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兽类、飞禽、爬行动物运动规律

兽类、飞禽、爬行动物运动规律
兽类、飞禽、爬行动物运动规律

兽类的走路与跑步动作

兽类大部分是用四条腿行走的“蹄行”或“趾行”的动物。它们

即对角线换步的走路方式。

如:开始走路的是右前足,那么对角线的左后足就要跟上,接着是左前足向前,然后是右后足向前走,这样形成一个完步。

兽类行走的运动规律:

1、四条腿两分两合做左右交替成一个完步

2、前腿抬起时,腕关节向后弯曲;后腿抬起时,踝关节朝前弯曲

3、走步时由于腿关节的屈伸运动,身体稍有高低起伏

4、走步时为了配合腿部的运动,保持身体重心平衡,头部会上下

略有点动,一般是在跨出的前脚即将落地时,头开始朝下点动5、爪类动物因皮毛松软柔和,关节运动的轮廓不十分明显,蹄类

动物关节运动就比较明显

6、兽类动物走路动作的运动过程中,应注意腿、趾落地、离地时

所产生的高低弧度

兽类的跑步运动规律

1、动物奔跑动作基本规律与走步时四条腿的交替分和相似,但是

跑的越快,四条腿的交替分和越不明显。有时会变成前后各两条腿同事屈缩,四脚离地时只差一到两格

2、奔跑的过程中,身体的伸展(拉长)和收缩(缩短)姿态变化

明显(尤其时爪类动物)

3、在快速奔跑过程中,四条腿有时呈腾空跳跃状态,身体上下起

伏较大,但在极度快速奔跑的情况下,身体起伏的弧度又会减小4、奔跑动作速度。一般快跑中间需画11—13张动画(如拍两格

张数减半)。快速奔跑为8—11张动画拍一格,特别快速飞奔为5—7张动画拍一格

兽类的跳跃运动规律

1、在跃出前躯干先往后收缩成蹲状,准备力量,利用后退有力一

蹬,把身躯弹出

2、在运动过程中,身体悬空,前肢弯起伸向前方,准备着地

3、着地时前肢先接触地面,承受身体前冲运动的惯性作用,身体

会由挺直到蜷缩

4、后退着地后,冲力减弱才回复原状

禽类

一、家禽

家禽多以走为主,如鸡、鸭、鹅等。它们主要靠双脚或在水中浮游,有时也能扑打着双翅,做短距离的飞行动作。

1、鸡

鸡的走路运动规律:

⑴双脚前后交替运动,身体左右摇摆

⑵当一只脚抬起时,头开始向后收;超前至中间位置时,头伸到最前面;当脚向前落地时,头也随之超前伸到顶点

⑶注意在运动过程中脚掌的变化

2、鹅

鹅的走路运动规律

⑴鹅走路时屁股左右摇摆

⑵头随脚的抬起前后略微点地

⑶鹅在划水时,两脚前后交替

二、飞禽

飞禽以飞为主,一般是指鸟类,分为阔翼类和雀类。

影响鸟飞行的身体部分

1、尾巴,可使鸟飞的平稳机动

2、脚,是起飞和着陆的工具

3、鸟身,将各个部分练成一个整体,附在身上的飞行肌肉可以扇

动翅膀,产生力量

4、翅膀,可以产生飞行动力

㈠阔翼类飞禽的飞翔动作

阔翼类飞禽的动作都是偏缓慢,走路动作与家禽相似

1、大雁的动作

大雁在飞行时,两翼向下扑时,因翼面用力拉下过程中与空气相抗,

翼尖弯向上;翼扑下时带动着整个身体前进,往上回收时,翼尖弯向下,主羽散开让空气易于滑过。

2、鹰的动作

鹰善于飞行,并可在空中长时间滑翔,在发现地面上的动物时,能够从高空急速俯冲飞直而下。

3、燕子的动作

燕子在滑翔时,身体灵活,飞行时把翅膀用力一夹会像箭一样向前飞窜。

㈡雀类

1、麻雀

麻雀能窜飞,短程滑翔,并且常做跳步动作

2、蜂鸟

蜂鸟身体短小,嘴长脖子短,动作轻盈灵活,飞行速度快。不能做滑翔动作,但却能向前飞和退后飞,另外还有一种很高超的飞行技巧——悬身不动。

三、爬行类

爬行类可分为有足和无足两种。

有足:龟、鳄鱼

无足:蛇

㈠龟的运动特点

1、四肢前后交替

2、动作缓慢

3、时有停顿,头部上下左右转动灵活

4、头、四肢和尾巴均能缩入甲壳内

㈡鳄鱼的运动特点

1、四肢前后交替

2、动作缓慢

3、尾巴随着脚步左右缓缓摆动,成波形的曲线运动㈢蛇的运动特点

蛇的行动时靠轮流收缩脊骨两边的肌肉来进行的

1、身体向两旁作“S”形曲线运动

2、头部微微离地抬起,左右摆动幅度较小

四足动物的运动规律

四足动物的运动规律 最四足动物大的特点是行走和奔跑。 一般四肢动物的行动规律有这样的方式,以马为例,开始起步时如果是右前足先向前开步,对角线的左足就会跟着向前走,接着是左前足向前走,再就是右足跟着向前走,这样就完成一个循环。 接着又是另一次右前足向前,左后足跟着向前,左前足向前,右后足跟着,继续循环下去,就形成一个行走的运动。我们在画马的行走动作时,要注意身体的重心是放在三只稳定地站在地上的脚所构成的三角形内。 马除了走步外,还有小跑、快跑、奔跑等方式,各种跑的方式都有一定的运动规律的。 下面我们再把每种步法列出动作分析图,以便能从形象上了解马的动作规律。 四足动物的运动规律 1.马的慢走动作规律 以上是马的一般走路的四肢运动规律。它的方式是对角线换步法,即左前右后,右前左后的交替循环。一般慢走每一个完步大约一秒半钟的时间,也可慢些或快些,根据规定情景而定。慢走的动作,腿向前运动时不易抬得较高。如果走快步,可以提高些。 前肢和后腿运动时的关节屈曲方向是相反的,前肢腕部向后弯,后肢跟部向前弯。 走路时头部动作要配合,前足跨出时头点下,前足着地时头抬起。 四足动物的运动规律 2.马的小跑动作规律 马的小跑是属于一种轻快地走步动作,四肢的运动规律基本上也是对角线交换的步法。与慢走稍为不同的是,对角线的两足是同时离地、同时落地。四足向前运动时要提得高,特别是前足可提的较高些。身躯前进时要有弹跳感,队较量足运动成垂直线时身躯最高,成倾斜线时身躯最低。 动作节奏是四足落地、离地时快,运动过程是两头快中间慢。 大多数兽类的小跑都是这种对角线两足同起同落的不法。但也有些兽类,如骆驼和象等的小跑是采用一种“溜蹄”步法,行走时,身躯向两侧作大幅度的倾摆摇动。 “溜蹄”步法,同样给人以轻快弹跳的感觉。 四足动物的运动规律 3.马的大跑动作规律 这种大跑的步伐不用对角线的步法,而是左前有前,左后右后交换的步法,即前两足和后足的交换。前进时身躯的前后部有上下跷动的感觉,这种大跑的步法,步子跨出的幅度较大,第一个起点与第二个落点之间的距离可达一个多的体长,速度大约是每秒钟两个完步。 4.马的奔跑动作规律 奔跑是最快的一种步伐,运动方式也是两前足和两后足交换的步法。四足运动充满着弹力,给人以蹦跳出去的感觉。迈出步子的距离更大,并且常常只有一只脚与地面接触,甚至全部腾空,每个循环步伐之间落地点的距离可达身体三、四倍的长度。 马奔跑的速度相当快,时速可达50哩,一秒钟可跑三个完步。 拍一格为中速,拍两格为慢速。有在空中飞奔的感觉。 八张为一个循环动作,一秒钟跑三个完步。(1)(5)为原画(1)(9)头收(5)头略向前冲。 四足动物的运动规律 5.爪类动物走路动作规律

动画运动规律

1.在动画运动规律技巧方面美国与日本动画的区别 在技巧方面,非常充分的运用了传统的动画表现手法,展现各类物体的物理现象,我们常常称其为运动规律。弹性运动,曲线运动,预备和缓冲运动。美国动画片被当做艺术品和经典作品来完成,多为电影大片,制作周期长,品质优良。在运动规律方面,日本动画制作张数仅为美国动画的五分之一。常常“停格”。因此,日本动画大量运用大量摄影技巧来弥补运动方面的不足,日本动画多为电视动画,周期短,产量大。 2.什么是动画设计稿 设计师根据分镜头台本的构图人物造型比例以及场景样稿画设计稿,设计稿最主要的任务是统一背景和人物的透视。 3.什么是动漫 动漫是由“cartoon”包括两方面内容,动画和漫画,静止不动的称为漫画,像电影一样会动的称之为动画 4.视觉残留(名词解释) 物体在移动前其影像在人眼的视网膜上会有八分之一秒左右的停留,如果这个物体形象的动作每三格动一下,观者看到的就不是静止的画面,而是运动的画面。 4.画运动规律的专用设备叫“透台”又叫“拷贝台” 5.动画专用纸有三个定位孔,叫做“动画纸”用“定位尺”来固定 6.动画线条绘制标准“准,挺,匀,活” 7.日文的“中割”也称之为“动画”,即运动物体关键动态之间呈渐变过程的,已构成一个形体的画,对一个单一的动作而言,两头极限的两张叫做原画,中间的画面就叫做中间画8.动画中有哪几种变形 主要有四类变形(1)荒诞变形(2)弹性运动变形(3)预备和缓冲变形(4)阻力变形 9.什么是弹性运动变形 物体受到力的作用时,形态会发生改变,这种改变在物理学上称之为弹性,当作用力大于反作用力时就成生了变形,物体在发生形变时会产生弹力想,当形变消失时,弹力也随之消失10.预备和缓冲变形 预备动作是指动画角色在同某一方向运动前呈现的一个反方向动作,加了物体的夸张,缓冲室物体受到惯性的影响,一时止不住而产生的物理现象,也会引起物体的变形,预备和缓冲引起的变形和夸张是动画设计中常用的一种技巧,目的是使动画片更具有戏剧性。 11.阻力变形 物体受到阻力和离心力时也会变形,阻力变形会使动作充满力度 12.什么是转面 转面就是绘制角色或物体的朝向连续变化的过程,是运动规律中最基本的技法 13.头部转面要点 用十字线(眼线和中线)表示头部的朝向,用一个圆球概括头部形状来绘制转面,首先要注意角色自身的结构,在转面过程中基本保持角色结构不变。同时要注意两种透视关系:即切割的距离和造型的透视。 14.自然转面法 绘制转面时,还有一些技巧需要注意,才能使转面过程自然生动,称为自然转面法,如果眼神与头部同步运动,那么画出的效果就很机械,绘制转面时,可以让眼神先与头部运动,或者滞后,同时配合抬头——低头的过程,使转面呈现出弧线效果,都是自然转面常用的技巧。 15.表情绘制 表情主要通过口型和五官运动来表示

动画运动规律 教案

安徽新华学院 教案 2014-2015 学年第二学期 课程名称:动画运动规律 授课班级: 13数媒(网络)本 1班主讲教师:王珊珊 院系(部):动漫学院

安徽新华学院动画运动规律教案首页 课程 名称 动画运动规律 课程 类型 专业核心课程 使用 教材 《动画运动规律》主编:张庆春出版社:上海交通大学出版社 学时 分配 总计:48 学时;理论:24 学时;实验:24 学时;其它:0 学时 课程教学目的与要求 结合学习了解动态设计的情节表达,角色造型原理,运动规律及编辑合成等几大要素,只要掌握动态设计中角色的运动规律及特点,为以后的动画设计制作打好基础。 要求学生重点掌握动画运动的几大规律以及动画运动规律对形象表演艺术语言的作用,从实际练习和创作实践中体验和进一步认识动画运动规律,使所学的动画设计知识得到更好的运用与开发。 主要参考书目参考书:《动画时间的掌握》,哈罗德.威特克约翰.哈拉斯编著,中国电影出版社,1991年 《动画运动规律》王亦飞编著,辽宁美术出版社,2003年 备注

授课内 容 弹性运动课时安排 4 教学目 的要求 学习弹性运动的规律,并注意其中的弹性变形在动画片中的夸张处理。 教学重点难点1、教学重点:皮球弹跳的运动规律。 2、教学难点:不同材质的物体夸张变形的形态以及细节上的创新表现。 教学过程设计(包括导入语、讲课主要内容、时间安排、提问或举例等) 教学方法与 手段 提问:生活中有哪些运动属于弹性运动? 导入语: 事物的一般运动规律是从物体的运动中发现、理解、提炼 和总结出来的。动画运动规律有其自身的夸张性,动画运动实 质不是去夸张物体的重量,而是去夸张自然界中任何物体在力 的作用下,所呈现的趋向和特征。(5分钟) 主要内容: 一、弹性运动。(20分钟) 1、什么是弹性运动? 2、通过实例的讲解使同学们明白什么是弹性运动?(P3图 1-1) 二、弹性变形。(20分钟) 1、通过实例讲解什么是弹性变形。 三、弹性变形中的细节完善。(25分钟) 四、弹性变形的状态。(20分钟)五、练习。(90分钟) 讲解 + 示范 + 讨论 + 练习 + 指导 作业/思考题: 弹性动画练习(小球弹跳练习)。教学后记:

《动画运动规律》

《动画运动规律》课程教案 第一章人的运动规律 一、本部分课堂教学参考学时:20学时 在动画片中,人物的表演是非常关键的,掌握人物动作的基本运动规律是设计与表演的基础。人物的动作复杂多变,但基本规律是相同的,在本部分中,我们以人物常见的走跑跳等为主,展开教学。 二、主要教学内容: 第一节走路 第二节跑步 第三节跳动 第四节表情 第五节口型 三、学习顺序与方法: 请先浏览各部分文本框中的教学内容。 四、重点与难点: 1、重点:正确掌握人物正常行走、跑步、跳动的关键动作、加中间画的要领,掌握表情线的特点,掌握口型与脸型的关系。 2、难点:人在各种运动过程中不同风格的造型与时间、节奏的关系。 五、作业与练习: 本部分各小节均有作业练习,点击界面左下方的“作业练习”键,即可进入本小节的作业练习文本框。在文本框中列有当前小节的相应练习,点击文中出现的彩色热字,即出现相应的示范画面,供学员学习、临摹。 作业要求:临摹并熟记示范画面中的造型与顺序,并能熟练地画出来。 工具:笔:B—2B的铅笔纸:铅画纸、打印纸、复印纸均可。橡皮:软质橡皮 第一节人的运动规律--走路 人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反(图001)。脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动(图002)。 脚的局部变化(图003)在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。 除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。以下是常见的几种走姿: 正常的走姿(图004) 昂首阔步的走(图005) 蹑手蹑脚的走(图006) 垂头丧气的走(图007) 踮着脚走的走(图008) 跃步(图009) 在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。直接向前走(图010)时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。原地循环走(图011)时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。 画一套循环走(图012)的原动画可以反复使用,用来表现角色长时间的走动(图013)。本节作业与练习:( 本节作业范图从网络课程下载,网址:https://www.doczj.com/doc/6e14573219.html,/ )

兽类的运动规律

动画中兽类运动规律 兽类是我们最常见的动物也是我们最好的朋友。它属于脊椎动物。从进化论的角度看,陆地的兽类是由鱼类进化而来的,从鱼类的鳍到兽类的四肢,是动物进化的明显标志之一。

图5-1兽类四肢的进化过程 图5-2人类、兽类、鸟类手与脚的进化比较 5.1.1兽类的骨骼特征 兽类的行走是通过四肢的运动来完成的,但由于适应环境的需要,其四肢进化成各种不同

的类型。跖行动物的脚上都长着厚厚的肉,他们行走脚掌全部着地,因此奔跑速度较慢。比如,熊、猿猴等。趾行动物用四个脚趾行走,后肢的跖部与跟部永远是离地的,因此奔跑起来速度比较快。比如老虎、豹子、狗等。蹄行动物分为奇蹄和偶蹄两类,奇蹄类动物有马、驴、犀牛等,偶蹄类动物有牛、羊、鹿、骆驼等,他们是用变形的脚趾来行走,但由于体型和蹄行发展不同,其奔跑速度也不相同。由于马、鹿体形精干,四肢修长,因此跑得比较快。而体型比较肥胖的熊、河马却跑得比较慢。 图5-3熊的骨骼特征 图5-4狗与马的骨骼特征 5.1.2兽类的运动规律 1、走路 (1)基本运动规律 兽类大部分是用四条腿行走的“蹄行”或“趾行”的动物。它们的运动规律可以分解为以下六点: ①四条腿两分、两合,做左右交替成一个完步。即对角线换步的走路方式。如果开始起步的是右前足,那么对角线的左后足就要跟上,接着是左前足向前,然后是右后足向前走,这样就形成一个完步。 ②前腿抬起时,腕关节向后弯曲;后腿抬起时踝关节朝前弯曲。 ③走步时由于腿关节的屈伸运动,身体稍有高低起伏。 ④走步时,为了配合腿部的运动,保持身体重心的平衡,头部会上下略有点动,一般是

在跨出的前脚即将落地时,头开始朝下点动。 ⑤爪类动物因皮毛松软柔和,关节运动的轮廓不十分明显。蹄类动物关节运动就比较明显,轮廓清晰,显得硬直。 ⑥兽类动物走路动作的运动过程中,应注意脚趾落地、离地时所产生的高低弧度。 (2)不同角度的走路 ①正面走 图5-5狮子正面走

动画十大运动规律讲解

动画十大运动规律 2008-10-02 23:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化, 例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。 2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。 3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

2、预期动作 动作一般分为预期动作和主要动作。预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。 预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后” 3、夸张 夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规 律。

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般 的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等 4、重点动作和连续动作 动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补 齐中间画的工作叫中割

5、跟随与重迭 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部 分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。

课题四 兽类动物的基本运动规律

课题四兽类动物的基本运动规律 兽类动物可以分为爪类和蹄类两种。尽管它们均属同一种基本运动规律范畴,因为要准确表达它们不同的动作特点,无论在设计原画时,还是画动作中间过程的动画时,都应该注意体现出它们的差异。 爪类动物,一般属食肉类动物。 蹄类动物,一般属食草类动物。 第一讲兽类动物的走 1.走——兽类大部分均属于四条腿走路的“趾行”或“蹄行”动物(即用脚趾部位走路)。它的基本动作规律,可以分解成以下六点: (1)四条腿两分两合,左右交替成一个完步(俗称后脚踢前脚)。 (2)前脚抬起时,腕关节向后弯曲;后退抬起时踝关节朝前弯曲。 (3)走步时由于腿关节的屈伸运动,身体稍有高低起伏。 (4)走步时,为了配合腿部的运动、保持身体重心的平衡,头部会上下略有点动,一般是在跨出的前脚即将落地时,头开始朝下点动。 (5)爪类动物因皮毛松软柔和,关节运动的轮廓不十分明显。蹄类动物关节运动就比较明显,轮廓清晰,显得硬直。 (6)兽类动物走路动作的运动过程中,应注意脚趾落地、离地时所产生的高低弧度。

第二讲兽类动物的跑 1.跑——兽类动物在追逐捕食目标,或逃避猛兽的追捕时,快速奔跑运动的基本规律可以分解成以下四点。 (1)动物奔跑动作基本规律,与走步时四条腿的交替分合相似。但是,跑得愈快,四条腿的交替分合就愈不明显。 有时会变成前后各两条腿同时屈伸,四脚离地时只差一到两格。 (2)奔跑过程中,身体的伸展(拉长)和收缩姿态变化明显。(尤其是爪类动物)。(3)在快速奔跑的过程中,四条腿有时呈腾空跳跃状态,身体上下起伏的弧度较大。但在极度快速奔跑的情况下,身体起伏的弧度又会减小。 (4)奔跑的动作速度。一般快跑中间需要11~13张东画(如拍两格张数减半),快速奔跑为8~11张动画拍一格,特别快速飞奔为5~7张动画拍一格。

兽类、飞禽、爬行动物运动规律

兽类的走路与跑步动作 兽类大部分是用四条腿行走的“蹄行”或“趾行”的动物。它们 即对角线换步的走路方式。 如:开始走路的是右前足,那么对角线的左后足就要跟上,接着是左前足向前,然后是右后足向前走,这样形成一个完步。

兽类行走的运动规律: 1、四条腿两分两合做左右交替成一个完步 2、前腿抬起时,腕关节向后弯曲;后腿抬起时,踝关节朝前弯曲 3、走步时由于腿关节的屈伸运动,身体稍有高低起伏 4、走步时为了配合腿部的运动,保持身体重心平衡,头部会上下 略有点动,一般是在跨出的前脚即将落地时,头开始朝下点动5、爪类动物因皮毛松软柔和,关节运动的轮廓不十分明显,蹄类 动物关节运动就比较明显 6、兽类动物走路动作的运动过程中,应注意腿、趾落地、离地时 所产生的高低弧度 兽类的跑步运动规律 1、动物奔跑动作基本规律与走步时四条腿的交替分和相似,但是

跑的越快,四条腿的交替分和越不明显。有时会变成前后各两条腿同事屈缩,四脚离地时只差一到两格 2、奔跑的过程中,身体的伸展(拉长)和收缩(缩短)姿态变化 明显(尤其时爪类动物) 3、在快速奔跑过程中,四条腿有时呈腾空跳跃状态,身体上下起 伏较大,但在极度快速奔跑的情况下,身体起伏的弧度又会减小4、奔跑动作速度。一般快跑中间需画11—13张动画(如拍两格 张数减半)。快速奔跑为8—11张动画拍一格,特别快速飞奔为5—7张动画拍一格 兽类的跳跃运动规律 1、在跃出前躯干先往后收缩成蹲状,准备力量,利用后退有力一 蹬,把身躯弹出 2、在运动过程中,身体悬空,前肢弯起伸向前方,准备着地 3、着地时前肢先接触地面,承受身体前冲运动的惯性作用,身体 会由挺直到蜷缩 4、后退着地后,冲力减弱才回复原状 禽类 一、家禽 家禽多以走为主,如鸡、鸭、鹅等。它们主要靠双脚或在水中浮游,有时也能扑打着双翅,做短距离的飞行动作。 1、鸡

动画运动规律

动画运动规律

1.在动画运动规律技巧方面美国与日本动画的区别 在技巧方面,非常充分的运用了传统的动画表现手法,展现各类物体的物理现象,我们常常称其为运动规律。弹性运动,曲线运动,预备和缓冲运动。美国动画片被当做艺术品和经典作品来完成,多为电影大片,制作周期长,品质优良。在运动规律方面,日本动画制作张数仅为美国动画的五分之一。常常“停格”。因此,日本动画大量运用大量摄影技巧来弥补运动方面的不足,日本动画多为电视动画,周期短,产量大。 2.什么是动画设计稿 设计师根据分镜头台本的构图人物造型比例以及场景样稿画设计稿,设计稿最主要的任务是统一背景和人物的透视。 3.什么是动漫 动漫是由“cartoon”包括两方面内容,动画和漫画,静止不动的称为漫画,像电影一样会动的称之为动画 4.视觉残留(名词解释) 物体在移动前其影像在人眼的视网膜上会有八分之一秒左右的停留,如果这个物体形象的动作

物体受到惯性的影响,一时止不住而产生的物理现象,也会引起物体的变形,预备和缓冲引起的变形和夸张是动画设计中常用的一种技巧,目的是使动画片更具有戏剧性。 11.阻力变形 物体受到阻力和离心力时也会变形,阻力变形会使动作充满力度 12.什么是转面 转面就是绘制角色或物体的朝向连续变化的过程,是运动规律中最基本的技法 13.头部转面要点 用十字线(眼线和中线)表示头部的朝向,用一个圆球概括头部形状来绘制转面,首先要注意角色自身的结构,在转面过程中基本保持角色结构不变。同时要注意两种透视关系:即切割的距离和造型的透视。 14.自然转面法 绘制转面时,还有一些技巧需要注意,才能使转面过程自然生动,称为自然转面法,如果眼神与头部同步运动,那么画出的效果就很机械,绘制转面时,可以让眼神先与头部运动,或者滞后,

详解四足动物的动画运动规律

详解四足动物的动画运动规律【图解】 最四足动物大的特点是行走和奔跑。 一般四肢动物的行动规律有这样的方式,以马为例,开始起步时如果是右前足先向前开步,对角线的左足就会跟着向前走,接着是左前足向前走,再就是右足跟着向前走,这样就完成 一个循环。 接着又是另一次右前足向前,左后足跟着向前,左前足向前,右后足跟着,继续循环下去,就形成一个行走的运动。我们在画马的行走动作时,要注意身体的重心是放在三只稳定地站 在地上的脚所构成的三角形内。 马除了走步外,还有小跑、快跑、奔跑等方式,各种跑的方式都有一定的运动规律的。 下面我们再把每种步法列出动作分析图,以便能从形象上了解马的动作规律。 四足动物的运动规律 1.马的慢走动作规律 以上是马的一般走路的四肢运动规律。它的方式是对角线换步法,即左前右后,右前左后的交替循环。一般慢走每一个完步大约一秒半钟的时间,也可慢些或快些,根据规定情景而定。 慢走的动作,腿向前运动时不易抬得较高。如果走快步,可以提高些。 前肢和后腿运动时的关节屈曲方向是相反的,前肢腕部向后弯,后肢跟部向前弯。 走路时头部动作要配合,前足跨出时头点下,前足着地时头抬起。 四足动物的运动规律 2.马的小跑动作规律 马的小跑是属于一种轻快地走步动作,四肢的运动规律基本上也是对角线交换的步法。与慢走稍为不同的是,对角线的两足是同时离地、同时落地。四足向前运动时要提得高,特别是前足可提的较高些。身躯前进时要有弹跳感,队较量足运动成垂直线时身躯最高,成倾斜线 时身躯最低。 动作节奏是四足落地、离地时快,运动过程是两头快中间慢。 大多数兽类的小跑都是这种对角线两足同起同落的不法。但也有些兽类,如骆驼和象等的小跑是采用一种“溜蹄”步法,行走时,身躯向两侧作大幅度的倾摆摇动。 “溜蹄”步法,同样给人以轻快弹跳的感觉。 四足动物的运动规律 3.马的大跑动作规律 这种大跑的步伐不用对角线的步法,而是左前有前,左后右后交换的步法,即前两足和后足的交换。前进时身躯的前后部有上下跷动的感觉,这种大跑的步法,步子跨出的幅度较大,第一个起点与第二个落点之间的距离可达一个多的体长,速度大约是每秒钟两个完步。

《动画运动规律》课程教案

南安职业中专学校 《动画运动规律》课程教案 黄华明 2008.8.28.

第一节 人的运动规律--走路 人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反(图001)。 脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动(图002)。 脚的局部变化(图003)在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。 除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。以下是常见的几种走姿: 正常的走姿(图004)

昂首阔步的走(图005) 蹑手蹑脚的走(图006) 垂头丧气的走(图007) 踮着脚走的走(图008) 跃步(图009) 在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。直接向前走(图010)时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。 原地循环走(图011)时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。

画一套循环走(图012)的原动画可以反复使用,用来表现角色长时间的走动(图013)。 本节作业与练习:( 本节作业范图从网络课程下载,网址:https://www.doczj.com/doc/6e14573219.html,/ ) 作业一: 1、临摹“正常的走姿”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。 3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。 作业二: 1、临摹“昂首阔步”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。 3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。 作业三: 1、临摹“蹑手蹑脚”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。 3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。 作业四: 1、临摹“垂头丧气”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。 3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。 作业五: 1、临摹“踮着脚走”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。 3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

动物运动规律

动物运动规律 知识目标 掌握角色动物的运动规律 能力目标 能根据企业动画制作要求,绘制角色动物的动画动作。 学习任务 1.小组分析出动画项目的剧本和分镜头,把握角色动物性格,外貌及运动轨迹;2.根据前期调研进行角色人物动作的创意构思,并绘制角色动物动作草图;3.汇总角色动物动作草图,确定角色动物动作设计方案; 4.绘制角色动物动作正稿,并拍摄检测,根据企业的具体要求修改定稿。 教学方法: 1.多媒体教学法 2.案例贯穿 3.教师示范 4.分组讨论 5.角色体验 6.分小组任务训练 教学材料: 1.历届学生优秀作品 2.网络优秀作品 使用工具: 1.0.3绘图自动铅笔 2.透台 3.定位尺 4.动画打孔纸 5.迪生网络线拍系统 学生知识与能力的准备: 1.有一定的动物素描造型能力 2.有一定艺术是审美能力

3.对客观物体运动的观察、分析和研究能力 4.运用线排仪检测能力 考核内容: 基本知识 基本技能 任务构思能力 任务完成情况 任务检测能力 工作态度 纪律出勤 团队合作能力 考核方式: 教师考核 小组成员相互考核 教学内容 1.兽类动物 兽类动物基本上都是四条腿走路,前腿抬起时,腕关节向后弯曲,后腿抬起时,踝关节向前弯曲,四条腿两分两合形成一个完整的步子。走动时因腿部的分合运动使身体有高低变化。通常前腿迈出着地时,头会向下点动,以保持身体的平衡。狮、虎、豹等爪类动物因关节运动不明显,所以动作较柔软,而马、羊、鹿等蹄类动物因关节运动明显,使人感到动作生硬。如图1-52所示 图1-52(四足动物的走) 四条腿的动物除了正常的行走姿,不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。常见的有昂首阔步的走、蹑手蹑脚的走、踮着脚走、快走、趴着走等。

最新机械基础——5 从动件的常用运动规律

章节名称从动件的常用运动规律 授课 形式 讲授 课 时 2 班 级 06机电1、2 教学 目的 了解从动件的常用运动规律教学 重点 常用运动规律特点和应用教学 难点 运动曲线的绘制 辅助手段课外作业 课后 体会 一、基本概念 1、基圆:以凸轮轮廓最小半径 r b 所作的圆 2、推程:从动件经过轮廓AB段,从动件被推到最高位置 3、推程角:角δ0,这个行程称为,δ2称为 4、回程:经过轮廓CD段,从动件由最高位置回到最低位置; 5、回程角:角δ2 6、远停程角:角δ1 7、近停程角:角δ3 二、凸轮与从动件的关系 凸轮的轮廓机构取决于从动件的运动规律,从动件的运动规律取决于工作要求。 三、从动件的运动规律 1.等速运动规律 当凸轮作等角速度旋转时,从动件上升或下降的速度为一常数,这种运动规律称为等速运动规律。 (1)位移曲线(S—δ曲线) 若从动件在整个升程中的总位移为 h,凸轮上对应的升程角为δ ,那么由运

图7—8 等加速等减速运动规律位移曲线 动学可知,在等速运动中,从动件的位移S 与时间t 的关系为: S =v ·t 凸轮转角δ与时间t 的关系为: δ=ω·t 则从动件的位移S 与凸轮转角δ之间的关系为: v 和ω都是常数,所以位移和转角成正比关系。因此,从动件作等速运动的位移曲线是一条向上的斜直线。 从动件在回程时的位移曲线则与下图相反,是一条向下的斜直线。 (2)等速运动凸轮机构的工作特点 由于从动件在推程和回程中的速度不变,加速度为零,故运动平稳;但在运动开始和终止时;从动件的速度从零突然增大到v 或由v 突然减为零,此时,理论上的加速度为无穷大,从动件将产生很大的惯性力,使凸轮机构受到很大冲击,这种冲击称刚性冲击。随着凸轮的不断转动,从动件对凸轮机构将产生连续的周期性冲击,引起强烈振动,对凸轮机构的工作十分不利。因此,这种凸轮机构一般只适用于低速转动和从动件质量不大的场合。 2.等加速、等减速运动规律 当凸轮作等角速度旋转时,从动件在升程(或回程)的前半程作等加速运动,后半程作等减速运动。这种运动规律称为等加速等减速运动规律。 (1)位移曲线(S —δ曲线) 由运动学可知,当物体作初速度为零的等加速度直线运动时,物体的位移方 程: 在凸轮机构中,凸轮按等角速度ω旋转,凸 轮转角δ与时间t 之间的关系为 t=δ/ω 则从动件的位移S 与凸轮转角δ之间的关系 为: 式中a 和ω都是常数,所以位移s 和转角δ成二次函数的关系,所以,从动件作等加速等减速运动的位移曲线是抛物线。因此,从动件在推程和回程中的位移曲线是由两段曲率方向相反的抛物线连成。 (2)等加速等减速运动凸轮机构的工作特点 从动件按等加速等减速规律运动时,速度由零逐渐增至最大,而后又逐步减小趋近零,这样就避免了刚性冲击,改善了凸轮机构的工作平稳性。因此,这种凸轮机构适合在中、低速条件下工作。 δω ?=v s 22 1at s =2 22δωa s =

最新四足动物的运动规律

四足动物的运动规律

四足动物的运动规律 最四足动物大的特点是行走和奔跑。 一般四肢动物的行动规律有这样的方式,以马为例,开始起步时如果是右前足先向前开步,对角线的左足就会跟着向前走,接着是左前足向前走,再就是右足跟着向前走,这样就完成一个循环。 接着又是另一次右前足向前,左后足跟着向前,左前足向前,右后足跟着,继续循环下去,就形成一个行走的运动。我们在画马的行走动作时,要注意身体的重心是放在三只稳定地站在地上的脚所构成的三角形内。 马除了走步外,还有小跑、快跑、奔跑等方式,各种跑的方式都有一定的运动规律的。 下面我们再把每种步法列出动作分析图,以便能从形象上了解马的动作规律。 四足动物的运动规律 1.马的慢走动作规律 以上是马的一般走路的四肢运动规律。它的方式是对角线换步法,即左前右后,右前左后的交替循环。一般慢走每一个完步大约一秒半钟的时间,也可慢些或快些,根据规定情景而定。慢走的动作,腿向前运动时不易抬得较高。如果走快步,可以提高些。 前肢和后腿运动时的关节屈曲方向是相反的,前肢腕部向后弯,后肢跟部向前弯。 走路时头部动作要配合,前足跨出时头点下,前足着地时头抬起。 四足动物的运动规律 2.马的小跑动作规律 马的小跑是属于一种轻快地走步动作,四肢的运动规律基本上也是对角线交换的步法。与慢走稍为不同的是,对角线的两足是同时离地、同时落地。四足向前运动时要提得高,特别是前足可提的较高些。身躯前进时要有弹跳感,队较量足运动成垂直线时身躯最高,成倾斜线时身躯最低。 动作节奏是四足落地、离地时快,运动过程是两头快中间慢。 大多数兽类的小跑都是这种对角线两足同起同落的不法。但也有些兽类,如骆驼和象等的小跑是采用一种“溜蹄”步法,行走时,身躯向两侧作大幅度的倾摆摇动。 “溜蹄”步法,同样给人以轻快弹跳的感觉。 四足动物的运动规律 3.马的大跑动作规律 这种大跑的步伐不用对角线的步法,而是左前有前,左后右后交换的步法,即前两足和后足的交换。前进时身躯的前后部有上下跷动的感觉,这种大跑的步法,步子跨出的幅度较大,第一个起点与第二个落点之间的距离可达一个多的体长,速度大约是每秒钟两个完步。 4.马的奔跑动作规律 奔跑是最快的一种步伐,运动方式也是两前足和两后足交换的步法。四足运动充满着弹力,给人以蹦跳出去的感觉。迈出步子的距离更大,并且常常只有一只脚与地面接触,甚至全部腾空,每个循环步伐之间落地点的距离可达身体三、四倍的长度。 马奔跑的速度相当快,时速可达50哩,一秒钟可跑三个完步。 拍一格为中速,拍两格为慢速。有在空中飞奔的感觉。 八张为一个循环动作,一秒钟跑三个完步。(1)(5)为原画(1)(9)头收(5)头略向前冲。 四足动物的运动规律 5.爪类动物走路动作规律 爪类动物在哺乳动物中的种类是很多的,小的如鼠类,大的如狮子、老虎等。这些爪类动物,由于形体结构不同,生活环境各异,行走的动态是不同的。 这里侧重谈兽类的规律。 食肉目中的抓类动物,脚上都长有尖锐的爪子。嘴上也都有利齿,适应其猎食其它动物。食肉兽类性情凶暴,因此人类称之为猛兽,如常见的狮子、老虎、豹、狼、狐、豺狗等动物。 这类猛兽,身上都生有较长的兽毛,身体肌肉比一般蹄类动物松弛,但矫健有力,动作灵活敏捷,能跑善跳。 爪类猛兽属趾行动物,利用指部和趾部来行走,因此弹力强,步法轻,速度快。 爪类动物和蹄类动物行走时有一个明显不同的外部特点。蹄类动物的前肢关节是向后弯曲,而爪类动物是向前弯曲。因为前者是腕部关节弯曲,后者是肘部关节弯曲,所以正好相反。另外一个不同的特点是,蹄类动物走动时的四肢着地响而重,有“打”下去之感;而爪类动物走动时四肢着地情而飘,有“点”下去之感。

从动件的运动规律(二)

课题从动件的常用运动规律(二)课型新授 授课日期授课 时数 总课 时数 教具 使用 课件 教学 目标 了解从动件的常用运动规律 教学重点和难点重点:常用运动规律特点和应用难点:运动曲线的绘制 学情分析本课教学有一定的难度,学生对空间实物向平面图形的转换有所欠缺,有待再度帮助理解。 板 书设计一、等速运动规律 二、等加速等减速运动规律 教学后记

第1页 课前提问: 1、凸轮机构的组成和应用 2、凸轮机构的分类 新授: 从动件的运动规律 1.等速运动规律 当凸轮作等角速度旋转时,从动件上升或下降的速度为一常数,这种运动规律称为等速运动规律。 (1)位移曲线(S—δ曲线) ,那么由运动学可知,若从动件在整个升程中的总位移为 h,凸轮上对应的升程角为δ 在等速运动中,从动件的位移S与时间t的关系为: S=v·t 凸轮转角δ与时间t的关系为: δ=ω·t 则从动件的位移S与凸轮转角δ之间的关系为: v和ω都是常数,所以位移和转角成正比关系。因此, 从动件作等速运动的位移曲线是一条向上的斜直线。 从动件在回程时的位移曲线则与下图相反,是一条向下的斜直线。 (2)等速运动凸轮机构的工作特点 由于从动件在推程和回程中的速度不变,加速度为零,故运动平稳;但在运动开始和终止时;从动件的速度从零突然增大到v或由v突然减为零,此时,理论上的加速度为无穷大,从动件将产生很大的惯性力,使凸轮机构受到很大冲击,这种冲击称刚性冲击。随着凸轮的不断转动,从动件对凸轮机构将产生连续的周期性冲击,引起强烈振动,对凸轮机构的工作十分不利。因此,这种凸轮机构一般只适用于低速转动和从动件质量不大的场合。 2.等加速、等减速运动规律 当凸轮作等角速度旋转时,从动件在升程(或回程)的前半程作等加速运动,后半程作等减速运动。这种运动规律称为等加速等减速运动规律。 (1)位移曲线(S—δ曲线)

15春北航《机械设计》在线作业三满分答案

15春北航《机械设计》在线作业三满分答案 一、单选题(共 15 道试题,共 45 分。) 1. 铰链四杆机构中,若最短杆与最长杆长度之和小于其余两杆长度之和,则为了获得曲柄摇杆机构,其机架应取()。 A. 最短杆 B. 最短杆的相邻杆 C. 最短杆的相对杆 D. 任何一杆 正确答案:B 2. 在凸轮机构的从动件选用等速运动规律时,其从动件的运动()。 A. 将产生刚性冲击 B. 将产生柔性冲击 C. 没有冲击 D. 既有刚性冲击又有柔性冲击 正确答案:A 3. 普通平键传递扭矩是靠键的()。 A. 顶面 B. 底面 C. 侧面 D. 端面 正确答案:C 4. 一对渐开线标准直齿圆柱齿轮,m=2mm,z1=18,z2=43,实际中心距62mm,下面说法 正确的是()。 A. 节圆小于分度圆 B. 节圆与分度圆重合 C. 节圆大于分度圆 D. 分度圆的大小取决于中心距 正确答案:C 5. 下述几种规律中, () 既不会产生柔性冲击也不会产生刚性冲击, 可用于高速场合。 A. 等速运动规律 B. 正弦加速运动规律 C. 等加速等减速运动规律 D. 余弦加速运动规律 正确答案:B 6. 在安装标准直齿圆柱齿轮时,若实际中心距大于标准中心距,则将使()。 A. 重合度变大 B. 定角速比无法保证

C. 啮合角变大 D. 分度圆压力角变小 正确答案:C 7. 对中性高且对轴的削弱又不大的键联接是()联接。 A. 普通平键 B. 半圆键 C. 楔键 D. 切向键 正确答案:A 8. 闭式硬齿面齿轮传动的主要失效形式是()。 A. 齿面胶合 B. 轮齿疲劳折断 C. 齿面磨粒磨损 D. 轮齿过载折断 正确答案:B 9. 平面运动副所提供的约束为()。 A. 1 B. 2 C. 1或2 D. 3 正确答案:C 10. 与连杆机构相比, 凸轮机构的最大缺点是()。 A. 惯性力难以平衡 B. 点、线接触, 易磨损 C. 设计较为复杂 D. 不能实现间歇运动 正确答案:B 11. 在机械中安装飞轮,可以()。 A. 减小周期性速度波动 B. 消除周期性速度波动 C. 减小非周期性速度波动 D. 消除非周期性速度波动 正确答案:A 12. 在与基圆柱相切的截面内,()的齿廓一侧为直线,另一侧为曲线。 A. 阿基米德蜗杆 B. 法向直廓蜗杆 C. 渐开线蜗杆 D. 锥蜗杆 正确答案:C 13. 滚动轴承的基本额定动载荷是指()。 A. 滚动轴承能承受的最大载荷 B. 滚动轴承能承受的最小载荷 C. 滚动轴承在基本额定寿命L10=106转时所能承受的载荷 D. 一批滚动轴承能承受的平均载荷

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