators包含动力学模拟的DOP网络入口. Fetch *Generators 通过拷贝其他物体的transform来获得它的transform.这使得从一个子网络里的物体获得transform变得容易,并把它作为在object层级的一个物体的父 Atmosphere Generators在渲染时创建大气效果 Geometry Generators模型的容器.建模的开始 Light Generators灯光 Microphone Generators麦克风,为立体声CHOP网指定一个听点(大概是入口点) Muscle Generators创建平滑的肌肉表面,用于角色蒙皮 Null Generators不能渲染的空物体(类似maya里的locator) Rivet Generators在一个表面上粘一个点 Sound Generators音响,为立体声chop网定义一个声音发射点(大概是出口点) Sticky *Generators粘性物体从有纹理坐标的多边形表面获得它的transform Subnet Generators子网. 物体容器 Switcher Filters摄像机切换 Blend *Filters 允许各种操作,象混合输入,动画物体的父物体,序列,部分变换继承,方向或其他效果 Handle Filters IK手柄,用于操纵骨骼. Add Generators|polygon 创建点或Polygon线/面,为输入添加点或polys Align Filters|NURBS 互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐, 通过绕着某一轴心点平移或旋转 Attrib Composite Attribute 用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性 Attrib Copy 用于在多组顶点,点,或面之间copy属性 Attrib Create 用于添加或修改用户定义的属性 Attrib Mirror 从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性 Attrib Promote 用于提升或降级属性,转换属性类型。比如把点转成面 Attrib Reorient 属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性 Attrib String Edit 用于编辑字符串属性 Attrib Transfer 用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性. Attribute Attribute|Material 允许你手动重命名或删除点和面属性.可用于renderman 渲

Houdini_01_Basics[1]

Basics User interface overview 用户界面概述 Overview 概述 Houdini’s user interface is substantially improved over previous versions, with new, faster workflo ws and powerful tools. The new user interface makes it easier than ever to model, animate, and render in Houdini, while still allowing Houdini experts to access the raw power of Houdini unobstructed. Houdini的用户界面较之先前版本做了大量的改良,新版本中其强大的工具使工作流程更加快捷。新版的houdini 用户界面使建模、动画、渲染。。的操作变得更加简单,同时仍然允许houdini的专家们任意使用houdini中原始的功能 Tip 提示 Longtime Houdini users can get a quick rundown of what’s changed in the user interface in the what’s new section Houdini的长期用户能够得到一份关于用户界面做了哪些改动及在哪个部分做了改动的纲要。 Learn how to select objects and components. 学习怎样选择物体及组员物体 Some tools use a brush interface instead of handles. For example, you can paint color onto polygonal points using a brush interface. 有一些工具用笔刷工具代替手柄。例如,你可以在多边形物体的点上用笔刷工具绘制颜色 The main window 主视窗 ?Menus菜单 ?Shelf工具架 ?Selection选择工具 ?Snapping捕捉/吸附工具 ?View视图控制工具 ?Playbar播放工具条 ?Take controls分层控制 ?Pane controls窗口控制 ?Display options显示选项 ?Parameter editor参数编辑窗口 ?网络链接编辑窗口

ARM Translator 安装教程 - 解决Androidx86的兼容性问题

ARM Translator 安装教程 解决Android x86 系统的兼容性问题 可以安装各种安卓中文输入法,允许各种安卓游戏,号称可以兼容90%以上的安卓应用!关键词:Android x86中文输入法应用兼容性。 在玩Android x86 系统的时候,很多童鞋们都发现没有什么应用可以用,连中文输入法都找不到。然而4.0 rc2 系统发布时,也同时有了传说中的ARM T ranslator,从此Android x86可以运行各种各样的arm应用了! 向Arm Translator的原作者致敬。本人是在如下这个链接学到的https://www.doczj.com/doc/6e17640450.html,/home/vocation/links/linux-resources-current/embedded-linux/a ndroid ARM Translator的安装很简单,只要下载两个文件和一个文件夹复制到安卓x86系统的/system/lib下就好了。安装需求:Android x86 4.0 文件1:https://www.doczj.com/doc/6e17640450.html,/Download/libhoudini.so 文件2:https://www.doczj.com/doc/6e17640450.html,/Download/libdvm_houdini.so 文件夹:https://www.doczj.com/doc/6e17640450.html,/Download/houdini_armlibs.tgz 将最后一个链接的文件下载下来后,解压缩得到一大堆文件,新建个文件夹叫做arm把这些文件放进去,然后把前两个文件,和这个名叫arm的文件夹一起复制到Android x86 4.0的/system/lib目录下,修改好权限,即可享用各种arm应用啦。 注意!最后一个链接下载得到的文件如果用winrar解压,只能得到一个文件。请把这个文件的扩展名手工改成.tar,再解压一次,即可得到45个小文件,这样才是我们要的。 笔者的上网本原本不能用百度输入法,完成上面的安装后,果断都能用了。亲测了好多arm 专属的安卓应用,均可运行!

多媒体工作者应该掌握的工具软件

【Motion Graphics 视频设计】 大家好,我是老鹰,很高兴能和大家一块分享下我对MG行业的一些感受。说起MG大家也许比较陌生,MG是Motion Graphics的简称,翻译成中文就是动态图形设计。通常来说,我们又把动态图形设计叫做视频设计。从视觉传达的角度来说,动态图形设计是图形在时间纬 度上的动态的表现形式。视频设计的应用方向是很广的,比如我们能看到的电视包装、电影片头、MV、广告视频、交互设计、网络游戏等等各个领域。可能在很多人的概念里,只有很纯 粹的图形化的动态设计才是MG(参考案例),其实那些传统的三维化的片子也是MG大家庭 的一份子(参考案例)。 那么MG跟动画和电影到底有什么区别?我觉得电影是对现实的一种记录,电影是用来讲故事的,有没有一个好的故事,如何用视听语言去讲这个故事是一部优秀电影的关键。动画是对现 实的一种模仿,大部分情况下动画也是用来讲故事的,也有极少的先锋动画或者实验性动画是 用来抒情和表达感受。而Motion Graphics是对现实的一种超越,她既可以传递信息,也可以表达概念,甚至也可以去讲故事。她就像一个交际花,跟谁都能搭,但不得不承认即便是非常 经典的MG作品,除了圈内人,鲜有被大众津津乐道的。其实我们没必要去纠结各种艺术形式这些细枝末节的分类,更何况现在的艺术作品更多的时候是一种跨界融合。我们要做的就是好 好的理解感受掌握这种艺术形式,做出好的艺术作品。由于我的工作是从事电视包装,接下来 我从MG在电视包装上的应用来深入的了解下MG。推荐下这个视频。 【学什么?】 从软件技能上说,常用的软件有,平面软件:Photoshop、 Illustrator;合成软件:After Effects 、Dfusion、Nuke等;三维软件:Cinema 4d、3ds Max 、Maya 等;特殊效果软件:Vue(景观软件)、Realflow(流体软件)、Houdini(特效软件)等。 最常用的组合就是PS+AI+AE+C4D,这是目前绝大多数视频设计师的软件套餐。经历了这么 多年的演变,这套配合的确有其先天优势。PS 和AI是平面界的两个标杆性软件;AE因为其 高效、强大、插件众多、易于使用,可谓是视频设计师的必备软件,也是世界上最流行的合成 软件;C4D近两年在国内如星火燎原般流行开来,这不仅仅是因为C4D操作简单,还因为 C4D非常高效、强大,设计师不用花更多时间在技能的学习上,而可以把大部分时间专注在

houdini表达式

EXPRESSION SYNTAX(表达式语法) Here are some of the main syntax elements which you will encounter again and again when using expression functions:(以下是主要的语法元素,你会一次又一次地遇到一些使用表达式函数:) () Brackets Brackets are used in order to list all of the arguments that will be contained within a function. Whenever a function is used, there must be an open bracket and a closed bracket. One of the easiest mistakes to make when creating expressions is to accidentally have the incorrect number of brackets. ()括号括号的使用是为了列举出所有的将要包含在函数中的参数。每当使用一个函数,必须有一个开放的括号和一个封闭的括号。最简单的错误之一就是当你创建表达式时,意外的有多个数目不正确的括号。 “”Quotation When a string must be used as an argument inside a function, it must be contained within quotation marks. This can include parameter names, and file paths. “”引号当一个字符串必须被用作在一个函数的参数,它必须包含在引号内。这可以包括参数名,和文件路径。 `` Back Ticks When an HScript expression has been entered into a string type parameter, it must be enclosed in backticks in order to be evaluated as an expression. For example, if you are attempting to use an expression function inside a file path, you will need to include the backticks on either end of your function. ``返回标记当HScript表达式中已经输入了一个字符串类型的参数,它必须包含在返回标记内,以便作为一个表达式的计算。例如,如果您正试图使用在一个文件路径表达式功能,您需要在您的函数结束包含一个返回标记。 ‘’ Apostrophe Text inside apostrophes are not expanded. It may be necessary at times to use these characters inside strings to prevent a variable from being recognized as a variable. ‘’单引号文本中的单引号不是大写的。可能有必要在有的时候字符串内使用这些字符,以防止一个变量被承认为一个变量。 TYPES OF DATA(数据类型) There are four main types of data that exist within Houdini(在Houdini中存在有四个主要的数据类型): Float: Floating point numbers are single numerical values which may contain decimals i.e.: 15.5. It is possible to break this down further into integers, which do not contain decimals. An Alpha attribute/channel would be a good example of a float value. 浮点浮点数单一数值可能包含小数,即:15.5。很可能打破这种进一步下降为整数,不包含小数。一个Alpha属性/通道是一个很好的float值的例子。 Vectors: Three floating point values. These values can be used to represent positions, directions, normals or colors (RGB or HSV). 矢量(向量):三浮点值。这些值可以用来代表的位置,方向,法线或颜色(RGB或HSV)。Strings: Strings are data which are not numbers, but text. A number is not represented as numerical in a string but as a text symbol. You can enclose strings in double quotes (“) or apostrophes (‘). Variables inside double-quotes are expanded. Strings inside apostrophes are not expanded. It is possible to create

苹果版Houdini破解方法

苹果版Houdini破解方法: 1)忽略CRACK文件里的破解说明; 2)卸载以前的版本,再把sesi文件夹删除,如果没有就算了。路径在/Library/Preferences/sesi,然后安装程序,安装结束后,一定不要启动程序; 3)找到这个路径/Library/Frameworks/Houdini.framework/Versions/10.0.595/Resources/houdini/sbin,把sesinetd 文件删除,会要求你输入密码,输入即可。然后把CRACK里的sesinetd文件拖进上面相同的路径下,系统提示不能完成,要求“鉴定”,输入密码即可; 4)打开“终端.app”程序(位于“应用程序”里的“实用工具”文件夹下),输入: sudo chmod +w /Library/Frameworks/Houdini.framework/Versions/10.0.595/Resources/houdini/sbin/sesinetd(你不需要把路径打进去,在输入完+w和一个空格后,直接把刚才拷贝到sbin文件夹里的sesinetd拖拽到终端窗口上,路径就自动出来了),回车之后,输入密码。再输入:sudo chmod +r /Library/Frameworks/Houdini.framework/Versions/10.0.595/Resources/houdini/sbin/sesinetd 以及 sudo chmod +x /Library/Frameworks/Houdini.framework/Versions/10.0.595/Resources/houdini/sbin/sesinetd 后两次命令执行不需要再输入密码。 这一步是在赋予权限,chmod +w意思是使文件可写,chmod +r是使文件可读,chmod +x是使文件可执行。 如下图: 5)重启,非常重要。重启后,清空废纸篓; 6)打开License Administrator.app(位于安装后Houdini文件夹中Administrative Tools文件夹里),再打开CRACK文件夹里的h10.exe(你需要使用一下虚拟机,或者找台PC机,或者其他什么方法。我用的是虚拟机)。 把License Administrator里Server Information标签下的License server host和License server code分别输入到h10.exe的server name和server code中,来生成keys,然后在License Administrator里选择File-Manually Enter Keys,如下图:

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