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数字媒体艺术概论第五章教案

第五章数字媒体艺术与创意产业

●教学目的:

(1)理解文化与商业的关系;

(2)理解数字内容产业;

(3)理解数字媒体技术对传统视觉设计、插画的影响;

(4)理解现代交互娱乐产业。

●教学重点:

(1)理解文化与商业的关系;

(2)理解数字内容产业;

(3)理解数字媒体技术对传统视觉设计、插画的影响。

●教学难点:

(1)理解文化与商业的关系;

(2)理解数字内容产业;

(3)理解现代交互娱乐产业。

●教学计划:

使用4课时完成本节教学任务。其中理论教学2课时,实践教学2课时。

●教学方法与手段:

讲授法,教案。理论联系实际,以专题的方式安排学生分组进行课堂讨论

●教学内容:

引言:

“古老的东方有一条龙,它的名字就叫中国”……。我国历史悠久、幅员辽阔;中华文明源远流长,文化资源异常丰富,举世公认。从敦煌到长城,无数的历史文化遗址、遗迹令人赞叹;从大禹治水到女娲补天,无数神话、故事和传说使人神往;古老的文化、丰富的传统、独特的风俗、深藏的古籍……。凡此种种,都为中国文化产品的创意提供了不竭的灵感源泉。

沃尔特·迪斯尼曾说过:迪斯尼的全部历史是从一只老鼠开始的……。今天,迪斯尼公司已经成为美国文化产业的经典。当前,中国的创意产业蓬勃发展。本章将就数字媒体和创意产业的关系进行多角度的考察。同时介绍数字媒体艺术在平面设计、插画、服装、动画、建筑、虚拟展示、信息设计、网络媒体和网络游戏等方面的应用与发展前景。

一、创意产业和数字媒体艺术

1、数字内容产业核心概念:

?基于数字化和网络化的内容产业

?利用信息资源进行创意、制作、开发、分销、交易的内容产品和服务的产

业……

?涉及电脑动画、网络游戏、数字影视、数字出版、数字创作、数字馆藏、数字广告、互联网信息、咨询、移动内容、远程教育、内容软件、数字图书馆……

?互联网成为数字内容产品制作、传播的最大载体……

2、数字媒体艺术的全方位应用领域

3、数字媒体艺术服务涉及的行业

?数字媒体艺术的发展依赖于数字科技的进步

?数字媒体艺术的发展依赖于新媒体技术的广泛普及

?手机是人与世界、现实与虚拟连接的桥梁…。

4、基于数字媒体和内容的新兴产业

数字内容产业的核心:技术、资金、人才、创意、产业链……

全球数字产业规模迅速扩张

5、

2004年,全球数字内容产业的总产值达2228亿美元,其衍生产品如动画、网络游戏等的总产值高达5000亿美元。

根据APECTEL发布的数据指出,全球的数字内容产值,将在2006年超过4,000亿美元,其中,动画、游戏、在线学习等虽然仍旧名列前茅,但无线平台数字内容却有异军突起的表现,并以317亿美元占居第四位。从年平均复合增长率的角度来看,全球数字内容产业将以28%的幅度增长,其中,又以网络影片播放的增长幅度最为惊人,平均年复合增长率并达到235%,其次依序是无线内容(90.6%)、数字出版(84.2%)、在线学习(54%)、数字音乐(29.1%)等。

根据美国eMarketer公司发布的最新报告,截至2005年底,全球互联网用户总数已超

过10亿,其中8.45亿用户经常上网。美国网民最多,达1.75亿.报告指出,四分之一的全球互联网用户使用宽带或高速网络上网。亚太地区的宽带接入家庭占全球宽带家庭的近40%。美国的宽带接入家庭达4300多万户。宽带网成为信息内容产业发展的坚实基础。在此基础上,网络服务、网络游戏、数字影音动画等信息内容市场保持高速增长。与此同时,无线内容服务和在线教育市场也日趋成为全球信息内容产业有力的增长方向。2003年全球信息内容产业总体市场规模已经达到1500亿美元,预计到2006年全球信息内容产业市场规模将超过4000亿美元。

5、数字内容信息产业的国际化趋势

6、动画、影视和相关文化产业的全球化趋势

二、创意产业与当代CG插画

1、唯美风格数字绘画;

2、哥特风格数字绘画;

3、涂鸦风格数字绘画;

4、时尚风格数字绘画;

5、波普风格数字绘画;

6、萌系风格数字绘画;

7、幻想风格数字绘画; 8、动感风格数字绘画。

三、传统视觉设计与创意产业

第一步:故事,脚本,设计与原创……

第二步:角色模型化、数字化、建模与角色设计……

第三步:绑定骨骼与动画,人性化角色外貌、动作与性格……

第四步:皮肤、毛发和动画制片:戏剧化电影角色……

小结:从创意到产业:数字化电影设计流程

1、数字影视与周边产业

全球电影票房收入

DVD影碟收入

电脑游戏收入

主题公园收入

数字电影与周边产业纪念品收入

画册/印刷品收入

相关旅游/探险/餐饮

服务业经济收入

2、数字内容产业的瓶颈和人才需求

四、数字交互娱乐与创意产业

1、互动娱乐媒体形式:超级女声版

从“超级女声”看中国未来的互动娱乐媒体走向

2、Flash动画和手机动漫业务的展望

手机动画包括九大业务:动画屏保、动漫乐园、疯狂GAME、闪卡SHOW、卡拉OK、火爆MV、影视瞬间、动感资讯、寓教于乐,据此开发系列动画周边产品,会给企业带来源源不断的利润。因为手机动画盯住的不仅仅是个人用户的钱包,还包括电影、唱片公司以及广告主们的眼光。拥有3亿多的手机终端,无疑是这些企业推销与做广告的理想平台,一些精彩的电影片花的下载率往往高居榜手,这使得很多SP垂涎三尺。

如去年9月,https://www.doczj.com/doc/6918878776.html,就向日本东映Animation珠式会社引进了《聪明的一休》、《花仙子》、《小魔女DORAMI》等经典动画角色作为手机屏保。发展手机动漫同时也是动漫产业寻找盈利点的一次尝试,更是国产原创动漫抢占市场份额,寻求新发展的一次契机。

4、游戏设计的岗位和技能

5、数字媒体艺术与游戏设计----

游戏岗位分工:五类人才缺一不可

很多人想投身游戏行业,成为真正的游戏制作人。但是他们对游戏的制作过程,和各个职位的职能都是比较陌生的。游戏到底是怎么制作出来的呢?制作一款游戏需要哪些专业人员和其它资源呢?我们不妨以网络游戏所需要的制作人才来谈谈制作一款游戏所需要的资源和这些方面制作人员的作用。制作一款网络游戏需要的最核心人才是原画、2D、

3D、程序设计、策划等5个方面的人才,这5个方面的人才到底会发挥哪些作用呢

一、原画人才

在没动笔之前,对于一个将要设定角色原画人来说,他们对游戏世界观等大量信息是来至于游戏策划者所写的案子。在他们的原画稿上到处都写满了注释,比如这个角色多高,什么性格等个种关于游戏伦理观的说明,这些游戏理论的注释就是策划者带给他们的最初的信息。他们的工作是很有意义的,原创是艰难的。虽然只是通过最简便的纸笔却很好的表达出来了每个角色的个性化,他们是大胆的他们是很有思想的。

二、2D人才

他们的工作绝大部分是给游戏最初的素描稿设定颜色,他们的工作是充满着色彩,充满着活力。要知道表现一个故事背景,须对每一个场景每一个角色的颜色都十分有讲究的。其游戏若要表现个雪景,无疑首先考虑的就是冷色调。他们是非常重视氛围的刻画。因此他们会花大量时间来考虑这张图是要表现什么要用什么颜色,他们不希望画出来的图让人不知道是在表现什么主题,所以他们会不断的去了解游戏的精髓,然后通过自己对游戏的了解用色彩在游戏里表现得淋漓尽致。他们的生活无疑是充满着色彩。

三、3D人才

说起3D,会让人想起全三维游戏,关于这一类人才,在游戏行业中主要是为游戏提供精美画面。具体来说主要是做游戏画面上的角色,怪物或是NPC等。不管是会动的怪物或是不动的游戏房子,3D的制作人员都要花很大的精力和时间来制作,让整个游戏更有真实的气氛,尽管游戏它是虚拟不真实的,但三维的动画会让游戏显的更有感染力。如今游戏行业中3D网络游戏来势汹涌,且很多玩家对3D类型的游戏大作都很期待,这类人才可以说在将来很长一段时间内都会对网络游戏的发展起到很关键的作用。

四、策划人才

策划,顾名思义就是对游戏从游戏制作开始到结束、从游戏中的原画到2D上色再到3D建模、从画面到程序设计的一个整体把握和控制。主要是设计出游戏制作中每一步的具体实施步骤和方法。这类人员在游戏制作中起着关键的作用,因为他们需要对整个游戏制作的步骤以及内容进行统筹安排。

五、程序设计人才

程序设计相信很多人都听过,游戏制作中的程序设计和我们印象中软件的程序设计是一个意思,所不同的是软件是实现它供人使用、帮人处理或完成相关事物的功能,而游戏中的程序设计则主要是按照策划人员的意思对游戏中的画面以及游戏中所需要的功能进行编程。因此,这类人才也是游戏制作中不可或缺的。

课后思考题:

1.什么是“文化创意产业”或“数字内容产业”?

2.举例说明我国近年来文化创意产业的发展事实以及和它们计算机、网络、数字媒体技

术之间的关系。

3.文化创意产业和数字媒体艺术设计之间有那些关系?为何目前国际上纷纷把“创意产

业”作为重点扶植或大力推动的产业?

4.请说明目前文化创意产业和数字媒体结合最为紧密的产业有哪些?什么是“数字奥

运”和“人文奥运”?

5.电子出版物有哪些表现形式,其优点和缺点有哪些?电子出版物和传统出版物的关系

如何?为什么说电子出版物的发展前途未可限量?

6.结合本章的学习探讨“数字媒体艺术(设计)”和文化创意产业的关系。进一步探讨

什么说文化创意产业所需求的人才标准。

《艺术概论》教学大纲

《艺术概论》教学大纲 学时数:34学时 学分数:2学分 开课学期:第一学年的第一学期 第一部分大纲说明 一、课程性质与教学目的 1、课程性质:《艺术概论》是艺术美术教育专业开设的一门专业必修课。 2、教学目的: 1)建立对马克思主义关于艺术基本原理的认识。 2)激发对艺术学习的历史责任感。 3)培养对艺术理论的认知与思考力,为专业学习奠定必要的理论基础。 二、相关课程: 该课程涉及到《大学语文》、《中外美术简史》、《设计史》等相关课程。 三、教学基本要求 1、坚持理论与艺术实践相结合,做到深入浅出,通俗易懂,生动活泼。 2、把握时代脉搏,坚持发展的眼光,力除教学中的僵化思想。 四、课程的教学媒体构成与主要内容: 1、文字教材:《艺术概论》文化艺术出版社高等艺术院校《艺术概论》编著组

2、录像片:与本课程相关的VCD和经典艺术作品 五、教学重点与难点及教学法建议 1、教学重点、难点: 艺术反映社会生活的特殊性 艺术作品的内容与形式 艺术的创作过程与创作方法 艺术的风格与流派 艺术欣赏与艺术批评 2、教学法建议 本课程的教学采用课堂面授与配合多种媒体进行的艺术作品赏析。 六、教学中要注意的问题: 在讲授艺术理论的同时加入必要的艺术实践内容。 七、学时数:34课时 学分:2学分 教材:《艺术概论》孙美兰主编 参考书:《美术概论》王洪建 《美的历程》李泽厚 《艺术与视知觉》鲁道夫。阿恩海姆 教学总课时学分及考核方式: 美术教育专业一年级第一学期开设。期末采用闭卷形式考核。 第二部分大纲正文 教学内容及主要章节安排:

艺术是社会生活的反映(3课时) 一切艺术都是社会生活的反映 社会生活是艺术的唯一源泉 艺术是社会生活在艺术家头脑中反映的产物 第二章艺术反映社会生活的特殊性(5课时) 艺术的形象特征 艺术的审美特征和情感特征 艺术形象的典型性 第三章艺术在社会生活中的地位和作用(2课时) 1、艺术在社会生活中的地位 2、艺术的社会作用 第四章艺术作品的内容与形式(5课时) 艺术作品的内容 艺术作品的形式 艺术作品内容与形式的关系 第五章艺术的种类(3课时) 艺术的分类 几种主要艺术门类 各种艺术的联系 第六章艺术的创作过程(3课时) 创作过程的实质 创作过程的基本环节

数字媒体艺术概论第四章教案

第四章数字媒体艺术简史 ●教学目的: (1)了解数字媒体发展历程和重大事件; (2)掌握重要科学家和艺术家的贡献; (3)理解一个技术和艺术相互融合的历史; (4)理解数字艺术、媒介与需求的关系; (5)新媒介对艺术发展的影响。 ●教学重点: (1)掌握重要科学家和艺术家的贡献; (2)理解一个技术和艺术相互融合的历史; (3)理解数字艺术、媒介与需求的关系; (4)新媒介对艺术发展的影响。 ●教学难点: (1)理解一个技术和艺术相互融合的历史; (2)理解数字艺术、媒介与需求的关系。 ●教学计划: 使用8课时完成本节教学任务。其中理论教学4课时,实践教学4课时。 ●教学方法与手段: 讲授法,教案;理论联系实际,以专题的方式安排学生分组进行课堂讨论。 ●教学内容: 引言: 计算机与艺术联姻的历史可以追溯到19世纪。随着1946年“爱尼亚克”(ENIAC)计算机的诞生,计算机开始在人类艺术活动中扮演角色。1952年,美国爱荷华数学家本?拉波斯基首创了名为《电子抽象》的黑白电脑图像,形成了世界上第一幅计算机“艺术”作品。80年代中期苹果公司推出的带有视窗和鼠标的Macintosh 电脑风靡一时。Macintosh电脑和Adobe公司PostScript版的激光打印机成为印刷出版业革命的先锋。 数字媒体艺术的发展历程大致可以划分为以下几个时期。50~60年代:计算机艺术的启蒙时代;70年代:计算机艺术的探索时代;80年代:数字媒体艺术的兴起和蓬勃发展时代;90年代:数字媒体艺术的繁荣时期。 今天是数字媒体艺术的多元化深入时期。其“多元化”在于其独特的跨媒体表现形式和艺术风格多样性和个性化。“深入”则意味着技术与艺术创新有着更广阔的表现空间。“深入”也体现媒体和网络艺术新形式美学的新一轮的探索。 马克思曾说过:资本主义一百年的发展创造了比人类有史以来一切经济活动而创造的还要多的物质财富。而二十世纪后半叶人类文明历史上最辉煌的成就就是计算机的发明和因特网、数字媒体的诞生。《资本论》指出:社会生产工具的变革势必将影响整个社会的文化形态和人们的生活行为。数字媒体艺术的发展历程恰恰反映了一种文化形态伴随着技术而成长的曲折历程……

舞蹈艺术概论教案

舞蹈艺术概论教案 舞蹈艺术概论教案 舞蹈艺术概论教案一、教学目的: 1、通过舞蹈基本知识的讲授和教学,使学生初步了解舞蹈基础理论,常用术语,并能在舞蹈学习实践中应用。 2、舞蹈基训部分,即对学员进行基本能力的训练,如:发展学员身体各部分肌肉的'能力,训练关节的柔软性,控制身体活动的能力、灵活性和稳定性,以及跳、转、翻等各种技巧。 二、授课地点:舞蹈教室三、内容安排: (一)身体基本能力训练: 1、脚——绷脚、勾脚、半勾脚(1)绷脚:动作做法:脚背绷紧,脚尖用力下压,脚底形成弓型,初学者可以通过外力施压来训练。 (2)勾脚:动作做法:脚背收紧,脚尖向上勾起,脚跟用力前伸。 (3)半勾脚:动作做法:在绷脚的基础上,脚尖勾起,脚背保持原样。

(4)环绕脚:动作做法:(八拍完成)准备姿态,绷脚尖,双腿并拢,直腿坐地,双手体侧扶地。做法①(由里向外环绕):1-2双脚勾起;3-4脚跟不动,脚尖分开;5-6双脚在分开的基础上绷直;7-8双脚尖并拢,还原到准备姿态。做法②(由外向里环绕):1-2双脚尖绷直分开,脚跟靠紧;3-4双脚尖分开勾起;5-6在勾脚的形态上双脚并拢;7-8双脚绷直还原到准备姿态。 ※训练要求: 勾脚要求力量到脚跟。绷脚要求力量到脚尖,并尽力向远处伸展。半勾脚应注意力量到前脚掌,大脚背用力绷直。 2、腿——压腿、抬腿、踢腿(1)坐压前腿:动作做法:准备姿态,绷脚并腿,上身垂直坐地,立腰、挺胸抬头,双手体侧扶地。做法:上身垂直下压贴近腿部,双手经体侧至头顶扶脚尖。 上身抬起后,还原到准备姿态。 (2)坐压旁腿:动作做法:准备姿态,坐地右腿体侧伸直,左腿体侧屈腿,右手扶地,左手托掌。做法:上身向右腿下压,左手扶右腿。压左腿时动作相反。 (3)坐压后腿:动作做法:准备姿态,双跪坐,双手扶大腿。做法:压右后腿时,右腿向正后方伸直,双手体侧

艺术概论教案

《艺术概论》教案 绪论 [教学的目的和要求]通过本课程的学习,使学生们以马克思主义理论为指导,为艺术设计、服装设计专业,为艺术创作者从理论上认识艺术的本质,特性及有关规律,从宏观上把握美的特点和规律,树立健康向上的审美理想,培养学生运用科学的美学观分析和解决艺术实践当中所遇到的问题,激发对艺术学习的历史责任感,使学生们的艺术创作更有自觉性、更有思想性、更有创新性,为中华民族的伟大复兴作出贡献。 [教学的重点和难点]《艺术概论》的学习目的;《艺术概论》的研究方法 [教学方法]讲授法 [教学手段]课件演示1、钢琴协奏曲《黄河》片断;2、《中国民乐》片断;3、毕加索油画《格尔尼卡》;4、《中国故宫》片断 [教学时数] 2学时 第一章艺术本质论 [教学的目的和要求]理解并掌握艺术的社会本质、历史本质、认识本质、审美本质。 [教学的重点和难点] 艺术与其它意识形态之间的关系、艺术的形象性、艺术反映世界的真实性、情感在艺术中的作用和地位;艺术生产、人与现实审美关系的建立[教学方法]讲授法、讨论法 [教学手段]课件演示1、小提琴协奏曲《梁祝》片断;2、《中国杂技》片断;3、舞蹈《千手观音》;4、《中国皮影戏》片断5、《中国陶瓷》片断 [教学时数] 6学时 [课外作业布置]论艺术的本质,举例说明1200字以上 [教学内容和步骤] 第一节艺术的社会本质 艺术是一种特殊的社会意识形态和特殊的精神生产形态,通过生产实践活动,反映从物质世界到精神世界、从生产关系到思想关系的人类的全面的社会生活,创造美的精神产品,满足人类精神上的审美需要。 社会性是艺术的首要本质和第一层面的本质 一、艺术在社会中的位置

《数字媒体艺术概论》教学大纲c

《数字媒体艺术概论》教学大纲c 《数字媒体艺术概论》教学大纲 课程名称:数字媒体艺术概论 面向对象:数字媒体艺术专业 学分:2 课程性质:专业必修课程 一、课程的性质、地位、作用及与其他课程的联系 本课程是数字媒体艺术的专业必修课程~是一门理论课程。这是一门理论与实践结合紧密的课程。本课程开设在第2学期~每周2学时,共34学时~2学分。 通过本课程的学习~让学生从科学和艺术发展的角度~对数字媒体艺术的发展历史和现状~数字媒体艺术和创意产业~数字媒体艺术的来龙去脉和发展规律~数字媒体艺术与其他相关领域的联系和区别~让学生掌握对数字艺术、数字媒体和信息设计本质知识。 二、教学目标与要求 1.总体目标:通过学习《数字媒体艺术概论》课程~学生能够系统的了解数字媒体艺术的基本理论知识~掌握数字媒体艺术的学科知识体系、数字媒体艺术的来龙去脉和发展规律~数字媒体艺术与其他相关领域的联系和区别。最终达到对数字媒体艺术的总体把握和整体鉴赏能力。 2.知识目标:让学生从科学和艺术发展的角度~对数字媒体艺术的发展历史和现状~数字媒体艺术和创意产业~数字媒体艺术的学科知识体系、学科范畴、学科的方法论、学科的核心课程体系等进行掌握~以及数字媒体艺术与其他相关领域的联系和区别~让学生加深对数字艺术、数字媒体和信息设计本质的了解。 三、教学方法

本课程坚持以学生为中心的教学理念教学方法~以课堂教学为主~理论讲授、课堂讨论与课题实践相结合~并使用多媒体辅助教学。要求学生通过自己的审美进行收集作品并且进行课堂阐述。四、测试与评估 序号项目分值评分标准 迟到一次扣0.5分;缺勤一次扣1分;课堂纪律不佳每次扣1分,1 出勤和课堂表现 10分扣完为止 作业,2次, 10分学生自己收集作品图片并进行作品分析,以课堂演讲的形式进 2 大作业,1次, 20分行考核,根据收集作品的质量以及阐述作品分析情况给予0-5 分,共进行3次 3 期末考查 60分按期末考试评分标准进行,折算成分值 总分 100 五、教学安排(每周2课时) 1 周教学重点与难教学目的和要求教学内容课外思考题或作业次点 简要讲述数字媒体艺术的娱乐重点是数字媒绪论数字媒体艺术理论进行数字媒概述性、大众性媒体性和科技性。数体艺术的表现体艺术调研。 1-数字媒体艺术的起字媒体艺术设计的分类,数字媒特征作业:市场调查报告 2 源与发展体艺术和设计的广义分类,艺术难点是媒体性要求:了解数字媒体艺术的相关理和设计的双重属性。和科技性论。 1.数字媒体艺术设 计的分类重点是数字媒1.先锋艺术有何特点, 学习先锋艺术与服务的双重性~2.数字媒体艺术和体艺术作品 3 2.先锋艺术有哪几种类型, 数字媒体艺术优秀

艺术概论第六章教案

艺术概论课程 教案 课程编号: 总学时:36 周学时:2 适用年级专业(学科类): 开课时间:2006——2007学年第二学期使用教材:《艺术概论》 授课教师姓名:张新龙

课题:第六章造型艺术 教学目标: 1.要求学生通过中西绘画的比较,理解中国画的民族特色。2.要求学生通过西方雕塑简史的学习,熟悉和了解西方最重要的雕塑作品。3.指导学生结合自己的实践体会,掌握摄影艺术的主要表现手法。4.指导学生结合自己的实践体会,加深对书法艺术审美特征与表现手法的理解和认识。 教学重点:造型艺术的主要种类和造型艺术的本质与特征。 教学难点:不同造型艺术的本质与特征之区别。 教学方法:讲授法、启发式。 教具、教学素材准备:多媒体课件。 教学时数:2*2………… 教学过程:(教师授课思路、设问及讲解要点) 第六章造型艺术 造型艺术:是指运用一定的物质材料 (如颜料、纸张、泥石、木料 等),通过塑造静态的视觉形象来反映社会生活与表现艺术家思想情感。 它是一种再现性空间艺术,也是一种静态的视觉艺术。它主要包括绘画、 雕塑、摄影艺术、书法艺术等。 第一节造型艺术的主要种类 一、绘画艺术。绘画是造型艺术中最主要的一种艺术形式。它是一 门运用线条、色彩和形体等艺术语言、通过构图、造型和设色等艺术手段, 在二度空间 (即平面) 里塑造出静态的视觉形象的艺术。 绘画种类繁多,范围广泛。从体系来划分,绘画分为东方绘画和西方 绘画两大体系。从使用的材料、工具和技法来划分,则分为中国画、油画、 版画、水彩画、水粉画、粉笔画等等。从题材内容来划分,又可以分为肖 像画、风景画、风俗画、静物画、历史画、宗教画、动物画等体裁。从作 品形式的不同来划分,还可以分为壁画、年画、连环画、宣传画、漫画等 样式。 (一)中国画 中国画:简称“国画”,原来是泛指中国绘画,是为了区别于明末传 入中国的西画而出现的概念。解放前称中医为“国医”、称中国武术为“国术”、称京剧为“国剧”、称广东音乐为“国乐”,这些冠以“国”字的 名称于解放之后都已改掉,唯有中国画仍保留“国画”的名称(50年代 曾一度改称“彩墨画”) 中国画的艺术特色(1)表现在工具材料上,往往采用中国特制的毛 笔、墨或颜料,在宣纸或绢帛上作画。(2)在构图方法上不受焦点透视的 束缚,多采用散点透视法,使的视野宽广辽阔,构图灵活自由,画中的物 象可以随意列制,冲破了时间与空间的局限。中国画营造的空间最主要的 有三种,全景式空间、分短段式空间和分层式空间。(3)绘画与诗文、书 法、篆刻四者有机地2结合在一起,相互补充,交相辉映,形成了中国画 独特的内容美和形式美。(4)中国画的特点来源于中华民族文化和丰富的 美学思想。中国画的传统画法有工笔高度概括,洒脱地表现物象的形神和 抒发作者的感情。 中国画有悠久的历史和丰富的遗产,从已知独幅的战国帛画算起,至 今已有2000余年的历史。如果从内蒙古、甘肃、山东、新疆以及东北各

艺术概论教案

《艺术概论》教案 一、教学性质、目的与任务 “艺术概论”是一门陈述艺术文化的本质、价值、范畴、艺术作品、艺术欣赏、艺术批评等基础性知识和原理性的必修理论形态课程。它可以帮助学习者认知艺术文化与艺术基本原理。引导学生体会艺术与人生的密切关系,提升艺术文化修养、实现意义化生存梦想。奠定专业学习与艺术创造的艺术学理论基础,观察和分析艺术领域的各种现象,研究艺术的发展规律,探究自我的艺术意识与艺术观念。 二、教学方法与教学要求 了解并掌握艺术的基本原理和主要特征;了解并熟悉16门主要艺术的基本知识,提高艺术鉴赏力与艺术修养,增强人文素养,从美学与文化学角度了解和认识从艺术创作到艺术接受的全过程。 三、教学内容: 绪论 课件演示1、钢琴协奏曲《黄河》片断;2、《中国民乐》片断;

3、毕加索油画《格尔尼卡》; 4、《中国故宫》片断 第一章艺术本质论 课件演示1、梁祝小提琴协奏曲;2、《中国杂技》片断;3、舞蹈《千手观音》;4、《中国皮影戏》片断5、《中国陶瓷》片断 第一节艺术的社会本质 艺术是一种特殊的社会意识形态和特殊的精神生产形态,通过生产实践活动,反映从物质世界到精神世界、从生产关系到思想关系的人类的全面的社会生活,创造美的精神产品,满足人类精神上的审美需要。 社会性是艺术的首要本质和第一层面的本质 一、艺术在社会中的位置 (一)艺术是一种社会意识形态,是经济基础的上层建筑。 艺术这种社会事物是一种相对于物质关系的社会意识形态;是建立在一定经济基础之上,并从根本上说是为经济基础所决定的上层建筑,它反映经济基础,也反作用于经济基础。 (二)几种不同的社会意识形态,它们的共性 上层建筑包括两个部分: 1、政治、法律等制度及相应的机构、措施。

数字媒体艺术概论第五章教案

第五章数字媒体艺术与创意产业 ●教学目的: (1)理解文化与商业的关系; (2)理解数字内容产业; (3)理解数字媒体技术对传统视觉设计、插画的影响; (4)理解现代交互娱乐产业。 ●教学重点: (1)理解文化与商业的关系; (2)理解数字内容产业; (3)理解数字媒体技术对传统视觉设计、插画的影响。 ●教学难点: (1)理解文化与商业的关系; (2)理解数字内容产业; (3)理解现代交互娱乐产业。 ●教学计划: 使用4课时完成本节教学任务。其中理论教学2课时,实践教学2课时。 ●教学方法与手段: 讲授法,教案。理论联系实际,以专题的方式安排学生分组进行课堂讨论 ●教学内容: 引言: “古老的东方有一条龙,它的名字就叫中国”……。我国历史悠久、幅员辽阔;中华文明源远流长,文化资源异常丰富,举世公认。从敦煌到长城,无数的历史文化遗址、遗迹令人赞叹;从大禹治水到女娲补天,无数神话、故事与传说使人神往;古老的文化、丰富的传统、独特的风俗、深藏的古籍……。凡此种种,都为中国文化产品的创意提供了不竭的灵感源泉。 沃尔特·迪斯尼曾说过:迪斯尼的全部历史就是从一只老鼠开始的……。今天,迪斯尼公司已经成为美国文化产业的经典。当前,中国的创意产业蓬勃发展。本章将就数字媒体与创意产业的关系进行多角度的考察。同时介绍数字媒体艺术在平面设计、插画、服装、动画、建筑、虚拟展示、信息设计、网络媒体与网络游戏等方面的应用与发展前景。 一、创意产业与数字媒体艺术 1、数字内容产业核心概念: ?基于数字化与网络化的内容产业 ?利用信息资源进行创意、制作、开发、分销、交易的内容产品与服务的产

业…… ?涉及电脑动画、网络游戏、数字影视、数字出版、数字创作、数字馆藏、数字广告、互联网信息、咨询、移动内容、远程教育、内容软件、数字图书馆…… ?互联网成为数字内容产品制作、传播的最大载体…… 2、数字媒体艺术的全方位应用领域 3、数字媒体艺术服务涉及的行业 ?数字媒体艺术的发展依赖于数字科技的进步 ?数字媒体艺术的发展依赖于新媒体技术的广泛普及 ?手机就是人与世界、现实与虚拟连接的桥梁…。 4、基于数字媒体与内容的新兴产业 数字内容产业的核心:技术、资金、人才、创意、产业链…… 全球数字产业规模迅速扩张 5、 2004年,全球数字内容产业的总产值达2228亿美元, 其衍生产品如动画、网络游戏等的总产值高达5000亿美元。 根据APECTEL发布的数据指出,全球的数字内容产值,将在2006年超过4,000亿美元,其中,动画、游戏、在线学习等虽然仍旧名列前茅,但无线平台数字内容却有异军突起的表现,并以317亿美元占居第四位。从年平均复合增长率的角度来瞧,全球数字内容产业将以28%的幅度增长,其中,又以网络影片播放的增长幅度最为惊人,平均年复合增长率并达到235%,其次依序就是无线内容(90、6%)、数字出版(84、2%)、在线学习(54%)、数字音乐(29、1%)等。 根据美国eMarketer公司发布的最新报告,截至2005年底,全球互联网用户总数已超过10亿,其中8、45亿用户经常上网。美国网民最多,达1、75亿、报告指出,四分之一的全球互联网用户使用宽带或高速网络上网。亚太地区的宽带接入家庭占全球宽带家庭的近40%。美国的宽带接入家庭达4300多万户。宽带网成为信息内容产业发展的坚实基础。在此基础上,网络服务、网络游戏、数字影音动画等信息内容市场保持高速增长。与此同时,无线内容服务与在线教育市场也日趋成为全球信息内容产业有力的增长方向。2003年全球信息内容产业总体市场规模已经达到1500亿美元,预计到2006年全球信息内容产业市场规模将超过4000亿美元。 5、数字内容信息产业的国际化趋势 6、动画、影视与相关文化产业的全球化趋势

王宏建《艺术概论》思考题答案解析

第一章艺术本质论 1艺术作为社会意识形态和上层建筑同经济基础的关系如何P23答:艺术是一种特殊的社会意识形态,是建立在一定经济基础之上,并从根本上说是为经济基础所决定的上层建筑,它反映经济基础,也反作用于经济基础。P23 2艺术同政治、道德等“中间环节”的关系?P30、31、32 P33、34 P34 答:政治对于艺术是在上层建筑领域里的相互影响的关系,不是决定与被决定的关系,也不是平行的关系。经济基础主要通过政治的中介影响艺术,艺术也主要通过政治的中介反作用于经济基础。 道德是人们根据自己的社会地位和阶级关系而形成的关于社会生活的规范,能指导人们一般的言论和行动,也能影响艺术家的思想意识及其在艺术作品中对于社会生活的反映。 艺术反过来又可以影响和改造人们的道德观念,起到移风易俗的作用,进步的艺术总是努力反对旧道德、建立新道德,目的在于破坏旧的经济基础建立新的经济基础。 艺术同政治、道德等"中间环节"的关系:是在上层建筑领域内的相互影响、相互作用的关系。它们一方面不是决定与被决定的关系:另一方面,艺术与经济基础的联系必须通过"中间环节",因此,影响不可避免。 3.艺术同宗教、哲学等特殊意识形态的关系?P36、37 P38 答:艺术与它们之间有相互影响、相互作用、相互渗透的关系。 艺术与宗教:首先,宗教对艺术的影响,从根本说是对艺术的否定,宗教与艺术的关系是上层建筑领域内的相互影响、相互作用、相互渗透的关系,他们都反映反映经济基础,为经济基础所决定。 哲学作为一定的世界观,必然要对艺术创作互动发生影响,艺术不但要反映一定的哲学观念,而且给一定的世界观的形成以积极的影响。艺术与哲学的关系如同与政治、道德、宗教的关系一样,是上层建筑各种因素的交互作用关系,相互影响关系。4.为什么说艺术是社会生活的反映?艺术反映什么样的社会生活?艺术以什么样的方式反映社会生活? 答:艺术来源于社会生活,是社会生活的反映。[为什么]P38 艺术反映全面的社会生活,是社会生活中,各种领域、各种事物的全面的反映。[反映什么样的]P40 艺术以艺术家的来源于社会生活的创作实践来反映社会生活。[以什么方式] P41 5.如何理解“艺术生产”这一命题? 答:艺术不仅是社会意识形态,而且又是一种生产形态。P44 艺术作为一种生产形态,也有着生产的一般性质;艺术创作活动作为一种生产劳动活动,也有着一般生产劳动所具有的实践性、目的性、知觉性、工艺过程的可控性、材料媒介的可选择性、整个生产劳动过程的可表述性,等等;P46 艺术是一种特殊的生产形态,即精神生产形态。P46 产品即艺术作品,也与一般物质产品相似,有使用价值和交换价值的商品的二重性。但艺术生产的本质是精神生产,是一种精神生产形态。艺术反映社会生活和对生活的审美认识、审美情感、审美理想。 艺术作为"艺术生产"是一种自由的精神生产,审美创造,审美是它的本质特征。P51 6.谈艺术的形象性、真实性、典型性及其关系。 答:(1)艺术的形象性①形象性是艺术的基本特征,即艺术形象有三大特征:具体性、概括性、感染性;②艺术形象是感性与理性的统一;③艺术形象是主观与客观的统一。P64、67 ( 2 )艺术形象的真实性①此为一切优秀艺术作品的基本要求。 ②艺术的真实性包括两个相互联系、融合、统一的方面:艺术反映客观世界的真实性―再现的真实;艺术反映主观世界的真实性――表现的真实。P69、70、71 (3)艺术典型就是高度真实和高度概括的艺术形象。P73 (4)关系:形象性是高于生活的形象,真实性是生活中存在的形象,典型性是从这二者中提炼的形象,它们都是为作品服务的。 7.如何认识艺术的审美本质?P78、82、85 答:(1)艺术反映现实美;(2)艺术创造艺术美;(3)艺术是审美对象。 审美是艺术区别于其他社会事物的根本性质。 8.根据自己的理解和体验,谈艺术的审美特征。 答:艺术的一般审美特征 P100 (1)实践性与主体性;(2)合目的性与合规律性;(3)形象性;(4)形式美与形式感;(5)创造性;(6)情感性。 9.情感在艺术创作和艺术欣赏中的作用和地位? 答:一切文学艺术都是情感的艺术,没有情感也就没有艺术。[作用]P105 情感因素是艺术形象具有感染力的主要原因,是艺术区别于哲学或科学的标志P106 在美感中,情感是美感的重要构成因素,没有美的感受与感动之情,则不成其为美感。 情感作为一种心理因素,在审美、艺术创作和艺术欣赏活动中的重要作用和重要地位是人们普遍承认和重视的[地位]P107 10.从社会学、认识论和审美三个层面归纳,谈你理解的艺术是什么?什么是艺术? 答:(1)就艺术的社会本质来说 ①艺术是一种社会意识形态,是经济基础的上层建筑;②艺术是一种特殊的社会艺术形态;③艺术来源于社会生活,是社会生活的反映;④艺术是一种特殊的生产形态,即精神生产形态。 (2)就艺术的认识本质来说 ①艺术是对世界的一种认识;②艺术以特有的方式掌握世界,马克思在这里提出了四种掌握世界的方式,即:理论方式、艺术的方式、宗教的方式和实践精神的方式。所谓掌握世界的方式,主要意思就是认识世界的方法、手段、途径或反映人类社会生活

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《数字媒体艺术概论》课程教学大纲 (课程编码: 000000000) 一、课程的性质与任务 《数字媒体艺术概论》是数字媒体艺术专业的必修课程之一,数字媒体艺术理论知识在数字媒体艺术各领域以及制作数字艺术作品的各环节中均是不可或缺的 知识基础,所以本课程是使学生了解并掌握数字媒体艺术相关的理论知识。 通过本课程的学习,向学生介绍数字媒体艺术的发展历史、现状和趋势,由此熟悉数字媒体艺术的发展历程,理解变化的动因,分析未来发展趋势;数字媒体艺术概念界定、 数字媒体艺术的分类、数字媒体艺术与新媒体艺术及数字媒体艺术与传统影视艺术的关联, 理解数字媒体艺术基本概念和分类,明确其与相关艺术领域的关系;数字视频技术、信息技术、数字图像技术等,了解促使数字媒体艺术学科形成的技术基础,把握技术应用平台的基 本框架;数字媒体艺术作品、数字媒体艺术交流活动,熟悉数字媒体艺术的主题和客体,了 解艺术构思、创作和发表、展示、交流的整体过程;研究和分析数字媒体艺术创作的特点、 时间和空间特性、交互性、自由、开放等特性。 二、课程学时、学分 课程总学时: 32 课程总学分: 2 序号课程内容三、课时分配学时分配 总学时理论学时实践学时 1 一、数字媒体艺术理论 6 6 0 2 二、数字时代的电影艺术8 8 0 3 三、走向数字艺术的动画艺术8 8 0 4 四、媒体包装中的数字化变革 4 4 0 5 五、新媒体时代的到来 6 6 0 合计32320

四、适用专业及年级 本课程适用于数字媒体专业大学三年级 五、课程教学目的和要求 课程教学目的:本课程意使学生了解并掌握数字媒体艺术相关的理论知识。 掌握数字媒体艺术概念的界定,以及数字媒体艺术在电影、动画、媒体包装等领域中的应用和发展变化。知晓新媒体的相关理论知识。 课程教学要求:熟悉数字媒体艺术的发展历程,理解变化的动因,分析未来发展趋势。了解数字媒体艺术概念界定、数字媒体艺术的分类、数字媒体艺术与新媒体艺术及数字媒体艺术与传统影视艺术的关联,理解数字媒体艺术基本概念和分类,明确其与相关艺术领域的关系;数字视频技术、信息技术、数字图像技术等,了解促使数字媒体艺术学科形成的技术基础,把握技术应用平台的基本框架;数字媒体艺术作品、数字媒体艺术交流活动,熟悉数字媒体艺术的主题和客体,了解艺术构思、创作和发表、展示、交流的整体过程。 (一)知识目标 熟悉数字媒体艺术的发展历程和发展趋势。了解数字媒体艺术概念界定、数字媒体艺术的分类、数字媒体艺术与新媒体艺术及数字媒体艺术与传统影视艺术的 关联;了解促使数字媒体艺术学科形成的技术基础,把握技术应用平台的基本框架;数字媒体艺术作品、数字媒体艺术交流活动,熟悉数字媒体艺术的主题和客体,了解艺术构思、创作和发表、展示、交流的整体过程。 (二)能力目标 在制作各类数字媒体艺术作品之时(例如二、三维动画、网络游戏、虚拟现 实作品等),掌握作品在制作过程中的相关理论知识,以理论知识指导实践创作,为创作出优秀的数字媒体艺术作品提供必要的理论基础。 (三)德育目标 培养学生养成善于观察生活、从生活中积累素材、勤于了解所学专业发展的最新动态的好习惯,从而培养学生热爱生活的良好情操。 六、课程内容及教学要求 理论部分

艺术概论教案.

《艺术概论》教案 绪论 [教学的目的和要求]通过本课程的学习,使学生们以马克思主义理论为指导,为艺术设计、服装设计专业,为艺术创作者从理论上认识艺术的本质,特性及有关规律,从宏观上把握美的特点和规律,树立健康向上的审美理想,培养学生运用科学的美学观分析和解决艺术实践当中所遇到的问题,激发对艺术学习的历史责任感,使学生们的艺术创作更有自觉性、更有思想性、更有创新性,为中华民族的伟大复兴作出贡献。 [教学的重点和难点] 《艺术概论》的学习目的;《艺术概论》的研究方法 [教学方法]讲授法 [教学手段]课件演示1、钢琴协奏曲《黄河》片断;2、《中国民乐》片断;3、毕加索油画《格尔尼卡》;4、《中国故宫》片断 [教学时数] 2学时 第一章艺术本质论 [教学的目的和要求]理解并掌握艺术的社会本质、历史本质、认识本质、审美本质。 [教学的重点和难点] 艺术与其它意识形态之间的关系、艺术的形象性、艺术反映世界的真实性、情感在艺术中的作用和地位;艺术生产、人与现实审美关系的建立[教学方法]讲授法、讨论法 [教学手段]课件演示1、小提琴协奏曲《梁祝》片断;2、《中国杂技》片断;3、舞蹈《千手观音》;4、《中国皮影戏》片断5、《中国陶瓷》片断 [教学时数] 6学时 [课外作业布置]论艺术的本质,举例说明1200字以上 [教学内容和步骤] 第一节艺术的社会本质 艺术是一种特殊的社会意识形态和特殊的精神生产形态,通过生产实践活动,反映从物质世界到精神世界、从生产关系到思想关系的人类的全面的社会生活,创造美的精神产品,满足人类精神上的审美需要。 社会性是艺术的首要本质和第一层面的本质 一、艺术在社会中的位置

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《数字媒体设计概论》课程教案 一、课程定位 高等职业教育以培养应用型、技能型人才为根本任务,以适应岗位群需求为目标,以培养技术应用能力为主线。而《数字媒体设计概论》课程是数字媒体技术专业的岗位职业能力课程,是学习数字媒体艺术必须要掌握的理论课程。重在培养学生对于数字艺术的理解和对当前数字技术的了解等技能。该课程开设在大一第一学期。 二、课程总目标 通过对本课程的学习,可以使学生具备数字媒体设计的理论知识。本课程的主要任务是培养学生对数字媒体设计的概念。 三、重点、难点章节及内容 重点章节:第2章的基本要素与文字图案设计、第4章的网页艺术设计 难点章节:第6章的二维动画设计 四、实践环节和内容总体设计 (一)主要环节安排 本课程教学课时数为72课时,每周4课时。其中理论72课时,实践0课时。 (二)内容总体设计 1、课堂教学中的实践环节 本课程运用板书和多媒体手段在多媒体教室进行教学,因此专门制作了PPT课件以及准备了教学案例。 2、教学见习 由于本课程注重实践理论,所以在教学过程中会为学生安排一系列针对以后工作中会用到的案例来进行讲解补充,加强学生的理论能力。

五、教学进程计划表(含理论教学和实践教学统筹) 《数字媒体设计概论》 六、教学资料收集和配置设计 (一)使用教材:《数字艺术设计基础》 (二)参考材料:火星时代教程、《艺术与设计》

八、作业布置与批改设计 1.作业内容要求 作业内容是任课教师给的补充题,是课程中的内容延伸。可督促学生对于所学知识进行复习,并举一反三。 2.作业形式与题量 课堂讲授完毕后将所学内容的相似内容布置为作业,以达到测试学生课堂学习情况和课后对所学知识的复习巩固和加以实际操作应用的目的。 3、作业批改设计 对于平时作业,可抽查进行评阅,对发现的主要和倾向性的问题,由教师在课堂上进行集体评讲;对于学期末的综合实验,在每阶段提示学生统一完成,并进行评定,找出其存在的问题,给予统一答疑和评讲。 九、学生成绩考核与评定 (一)考核方法 课堂出勤、课堂表现、教学参与、平时作业、综合实训、期末考试 (二)成绩评定 教学过程占百分之三十,期末考试占百分之七十。 十、采用的教材和学生选读的参考书 教材:《数字艺术设计基础》 参考书:《数字媒体艺术概论》 编制人: 教研室主任: 电子信息工程学院院长:精品文档

《艺术概论》班级课教案

《艺术概论》班级课教案

四川音乐学院班级课教案 [首页] 课程名 称艺术概论 授 课 专 业 传播艺术、 舞蹈、数字 艺术、声乐、 歌剧 年 级 大学 二年 级 课程编 号 课程类 型必修 课 公共课:(√)专业基础 课:()专业课:()选修 课 限选课:()任选课: () 授课方 式课堂讲授(√) 实践(改题)课 () 考核方 式 考试:(√)考 查:(√) 课程教 学 总学时 数 64学时学分数4分 学时分 配 课堂讲授54 学时;实践(或改题)课10 学时 教材名 称《从原理到形态——普通艺 术学》 作 者 黄宗贤 主编 出版 社及 出版 时间 湖南美术出 版社,2003

指定参考书书名 作 者 出版 社及 出版 时间 《艺术概论》 王宏建 主编 文化艺术出 版社,2000《文艺美学》曹廷华 西南师范大 学出版社, 1990《西方美学通史》 蒋孔阳 朱立元 主编 上海文艺出 版社,1999 授课教 师庄点 职 称 讲师单位基础部 授课时 间 2012——2013学年星期三1-2 3-4 5-6 7-8节 星期四3-4 5-6 7-8节 星期五5-6 7-8节 四川音乐学院班级课教案 章节名称绪论第 1 次授课,本次 授课时数 2 节

授课方式 课堂讲授(√ )实践(改题)课( ) 其它( ) 教学目的 通过概括描述本课程将要讲授的内容,让学生 对课程有感性的认识;通过学习什么是艺术,艺术学的研究对象,艺术学的学科组成:艺术原理、艺术史、艺术批评及其相互关系,使学生对该课程有较为理性的认识。 教学重 点与难点 《艺术概论》的学习目的; 《艺术概论》的研究方法

《艺术概论》教案课程

临沂大学传媒学院 《艺术概论》课程教学方案 一、课程说明 1、适用专业 播音与主持艺术专业2011级专科1班。 3、学时学分 32学时,2学分。 4、课程性质 本课程是我国高等院校实施二十一世纪素质教育的重点课程之一,是一门有关艺术的基础理论课。 5、课程目的、任务及要求 本课程主要侧重于以各门艺术的普遍规律作为自己的研究对象,综合地研究考察人类社会的一切艺术现象,探索艺术的基本原理和概念范畴问题。本课程的教学目的在于:通过讲述艺术的基本原理和主要艺术门类的基础知识,尤其是通过鉴赏中外优秀艺术作品,使学生提高艺术修养、陶冶性情,提高自身自主鉴赏美和创造美的能力。 6、教学时数分配表

7、使用教材 彭吉象的《艺术学概论》,北京大学出版社,2006年8月版。 8、考试、考核方式 平时作业+开卷考试=总成绩 9、主要参考书目及网址 杨琪的《艺术学概论》,高等教育出版社,2003年4月版。 杨恩寰、梅宝树的《艺术学》,人民出版社,2001年5月版。 刘明亮、刘峥的《艺术概论》,河南大学出版社,2002年8月版。 潘红的《艺术概论》,云南大学出版社,2002年8月版。 黄宗贤的《从原理到形态——普通艺术学》,湖南美术出版社,2003年7月版。 金元浦等主编的《美学与艺术鉴赏》 宗白华的《艺境》 徐复观的《中国艺术精神》 黑格尔的《美学》 王振复的《中国美学史教程》等 二、课程内容 绪论什么是艺术学 【教学目的】 1、了解艺术学的历史渊源 2、理解艺术学的研究对象和方法 3、理解艺术学与其他学科的关系 【本章重点】 1、艺术学的起源、研究对象及方法 2、艺术学与其他学科的关系 【本章难点】 艺术学与其他学科的关系

艺术概论课程教学大纲

《艺术概论》课程教学大纲 一、课程基本情况 课程名称:学时数: 课程英文名称:学分数: 课程编号:课程类型: 开课教研室:课程性质: 授课对象:执笔人: 先修课程:编写时间: 开课学期:审批人: 二、课程教学目的和要求 1.课程教学目:通过对艺术概论课程的学习,系统学习掌握艺术学的基本原理,了解文化艺术系统以及艺术种类。将学术性、知识性、趣味性、熔于一炉,力求深入浅出,使学生在艺术的天地里陶冶情趣,提高自身创造美和欣赏美的能力以及从事艺术研究的引导。 2.课程教学要求:(1)要求学生了解艺术的发生和发展,认识艺术的创作心理机制,掌握艺术基本规律和基本原理。(2)课堂讲授实行互动启发式,激发学生自主分析的能力。(3)要求学生理解并掌握艺术理论中艺术的基本规律,按照艺术的特殊规律进行艺术鉴赏。 三、教学目的和重点难点 绪论艺术总论 【教学目的】 通过本章学习,使学生认识到艺术在人类生活中的地位。 【重点难点】 艺术概论的研究对象及艺术在人类生活中的地位。 一、从法国哲学家丹纳(1828——1893)的《艺术哲学》看艺术的发生 二、从德国艺术史家格罗塞(Ernst Grosse,1862——1927)的艺术科学观看艺术的发生。 三、二十世纪美学家们对艺术的看法 四、艺术与人性的和谐 五、艺术在二十一世纪人类生活中的地位——社会生活艺术化,艺术发展大众化。 六、艺术概论的研究对象及方法

第一章艺术的发生与发展 【教学目的】 通过本章学习,联系艺术的发展规律认识各种学说,掌握艺术起源的几种观点。通过具体的分析使学生能够阐述不同学说的特点 【重点难点】 艺术起源的几种观点着重“巫术”学说的解读。 第一节关于艺术起源的几种观点 一、艺术起源于“摹仿”二、艺术起源于“游戏” 三、艺术起源于“巫术”四、艺术起源与“表现” 第二节人类实践与艺术的起源 一、艺术产生于人类实践活动二、各种形式的原始艺术点 第二章艺术作品 【教学目的】 通过本章学习,认识艺术作品的构成形式,体会艺术意境,使学生在艺术作品的理解上达到感性与理性的统一。 【重点难点】 艺术作品的构成、艺术意蕴的感受 第一节艺术作品的层次 一、艺术语言二、艺术形象三、艺术意蕴 第二节艺术作品的构成 一、内容与形式的统一二、感性与理性的统一三、再现与表现的统一第三节典型和意境 一、艺术典型的特征二、意境 第三章艺术创作 【教学目的】 通过本章学习,使学生能够掌握艺术创作的三个环节,并从审美感受上认识艺术作品的创作过程,体会艺术家的创作心理。 【重点难点】 艺术创作的过程的三个环节及其关系,艺术创作心理的解析。 第一节艺术创作的主体——艺术家 一、艺术家是艺术生产的创造者二、艺术家与社会生活三、艺术家的艺术修养与文化修养相辅相承 第二节艺术创作的过程

艺术概论教案

艺术概论教案 LELE was finally revised on the morning of December 16, 2020

《艺术概论》教案 一、教学性质、目的与任务 “艺术概论”是一门陈述艺术文化的本质、价值、范畴、艺术作品、艺术欣赏、艺术批评等基础性知识和原理性的必修理论形态课程。它可以帮助学习者认知艺术文化与艺术基本原理。引导学生体会艺术与人生的密切关系,提升艺术文化修养、实现意义化生存梦想。奠定专业学习与艺术创造的艺术学理论基础,观察和分析艺术领域的各种现象,研究艺术的发展规律,探究自我的艺术意识与艺术观念。 二、教学方法与教学要求 了解并掌握艺术的基本原理和主要特征;了解并熟悉16门主要艺术的基本知识,提高艺术鉴赏力与艺术修养,增强人文素养,从美学与文化学角度了解和认识从艺术创作到艺术接受的全过程。 三、教学内容: 绪论

课件演示1、钢琴协奏曲《黄河》片断;2、《中国民乐》片断;3、毕加索油画《格尔尼卡》;4、《中国故宫》片断 第一章艺术本质论 课件演示1、梁祝小提琴协奏曲;2、《中国杂技》片断; 3、舞蹈《千手观音》; 4、《中国皮影戏》片断 5、《中国陶瓷》片断 第一节艺术的社会本质 艺术是一种特殊的社会意识形态和特殊的精神生产形态,通过生产实践活动,反映从物质世界到精神世界、从生产关系到思想关系的人类的全面的社会生活,创造美的精神产品,满足人类精神上的审美需要。 社会性是艺术的首要本质和第一层面的本质 一、艺术在社会中的位置 (一)艺术是一种社会意识形态,是经济基础的上层建筑。 艺术这种社会事物是一种相对于物质关系的社会意识形态;是建立在一定经济基础之上,并从根本上说是为经济基础所决定的上层建筑,它反映经济基础,也反作用于经济基础。 (二)几种不同的社会意识形态,它们的共性

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此文档下载后即可编辑 《数字媒体设计概论》课程教案 一、课程定位 高等职业教育以培养应用型、技能型人才为根本任务,以适应岗位群需求为目标,以培养技术应用能力为主线。而《数字媒体设计概论》课程是数字媒体技术专业的岗位职业能力课程,是学习数字媒体艺术必须要掌握的理论课程。重在培养学生对于数字艺术的理解和对当前数字技术的了解等技能。该课程开设在大一第一学期。 二、课程总目标 通过对本课程的学习,可以使学生具备数字媒体设计的理论知识。本课程的主要任务是培养学生对数字媒体设计的概念。三、重点、难点章节及内容 重点章节:第2章的基本要素与文字图案设计、第4章的网页艺术设计 难点章节:第6章的二维动画设计 四、实践环节和内容总体设计 (一)主要环节安排 本课程教学课时数为72课时,每周4课时。其中理论72课时,实践0课时。 (二)内容总体设计 1、课堂教学中的实践环节 本课程运用板书和多媒体手段在多媒体教室进行教学,因此专门制作了PPT课件以及准备了教学案例。 2、教学见习 由于本课程注重实践理论,所以在教学过程中会为学生安排一系列针对以后工作中会用到的案例来进行讲解补充,加强学生

的理论能力。 五、教学进程计划表(含理论教学和实践教学统筹) 《数字媒体设计概论》

六、教学资料收集和配置设计 (一)使用教材:《数字艺术设计基础》 (二)参考材料:火星时代教程、《艺术与设计》 八、作业布置与批改设计 1.作业内容要求 作业内容是任课教师给的补充题,是课程中的内容延伸。可督促学生对于所学知识进行复习,并举一反三。 2.作业形式与题量 课堂讲授完毕后将所学内容的相似内容布置为作业,以达

《艺术概论》课程教学大纲

《艺术概论》课程教案大纲 二、课程简介 通过本课程的学习,使学生能掌握马克思主义关于艺术的基本原理和基本知识,并能运用其立场、观点和方法去分析和思考各种复杂的艺术现象,自觉抵制和批判错误的艺术思潮及有害的不健康的艺术作品与活动,引导他们用科学的态度去认识艺术、研究艺术并从事艺术实践的活动,牢固地树立正确的艺术观和审美观。 三、课程目标 、知识与技能目标: 本课程是普通高校音乐学本科专业的学科基础选修课;通过本课程的教案,使学生对古今中外,特别是对我国历代的优秀艺术理论家及其艺术观一定的了解,并能以各门艺术的共同规律作为自己的研究对象,通过理论与实际相结合,历史与逻辑相统一的方法,对艺术这种特殊的意识形态进行较全面系统的学习和了解,以认识和掌握其普遍规律与基本原理,为学习本专业或专修艺术理论提供必要的理论基础。 、过程与方法目标: 本课程的教案主要通过学生课前预习、教师课堂讲解、赏析相关音像资料、共同探讨相关论题、学生课后作业、期末书面考试等环节和形式,采用教育、教案及心理学的相关原理与方法,来激发学生的求知欲望,提高学生的学习兴趣,使学生能够比较系统全面地掌握音乐美学的基本原理与方法。 、情感、态度与价值观发展目标: 在本课程的教案过程中,将全面贯彻素质教育的思想与理念,而不是对立历史上出现过的艺术理论的纯粹的了解与掌握,提倡批判精神,取其精华,去其糟粕,树立科学的世界观、价值观和人生观,将马克思主义艺术原理与哲学、社会、历史、文化人类学等相关学科与知识结合起来,提高学生的人文素养、社会责任感以及品行操守,使该理论课的教案成为让学生科学全面的发展与成长的有效途径。 四、与前后课程的联系

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